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Dez Sombras é a técnica herdada de Megumi Fushiguro, vinda do clã Zenin.

Ela concede ao seu usuário um leque de dez


shikigamis poderosos, os quais devem ser obtidos através de um ritual, exceto pelos dois primeiros. Além disso, garante
poderes que envolvem sua sombra e a dos outros.

Com o seu funcionamento baseado em shikigamis, é uma técnica que se beneficiará principalmente de um usuário que
seja Controlador. Entretanto, ela pode ser utilizada por qualquer personagem, embora possa ter as suas capacidades
limitadas e sendo difícil extrair 100% do seu potencial.

Cada um dos shikigamis possui um papel e abre oportunidades de combinações e controle, esbanjando versatilidade e
adaptabilidade.

Funcionamento Básico
Um usuário da Dez Sombras recebe acesso a um leque especial de shikigamis, os quais são também conseguidos de
maneira única. Ser um usuário da Dez Sombras te concede as seguintes características:

● O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse valor, exceto por habilidades externas.
● Você pode realizar um Ritual de Exorcismo para dominar outros shikigamis.
● Você começa com duas invocações, sendo eles dois cães divinos, um branco e outro negro. Caso seja um
Controlador, eles são suas duas invocações iniciais.

Considerando as regras padrão das invocações, os shikigamis da Dez Sombras são classificados também em diferentes
graus, com aqueles mais fortes e avançados estando em um grau superior. Entretanto, esse é o grau padrão deles, dentro
da técnica, podendo ser tanto reduzido quanto aumentado após domados. Entretanto, alguns shikigamis têm exceções às
regras padrão.
Ritual de Exorcismo

● Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum, dentro de combate.
● Ao escolher o realizar, você escolhe um dos shikigamis da Dez Sombras na lista de invocações, com o custo para
iniciar o ritual sendo igual ao custo da invocação.
● Ao iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros se torna a área do ritual, com uma barreira invisível,
delimitada apenas por uma linha feita de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar todas
as criaturas para fora, exceto você e os seus shikigamis.
● Você inicia em uma extremidade da barreira, e o seu shikigami invocado em outra. A barreira só é desfeita
quando você ou o shikigami invocado para o ritual tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta.
● Caso você consiga exorcizar o shikigami invocado, sem interferência externa de outras criaturas além de você e
os seus shikigamis já dominados, o ritual é um sucesso e você o recebe como invocação.

Lista de Invocações

Os shikigamis que podem ser obtidos pela técnica são:

● Cão Divino, que oferece duas versões, um cão negro e um cão branco. Estão disponíveis desde o começo.
● Nue, um shikigami alado rápido e carregado com poderes elétricos.
● Sapo, um sapo maior do que o comum, com uma longa língua.
● Grande Serpente, um shikigami com formato de uma serpente grande e ágil.
● Coelhos, shikigamis focados na fuga.
● Elefante Máximo, um elefante robusto e grande, capaz de liberar litros de água.
● Cervo Circular, um grande cervo que produz energia reversa.
● Touro Perfurante, um touro forte capaz de realizar investidas poderosas.
● Tigre Fúnebre, um tigre que causa imensos danos.
● General Divino Mahoraga, o mais poderoso shikigami da técnica, capaz de se adaptar a qualquer fenômeno.

O único requisito para invocar um shikigami da Dez Sombras é possuir energia


amaldiçoada suficiente para o trazer. As fichas estão listadas a seguir.
Técnicas Nível 0
Estoque das Sombras
Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Livre Pessoal Único Variável

Você consegue utilizar suas sombras para guardar itens, sendo os slots máximo sendo seu modificador de força + seu
bônus de maestria. Retirar e adicionar itens se utiliza uma ação livre.

Absorver Energia
Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Completa Pessoal Único Imediata

Você consegue absorver suas sombras utilizando sua ação completa. Você recuperará metade da energia amaldiçoada
que gastou para a invocar. Após usar essa técnica não poderá usar a sombra absorvida por um descanso longo.

