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DÁDIVAS

DÁDIVAS

Os níveis de suas Dádivas e Atributos Por exemplo, se você tiver Destreza


Épicos devem ser necessariamente no Épica 2, você terá dois truques épicos
máximo que o seu nível de Lenda. Não de Destreza Épica.
pode ser maior.
Assim como Dádivas, você não está
Além disso, os níveis dos seus limitado aos Atributos Épicos do seu
Atributos Épicos devem ser Deus. Você pode ter qualquer Atributo
necessariamente no máximo ao nível Épico que quiser, mas os do seu Deus
do Atributo referente. Novamente, não custarão mais barato em pontos bônus
pode ser maior. e pontos de experiência para evoluir.

O seu nível de Atributo Épico Seus pontos de Habilidade servem


corresponde a uma quantidade de como limite para o número de
sucessos automáticos que você terá sucessos de atributos épicos que você
em todas as rolagens que fizer com pode obter em qualquer jogada ou
aquele atributo, ao custo de 1 ponto valor derivado. Se você tiver 3 pontos
de lenda , por cena: de Destreza Épica, mas apenas 2
pontos de Esportes, então você
Nível 1 - 1 sucesso automático contará apenas como tendo 2 pontos
Nível 2 - 2 sucessos automáticos de Destreza Épica ao adicionar
Nível 3 - 3 sucessos automáticos sucessos automáticos a um teste de
(Destreza + Esportes).
Além disso, alguns Atributos Épicos te
rendem alguns bônus extras.

Por exemplo:
Força aumenta a quantidade de coisas
que você pode carregar ou a distância
de seus arremessos.
Destreza aumenta sua velocidade.
Vigor aumenta o tempo que você
aguenta sem respirar, comer ou dormir

Ações extras:
Gastar pontos de Lenda garante ação
extra por nível de Destreza Épica.
Limite é a sua Destreza ou Raciocínio,
o Menor.

Cada ponto em um Atributo Épico


também lhe rende um Truque (aptidão)
Épico deste Atributo.

Truques são feitos extraordinários que


os Scions são capazes de fazer graças
ao ichor sagrado em suas veias.

“Sim, nós
podemos.”
BARACK OBAMA

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FORÇA ÉPICA

Sistema: Cada ponto que o Scion tem LANÇAR PARA O HORIZONTE:


em Força Épica adiciona um dado para Com este truque o Scion é capaz de
todas as jogadas relacionadas a força. arremessar como feito de força a uma
Além disso, o jogador pode gastar um distância igual ao dobro do que
ponto de Lenda e transformar os dados normalmente é capaz de arremessar.
de Força épica para uma quantidade Este truque não melhora a capacidade
igual de sucessos automáticos para de acertar um alvo ou aumenta o dano
todas as jogadas relacionadas à força que possa ser causado, apenas
até o final da cena. No combate de incrementa a distância alcançada pelo
armas brancas e brigas, os sucessos arremesso.
de Força Épica (tanto de dados ou
automáticos) são aplicados SOMENTE ERGUER PODEROSO:
nos resultados das jogadas de dano. O Scion pode erguer e sustentar
cargas incrivelmente pesadas mesmo
ÍMPETO DIVINO: (INATO) para alguns outros Scion. Após checar
Cada ponto de Força épica add +25Kg, a capacidade de erguer na tabela
no carregamento. Feitos de Força e do gasto de um
ponto de Lenda, dobrando o valor de
AGARRÃO DESTRUIDOR: carga levantada, este truque não
O Scion pode causar dano letal com o aprimora a capacidade do personagem
agarrão, o dano é igual a Força do em quebrar ou arremessar objetos.
personagem. O personagem pode
manter-se abraçando ao alvo e manter GOLPE DIVINO
o dano. Pré-requisito: Fúria sagrada
Quando um semi-deus com este truque
SALTO SAGRADO: quer quebrar algo, aquela coisa não
Personagens com acesso às Bênçãos dura muito neste mundo. Como fúria
de Céu têm maior facilidade de sagrada, este truque ajuda na tentativa
ludibriar as leis da física, porém do personagem destruir um objeto
aqueles que não têm acesso às inanimado. Se o objeto designado é
Bênçãos de Céu ainda podem realizar não do controle dele como uma arma
grandes façanhas com este truque. O ou armadura que outra pessoa a
personagem com este truque pode dureza é considerada dividida quando
executar saltos prodigiosos que as tentativas de Scion quebrar-la. Se o
deixariam quaisquer mortais de queixo objeto designado é livre ou sob o
caído. controle do Scion, a dureza do objeto é
Efeito: dobra as distâncias de salto considerada 0 contra o ataque do
vertical e horizontal. Scion. Usando este truque vale um
ponto de Lenda por ação.
FÚRIA SAGRADA:
O Scion é especialmente bom em KNOCKBACK ATTACK
destruir objetos inanimados. Com o Pré-requisitos: Força épica 3
gasto de um ponto de Lenda e se O Scion pode executar um ataque que
concentrando em uma ação contra um não inflige dano Letal, e contusivo por
objeto inanimado, tais como portas, sucesso, mas manda os inimigos em
por exemplo, ele poderá ignorar sua frente para o alto. Em um ataque
metade da Dureza do objeto. Caso o próspero, o Scion pode escolher para o
objeto esteja sob controle de outro ataque para infligir dano e arremssado
personagem este truque não se aplica. para Trás. knockback. normalmente ,
ou ele pode escolher para o ataque
infligir dano não prejudicial mas impor
um metro de knockback por limiar
sucesso em metros sobre o DV do
defensor. (custa 1 de Força de
vontade.) Dureza pode cancelar do
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efeito se maior que o dano do ataque.
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FORÇA ÉPICA

IRA DIVINA ONDA DE CHOQUE


Pré-requisito: Agarrão destruidor Pré-requisitos: Força épica 4
Um Scion furioso com a Força Épica já O Scion é tão forte que ele pode dirigir
não precisa de nenhuma arma para o seu poder incrível pelo chão ou
infligir dano sério em combate, mas paredes para afetar inimigos à
um Scion com este truque é até distância. Isso pode ser feito de duas
mesmo mais espantoso. O truque pré- formas separadas.
requisitado o habilita a o a causar dano Primeiro , o personagem pode pisar ou
letal durante um agarrão que ele pode golpear o chão com os pés dele
controla, e este truque constrói um ou uma arma e enviar uma onda de
efeito terrível. Se o Scion gastar um choque externo dele ao longo do chão
ponto de Lenda durante um agarrão, por uma área com um raio igual à
ele pode fazer um único ataque infligir Força Épica dele em metros. Golpear o
dano agravado em vez de letal. Alem chão assim e enviar a onda de choque
do mais, em combate desarmado o requer um teste de Força, que recebe
ataque normal dele inflige agora dano o benefício da Força Épica dele.
letal em vez de dano de contusão. Se Potencial vítimas em potencial devem
lembre de que dano letal é agora comparar a Evasiva deles DV contra os
infligido por ataque desarmado, resultados do Scion. Se o DV deles
embora ele deva gastar um ponto de supera os sucessos do Scion, eles
Lenda para fazer um único agarrão de conseguem saltar e deixar o caminho
dano agravado. da onda de choque. Se o DV deles não
é alto bastante, eles sofrem
imediatamente como bem golpe
MIGHTY HEAVE decisivo como uma quantia de dano de
Pré-requisitos: Lançar ao Horizonte contusão, porém igual aos sucessos do
Este truque triplica a distância Scion menos o DV da vitima.
automaticamente que um semi-deus A segunda forma deste poder é mais
Scion pode lançar um objeto pesado seletiva e deliberada. Como com a
como um feito de força. Triplicar não primeira forma, o Scion ataca o chão e
só apenas modifica a base de alcance envia uma onda de choque ao longo da
baseada em Força Épica do superfície para uma distância igual à
personagem, mas também depois do Força Épica dele em metros. A Evasiva
dobrar contato pelo truque pré- do oponente DV não é alta bastante
requisito. (Em efeito, multiplica a feito para escapar do ataque, o jogador do
de força dele para arremesso a Scion então faz um teste de Força,
distância em 6.) Usar este truque custa modificado pela Força Épica dele, mas
um ponto de Lenda. mighty heave não não modificado pelos sucessos extras
afeta a distância um Scion possa dele no teste de ataque. O dano
lançar um objeto de tamanho normal, infligido por este ataque é contusivo,
mas intensifica o dano que tal um mas tem um outro efeito para o que
objeto pode causar. Armas lançadas ou faz a vítima quase desamparada um
outros artigos lançados que causariam momento posteriormente. Qualquer
normalmente contusão (um coco, por sucesso no teste de Força não só
exemplo) infligem dano letal e assume causa dano na vítima mas também a
a qualidade Penetrante ao invés lança diretamente no ar a vítima
quando o Scion usos mighty heaver. (1m/sucesso inabisovovel). Ele pode
objetos que normalmente causam dano fazer ataques percorridos a uma
letal ainda causa só dano letal, mas penalidade de -5, mas ele não pode
eles ignoram armadura quando o Scion mover-se ou saltar ou fazer muito de
usar este truque. qualquer coisa até que ele chegue em
terra novamente. Na realidade, se o
ataque do Scion o envia para alto
bastante no ar, a vítima poderia levar
dano de contusão devido a grande
altura. Requer: um ponto de Lenda. 6
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DESTREZA ÉPICA

Sistema: Cada ponto de Destreza Épica GRAÇA DO GATO:


acrescenta um dado a cada parada de Este truque imbuí um Scion com uma
dados relacionados a Destreza. Além habilidade espantosa de permanecer
disso, o jogador pode gastar um ponto em pé independente do terreno ou das
de Lenda para realizar uma ação extra tentativas do inimigo em derrubá-lo. O
para cada número de pontos que tem personagem nunca sofre knockdown,
em Destreza Épica no início do turno não é preciso realizar jogada nenhuma.
relevante; esta despesa não pode ir
além do máximo de Lenda Permanente. ESCALADOR SÍMIO:
Quaisquer pontos usados para ações Com este truque o Scion poderá
extras, no entanto, não estão mais escalar com sua velocidade normal e
disponíveis para teste relacionados à não pela metade, assim como, se ele
destreza durante esse turno. Estas estiver com pelo menos uma mão livre
ações adicionais devem ser físicas (por ele poderá executar uma outra ação ao
exemplo, o Scion não pode usar um mesmo tempo.
poder mental várias vezes em um
turno), e ações extras ocorrem no final ATIRADOR ARTEIRO:
do turno (a ação regular dos scion Com uma ação de Mirar o Scion com
ainda tem lugar por conta do teste de este truque pode dobrar o bônus por
iniciativa). Tic gasto mirando. Normalmente o
Normalmente, um personagem sem Scion pode gastar até 3 tics para obter
Destreza Épica deve dividir seus dados 3 dados extras em sua jogada de tiro,
se deseja tomar várias ações em um com este truque esse bônus passa a
único turno, conforme. Um ser de 2 dados por tic gasto mirando.
personagem com Destreza Épica
realiza suas ações extras (incluindo o OPONENTE INTOCÁVEL:
movimento completo) sem Com o gasto de um ponto de Lenda o
penalidades, ganhando uma parada de Scion torna-se mais ágil e veloz para
dados completa para cada ação evitar ataques de seus oponentes. Com
separada. No entanto, Ações extras este truque os bônus oriundos da
adquiridas através de Destreza Épica Destreza Épica do personagem a seus
não podem por sua vez ser divididas Valores de Defesa são dobrados. Este
em várias ações. e não pode ser truque não funciona se o Scion estiver
superior ao atributo raciocínio. escondido ou protegido por qualquer
estrutura. Este truque dura uma cena.
RAPIDEZ DIVINA: (INATA)
Aumenta em 2m por ponto de EQUILÍBRIO DIVINO
deslocamento. +1 Defesa Natural por Pré-requisito: Graça do gato
nível. Além dos benefícios da Graça do Gato,
o Scion pode equilibrar-se agora em
CORREDOR RELÂMPAGO: superfícies que nem mesmo deveria
O Scion é um relâmpago com pernas, ser capaz de suportar o peso dele. Ele
este truque dobra a distância é tão leve em seus passos é
percorrida pelo personagem calculada movimentos como uma brisa suave. Ele
já adicionando o seu nível de Destreza poderia correr por um varal se
Épica. O personagem pode: A) desde inclinando entre dois edifícios de
que ele comece a correr em terreno moradia sem esbarrar em nenhum
sólido ele poderá ignorar penalidades prendedor de roupa no caminho. Ele
por terreno irregular ou lamacento; B) poderia continuar um duelo de bastões
Pode correr por sobre água, desde que até mesmo sobre um lago de água
ele não pare ou diminua a velocidade. venenosa, pisando em nada mais que
Para ativar esse truque é preciso uma parte de trás de um cadáver
gastar um ponto de Lenda. flutuante. (Ele não pôde, porém, pise
na superfície da água sem afundar.)

