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Expandindo o Paranormal

Expandido o paranormal é uma HB feita por @darkflash. no discord e teve auxílio criativo de diversas
pessoas que estão citadas em suas respectivas ideias, enquanto eu dei o auxílio técnico.
Também uso outros Docs para outras HBs de OP.
Trilhas homebrew pedidas por fãs , Mudança de regras

– – Armas e itens amaldiçoados– – –


Excalibur
Ideia de @jvchuvas

Medo
Categoria II peso 3 Corpo a Corpo- Uma mão - Dano 1d10
A Espada lendária que coroou o rei Arthur teve sua lâmina quebrada, seu punhal permanece
novo e intacto, como nos dias em que debaixo de chuva e sol desafiava a lógica insistindo em
manter-se perfeito além do tempo.
Essa espada não se atrela a um dono, sempre que sacada o empunhador deve declarar um duelo
contra um inimigo e este deve fazer um teste de vontade DT PRE, caso o ser falhe reconhece a força do
novo rei ganhando a uma desvantagem contra o empunhador da espada por 3 rodadas.
Uma vez que se tem um duelo declarado, o empunhador da espada não pode fazer ações
relacionadas a outros jogadores, caso faça, sofre seu PE por rodada em dano mental.
Sempre que ataca com essa espada você rola 1d4 para decidir o elemento do dano da espada.
1- Morte 2- Energia 3- Conhecimento 4- Sangue. quando ataca você pode gastar 2PE para
não rolar o dado e manter o elemento do dano causado.

O Grimório De Azarath
Conhecimento
Ideia de @mrsrkay
Peso 2 categoria II
Um grimório escrito em línguas esquecidas e incompreensíveis, quando com o grimório em
mãos você pode gastar 3PE para conjurar um ritual desconhecido que levita o livro que
enquanto estiver levitando nega o dano permanente na sua sanidade, caso o livro seja
atacado ou fechado o efeito de não sofrer o dano de sanidade permanente acaba.
Sempre que você sofre dano de sanidade permanente você sofre o dobro de dano de sanidade
sem ser permanente.
Ereshkigal
Ideia de @darkflash.

Conhecimento
Categoria III
Duas lâminas duplas aço negro com palavras de conhecimento marcadas em sua
empunhadura, essa lâmina conhecida pela natureza sadica de seus usuarios tem a opção de
curar seus alvos enquanto ataca, causando [1d4] de cura sempre que ataca, seu dano é [1d10]
de corte, todo início de cena a arma cura 1d4 de dano mas por 1PE você pode como ação livre
mudar o dado de cura para dano de conhecimento,muitas vezes essa lâmina é ligada ao seu
usuário por uma corrente, se fizer essa opção seu peso aumenta em 1 e libera a habilidade:

Acorrentar: você atira a sua arma em Chicotear: caso haja um ser agarrado
duração ao seu alvo (ser ou objeto) se o pela habilidade Acorrentar você pode
alvo for do seu tamanho ou maior você chicotear o ser com uma ação de
tem +10 no teste de pontaria com força movimento causando [1d8] de dano de
oposto ao teste de força luta do ser para impacto o [d4] de dano escolhido, o acerto
agarrá-lo à distância. é garantido enquanto o ser estiver
agarrado pela sua habilidade.
O acerto é garantido, mas você ainda pode
rolar pela chance do crítico, caso você
recolha a Ereshkigal 0 ser perde a
condição agarrado.

Máscara do Desespero
Ideia de @danielinutil.