Invocação Ritualística
Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Completa Pessoal Único Imediata

Você escolhe invocar sua sombra com mais cautela e esforço. Gastando sua ação completa, você invoca sua sombra com
o custo de PE reduzido pela metade.

Técnicas Nível 1
Investida dos Cães Divinos
Habilidade de Técnica Nível 1
Pré-Requisito Shikigamis Cães Divinos
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação 12 Metros Único Imediata

Ao utilizar essa técnica, os seus seus cães divinos são invocados. Gastando sua ação, os cães divinos realizam uma jogada
de ataque contra o alvo causando 5d8 + modificador de atributo de dano cortante.

Teleporte Sombrio
Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração
Reação 12 Metros Único Imediata

Sua proficiência com as sombras aumentou em um nível de poder se teleportar entre elas. Gastando sua reação você
pode-se teleportar até 12 metros para uma sombra permanecer nela.

Camuflagem Das Sombras


Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Bônus Pessoal Único Variável

Você agora se camufla entre as sombras, tornando-se invisível ao gastar sua ação bônus. Você pode se mover livremente
entre as sombras sem perder a invisibilidade, mas ela é encerrada após realizar um ataque.

Golpe pelas Sombras


Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Bônus 12 Metros Único Variável

Sua habilidade furtiva com as sombras lhe dá diversos benefícios no combate. Gastando sua ação bônus você ou seus
shikigamis podem realizar um golpe a partir da sombra do alvo, fazendo assim a jogada ser realizada com vantagem.
Técnicas Nível 2
Língua do Sapo
Habilidade de Técnica Nível 2
Pré-Requisito Shikigami Sapo
Conjuração Alcance Alvo Duração
Reação 18 Metros Único Imediata

Utilizando o Geppo, você usa sua capacidade de agarrar e puxar com a língua. Gastando sua reação, você pode puxar um
alvo para próximo do Geppo. Se o alvo escolher resistir, realizará um teste de fortitude, caso o alvo falhe receberá 8d6 +
modificador de atributo de dano de impacto, sendo arremessado 18 Metros após. Caso passe, receberá apenas metade do
dano.

Canalizar Eletricidade
Habilidade de Técnica Nível 2
Pré-Requisito Shikigami Nue
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação 18 Metros Único Imediata

Utilizando o Nue, você usa a característica de eletricidade. Você invoca uma lança de raios e o arremessa contra o alvo.
Gastando sua ação, você realiza uma jogada de ataque que causa 10d12 + modificador de atributo de dano elétrico. Caso
o alvo esteja molhado, fará a jogada de ataque com vantagem.

Buraco do Abismo
Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação 18 Metros Único Imediata

Gastando sua ação você cria uma área circular de sombras, que tem como objetivo restringir os movimentos dos inimigos
e os consumir. Alvos dentro dessa área devem realizar um teste de resistência de fortitude, caso passem poderão se mover.
Caso os alvos estiverem dentro da área, os alvos devem gastar 1 PE para se manter sem serem consumidos pelas sombras.
Caso não tenham energia amaldiçoada, receberam as regras do “Segurando o Ar”.

Divisão das Sombras


Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Bônus Pessoal Único Duradoura

Buscando ganhar mais danos e menos defesa, você aprende a dividir suas sombras. Gastando sua ação bônus divide uma
sombra igual seu bônus de maestria. Sua sombra dividida perderá metade da vida e CA, mas seus outros critérios ficarão
iguais. Não se pode dividir quimeras.

Totalidade
Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Livre Pessoal Único Variável

Adquirindo mais conhecimento das dez sombras, você aprende a passar as heranças das suas sombras para outras.
Quando uma sombra morrer, você poderá passar suas características para uma outra sombra. A ficha da totalidade será
feita a partir das seguintes regras: Soma-se vida, CA, deslocamento, perícias, ações e características.

