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Fios da Realidade

Fios da Realidade é uma técnica que permite ao seu usuário utilizar da agulha e
linha como ferramentas, conseguindo manipular um fio especial que é criado a
partir da sua energia amaldiçoada, o qual se liga a sua agulha, uma arma afiada.
Baseando-se na costura, apresenta-se como uma habilidade versátil, podendo
tanto destruir com fios cortantes quanto curar e proteger com as linhas sendo
usadas para costurar o corpo.
Ignorando as limitações do tecido e do pano, é possível costurar tudo aquilo
que existe, como se toda a realidade fosse uma sequência de fios que a sua
agulha consegue afetar, dando uma versatilidade que transcende o artesanato
em que se inspira, alcançando até mesmo conceitos e essência.

Funcionamento Básico
O usuário da técnica recebe acesso a recursos exclusivos e essenciais para o seu
uso, sendo eles:
• Agulha, a qual é formada a partir da sua energia, podendo assumir a
forma de uma arma a sua escolha entre Adaga, Espada Curta ou
Rapieira, tendo as mesmas características da arma selecionada.
Independente do modelo escolhido, trata-se como se o usuário possuísse
maestria com a agulha. Além disso, ela conta como uma ferramenta
amaldiçoada de quarto grau e, sempre que seu bônus de maestria
aumentar, o grau dela também aumentará.
• Linha, que é utilizada como recurso para muitas habilidades, estando
enrolada em um carretel criado a partir da sua energia amaldiçoada.
Comumente, o carretel estará vazio, sendo necessário criar a linha com a
sua própria energia na hora de utilizar as diferentes aplicações do feitiço.
Ambos os itens são formados da sua energia, então são invisíveis e intocáveis
para pessoas comuns e, caso você seja separado deles, pode os recuperar como
ação bônus desde que estejam dentro de 9 metros.

Uma técnica por Setsugiri.


Habilidades de Técnica Nível 0
ATALHO Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Duração: Imediata
Você rapidamente usa da costura para criar um atalho entre você e um local
que possa ver, puxando-se com fios. Ao utilizar essa ação, você pode se mover
diretamente para um ponto que possa ver e esteja dentro de um alcance igual
ao seu movimento restante no turno. Esse movimento pode ignorar elevações e
terreno difícil, mas ainda causa ataques de oportunidade.
FIOS ESTENDIDOS Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Alvo: Agulha e Linha
Duração: Sustentada
Você prende fios a sua agulha e começa a os estender, conseguindo aumentar
seu alcance e impacto ao usá-los constantemente. O alcance de seus ataques
corpo-a-corpo aumenta em 3 metros e todo ataque causa 1d6 de dano cortante
adicional. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 1 ponto de
energia para sustentar a habilidade.
TECER PARA MOVER Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa das suas linhas para mover uma criatura dentro do alcance, laçando-a
e puxando. Caso a criatura queira resistir ao efeito, ela deve realizar um TR de
Reflexos, evitando ser movida em um sucesso. Caso falhe, ou deseje ser movida,
você pode deslocar a criatura para um ponto desocupado a sua escolha dentro
de 6 metros a partir de onde ela está.

Uma técnica por Setsugiri.