Conhecimento
Principal ferramenta e marca registrada da Seita das Máscaras, garante ao portador não
somente a opção de entrar para a seita vestindo a máscara tomando responsabilidade de
manter o equilíbrio, mas também de marcar um item especial para si para que caso este seja
separado de si as sombras o envolvam e tragam-no de volta a suas mãos, fazer isso é uma
ação livre por 2PE, além disso a presença da máscara é suficiente para deformar as sombras
de um ambiente, você como ação livre consegue aumentar ou diminuir as sombras, criando
ou destruindo locais onde se é possível esconder, fazer isso é uma ação de movimento e custa
2PE gera uma vantagem ou impede a perícia de furtividade em uma área de 12m de acordo
com o mestre, quando você se encontra em uma sombra distorcida consegue entrar nela e se
teletransportar para qualquer outra sombra distorcida no local, as sombras voltam ao
normal assim que não estiverem mais na presença da Máscara do Desespero.
Caso esteja sob efeito do ritual Ódio incontrolável em sua versão Verdadeira você pode
vestir a máscara sem fazer parte da seita e fazer um teste de intimidação por rodada com +5
de bônus a qualquer ser que consiga fazer contato visual, caso o ser falhe ele fica com
desvantagem em testes de luta que tenham você como alvo.
Cataclisma Estelar
Ideia de @mudinho.__.

Morte E Energia
Categoria II
Resquício da explosão de um vulcão a rocha ígnea foi moldada em formato de lança
muitos anos antes da concepção desta sociedade, atravessando as eras como uma
lenda esquecida, as rachaduras na obsidiana tornaram a incandescer , mas não em
Âmbar do magma, mas em Púrpura Paranormal.
Essa lança muda e brinca com a Gravidade ao seu redor, seu portador pode tentar
controlá-la com uma ação de movimento se concentrando nela e gastando 6PE para
ordenar o caos gravitacional que ocupa o espaço ao redor dela, rodando um [d6] e
tirando quatro ou maior o portador é capaz controlar a lança e de escolher um dos
efeitos abaixo:

para se agarrar e ganhar +5 no teste de


acrobacia.
Arrastar
O portador atira a lança em direção a seu
alvo e todos os seres numa linha de 12m
Aglutinar
com 4,5m de largura devem fazer um teste O portador finca a lança no chão e todo os
de acrobacia DT FOR, para não ser seres em uma área de 6m devem fazer um
arrastado 9m para trás ou até encostar na teste de acrobacia DT FOR, para não ser
lança, seres adjacentes a coisas agradáveis arrastado até encostar na lança, seres
devem fazer um teste de reflexos DT FOR adjacentes a coisas agradáveis devem
fazer um teste de reflexos DT FOR para se
agarrar e ganhar +5 no teste de acrobacia.

Espaçar Retornar
O portador finca a lança no chão e todo os Você gasta 4PE e faz a lança vir de onde
seres em uma área de 6m devem fazer um quer que esteja fincada dentro de alcance
teste de acrobacia DT FOR, para não ser longo, seres segurando a lança devem
lançado para longe ou até encostar em um fazer um teste de Luta DT =30 para se
objeto imóvel, seres adjacentes a coisas segurar na lança e ser arrastado até você.
agradáveis devem fazer um teste de Essa ação não precisa que a lança esteja
reflexos DT FOR para se agarrar e ganhar controlada.
+5 no teste de acrobacia.
A Foice do Ceifador
Ideia de @darkflash.

Morte
Categoria VI
Item único Peso 3
Dano: 1d12+1d6 crítico 3x.
Arma pesada amaldiçoada de duas mãos
A Foice do Ceifador é gigante, tem 2m de seu ponto mais alto em sua lâmina a seu
cabo,todos os ataques feitos com essa arma somam sua presença em dano de morte,
está arma arma de Duas mãos era empunhada em uma única pela morte em pessoa,
quando ataca um ser machucado você pode gastar 4PE para Ceifar, Ele deve fazer
um teste de fortitude DT=10+ 1 a cada 10 pontos de vida que ele tem a menos da
metade de sua vida, caso ele falhe ele você mata o alvo imediatamente, sempre que
usa Ceifar você perde 5 de sanidade.

Arco de Ártemis
Ideia de @darkflash.