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DESTREZA ÉPICA

ARTISTA DE FUGA SINFONIA DO RICOCHETE


Pré-requisito: Destreza Épica 2 Pré-requisito: Destreza Épica 3
O Scion pode se livrar de alguma Se alguém está tentando acertar em
maneira dos laços mais apertados, as um alvo com um objeto arremessado, a
armadilhas mais espertas e até mesmo melhor coisa para o alvo fazer é
dos agarrões dos oponentes. Quando baixar-se atrás de uma proteção ou
alguém ataca o personagem dela com espremesse atraz de um escudo. Se a
um próspero teste de agarrão o pessoa tentando acertar o alvo é um
jogador do Scion não só soma a Scion com este truque, porém, nem
Destreza Épica dele mas ambos devem estas proteções são tal garantia
competir em um teste de (Destreza + segurança total. Antes de ele jogar, o
briga) para escapar, mas ela também Scion reflexivamente observa
soma um sucesso automático para contornos do ambiente (o então
cada ponto de Destreza Épica que o jogador gasta um ponto de Lenda). Ele
personagem dele tem. Se o jogador do lança o objeto dele em uma direção
knack tiver sucesso no teste de aparentemente aleatória que, no
resistência, o Scion desliza livre de sua entanto ricocheteia desvia ou salta de
prisão com os seus membros ávidos e forma que acaba encontrando um
bem fora do alcance do seu oponente. modo de atingir o alvo sem atingir a
Também, se um personagem se cobertura ou proteção que esteja
encontra preso por equipamentos ou usando, negando assim sua
com o peso de alguma coisa sobre ele bonificação em DV devido a proteção.
ou esta algemado, amarrado, ele pode O lançamento do Scion pode
se livrar dos laços com uma graça incorporar um número de ricochetes
divina que só os deuses possuem. O igual aos pontos de Destreza Épica
jogador só precisa gastar um ponto de dele, e cada ricochete nega um ponto
Lenda, e as algemas se abrem, fivelas do modificador de DV que venha a
se soltam, ou as cordas desatam seus prover de uma cobertura ou uma
nós. O Scion não pode escapar assim, proteção. Se o Scion está tentando só
porém, se houverem testemunhas a atingir mas também o desarmar ou
menos que essa testemunha seja do caso contrário se exibir (mais assim),
próprio grupo heróico dela ou é um cada ricochete pode mitigar um ponto
dos seus predestinados. sistemas de de penalidade por mira. A regra geral
vigilância remotos como transmissão aqui é aquele ricochete toma um ponto
por câmeras e outros instrumentos não de penalidade em testes de
impedem o efeito, mas nem sequer lançamento devido a cobertura, uma
uma observação a longa distancia proteção, para se exibir ou tentar
revela como o Scion escapou de seus desarmar o alvo. Quando o objeto
laços. Ele simplesmente o fez. lançado finalmente acerta no alvo, ele
o acerta com toda sua força,
indiferentemente, de quantas vezes
bateu nas paredes, chão, ou capacetes
de outros inimigos. Este truque só
funciona com objetos lançados, e não
pode ser combinado com os efeitos de
Atirador arteiro.

“A direção é mais
importante do
que a velocidade.”
EDSON MARQUES
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DESTREZA ÉPICA

ESCALADOR DE ARANHA
Pré-requisitos: Escalador símio
Além dos benefícios do truque
Escalador símio, o Scion pode escalar
uma superfície vertical agora com a
suficiência de apenas uma mão se
quiser - e em posições seguras tão
depressa quanto pode deslizar ou
caminhar a considere a taxa de
movimento afetada pela Destreza
Épica. O jogador dele nem mesmo
precisa fazer testes para não cair a
menos que ele entre uma segunda em
ação enquanto ele está escalando. o
que é mais, o semideus, pode escalar
superfícies completamente agora sem
pontos de apoio para os pés ou mãos,
tal, como a face lisa de um arranha-
céu, e escala parte superior de
superfícies horizontais em sua taxa de
Movimento normal. Ela não pode entrar
em ações muito rápidas nestas
superfícies porém, mas as
gratificações de Destreza Épica dele
se aplicam a taxa de Movimento dele
como sempre. Ele ainda está sujeito a
gravidade, embora, assim ela tem que
ter forças para se segurar enquanto
ela está escalando assim. Então, ela
não pode realizar múltiplas ações
enquanto escala tais superfícies. Um
ponto de Lenda deve ser gasto para o
personagem usa este truque por uma
cena.

VIGOR ÉPICO

Sistema: O nível de um personagem CONVERSÃO DE DANO:


em Vigor Épico acrescenta ao seu O Scion pode gastar um ponto de
Vigor para efeitos de absorção de dano Lenda e transformar todo o dano Letal
normal (contusão e letal). Um de um único ataque em dano
personagem com este poder também Contusivo. Este truque não funciona
pode usar seus pontos em Vigor Épico contra dano Agravado nem contra
para absorver dano agravado, embora dano Letal antigo, apenas o dano
Scion não possa normalmente absorver sofrido a partir de um único ataque.
coisas como mordidas, garras, efeitos
mágicos, fogo, ou enorme trauma FORTITUDE SAGRADA:
físico. O personagem é a epítome de um
homem-santo. O Scion pode ficar sem
ICHOR DOS DEUSES: (INATO) água, comida ou descanso pelo dobro
Gaste 1 ponto de lenda Adicionar sua do tempo normal. O tempo que o
Lenda permanente a Absorção, até o personagem pode trabalhar duro sem
6 fim da cena. +1 na vitalidade por nível. parar também dobra.
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VIGOR ÉPICO

FORNALHA INTERIOR: BEM-ESTAR EGOÍSTA:


O Scion é capaz de obter sustento de Para a filosofia do Egocentrismo
qualquer matéria orgânica, podendo se apenas o Eu existe. De acordo com
alimentar a partir de qualquer coisa, isso qualquer coisa da qual o
assim como, pode beber de qualquer Egocêntrico não tome conhecimento
fonte de água, por mais estagnada ou não existe. Com este truque o Scion
poluída que ela esteja. O mesmo pode ignorar todo dano recebido por
acontecendo com drogas ou venenos, um ataque que não perceba (não veja,
não necessitando de jogadas Fortitude não ouça ou antecipe), os eventos
para resistir. associados ao dano tais como manchas
de sangue na parede, pessoas
CURAR-SE: banhadas no sangue do Scion etc,
Com o gasto de um ponto de Lenda, o acontecem, porém o Scion não sofre
Scion pode curar um nível de absolutamente nada. Este truque custa
ferimento contuso ou um nível de um ponto de Lenda e um ponto de
deferimento letal sem que marca Força de Vontade, além de poder ser
alguma permaneça, sem cicatrizes ou usado apenas uma vez por cena.
escoriações.
ARMADURA CORPORAL
FORTALEZA DIVINA Pré-requisito: Vigor épico 3
Pré-requisito: fortitude sagrada O corpo do Scion é tão duro que, até
Esta este truque dobra a quantia de mesmo desarmado, ele pode aparar
tempo um Scion pode trabalhar mais ataques de combate corpo a corpo que
uma vez sobre condições de privação vão causar dano letal. Se um inimigo
depois da condição prévia este truque furioso pula para cima do scion para
dobra a quantia básica de tempo (isto acerta-lo em cheio e tentar dividir o
é modificado pelo vigor épico do crânio do Scion em dois com um
Scion). Fortaleza divina também machado de fogo, o Scion pode elevar
suprime a necessidade obvia de um o ante antebraço dele e aparar sem
Scion por comida ou sono ou água. Um dano muito sério. ( desde que o aparar
personagem do Scion que pegue este DV do personagem é suficiente para
truque pode separar o tempo total de cancelar os sucessos do teste de
privação por três, cada tempo, para ataque). Enquanto este benefício
uma das três necessidades listadas ou permanece em efeito, o Scion também
pode dedicar todos os tempos para pode desfrutar de uma proteção
apenas uma. Comprar este truque temporária a mais. Com a despesa de
varias vezes porém, não dobra a um ponto de Lenda, uma medida dos
quantia de tempo ele pode trabalhar poços do ichor no corpo do Scion
em condições de privação. este emerge para a pele do corpo do Scion.
período só dobra uma vez, quando se Esta camada de ichor é dura e parece
compra este truque. uma armadura metálica que não é mais
grossa que um fio de cabelo. Esta
armadura garante uma proteção contra
dano letal e de contusão igual a lenda
do personagem, porém inflige uma
penalidade de mobilidade de apenas
-1. O ichor cria uma camada fina o
bastante para ficar confortavelmente
por de baixo das roupas do scion,
assim acrescenta seu valor protetor
em soma de qualquer outra armadura
que o personagem já poderia estar
usando. Armadura natural deste truque
dura só por uma cena e se desintegra
ao fim da cena.
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VIGOR ÉPICO

DEVOURER REGENERAÇÃO
Pré-requisito: Fornalha interna Pré-requisito: auto-cura
Para o scion nunca faltará alimento. Regeneração conserta o dano severo
Qualquer líquido que pode existir a que também é sério para o truque de
como um líquido a temperatura pré-requisito auto cura. Por um ponto
ambiente pode o sustentar, como a de Lenda, o scion pode curar
água sustenta a um mortal, tais automaticamente um único nível de
líquidos desagradáveis como gasolina, dano agravado. Com este truque, ele
sangue, perfume, desinfetante ou pode também executa tais feitos
refrigerante diet servem perfeitamente milagrosos como regenerar um
para isso. O mesmo vale para comida. membro destruído, órgão ou olho.
Considerando que Fornalha interna Fazer isso custa um Ponto de lenda
requer que o Scion pelo menos por parte de corpo assim
consuma matéria orgânica para restabelecida. Pele-escudo Não só é
abastecê-lo, este truque se desfaz este truque tem o poder para salvar a
aquela restrição. O Scion pôde mandar vida, mas pode também ser um efetivo
para a barriga dele areia, poliestireno, (se surrealista) meio de fuga. Se um
gaitas ou agulhas de sutura e não ataque do inimigo contra o Scion
sentir nenhuma indigestão. Este truque infligir bastante dano para causar
não confere nenhuma habilidade knockback, o Scion pode gastar um
especial para mastigar ou rasgar fora ponto de Lenda e um ponto de Força
pedaços de material inorgânico, mas de vontade para reflexivamente negar
qualquer coisa pequena bastante para todo o dano do ataque. O ataque ainda
engolir desaparece em seu estomago inflige seu knockback, entretanto,
sem efeitos prejudiciais e o abastece porem o scion parece completamente
da mesma maneira que comida normal. intacto por fora da sua pele. Os efeitos
de percas de ticks são reduzidos em
três, O Scion que foi atacado pousa,
porém longe perfeitamente e
aparentemente intacto do knockback
que o lançou, enquanto retem toda sua
roupa e posses, radiantes com um
brilho dourado. O Scion só pode usar
este truque uma vez por cena.