Habilidades de Técnica Nível 1
AGULHA PERFURANTE Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Concentrando energia na sua agulha, você a amarra em linha e arremessa como
uma flecha, perfurando uma criatura dentro do alcance. Realize uma rolagem
de ataque (Pontaria ou Feitiçaria) contra o inimigo alvo e, caso acerte, causa
5d8 + modificador de atributo de dano perfurante.
ESTOQUE NO CARRETEL Habilidade Passiva de Nível 1
Você passa a manter um pequeno estoque de linha sempre enrolado no
carretel, conseguindo economizar na energia. Após um descanso longo, você
armazena uma quantidade de linha igual ao seu modificador de atributo da
técnica, ou apenas metade em um descanso curto. Quando for utilizar uma
habilidade da sua técnica, você pode optar por substituir pontos de energia por
linha, até que ela se esgote. Seu máximo de energia amaldiçoada reduz em 2.
LAÇAR OBJETO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Um Objeto e uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa da linha para laçar um objeto e uma criatura dentro do alcance,
forçando o objeto a avançar rapidamente contra o ser. A habilidade causa dano
baseado no objeto, usando como referência a tabela Dano de Fontes Variadas
do Livro Básico, somando o seu modificador de atributo ao total. A criatura
pode realizar um TR de Reflexos, reduzindo o dano a metade em um sucesso.
PUXAR FIO Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Reação
Alcance: 12 Metros
Duração: Imediata
Ao perceber um ataque sendo realizado contra uma criatura dentro de 12
metros, você pode utilizar sua reação para puxar os fios do atacante. O atacante
deverá rolar novamente seu teste de ataque, ficando com o pior resultado.
Além disso, você pode dar vantagem na próxima rolagem de um aliado à sua
escolha, dentro do alcance.

Uma técnica por Setsugiri.


Habilidades de Técnica Nível 2
FIO ARMADILHA Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Variável
Alcance: 18 Metros
Duração: Imediata
Você tece o fio de maneira discreta, tornando-o quase invisível e imperceptível,
assim o prendendo em pontos diferentes, como uma armadilha. Ao utilizar
como ação bônus, você cria um fio armadilha; como ação comum cria dois e
como ação completa cria três. Cada fio armadilha pode ser colocado em um
ponto dentro de 18 metros, necessitando de estabelecer uma ligação entre um
ponto sólido e outro (como as duas paredes de um corredor) e irá durar até ser
ativado. O fio armadilha é ativado no contato, forçando a criatura que o tocou a
realizar um TR de Fortitude, recebendo 3d12 + modificador de atributo de dano
de força, ou apenas metade em um sucesso. Ao invés de dividir em vários fios,
você pode escolher concentrar tudo em apenas um. Para perceber o fio, a
criatura deve suceder em um teste de Percepção com CD igual a 15 +
modificador de atributo da técnica + metade do seu nível.
INIBIÇÃO SENSORIAL Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você usa da costura para inibir os sentidos de uma criatura, costurando seus
olhos ou seus ouvidos em um processo complexo. Ao utilizar esta habilidade,
você escolhe uma criatura dentro de 12 metros, a qual deve realizar um TR de
Fortitude; caso falhe, ela recebe as condições Cego e Surdo, ou apenas Surdo
em um sucesso. Após a primeira rodada, a criatura afetada pode repetir o teste
no final do seu turno, escapando das costuras em um sucesso.
LINHA REFORÇADA Habilidade Passiva de Nível 2
Você refina sua energia para ter uma linha reforçada, aprimorando sua
resistência. A CD de qualquer teste de resistência ou teste de habilidade para
resistir, evitar ou escapar de habilidades da sua técnica aumenta em um valor
igual a metade do seu bônus de maestria, assim como o dano causado pelas
habilidades aumenta em um valor igual ao seu modificador de técnica. Seu
máximo de energia reduz em 4 pontos.

Uma técnica por Setsugiri.


PRISÃO DE FIOS Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você rapidamente forma uma prisão de fios, criando várias linhas que
convergem em uma única criatura, amarrando-se nela. A criatura alvo deve
realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d12 + seu modificador de técnica de
dano cortante, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a criatura
também recebe a condição Agarrado, podendo realizar um teste de atletismo
no final de todo turno para tentar escapar; enquanto agarrada, ela recebe 2d12
de dano cortante no começo de todo turno, com os fios cortando seu corpo.
REMENDAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você começa a remendas os ferimentos de uma criatura dentro do alcance,
usando a linha para fechá-los e conferir uma proteção. A criatura alvo recebe
6d6 + modificador de atributo de pontos de vida temporários.

Habilidades de Técnica Nível 3


COSTURAR ALMAS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Duas Criaturas
Duração: Concentração, até 10 Rodadas
Você usa das linhas para costurar a alma de duas criaturas, ligando-as
diretamente. As duas criaturas devem realizar um TR de Vontade e, caso ambas
falhem, a conexão é estabelecida: enquanto conectadas, todo o dano e a cura
que uma das criaturas receber é compartilhada com a outra. Caso as criaturas
desejem ser afetadas pela habilidade, elas falham automaticamente no teste.

