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Dez Sombras

Conceitos da Técnica Amaldiçoada


A técnica herdada conhecida como ‘’Dez Sombras’’, da qual foi apresentada pelo personagem Megumi, possui a capacidade de
criar e manipular sombras a partir de sua energia amaldiçoada. Essa técnica pode criar shikigamis ferozes no campo de batalha,
com habilidades diversas e úteis das quais são capazes de impressionar, e interessar, até mesmo o rei das maldições Sukuna.

Teatro das Sombras


Sendo a capacidade principal desta técnica, o feiticeiro se torna capaz de manipular as sombras. Tanto as que existem ao seu redor quanto as
que existem a partir dos cantos mais profundos de sua alma.
Também é possível invocar diversos shikigamis, a partir de suas sombras, com o usar de diversos sinais de mão que imitam o tão aclamado
teatro de sombras japonês.

• Utilizando das sombras dentro de você, é possível usá-las como uma espécie de ‘’portal’’, para guardar seus itens, dos quais ficarão
completamente ocultos e ignorarão o limite de peso imposto normalmente.

• Você começa com duas invocações, sendo elas dois cães divinos, um branco e outro negro. Caso seja um Controlador, eles são suas
invocações iniciais.

• O seu máximo de invocações é aumentado para dez, e se limita a esse valor, exceto por habilidades externas.

• Mais informações listadas na parte '’Usando as Sombras’’ e ‘’Sombras’’.


Expansão de Domínio Incompleta: Jardim das Sombras Quimera

Entrelaçando suas mãos e juntando os dedões você expele uma quantia absurda de sombras do fundo da sua alma, elas se
estendem pelo ambiente e utilizam todas as superfícies táteis ao redor, criando uma expansão de domínio incompleta.
Enquanto você estiver no alcance de tais sombras, inúmeros benefícios são concedidos a você, criando uma oportunidade
de mudar completamente o rumo de uma batalha ao seu favor ou nivelar um jogo injusto.

Seguem escritas as Características deste Domínio:

• Uma vez por rodada, você pode invocar um de seus shikigamis com custo 0, e mesmo que ele morra você não perderá
acesso ao shikigami. Além de conquistar a capacidade de possuir o mesmo shikigami em campo de forma duplicada.

• Você recebe a capacidade de criar múltiplos clones de si mesmo, confundindo seu inimigo com investidas consecutivas
que não param de forma alguma. Recebendo +2 de CA e poderá invocar até 1 ‘’Clone’’, descrito em ‘’Técnicas’’.

• Graças as inúmeras sombras que se espalham pelo ambiente a sua volta, sua velocidade aumentará exponencialmente,
fazendo com que seu deslocamento aumente em 9 metros.

• Através de meios convencionais essa expansão é indestrutível, podendo ser destruída com uma expansão superior.

• A duração desta expansão de domínio é igual a seu bônus de maestria.


Técnicas Amaldiçoadas

Quimera
Técnica Manipular sombras é uma tarefa fácil para um especialista no teatro das sombras, mas oque ocorre quando se une
(1ºNível) múltiplas sombras? Utilizando as regras de quimera do controlador, você cria uma quimera com suas sombras.
Conjuração Reação
Duração Variável
Alcance Próprio
Página Página 93 do livro dos jogadores
Dano Nenhum

Ocultação Sombria
Você se oculta em uma sombra. Você escolhe uma sombra dentro de 4,5 metros para se ocultar em, entrando
Técnica nela. Enquanto dentro de uma sombra, você é invisível, mas não pode se mover, sendo levado por ela. Você fica
(1ºNível) na sombra até que escolha sair ou que ela desapareça, nesse caso sendo expulso a força dela. Caso escolha sair
você pode realizar um ataque contra a criatura cuja sombra você estava, a criatura fica desprevenida ao golpe.
Conjuração Ação Bônus
Duração Variável
Alcance 4,5 metros
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Passo Sombrio
Técnica Você teleporta para a sombra de uma criatura não hostil dentro de 9 metros. Esse movimento não causa ataques
(1ºNível) de oportunidade. Você também pode utilizar essa técnica com suas sombras como uma reação.
Conjuração Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance 9 metros
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Fuga do Coelho
Técnica Você invoca diversos coelhos para o permitir evitar um ataque. Caso seja alvo de um ataque você pode, como
(2ºNível) uma reação, invocar vários coelhos, negando o ataque feito contra você. Os coelhos não podem ser controlados,
por não serem shikigamis, e começam a se espalhar pelo campo de batalha, sumindo no começo do seu próximo
turno.
Conjuração Reação
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Sombras Abissais
Técnica Ao invocar uma de suas sombras você tem a possibilidade de encobri-la em mais sombras para então adicionar
(2ºNível) características extras nela, você pode aplicar uma quantia adicional de características igual a metade do seu
bônus de maestria arredondado para baixo. Deve-se usar as características de shikigamis listadas no livro base.
Conjuração Ação Bônus
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum
Clone
Ao criar o clone, ele possui metade dos seus pontos de vida e uma quantidade de pontos de energia igual ao
Técnica que você gastou para o criar, com mínimo igual ao custo da habilidade. Dentro de combate, o clone possui sua
(3ºNível) própria rolagem de iniciativa, agindo de maneira separada de você, realizando ações a sua escolha. O clone
pode usar suas habilidades de técnica apenas em si mesmo, mas não em outros. Caso ele receba dano na alma,
ele é direcionado ao corpo principal. Você só pode ter um clone por vez.
Conjuração Ação Bônus
Duração Variável
Alcance Próprio
Requisito Nenhum
Dano Nenhum

Trevas Emprestadas
Técnica Imitando um sinal de mão compatível as habilidades de suas sombras, você consegue utilizar uma das ações de
(3ºNível) qualquer uma das sombras que você tenha sobre seu poder. Essa técnica não consome usos de Poder Sombrio.
Conjuração Ação
Duração Imediata
Alcance Próprio
Requisito Poder Sombrio
Dano Váriavel

Morte Negra
Técnica Você força todas as suas maldições a darem 110% de si, ultrapassando todos os limites e atacando em conjunto.
(3ºNível) Cada maldição que você possuir, que esteja invocada, atacará uma criatura a sua escolha. Essa técnica força a
invocação de todas as maldições, de maneira temporária para a sua execução, causando grandes danos.
Conjuração Ação
Duração Imediata
Alcance Até 12 metros
Requisito Nenhum
Dano Variável

Besta Negra: Kamaitachi


Técnica Juntando todas as suas sombras em uma, você convoca a mais poderosa das sombras comuns, aquela que
(5ºNível) rivaliza e tem até mesmo a capacidade de derrotar o Mahoraga, a besta negra Kamaitachi. É simples, você
poderá fazer uma quimera com cada uma das dez sombras, não se limitando a 2 ou 4 sombras por quimera.
Conjuração Ação
Duração Até 2 rodadas
Alcance Próprio
Requisito Todas as dez sombras vivas, seja por totalidade ou não.
Dano Nenhum
Fundamentos Amaldiçoados

Estoque das Sombras


Fundamento Você se prepara para armazenar itens na sua própria sombra. Podendo guardar até 5 espaços de item adicionais na sua
Amaldiçoado sombra. Retirar itens da sua sombra é uma ação livre na primeira vez, tornando-se uma ação bônus após isso.

Convicção das Trevas


Fundamento Torna-se possível adicionar sua própria determinação ao invocar uma sombra, invocando-a mais facilmente. Uma quantidade
Amaldiçoado de vezes igual metade do seu bônus de maestria, arredondado para baixo, você poderá diminuir o custo de uma invocação
em 1.

Abismo Desconhecido
Fundamento Ao invocar uma sombra você poderá dividi-la em múltiplas partes, criando uma quimera junto de outra sombra, ao fazer isso
Amaldiçoado você abdica da capacidade de invocar a outra sombra em questão, mas poderá dividir a sombra desejada em várias partes,
porém mais fraca. Repartir a sombra uma quantidade de vezes igual sua maestria, dividindo seus PVs na mesma medida.