Sombra Abissal
Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Livre Pessoal Único Duradoura

Você agora consegue trazer os mortos de volta à vida. Quando uma das suas sombras morrer, você pode a trazer por um
tempo limitado para te auxiliar no combate. Sua forma é horrenda, sendo totalmente escuridão. A ficha da Sombra Abissal
será igual a original com a diferença que será imune a ataques físicos e todo dano que ela causar, será dano necrótico.
Alternativamente você pode fazer que todas técnicas que já morreram realizem uma única jogada de ataque, e após isso
elas voltam para sua sombra.
Técnicas Nível 3
Jato do Elefante
Habilidade de Técnica Nível 3
Pré-Requisito Shikigami Elefante Máximo
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação 24 Metros Único Imediata

Utilizando o elefante, você utiliza a capacidade de criar água, Gastando sua ação você faz um formato com as mãos
forçando água se tornar um jato perfurante causando 20d8 + seu bônus de perícia de dano perfurante, o alvo deve fazer
um teste de reflexo, caso passe receberá metade do dano. Caso o alvo não passe por -5, ficará com a condição
sangramento.

Fuga dos Coelhos


Habilidade de Técnica Nível 3
Pré-Requisito Shikigamis Coelhos
Conjuração Alcance Alvo Duração
Reação Pessoal Único Duradoura

Utilizando os coelhos, você utiliza suas capacidades para se defender e fugir, gastando sua reação você invoca diversos
coelhos para o auxiliar numa fuga. Ao ser alvo de um ataque você pode invocá-los, anulando o ataque e o permitindo
andar o dobro do seu deslocamento, ganhando imunidade a ataques de oportunidade até o início do turno seguinte. Se
caso tenha fugido do combate utilizando essa técnica, todas as jogadas de detecção serão feitas com desvantagem e você
recebe vantagem para testes de furtividade por conta da diversidade de coelhos.

Emboscada da Cobra
Habilidade de Técnica Nível 3
Pré-Requisito Shikigami Grande Serpente
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Bônus 6 Metros Múltiplos Imediata

Utilizando a Grande Serpente, você utiliza a flexibilidade e agilidade. Gastando sua ação você invoca a serpente com o
objetivo de realizar uma emboscada pelo chão, os alvos devem fazer um teste de reflexos para receber 14d6 + seu bônus
de perícia de dano de veneno. Caso os alvos passem por -5 no teste, ficarão com a condição agarrado.

Quimera
Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Bônus Pessoal Único Sustentada

Sua manipulação das sombras evoluiu a ponto de conseguir quimeras únicas. Você pode juntar sombras igual seu bônus
de maestria, sendo a maestria seu limite de sombras para criar uma quimera. A ficha da quimera será feita a partir das
seguintes regras: Soma-se metade da vida, metade do CA, características, ações, periciais. Adicionar +1,5 metros de
movimento e +1 dado de dano/cura.

Clone
Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Bônus Pessoal Único Duradoura

Focando cada vez mais em aumentar a vantagem em números. Você conseguiu clonar a si com suas sombras. Você pode
gastar sua ação bônus para criar clones igual ao seu bônus de maestria. O clone tem 0 pontos de vida, e pode apenas
realizar ações que não utilizam energia amaldiçoada. O clone pode usar sua reação para anular um ataque que tenha
você como alvo.

Destruição Negra
Habilidade de Técnica Nível 3
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação 24 Metros Único Imediata

Você aprendeu a utilizar o poder de diversas sombras ao mesmo tempo. Realize uma jogada de ataque de cada uma das
suas sombras. Elas são invocadas conjuntamente para realizar esse ataque. Logo após o ataque, todas que não estavam
invocadas voltam para sua sombra.
Técnicas Nível 4
Ataque Furtivo do Tigre
Habilidade de Técnica Nível 4
Pré-Requisito Shikigami Tigre Fúnebre
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação 9 Metros Múltiplos Variável

Utilizando o Tigre, você usa sua furtividade com as sombras. Gastando sua ação você invoca o tigre, com o objetivo de
realizar ataques furtivos, os alvos devem um teste de resistência de reflexo, causando 20d8 + 2 x Bônus de Perícia de dano
de necrótico. Se você estiver furtivo, o alvo fará um teste de resistência com desvantagem..

