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Tecnomancia

Caso o personagem não conheça a maquina em


questão será necessário sucesso em um teste de
Esta linha de poder deriva de uma forma não ortodoxa compreensão tecnológica.
da magia arcana, a Tecnomancia. De uma forma Ativação: A restauração da maquina consome de 1
resumida o Tecnomante utiliza a forca mística para a 10 rodadas completas, dependendo do quanto a
compreender, criar ou controlar a tecnologia de acordo maquina esteja danificada e consome 1 ponto de
com sua vontade. Gnose.

Nível 1- Compreensão Tecnológica. Nível 4- Proficiência Tecnológica.


Tocando um aparato tecnológico o personagem pode (para possuir este poder o personagem deve possuir
compreender como o mesmo funciona e como utilizá-lo inteligência superior a 20 pontos)
com eficiência. Caso o personagem não possua a O personagem pode utilizar seu valor de teste de
pericia necessária para utilizar o aparato ele recebera inteligência em lugar de qualquer pericia técnica
temporariamente a pericia em questão com valor de relacionada à tecnologia (ciências eletrônicas e
50%. Caso já possua a pericia recebera bônus de + biológicas) vale também para pericias especificas.
50% nos seus testes. A proficiência também é beneficiada pela
Estes bônus desaparecem após 24 horas. “compreensão tecnológica”.
Ativação: (Ação Padrão). Consome 1 ponto de Ativação: (Habilidade Passiva)
gnose do personagem.
O personagem deve tocar o aparato tecnológico que Nível 4- Interconexão a distancia.
deseja manipular e ter sucesso em um teste de (para possuir este poder o personagem deve possuir
inteligência. o poder “interconexão com maquinas”)
Os bônus de pericia citados a cima não beneficiam O personagem pode utilizar a “interconexão com
pericias de combate. maquinas” a uma distância de até WILLA X 10 metros.
A maquina que será alvo da interconexão deve estar
Nível 2- Interconexão com maquinas. no campo de visão do personagem.
Por meio deste poder o personagem pode se conectar Ativação: (Habilidade Passiva)
a uma maquina por meio do contato direto, A
interconexão permite ao personagem controlar todas Nível 5- Materialização de Armas.
as funções da maquina em questão (Acessar, ativar, Este poder permite ao personagem materializar armas
desativar, operar a maquina e ter controle sobre todas tecnológicas para combate.
as suas funções). -1. Cada arma possui um custo próprio de pontos
-1. A interconexão se estende a todas as maquinas poder para que o personagem adquira a habilidade de
conectadas por redes. materializá-la.
-2. Proteções específicas podem impedir que o Ativação: A materialização de uma arma consome
personagem controle ou tenha acesso a funções ou uma Ação Padrão e 1 ponto de Gnose do
informações de uma maquina, geralmente em casos personagem.
de computadores ou maquinas com inteligência No caso de “explosivos” o custo de gnose será apenas
artificial. O personagem pode se valer-se de pericias o dos pontos a serem armazenados no mesmo.
próprias para superar estas defesas ou mesmo impor Pistolas de Pulso. (1 ponto de poder)
sua vontade sobre a proteção da maquina em questão, O personagem pode materializar simultaneamente
neste caso o personagem devera ter sucesso em um uma ou duas pistolas de “pulso de energia”. As pistolas
teste de WILL VS (X) Dados do sistema de proteção da são carregadas com a energia mística do personagem
maquina. e a cada 20 disparos consomem 1 ponto de gnose
-3. Manter a interconexão requer concentração por adicional do mesmo. Os projeteis de energia causam
parte do personagem, qualquer teste de percepção dano fisico (queimadura por plasmas) 3D10 e possuem
não relacionado a maquina em questão é considerado alcance de 100 metros (N), 150 metros (D), 200 metros
difícil. (MD).
Ativação: Para ativar a interconexão o personagem
Espada de energia. (1 ponto de poder)
deve tocar a maquina em questão gastar 1 pontos
de Gnose e ter sucesso em um teste de WILL. O personagem pode materializar uma espada de
energia (similar ao sabre de luz de Star Wars). A
O personagem pode manter a interconexão pelo tempo
espada de energia pode bloquear ou ser bloqueada
que desejar, A cada Cena (3D6 rodadas) a
interconexão consome 1 ponto adicional de gnose do normalmente, ela causa dano fisico (queimadura por
personagem. de plasma) de 5D10 e ignora até 20 pontos de IP.
Armas escudos e armaduras não mágicas são
cortados como manteiga pela lamina de energia da
Nível 3- Reparar Maquinas. espada. Armas mágicas podem bloquear a lamina sem
(para possuir este poder o personagem deve possuir serem danificadas.
o poder “interconexão) -1. A espada não possui dano de 2 mãos e não causa
Por meio da “Interconexão” o personagem é capaz de o dano do bônus de força.
reparar uma maquina danificada, dês de que a mesma -2. Seu dano é causado por contato direto com o alvo e
não tenha sofrido danos massivos. uma falha critica em seu manuseio faz com que o
personagem cause dano critico a ele mesmo (50% de
chances).
-3. Se for utilizada para ataques em rajada o 0 contara Nível 6- Transfiguração Cibernética.
como falha critica. Este poder permite que o personagem converta partes
Escudo de energia. (1 ponto de poder) orgânicas de seu corpo em partes cibernéticas.
O personagem pode materializar em seu antebraço -1. A transformação é permanente e irreversível, nem
direito ou esquerdo um escudo médio de energia IP5 mesmo a regeneração pode reverter à transformação.
(Sem Penalidades). O escudo pode repelir ataques de -2. Poderes de regeneração ou cura mágica não