Imbuir em Trevas
Fundamento Sempre que você invocar suas sombras você pode de aumentar o custo da invocação em 1, porém, aumentando os PVs em
Amaldiçoado +20 ou o dano causado em +5. É possível realizar essa ação uma quantia de vezes igual o bônus de maestria com uma ação
bônus.

Poder Sombrio
Fundamento Uma quantia de vezes igual o bônus de maestria, com sua reação, você pode absorver temporariamente uma das
Amaldiçoado características de uma das suas sombras. Até o final de seu próximo turno você poderá utilizá-la em seu personagem como
preferir.
Expansão de Domínio Letal: Abismo Infinito

Entrelaçando suas mãos e juntando os dedões você expele uma quantidade absurda de sombras do fundo da sua alma, elas se
estendem para todos os lados e criam diversas barreiras, que predem e todas as criaturas alvo em seus domínios.
Enquanto você estiver dentro de tais barreiras, inúmeros benefícios serão concedidos a você, fornecendo oportunidades de
mudar completamente o rumo de uma batalha ao seu favor ou nivelar um jogo injusto.

Seguem escritas as Características deste Domínio:

• Uma vez por rodada, você poderá invocar uma de suas sombras ou quimeras com custo 0, e mesmo que ela morra você
não perde acesso a sombra. Além de ter a capacidade de possuir a mesmo sombra em campo de forma duplicada.

• Você recebe a capacidade de criar múltiplos clones de si mesmo, confundindo seu inimigo com investidas consecutivas
que não param de forma alguma. Recebendo +5 de CA e poderá invocar até 2 ‘’Clone’’, descrito em ‘’Técnicas’’.

• Graças as inúmeras sombras que se espalham pelo ambiente a sua volta, sua velocidade aumentará exponencialmente,
fazendo com que seu deslocamento aumente em 9 metros.

• Ao invocar uma sombra ela será considerada de segundo nível, não necessitando de mais energia amaldiçoada para isso.

• Você se torna capaz de invocar a décima primeira sombra, arauto da morte e infortúnios, o ceifeiro ‘’Sora Shinigami’’.

• É impossível destruir essa expansão de dentro para fora, apenas de fora para dentro com uma ação comum.

• A duração desta expansão de domínio é igual a seu bônus de maestria.

Obs: Isso é uma expansão de domínio opcional.


Usando suas Sombras

Ritual de Exorcismo:
Você pode iniciar um Ritual de Exorcismo, cujo custo é uma Ação Comum, dentro de combate. Ao escolher o realizar, você escolhe uma das
Dez Sombras na lista de invocações, com o custo para iniciar o ritual sendo igual ao custo da invocação.

Ao iniciar o ritual, uma área circular de 18 metros se torna a área do ritual, com uma barreira invisível, delimitada apenas por uma linha feita
de tinta negra. Quando inicia o ritual, você pode escolher expulsar todas as criaturas para fora, exceto você e as suas sombras.

Você inicia em uma extremidade da barreira, e a sombra invocada em outra. A barreira só é desfeita quando você ou a sombra invocada para
o ritual tiver seus pontos de vida reduzidos a 0 ou for morta. Caso você consiga exorcizar a sombra, sem interferência externa de outras
criaturas além de você e suas sombras já dominados, o ritual é um sucesso e você a recebe como invocação.

Evoluções Sombrias:
Suas sombras não se limitam apenas para suas formas mais simples, utilizando mais energia ao invocá-las e/ou com um grande controle da
energia amaldiçoada usada durante a invocação o feiticeiro pode aumentar a força delas.

Toda sombra terá 2 fichas adicionais, conhecidas como ‘’evoluções’’, você pode invocar qualquer sombra com essas evoluções, a qualquer
momento, porém sendo sempre limitado a no máximo duas evoluções.

Ao atingir o 10º e 15º nível, você recebe uma evolução gratuita, ou seja, não será necessário gastar mais energia para usar X evolução.
Por padrão essa é a única forma de evoluir as sombras, fica a cargo do mestre, também permitir a mecânica de controlador por maestria.

União Perfeita
Por terem a mesma origem, fundir suas maldições é uma tarefa natural para você, fazendo facilmente o impossível para muitos. Sempre que
utilizar a habilidade ou técnica ‘’Quimera’’ o fruto manterá as características de ambas as sombras usadas.

Heranças das Sombras:


Uma vez exorcizados, os shikigamis das Dez Sombras não podem ser recuperados. Entretanto, o seu poder é herdado para outras sombras.
Caso uma das suas invocações da técnica seja exorcizada, você pode escolher transferir suas forças para outra invocação, fortalecendo-a. Um
exemplo de fortalecimento estará presenta, na forma do Cão Divino: Totalidade.

Segue a ‘’Herança das Sombras’’ de maneira mecânica:

• A sombra que recebe a herança aumenta seus PVs em uma quantia igual a que a sombra derrotada tinha, além de ficar com a CR e
deslocamento mais elevado entre as duas sombras, podendo usar ambos os tipos de deslocamento caso sejam diferentes.

• A sombra absolverá as capacidades físicas da derrotada, recebendo um aumento em cada um de seus atributos, do qual é igual ao
modificador deste mesmo atributo que a sombra derrotada tinha. Além disso o limite para o atributo se torna 30.

• Todas as totalidades possuem uma habilidade única,ao criar uma sombra que alcançou a totalidade você pode adicionar um poder
exclusivo vindo desse grande aumento de poder, um exemplo são as ‘’Garras da Totalidade’’ do ‘’Cão Divino: Totalidade’’.

• Ao usar uma totalidade, você não pode evoluí-la além da primeira evolução, porém,poderá fundir até 4 sombras em uma só com a
totalidade em questão.

• Não é possível ter uma totalidade vinda de 3 sombras. Caso uma totalidade morra, você a perde para sempre.

• Todas as características e ações da sombra derrotada serão herdadas por aquela que alcançar a ‘’totalidade.’’.
Regras Opcionais

Ritos das Trevas


Existem outros rituais realizáveis com as Dez Sombras, uma quantia de vezes igual seu bônus de maestria, por campanha, você pode
realizar algo conhecido como ‘’Ritual das Trevas’’, que aumenta a força de uma sombra a sua escolha.
Fica a cargo do mestre como você deve realizar o ritual, já que ele varia de acordo com a sombra que você deseja fortificar. Você deve
estar em um ‘’Interlúdio’’ para realizar o ritual, e ele tem um dos seguites efeitos:

• Aumentar os PVs da sombra em uma quantia igual a 10x seu bônus de maestria. Ou reduzir o custo de sombra em uma quantia igual
a metade do seu bônus de maestria arredondado para baixo.

• Aumentar os danos causados ou o acerto de suas sombras em uma quantia igual sua maestria. Também podendo dividir o bônus de
forma igual entre os dois.

• Aumentar os modificadores das perícias da sombra, ou o número das perícias, em uma quantidade igual sua maestria.

• Todos os benefícios acima acompanham a evolução de sua maestria, melhorando gradativamente com sua evolução.

Bestas Sombrias
Após alcançar um certo nível de experiência com suas sombras você aprende a trazer os ‘’derrotados’’ de volta a vida, dividindo a
totalidade que foi originada da morte de uma de suas sombras em duas e invocando as duas sombras originais.
Diferentemente de suas outras sombras elas não tomam forma física, sendo formadas de apenas sombras, mostrando sua natureza
distorcida e repugnante. Sombras invocadas dessa maneira são imunes a danos físicos e vulneráveis a danos elementais.

Mahoraga
A mecânica de inimigo do mahoraga, assim como das quimeras, é opcional! Podendo ser deixada de lado pelo mestre. Neste caso
utiliza-se a ficha da ‘’Enciclopedia Amaldiçoada’’ mas mantém outras regras, ações e características.
Caso o Mahoraga morra você não receberá qualquer totalidade, e não poderá invocá-lo novamente mesmo com habilidades que digam
o contrário. Porém, você recebe a habilidade da adaptação do Mahoraga como uma passiva, semelhante aos seis olhos.

Sombras
As minhas sombras seguem uma mecânica diferente e exclusiva de shikigamis, da qual busca trazer jus ao título das dez sombras dos
‘’Shikigamis mais Poderosos’’. Caso não queira utilizar tal mecânica, basta utilizar a do livro.

