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Índice

O QUE É Elyria RPG .................... 3


COMO O JOGO FUNCIONA .......... 4
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM ....... 8
PERICÍAS E DESVANGEGENS ..... 9
FORÇA DE VONTADE ................... 17
FERIMENTOS ............................... 18
RAÇAS .......................................... 19
O que é Elyria?

Elyria é um RPG de Aventura e Fantasia,


baseado no sistema C4, com o foco narrativo,
aonde os jogadores podem assumir o papel de
várias raças, seno elas:Humanos, Arashitas,
Fangar, Elfo, Lupanos, Nainai, Roedoran, Mattle,
e Dragoon. Em um mundo onde muitas batalhas,
e guerras são travadas, com monstros, demônios,
magias e reis e rainhas. Um lugar em que muitas
aventuras lhe esperam.

O sistema tem como foco a interpretação, e


o roleplay, enqunto você se relaciona com o
mundo a sua volta.

Em alguns casos você vai acabar se deperando


com situações aonde o combate é inevitavel.
Como o Jogo Funciona?

Sempre que houver uma situação de risco e perigo


iminente ou quando o desfecho de uma cena
parecer incerto. Role os dados para ver o que
acontece. Em algumas ocasiões, a situação pode
requerer certas habilidades do personagem. E
situações de tensão podem afetar a dificuldade
dos testes.

MECÂNICA CENTRAL

Role 1d6 e some o valor da Perícia. Se o


resultado for MAIOR ou IGUAL a 6 a ação é
bem sucedida.

O Mestre irá definir uma dificuldade para o teste.


A quantidade de dados usados no teste pode
váriar.
SUCESSO CRÍTICO

Sempre que o jogador conseguir tirar valor


máximo no dado (Desde que seja um valor
superior a dificuldade do teste), o jogador
pode narrar uma cena completa de como
aconteceu esse acerto.

FALHA CRÍTICA

Sempre que um jogador tirar 1 no dado,


haverá uma falha automática no teste. Essa
falha também terá alguma consequência
decidida pelo Mestre, que pode ser LEVE ou
PESADA de acordo com a situação.
Combate

O Narrador estabelece a cena. Os Jogadores


reagem a ela descrevendo o que seus
personagens fazem e em seguida rolam
dados para atacar.

Atacar: Role 1d6+ Pericia ou Atributo


relevante a ação que ele está fazendo (veja
lista de Perícias).

● Se o resultado for Igual ou Maior


a Dificuldade do inimigo você
causa Dano.
● Se for Menor, o inimigo te causa Dano.
● A dificuldade é definida pelo Mestre
Dano
O dano causado ou recebido é igual a diferença entre o
valor da rolagem de Ataque com a Dificuldade do alvo.
Armas podem adicionar Bônus de ataque.

Exemplo: Alahin saca sua espada, e corre em direção ao


Goblin, e i atinge com um corte sem o menor remorso. A
dificuldade do Goblin é 5. Ele consegue tirar um 6, que
somado ao bônus da espada, que é +2, ele consegue
causar 3 de dano (6-5 + 2 = 3).

Mas se na mesma situação ele tivesse tirado 3 na


rolagem, ele teria errado o golpe, ou o Goblin teria
desviado, pois os bônus é aplicado somente após o teste.
E se fosse uma situação que ele estaria mais perto de
Alahin, ele que poderia ter sofrido dano.
Magia
A mana é algo presente em todas as criaturas vivas,
porem vive adormecida. Porém algumas pessoas podem
aprender a libertar essa menas com bastante treino.

Personagens que decidirem focar no aprendizado de


magias e feitiços, utilizam da barra de mana para liberar
seus poderes magicos. Porém apenas personagens que
escolherem o conceito Arcano, poderão utilizar da
mana.

O tipo de Arcano que ele se tornará, poderá variar muito


de acordo com como ele aprende ao longo da jornada.
Poderá se torná um Arcano Negro, e focar totalmente
em causar destruição em seus inimigos, ou um Arcano
Branco e focar em curar seus aliados, um Monge e
focar toda a sua mana em causa dano com ataque
fisicos, como um lutador, um Bardo que usa a música
para ajudar seus aliados, ou até um Invocador que usa
da magia para invocar criaturas magicas.

Para recuperar mana perdida, basta descansar, usar


algum item de recuperação, ou ir em algum lugar que
forneça recuperação de mana.
Criação de Personagem

● 1a Etapa: Defina o Nome, idade, raça, e conceito.