“Alguém dentro
de mim mente
para me
proteger.”
FABRÍCIO CARPINEJAR

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ARETE

Arete é uma palavra que em grego Alternativamente, o Scion pode


significa “excelência,” uma qualidade sacrificar dois desses dados de
altamente valorizada entre os Deuses bonificação (contanto ele tenha pelo
gregos. Quando um Scion tem uma menos dois dados disponíveis) em
Arete, ele nomeia este para um das troca de um potencial reteste no caso
suas Habilidades. (Aquela Habilidade de falhar no primeiro teste. Se o teste
deve estar com três pontos ou mais em qual ele sacrificou dois dados de
para poder postar Arete nela.) Depois bonificação falhar porém, o jogador
disso, sempre que o jogador do Scion não conseguira rolar esses dados de
for lançar uma parada de dados que bonificação. Nem ele adquire a chance
inclui aquela habilidade escolhida, de re-testar novamente com um intuito
esta parada ira receber vários dados de marcar mais sucessos. Um
de bonificação fundados no número de personagem pode ter Arete em
pontos ele tem de Arete. qualquer Habilidade (ou tantas
Habilidades quanto) ele quiser, mas
ele tem que comprar os pontos para
cada Arete de Habilidade
separadamente. Os dados concebidos
por Arete são como mostra a tabela:

Arete 1
Um dado bônus

Arete 2
Dois dados bônus e 1 rerolagem

Arete 3
Três dados bônus e 2 rerolagem

Arete 4
Quatro dados bônus e 3 rerolagem

Arete 5
Cinco dados bônus e 4 rerolagem

MAGIA

De certo modo, todo poder da Dádiva A cada novo nível no Ramo de Magia, o
de um Scion, seus Atributos Épicos e Scion ganha um feitiço grátis deste
Aptidões podem ser considerados nível adquirido. Feitiços adicionais de
magias. Ainda assim, um poder parece valor igual ou menor ao nível de Magia
mágico até para eles - A habilidade de do Scion podem ser compradas
direcionar e influenciar a misteriosa individualmente como são as Dádivas
força do Destino. de Ramos Gerais.

Todos os Scions (e mesmo os Deuses) Inerente em cada um destes Feitiços


estão sujeitos ao Destino, mas apenas está o poder de desfazer a aplicação
alguns poucos seletos são agraciados de outra pessoa do mesmo Feitiço. O
com o poder de ler e influenciá-lo. alvo do Feitiço é automaticamente
Laçado pelo Destino ao lançador do
Feitiço.

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MAGIA

FEITIÇOS O OLHO DA MOIRAI (1)


Soltar um Feitiço requer uma rolagem Teste: Inteligencia + Ocultismo
de dados. O personagem também deve Os fios enrolados do destino podem
pagar um custo, listado na descrição ser limitados para muitos, mas um
do Feitiço. Se ele não pode pagar o pequeno Herói pode examinar onde
custo, ou não o deseja, ele pode esses fios estão mais enrolados. Com
desempenhar um sacrifício ao invés. esta Dádiva, um Scion é capaz de notar
Sem isso, ele não pode soltar o Feitiço. as coisas que o Destino se interessou,
O custo deve ser pego para que o efetivamente, sendo capaz de detectar
Destino se dobre. magia. Possuir esta Dádiva permite que
A não ser que dito o contrário na um Scion observe passivamente
descrição do Feitiço, os efeitos de um objetos e lugares vinculados ao
Feitiço feito com sucesso duram por Destino, como ser capaz de notar
uma cena (ou uma hora). Relíquias como tal, e notar qual árvore
em um bosque é sagrada, mas não
FORTUNE (1) perceber quando outro ser ativa um
Custo: 1 Ponto de Lenda. Poder.
Scions não tendem a ter sorte. Os
filhos dos Panteões os tornam alvo de Ao assumir um papel ativo em
muitas coisas, incluindo outros Deuses examinar um objeto ou local
e Deusas. Os mortais pensam que fortemente entrelaçado nos fios do
alguém é paranóico se eles acham que Destino, um Scion com esta Dádiva
o mundo está atrás deles. É um Scion pode testar Inteligencia + Ocultismo
tolo que não percebe que o mundo para aprender um tema primário do
pode estar literalmente atrás deles. objeto ou local ou ressonância por três
Sucessos além do primeiro. Por
No entanto, alguns levam sua sorte exemplo, o Chefe de Bran, o
onde podem encontrá-la e distorcem Abençoado, irradiaria com o Guardião,
as linhas do Destino à sua vontade. enquanto a Torre de Londres
Uma vez por Sessão, quando falhar em carregaria noções de Realeza e
um teste, um Scion com esta Dádiva Justiça, entre outras coisas.
pode ativá-lo para ganhar Nivel de
Lenda em Sucessos Automáticos OLHO DO INVISÍVEL (1)
extras ao teste original, que é então Teste: Percepção + Ocultismo
reavaliado para ver se agora é bem Custo: 1 Força de Vontade
sucedido com este bônus. Este Feitiço permite ao feiticeiro ver
magia e poderes sobrenaturais que
Trama de Ariadne (1) seriam normalmente invisíveis ao olho
Teste: Percepção + Sobrevivência mortal. Ele também revela fracamente
Custo: 1 ponto de Lenda as tramas do Destino que conectam
O feiticeiro declara um alvo (uma pessoas, revelando tramas fortes ou
pessoa, lugar ou coisa) e então pode fracas e permitindo ao feiticeiro
rastrear para onde o alvo foi a partir determinar a pontuação em Lenda de
das perturbações que ele deixou nas um Scion ou outro ser sobrenatural.
tramas do Destino. Se o alvo é um
local, o feiticeiro sempre pode
encontrar seu caminho para voltar lá,
não importa quão desorientado ou
“O destino
perdido ele esteja. O efeito deste
Feitiço dura um dia por sucesso, mas
baralha as cartas,
pode aumentar em um dia ao gasto de
1 Lenda. e nós jogamos.”
ARTHUR SCHOPENHAUER
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MAGIA

BONA FORTUNA (2) FORTUNA DE OURO (3)


Teste : Raciocínio + Ocultismo Custo: 1 ponto de lenda
Custo: 1 ponto de Lenda A sorte e o acaso são os reis do
O feiticeiro convoca uma onda de boa mundo, e o que os mortais imploram e
sorte. Cada sucesso dá a ele um dado rezam para o céu muitas vezes cai em
que ele pode "gastar" adicionando para seu reino. Possivelmente, o assunto
qualquer rolagem que ele faça pelo pelo qual mais se reza é a riqueza na
resto da cena. Uma vez que ele gaste miríade de formas que pode levar de
todos os sucessos da Bona Fortuna, Panteão a Panteão. Um antigo
eles já eram; Ele deve usar o feitiço de Ulsterman pode rezar para seu gado
novo se quiser mais. Ele pode partilhar todos os trigêmeos de nascimento, ou
múltiplos sucessos do jeito que ele um camponês japonês medieval pode
desejar, mas o máximo de dados de rezar para os Sete Deuses da Sorte por
Fortuna que ele pode adicionar a uma moedas. Com esta Dádiva, um Scion
única rolagem não pode exceder ganha um grau de influência nesta
metade do seu FV. área.

OLHO DO MAL (2) Um Scion com esta Dádiva pode


Teste : Manipulação + Presença abençoar outro ser com fortunas
Custo: 1 ponto de Lenda iminentes, embora eles não tenham
O feiticeiro amaldiçoa um único alvo controle sobre 'o que' essas fortunas
com um olhar seco ou gesto de insulto. podem ser além de vagas percepções
Sucesso na rolagem significa que o culturais. Um mortal pode encontrar
alvo terá penalidade de dados na sua uma horda saxã em sua fazenda, ou
próxima ação (a próxima ação que ganhar na loteria, pode ganhar na
necessite de rolagem de dados, é loteria no caso de Scions modernos.
claro). Um dado é subtraído para cada No entanto, quando uma Divindade
ponto de Presença do feiticeiro (ou abençoa alguém com esta Dádiva, ela
apenas um dado se ele não tiver tende a representar a riqueza como a
Presença). Cada sucesso na rolagem cultura do Panteão a percebia. Uma
de ativação afeta uma rolagem Divindade Irlandesa pode dar gado
adicional. Por exemplo, se o feiticeiro abundante, enquanto um Kami
obteve três sucessos, ele afeta as provavelmente dará uma bênção que
próximas três rolagens feitas pelo alvo. fará com que o mortal encontre uma
vasta riqueza na forma de moedas.
TROCANDO DESTINOS (2) Este efeito não é instantâneo, no
Teste : Raciocínio + Presença entanto, o alvo chegará a essa fortuna
Custo: Penalidade nos dados + Laçado no próximo mês.
pelo Destino
O feiticeiro garante a outra pessoa Este benefício pode ser usado em
uma maré de boa sorte, como ele pode seres lendários, mas a maioria não
fazer com si mesmo com Bona Fortuna. precisa dele. Vastas riquezas podem
O custo para executar o Feitiço, ser obtidas simplesmente por meio de
contudo, é que o feiticeiro deve um belo sorriso ou de uma mente
aceitar sobre si uma penalidade astuta. Além disso, como esta Dádiva
concomitante em algum ponto no não é instantânea, não é
futuro ("guardada" em sua Lenda até particularmente útil quando Scions
que gaste-a). Se o jogador rolou três precisa comprar coisas. A geração
sucessos, ele garante ao alvo da magia espontânea da riqueza moderna (como
três dados a mais para gastar entre o ouro) é o reino da Terra, não a sorte
suas próximas rolagens, e o feiticeiro e o acaso.
sofrerá uma penalidade de -3 dados,
que acontecerá em uma única rolagem.
- A próxima rolagem que ele fizer que
gaste 1 Lenda para ser executada.
6
9
MAGIA

DEUS EX MACHINA (3) DEMANDAR LABOR (3)


Teste : Manipulação + Presença Teste : Manipulação + Presença
Custo: 1 ou mais pontos de Lenda + Custo: 1 ponto de Lenda + Laço do
Laçado pelo Destino Destino
O feiticeiro clama por ajuda - e o O feiticeiro pode demandar que uma
Destino responde do seu próprio pessoa desempenhe uma tarefa para
modo. As mais improváveis - mesmo ele. Isto é chamado de labor, ou as
impossíveis - escapatórias podem vezes obrigação, e até que o alvo do
surgir com este Feitiço. Se o feiticeiro Feitiço complete a tarefa, ele não
está dependurado de um desfiladeiro estará completo. Até que ele seja
pela ponta dos dedos, um terremoto vitorioso, ele não pode gastar FV em
repentino pode causar o deslocamento qualquer ação exceto uma que ajude-o
de uma rocha exatamente abaixo dele, a completar a tarefa.
pegando sua queda. Se ele estiver A dificuldade do Feitiço depende do
amarrado a um trilho de trem que se tipo de tarefa requisitado. O feiteiceiro
aproxima, o trem pode pular no trilho não pode, contudo, demandar um labor
por cima dele, continuando seu com uma dificuldade maior que
caminho como se ele não estivesse ali. metade de sua pontuação de FV.
O feiticeiro não pode escolher a
maneira como a ajuda vem; ele aposta Dificuldade 1 ----- Labor mundano
tudo no Destino e aceita o que quer (fácil): Arranjar um item comum em
que ele lhe traga. Basicamente, o uma loja de departamento;
Narrador pode ser tão dramático e Desempenhar trabalho manual leve;
criativo quanto quiser, mas ele não é escrever um relatório
obrigado a isso. Ele pode escolher Dificuldade 2 ----- Labor mundano
maneiras bem mundanas de resgate se (difícil): Arranjar um item difícil de se
preferir (o Scion pendurado no achar; executar trabalho manual;
desfiladeiro pode ser puxado para resolver um quebra-cabeça
segurança por um escoteiro de Dificuldade 3 ----- Sobrenatural (fácil):
passagem). Entregar uma mensagem para uma
O feiticeiro está Laçado pelo Destino dríade; derrotar um monstro fraco.
com aquela pessoa, lugar ou meios de Dificuldade 4 ----- Sobrenatural
resgate. A força do Laço é 3, a menos (difícil): Derrotar um monstro forte.
que o feiticeiro gaste pontos extra de Dificuldade 5 ----- Herculana: Limpar
Lenda - em uma escala de um ponto os estábulos de Augean; arranjar uma
pra cada -1 Laço - durante o maçã de Hesperides
lançamento do feitiço para reduzí-la
(para uma força de Laço mínima de 1). Scions iniciantes não podem demandar
um labor de dificuldade maior que 4.
Apenas semi-deuses e Deuses podem
usar Feitiço assim.
O alvo do Feitiço pode tentar resistir à
compulsão durante a execução do
Feitiço rolando FV. Se ele obtiver mais
sucessos que o feiticeiro, o alvo não é
afetado pelo Feitiço.