Sora Shinigami
Caso ele sobreviva até o fim da expansão ele convocará 2 ‘’Clones’’ do usuário para lutar ao lado dele.

Lidando com Quimeras


É recomendável limitar o uso das quimeras por bônus de maestria, ou seja, para invocar o Agito que é feito de 4 sombras precisa de
bônus de maestria 4. Também não é obrigatório utilizar a mecânica de ‘’Ficha de Inimigo’’ com as quimeras, caso o mestre ache forte
demais ele pode utilizar a mecânica padrão do livro. É apenas recomendável manter as características e habilidades especiais,
Sombras

Cães Divinos [Custo 2PE]


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Pontos de Vida: 40 | Classe de Armadura: 16 | Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 12 [+1] | DES 18 [+4] | CON 14 [+2] | INT 08 [-1] | SAB 14 [+2] | CAR 08 [-1]
Testes de Resistência: Fortitude +5 | Reflexos +7 | Vontade +2
Iniciativa: +3 | Atenção: 12
Perícias: Luta: +7 | Percepção: +6 | Intuição: +4
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Atacar com Garras [Ação Complexa]: O cão realiza diversos cortes contra o alvo. +7 para acertar, 2d10+5 de dano cortante
Mordida [Ação Simples]: O cão avança com uma mordida. +5 para acertar e causa 2d4+3 de dano perfurante.
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Sensitos Aguçados: Os cães divinos possuem vantagem em testes de percepção e intuição
Instintos Primais: Ao observar seu inimigo, os cães conseguem determinar sua força, com uma ação bônus você pode
determinar uma quantia de características da ficha inimiga igual a metade do seu bônus de maestria.
Alcateia: Caso haja outra sombra dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um ataque do cão divino, o golpe recebe +4 na
rolagem de acerto e dano.

Tigre Branco [Custo 3PE]


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Pontos de Vida: 55 | Classe de Armadura: 13 | Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] | DES 16 [+3] | CON 16 [+3] | INT 08 [-1] | SAB -8 [-1] | CAR 08 [-1]
Testes de Resistência: Fortitude +6 | Reflexos +6 | Vontade +2
Iniciativa: +3 | Atenção: 10
Perícias: Luta: +8 | Percepção: +6 | Intimidação: +4
_______________________________________________________________________________________________
Atacar com Garras [Ação Complexa]: O tigre realiza diversos cortes contra o alvo. +7 para acertar, 2d10+5 de dano cortante
Mordida [Ação Simples]: O tigre avança com uma mordida. +5 para acertar e causa 2d4+3 de dano perfurante.
_______________________________________________________________________________________________
Físico Resistente: O tigre branco possui RD a danos físicos igual ao seu nível de personagem
Ventania: Os golpes do tigre são tão poderosos que geram tufões de vento, toda vez que ele realizar um ataque corpo-a-corpo
ele lançará a criatura 6 metros para trás, a mesma pode realizar um TR de Fortitude para não ser lançada para trás.
Força Primal: O tigre branco ignora RD a dano de força igual ao seu nível de personagem
Nue [Custo 3PE]
_______________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 40 | Classe de Armadura: 17 | Movimento: 12 Metros Voo
Atributos: FOR 10 [+0] | DES 18 [+4] | CON 16 [+3] | INT 12 [+1] | SAB 08 [-1] | CAR 08 [-1]
Testes de Resistência: Fortitude +3 | Reflexos +5 | Vontade +2
Iniciativa: +4 | Atenção: 10
Perícias: Luta: +5 | Percepção: +3
_______________________________________________________________________________________________
Rasante Elétrica [Complexa]: O nue avança em um rasante com suas asas cobertas de eletricidade.
Alcance de 3 metros, +5 para acertar e causa 4d8+3 de dano chocante
Movimentos Constantes [Reação]: Com uma reação o Nue pode se mover por 6 metros.
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Alado: O movimento do shikigami se torna de voo.
Montaria: O nue serve como uma montaria, com uma criatura montada nele se aproveitando do seu movimento.

Cervo Circular [Custo 3PE]


_______________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 60 | Classe de Armadura: 15 | Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 10 [+0] | DES 14 [+2] | CON 18 [+4] | INT 08 [-1] | SAB 8 [-1] | CAR 18 [+4]
Testes de Resistência: Fortitude +7 | Reflexos +5 | Vontade +7
Iniciativa: +2 | Atenção: 10
Perícias: Medicina: +7 | Atletismo: +4
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Liberar Energia Reversa [Complexa]: O Cervo libera energia reversa concentrada, curando toda criatura dentro de 3 metros
em 6d6+4 pontos de vida
Imbuir de energia reversa [Simples]: O cervo pode imbuir a arma de um aliado em energia reversa, a tornando mortal para
maldições. Esse efeito dura apenas para o próximo golpe aplicado com a arma em questão.
Cura Amplificada [Ação Simples]: Focando a cura em uma única criatura, o servo pode recuperar um membro da mesma.
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Fluxo Reverso: Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de 3 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do
alcance também recebe +2 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
Grande: O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Sapo [Custo 2PE]
_______________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 30 | Classe de Armadura: 12| Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 18 [+4] | DES 12 [+1] | CON 18 [+4] | INT 08 [-1] | SAB 8 [-1] | CAR 08 [-1]
Testes de Resistência: Fortitude +7 | Reflexos +4 | Vontade +2
Iniciativa: +1 | Atenção: 10
Perícias: Luta: +8
_______________________________________________________________________________________________
Segurar [Simples]: O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um alvo. Alcance de 6 metros, realiza uma rolagem de Luta
contra o Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado, podendo repetir o teste no começo de cada
turno dela.
Fora de Risco [Reação]: O sapo reage rapidamente para proteger uma criatura próxima de um ataque. Alcance de 4,5 metros.
O sapo, como uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque, realizando uma rolagem de Reflexos contra
o acerto do ataque e, caso supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço desocupado dentro de 3 metros.
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Corpo Muscoso: Pela enorme quantia de muco em todo o seu corpo escapar de um agarrão se torna difícil. Criaturas agarradas
tem desvantagem nos testes para se livrar dessa condição.
Corpo Borrachudo: Por ter um corpo com características semelhantes a gelatina, o sapo, possui resistência a danos físicos.
Corpo Adaptável: Por ter um corpo extremamente adaptável, o sapo, possui resistência a danos elementais.

Elefante Máximo [Custo 4PE]


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Pontos de Vida: 80 | Classe de Armadura: 16 | Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] | DES 8 [-1] | CON 16 [+3] | INT 16 [+3] | SAB 08 [-1] | CAR 08 [-1]
Testes de Resistência: Fortitude +8 | Reflexos +2 | Vontade +2 | Astúcia+8
Iniciativa: +3 | Atenção: 10
Perícias: Luta: +8
_______________________________________________________________________________________________
Golpe com Tromba [Simples]: Golpeia com a tromba. Alcance 3 metros, +5 para acertar, causa 2d8 + 3 de dano de impacto.
Torrente de Água [Complexa]: Dispara uma torrente potente de água. Alcance de 9 metros, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 4d10 de dano de impacto em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe, a
criatura também é empurrada 4,5 metros para trás.
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Defesa Alternativa (Constituição): O elefante máximo usa o seu valor de Constituição na sua CA, ao invés de destreza.
Grande: O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Robustez: O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta em um valor igual a 10 multiplicado pelo modificador de
constituição do seu usuário.
Orochi [Custo 4PE]
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Pontos de Vida: 40 | Classe de Armadura: 18 | Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 18 [+4] | DES 18 [+4] | CON 14 [+2] | INT 06 [-2] | SAB 12 [+1] | CAR 06 [-2]
Testes de Resistência: Fortitude +5 | Reflexos +7 | Vontade +2
Iniciativa: +3 | Atenção: 11
Perícias: Atletismo: +7 | Acrobacia: +7
_______________________________________________________________________________________________
Entrelaçar [Simples]: O orochi tenta se entrelaçar em um alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo,
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela grande serpente pode repetir o teste no começo do seu
turno para tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
Mordida [Complexa]: O orochi avança para morder. Alcance 3 metros, +5 para acertar, causa 4d8+3d6+3 de dano perfurante.
_______________________________________________________________________________________________
Flexível: A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +4 em rolagens de acrobacia.
Grande: A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Ataque Supresa: Ao ser invocada o orochi realiza automaticamente a ação ‘’Mordida’’, sem precisar ser comandada para tal.