Investida do Touro
Habilidade de Técnica Nível 4
Pré-Requisito Shikigami Touro Perfurante
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação 30 Metros Múltiplos Imediata

Utilizando o Touro Perfurante, você usa a capacidade de poder destrutivo. Gastando sua ação você invoca o touro com o
objetivo de causar imensos danos no alvo. O Touro Perfurante investe em um ataque reto e direto, realizando uma jogada
de ataque causando 22d10 + 2 x Bônus de Perícia de dano perfurante em todos que estiverem nessa linha. Para cada 3m
que o Touro Perfurante se mover, aumentará em 1 dado de dano, máximo 10 dados extras.

Energia Reversa Do Cervo Circular


Habilidade de Técnica Nível 4
Pré-Requisito Shikigami Cervo Circular
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação 30 Metros Único Imediata

Utilizando o Cervo Circular, você usa a capacidade de energia reversa. Gastando sua ação você invoca o cervo com o
objetivo de curar seus ferimentos, curando 15d8 + 2 x Nível + Bônus de Perícia. Alternativamente pode escolher restaurar
um membro ou canalizar seu golpe com energia reversa, fazendo que seu próximo ataque em maldições causa o dobro de
dano.

Quimeras Perfeitas
Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Pessoal Único Sustentada

Você aprimorou suas quimeras de uma forma única. Gastando sua ação você cria uma Quimera sem limite de shikigamis.
Siga as regras para criação de quimeras na técnica “Quimera das sombras”. Pode-se ter apenas uma quimera perfeita por
cena.

Cópias Perfeitas
Habilidade de Técnica Nível 4
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Pessoal Único Sustentada

Agora você pode copiar perfeitamente suas sombras. Gastando sua ação, você cria uma cópia perfeita. Ela mantém seus
pontos de vida e CA intactos, e também adquiriu a capacidade de duplicar quimeras. Pode-se ter apenas uma cópia
perfeita por cena.

Técnicas Nível 5
Roda do General
Habilidade de Técnica Nível 5
Pré-Requisito Shikigami Mahoraga
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Bônus Pessoal Único Sustentada

Utilizando o General Divino Mahoraga, a sombra mais forte da técnica das 10 sombras. Você ativa a roda do general em si
mesmo gastando sua ação bônus. Utilize as características de adaptação que já estão presentes na ficha do Mahoraga.
Após terminar a adaptação, você poderá passar essa adaptação para o General Divino Mahoraga ou para si mesmo.
Técnica Máxima
Abismo Negro
Habilidade de Técnica Nível 6
Conjuração Alcance Alvo Duração
Ação Completa 48 Metros Único Imediata

Você começa a combinar e condensar suas sombras em apenas uma, a qual toma a forma de um sombra deturpada,
levitando atrás de si. Quando desejar, você o libera em um alvo, avançando instantaneamente: o alvo deve realizar uma
jogada de ataque. O dano base da habilidade é 10d10 + 3 x nível + bônus de perícia, aumentando conforme as sombras
que você decide colocar nela: cada sombra adiciona 10d10 de dano. Após utilizar essa técnica ficará sem poder utilizar
suas sombras e técnicas relacionadas a elas por 1 dia.