● 2a Etapa: Dívida 10 pontos entre os Atributos.

● 3a Etapa: Escolha 3 Perícias e 1 Desvantagem.


(Arcanos podem escolher 1 magia inicial)

● 4a Etapa: Dívida 10 Pontos entre Vitalidade e Mana.


Perícias
Acrobacia: Habilidade de realizar manobras e manter
o equilíbrio.

Animais: Habilidade de acalmar, treinar e adestrar


animais. Para adestrar a habilidade precisa estar no
máximo.

Armas: Proficiencia em usar armas, podendo ser elas


Armas de fogo, Espadas, Machados, Adagas,
Nunchakos, Martelos, Cajados, Lanças, Serras,
Boomerang, Foices, Chicotes, Luva, Porretes,
Zarabatana, Shuriken e Pogamoggans. (Escolha apenas
uma dessas armas, você também pode repetir essa
Perícia caso queira ter proficiencia com mais de uma
arma.)

Arma Improvisada: Consegui utilizar uma arma não


tradicional, que pode ser uma mistura de duas armas
diferentes. Caso for uma mistura de duas armas, para
conseguir usar ela com proficiencia, é preciso ter perícia
com as duas armas.

Artes marciais: Habilidade em estilo de lutas, que


podem ser: Karate, Sambo, Jiu-Jitsu, Muay Thai,
Kickboxing, Taekwondo, Wresting, Boxe, Capoeira,
Sumo, Judo, Kendo, Kenjutsu, Jojutsu, Bajiquan,
Wushu, Kenpo, I-Chuan, Wing-Chun, Tai Chi Chuan,
Shaolin Quan, Sanshou, Baguazang e Kung-Fu.

Aparar: Habilidade de conseguir interromper o golpe


do oponente, seja usanado um escudo, suja arma, ou os
próprios punhos, a dificuldade dependerá da situação.

Arquearia: Proficiencia em utilizar Arcos e Bestas.

Artesão: Habilidade em criar itens e equipamentos,


podendo seguir três caminhos: Artesão, Ferreiro ou
Alquimista. O alquimista necessidade conhecimento
sobre magia.

Blefe: Habilidade em mentir em certas situações.

Caçador: Habilidade em caçar animais para se


alimentar.

Charme: Usar a própria beleza para encantar pessoas.

Calvagar: Habilidade de andar de cavalo.

Corrida: Habilidade em se movimentar mais rápido,


como um corredor.

Conhecimento: Conhecimentos em diversas áreas


como: Conhecimento Arcano, Engenharia, Estratégia,
Geografico, Local (Referente a um local, ou uma
cidade), Natureza, Religião, História.

Furtividade: Habilidade de se movimentar em


mulditões sem ser notado.

Intimidação: O personagem podem ameaçar alguém


para tentar conseguir informação, ou fazer algo que
deseja.

Lábia: Sabe como usar palavras para conversar com as


pessoas, e até para as convencer em fazer algo, ou as
enganar.

Natação: Pode nadar ou até mergulhar por grande


distâncias.

Navegação: Sabe em que direção se locomover em


meio ao mar.

Pefomance: Você tem habilidades de Atuar, Dançar,


Cantar, ou narrar uma partida

Pilotagem: Habilidade de pilotar motos.

Percepção: Personagem é mais atento ao que acontece


ao seu redor, podendo ver desde movimentação suspeita
até uma conversa diferente próxima a você.
Saltar: Pode realizar grandes saltos, que podem
alcançar enormes alturar e distâncias.

Sobrevivência: Tem um instinto natural que o


permite fazer tudo para continuar vivo, fazendo que
consiga sobreviver até mesmo em situações de extremo
perigo.

Sorte: Possui mais sorte que o comum, podendo achar


itens raros, evitar encontros com inimigos, ou até
mesmo fazer com que algo de bom aconteça.

Tolerancia: Tem uma grande resistência para Alcool,


Veneno e substâncias quimicas.

Técnologia: Conhecimento em informática e aparelhos


técnologicos.

Veículos Terrestre: Habilidade em dirigir carros,


caminhões, etc.

Veículos Aerios: Habilidade de pilotar aviões,


aeronaves, e quaisquer veículos que voe ou plane.

Vigor: Consegue realizar habilidade que demanda


exercícios físicos por muito tempo sem se cansar.

Visões: Em algumas ocasiões você pode receber um


desses tipos de visões: Do futuro, passado, natureza, ou
divina.