Touro Perfurante [Custo 3PE]


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Pontos de Vida: 50 | Classe de Armadura: 16 | Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 12 [+1] | DES 18 [+4] | CON 14 [+2] | INT 06 [-2] | SAB 06 [-2] | CAR 06 [-2]
Testes de Resistência: Fortitude +8 | Reflexos +8 | Vontade +1
Iniciativa: +4 | Atenção: 10
Perícias: Luta: +8
_______________________________________________________________________________________________
Investida Perfurante [Complexa]: O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem. Alcance de 1,5 metros, +9 para
acertar, causa 2d6 + 3 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover em linha reta, antes de realizar o ataque,
causa 1d6 de dano adicional.
Lançamento Perfurante [Complexa]: O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem, mas em vez de ir de encontro
com uma criatura ele rodea a criatura alvo, aumentando sua velocidade gradativamente. Perdendo 5 pontos de vida no
processo, o touro pode lançar seus chifres em direção de um alvo a até 6 metros de distância, causando o mesmo dano que
causaria com investida perfurante, os recuperando no final da próxima rodada.
_______________________________________________________________________________________________
Movimento Alternativo (Força): O Touro Perfurante usa força para calcular seu movimento, junto de destreza.
Grande: O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
General Divino Mahoraga [Custo 20PE] [ND25]
_______________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 4000 | Classe de Armadura: 48 | Pontos de Energia: 50
Movimento: 18 metros / 15 voo
Atributos: FOR 30 [+10] | DES 30 [+10] | CON 30 [+10] | INT 22 [+6] | SAB 26 [+8] | CAR 26 [+8]
Testes de Resistência: Fortitude: +26 | Reflexos: +26 | Vontade: +26 | Astúcia: +22
Iniciativa: +15 | Atenção: 40
Perícias: Atletismo +35 | Acrobacia +35 | Percepção +30 | Intuição +30
Resistências: Resistente a Dano Elemental e Físico
Imunidades: Amedrontado, Atordoado, Confuso, Envenenado, Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente, Paralisado
_______________________________________________________________________________________________
Mahoraga Possui 3 Ações:
Cortar [Ação Complexa] (2PE): Atacando com a lâmina, Mahoraga realiza diversos Cortes contra o oponente. Causando
8d10+50 de dano cortante com +60 pra acertar. Alternativamente pode 4d10+30 em uma esfera de 6m.
Adaptar [Reação] (5PE): Após ser alvo de um ataque, Mahoraga pode começar um processo de adaptação a técnica do alvo,
demorando uma quantia de rodadas variável, sendo influenciada pela complexidade da técnica e quantos golpes adicionais ele
recebeu. O mestre deve anunciar a quantia necessárias de rodadas, após se adaptar Mahoraga se torna imune a técnica.
Adaptar Ofensivo [Simples]: Mahoraga muda seu tipo de dano para ignorar qualquer RD, imunidade ou resistência.
Assimilar [Ação Complexa] (5PE): O general divino é capaz de utilizar as técnicas de seu usuário, as lançando a partir de sua
Lâmina Sagrada. Só é possível utilizar essa habilidade para técnicas ofensivas.
Atacar [Ação Simples]: Mahoraga usa os braços, causando 3d10+30 de dano de impacto com +60 pra acertar.
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Lâmina Sagrada: A lâmina acoplada ao braço do Mahoraga, além de indestrutível, é imbuída em energia reversa e causa o
dobro de dano em maldições. Caso ataque um feiticeiro será considerado um dano cortante comum.
Físico Monstruoso: Mahoraga é tão resistente que consegue suportar os mais destrutivos golpes, baseando-se no valor de
sabedoria ou carisma, a sombra recebe uma quantia extra de PVs igual ao modificador escolhido x100.
Adaptação Constante: Conforme o tempo passa, Mahoraga adapta-se mais e mais a técnicas de outrem, portanto após 3
rodadas após o início do processo de adaptação, ele irá se adaptar completamente forçadamente.
Adaptação Defensiva: Mahoraga se adapta a danos. Uma rodada após receber dano de um tipo específico, Mahoraga se
tornará resistente ao tipo de dano recebido; após mais uma rodada, ele se tornará imune. A resistência provinda dessa
característica não pode ser ignorada.
Adaptação Ofensiva: Mahoraga adapta sua capacidade ofensiva para atingir inimigos. Ao atacar um alvo que não consiga
acertar, Mahoraga recebe +5 de acerto contra o alvo, o qual continuará acumulando até acertar o primeiro ataque, mantendo
os bônus contra o alvo específico após acertá-lo.
Burlar Defesas: Ao atingir um inimigo que possua alguma resistência ao seu dano, Mahoraga começará a se adaptar. Após uma
rodada, os ataques de Mahoraga irão ignorar um nível de resistência e, após outra rodada, irão ignorar completamente.
General Divino: Caso existam outras sombras lutando junto de Mahoraga todas as jogadas delas receberão +10.
Resistência Amaldiçoada (6x): Seis vezes por cena, Mahoraga pode escolher suceder em um teste de resistência.

Obs: Não existe Totalidade, Duplicata ou Quimera do Mahoraga.


Kamaitachi [Custo 20PE] [ND25]
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Pontos de Vida: 2000 | Classe de Armadura: 50 | Pontos de Energia: 70
Movimento: 21 metros / 18 voo
Atributos: FOR 30 [+10] | DES 30 [+10] | CON 30 [+10] | INT 26 [+8] | SAB 26 [+8] | CAR 26 [+8]
Testes de Resistência: Fortitude: +26 | Reflexos: +26 | Vontade: +26 | Astúcia: +22
Iniciativa: +15 | Atenção: 40
Perícias: Atletismo +35 | Acrobacia +35 | Percepção +30 | Intuição +30
Resistências: Resistente a Dano Elemental
Imunidades: Amedrontado, Atordoado, Confuso, Envenenado, Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente, Paralisado
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Kamaitachi Possui 5 Ações:
Cortar [Ação Complexa] (4PE): Atacando com a lâmina, Kamaitachi realiza diversos Cortes contra o oponente. Causando
6d10+50 de dano matador com +70 pra acertar.
Vazio [Reação] (5PE): Após ser alvo de um ataque, Kamaitachi pode aproveitar de sua natureza lúcida de sombras para evitar o
ataque por completo, não recebendo dano algum, desde que seja um ataque físico.
Atacar [Ação Simples]: Kamaitachi usa os chifres, causando 2d10+30 de dano perfurante com +70 pra acertar.
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Lâmina da Morte: A lâmina que kamaitachi porta é a própria letalidade encarnada. Criaturas que recebam dano do kamaitachi
serão consideradas como Vúlneráveis a esse tipo de dano.
Existência Sombria: Kamaitachi recebe um bônus de +5 em todas as suas jogadas se estiver cercado de escuridão.
Resistência Amaldiçoada (6x): Seis vezes por cena, Mahoraga pode escolher suceder em um teste de resistência.

Obs: Obviamente não existe quimera ou duplicata do kamaitachi. Ele por si só é o conjunto total.
Totalidades Adaptadas

Cão Demoníaco: Totalidade [Custo 5PE] [Evoluído]


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Pontos de Vida: 180 | Classe de Armadura: 20 | Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 18 [+4] | DES 30 [+10] | CON 22 [+6] | INT 10 [+0] | SAB 22 [+6] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude +13 | Reflexos +17 | Vontade +10
Iniciativa: +10 | Atenção: 20
Perícias: Luta: +20 | Percepção: +15 | Intuição: +12
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Atacar com Garras [Ação Complexa]: O cão realiza diversos cortes contra o alvo. +20 para acertar, 6d10+30 de dano matador.
Mordida [Ação Simples]: O cão avança com uma mordida. +20 para acertar e causa 6d6+3d10+10 de dano matador.
_______________________________________________________________________________________________
Sensitos Aguçados: Os cães divinos possuem vantagem em testes de percepção e intuição
Instintos Primais: Ao observar seu inimigo, os cães conseguem determinar sua força, com uma ação bônus você pode
determinar uma quantia de características da ficha inimiga igual ao seu bônus de maestria.
Alcateia: Caso haja outra sombra dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um ataque do cão divino, o golpe recebe +8 na
rolagem de acerto e dano além de vantagem.