“O caráter de
um homem faz
o seu destino.”
7 DEMÓCRITO
0
MAGIA

SACRIFÍCIOS SACRIFICANDO OUTROS


Se o feiticeiro não quiser pagar o custo Sempre que um feiticeiro usa outro ser
listado do Feitiço, ele pode escolher como seu sacrifício, aquele ser está
por fazer um sacrifício ao invés. Certos sob Laço de Destino com ele pela
feitos rendem pontos de Lenda. Estes força igual à quantidade de Lenda que
pontos podem ser gastos apenas para ele gerou.
utilizar Feitiços; Eles são parte de uma - Sangrar (outros): 1 Lenda pra cada
reserva especial e, uma vez gastos, já cinco níveis de vitalidade letal
eram. infligidos.
- Cortar fora dedo ou orelha de outro: 1
AUTO-SACRIFÍCIOS Lenda
Feiticeiros ganham mais poder ao - Tirar fora olho do outro: 1 Lenda (2 se
sacrificar partes de seus próprios ele ficou completamente cego)
corpos do que sacrificando outros. - Cortar fora mão ou pé de outro: 2
- Auto-escarificação: 1 Lenda Lenda
- Sangrar: 1 Lenda pra cada três níveis - Matar um animal: 1 Lenda
de vitalidade letal que sofrer - Matar um ser humano: 3 Lenda
- Cortar fora próprio dedo ou orelha: 2
Lenda
- Arrancar fora próprio olho: 3 Lenda (6
Lenda se tornar-se completamente
cego)
- Cortar fora própria mão ou pé: 5
Lenda

MORTE

SENTIDOS DA MORTE: (PODER INATO) OFERTAS (1)


Você pode ver e se comunicar com Teste: Presença + Ocustismo
fantasmas, sombras e outras formas de Custo: 1 ponto de Lenda
mortos-vivos que normalmente são Você conhece intuitivamente os
imperceptíveis ou incompreensíveis (o ritos funerários da maioria das
Guia de Histórias deve se sentir à culturas, especialmente os de seu
vontade para enviar ganchos de próprio panteão. Você também pode
enredo na forma de mortos em busca ativar este benefício para queimar
de favores ou ajuda). Além disso, você oferendas ou fazer homenagem aos
pode perceber entradas para o mortos de tal forma que esses tokens
submundo. sejam entregues a eles no submundo
apropriado. Cada sucesso, gera 1 ponto
EUTANÁSIA (1) de Lenda.
Teste: Autocontrole + Empatia
Custo: 1 Ponto de Lenda CADÁVER INQUIETO (2)
O Scion deve tocar o alvo (velocidade Teste: Presença + Persuasão
6) e gastar o Ponto de Lenda, e com Custo: 1 Força de Vontade + 1 Ponto de
isso por fim ao sofrimento do alvo. O Lenda
alvo precisa estar no nível Tocando um cadáver com suas mãos
incapacitado por dano letal ou ou com um de seus Legados, o Scion
agravado para que esta Benção pode criar um zumbi (ou correlato ao
funcione. seu panteão) que irá obedecer
cegamente ao seu criador. O zumbi
durará até ser destruído ou até o Scion
7
assim o desejar. 1
MORTE

ORÁCULO EM CADÁVER (2) SUA CULPA (3)


Custo: 1 ponto de lenda Custo: 1 ponto de Lenda
Teste : Manipulação + Intimidação (vs Você sobrecarrega um personagem
MDV) com a culpa de saber que ele foi
O Scion com esta benção pode responsável pela última morte que
comandar até mesmo os mortos a testemunhou (assistir a um funeral ou
entregar seus segredos. Para cada três ler sobre uma morte na mídia). Esta é
sucessos limiares, ela pode fazer uma uma Condição, com efeitos precisos
pergunta a qualquer criatura morta ou que dependem da personalidade desse
morta-viva. Ele deve responder com personagem e sua relação com o
sinceridade com o melhor de sua falecido. Um ativista político que se
capacidade. sente responsável por assassinar um
candidato do partido da oposição pode
O TOQUE DA MÃE (2) ter dificuldade em não se gabar disso,
Custo: 1 ponto de lenda enquanto alguém que acha que deixou
Um Scion pode ver, ouvir e tocar o amor de sua vida morrer ficará
fantasmas que não vão ou não podem arrasado. Como padrão, a Condição
se materializar, mas o senso de toque aumenta a dificuldade de todas as
concebido por essa Dádiva é apenas ações que o personagem realiza em +2,
ilusório. Se o Scion tentar causar dano exceto ações que tenham o potencial
ou conter o fantasma, a mão dele de prejudicá-lo ou expiar
atravessa seu corpo. Com o Toque de traumaticamente sua culpa. A
Mãe, poder nomeado por Scions de Condição resolve quando o
Izanami, o scion carrega o corpo dele personagem afetado confessa sua
com uma crepitante energia negra que responsabilidade para alguém que
pode conter ou pode romper o corpo confia nele ou quando você recupera a
intangível dos fantasmas. Esta energia Lenda imbuída nesta Dádiva.
só é visível para fantasmas e esses
que podem ver fantasmas, e os Scions CENSO Funebre (3)
podem estender sua aura para cercar Custo: 1 ponto de lenda
qualquer objeto nas mãos dele. Uma Teste: Raciocinio + Investigação (vs
maça de energia pode viaja com Ocultar)
qualquer projétil que o Scion lançar ou Ao nomear ou descrever qualquer
disparar de um objeto sobre sua posse, pessoa (o Scion deve ter uma boa idéia
embora se dissipe quando o objeto de quem exatamente eles estão
entrar em repouso. Quando o Scion procurando) e gastar o custo
gasta um ponto de Lenda, esta, necessário, ele instantaneamente
energia negra o cerca por uma cena. descobre se aquela pessoa está ou não
Durante aquela cena, ela pode agarrar entre os mortos. Se a dádiva revelar
fantasmas tão efetivamente quanto ele que o indivíduo morreu, para cada três
pode agarrar os inimigos físicos, dele e sucessos obtidos no teste de ativação,
infligir dano letal neles. Se o Scion ele pode fazer uma pergunta sobre sua
atacar um mortal que esta possesso morte ou disposição atual, ou
por um fantasma, faça dois testes de paradeiro entre os mortos. Esta dádiva
dano um contra o mortal e outro contra não pode responder pelos vivos, ou
o fantasma. O mortal e o fantasma sobre o que o alvo fez enquanto estava
absorvem o dano separadamente. vivo.

7
2
MORTE

Aura da BOBINA MORTAL (3) FAROL POLTERGEIST (5)


Custo: 2 pontos de lenda + 1 Força de Custo: 1 Força de Vontade por
vontade. Assombração
Aqueles ao redor do Scion podem Teste: Presença + Ocultismo
sentir sua própria mortalidade se Um semideus com esta dádiva pode
aproximando, fazendo com que eles transformar mortais inconscientes em
escapem do dano um pouco mais uma âncora para os mortos inquietos.
devagar e sofram feridas mais A criação de uma âncora varia de Scion
profundas. Inimigos próximos ao Scion para Scion. Um pode acionar a benção
sofrem uma penalidade de -2 tanto em entregando a seu alvo “o ponto negro”
esquiva DV e aparar DV. Esta dádiva enquanto outro Scion espalha uma
custa. Dura uma cena. gota de sangue sobre algo que o alvo
tocou nas últimas 24 horas. A pessoa
INVOCAR FANTASMA (4) desafortunada agora é um farol
Teste: Presença + Ocultismo irresistivelmente atraente para
Custo: 1 ponto de lenda poltergeists, fantasmas raivosos e
Misticamente o Scion convoca um espíritos travessos, que a atormentam
fantasma e comanda sua presença incessantemente com brincadeiras,
imediata. Ao Fazer isso, o Scion ou ruídos e possivelmente até ataques
segura algum objeto da pessoa morta levemente prejudiciais, os quais
querida ou segura as mãos de um podem infligir uma penalidade de -4
parente consangüíneo do defunto por distração no alvo sem aviso. O
então ele fala o nome do fantasma farol permanece em vigor por um
inteiro em voz alta. O fantasma ouve o número de dias igual ao limiar de
chamado automaticamente, não sucessos do Scion, após o qual ele
importa quão longe o Scion esta. desaparece e os fantasmas estão livres
Pode-se resistir à convocação com um para seguir em frente como quiserem.
teste (Força de vontade + 1 + Lenda).
Se o teste do jogador do Scion obtiver POSSE (5)
mais sucessos que o Custo: 4 Lenda + 1 Força de Vontade
fantasma, o fantasma desaparece de por Pessoa.
onde quer que esteja e reaparece Teste: Manipulação+Ocultismo(vs MDV)
diante do Scion. Uma coisa é ancorar um fantasma a um
Um Scion pode tentar chamar um servo disposto, ou temporariamente
fantasma em particular só uma vez por em um corpo inconsciente - outra
cena. Um fantasma não pode ser coisa é unir os vivos e os mortos de tal
chamado por uma custódia ou uma maneira que é quase impossível
linha irrompida de sal. separá-los sem causar danos. Posses
causadas por esta dádiva podem ser
O CAMINHO DE TODA A CARNE (4) concedidas até mesmo a quem não
Custo: 1 ponto de Lenda quer, desde que o Scion tenha tempo e
Você esgota a força vital de um paciência para forçar o alvo à
personagem. Todos os contra-ataques submissão. Uma vez possuído, os
ganham o marcador Agravado por uma mortais nunca podem se livrar do
cena. Quando eles recebem dano, eles fantasma, mas os Seres Lendários
tratam seu total (Defesa + Armadura) podem começar o processo de
como um ponto abaixo do que revogação da possessão uma vez que
realmente é para determinar a um número de dias igual ao nível do
Complicação de Lesão. Scion em Morte tenha passado. Todos
Alternativamente, esta Dádiva pode ser os dias depois disso, a criatura
usada para destruir ou banir todos os lendária possuída pode usar seu VDM
alvos mortos-vivos triviais ao alcance. favorito em uma rolagem estendida
Considera-se um alvo trivial, qualquer contra uma dificuldade igual ao
fantasma com 2 níveis de lenda abaixo número de dádivas da Morte que o
do usuário. Fazer isso é gratuito. Scion possui. Uma vez que eles
conseguiram isso. 7
3
MORTE