Clã Zenin: Foco no Poder

Nível 1 1 2 3 3 4

Técnica Investida do Cão Teleporte Sombrio Língua do Sapo Jato Perfurante Emboscada da Ataque Furtivo do
Cobra Tigre

Poder Dobro Alcance Dobro Alcance Dobro Alcance +1 dado Dobro Alcance +1 dado

Liberação Máxima

Nível 1 2 2 4 4 5

Técnica Camuflar nas Canalizar Proteção do Sapo Energia Reversa Investida do Touro Roda do General
Sombras Eletricidade Do Cervo
Circular

Poder Leva Sombras Condição Diversos Alvos Cura em área Arrancar membro A adaptação agora
Paralisado vai para o usuário
e para o
mahoraga.
Expansão de Domínio: Jardim das Sombras Sobrepostas
Jardim da Sombras Sobrepostas é a expansão de domínio das Dez Sombras, utilizada por
Megumi Fushiguro. É uma expansão incompleta, a qual não estabelece barreiras, assim não
possuindo acerto garantido, mas potencializando grandemente a técnica.

Jardim das Sombras Sobrepostas

Sua expansão espalha sombras fluídas e densas pelo ambiente. Ela dura uma quantidade de
rodadas igual ao seu bônus de maestria e se expande por uma área igual a 4,5 metros x seu
bônus de maestria. Caso esteja em um espaço fechado e a expansão consiga cobri-lo, você
consegue usar o próprio lugar como barreira.

Dentro do domínio suas sombras são potencializadas, tendo domínio completo sobre elas:
enquanto dentro da expansão, você considera que todas as suas sombras domadas estão
ativas, podendo comandar qualquer uma delas sem necessidade de gastar ações ou PE para
invocá-las.

Além disso, você manifesta uma quantidade de clones de você igual a metade do seu bônus
de maestria, os quais possuem uma ação comum, uma ação bônus e uma reação, mas não
podem comandar invocações. Ao ser alvo de um ataque, um dos clones pode usar a reação
para tomar o ataque por você, sendo destruído, mas anulando o dano que você receberia.

Caso tenha conseguido fechar uma barreira, toda criatura que estiver no domínio deve
gastar 1PE por rodada para reforçar seus pés com energia amaldiçoada, caindo na sombra
caso não consiga o fazer. Dentro da sombra não há resistência ou oxigênio, com a criatura
caindo infinitamente no abismo, seguindo as regras de Segurando o Ar como se estivesse se
sufocando.
Fichas das Sombras
As invocações adaptadas na Dez Sombras são as invocações em forma básica, existindo ainda as várias
possíveis quimeras e totalidades, onde um shikigami se torna mais forte e herda aspectos de outro.
Um fator importante é: as fichas das invocações ainda dependem do seu invocador. Logo, embora os aspectos
que dependem apenas do grau já estejam acertados, aqueles que dependem do nível e bônus de maestria do
usuário, como o bônus de perícias deve ser ajustado. Por padrão, as fichas consideram um usuário nível 1
(metade do nível = 0, bônus de maestría +2).

Cão Divino 4°Grau [Custo 2PE]

Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Mordida [Complexa]. O cão avança com uma mordida. Alcance de 1,5 metros, +5 para
acertar e causa 2d10+3 de dano perfurante.

Características:
● Alcateia. Caso haja outro shikigami dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um
ataque do cão divino, ele recebe +4 na rolagem de acerto.

Perícias:
● Reflexos +5, Luta +5
Nue 4°Grau [Custo 3PE]

Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros Voo


Força 12 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 8 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Rasante Elétrica [Complexa]. O nue avança em um rasante com suas asas cobertas de
eletricidade. Alcance de 3 metros, +5 para acertar e causa 2d10+3 de dano chocante.

Características:
● Alado. O movimento do shikigami se torna de voo.
● Montaria. O nue serve como uma montaria, com uma criatura montada nele se
aproveitando do seu movimento.

Perícias:
● Reflexos +5, Luta +5
Sapo 4°Grau [Custo 3PE]

Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 18 Movimento: 9 Metros


Força 16 Destreza 14 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Segurar [Simples]. O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um alvo. Alcance
de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo e, caso vença, a
criatura recebe a condição agarrado, podendo repetir o teste no começo de cada
turno dela para escapar.
● Arremessar [Complexa]. Após segurar uma criatura, o sapo pode a arremessar,
jogando-a em um ponto desocupado dentro de 6 metros, desfazendo o agarrão. A
criatura arremessada recebe 2d8+3 de dano de impacto e deve realizar um TR de
Reflexos, ficando caída em uma falha.
● Fora de Risco [Reação]. O sapo reage rapidamente para proteger uma criatura
próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros. O sapo, como uma reação, tenta puxar
a criatura para fora do rumo de um ataque, realizando uma rolagem de Reflexos
contra o acerto do ataque e, caso supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em
um espaço desocupado dentro de 3 metros.