Habilidade de Totalidade: Garras e Presas da Totalidade


Alcançando a totalidade seus cães se tornam um só, sendo extremamente mais poderosos que o normal. Suas garras e presas
transcendem os conceitos de ’’Afiado’’ e ’’Letal’’, recebendo o tipo de dano ’’Matador’’.
Esse tipo de dano ignora diretamente quaisquer foram de redução de dano, resistência e imunidades. Essencialmente perfurando
e cortando qualquer coisa.
Nue: Totalidade [Custo 5PE] [Evoluído]
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Pontos de Vida: 120 | Classe de Armadura: 22 | Movimento: 12 Metros Voo
Atributos: FOR 20 [+5] | DES 30 [+10] | CON 27 [+7] | INT 14 [+2] | SAB 16 [+3] | CAR 12 [+1]
Testes de Resistência: Fortitude +15 | Reflexos +18 | Vontade +9
Iniciativa: +8 | Atenção: 15
Perícias: Luta: +20 | Percepção: +10 | Acrobacia: +18 | Atletismo: +15
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Rasante Elétrica [Complexa]: O nue avança em um rasante com suas asas cobertas de eletricidade. Alcance de 6 metros,
+20 para acertar e causa 8d10+10 de dano chocante
Movimentos Constantes [Reação]: Com uma reação o Nue pode se mover por 9 metros.
Entrelaçar [Simples]: O Nue tenta se entrelaçar em um alvo usando de sua calda, realizando uma rolagem de Luta contra o
Atletismo do alvo, dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela grande serpente pode repetir o teste
no começo do seu turno para tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
Mordida [Complexa]: O Nue avança para morder. Alcance 3 metros, +20 para acertar, causa 4d8+4d6+10 de dano perfurante.
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Alado: O movimento da sombra se torna de voo.
Montaria: O nue totalidade serve como uma montaria, com uma criatura montada nele se aproveitando do seu movimento.
Flexível: O Nue totalidade tem um corpo muito flexível, recebendo +6 em rolagens de acrobacia.
Grande: O nue totalidade conta como duas categoria acima, sendo uma criatura enorme.
Ataque Supresa: Ao ser invocada o Nue realiza automaticamente a ação ‘’Rasante Elétrica’’, sem precisar ser comandada.

Habilidade de Totalidade: Chamado da Tempestade


Alcançando a totalidade o Nue aprende a ''chamar a própria tempestade‘‘, criando nuvens trovejantes em fim, uma vez por cena
você pode aplicar, sem necessidade de testes, a condição Paralisado em um alvo.
Além disso o nue aprende a manipular seu tamanho, caso deseje ele pode diminuir seu tamanho até Pequeno, aumentando sua
CR em +5 para cada categoria de tamanho diminuída. Porém, o dano da nue diminui em 1 dado para cada categoria diminuída.
Quimeras Adaptadas

Besta Quimera: Agito [Custo 12PE] [ND18]


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Pontos de Vida: 1250 | Classe de Armadura: 35 | Pontos de Energia: 60
Movimento: 18 Metros / 15 Metros Voo
Atributos: FOR 24 [+7] | DES 26 [+8] | CON 24 [+7] | INT 20 [+5] | SAB 20 [+5] | CAR 20 [+5]
Testes de Resistência: Fortitude +17 | Reflexos +18 | Vontade +15 | Astúcia: +15
Iniciativa: +8 | Atenção: 30
Perícias: Luta: +25 | Percepção: +15 | Acrobacia: +20 | Atletismo: +19 | Medicina: +15 | Intimidação: +15
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Agito possui 3 ações:
Rasante Elétrica [Complexa] (2PE): O Agito avança em um rasante com suas asas cobertas de eletricidade. Alcance 6 metros.
+25 para acertar e causa 10d10+40 de dano chocante
Movimentos Constantes [Reação]: Com uma reação o Agito pode se mover por 6 metros.
Entrelaçar [Simples]: O Agito tenta se entrelaçar em um alvo usando de sua calda, realizando uma rolagem de Luta contra o
Atletismo do alvo, dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela grande serpente pode repetir o teste
no começo do seu turno para tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
Mordida [Simples]: O Agito avança para morder. Alcance 3 metros, +25 para acertar, causa 10d8+4d6+5 dano perfurante.
Liberar Energia Reversa (4PE) [Complexa]: O Agito libera energia reversa concentrada, curando toda criatura dentro de 3
metros em 8d8+20 pontos de vida
Imbuir de energia reversa (2PE) [Simples]: O Agito pode imbuir a arma de um aliado em energia reversa, a tornando mortal
para maldições. Esse efeito dura apenas para o próximo golpe aplicado com a arma em questão.
Cura Amplificada [Complexa]: Focando a cura em uma única criatura, o Agito pode recuperar um membro da mesma. Ou, o
Agito também pode usar essa habilidade como uma reação para se curar como se utilizasse ‘’Liberar Energia Reversa’’.
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Alado: O movimento do shikigami se torna de voo.
Montaria: O Agito serve como uma montaria, com uma criatura montada nele se aproveitando do seu movimento.
Flexível: O Agito tem um corpo muito flexível, recebendo +6 em rolagens de acrobacia.
Grande: O Agito conta como duas categorias acima, sendo uma criatura enorme.
Ataque Supresa: Ao ser invocada o Agito realiza automaticamente a ação ‘’Rasante Elétrica’’, sem precisar ser comandada.
Fluxo Reverso: Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de 6 metros do Agito. Toda criatura dentro do alcance
também recebe +4 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
Físico Resistente: Agito possui resistência a danos físicos e elementais
Ventania: Os golpes do tigre são tão poderosos que geram tufões de vento, toda vez que ele realizar um ataque corpo-a-corpo
ele lançará a criatura 6 metros para trás, a mesma pode realizar um TR de Fortitude para não ser lançada para trás.
Força Primal: Agito ignora redução de dano e resistência a dano de força e elétrico.
Habilidade de Totalidade do Nue.

Habilidade Quimera: Energia Sem Fim


Essa besta amaldiçoada possui uma quantia absurda de energia amaldiçoada, é tamanha ao ponto de oferecer a possibilidade de
realizar ações que mudam totalmente o campo de batalha. Agito é capaz de uma vez por cena, aprimorar de maneira absurda
suas características físicas e regenerativas. Durante uma quantia de rodadas igual a metade do bônus de maestria do usuário da
técnica, todas as jogadas de dado do Agito recebem +10 no modificador. Porém, no fim das rodadas o Agito perde 10 de energia.
Besta Quimera: Dragão da Calamidade [Custo 12PE] [ND18]
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Pontos de Vida: 1250 | Classe de Armadura: 30 | Pontos de Energia: 50
Movimento: 12 metros / 30 Metros de Voo
Atributos: FOR 28 [+8] | DES 28 [+8] | CON 28 [+8] | INT 18 [+4] | SAB 18 [+4] | CAR 18 [+4]
Testes de Resistência: Fortitude +17 | Reflexos +18 | Vontade +15 | Astúcia: +15
Iniciativa: +8 | Atenção: 30
Perícias: Luta: +22 | Percepção: +15 | Acrobacia: +20 | Atletismo: +19 | Intuição: +15 | Intimidação: +15
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Seiryuu possui 3 ações:
Atacar com Garras [Ação Complexa] (3PE): O Calamidade realiza diversos cortes. +22 para acertar, 12d10+15 dano matador.
Mordida [Ação Simples] (3PE): O Calamidade avança com uma mordida. +22 para acertar, 10d6+3d10+5 de dano matador.
Voo Perfurante [Complexa] (4PE): O Calamidade avança em uma investida perfurante e selvagem, elevando seu oponente até
o ponto mais alto que puder e o jogando contra o chão. Alcance de 6 metros, +20 para acertar, causa 2d8 + 10 de dano
perfurante. Para cada 3 metros que o dragão se mover, causa 1d8+2 de dano adicional. O dano de queda é levado em conta.
Canhão Negro [Complexa] (4PE): Dispara uma poderosa rajada negra, cujo possui dano matador, alcance de 15 metros, o alvo
deve realizar um teste de resistência de Fortitude, recebendo 15d10+5 de dano em uma falha, ou apenas metade em um
sucesso. Caso falhe, a criatura também é empurrada 9 metros para trás.
Investida Imparável [Simples] (1PE): O dragão pode usar uma disparada com sua ação simples.
Devorar Energia [Reação] (5PE): O dragão da calamidade consegue digerir elementos naturais, sempre que uma jogada de
técnica cujo possui dano flamejante, gélido ou chocante puro for lançada na direção do dragão irá devorá-la com sua reação.
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Alcateia: Caso haja outra sombra dentro de 6 metros do mesmo alvo de um ataque do Calamidade, o golpe recebe +8 na
rolagem de acerto e dano além de vantagem.
Movimento Divino: A movimentação do Calamidade beira o divino, o tornando imune a ataques de oportunidade.
Força Draconiana: O enorme e poderoso corpo do dragão, torna difícil escapar de um dragão. Criaturas agarradas tem
desvantagem nos testes para se livrar dessa condição.
Escamas Blindadas: As escamas são tão resistentes que garantem resistência a danos físicos.
Escamas Elementais: As escamas são adaptadas para lidar até com elementos, fornecendo resistência a danos elementais.
Enorme: O Calamidade conta como duas categorias acima, sendo uma criatura enorme.
Robustez: O máximo de pontos de vida do Calamidade máximo aumenta em um valor igual a 20 multiplicado pelo modificador
de constituição do seu usuário.
Habilidade de Totalidade do Cão Demoníaco.

