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Por:roktail300

Dota 2

IO

Informações básicas
Esta Homebrew é baseada no herói de mesmo nome
“IO” de dota 2, e foi feita especialmente para a
especialização de suporte, porque será essencial o uso
de energia amaldiçoada reversa.
Outra coisa é que ela não vai seguir 100% do que as
habilidades do “IO” fazem no jogo, sendo uma
adaptação para o sistema F&M.

Por:roktail
Funcionamento da técnica
A técnica se baseia no uso de uma conexão de energia
amaldiçoada, formada pelo usuário da técnica e os
aliados alvo, o curando e dano bônus/buffs.
Está técnica faz você compartilhar com uma certa
quantidade aliados, alguns dos seus atributos e fazendo
com que você e ele se beneficiem de uma parceria
amaldiçoada fornecida pela amarra amaldiçoada.

Técnicas amaldiçoadas
0
Por:roktail
Grau 0 Conexão
A base da sua técnica, cria uma ligação invisível entre você e mais 2 aliados,
fazendo com que vocês compartilhem algumas características. A ligação só é
Descrição
dissipada caso o aliado ou você fique desacordado. A quantidade de aliados é
igual a sua maestria.
Alcance 12 metros
Conjuração Ação livre
Duração Imediato

1
Grau 1 Cura Inesgotável
Enquanto você e os aliados estiverem com a conexão ativa, eles receberão cura
igual a 2d6 + mod. atributo, onde o resultado irá ser compartilhado para os
que estiverem nela. A cura acontece como uma pulsação, que passa pela
Descrição conexão a cada turno que estiver ativa. E caso algum deles já esteja com a vida
cheia, a cura vai para os PV temporário.

(Caso não tenha energia reversa, a cura vai para os pontos temporários)
Alcance “Conexão”
Conjuração Ação bônus
Duração Sustentada

Grau 1 Feixe
Junta um pouco da sua energia para lançar um feixe de luz carregado de
energia amaldiçoada que percorre 12 metros causa 3d8 + mod. De atributo.
Caso o inimigo seja atingido, ele terá que fazer um TR se não ficará
iluminado.
Descrição
Iluminado: o inimigo vai virar um um foco de luz, que faz ele ficar
exposto a visão dos outros em lugares escuros, tirando as chances de falha
em ataques contra este inimigo em um raio de 15 metros em escuridão
leve e 12 metros em escuridão total.
Alcance 12 metros
Conjuração Ação comum
Duração Imediato
Dano 3d8+ mod. De atributo

Grau 1 Espíritos: invocar


Você pode se concentrar para chamar invocar 5 patículas de espíritos ao
redor de você, eles terão várias funcionalidades. Eles aumentarão sua classe
de armadura em 5 enquanto estiverem com você, e caso você queira, pode
Descrição
gastar mais 2 PE para invocar a mesma quantia para seus aliados com
qual esteja conectado, dando os mesmos efeitos. Quando um dos espíritos
forem destruídos, o CA diminuíra no valor condizente ao que foi perdido.
Alcance Próprio
Conjuração Ação comum
Duração Até ser dissipado

Por:roktail
2
Grau 2 Espíritos: Defender
Com os espíritos invocados, você pode mandá-los com uma reação te
defender assim se sacrificando para diminuir Xd6 + mod de atributo de
Descrição dano, onde X é igual ao nº de espíritos. Caso um aliado seu vá ser atacado,
você pode usar essa reação também para reduzir o dano que ele iria tomar.
Lembrando que os espíritos usados serão destruídos depois da defesa.
Alcance 18 metros
Conjuração Reação
Duração Imediato

Grau 2 Realocar
Você pode se teletransportar e teletransportar qualquer aliado para qualquer
parte do campo em um raio de 18 metros, caso queira, também pode gastar 1
PE para teletransportar você e todos os seus aliados conectados para o local
Descrição
que você escolher. Depois do teletransporte, você pode usar uma ação bônus
entre os primeiros 12 segundos depois da realocação para voltarem ao local
do qual estavam antes do teletransporte
Alcance 18 metros
Conjuração Variável
Duração Imediato

3
Grau 3 Espíritos: atacar
Você pode mandar um dos seus espíritos que rodeiam você para cima de um
alvo, fazendo com que ele cause 17d8 + bônus de feitiçaria e forçando o
alvo a fazer um TR de Fortitude, caso ele suceda ao teste, ele não tomará
Descrição metade do dano, mas caso falhe, ele além de tomar o dano total, ele ficará
com a condição condenado, ele ficará com esse efeito até que ele suceda no
teste de Fortitude no próximo turno dele. Lembrando que após o ataque, o
espírito é destruído.
Alcance 24 metros
Conjuração Ação comum
Duração Imediato
Dano 17d8 + bônus de feitiçaria

Grau 3 Maestria compartilhada


Com a conexão, agora todos os seus aliados passam a usar sua maestria a
soma de dano e acerto. Estas rolagens só não se aplicaram em testes de
Descrição
perícias e qualquer outra rolagem que não tenha a ver com ataques. Ao pegar
esta habilidade, você abre mão de 8 PE permanentemente.