energia sem sofrer danos em sua estrutura. podem reparar partes cibernéticas.
Rifle de Pulso. (2 pontos de poder)
O personagem pode materializar um poderoso rifle de Olho cibernético.
pulso, O rifle é carregado com a energia mística do Este poder permite que o personagem converta seus
personagem e a cada 3 disparos consome 1 ponto de olhos orgânicos em olhos cibernéticos com habilidades
gnose do mesmo. O projétil disparado pelo rifle causa especiais.
dano fisico (queimadura por plasma) de 6D10 e possui Ativação: O olho cibernético se mantém em modo
alcance de 200 metros (N), 400 metros (D) e 600 neutro, sem nem uma habilidade ativada. A ativação
metros (MD). de qualquer habilidade do olho é reflexiva. A habilidade
Cyber armadura: (1 ponto de poder) pode ser sustentada pelo tempo que o personagem
O personagem pode materializar uma cyber armadura desejar.
que revestira seu corpo concedendo-lhe algumas Quando o personagem entra em repouso todas as
proteções especiais. A cyber armadura possui 10 habilidades se desativam.
pontos de IP fisico, 3 Dados de resistência a dano Visão Térmica. (1 ponto de poder)
mágico e amplia a força do usuário em + 6 pontos. Permite que o personagem enxergue por meio do
Explosivos. (2 pontos de poder) espectro de calor emanado por corpos ou outros
Este poder permite ao personagem materializar objetos. Objetos frios são representados por
explosivos de plasma. O personagem determina qual tonalidades de cores verdes enquanto as emanações
será o gatilho para a explosão quando materializa o de calor possuem tonalidades de cor que variam do
explosivo (pressão, tempo etc.). O explosivo armazena laranja ao vermelho.
uma certa quantidade de gnose do personagem Mira. (1 ponto de poder)
quando é criado e isto determina seu poder e raio de Os olhos do personagem possuem um sistema
explosão. automático de mira que confere ao mesmo um bônus
O explosivo causa dano fisico (queimadura por de +20% em qualquer teste de arremesso, disparo de
plasma) 4D10 em um raio de 2 metros para dada ponto armas de fogo ou armas de projeteis.
de gnose armazenado nele (Máximo 12D10). -1. Não beneficia magias.
-1. Não existe dano critico nem teste párea reduzir o -2. Pode ser usada em conjunto com qualquer
dano a metade. habilidade dos “olhos cibernéticos”.
-2. Caso dois explosivos detonem simultaneamente
Zoom. (1 ponto de poder)
próximos um do outro, as vitimas da explosão sofrerão
Aumente o alcance da visão do personagem em até 10
apenas + 3 dados adicionais de dano.
vezes.
-3. O personagem pode criar simultaneamente 1
explosivo para cada 5 níveis de personagem que Scan. (2 pontos de poder)
possua. Analisa e grava informações criando um banco de
Tipos de explosivos: dados no cérebro do personagem. O Scan pode
Os explosivos possuem formato circular se analisar múltiplas informações captadas pela visão o
assemelhando a uma mina terrestre explosão será do personagem e realizar cálculos matemáticos
desencadeada pelo “gatilho” determinado pelo precisos com relação à velocidade, força distancia etc.
personagem. O Scan pode criar bancos de dados e organizar
Pressão: A explosão ocorre quando a aumento na arquivos detalhados das informações visuais do
pressão sobre o explosivo funcionando como uma personagem.
mina terrestre. -1. Para cada arquivo criado em seu cérebro o
Tempo: O personagem determina um tempo para a personagem terá que armazenar 1 pontos de magia
explosão. O explosivo funciona como uma bomba em si mesmo.
relógio. Alguns Tipos de arquivos que podem ser criados:
Proximidade: O explosivo possui uma espécie de Plantas internas: Plantas detalhadas ou rotas internas
sensor de proximidade, detonando quando algo se de qualquer tipo de estrutura. Até 10 plantas por
aproxima a menos de 1 metro de distancia. arquivo.
Detonador remoto: Caso o personagem possua Mapas: Mapas rotas de qualquer região contento
“Interconexão a distancia” o personagem poderá detalhes a cerca de distâncias, relevo, vegetação
detonar o explosivo remotamente. pontos de referencia etc. Até 30 mapas por arquivo.
Listas de magias ou poderes. Lista de poderes ou
magias conhecidas pelo personagem contendo alguns
detalhes sobre efeitos ou funcionamento das mesmas.
Não serve como Grimório apenas como referencia. Até
100 magias ou 1000 poderes por arquivo.
Listas de pessoas. Listas de pessoas que o
personagem considera de alguma importância, contem
detalhes físicos (fisionomia, aparência etc.) e outras
informações que o personagem julgue ser de alguma acerto faz com que o míssil erre se alvo por 1D10
importância. Ate 200 pessoas por arquivo. metros de distancia ou 2D10 metros em caso de falha
Bio Scaner. (2 pontos de poder) critica.
O Bio Scaner tenta analisar a estrutura física de um A explosão do míssil causa dano fisico (queimadura
ser, fornecendo dados sobre sua condição física e por plasma) de 10D10.
estado fisiológico. Área crítica: A explosão do Artemis possui uma área
Pode tentar precisar em porcentagem a quantidade de crítica de 1 metro de raio, tudo dentro dessa área
dano sofrido por um individuo em relação ao seu total recebe o dobro de dano da explosão.
de pontos de vida. Ativação: O disparo do Artemis pode ser executado
Pode ser usado para tentar analisar a composição de 1 vez por rodada, ele consome 1 ação padrão do
substancias orgânico e a toxidade de líquidos ou personagem e 3 pontos de gnose.
gases.
É necessário sucesso em um teste de PER VS CON
do alvo ou PER VS (X) dados da substancia analisada.