Habilidade Quimera: Força da Unidade


A lealdade e força de vontade do lobo, o espírito de luta e emplaqueis do touro, a constituição e sabedoria divina do elefante
adjunta da humildade e eficiência do sapo, todas as qualidades da besta mitológica são unidas. A besta lendária conhecida como
“Dragão da Calamidade” é invocada de volta este mundo.

O dragão da calamidade recebe a habilidade “Patrulha”, você pode determinar uma área esférica cujo tamanho é de 21 metros
de diâmetro, enquanto você estiver dentro dessa área, nenhum ataque chegará até você, pois o calamidade o receberá no lugar.
Além disso sempre que uma criatura entrar ou sair desta área o dragão poderá realizar um “Canhão Negro” contra o alvo.

Evoluções das Sombras


Cães Divinos [Custo 5PE] [1º Evolução]
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Pontos de Vida: 80 | Classe de Armadura: 18 | Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 14 [+2] | DES 20 [+5] | CON 16 [+3] | INT 08 [-1] | SAB 16 [+3] | CAR 08 [-1]
Testes de Resistência: Fortitude +7 | Reflexos +9 | Vontade +3
Iniciativa: +5 | Atenção: 15
Perícias: Luta: +10 | Percepção: +8 | Intuição: +6 | Atletismo: +6
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Atacar com Garras [Ação Complexa]: O cão realiza diversos cortes contra o alvo. +10 para acertar, 5d10+10 de dano cortante.
Mordida [Ação Simples]: O cão avança com uma mordida. +10 para acertar e causa 4d6+5 de dano perfurante.
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Sensitos Aguçados: Os cães divinos possuem vantagem em testes de percepção e intuição
Instintos Primais: Ao observar seu inimigo, os cães conseguem determinar sua força, com uma ação bônus você pode
determinar uma quantia de características da ficha inimiga igual metade do seu bônus de maestria.
Alcateia: Caso haja outra sombra dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um ataque do cão divino, o golpe recebe +6 na
rolagem de acerto e dano além de vantagem.

Cães Divinos [Custo 8PE] [2º Evolução]


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Pontos de Vida: 100 | Classe de Armadura: 20 | Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] | DES 20 [+5] | CON 18 [+4] | INT 10 [+0] | SAB 16 [+3] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude +10 | Reflexos +11 | Vontade +5
Iniciativa: +6 | Atenção: 18
Perícias: Luta: +12 | Percepção: +10 | Intuição: +8 | Atletismo: +10
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Atacar com Garras [Ação Complexa]: O cão realiza diversos cortes contra o alvo. +10 para acertar, 5d10+15 de dano cortante.
Mordida [Ação Simples]: O cão avança com uma mordida. +10 para acertar e causa 6d6+8 de dano perfurante.
_______________________________________________________________________________________________
Sensitos Aguçados: Os cães divinos possuem vantagem em testes de percepção e intuição
Instintos Primais: Ao observar seu inimigo, os cães conseguem determinar sua força, com uma ação bônus você pode
determinar uma quantia de características da ficha inimiga igual ao seu bônus de maestria.
Alcateia: Caso haja outra sombra dentro de 1,5 metros do mesmo alvo de um ataque do cão divino, o golpe recebe +8 na
rolagem de acerto e dano além de vantagem.

Obs: Ao utilizar essas invocações ambos os lobos são invocados de uma vez só, não precisa usar 8PE pra cada.
Nue [Custo 5PE] [1º Evolução]
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Pontos de Vida: 70 | Classe de Armadura: 20 | Movimento: 15 Metros Voo
Atributos: FOR 10 [+0] | DES 20 [+5] | CON 18 [+4] | INT 14 [+2] | SAB 08 [-1] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude +6 | Reflexos +8 | Vontade +4
Iniciativa: +5 | Atenção: 12
Perícias: Luta: +10 | Percepção: +8
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Rasante Elétrica [Complexa]: O nue avança em um rasante com suas asas cobertas de eletricidade.
Alcance de 3 metros, +10 para acertar e causa 6d8+8 de dano chocante
Movimentos Constantes [Reação]: Com uma reação o Nue pode se mover por 6 metros.
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Alado: O movimento do shikigami se torna de voo.
Montaria: O nue serve como uma montaria, com uma criatura montada nele se aproveitando do seu movimento.

Nue [Custo 8PE] [2º Evolução]


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Pontos de Vida: 80 | Classe de Armadura: 22 | Movimento: 15 Metros Voo


Atributos: FOR 12 [+1] | DES 20 [+5] | CON 18 [+4] | INT 16 [+3] | SAB 08 [-1] | CAR 14 [+2]
Testes de Resistência: Fortitude +10 | Reflexos +12 | Vontade +7 | Astúcia +8
Iniciativa: +5 | Atenção: 15
Perícias: Luta: +15 | Percepção: +8
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Rasante Elétrica [Complexa]: O nue avança em um rasante com suas asas cobertas de eletricidade.
Alcance de 3 metros, +15 para acertar e causa 8d8+12 de dano chocante
Movimentos Constantes [Reação]: Com uma reação o Nue pode se mover por 9 metros.
_______________________________________________________________________________________________
Alado: O movimento do shikigami se torna de voo.
Montaria: O nue serve como uma montaria, com uma criatura montada nele se aproveitando do seu movimento.