Perícias:
● Reflexos +5, Luta +5
Grande Serpente 4°Grau [Custo 3PE]

Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Entrelaçar [Simples]. A grande serpente tenta se entrelaçar em um alvo, realizando
uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo, dando-o a condição agarrado caso
suceda. Uma criatura agarrada pela grande serpente pode repetir o teste no começo
do seu turno para tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
● Mordida [Complexa]. A grande serpente avança para morder. Alcance 3 metros, +5
para acertar, causa 2d10+3 de dano perfurante.

Características:
● Flexível. A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +4 em rolagens
de acrobacia.
● Grande. A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.

Perícias:
● Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5
Coelhos 4°Grau [Custo 3PE]

Pontos de Vida: 25 Classe de Armadura: 19 Movimento: 10,5 Metros


Força 14 Destreza 16 Constituição 10 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Chutes[Complexa]. Os coelhos avançam para realizar um golpe. Alcance 3 metros, +5
para acertar, causa 2d10+3 de dano perfurante.

Características:
● Movimento Rápido(Destreza). Todos os testes relacionados à destreza, os coelhos
fazem com vantagem.
● Pequeno. Os Coelhos contam como uma categoria abaixo, sendo uma criatura
pequena.
● Imortal. O alvo deve tirar 1 no dado d100 para matar o coelho correto, para assim
todos morrerem.

Perícias:
● Acrobacia +7, Reflexos +5, Luta +5
Elefante Máximo 3°Grau [Custo 7PE]

Pontos de Vida: 95 Classe de Armadura: 22 Movimento: 6 Metros


Força 18 Destreza 8 Constituição 20 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Golpe com Tromba [Simples]. Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros, +6 para
acertar, causa 2d10 + 4 de dano de impacto.
● Torrente de Água [Complexa]. Dispara uma torrente potente de água. Alcance de 9
metros, o alvo deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 4d8 de
dano de impacto em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a
criatura também é empurrada 4,5 metros para trás.

Características:
● Defesa Alternativa (Constituição). O elefante máximo usa o seu valor de
Constituição na sua Classe de Armadura, ao invés de destreza.
● Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.
● Robustez. O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta em um valor
igual a 5 multiplicado pelo seu modificador de constituição.

Perícias:
● Atletismo+6, Fortitude +7, Luta +6
Cervo Circular 2°Grau [Custo 7PE]

Pontos de Vida: 70 Classe de Armadura: 17 Movimento: 6 Metros


Força 14 Destreza 8 Constituição 14 Inteligência 6 Sabedoria 10 Carisma 20

Ações:
● Cura Concentrada [Complexa]. O Cervo concentra sua liberação de energia reversa
em um único alvo dentro de 4,5 metros, curando-o em 4d8+5 pontos de vida.
● Liberar Energia Reversa [Complexa]. O Cervo libera energia reversa dispersa, curando
toda criatura dentro de 3 metros em 3d6+5 pontos de vida.

Características:
● Fluxo Reverso. Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de 3 metros do
Cervo Circular. Toda criatura dentro do alcance também recebe +3 em testes para
resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
● Grande. O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.

Perícias:
● Atletismo +5, Luta +5, Medicina +5, Vontade +7
Touro Perfurante 2°Grau [Custo 6PE]

Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 17 Movimento: 16,5 Metros


Força 24 Destreza 8 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Investida Perfurante [Complexa]. O Touro avança em uma investida perfurante e
selvagem. Alcance de 1,5 metros, +9 para acertar, causa 3d10 + 7 de dano perfurante.
Para cada 3 metros que o Touro se mover em linha reta, antes de realizar o ataque,
causa 1d10 de dano adicional.