Cozinhar: Você tem uma boa habilidade com culinária,


podendo fazer vários tipos de receitas.
Desvantagens
Amnésia: Você perdeu toda a sua memória e não sabe
quem é, ou esqueceu de algum acontecimento
importante de sua vida.

Alcoolismo: Vício em alcool.

Atrapalhado: Possui uma cordenação motora ruim,


podendo até mesmo cair sozinho.

Avareza: Preocupação com bens materiais que possui,


ou que quer possuir.

Briguento: Tem um mal habito de sempre causar ou


entrar em brigas.

Cobiça: Possui uma paixão incomum por dinheiro.

Covarida: Ser bastante cauteloso com qualuer coisa, e


ter medo de tomar iniciativas.

Codigo de Honra: Ser preso a um codigo, ou a um


voto que impede você de fazer algo, ou de não fazer.
Fobia: Tem extremo medo sobre algo.

Insano: Você é louco, e em alguns momentos terá


ataques de insanidade.

Má Fama: Você é infame por causa de algum


acontecimento passado.

Pacisfista: Você é avesso a violença, tentando evitar


ela ao máximo.

Ponto Fraco: Você possui algum tipo de fraqueza, seja


ela física ou emocional.

Procurado: Você é caçado em certo lugar ou vários


lugares, podendo até mesmo sua cabeça valer alguma
recompensa, e muitos irão atrás de você por causa disso.

Segredo: Você possui um segredo que precisa


continuar escondido, pois se for descoberto trará
consequências terrivéis.
Condições
Cego: A pessoas não consegue enxergar por alguns
turnos.

Encantado: O personagens fica em um tipo de


confusão magica em que acha que seus aliados são
inimigos por algum tempo.

Confuso: Personagem fica atordoado, e não sabe


exatamente como agir.

Debilitado: Personagem não pode realizar nenhuma


ação, exceto agir.

Congelado: O corpo do personagem fica


completamente congelado, e só pode voltar a realizar
alguma ação quando o gelo derreter. Se for atingido o
gelo derrete mais rapido, ou completamente.

Imobilizado: O personagem não pode se movimentar.

Petrificado: O personagem fica transformado em


pedra.
Envenenado: O personagem começa a levar dano
continua enquanto tiver com esse efeito. A cada turno
faça um teste para ver se o dano do veneno será
aplicado.

Silenciado: O personagem não consegue falar, como se


fosse mudo.

Sono: Ele dorme por vontade invonlutario por algum


efeito magico. Ele pode ser acordado com o passar dos
turnos ao fazer um teste de Sono, ou ao receber um
ataque.

Lento: O personagem começa a se movimentar mais


devagar do que deveria.

Sangramento: O personagem começa a sangrar,


perdendo Vida ao decorrer do tempo. Faça um teste
para ver se o dano será aplicado. O efeito pode ser
removido com o passar do tempo, ou fazendo um
curativo.

Condições Positivas:

Acelerado: O personagem se movimenta mais rápido


que o normal.
Invencível: O personagem não leva dano e não fica em
condições negativa por algum tempo.

Invísivel: O personagem não pode ser vista por algum


tempo.

Proteção: O personagem leva dano reduzida de


ataques.

Refletir: Magias mais fracas que o conjurador do


Refletir, são devolvidas.

Regeneração: Personagem recupera pontos de vida


durante três turnos.

Concha: Danos magicos são reduzidos pela metade.

Furioso: Seus ataques físicos são dobrados.


Equipamento

Diferente de muitos sistema, esse não se utiliza classes,


justmente para fazer que o personagem tenha uma gama
maior de possibilidades durante o Roleplay.

Ao invé de usar o sistema de classes, todo jogador pode


usar um tipo de kit inicial, cada com seus próprio
equipamentos e particularidade. Eles não possuem
muitas diferenças entre, justamente para permite que
sejam modificados a vontade, tornando cada
personagem bem único.

Cada kit possui uma arma base, uma vestimenta e


alguns itens para começar, então não é nada que
realmente lhe dará vantagem.