Energia
Categoria VI
Item único Peso 2
Dano: 1d12+1d8 margem de ameaça: 18
Arma tática de duas mãos
Munição: flechas
O Arco de Ártemis é reconhecido por sua Empunhadura volátil, seu arco nunca é
rompido mas seu formato permanece em constante mudança por 3PE quando você
tem múltiplos alvos alinhados você pode gastar 2PE e somar sua agilidade no dano,
você por 2PE pode um número de vezes igual a sua presença para somar sua
agilidade no dano do seu arco.
O Cajado de Azarath
Ideia de @darkflash.

Conhecimento
Categoria VI
Item único Peso 2
Este Cajado tem como marca registrada seu lampião dourado que flutua acima de
seu portador, guardar um ritual no cajado funciona igual a abascanta mas exige que
vocÊ gaste uma ação de movimento alcançando o lampião, sempre que um ritual é
colocado em seu lampião ele volta para cima, saindo de seu alcance e exigindo uma
nova ação de movimento para alcançá-lo, lampião esse que é capaz de armazenar
dois rituais de qualquer círculo, quando Conjura um ritual do maior círculo que você
conhece você pode gastar 3PE para também conjurar um dos rituais presos em seu
Cajado, agora ambos os rituais têm suas DTs aumentadas em 5, Cada vez que conjura
um ritual que causa dano vindo do bastão você causa +1d6 de dano do mesmo tipo
do seu ritual, para um limite igual a soma do seu intelecto com sua presença.

O Juramento Corrompido
Ideia de @darkflash.

Sangue
Categoria IV Peso 3
Item único
Dano: 1d10+1d8/2d12+1d10
Arma táctica pesada
Essa manopla é morna, se mantém quente e pulsando, aquele que a veste tem de
escolher um pecado o qual será aflorado, esse então causará uma condição especial
em seu alvo, aquele que veste a manopla por um dia completo tem veias crescendo
em si oriundas da manopla e perde o efeito de qualquer dedo decepado que não seja
de sangue que esteja carregando consigo, aquele que veste a manopla por 24 horas
consecutivas tem suas veias ligadas a manopla, você perde 1 de vida máxima por a
cada 5% de nex enquanto veste a manopla.
Quando veste a manopla em uma cena de combate sua frequência cardíaca aumenta
fazendo a manopla consumir um pouco mais de sangue que o normal, fazendo você
perder 1 ponto de vida por rodada por ataque, e te permite gastar 5PE para que a
manopla passe a consumir seu braço inteiro transformando ele em uma
monstruosidade e aumentando o dano para 2d10+1d8 e consumindo 2 de vida por
rodada.
Aquele que tem seu sangue consumido pela manopla também tem em si um pecado
aflorado, aquele que ele agora não mais será capaz de resistir.
1- Ganância
Você é incapaz de gastar dinheiro sem 5- Preguiça
preocupações, cada ponto de categoria Você tem seu limite de PE por rodada
usado por você diminui sua sanidade reduzido em um número igual ao seu
permanente em 1, liberar aquele segundo maior atributo.
espaço de categoria faz o inverso.
6- Inveja
2- Gula Você agora toda vez que alguém usa
Você consome sempre o dobro de uma perícia que você já usou nessa
comida quando come em cenas de cena e é efetivo no seu uso você perde 1
interlúdio e caso fique sem consumir de sanidade.
sua comida favorita você perde 10
pontos de sanidade máxima até comer 7- Ódio
ela novamente. Você sempre que sofrer dano, Você
tem que descontar em alguém antes do
3- Luxúria final da cena causando dano igual ou
Você tem a necessidade de uma vez ao maior ao que sofreu, caso contrário irá
dia gastar uma ação de interlúdio perder sanidade igual a quantidade de
completa com qualquer coisa dano que sofreu, caso enlouqueça para
relacionada a luxúria, do contrário esse efeito você passa as suas rodadas
perde 2 pontos do seu limite de PE por atacando o ser mais próximo até
rodada. enlouquecer permanentemente.

