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Membros Cibernéticos.
Este poder permite ao personagem converter seus
membros, braços ou pernas em membros cibernéticos.
Braços.
Converte um dos braços em um membro mecânico
com FR e CON 45, IP20, capaz de bloquear golpes de
armas brancas. O braço cibernético pode causar dano
fisico (esmagamento) de 2D10+FR por ataque fisico
direto.
-1. O braço cibernético possui deficiência de Precisão
tendo um redutor de -10% em seu índice critico em
qualquer ataque fisico a curta distancia.
Pernas.
Converte ambas as pernas do personagem em pernas
cibernéticas. com FR e CON 45, IP20, enquanto utiliza
as duas pernas cibernéticas a o deslocamento base e
a distancia de salto do personagem dobram.
As pernas cibernéticas podem causar dano fisico
(esmagamento) de 2D10+FR por ataque fisico direto.
-1. O personagem pode optar por transformar apenas
uma única perna em membro cibernético, neste caso
não terá o bônus de salto e deslocamento.
-2. A perna cibernética possui deficiência de Precisão
tendo um redutor de -10% em seu índice critico em
qualquer ataque fisico a curta distancia.
Armas Cibernéticas.
Este poder permite que o personagem crie armas
cibernéticas especiais para combate.
Canhão de Plasma. (2 pontos de poder)
Este poder converte o Braço do personagem em um
poderoso canhão de partículas. O canhão pode
disparar um pode disparar um raio de partículas capaz
de causar dano fisico (queimadura plasma) de 10D10,
Não há testes para reduzir o dano a metade. O disparo
possui precisão de 120% e alcance de 300 metros (N),
600 metros (D) e 900 metros (MD).
Ativação: O disparo consome 1 Ação Padrão e 1
ponto de Gnose do Personagem.
Artemis. (3 pontos de poder)
(O personagem deve possuir o poder Transmutação
cibernético “mira”)
O personagem pode “materializar” de disparar um
poderoso míssil de Protoplasma. Este míssil ataca o
alvo fixado na mira do personagem e pode desviar de
qualquer obstáculo em sua trajetória para atingir seu
alvo. O ataque do míssil possui precisão de 100% e
raio de explosão de 10 metros. Uma falha no teste de