Todos os equipamento oferecem +1 em Ataque ou


Armadura, independente do Kit escolhido.
Lista de Kits
Aventureiro
Arma Espada de Bronze
Armadura Roupa comum
Item 2 Poção de cura
Item Curativos

Atirador
Arma Pistola simples
Armadura Roupa comum
Item 2 Poções de Cura
Item Curativos

Arcano
Arma Cajado de madeira
Armadura Roupa Simples
Item 1 Poção de cura
Item 1 Poção de Mana

Guerreiro
Arma Espada de Bronze
Armadura Roupa comum
Armadura Escudo de Madeira
Item Poção

Ladrão
Arma Adaga de Bronze
Armadura Roupa simples
Item 2 Poçõe de Cura
Item 1 Gázua

Arqueiro
Arma Arco de madeira
Armadura Roupa Simples
Item 2 Poções de Cura
Item Curativos
Lista de Magias
Cura
Custo: 3
Alcance: 1 Aliado
Efeito: Cura 5 de Vida de um aliado próximo

Novoeiro
Custo: 6
Alcance:
Efeito: Lança uma névoa que cerca o ambiente próximo,
impossibilitando que o alvo consiga enxergar bem.

Veneno
Custo: 7
Alcance:
Efeito: Lança um tiro de veneno em alguém o deixando
envenenado até que ele se cure.

Sono
Custo: 6
Alcance:
Efeito: Faz o alvo cair no sono. Ao lançar a magia deverá
fazer um teste de D6, e a dificuldade será determinada
pelo mestre. Quando colocado para dormir, só poderá
ser acordo com intervenção externa, ou esperando que o
efeito passe, nessa situação a cada turno deverá fazer
um teste de D6, e se passar a pessoa acordará.

Lock
Custo:4
Efeito: Destrancar fechaduras simples. Deverá fazer um
teste de D6, e não funciona para fechaduras muito
complexas que o Arcano não tenha conhecimento, ou
que foram trancadas por magia.

Poisona
Custo: 7
Efeito: Cura envenamento.

Silêncio
Custo: 5
Efeito: Uma bolha se envolve dentro dos alvos, e tudo
dito dentro dessa bolha não pode ser ouvido por quem
está fora.

Confusão
Custo: 7
Efeito: Deixa o alvo confuso, impossibilitando que ele
aja com naturalide. Causando efeitos como trocar alvo
das ações, e etc.

Dispel
Custo: 8
Efeito: Durante um tempo, o alvo não pode ser afetado
por nenhum efeito negativo. A duração é determinada
por 1d6 + o nível em inteligência do conjurador.

Respirar
Custo: 7
Efeito: Crie bolha de ar envolta dos alvos, possibilitando
que ele consiga respirar em baixo d’água. A duração da
bolha e o número máximo de alvos é determinada pelo
nível da perícia Inteligência.

Encolher
Custo: 7
Efeito: Faz o alvo encolher por trinta minutos.

Crescer
Custo: 7
Efeito: Faz o alvo ter o dobro do tamanho por trinta
minutos.

Para Tempo
Custo: 15
Efeito: Para o tempo por trinta segundos.

Esconder
Custo:10
Efeito: Esconde você e os aliados durante trinta
minutos.
Magia Compartilhada
Custo: Váriavel
Efeito: Gasta um pouco de MP em trocar de dar a
mesma quantide para um aliado.

Vida Compartilhda
Custo: Váriavel
Efeito: Perca um pouco de vida em troca de dar a
mesma quantide para um aliado.

Sacrificio
Custo: O conjurador morre
Efeito: Morra em troca de trazer alguém que morreu a
pouco tempo a vida.

Paralisia
Custo: 8
Efeito: Lança uma onda de choque que paralisa o corpo
do alvo por alguns minutos. O conjurador deverá fazer
um teste e D6 ao utilizar, e a cada turno o alvo deverá
fazer um teste para tenta sair do efeito, ou então ser
curado por alguém.

Curar Paralisia
Custo: 8
Efeito: Cura efeitos de Paralisia.
Teletransporte:
Custo: 12
Efeito: Teletransporta um alvo, aliado ou grupo para
uma localização ou cidade próxima. O conjurador
precisa já ter visitado o lugar antes.

Transformar
Custo: 12
Efeito: Tranforma um alvo em outro ser vivo por
algumas horas.

Arma Poderosa
Custo: 5
Efeito: Aumenta o dano da arma do alvo em +2 durante
o combate.

Ataque Venenoso
Custo: 8
Efeito: Adiciona veneno em uma arma
temporariamente.

Escudo Protetor
Custo: 10
Efeito: Lança uma proteção em um aliado que fará os
danos recebidos reduzirem pela metade.

Fugir
Custo: 12
Efeito: Faz os jogadores se teletransporta para alguns
metros do lugar, para escapar da batalha.

Escudo Divino
Custo: 15
Efeito: Reduz pela metade o dano recebido de todo o
grupo.