4- Orgulho
Você tem é incapaz de virar as costas
para qualquer oponente, se tentar
fazer isso pede metade do seu limite de
PE por rodada em sanidade.
Seringa Corrompida
Ideia de @darkflash.

Sangue
Categoria II Peso 3
Item único
Dano: 1d10 margem de ameaça: 18
Arma tática de duas mãos
A Seringa Corrompida é uma seringa comicamente grande, tem um bico de metal
e o cilindro reforçado com barras metálicas, uma vez por rodada quando você acerta
um ataque pode gastar metade do seu limite de PE por rodada em PE para puxar
metade do dano que esse ataque causar em sangue do seu alvo, podendo injetar a
vida em qualquer ser com uma ação padrão, não é possível puxar a vida duas vezes
antes de injetar em alguém.
– – Proteções – – –
Armadura de Placas
Ideia de @iaszx
A Armadura de Placas é uma armadura medieval com que quando junta com outras peças de
armadura tem sua eficiência aprimorada em um passo de dado, 4d para d6, d6 para d8 e d8 para d10.
Sempre que sofrer um ataque que cause dano de impacto, perfurante ou cortante que seja maior que o
dobro do seu limite de PE, você deve rolar um [d4] para saber se sua armadura sofre um efeito
decidido pelo dado de efeito, [1d4].

Role 1d4 para descobrir qual peça 3- é arrancada do seu corpo causando
sofre o efeito ou se é narrativo metade do seu limite de PE em dano que
1- quebra. não pode ser resistido.

2- é amassada, dando apenas metade do 4- resiste ao efeito.


bônus de RD que daria originalmente O passo do dado rodado para saber se é
necessário rolar o dado de efeito aumenta
para cada peça de armadura vestida.

Cada peça de armadura pode receber uma maldição ou modificação, suas categorias
aumentam normalmente.
seres com 4 ou mais de força podem escolher um número de peças da armadura pesada
para ter sua categoria reduzida em um igual ao seu Intelecto.

Elmo por um número de rodadas igual a seu vigor,


para um mínimo de 1, vestindo essa peça de
Peso 3 categoria 1
Um Elmo medieval que envolve sua armadura você ganha +5 de RD a dano
cabeça, seres vestindo o elmo tem cortante e perfurante, não só isso seus
desvantagem em todo teste de percepção, órgãos vitais estão protegidos, enquanto
reflexos e diplomacia, sua voz fica abafada vestindo essa armadura, ataques que
e ruim de ouvir, em ambientes ecoados o tenham como alvo seus órgãos tem dupla
que você disse será incompreensível para desvantagem.
pessoas além de alcance curto e para os
em alcance curto DT 20 em teste de Calças
percepção, vestindo essa peça de Peso 4 categoria 2
armadura você ganha +2 de RD a dano Um conjunto de Coxotes, Joelheira, Articulada
cortante e perfurante, contra ataques de e Gravas que juntas cobrem suas pernas te
alvo único sua redução aumenta para 6. provendo uma proteção e confiança ainda
maior em conjunto com o resto da armadura,
vestindo essa peça de armadura você tem seu
Peitoral deslocamento reduzido em 3m e não pode
Peso 5 categoria 2 realizar ações que exijam mobilidade como
Um colete de placas de metal que preenche escalar, fazer manobras ou brincar de
toda a superfície do seu tórax, protegendo essa amarelinha, caso decida tentar role um d4,
região, vestindo essa peça de armadura você tirando 1 você faz o teste com desvantagem
tem desvantagem em testes de força enquanto dupla, além disso por 4PE você pode ignorar
vestindo essa peça de armadura, além disso essa desvantagem por um número de rodadas
por 3PE você pode ignorar essa desvantagem igual a seu vigor, para um mínimo de 1,
vestindo essa peça de armadura você ganha +5 de RD a dano cortante, impacto
e perfurante

