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Ficha de Fyomaru

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1F6TCD9Ym4Z5ST2W97NaGE7okFp6mlcJ
rORhh2dk1dR8/edit?usp=sharing

Descrição de técnica:

Fyomaru consegue marcar alguém no combate como "Alvo de Expectativa", o


quanto essa pessoa acha que ele é forte é a sua força temporária. Ele também pode
mudar o "alvo de expectativa" e caso a criatura morra os efeitos acabam, contudo
se ela descobrir sua técnica os efeitos se estagnam até a sua morte, sendo ainda
capaz de colocar ou não o "Alvo de Expectativa" nela novamente.

Além disso todo teste de perícia de enganação, ou performance podem ser trocadas
para perícias de intimidação.

Habilidades de técnica:

Marca de Alvo de Expectativa________________ Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: ação livre
Alcance: Vísivel
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Faz uma marca imaginária de um alvo, sendo que ao marcá-lo as
expectativas desse alvo são levadas em conta no poder de Fyomaru. Sendo que o
máximo de criaturas que podem ser marcados é o nível de maestria fixo.

Intimidação básica________________ Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: ação bônus
Alcance: 9 m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O alvo faz um TR de vontade, caso ele tenha sucesso nada acontecerá,
contudo se o alvo falhar quando ele for marcado, Fyomaru conseguirá um bônus de
metade de maestria temporário enquanto a criatura for marcada (arredondado para
cima).

Medo Poderoso________________ Habilidade de Técnica Nível 0


Conjuração: Passiva
Alcance: Vísivel
Alvo: Uma criatura
Duração: Enquanto o alvo estiver amedrontado
Caso um alvo marcado esteja com medo do usuário, o Fyomaru consegue
vantagem em qualquer rolagem de dado contra a criatura marcada e caso a criatura
faça algo contra ele, ela terá desvantagem na rolagem de dados. Além do Fyomaru
receber automáticamente o bônus de intimidação básica. Tudo isso enquanto a
condição de medo ainda estiver ativa.

Intimidação Específica________________ Habilidade de Técnica Nível 1 custo 2


Conjuração: ação bônus
Alcance: 9 m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
O alvo faz um TR de vontade, caso o alvo passe pelo teste nada acontece,
entretanto ao falhar o Fyomaru maru pode jogar 1d4+maestria e adcionar esse
bônus em qualquer status que irá continurar enquanto a criatura for marcada.

Forma Aterrorizante_________________Habilidade de técnica Nível 1 custo 2


Conjuração: ação comum
Alcance: Própria
Alvo: Própria
Duração: Enquanto algum dos alvos estiver aterrorizado
Fyomaru usa sua energia amaldiçoada para mudar sua aparência, deixando
seu corpo mais robusto, a pele com um tom mais escuro acinzentado. Assim ao
apenas mudar sua aparência os adversários marcados acreditarão que seu poder
aumentou, assim conseguindo um bônus de poder com pouco custo de PE.
O usuário ao usar esta habilidade ganha +4 de redução de dano e +4 para
acertar

Força Carismática______________Habilidade de técnica Passiva Nível 2 custo 5


Ao mudar sua linguagem corporal e atitude ele pode convencer o inimigo de
uma força irreal, o resultado é que ele fica com essa força de modo concreto.
Portanto ele pode adicionar o seu modificador de carisma ao modificador de força,
resultado esse que pode ser usado nas perícias, CA, quantidade de d4s em golpes
desarmados e etc.

Adaga Amaldiçoada:
Descrição: Uma adaga com propriedades únicas, dizem que ela
sempre irá voltar.
Vampirismo:A cada golpe em feiticeiros ou maldições você recupera
1 de energia amaldiçoada (limite 1)
Retorno: Ela sempre volta para a mão do usuário ao ser atirada
Precisa: Adiciona +2 no acerto. Pode ser pega mais de uma vez.
Canalizadora: A ferramenta amaldiçoada serve como uma forma de
canalizar a sua energia amaldiçoada. A CD dos testes para resistir às
suas habilidades amaldiçoadas e de técnica aumenta em 1

Aparência:
História:

Fyomaru é um feto amaldiçoado abandonado, ele somente lembra que


cresceu no meio da floresta no interior do país. Ele não sabia nada além de caçar
animais e sobreviver em meio à natureza. As poucas vezes que ele teve contato
com seres humanos ele notou que todos sentiam muito medo dele, pouco depois
ele notou que até mesmo os animais mais perigosos e territorialistas não se
aproximavam e fugiam ao vê-lo se aproximar.
Com seus 15 anos um feiticeiro jujutsu o encontrou, o nomeou e começou a
integra-lo na sociedade jujutsu e a sociedade no geral.Contudo alguns traços de sua
selvageria pode ser vista em sua atitude rude, além de por ser um feto amaldiçoado
sua aparência também é selvagem, com orelhas animalescas, olhos amarelos e
presas em sua boca. Seu mestre usou isso para ajudá-lo a formar a sua técnica
chave “Expectaiva Real”.
Após ele entrar na escola muitos o viram apenas como soldado, alguém que
eles resgataram por desespero e que será usado como arma para matar maldições.
Fyomaru começou a sentir saudade da liberdade e poder da natureza, então ele
decidiu que, mesmo sendo um feto amaldiçoado, ele quer causar impacto e ter
poder na sociedade jujutsu.

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