Grau 3 Obstáculo na linha

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Se concentrando durante 3 turnos, você pode fazer com que a conexão passe
pelo inimigo, fazendo com que nestes 3 turnos ele tenha uma queda de –10
Descrição na CA dele por ser um intruso no caminho. Além disso, ele passa a ter seu
movimento diminuído a um valor igual à sua maestria arredondada pra
cima.
Alcance 24 metros
Conjuração Ação completa
Duração 3 turnos, Concentração

4
Grau 4 Espíritos: explosão
Enviando os cincos espíritos em uma distância até 30 metros, você causa
uma explosão poderosa em uma área esférica com um diâmetro de 18
metros, causando 7d8 + 2x bônus de feitiçaria. Todos os inimigos na área
da explosão, terá que fazer um TR de reflexos para evitar ficar
inconsciente e fragilizado, caso suceda no teste, o inimigo em questão só
tomara metade do dano, mas caso ele falhe, ele tomará o dano total e ficará
Descrição
com essas condições por 36 segundos. Todo turno do inimigo afetado, ele
fará um TR de Fortitude para ver se consegue retirar a condição
inconsciente antes do tempo.

É necessário ter os 5 espíritos juntos para realizar este ataque.


Lembrando que os espíritos serão destruídos ao realizar esta explosão.
Alcance 30 metros
Conjuração Ação completa
Duração Imediata
Dano 7d8 + 2x Bônus de feitiçaria

Grau 4 Sobrecarga
Ao usar esta habilidade, você se concentra durante 5 turnos, fazendo com
que seus aliados conectados fiquem mais fortes e ganhem mais fôlego na
hora de lutar. Eles ganham um bônus de +18 em TR de Fortitude e
Descrição
Reflexos e uma regeneração de 12d8 + 2x bônus de perícia enquanto
estiver concentrado. Ao terminar de usar está técnica, você ganha 1 nível
de exaustão.
Alcance “Conexão”
Conjuração Ação completa
Duração 5 turnos, Concentração

5
Grau 5 Compartilhamento de atributos
Descrição Toda vez que você ativar a conexão, os modificadores de constituição e
inteligência de todos conectados serão somados e irão ser convertido em
PV temporário e PE temporário. Para isto acontecer você terá que se
concentrar durante X Turnos (sendo X igual a quantidade de aliados na
conexão) para conseguir juntar estas informações e fazer com que estes
dados possam ser postos em prática. Esses pontos temporários ficam

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durante toda cena enquanto estiverem com a conexão ativa, caso um aliado
saia da conexão depois da soma total, os pontos de quem não saiu
continuaram da mesma forma, não subtraindo o de quem foi desconectado,
mas quem foi desconectado perde esses pontos temporários.

PV temporário = mod. Constituição de todos os aliados somados


PE temporário = mod. Inteligência de todos os aliados somados
Alcance “Conexão”
Conjuração Ação completa
Duração X turnos (mesma quantidade de aliados na conexão), Concentração

Técnica máxima
Técnica Máxima BKB (Black king bar) compartilhada
Você e todos os seus aliados ligados a conexão ganham uma proteção
poderosa, e ganhem um conhecimento e evolução avançada sobre tudo e
todos. Você não permitirá que nenhum deles caiam em truques e
armadilhas que venha prejudicar você e sua equipe. Durante 1 minuto
Descrição todos os aliados recebem 22 de RD contra danos derivados de energia
amaldiçoada, e seus sentidos ficam muito além do normal, fazendo com
que ganhem bônus de rolagem de +32 em todos os TR (Fortitude,
Reflexos, Integridade, Astúcia, Vontade) e que ganhem vantagem
nestes testes.
Alcance “Conexão”
Conjuração Ação Comum
Duração 1 minuto, imediata

Algumas explicações extras

Espíritos - caso você vá representar eles, em alguma mesa, usem


essa imagem como base para você e os outros verem mais ou
menos como seria a vibe deles, só estou deixando isso aqui para
vocês entenderem mais ou menos como seria eles. E todas as suas
habilidades que usam espíritos como ataque/ defesa os destroem
após o uso.

Por:roktail
Conexão - seria meio que uma corda (me refiro as vezes como
amarras em algumas técnicas) ela é invisível a olho nu, mas pode
ser vista por aliados e outros players com técnicas oculares, caso
você queira representar, seria algo parecido com o da imagem a
direita.

Por:roktail
Técnica feita por: roktail300

Por:roktail

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