Sapo [Custo 5PE] [1º Evolução]


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Pontos de Vida: 40 | Classe de Armadura: 15 | Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 20 [+5] | DES 14 [+2] | CON 18 [+4] | INT 10 [+0] | SAB 10 [+0] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude +8 | Reflexos +6 | Vontade +4
Iniciativa: +2 | Atenção: 10
Perícias: Luta: +12
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Segurar [Simples]: O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um alvo. Alcance de 9 metros, realiza uma rolagem de Luta
contra o Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado, podendo repetir o teste no começo de cada
turno dela.
Fora de Risco [Reação]: O sapo reage rapidamente para proteger uma criatura próxima de um ataque. Alcance de 6 metros. O
sapo, como uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque, realizando uma rolagem de Reflexos contra o
acerto do ataque e, caso supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço desocupado dentro de 3 metros.
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Corpo Muscoso: Pela enorme quantia de muco em todo o seu corpo escapar de um agarrão se torna difícil. Criaturas agarradas
tem desvantagem nos testes para se livrar dessa condição.
Corpo Borrachudo: Por ter um corpo com características semelhantes a gelatina, o sapo, possui resistência a danos físicos.
Corpo Adaptável: Por ter um corpo extremamente adaptável, o sapo, possui resistência a danos elementais.
Sapo [Custo 8PE] [2º Evolução]
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Pontos de Vida: 60 | Classe de Armadura: 18 | Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 20 [+5] | DES 16 [+3] | CON 20 [+5] | INT 12 [+1] | SAB 12 [+1] | CAR 12 [+1]
Testes de Resistência: Fortitude +8 | Reflexos +6 | Vontade +4
Iniciativa: +3 | Atenção: 12
Perícias: Luta: +18
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Segurar [Simples]: O sapo dispara a sua língua para tentar agarrar um alvo. Alcance de 12 metros, realiza uma rolagem de Luta
contra o Atletismo do alvo e, caso vença, a criatura recebe a condição agarrado, podendo repetir o teste no começo de cada
turno dela.
Fora de Risco [Reação]: O sapo reage rapidamente para proteger uma criatura próxima de um ataque. Alcance de 9 metros. O
sapo, como uma reação, tenta puxar a criatura para fora do rumo de um ataque, realizando uma rolagem de Reflexos contra o
acerto do ataque e, caso supere, nega o ataque para a criatura e a deixa em um espaço desocupado dentro de 3 metros.
_______________________________________________________________________________________________
Corpo Muscoso: Pela enorme quantia de muco em todo o seu corpo escapar de um agarrão se torna difícil. Criaturas agarradas
tem desvantagem nos testes, e um debuff de –5, para se livrar dessa condição.
Corpo Borrachudo: Por ter um corpo com características semelhantes a gelatina, o sapo, possui resistência a danos físicos.
Corpo Adaptável: Por ter um corpo extremamente adaptável, o sapo, possui resistência a danos elementais.

Orochi [Custo 5PE] [1º Evolução]


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Pontos de Vida: 80 | Classe de Armadura: 19 | Movimento: 15 Metros
Atributos: FOR 20 [+5] | DES 20 [+5] | CON 16 [+3] | INT 06 [-2] | SAB 14 [+2] | CAR 06 [-2]
Testes de Resistência: Fortitude +8 | Reflexos +10 | Vontade +2
Iniciativa: +5 | Atenção: 12
Perícias: Atletismo: +10 | Acrobacia: +10
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Entrelaçar [Simples]: O orochi tenta se entrelaçar em um alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo,
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela grande serpente pode repetir o teste no começo do seu
turno para tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
Mordida [Complexa]: O orochi avança para morder. Alcance 6 metros, +10 para acertar, causa 5d8+4d6+5 dano perfurante.
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Flexível: A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +6 em rolagens de acrobacia.
Grande: A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Ataque Supresa: Ao ser invocada o orochi realiza automaticamente a ação ‘’Mordida’’, sem precisar ser comandada para tal.

Orochi [Custo 8PE] [2º Evolução]


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Pontos de Vida: 100 | Classe de Armadura: 20 | Movimento: 18 Metros
Atributos: FOR 20 [+5] | DES 20 [+5] | CON 16 [+3] | INT 10 [+0] | SAB 14 [+2] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude +10 | Reflexos +12 | Vontade +6
Iniciativa: +5 | Atenção: 15
Perícias: Atletismo: +12 | Acrobacia: +12
_______________________________________________________________________________________________
Entrelaçar [Simples]: O orochi tenta se entrelaçar em um alvo, realizando uma rolagem de Luta contra o Atletismo do alvo,
dando-o a condição agarrado caso suceda. Uma criatura agarrada pela grande serpente pode repetir o teste no começo do seu
turno para tentar escapar, contra a acrobacia da serpente.
Mordida [Complexa]: O orochi avança para morder. Alcance 9 metros, +12 para acertar, causa 6d8+6d6+8 dano perfurante.
_______________________________________________________________________________________________
Flexível: A grande serpente tem um corpo muito flexível, recebendo +8 em rolagens de acrobacia.
Grande: A grande serpente conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Ataque Supresa: Ao ser invocada o orochi realiza automaticamente a ação ‘’Mordida’’, sem precisar ser comandada para tal.
Elefante Máximo [Custo 6PE] [1º Evolução]
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Pontos de Vida: 110 | Classe de Armadura: 20 | Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 20 [+5] | DES 10 [+0] | CON 20 [+5] | INT 20 [+5] | SAB 08 [-1] | CAR 08 [-1]
Testes de Resistência: Fortitude +12 | Reflexos +4 | Vontade +3 | Astúcia+12
Iniciativa: +3 | Atenção: 12
Perícias: Luta: +12
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Golpe com Tromba [Simples]: Golpeia com a tromba. Alcance 6 metros, +12 para acertar, causa 3d8 + 5 de dano de impacto.
Torrente de Água [Complexa]: Dispara uma torrente potente de água. Alcance de 15 metros, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 6d10+5 de dano de impacto em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso falhe,
a criatura também é empurrada 9 metros para trás.
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Defesa Alternativa (Constituição): O elefante máximo usa o seu valor de Constituição na sua CA, ao invés de destreza.
Grande: O elefante máximo conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Robustez: O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta em um valor igual a 10 multiplicado pelo modificador de
constituição do seu usuário.

Elefante Máximo [Custo 8PE] [2º Evolução]


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Pontos de Vida: 150 | Classe de Armadura: 24 | Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 20 [+5] | DES 12 [+1] | CON 20 [+5] | INT 20 [+5] | SAB 10 [+0] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude +15 | Reflexos +6 | Vontade +5 | Astúcia+16
Iniciativa: +3 | Atenção: 15
Perícias: Luta: +15
_______________________________________________________________________________________________
Golpe com Tromba [Simples]: Golpeia com a tromba. Alcance 6 metros, +15 para acertar, causa 5d8 + 10 de dano de impacto.
Torrente de Água [Complexa]: Dispara uma torrente potente de água. Alcance de 15 metros, o alvo deve realizar um teste de
resistência de Fortitude, recebendo 10d10+10 de dano de impacto em uma falha, ou apenas metade em um sucesso. Caso
falhe, a criatura também é empurrada 9 metros para trás.
_______________________________________________________________________________________________
Defesa Alternativa (Constituição): O elefante máximo usa o seu valor de Constituição na sua CA, ao invés de destreza.
Grande: O elefante máximo conta como duas categorias acima, sendo uma criatura enorme.
Robustez: O máximo de pontos de vida do elefante máximo aumenta em um valor igual a 15 multiplicado pelo modificador de
constituição do seu usuário.

Tigre Branco [Custo 5PE] [1º Evolução]


_______________________________________________________________________________________________
Pontos de Vida: 80 | Classe de Armadura: 15 | Movimento: 9 Metros
Atributos: FOR 18 [+4] | DES 18 [+4] | CON 18 [+4] | INT 08 [-1] | SAB -8 [-1] | CAR 08 [-1]
Testes de Resistência: Fortitude +8 | Reflexos +8 | Vontade +3
Iniciativa: +4 | Atenção: 12
Perícias: Luta: +10 | Percepção: +7 | Intimidação: +5
_______________________________________________________________________________________________
Atacar com Garras [Ação Complexa]: O tigre realiza diversos cortes contra o alvo. +10 para acertar, 4d10+8 de dano cortante
Mordida [Ação Simples]: O tigre avança com uma mordida. +10 para acertar e causa 3d6+5 de dano perfurante.
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Físico Resistente: O tigre branco possui RD a danos físicos igual ao seu nível de personagem
Ventania: Os golpes do tigre são tão poderosos que geram tufões de vento, toda vez que ele realizar um ataque corpo-a-corpo
ele lançará a criatura 6 metros para trás, a mesma pode realizar um TR de Fortitude para não ser lançada para trás.
Força Primal: O tigre branco ignora RD a dano de força igual ao seu nível de personagem
Tigre Branco [Custo 8PE] [2º Evolução]
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Pontos de Vida: 100 | Classe de Armadura: 18 | Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 20 [+5] | DES 20 [+5] | CON 20 [+5] | INT 10 [+0] | SAB 10 [+0] | CAR 10 [+0]
Testes de Resistência: Fortitude +10 | Reflexos +10 | Vontade +6
Iniciativa: +5 | Atenção: 15
Perícias: Luta: +15 | Percepção: +8 | Intimidação: +6
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Atacar com Garras [Ação Complexa]: O tigre realiza diversos cortes contra o alvo. +15 para acertar, 5d10+12 de dano cortante
Mordida [Ação Simples]: O tigre avança com uma mordida. +15 para acertar e causa 4d6+3d8+5 de dano perfurante.
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Físico Resistente: O tigre branco possui resistência a danos físicos
Ventania: Os golpes do tigre são tão poderosos que geram tufões de vento, toda vez que ele realizar um ataque corpo-a-corpo
ele lançará a criatura 6 metros para trás, a mesma pode realizar um TR de Fortitude para não ser lançada para trás.
Força Primal: Os tigres brancos ignoram reduções de dano e resistências, caso seja imunadade considera-se resistência