EXORCISMO (5) TERRENO SANTIFICADO (6)


Teste: Presença + Ocultismo Custo: 8 pontos de Lenda + 1 Força de
Custo: 1 força de vontade Vontade
O Scion ou pode expelir um único Teste: Perseverança + Sobrevivência
fantasma de um anfitrião mortal que Ao longo da história do mundo, houve
está possuindo, e retira-lo do Mundo lugares marcados para os mortos.
completamente, ou repelir um grupo Cemitérios, mausoléus, campos de
de fantasmas da área imediatamente batalha onde o preço era muito
Libertar anfitrião de seu possuidor, sangrento de ambos os lados. Um
precisa apenas que o Scion estabeleça Scion pode designar tal lugar para si
contato de olho no olho com o mortal, mesmo, criando um ponto fraco no véu
e tocar o tórax com a palma aberta entre o mundo. Bônus de morte usados
dele e gritar “dissipa ti!” Se o jogador ​n esta área têm custo reduzido em 2
do Scion obtiver mais sucessos que o lendas, e o dano infligido por "mortos"
fantasma que esta possuindo o corpo, é rebaixado em um nivel.
este é expelido e não pode possuir A outra metade da moeda é se um
qualquer um outro para o resto da Scion escolher revogar a natureza
cena. Para mandar um fantasma do sagrada da terra, tirando-a de seus
Mundo para o Submundo, o Scion faz laços com o Mundo Inferior. Quaisquer
igual a expelir um fantasma de um fantasmas no chão são imediatamente
mortal anfitrião mas precisa tacar a forçados a voltar ao submundo se não
carne incorpórea do fantasma ao invés. estiverem ancorados, e todos os
O fantasma resiste a este efeito com cadáveres ambulantes que não forem
um teste (Força + Esportes) como a reivindicados desmoronarão
essência do fantasma agarra o Mundo imediatamente. Este efeito alternativo
com todas as suas forças. Se o jogador é contestado.
do Scion obtiver mais sucessos, o
fantasma é lançado novamente ao HELLHOUND (6) (apenas para Natural)
submundo de onde veio. Não pode Custo: 8 pontos de Lenda e 2 Força de
retornar durante vários dias iguais à Vontade
Lenda do Scion. Se o Scion tentar banir Scions da morte não têm apenas
uma horda de fantasmas, ele aplaude fantasmas sob seu domínio, mas
as mãos dele e grita “dissipa ti!” Para criaturas temíveis que protegem
cada três sucessos que o jogador dele selvagemente a propriedade do
segue no teste de ativação, ele lança semideus. Um Scion pode transformar
um fantasma para traz. Cada fantasma uma criatura ou pessoa voluntária em
é desmaterializado e lançado 10 sua fiel fera de guarda. Seres alvos
metros para trás por ponto de Lenda deste benefício imediatamente
do Scion. Depois disso, o fantasma ganham um nível de Lenda da metade
pode não pode chegar perto do scion do próprio Scion (arredondado para
por várias horas igual a Lenda do cima) e o Scion pode escolher dar à
Scion. criatura qualquer Esfera ou Atributo
Épico no nível máximo para o novo
nível de Lenda.
“Quem não sabe o Esta besta vigilante pode ser treinada
para usar até três Truques ou Dádivas
que é a vida, como para a Esfera ou Atributo Épico
escolhido, mas deve ter o Truque ou

poderá saber o Dádiva demonstrado a eles pelo Scion,


ou outro professor presente e

que é a morte?” disposto. Narradores devem trabalhar


com o jogador para criar bestas
tematicamente apropriadas e
CONFÚCIO interessantes, mas o Scion pode ter
não mais do que uma dessas criaturas
7
para cada Classe de Morte que possua.
0
SOL

AURA SOLAR: PODER INATO NOBREZA DO SOL (2)


Você pode irradiar uma aura de luz Crescendo em poder, um Scion se
solar que atravessa a escuridão a torna um bastião para o que alguém
longo alcance como uma ação deveria ser. Um sol íntegro e nobre
reflexiva. Você pode gastar 1 ponto de que é tudo o que se deve aspirar a ser.
lenda para aumentar este brilho para Todos aqueles em sua presença estão
um brilho ofuscante, impondo uma cheios da sensação de que eles
penalidade -2 em qualquer jogada de também podem aspirar a tal grandeza
ataque contra você ou um aliado como o Scion. Toda vez que um ser na
dentro da luz. Cena ganha Força de Vontade por
qualquer fonte, o usuário desta dádiva
recebe também um ponto adicional de
OLHAR PENETRANTE (1) Força de Vontade. Se este ponto levar
Assim como a luz do sol que é capaz um ser acima de seu limite de Força de
de atravessar espessas nuvens, a visão Vontade, ele ganha uma Força de
do Scion também é capaz de ver Vontade Fantasma.
perfeitamente através de fumaça,
nevoeiro, lâminas d’água e de FULGOR DIVINO (3)
superfícies translúcidas, do tipo que Custo: 1 Ponto de Lenda
apenas se consegue ver as silhuetas. O Scion é capaz de focar sua
luminescência através de suas mãos
CLAREZA DA LUZ (2) ou olhos. É possível fazer com que
Custo: 1 ponto de lenda esse brilho emane de uma superfície
A luz é uma coisa estranha de reflexiva e servir como distração ou
controlar para os Scions. Scions causar dano.
modernos sabem que a Escuridão é
apenas uma ausência de luz... mas eles FOGO DO PARAÍSO (3)
podem ter visto serpentes feitas de Teste: Presença + Esportes
sombras turbulentas combatendo Custo: 1 Ponto de Lenda
fisicamente a luz como uma força Concentrando-se por uma ação
oposta. Para os Deuses, Escuridão não (velocidade 4), o Scion explode em luz
é a ausência de luz, mas algo tão físico de extrema intensidade e todos os que
quanto o Sol. Seus Scions aprenderão estiverem olhando para ele sofrem
isso rapidamente, com esta Dádiva penalidades (Vigor + Esporte para
sendo a primeira dica para entender evitar) que podem ser desde
esse estranho relacionamento. aturdimento momentâneo até
Quando um Scion usa esta Dádiva, ele permanecer aturdido e com – 2 ou –3
pode tentar invocar luz na Cena para dados em todas as ações pela
empurrar de volta contra a Escuridão. quantidade de turnos igual ao valor
Eles podem brilhar intensamente, permanente de Lenda do Scion.
forçar todas as lâmpadas, telefones e
telas de computador na área, ou O OLHO ARDENTE (3)
qualquer outra coisa apropriada. Esta Custo: 3 pontos de lendas +1 Força de
luz invocada não é muito... normal. Ela Vontade
não combate a escuridão como a luz O sol vê tudo, falsidades expurgadas
normal, ela força tudo que obscurece a diante de sua luz. Um Heréu com esta
visão. Névoa, escuridão na água, Dádiva pode aproveitar o olho dourado
nuvens, escuridão simples, tudo é que tudo vê para substituir sua própria
destruído na luz que o Scion invoca, visão. Com esta Dádiva, um Scion pode
removendo todas as penalidades ativá-lo para tentar combater os
mundanas baseadas em visão na Cena truques dos outros.
e iluminando a Cena. Um Scion pode ativar esta Dádiva e
pelo resto da Cena usar em adicional
Sol ao invés de somente Percepção
para resistir a Ilusões.
7
4
SOL

TOCHA SOLAR (3) BEIJADO DE SOL (4)


Custo: 1 ponto de lenda Custo: 2 pontos de lenda
Os Deuses e Deusas do Sol e outros de A luz do mundo tocou um Scion com
Luz menos definida quase todos têm esta Dádiva, um halo de sete pontas
uma característica chave semelhante. aparecendo atrás de sua cabeça, olhos
Eles possuem ou são a fonte de luz. dourados, ou qualquer outra
Um Scion com esta Dádiva começa a representação física do sol. Um Scion
seguir estes passos. Recebendo esta que possui esta Dádiva ganha +2 em
Dádiva, eles escolhem um objeto todos os testes de Presenção e
(normalmente a Relíquia do Sol do Percepção.
Scion), ou criam um objeto
(normalmente feito de ouro) do nada. SÓIS DOS MUNDOS (4)
Deste ponto em diante, isso se Custo: 3 pontos de Lenda e 1 Força de
torna uma fonte de luz. Ou brilha Vontade
constantemente, ou apenas durante o Teste: Presença + Ocultismo
dia. Esta fonte de luz é o foco através O mundo, abençoado por ser verde e
do qual o Scion exerce suas Dádivas crescente, já foi horrivelmente
Solares. O Scion pode usar este objeto mutilado pela ira do sol antes. O filho
para usar seus Sun Boons à distância, de Helios perdeu o controle da
dando-o a outro ser para carregar, ou Carruagem Solar e queimou Gaia, o sol
deixando-o em algum lugar. Eles têm dos persas teve que ser vencido por
uma consciência simplista da área em Mitra, pois estava murchando o mundo,
que o objeto está armazenado, e Houyi teve que derrubar vários sóis
sabendo o 'tom' da cena em que o enquanto faziam o mesmo. Com esta
objeto está, como 'tenso', 'pacífico' ou Dádiva, um Semideus pode exercer
'violento'. O Scion pode escolher ativar esta força terrivelmente destrutiva do
qualquer um de seus Sun Boons Sol.
através deste objeto, não importa a Usando esta Dádiva, o Scion invoca
distância. uma fonte de luz, ou fortalece uma
Devido à natureza do Sol, usar fonte de luz existente (incluindo o
esta Dádiva para espionar outro pode próprio Sol) para explodir a Cena com
ser... perigoso. O Sol é nobre e íntegro uma onda de calor fulminante. Todos
(na maioria das vezes). Usar esta os mortais na cena ficam totalmente
Dádiva para traição pode deixar o exaustos pelo calor e pela luz do sol, e
Destino descontente. se tornam incapazes de qualquer ação
exceto tentar resistir ao calor do sol,
Míssil flamejante (4) como se mover para ficar em uma
Custo: 1 ponto de lenda por projétil sombra. Todos os Seres Lendários na
Na luz meio-dia ou nas trevas meia- Cena devem fazer um teste de Vigor +
noite, o Scion pode disparar projéteis Fortitude contra o Teste de Ativação.
de luz solar sólida nos inimigos dele. Se eles falharem em superar os
Contanto que ele tenha uma arma Sucessos obtidos pelo usuário desta
como um arco, uma arma de fogo, uma Dádiva, eles também são compelidos a
besta ou até mesmo uma funda ou se mover para algum lugar longe da
zarabatana, o jogador dele pode fonte de luz onde não estejam sob sua
gastar um ponto de Lenda para criar presença opressiva.
munição ardente de pura luz solar. Além disso, esta Dádiva inflige o
Usando esta Dádiva soma vários níveis dobro do dano de Sucessos em Sem
de dano igual à Lenda do personagem Absorção a qualquer planta na Cena.
aos resultados do teste de dano antes
da absorção.
Ataques feitos sempre usando esta
Dádiva infligem dano letal a menos
que o alvo tenha uma suscetibilidade
especial à luz solar e sempre tenha a
7
qualidade Penetrante.
5
SOL

QUEIMAR (5) PALAVRAS DE ATEN (6)