Características:
● Movimento Alternativo (Força). O Touro Perfurante usa força para calcular seu
movimento, no lugar de destreza.
● Grande. O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.

Perícias:
● Atletismo +9, Fortitude +6 , Luta +9
Tigre Fúnebre 2°Grau [Custo 7PE]

Pontos de Vida: 85 Classe de Armadura: 17 Movimento: 16,5 Metros


Força 24 Destreza 8 Constituição 18 Inteligência 6 Sabedoria 6 Carisma 6

Ações:
● Presas Fúnebres [Complexa]. O Tigre Fúnebre desfere uma mordida poderosa com as
suas presas, as quais emanam morte. Alcance de 3 metros, +7 para acertar, causa
6d10 + 5 de dano necrótico.
● Garras Rápidas [Simples]. O Tigre Fúnebre rapidamente golpeia com as suas garras.
Alcance de 3 metros, +7 para acertar, causa 3d10 + 5 de dano cortante.

Características:
● Arauto do Funeral. O Tigre Fúnebre é um arauto da morte, drenando a vida com seus
golpes letais. Uma criatura que receba dano necrótico do Tigre Fúnebre não pode
recuperar metade dos pontos de vida perdidos pelo ataque durante uma rodada.
● Grande. O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.

Perícias:
● Atletismo +7, Fortitude +5 , Reflexo +4,,Luta +7
General Divino Mahoraga Grau Especial [Custo 18PE]

Pontos de Vida: 190 Classe de Armadura: 26 Movimento: 9 Metros


Força 24 Destreza 14 Constituição 22 Inteligência 6 Sabedoria 12 Carisma 8

Ações:
● Golpe com Punho [Simples]. Mahoraga golpeia com seu punho, 3 metros de alcance, +9 para
acertar, causa 5d10+7 de dano de impacto.
● Espada da Exterminação [Complexa]. Mahoraga ataca com sua lâmina. Alcance de 3 metros,
um alvo, +9 para acertar, causa 10d10+7 de dano de energia reversa ou de força, a depender
do alvo.
● Regeneração [Complexa]. Mahoraga se regenera, recuperando 6d8+6 pontos de vida.

Características:
● Adaptação Defensiva. Mahoraga se adapta a danos. Uma rodada após receber dano de um
tipo específico, Mahoraga se tornará resistente ao tipo de dano recebido; após mais uma
rodada, ele se tornará imune. A resistência provinda dessa característica não pode ser
ignorada.
● Adaptação Ofensiva. Mahoraga adapta sua capacidade ofensiva para atingir inimigos. Ao
atacar um alvo que não consiga acertar, Mahoraga recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual
continuará acumulando até acertar o primeiro ataque, mantendo os bônus contra o alvo
específico após acertá-lo.
● Burlar Defesas. Ao atingir um inimigo que possua alguma resistência ao seu dano, Mahoraga
começará a se adaptar. Após uma rodada, os ataques de Mahoraga irão ignorar um nível de
resistência e, após outra rodada, irão ignorar completamente.
● Adaptação Condicional. Mahoraga consegue se adaptar a condições que receba, começando
a ignorá-las. Mahoraga não pode receber a mesma condição mais de uma vez, adaptando-se
a ela assim que sua duração acaba.
● Defesa Alternativa (Constituição). O Mahoraga usa o seu valor de Constituição na sua Classe
de Armadura, ao invés de destreza.
● Grande. O General Divino Mahoraga conta como uma categoria acima, sendo uma criatura
grande.
● Robustez. O máximo de pontos de vida do Mahoraga aumenta em um valor igual a 5
multiplicado pelo seu modificador de constituição.