Uma técnica por Setsugiri.


COSTURAR FERIMENTOS Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você começa a costurar os ferimentos de uma criatura dentro do alcance,
fechando-os enquanto os cura. Caso a criatura esteja com a condição
Sangramento, ela é encerrada, além de recuperar 10d8 + bônus de perícia
pontos de vida.
[Requer energia reversa.]
SELAR ENERGIA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Concentração, até 10 rodadas
Você foca em costurar e fechar a liberação de energia de uma criatura, selando
o estômago do usuário de energia. Ao utilizar essa habilidade, a criatura alvo
deve realizar um TR de Fortitude para resistir; caso falhe, o selo será completo
de maneira perfeita, mas, caso suceda, o selo será completo de maneira parcial.
Uma criatura com um selo completo deve, no começo de todo turno, pagar 8
pontos de energia amaldiçoada para temporariamente romper o selo; enquanto
uma criatura com selo parcial deve pagar 4 pontos de energia amaldiçoada.
Uma criatura que não tenha rompido o selo não pode utilizar pontos de energia
de maneira alguma, se não para o romper, liberando outros usos. O selo dura
por até 10 rodadas (1 minuto), sendo também necessário manter concentração.
TECER RÉPLICA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Concentração, 5 Rodadas
Utilizando da linha, você começa a tecer a réplica de dois braços grandes,
manipulando-os como uma extensão do seu corpo. O par de braços fica ao seu
redor, conseguindo se estender até 12 metros para realizar ações, sendo
capazes de manipular armas, agarrar, empurrar e outras ações básicas, como
apoiar. Cada um dos braços pode realizar uma ação por vez, dentro do seu
turno. Os braços duram por até 5 rodadas, lentamente se dissipando, sendo
também necessário manter a sua concentração para realizar a sua manutenção
e controle.

Uma técnica por Setsugiri.


Habilidades de Técnica Nível 4
COSTUREIRO VITAL Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Comum
Duração: Sustentada
Você cria uma segunda agulha, a qual passa a agir de maneira independente,
curando aliados que estejam próximos. Ao utilizar esta habilidade, uma segunda
agulha é criada ao seu lado, a qual é abastecida constantemente com linha e
age sozinha para curar outras criaturas. Enquanto Costureiro Vital estiver ativa,
você pode, duas vezes por rodada, escolher curar uma criatura como uma ação
livre, a qual pode ser usada também em resposta a um aliado receber dano,
mesmo fora do seu turno. Uma cura restaura 4d8 + o dobro do seu bônus de
perícia em pontos de vida. Para cada rodada após a primeira, você deve pagar 2
pontos de energia amaldiçoada para manter a habilidade sustentada.
REMENDO COMPLETO Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Você remenda por completo uma criatura, proporcionando grande cura e até
mesmo o remendo de um membro decepado. A criatura alvo recupera 10d10 +
o dobro do seu bônus de perícia em pontos de vida e, caso tenha perdido algum
membro dentro do último minuto e este membro não tenha sido destruído,
você consegue o recuperar, costurando-o de volta ao lugar e usando da energia
para retornar a sua funcionalidade.

Uma técnica por Setsugiri.