Custo: 1 força de vontade + 1 ponto de Custo: 5 pontos de Lenda e 1 Força de
Lenda Vontade
A pele do Scion muda de sua cor Teste : presença + intimidação
normal para um profundo dourado um O sol é um dos governantes comuns,
forte vermelho e fica quente ao toque. as coroas do céu passaram entre as
Este calor não pode acender objetos tempestades estrondosas e a luz
inflamáveis, mas é o bastante para ardente. Com esta Dádiva, o Scion
queimar a carne de outros pode falar com um peso impossível
desprotegidos. Qualquer um que toque para suas palavras, seu comando as
o corpo do Scion com a pele exposta palavras do próprio céu.
ou coberta por apenas por uma Com um decreto brilhante (não
camada de roupa sofre um número de intelectualmente, o comando é tão
dados de dano letal igual à Lenda do incandescente quanto o sol, apesar da
Scion. (Este dano vem além de impossibilidade de tal) o Semideus
qualquer dano que o Scion possa pode forçar um único ser a seguir seu
infligir dentro um ataque desarmado.) comando direto se o p apel de
A pele do personagem emite este calor ativação desta Dádiva superar seu
por uma cena. A pele de Vítimas MDV. Se superado, o alvo deve cumprir
danificadas por este calor fica o comando do Scion com a máxima
vermelha e empolada como se fosse velocidade, seguindo o espírito do
uma queimadura de sol dolorosa. O comando como ele o entende.
calor do Scion não é como o do fogo, Depois de completar a tarefa
assim Imunidade ígnea (Fogo •) não comandada por eles, o alvo pode ficar
preteje automaticamente contra isto. furioso com a forma como foi tratado,
pois esse poder não faz nada além de
A PRIMEIRA LUZ DO AMANHECER (5) garantir que a ação seja realizada, não
Custo: 3 pontos de Lenda e 2 Força de necessariamente que o sujeito esteja
Vontade feliz em fazê-lo.
Com a aurora surgindo sobre a borda
do mundo, todos aqueles que a PROEMINÊNCIA SOLAR (6)
testemunham têm a certeza de que o Teste: Presença + Esportes
dia chegou mais uma vez, para muitas Custo: 3 ponto de lenda
culturas, sobrevivendo a um ataque O Scion se concentra por uma ação
possivelmente apocalíptico. Um (Velocidade 5) e pares de manchas
Semideus com esta Dádiva pode solares pretas começam a rodear o
emular isso, capaz de ativar esta corpo dele. Quando este efeito
Dádiva toda vez que cruzar algum tipo acontece, uma faixa larga de fogo
de limiar, seja andando por uma porta, solar surge na forma de um arco de
saindo da água ou algo parecido. Esta dentro para fora e se dissipa
Dádiva faz com que o Scion exploda lentamente no ar. Este arco, este é
com luz como o nascer do sol, uma proeminência solar em miniatura,
baseando a área com luz brilhante por rompe todo sinal a televisão, rádio,
apenas um momento antes de telefones celulares, wi-fi, walkie-talkie
desaparecer. e sinais de satélite no ar ao redor do
Todo ser que testemunha esta grande dele para vários metros iguais aos
entrada pode restaurar sucessos do jogador no teste de
instantaneamente toda a sua reserva ativação. Este rompimento dura por
de Força de Vontade, restaurando um cinco segundos por ponto de Lenda
canal de Virtude em cada testemunha, que o personagem tem, e a área de
pois a luz do amanhecer assegura ao efeito se movimenta com ele.
mundo o funcionamento contínuo da
realidade.

7
6
SOL

BANIR A NOITE (6) O NOBRE SOL (6)


(exclusivo para natural) O sol é brilhante, uma inspiração para
Custo: 3 pontos de Lenda e 1 Força de todos os outros, mostrando ao mundo
Vontade a maior expressão de seus valores.
Parada de Dados: presença + Mas, como todos os Seres Lendários
ocultismo são, o sol pode cair à loucura,
Com a aurora termina a noite, sombras expressando sua nobreza em um
percorridas pelos cavaleiros da aurora extremo áspero, sem limites. Mas, o sol
enquanto correm pela superfície do pode roubar seu coração contra esses
mundo, a escuridão confinada onde o momentos, mantendo sua nobreza
sol não pode ver, escondendo-se atrás perto de seu coração e banindo uma
de objetos como sombras. Nenhuma descida à loucura.
escuridão pode ficar diante do Sol Quando um ser com esta Dádiva cair
imaculado, nenhum agente da noite ou em uma Extremidade de Virtude, ele
ser sombrio. Onde o Sol passa, as pode escolher gastar um Canal de
sombras são expulsas do mundo. Virtude da mesma Virtude da
Sempre que um Scion entra em uma Extremidade para encerrar
Cena, ou se move através de um limiar instantaneamente seu efeito. Quando
pela primeira vez em uma Cena, ele um ser com esta Dádiva é levado a
pode escolher ativar esta Dádiva uma Extremidade de Virtude por meio
reflexivamente. Ao fazer isso, a de algum tipo de poder, ele pode
presença iluminadora do Scion afasta ativar esta Dádiva para canalizar a
não apenas as sombras, mas também Virtude para resistir à Dádiva, mesmo
os agentes da Noite. Todos os seres que a Virtude não seja normalmente
que possuem um Nível de Escuridão aplicável a tal dádiva. coisa.
de seu Nível, e todos os Imortais
Menores associados à noite, como
Vampiros, devem comparar seu MDV
com os Sucessos de Ativação. Se eles
tiverem menos VDM, eles devem fugir
imediatamente da Cena o mais rápido
possível, incapazes de ficar na
presença do sol.
Cada ser banido dá ao Scion +1 de
Sucesso Automático para seu próximo
uso de Sol na Cena, capaz de
armazenar um número máximo desses
Sucessos Automáticos em seu Nível de
Sol. Se o Scion usar mais de um Sun
Boon ao entrar na Cena, estes
Sucessos Automáticos podem ser
aplicados a um deles.

“Seja como o sol,


tenha luz própria.”
CAROLINA BORGES

7
7
ÁGUA

ANFÍBIO: (PODER INATO) MUDANÇA DE ESTADOS (2)


O Scion possui a capacidade de Teste: Destreza + ofícios
respirar sob a água, assim como, de Custo: 1 ponto de lenda + 1 Força de
não sofrer dano devido aos extremos vontade
de temperatura da água. Desafiando as leis de termodinâmicas,
o Scion, pode mudar imediatamente o
CONTROLE DE ÁGUA (1) estado de um corpo de água ao tocá-
Teste: Destreza + ofícios la. Com esta Dádiva, ele pode
Custo: 1 ponto de lenda transformar água em vapor, gelo ou
Por várias ações igual aos sucessos no névoa e mudar qualquer para qualquer
teste de ativação, o Scion pode um dos outros três estados. A
mostrar um limitado controle físico de quantidade de água que ela pode
qualquer água que toque. Ela pode afetar é a mesma de Controlar de
remotamente manipular um objeto que Água, e a água permanece em seu
ela pode ver na água como se estado novo por várias ações iguais
estivesse segurando com a mão aos sucessos no teste para ativar a
utilizando sua parada inteira. Ele pode Dádiva. Coisas abaixo da superfície
endurecer a água abaixo dos os pés também estão sujeitas ao Controle
dele para caminhar em sua superfície. sobre a Água do Scion contanto que o
Alternativamente, movendo-se pela Scion mantenha contato com alguma
água ele poderia aumentar a Evasiva porção dela. O Scion pode infligir dano
DV dele em uma quantia igual à Lenda agora contra um único oponente com
dele contanto que ele não fizesse explosões de vapor ou com projéteis
nada, além de esquivar dos ataques. A de gelo, usando as suas habituais
Dádiva também permite fazer alguns características. (O dano para uma
truques como o Scion imediatamente explosão a vapor sempre é letal dano
secar o local arremessando toda a ambiental [Dano: 2L/ação, Trauma,: 3],
água para fora ou criar uma ponte de mas dano pode ser contusão ou letal
água, assim um ser aquático pode para um projétil de gelo.) O
nadar de um recipiente a outro. Esta personagem também pode criar um
Dádiva só trabalha em água líquida, e porrete, machado, faca ou espada de
um Scion pode afetar até cinco metros gelo e usar como uma arma normal
cúbicos de água de cada vez por ponto daquele tipo. O vapor criado por esta
de Lenda ele tem. (Se ele estiver alteração, mantém uma temperatura
caminhando na água, ela pode afetar constante de 93 graus Celsius; como
um retângulo de 30 x 15 na superfície água alterada ou névoa alterada, fica a
por ponto de Lenda que ele tem). 21 graus Celsius; como gelo alterado,
fica a -10 graus Celsius.
CANÇÃO DA SEREIA (1) Quando o efeito termina, a água
Teste : Presença + Expressão imediatamente retoma seu estado
Custo: 1 ponto de lenda por alvo original e temperatura.
Muitos marinheiros disseram que a
atração do oceano é forte, e nada SUSSURROS DO RIO (2)
poderia ser mais verdadeiro no conto Teste : Raciocínio + Sobrevivência
da sereia. O Scion pode atrair um alvo Custo: 1 ponto de lenda por uso
senciente com sons do oceano tão A água é conhecida por transportar
habilmente orquestrados que quase sons a grandes distâncias, e o Scion
são música. Aqueles que falharem em com esta bênção sabe que isso é
resistir (resiste com Força de vontade) verdade. Ela deve ficar dentro ou ao
farão todos os esforços para alcançar lado de um corpo para água para ativar
o Scion, usando qualquer método que este benefício, e então pode ouvir
lhes pareça mais razoável no qualquer som que aconteça dentro ou
momento. ao lado daquele corpo de água por até
1km por nivel de Lenda. Este benefício
dura um minuto por sucesso no teste
de ativação. 7
8
ÁGUA

CRIAR ÁGUA (3) BEIJO DA SEREIA (4)


Teste: vigor + ofícios Custo: 1 ponto de lenda por pessoa
Custo: 2 pontos de lenda por O Scion pode pedir aos antigos
quantidade oceanos e rios que estendam sua
O Scion estende as mãos dele e a água proteção a outros, mantendo-os a
verte das palmas abertas de suas salvo de afogamento ou das
mãos. Para cada dois pontos de Lenda profundezas esmagadoras. Para cada
gastos, ele pode criar uma quantidade ponto de lenda que você gastar, você
de galões igual os sucessos no teste pode conceder a um alvo os benefícios
de ativação. Esta água pode ser da Respiração Aquática por uma
qualquer uma, salgada ou água semana.
potável, porém um teste de ativação
pode criar um único tipo por vez. A Maestria das águas (5)
água vem das mãos do Scion na Teste: Destreza + ofícios
temperatura ambiente, da mesma Custo: 5 pontos lenda
forma como sairia de uma torneira Semelhante Controle água (Água •), o
normal porém em uma velocidade Scion pode mentalmente manipular a
capaz de encher dois galões por água líquida que ele desejar. O
minuto. comando dele é agora tal, que ele
pode mostrar a Força total dele e até
CHAMADO DA NEREIDAS (3) mesmo somando a Força Épica dele ao
teste : Presença + Persuasão ataque da água em algum objeto, da
Custo : 1 ponto de Força de Vontade mesma maneira como se ele estivesse
por uso afetando aquele objeto com o seu
Você pode invocar a nereida do bater corpo físico. Ela também pode
e rir das ondas. Nereidas possuem os endurecer a superfície da água, porém,
benefícios da Respiração da Água e do agora não só para ele, mas para outras
Controle da Água, e podem ser pessoas que estão sobre a área
solicitadas a realizar tarefas simples, afetada de forma que elas podem
como nadar, limpar ou pescar até o pôr passear sobre as águas. Finalmente,
do sol. Você pode pedir a eles para ele pode manipular uma quantia maior
realizar tarefas mais complexas, mas de água: 10 metros cúbicos de água
eles devem ser pagos com uma peça por ponto de lenda que ele tem.
de joalheria criada por alguém com
pelo menos o Arte 3 ou a promessa de SENSO PROFUNDO (5)
ajuda futura. Para cada três sucessos Custo: 4 pontos de Lenda e 2 Força de
que você ganha em seu teste de Vontade por uso
ativação, você pode escolher convocar Teste: Raciocínio + Ocultismo
um nereid adicional ou adicionar um Os lagos e oceanos profundos do
dia ao tempo que eles permanecerão mundo guardam muitos mistérios, e o
para servi-lo. Scion pode descobri-los com o tempo.
Pode fazer até 4 perguntas sobre o
Desidratar (4) que está dentro ou no fundo de um
Teste: Força + Medicina corpo de água. A rolagem de ativação
Custo: 1 pontos de lenda + 1 Força de pode ser contestada por efeitos
vontade sobrenaturais que ocultam
Quando o Scion toca a pele nua de um informações.
oponente, ele pode sugar a água
diretamente do corpo daquele
oponente. Este ataque inflige uma
quantia de dano letal igual aos
sucessos no teste ativação, menos a
absorção letal do oponente.