Touro Perfurante [Custo 5PE] [1º Evolução]


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Pontos de Vida: 70 | Classe de Armadura: 18 | Movimento: 24 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] | DES 20 [+5] | CON 16 [+3] | INT 06 [-2] | SAB 06 [-2] | CAR 06 [-2]
Testes de Resistência: Fortitude +10 | Reflexos +10 | Vontade +2
Iniciativa: +5 | Atenção: 10
Perícias: Luta: +12
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Investida Perfurante [Complexa]: O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem. Alcance de 3 metros, +12 para
acertar, causa 2d6 + 10 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover em linha reta, antes de realizar o
ataque, causa 1d6 de dano adicional.
Lançamento Perfurante [Complexa]: O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem, mas em vez de ir de encontro
com uma criatura ele rodea a criatura alvo, aumentando sua velocidade gradativamente. Perdendo 5 pontos de vida no
processo, o touro pode lançar seus chifres em direção de um alvo a até 6 metros de distância, causando o mesmo dano que
causaria com investida perfurante, os recuperando no final da próxima rodada.
Investida Imparável [Simples]: O touro perfurante pode usar uma disparada com sua ação simples.
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Movimento Alternativo (Força): O Touro Perfurante usa força para calcular seu movimento, junto de destreza.
Grande: O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Couro Blindado: O couro do touro é tão duro que ataques simples não cortam, se tornando imune a ataques de oportunidade.

Touro Perfurante [Custo 8PE] [2º Evolução]


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Pontos de Vida: 80 | Classe de Armadura: 18 | Movimento: 30 Metros
Atributos: FOR 16 [+3] | DES 20 [+5] | CON 16 [+3] | INT 06 [-2] | SAB 06 [-2] | CAR 06 [-2]
Testes de Resistência: Fortitude +10 | Reflexos +10 | Vontade +2
Iniciativa: +5 | Atenção: 10
Perícias: Luta: +18
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Investida Perfurante [Complexa]: O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem. Alcance de 3 metros, +18 para
acertar, causa 2d8 + 15 de dano perfurante. Para cada 3 metros que o Touro se mover em linha reta, antes de realizar o
ataque, causa 1d8 de dano adicional.
Lançamento Perfurante [Complexa]: O Touro avança em uma investida perfurante e selvagem, mas em vez de ir de encontro
com uma criatura ele roda a criatura alvo, aumentando sua velocidade gradativamente. Perdendo 5 pontos de vida no
processo, o touro pode lançar seus chifres em direção de um alvo a até 6 metros de distância, causando o mesmo dano que
causaria com investida perfurante, os recuperando no final da próxima rodada.
Investida Imparável [Simples]: O touro perfurante pode usar uma disparada com sua ação simples.
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Movimento Alternativo (Força): O Touro Perfurante usa força para calcular seu movimento, junto de destreza.
Grande: O Touro Perfurante conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Couro Blindado: O couro do touro é tão duro que ataques simples não cortam, se tornando imune a ataques de oportunidade.
Cervo [Custo 5PE] [1º Evolução]
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Pontos de Vida: 90 | Classe de Armadura: 20 | Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 12 [+1] | DES 16 [+3] | CON 20 [+5] | INT 12 [+1] | SAB 12 [+1] | CAR 20 [+5]
Testes de Resistência: Fortitude +10 | Reflexos +8 | Vontade +10
Iniciativa: +3 | Atenção: 12
Perícias: Medicina: +10 | Atletismo: +6
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Liberar Energia Reversa [Complexa]: O Cervo libera energia reversa concentrada, curando toda criatura dentro de 3 metros
em 8d8+8 pontos de vida
Imbuir de energia reversa [Simples]: O cervo pode imbuir a arma de um aliado em energia reversa, a tornando mortal para
maldições. Esse efeito dura apenas para o próximo golpe aplicado com a arma em questão.
Cura Amplificada [Ação Simples]: Focando a cura em uma única criatura, o servo pode recuperar um membro da mesma.
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Fluxo Reverso: Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de 6 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do
alcance também recebe +4 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
Grande: O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.

Cervo [Custo 8PE] [2º Evolução]


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Pontos de Vida: 100 | Classe de Armadura: 25 | Movimento: 12 Metros
Atributos: FOR 14 [+2] | DES 14 [+4] | CON 20 [+5] | INT 12 [+1] | SAB 18 [+4] | CAR 20 [+5]
Testes de Resistência: Fortitude +14 | Reflexos +12 | Vontade +14
Iniciativa: +4 | Atenção: 20
Perícias: Medicina: +20 | Atletismo: +10
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Liberar Energia Reversa [Complexa]: O Cervo libera energia reversa concentrada, curando toda criatura dentro de 6 metros
em 10d10+10 pontos de vida
Imbuir de energia reversa [Simples]: O cervo pode imbuir a arma de um aliado em energia reversa, a tornando mortal para
maldições. Esse efeito dura apenas para os próximos dois golpes aplicados com a arma em questão.
Cura Amplificada [Ação Simples]: Focando a cura em uma única criatura, o servo pode recuperar um membro da mesma.
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Fluxo Reverso: Energia amaldiçoada não pode afetar objetos dentro de 9 metros do Cervo Circular. Toda criatura dentro do
alcance também recebe +6 em testes para resistir a efeitos de técnicas amaldiçoadas.
Grande: O Cervo Circular conta como uma categoria acima, sendo uma criatura grande.
Sora Shinigami [ND20]
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Pontos de Vida: 3000 | Classe de Armadura: 35 | Pontos de Energia: 30 | CD: 30
Movimento: 15 metros
Atributos: FOR 26 [+8] | DES 24 [+7] | CON 26 [+8] | INT 20 [+5] | SAB 20 [+5] | CAR 20 [+5]
Testes de Resistência: Fortitude: +26 | Reflexos: +26 | Vontade: +26 | Astúcia: +22
Iniciativa: +15 | Atenção: 40
Perícias: Atletismo +30 | Acrobacia +30 | Percepção +25 | Intuição +25
Resistências: Resistente a Dano Elemental e Físico
Imunidades: Amedrontado, Atordoado, Confuso, Envenenado, Fragilizado, Incapacitado, Inconsciente, Paralisado
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Sora Shinigami Possui 3 Ações:
Amaldiçoar [Ação Complexa] (5PE): Sora Shinigami lança maldições e desgraças contra seus alvos, as criaturas em
um raio de 9 metros devem realizar um teste de Astucia ou Vontade, a escolha do jogador, para não ter o custo de
suas habilidades amaldiçoadas e técnicas aumentadas em um valor igual a metade do seu bônus de maestria.
Atacar [Ação Simples]: Sora Shinigami usa os braços, causando 2d10+30 de dano de impacto com +40 pra acertar.
Inferno [Reação] (5PE): Antes de desaparecer sua sombra abdica de toda a energia que tiver no momento, e
lançando uma onda de pragas que aumentam o custo de técnicas e habilidades em 1 por 1 semana.
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Presença Aterradora: Todas as criaturas em um raio de 15 metros, que possam ver esta sombra, recebem sem
necessidade de testes a condição ‘’Amedrontado’’, sendo a fonte do medo a própria sombra. Mesmo que a criatura
seja imune a essa condição ela irá recebê-la.
Vontade Nefasta: A aura pútrida e nefasta dessa criatura amaldiçoa todos que entram em contato com ela, todas as
criaturas em um raio de 15 metros terão desvantagem em todas as suas jogadas.

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