Escudo Refletor
Custo: 15
Efeito: Lança um escudo que protege o grupo de ataque
inimigos, refletindo os golpes. O conjurador deve fazer
um teste d D6.

Planar
Custo: 10
Efeito: Faz o alvo poder planar por alguns segundos.

Voar
Custo: 15
Efeito: Permite o alvo poder voar por algum tempo.

Levitar
Custo: 8
Efeito: Permite levitar algo.

Clima
Custo: 12
Efeito: Muda o clima de uma pequena área.
Aniquilação
Custo: 20
Efeito: Você sacrificar sua vida, em troca de uma
tentativa para aniquilar todos os inimigos.

Cura Grande
Custo: 12
Efeito: Cura significavamente um aliado.

Curar Grupo
Custo: 15
Efeito: Cura significavamente o grupo.

Aumentar Agilidade
Custo: 10
Efeito: Aumenta a agilidade de um aliado.

Super Agilidade
Custo: 15
Efeito: Aumenta a Agilidade do Grupo
temporariamente.

Pesar
Custo: 12
Efeito: Aumenta o Peso do alvo.

Todos Confusos
Custo: 15
Efeito: Tentativa de confudir o grupo inimigo.
Todos Dormem
Custo: 15
Efeito: Tentativa de adormecer todo o grupo inimigo.

Lanterna
Custo: 7
Efeito: Emite uma luz para iluminar o caminho.

Espiar
Custo: 8
Efeito: Permite ver o que tem dentro de um baú ou caixa
antes de abrir.

Tic-Tac
Custo: 15
Efeito: Transforma noite em dia, ou dia em noite.

Mapa Mental
Custo: 10
Efeito: Faz um mapa mental da masmorra em que se
encontra.

Apagão
Custo: 12
Efeito: Deixa o local escuro
Molenga
Custo: 15
Efeito: Faz os ossos se tornarem borracha por um
tempo.

Dança da Chuva
Custo: 12
Efeito: Faz começa chover.

Bisturi
Custo: 15
Efeito: Divide o corpo do alvo sem o matar ou ferir.

Terremoto
Custo: 15
Efeito: Causa um pequeno terremoto.

Fogo
Custo: 8
Efeito: Lança uma magia de fogo no alvo.
Dano: D6

Labareta
Custo: 15
Efeito: Lança magia de fogo em todos os inimigos.
Dano: D6
Aqua
Custo: 8
Efeito: Lança magia de água em um inimigo.
Dano: D6

Onda
Custo: 15
Efeito: Lança uma enorme magia de água que atinge
todos os inimigos.
Dano: D6

Raio
Custo: 8
Efeito: Lança magia de raio em um inimigo.
Dano: D6

Tempestade
Custo: 15
Efeito: Magia de raio que atinge todos os inimigos.
Dano: D6

Ventus
Custo: 8
Efeito: Magia de vento que atinge um inimigo.
Dano: D6
Tornado
Custo: 15
Efeito: Magia de vento que atinge todos os inimigos.
Dano: D6

Explosão
Custo: 15
Efeito: Lança uma explosão em uma pequena área.
Dano: D6

Infernus
Custo: 18
Efeito: Grande magia de fogo que atinge uma enorme
área.
Dano: D6

Luminare
Custo: 18
Efeito: Lança uma enrome magia de luz no inimigo.
Dano: D6

Umbra
Custo: 18
Efeito: Lança uma enorme magia das trevas no inimigo.
Dano: D6
Gelo
Custo: 8
Efeito: Lança uma magia de gelo em um inimigo.
Dano: D6

Geleira
Custo: 15
Efeito: Lança uma enorme magia de gelo em todos
inimigos.
Dano: D6

Rocha
Custo: 10
Efeito: Lança uma magia de pedra no inimigo.
Dano: D6

Pedregulho
Custo:18
Efeito: Causa uma avalanche de pedras.
Dano: D6

Lança Sangrenta
Custo: 20
Efeito: Lança uma magia em forma de uma enorme
lança vermelha que atinge o inimigo.
Dano: D6
Ferimentos

Durante a campanha, pode acontecer do seu


personagem ter tipos de ferimentos especiais, que pode
o incapacitar de se movimentar por um tempo, ou até a
perda de um membro permanente. Sempre que isso
acontecer marque o tipo de ferimento equivalente.