– – Poderes paranormais – – –
Adaptação Sanguínea
Sangue
Ideia de @mrsrkay
Sangue 1 Pré Requisito: treinamento em sobrevivência e treinamento em fortitude.
O seu sangue é mais rico e consistente, você ganha +5 em teste de atletismo, acrobacia e
fortitude.
Afinidade: Pré Requisito: veterano em sobrevivência e veterano em fortitude.
Você soma +5 no seu bloqueio, você soma acrobacia na sua esquiva e pode fazer isso uma
quantidade de vezes igual ao seu vigor.

Formato Perfeito
Sangue e Conhecimento
Ideia de @cosmicosz
Conhecer os rituais: Tecer Ilusão e Distorcer Aparência.
Ser Veterano em Enganação e Sobrevivência.
Tendo esse Poder você pode sempre que for fazer uma ação que seja igual ou menor que uma
ação padrão gastar 1 PE para ganhar uma vantagem naquela ação, só se pode usar a
vantagem em perícias que não sejam testes de ataque, ou fazê-la a 1,5m de distância além do
seu limite para aquela ação, se sua arma é corpo a corpo mas seu alvo está a um quadrado de
distância, você gasta 1PE para acerta-lo ou se seu aliado está a 10,5m de distância você gasta
1PE para chegar lá com uma ação de movimento.
Narrativamente seu corpo e imagem se distorce de forma a te garantir uma vantagem
pequena que faz o observador questionar seus próprios olhos, ficando com uma aparência
muitas vezes até cartunesca com seu corpo se esticando contraindo ou perdendo seu
formato.

Benção Corrompida
Medo
Ideia de @darkflash.
Medo 1
Você aprende uma quantidade de rituais de até o maior círculo que você conhece igual a
metade da sua presença arredondada para baixo, esses não contam para o seu limite de
rituais aprendidos por meio de transcender,escolhendo esse poder você perde 5 pontos de
sanidade máxima.
Afinidade: é impossível ter afinidade com esse poder, você pode escolher ele novamente,
tem exatamente os mesmo efeitos igual ao normal.
Dom Do valor
Conhecimento
Ideia de @darkflash.
Conhecimento 2
Veterano: Em profissão.
O conhecimento instiga e te ensina qual é o melhor caminho por barganhas, você
ganha um espaço de categoria igual seu maior espaço de categoria.
Afinidade: Você tem mais um espaço de categoria igual a seu segundo maior espaço de
categoria.
– – Rituais – – –
Morte
Primeiro círculo

Raízes do Sustento
Ideia de:@alucinas
Execução: Reação
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo

Na superfície de contato do ataque sua pele espirais negras em formato de mola


crescem absorvendo o impacto e temperatura fincando suas pontas em sua pele,
embranquecendo e dando uma sensação de calafrio roubando o dano e temperatura
da sua pele.
Você ganha resistência a dano 15 e recupera 2d6 de vida, sua Pele fica com uma
mancha acinzentada.
Discente +3PE muda para cura 2d10 e ganha 20 de resistência, requer segundo
círculo.
Verdadeiro +8PE muda para cura 4d10 e ganha 40 de resistência,Usar a versão
verdadeira consome 2 de sanidade do conjurador e 2 de sanidade da pessoa em que
recebe a RD, Quarto círculo e afinidade com morte.
Conhecimento
Primeiro círculo

Influência Irreal
Ideia de:@alucinas
Execução: Reação
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: instantâneo

Você estende suas mãos e um vulto negro se manifesta ao redor de seu alvo
interferindo em sua ação de acordo com sua intenção e capacidade.
Quando um ser em alcance curto faz um teste de perícia você pode fazer um teste da
mesma perícia para auxiliá-lo ou atrapalhá-lo, o resultado do seu teste dividido por 5
deve ser somado ao teste caso queira auxiliar ou então subtraído caso queira
atrapalhar.
Discente +2PE além do normal você o seu atributo usado para fazer o teste de
perícia no resultado caso queira auxiliar ou então subtrai caso queira atrapalhar,
requer Segundo Círculo.
Verdadeiro +5PE além do discente você maximiza o seu dado, simplesmente
somando 20 + seu bônus na perícia dividido por 5 requer Terceiro Círculo.