Habilidades de Técnica Nível 5
CORPO DE LINHA Habilidade Passiva de Nível 5
Você começa a utilizar da sua técnica em seu corpo, transformando-o em um
corpo feito parcialmente de linhas amaldiçoadas. Você se torna imune a dano
de impacto e resistente a dano perfurante, devido ao fator de ter linhas o
revestindo, além de se tornar imune a perda de membros, recuperando-os
imediatamente com um remendo instintivo. Você pode também se espremer
por lugares apertados e utilizar sua reação para escapar imediatamente da
condição Agarrado, transformando o seu corpo em vários fios rapidamente. Seu
máximo de energia amaldiçoada diminui em 10 pontos.
TITEREAR Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 24 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Concentração, 4 Rodadas
Você libera uma grande quantidade de linhas ao redor de uma criatura,
enrolando-as em cada músculo, articulação e até mesmo na própria energia
dela, conseguindo a titerear como uma marionete, mexendo as cordas. A
criatura deve realizar um TR de Fortitude e um TR de Vontade para resistir; caso
suceda em ambos os testes, ela evita o efeito; caso suceda em apenas um dos
testes, você pode a forçar a realizar uma ação a sua escolha, utilizando-a da
maneira que deseja e, caso ela tenha falhado em ambos os testes, você pode a
forçar a realizar duas ações a sua escolha. Você pode manter as linhas por até 4
rodadas, sendo necessário manter a concentração e, caso a criatura esteja com
as linhas, você pode utilizar sua ação comum novamente para a forçar a realizar
ações, sem a necessidade de outro teste.

Uma técnica por Setsugiri.


Técnica Máxima: O Fio da Vida
FIO DA VIDA Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Completa
Alcance: 18 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Levando ao máximo a sua capacidade de tecer a realidade com agulha e linha,
você se torna capaz de formar um fio da vida, utilizando de energia amaldiçoada
e reversa para formar algo capaz de até mesmo trazer de volta aqueles que
esvaíram a pouco tempo. Ao utilizar esta habilidade, você escolhe uma criatura
alvo dentro do alcance, a qual você começa a alterar usando o fio da vida: ela é
curada em 24d12 + o triplo do seu nível e bônus de perícia em pontos de vida,
tem todas as condições, venenos ou efeitos nocivos ativos cancelados e
recupera qualquer membro perdido. Além disso, caso a criatura alvo tenha
morrido há menos de 1 minuto e ainda tenha pelo menos uma parte do seu
corpo restante, você pode a reviver, levantando-a novamente e aplicando o
resto dos efeitos mas, em troca, ela é revivida com metade dos seus pontos de
vida e integridade máximos, representando a incapacidade de restaurar alguém
em um estado perfeito.
[Requer energia reversa.]

Uma técnica por Setsugiri.


Habilidades de Técnica Adicionais – Liberações Máximas
PRISÃO DE FIOS: EMPILHAR Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 9 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Com uma liberação maior de energia, você começa a empilhar os fios, criando
uma prisão reforçada, formando uma espécie de casulo de fios ao redor do alvo.
A criatura alvo deve realizar um TR de Fortitude, recebendo 4d12 + seu
modificador de técnica de dano cortante, ou apenas metade em um sucesso.
Caso falhe, a criatura também recebe a condição Imóvel, podendo realizar um
teste de Atletismo com -2 no final de todo turno para tentar escapar; caso
suceda, ela apenas recebe a condição Agarrado por 1 rodada. Enquanto imóvel
ou agarrada, a criatura recebe 3d12 de dano cortante no começo de todo turno,
com os fios cortando profundamente o seu corpo.
LIBERAÇÃO MÁXIMA: TECER RÉPLICA Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Sustentada, até 4 rodadas
Você libera ainda mais energia na hora de criar uma réplica, superando-se para
criar não só braços mas um simulacro completo de si mesmo, formando-o com
linhas que consegue agir em conjunto ao corpo original. Enquanto o simulacro
estiver em campo, você recebe uma ação comum adicional em todo turno seu,
além de poder utilizar ações a partir tanto de você quanto do simulacro, o qual
possui as mesmas capacidades do que você. Para cada rodada após a primeira
em que ele esteja em campo, você deve pagar 2 pontos de energia amaldiçoada
para o sustentar.

Uma técnica por Setsugiri.


Expansão de Domínio: Oficina do Alfaiate Transcendental
A expansão de domínio de Fios da Realidade traz para o campo de batalha uma
oficina onde o costureiro consegue total poder sobre as linhas e fios,
transcendendo seus limites. Você encontrará três variações: incompleta, não-
letal e letal.

EM BREVE

Uma técnica por Setsugiri.

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