Perícias:
● Atletismo +9, Acrobacia +4, Fortitude +8, Integridade +8, Luta +9, Reflexos +4
Regras Opcionais

10 Sombras para outras especializações


A técnica das 10 sombras é especialmente focada na especialização de Controlador. No entanto, se optar por
outra especialização, você não poderá utilizar a técnica em seu máximo potencial.
Com as seguintes regras, oferecerei opções para poder utilizar a técnica das 10 sombras em outras
especializações. É importante ressaltar que, em caso de multiclasses com controlador, a regra de Controlador
presente no livro do jogador será considerada a principal.

● Controle das Sombras: Suas sombras tem ações próprias, e elas podem realizar ações complexas igual a
metade da sua maestria e uma ação simples.

● Sombras Ativas: Você pode ter sombras ativas igual a metade da sua maestria.

● Quimeras e Totalidades: A grande força das 10 sombras são suas quimeras e totalidades, então poderá
ter apenas 1 ativa no combate.

● Mahoraga: A sombra mais forte, General Mahoraga. Ao invocá-lo, poderá ter invocado mais uma
sombra, isso inclui totalidades ou quimeras.

● Lágrimas das 10 Sombras: Caso suas sombras tenham seus pontos de vida reduzidos a 0, elas
automaticamente serão exorcizadas.
Ritual do Exorcismo
A Dez Sombras é uma técnica que envolve primariamente invocações, na forma de dez shikigamis específicos.
A sua peculiaridade está na obtenção deles: um ritual de exorcismo, onde o usuário da técnica deve ser capaz
de exorcizar o shikigami sozinho para assim o domar e controlar.
Entretanto, há uma dificuldade que pode vir a ocorrer, sendo ela a disparidade entre a força de uma invocação
e uma ficha de inimigo. É muito mais fácil vencer uma criatura que utilize uma ficha de invocação do que uma
criatura que utilize uma ficha de inimigo, devido ao escalonamento do dano dos jogadores e das maldições,
que possuem grandes diferenças.
Por isso, caso sinta que os rituais de exorcismo da Dez Sombras acabam muito fáceis, considere realizar o
seguinte quando o jogador for o realizar:
● Para cada grau do shikigami, multiplique seus pontos de vida. Por exemplo, o Elefante Máximo é um
shikigami de 3° grau, então teria os seus pontos de vida multiplicados por dois, enquanto o Cervo
Circular de 2° grau teria os seus pontos de vida multiplicados por três.
● Baseado no grau do shikigami, aumente os seus bônus de perícias e ataques, seguindo o cálculo das
invocações. Devido ao fato de serem calculados levando em conta um controlador de nível 1, dois dos
fatores que agregam no total de perícias acabam baixos, sendo eles metade do nível e o bônus de
maestria.

São formas básicas de trazer uma verdadeira dificuldade e peso ao ritual de exorcismo, levando o usuário da
técnica a realmente considerar qual o momento certo para exorcizar um shikigami específico.

Técnicas Invocativas
Em algumas técnicas é utilizado os Shikigamis para realizar a Técnica. Caso o mestre permita, ao utilizar a
técnica que utilize um Shikigami, você automaticamente poderá o invocar, pagando seu custo de PE
normalmente. Um exemplo de técnica que invocaria um Shikigami seria a “investida do Touro”.
Voto de Restrição: A Sombra Mais Forte

Esse voto busca trazer a verdadeira força da sombra mais forte das 10 sombras. Esse voto
pode ser feito a qualquer momento, privando o General Divino Mahoraga de diversos
benefícios das 10 sombras. Entretanto ganhará um gigantesco aumento de poder.

Malefícios:

● Você não poderá utilizar quimeras, divisão das sombras, totalidade e sombras abissais com o
General Divino Mahoraga.

● Seu custo de invocação será o dobro de PE.

● Deve gastar uma ação completa para invocar o Mahoraga.

Benefícios:

● Sua vida será multiplicada pelo Grau.

● Seu CA dobrará.

● Perícias terão seu bônus dobrado.

Criador Yuyuzzz
Modelo utilizado feito por Satanho

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