Proteção sombria
Ideia de:@alucinas
Execução: Padrão
Alcance: curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena

Você estende suas mãos manifestando um vulto negro ao redor de seu alvo
interceptando qualquer ataque que se aproxime dele, o vulto também pode ser um
alvo, sobrevive a 2 ataques, não importa o dano ou o ser, o acerto é automatico.
O culto é capaz de interceptar 4 ataques , Reduz dano de impacto, perfuração, corte
em 10, cada ataque interceptado causa 5 de dano ao ser que realizou o ataque
ignorando redução de dano.
Discente +2PE Muda a redução de 10 para 20 e o dano causado no ser que realizou
o ataque de 5 para 10, Requer Segundo Círculo, caso tenha afinidade com
conhecimento também intercepta dano paranormal, Energia, morte, conhecimento e
sangue.
Verdadeiro +5PE além do discente você muda o número de alvos, para 3 seres.
requer Terceiro Círculo.
Forçar conhecimento
Ideia de:@darkflash.
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea

Você deve fazer um teste oposto de vontade com o seu alvo, a cada 5 pontos que você
tiver a mais que seu alvo, você ganha uma informação a mais, o mínimo de
informações que você pode ganhar é 1.
Uma informação pode ser praticamente qualquer coisa, o nome, a classe, uma
habilidade, qual o melhor atributo, qual o pior atributo, a vida máxima, quanto de
sanidade ou PE tem no momento, praticamente qualquer informação do
personagem. Caso tenha afinidade com o conhecimento, soma seu intelecto no bônus
de vontade. Requer Segundo Círculo.
Discente +2PE Além do normal você soma +5 no teste de vontade oposto quando
conjura o ritual e ganha +1 informação, caso tenha afinidade com conhecimento você
ganha +5 no teste de vontade, totalizando 10+Presença seu bônus normal.
Verdadeiro +5PE além do discente você se torna capaz a dar uma ordem ao seu
alvo, impondo a sua vontade sob a dele, isso só funciona uma vez por personagem e
precisa vencer o teste oposto de vontade para fazer isso. Requer Terceiro Círculo.
Segundo círculo
Re-escrever ferimentos
Ideia de:@darkflash.
Execução: Padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 pessoa
Duração: instantânea

Sua ferida é re-escrita como se jamais tivesse sido real, sem marcas apenas com uma
tatuagem em uma língua desconhecida dizendo como você se safou daquele ataque.
O conjurador do ritual sofre 1 de san e o alvo dele sofre 4 de San por vez que o ritual é
usado, ele cura 4d8+4 e não é influenciado por outros poderes o dano de sanidade
causado por esse ritual não pode ser reduzido.
Caso tenha afinidade com o conhecimento, soma seu intelecto na cura.
Discente +2PE Muda a cura para 6d8+6 e a sanidade para 2 e 6, caso tenha
afinidade com o conhecimento soma seu intelecto e presença na cura.
Verdadeiro +5PE além do discente você muda o dado de cura para 8d6+6 e a
sanidade para 3 e 7, além disso caso tenha afinidade com conhecimento você remove
um número de condições igual a seu vigor, cada condição removida também te faz
sofrer 2 de dano de sanidade, requer Terceiro Círculo.
Energia
-
Sangue
-
– – Fichas de oponentes– – –
- Ficha do Kian O primeiro Escripta

- Papai Noel (em breve..)

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