O tempo de duração pode variar de situação para


situação, o Mestre irá determinar isso. Procurar um
médico pode acelerar o tempo de ferimento

No caso de perda de membros, pode dificultar a


realização de ações. Se ele perder um dos braços, ele não
conseguirá mais segurar uma escopeta, já que é algo que
precisaria das duas mãos.

Durante uma situação de ferimento, você terá mais


dificuldade em realizar o testes de rolagens.
Raças

As raças são uma parte que compões o mundo. Elas


definem que você é, e de onde você veio. Cada uma delas
tem suas próprias caracteristicas, tanto na sua aparência
quanto em sua habilidades. Algumas costumavam viver
em certos tipos de lugares, com biomas especificios. Mas
nos dias atuais, com as misturas de raças, elas
começaram a viver mais unidas entre si.

Por causa disso cada raça terá suas próprias


caracteristicas, e até habilidades unicas, que farão seu
personagem ser distinto;
Humanos

Humanos são uma das raças mais comuns do mundo,


podendod se adaptatar a qualquer ambiente. Eles não
possuem nenhuma caractrista especial
Elfo

São uma raça ancestral, talvez uma das mais antigos do


mundo. Eles costumavam viver em cidades e reinos
construidos em meio as florestas, mas isso começou a
mudar quando eles se misturaram as outras raças. São
muito bons usando magia e são excelentes caçadores
por conta de suas origens.
Bonus da Raça: +1 Dex +1 Int
Redução de Atributo: -1 Força
Dragoon
Os Dragoon descenderam diretamente dos Dragões,
porém perderam suas asas e capacidade de voar. Muitos
estudiosos tentam entender entender suas origens, mas
nunca chegam em uma respostas. Por causa de sua
descendencia eles possuem algumas escamas por
algumas partes do corpo, normalmente entre os braços e
pernas, e possuem chifres e uma causa semelhante a de
um dragão.
Bonus de Raça: +2 AGI, +1FOR. Podem realizar grandes
saltos.
Redução de Atributo: -1 CAR.
Lupan
Normalmente eles costumam conviver em tribos, e
dizem ser descendentes de um deus lobo, e herderam
essa característica deles. Possuem pele acinzentada, e
possuem lincantropia, os permitindo assumir uma
forma de lobisomens. Mas apesar disso, são bastante
gentis, apesar e não parecer, e adoram uma boa luta.
Bonus da Raça: +2 FOR, +1 CAR. Podem se transformar
em lobisomens.
Redução de Atributo: -1 INT
Mattle
Eles possuem baixa estatura, e por isso não são muito
bons em combates, e tiveram suas origens em pequenos
arquepelogos. Mas possuem uma grande curiosidade
por tudo o que eles não conhece, e por conta disso são
bastante inteligentes. Normalmente são ótimos
navegadores e engenheiros.
Bonus da Raça: +2 INT, +1 SAB
Redução de Atributo: -2 FOR.
Nainai
São bastante velozes e inteligentes, e são ótimos
caçadore. E apesar da bela aparência que eles possuem,
não se engane, podem ser muito ferozes quando
necessário. Mas quando considera uma pessoa
importante para eles, darão a vida se necessário para
proteger.
Bonus da Raça: +3 DEX. Podem realizar poderosos
saltos.
Redução de Atributo: -1 FOR.
Roedoran
Sua aparência é de Ratos humanoites, e são muito
curioso e adoram sair em aventura, e apesar de seu
tamanho, isso não os impedem de ser corajosos. E
adoram fazer novos amigos. Quando a situação apertam
são mestres em fugir, mas quando é precisa, também
podem mostrar do que suas presas são capazes.
Bonus da Raça: +2 DEX, +1 SOR
Redução de Atributo: -1 FOR
Arashita
Eles nascem com caracteristicas felinas, e possuem uma
marca de nascencia tribal em seus rostos. São ótimos
mercenário e bastante agéis. Podem ser amigos fieis,
mas você não vai gostar de fazer um deles seu inimigo.
Também gostam bastante de pregar peças.
Bonus da Raça: 3+ DEX, +1 CAR. Podem se movimentar
como gatos.
Redução de Atributo: -1 Força.
Fangar
São nativos dos desertos, e são bastante resistentes a
temperaturas extremas. São excelentes ladrões,
podendo roubar um rei facilmente, ou até mesmo
destrancar fechaduras com facilidade, porém dizer que
todo Fangar é um ladrão não passar de um preconceito.
Também são excelentes lutadores, sempre fazendo sua
presenças em competições.
Bonus da Raça: +2 FOR, +1 DEX.
Redução de Atributo: -1 INT

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