Membros Cibernéticos.
Este poder permite ao personagem converter seus
membros, braços ou pernas em membros cibernéticos.
Braços.
Converte um dos braços em um membro mecânico
com FR e CON 45, IP20, capaz de bloquear golpes de
armas brancas. O braço cibernético pode causar dano
fisico (esmagamento) de 2D10+FR por ataque fisico
direto.
-1. O braço cibernético possui deficiência de Precisão
tendo um redutor de -10% em seu índice critico em
qualquer ataque fisico a curta distancia.
Pernas.
Converte ambas as pernas do personagem em pernas
cibernéticas. com FR e CON 45, IP20, enquanto utiliza
as duas pernas cibernéticas a o deslocamento base e
a distancia de salto do personagem dobram.
As pernas cibernéticas podem causar dano fisico
(esmagamento) de 2D10+FR por ataque fisico direto.
-1. O personagem pode optar por transformar apenas
uma única perna em membro cibernético, neste caso
não terá o bônus de salto e deslocamento.
-2. A perna cibernética possui deficiência de Precisão
tendo um redutor de -10% em seu índice critico em
qualquer ataque fisico a curta distancia.

Armas Cibernéticas.
Este poder permite que o personagem crie armas
cibernéticas especiais para combate.
Canhão de Plasma. (2 pontos de poder)
Este poder converte o Braço do personagem em um
poderoso canhão de partículas. O canhão pode
disparar um pode disparar um raio de partículas capaz
de causar dano fisico (queimadura plasma) de 10D10,
Não há testes para reduzir o dano a metade. O disparo
possui precisão de 120% e alcance de 300 metros (N),
600 metros (D) e 900 metros (MD).
Ativação: O disparo consome 1 Ação Padrão e 1
ponto de Gnose do Personagem.
Artemis. (3 pontos de poder)
(O personagem deve possuir o poder Transmutação
cibernético “mira”)
O personagem pode “materializar” de disparar um
poderoso míssil de Protoplasma. Este míssil ataca o
alvo fixado na mira do personagem e pode desviar de
qualquer obstáculo em sua trajetória para atingir seu
alvo. O ataque do míssil possui precisão de 100% e
raio de explosão de 10 metros. Uma falha no teste de

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