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9
ANIMAL

SENDO IGUAL: (PODER INATO) CARACTERÍSTICA ANIMAL (4)


Os animais, do tipo selecionado, nunca Teste: Força + emp.com animais
irão atacar ou machucar você, A menos Custo: 1 força de vontade + (1 Lenda
que sejam compelidos por criaturas por característica)
mágicas ou lendárias a eles mesmos. e O Scion pode mudar uma porção da
tambem pode se comunicar com eles. anatomia dele para uma forma que
O Scion pode entender e se fazer emparelha em porção análoga a da
entender por animais, porém esta anatomia do animal escolhido por uma
Benção não irá fazer o animal mais cena. Se o animal escolhido dele é um
inteligente. tatu, ele pode se cobrir em uma
Teste: Inteligência + trato com animais armadura flexível. Se o animal dele for
um macaco, ele pode adquirir uma
COMANDO ANIMAL (1) calda preênsil que é tão destra quanto
Teste: Presença + Emp. com animais uma mão sem dedo polegar. Se seu
Custo: 1 Força de Vontade animal é uma aranha ou lagartixa, ele
O Scion pode determinar uma única pode mudar as superfícies das mãos
tarefa a um animal, que a realizará dele e pés se permitir a escalar em
obrigatoriamente. Porém o animal não paredes. Se o animal dele é um
realizará tarefas contrárias a sua pássaro ou morcego ou inseto voador,
natureza. ele, pode transformar os braços dele
em asas que o permitem voar a uma
ASPECTO ANIMAL (2) taxa igual ao deslocamento dele. O
Teste: Vigor + Emp. Com animais efeito exato da mudança no jogador,
Custo: 1 Ponto de Lenda dependente da aprovação do narrador.
Meditando por uma ação (speed 3) Como uma diretriz geral, entretanto, se
sobre uma representação de um a mudança aumenta alguma
animal, o Scion pode adquirir característica ou dados de gratificação
metaforicamente uma das qualidades ou um ataque especial o valor de
do animal, gerando bônus nas paradas gratificação total concedido não pode
de dados relevantes. Dura uma cena. ser maior que a Lenda do personagem.
O personagem pode pear uma
CAVALGAR ANIMAL (3) característica escolhida do animal dele
Teste: Inteligência + emp. c animais. a cada cinco sucessos no teste de
Custo: 1 lenda ativação. Ele pode adquirir muitas
O Scion olha nos olhos do espécime do características animais separadas do
animal escolhido, o para o qual o mesmo animal como os sucessos dele
Benefício dele pertence, e subjuga sua em uma única ativação. Se o jogador
mente com a própria dele. Para o resto comprou este Benefício varias vezes
da cena, o Scion controla o corpo do para representar vários animais
animal pode controlar um o corpo de diferentes, o personagem pode
humanos. Este Benefício funciona assumir características de todos esses
exatamente como aquele faz, com as tipos diferentes de animais
mesmas limitações e efeitos no corpo simultaneamente, mas ele tem que
do Scion. A única diferença é aquele fazer o teste de ativação
Cavalo aplica a posse do corpo de um separadamente para cada tipo de
humano, enquanto cavalgar animal se animal. As bonificações de
aplica a espécimes do animal características totais das que ele pode
escolhido scion ou para a criatura de receber não podem exceder a Lenda
Direito inato dele. Uma criatura de dele. Reverter ao normal, por uso da
Direito inato pode permitir o Scion para vontade ou ao término da cena, é
assumir seu corpo à vontade, mas instantâneo.
todos os outros animais impõem uma
dificuldade no teste de ativação igual
à Inteligência deles. Se o animal é um
nemeano, a dificuldade é multiplicado
pela (a Lenda do nemeano + 1). 7
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ANIMAL

BÊNÇÃO DO ANIMUS (4) EXÉRCITO NATURAL (5)


Custo: 1 Força de vontade + 1 de Lenda Custo: 6 Lenda e 2 Força de Vontade
Teste : Autocontrole + Animal Ken (vs por uso
MDV) Teste : Presença + trato com animais
Desde que os humanos andaram na (vs MDV)
terra, imaginamos os animais ao nosso Ao chamar de alguma maneira
redor com personalidades e virtudes apropriada (uivando, zumbindo, ou
que eles podem não possuir. Os leões chamando em seu idioma), o Scion
são vistos como orgulhosos, os porcos pode convocar todos os animais
como gulosos e os cães adoram daquela espécie em um raio igual a ele
resolver mistérios. Ela só precisa tocar (Lenda Permanente) em milhas. Os
o animal ou olhar atentamente para animais convocados chegam
ele, para imbuir o animal com o dom imediatamente, saindo de arbustos,
do intelecto e da personalidade navegando no horizonte ou cavando
humanos. Isso permite que o animal túneis a partir do solo,
fale uma língua que o Scion conhece e independentemente de onde possam
entenda instruções complexas de ter estado anteriormente. Os animais
várias partes. Se o animal também é agem no mesmo turno que o Scion, e
um direito de nascença, então esse instintivamente entendem o que eles
jogador é livre para retratar a nova podem fazer para ajudar mais, mesmo
personalidade da maneira que achar que isso signifique arriscar suas vidas.
melhor. No final da cena, todos os animais
invocados retornam para onde estavam
CRIAR ANIMAL (5) antes que este benefício fosse ativado.
Custo: 3 de Lenda e 3 de Dano
Agravado por uso
Teste: Vigor + Trato com animais
Uma vez que o Scion tenha se
cortado para começar o ato de criação,
ele deve gastar dez minutos criando
uma escultura ou imagem dos animais
que deseja fazer. Ao final desse tempo,
a escultura ou imagem ganha vida e se
transforma em vários animais
mundanos que estão prontos para
seguir seus comandos. Uma vez
criadas, as criaturas são permanentes,
a menos que sejam mortas.

“O homem é
deus ou fera.”
ARISTÓTELES

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TREVAS

OLHOS NA ESCURIDÃO: PODER INATO PASSO NAS SOMBRAS (4)


Mesmo na escuridão completa o Scion Custo: 1 ponto de lenda
é capaz de enxergar, porém ele perde O Scion pode pisar em uma sombra e
a capacidade de discernir cores. emergir imediatamente de qualquer
Você também pode ver os sonhos de sombra dentro de sua linha de visão.
alguém observando-os enquanto eles Faze isso custa um ponto de Lenda,
dormem. mas não interrompe a ação dele. Ele
pode levar, por exemplo, e entrar em
PHOBOS (1) uma sombra então imediatamente
Custo: 1 ponto de lenda. emergir em algum lugar de outra
Teste: Percepção + Empatia. sombra e disparar a fecha dele da
O desconhecido é assustador, mesma maneira facilmente como se
qualquer coisa pode estar lá fora. A ele tivesse feito uma ação de
noite é assustadora, é mais difícil de Movimento normal antes de dispara-la.
ver e os humanos estão inerentemente A única falha é que a sombra por qual
em desvantagem. Com um controle o Scion se movimenta deve ser grande
crescente sobre as Trevas, o medo dos o bastante acomodar o corpo inteiro
outros está na ponta dos dedos. dele.
Fazendo um teste de Percepção +
Empatia, resistido reflexivamente por TECELÃO DE SONHOS (4)
um teste de Manipulação + Empatia, Custo: Gaste 1 ponto de Lenda
um Scion pode aprender o maior medo Duração: Até o próximo alvo dormir
de seu alvo para cada três Sucessos. Você molda um sonho e o envia depois
de alguém que conhece – não
MÁSCARA DE SOMBRAS (2) necessariamente pessoalmente, mas
Teste: Destreza + furtividade pelo menos bem o suficiente para
Custo: 1 Ponto de Lenda fornecer uma descrição única. A
A partir de um chapéu, colar ou óculos próxima vez que o personagem for
escuros, o Scion é capaz de esconder dormir, essa Dádiva será
seu rosto de qualquer um que tente desencadeada. Você pode fazer um
vê-lo. teste de influência contra o alvo
moldando e controlando os eventos e
REFÚGIO DAS SOMBRAS (3) a aparência de seu sonho. Você
Teste: Destreza + Furtividade escolhe como você aparece em seu
Custo: 1 Ponto de Lenda sonho, o que pode permitir que você
Apenas se posicionando em uma evite uma atitude negativa em relação
sombra que comporte seu corpo, o a você ou explore um vínculo ou
Scion é capaz de se manter escondido atitude em relação a outra pessoa. Se
de todas as tentativas mundanas de você aparece como você mesmo, a
encontrá-lo. Truques, encantamentos intimidade do sonho ainda aumenta
de Percepção Prontidão ou ambos sua atitude em um ponto. Isso não se
atuam normalmente. acumula com outros bônus mágicos de
Atitude.
VÉU CEGANTE (3)
Custo: 1 de ponto de Lenda
Duração: Uma cena
Você pode tirar a visão de qualquer
número de personagens ao alcance
(máximo nivel de lenda x2), impondo
uma Condição de cegueira a eles por
uma cena. Se você escolher apenas
alvos triviais para cegar, usar esta
Dádiva é grátis. (analisar)

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TREVAS

MOLDAR SOMBRA (5) (O custo para artigos de tamanho


Teste: Destreza + ofícios comparável deve exatamente
Custo: 1 força de vontade ou (1 Lenda + conforme esta tabela, guiada pelo
1 Força de vontade) narrador, com bom senso.) Qualquer
Este Benefício permite dois efeitos. um que pode usar uma versão
(Primeiro (o Scion pode mudar a forma mundana do objeto pode usar a versão
de uma sombra projetada em qualquer de sombra da mesma maneira que o
modo ele vê contanto que a mesma o normal, entretanto se este for perdido
comporte A.) ele deve tocá-la, e B.) ele por uma pessoa no escuro pode se
mantém a área de superfície original transformar em um problema para
da sombra ao terminar sua nova forma. alguém sem Olhos Noturnos. O Scion
Ele pode se mover as sombras ao pode ativa esta Dádiva só uma vez por
redor de fontes luminosas, tirar cena, e se ele está criando mais que
pedaços e dobrar e estirar a sombra da um objeto de cada vez, ele tem que
forma que ele desejar. Fazer isso custa continuar puxando eles da sombra. Se
um ponto de Força de vontade, e a ele pára por mais que um minuto, o
forma em qual ele molda a sombra efeito termina, embora quanto não
permanece assim durante várias horas importa o quanto de objetos ele ainda
iguais à Lenda dele. A complexidade possa produzir.
da obra final determina o número de
sucessos necessários. CARINHO DA NOITE (5)
O segundo efeito custa um ponto de Custo: 1 ponto de lenda por alvo
Força de vontade e um de Lenda. O Duração: Uma cena
personagem toca na sombra mais Você pode embalar um personagem
próxima, pensa em um objeto que ele para dormir ao longo de alguns
precisa, mas não tem e arranca da segundos, desde que ele não esteja
escuridão este objeto porem feito de em combate ou em uma situação
sombra sólida. Objetos reclamados similar de alto risco. Eles permanecem
assim devem ser relativamente simples adormecidos até pelo menos o final da
e não mecânicos. A maioria dos cena, a menos que sejam atacados por
objetos complexos que um Scion inimigos ou despertados magicamente.
poderia produzir seria um arco longo Você pode colocar vários alvos triviais
claro com um fio de sombra robusto. para dormir enquanto estiverem no
Os mais comuns entre objetos que alcance desta Dádiva, e pode fazê-lo
Scions criam com esta Dádiva são mesmo em combate.
armas, mas cordas, cadeiras, chaves,
flautas, escudos, abanadores e toda a
sorte de objetos simples são possíveis.
Os objetos são da mesma maneira
resistentes e úteis como o material de
seu equivalente normal em
contrapartes que, eles podem resistir a
ambientes luminosos até mesmo a luz
direta. Pode criar tantos objetos
quanto os sucessos no teste de
ativação permitir, como adiante:

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9
SAÚDE

AVALIAR SAÚDE (INATA) RATO DA PRAGA (2)


O Scion pode instantânea e Custo: 2 Lenda
automaticamente avaliar a condição Teste: Vigor + Medicina
médica atual de um único paciente Assim como existem curandeiros entre
vivo em sua presença. Ele pode saber os Panteões, também existem
quantos níveis de dano o paciente portadores da peste, os arautos da
sofreu. doença e da morte. Um Scion que
deseja trilhar este caminho, a rota de
FRAQUEZA FATAIS (1) Nergal, Apollo e Hel, pode infectar um
Teste: Percepção + Empatia único mortal com qualquer doença
Pode discernir a fraqueza de um alvo, natural de sua escolha. Qualquer coisa,
possibilitando-lhe uma vantagem em desde o resfriado comum até o Ebola,
combate. eles podem infectar um alvo
Se concentra durante um turno e testa espontaneamente. Eles não têm
Percepção + Empatia (a dificuldade é o nenhum controle sobre isso depois
Raciocínio do alvo + Autocontrole). Os desse ponto, e podem muito bem
sucessos permitem que use um dado voltar a se abater se não tomarem
de danos extra contra o alvo. Cada cuidado, pois a doença se espalhará
sucesso lhe permite discernir naturalmente.
vulnerabilidades adicionais; cinco Contra Seres Divinos, no entanto, esta
sucessos garantem o conhecimento de Dádiva é menos potente. Ichor
todas as fraquezas do alvo. naturalmente dando algum grau de
resistência às pragas mortais do
BENÇÃO DA SAÚDE OU mundo. Quando usado em um Ser
MALDIÇÃO DA FRAQUEZA (1) Lendário, este Benefício deve rolar seu
Teste : Vigor + Medicina papel de ativação e tentar superar o
Custo : 1 pontos de Lenda teste reflexivo de Vigor + Lenda do
A Dádiva pode tirar as capacidades alvo. Se o alvo falhar em resistir, ele
reprodutivas do paciente ou recuperá- sofre -2 de penalidade em todas as
las, desde que o paciente já tenha ações pelo restante da Cena.
todos os orgãos necessários. O efeito
dura por um ano por sucesso da CURAR OU INFECTAR (2)
rolagem de ativação. Teste: Vigor + Medicina
Usado em uma paciente grávida, a Custo: 1 Lenda ou 1 Força de Vontade
benção pode fazer fazer sua criança O Scion pode curar feridas no paciente
não-nascida vir ao mundo forte e ou inflingir dano diretamente. Por um
saudável ou doente e deformada. A lado, ele pode curar quantos níveis de
Dádiva pode curar ou criar qualquer dano por contusão ele conseguir de
uma das condições a seguir: sucessos na ativação. Fazer isso custa
Deformidade física, defeito de 1 Lenda. Ele também pode transformar
nascimento com risco de vida, níveis de vitalidade letais em dano por
dependência química, doença contusão pelo número de sucessos.
contraída da mãe, dano físico sofrido Isto custa 1 FV.
no últero ou um efeito não-específico Por outro lado, o oposto é igualmente
do sistema imunológico válido. Causando ferimentos por 1
(representando um modificador de Lenda ou convertendo dano contusivo
mais ou menos 2 dados nas rolagens em letal por 1 FV.
para resistir a doença). Cada condição O Scion pode usar esta Dádiva na
aumenta a dificuldade da rolagem em mesma pessoa apenas uma vez por
um. O Scion pode também usar este dia. Ele pode usar isto em quantas
efeito em um recém-nascido dentro de pessoas diferentes no mesmo dia ele
suas primeiras 24 horas de vida. quiser, contanto que tenha os pontos
para gastar.

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SAÚDE

PURIFICAR OU INFECCIOSO (3) TRANSBORDANDO A VIDA (4)


Custo: 1 Ponto de Lenda por cena Custo: 2 Lenda e 1 Força de Vontade
Apenas estar na presença de Nergal A habilidade dos curandeiros, médicos
faz com que até mesmo outras e fitoterapeutas mais inclinados à
Deidades se sintam enjoadas, e apenas medicina dos Panteões é
estar na presença de Apolo parece impressionante, sua habilidade não
mais saudável em geral (se ele não apenas deixa suas cargas saudáveis,
estiver de mau humor). Um Scion com mas também mais saudáveis ​d o que
esta Dádiva pode fazer com que todos eram anteriormente.
os seres na Cena tenham +1 de Vigor, Quando um Scion usa com sucesso
ou -1 de Vigor, escolhido quando a qualquer Dádiva de Saúde positiva, ele
Dádiva é comprada pela primeira vez. pode ativar esta Dádiva para dar ao
seu alvo duas Caixas de Saúde
SEGREDOS DA VIDA (3) Fantasma (-0) por um dia por Nível de
Através de tentativas e erros Saúde que o Scion possui. Um ser só
constantes, grande treinamento, ou pode ter um conjunto de Caixas de
apenas uma estranha quantidade de Saúde Fantasma desta Dádiva por vez.
talento natural, Scions que controlam a
saúde dos outros são NASCIMENTO VIRGEM (4)
sobrenaturalmente proficientes, Custo: 2 Pontos de Lendas
O btendo +1 Sucesso Automático em Teste: Presença + Medicina
todos os testes de Medicina. A ideia de uma gravidez ou nascimento
Além disso, estando no controle da mágico é razoavelmente frequente
vida, o Scion pode alterar sua taxa de para a humanidade, de Jesus, a
fertilidade. O Scion pode escolher ser Dionísio, a Huitzilopochtli, tem sido
sobrenaturalmente fértil, ou uma marca da Divindade. Com esta
sobrenaturalmente infértil. Dádiva, o Scion pode engravidar um
alvo por meios abertamente mágicos.
MIL PRAGAS (4) Esta Dádiva permitiria que alguém que
Custo: 3 pontos de Lendas e 1 Força normalmente não pudesse engravidar
de Vontade alguém o fizesse (como uma mulher ou
Teste: Perseverança + Expressão um eunuco), permitiria que alguém que
Por mais perturbador que seja, a normalmente não pudesse engravidar
humanidade fabricou pragas (um homem ou alguém que de outra
incrivelmente potentes, tanto para forma não pudesse engravidar) ou
objetivos totalmente altruístas de permitir que alguém faça isso por
tentar curá-los para a prática quanto meios abertamente mágicos
por razões muito mais cruéis de (engravidar alguém com um raio de
guerra. sol, ficar impregnado por um aperto de
Um semideus que trilha o caminho da mão).
doença pode fazer algo semelhante. Pegar (ou dar o seu para alguém) o
Com um caldeirão fervendo, um poema material genético de outro que não
de arrepiar a pele ou outro ritual, o quer, no entanto, é resistido por um
Scion pode criar uma nova doença com Vigor + Lenda.
a qual eles podem infectar mortais ao
usar a Dádiva Rato da Praga..
O efeito mecânico exato disso é
deixado para o contador de histórias
individuais, já que esta Dádiva
geralmente só assombra os mortais.

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SAÚDE

OFERTAS DE SANGUE E ORAÇÃO (5) O Scion só pode usar esta Dádiva na


Custo: 1 força de vontade mesma pessoa uma vez por história, e
Um curador além de qualquer coisa ele tem que gastar o número escolhido
que os mortais possam sonhar, um de pontos de Lenda no momento da
semideus mostrou ser um grande ativação. Ele não pode somar pontos
benefício para todos com quem viajam. de Lenda no meio da coisa para fazer o
Como incentivo para continuar efeito andar mais depressa. Os efeitos
desempenhando o papel de médico do envelhecimento acelerado são
para a humanidade, o Destino dá ao como adiante:
Scion acesso aos pontos de cura, igual Efeitos da aceleração:
a seu nível de presença + Lenda Semana por dia: O caráter sofre uma
permanente, esse ponto pode ser penalidade de -2 por fadiga para todos
usado como consumível. Ao Usar, os testes. Mês por dia alem do efeito
aplicar 1d10+lenda para curar alguém. Prévio, em adicional o alvo perde um
ponto de um Atributo Físico ou Mental
OFERTAS DE CHUMBO E ÓDIO (5) todas as semanas em tempo real. Um
Custo: 1 força de vontade ponto retorna por mês depois do
Um Scion além de qualquer coisa que termino do efeito regular.
os mortais possam sonhar, um Ano por dia: Sofre uma penalidade de
semideus mostrou ser um grande -4 por fadiga em todos os testes e em
malefício para todos com quem se adicional perde um Ponto de Atributo
aproxima. Como incentivo para físico ou Mental todas as semanas em
continuar desempenhando o papel tempo real. Um ponto retorna por ano
para a humanidade, o Destino dá ao regular depois do termino do teste.
Scion acesso aos pontos de praga, Década por dia: o alvo é acamado até
igual a seu nível de Manipulação + o efeito terminar. Ele perde um Ponto
Lenda permanente, esse ponto pode de Atributo físico ou Mental por dia.
ser usado como consumível. Ao Usar, Pontos perdidos não retornam.
aplicar 1d10 - Lenda para Ferir alguém.
O Scion pôde, alternativamente,
CONTROLE DE ENVELHECIMENTO (5) reduzir a velocidade que um mortal
Teste: Vigor + Medicina está envelhecendo de forma
Custo: Variável considerável. O teste de ativação é o
Com um toque, o Scion pode reduzir a mesmo. Por um Ponto de lenda, a
velocidade do envelhecimento ou pessoa envelhece o equivalente de um
acelera-la em um alvo mortal. Ao Fazer dia em um mês de tempo real. Por três
isto, ele pode amaldiçoar qualquer pontos de Lenda, a pessoa envelhece
inimigo com as devastações do tempo o equivalente de um dia por ano em
ou abençoar um amigo com algo que tempo real. Por cinco pontos de lenda,
seria próximo da vida eterna. Quanto a pessoa envelhece o equivalente de
mais lenda é gasto para abastecer este um dia em uma década de tempo real.
efeito, mais rápido ou mais lento será Por sete pontos de Lenda, a pessoa
afetada a idade do alvo. Por um ponto envelhece o equivalente de um dia em
de Lenda, a pessoa envelhece uma um século em tempo real. Um Scion só
semana em um dia. Para três pontas de pode usar esta Dádiva em mortais e
Lenda, a pessoa envelhece um mês em animais sem avaliação de Lenda. Uma
um dia. Por cinco pontos de lenda, a vez que uma criatura for afetada, só
pessoa envelhece um ano em um dia. um Scion com uma lenda igual ou
Por sete pontos de Lenda, a pessoa maior pode contrariar o efeito, antes
envelhece uma década em um dia. O de sua duração chegar ao fim. Fazer
número de sucessos que o jogador isso requer que o teste de ativação
consegue no teste determina o número daquele Scion obtenha mais sucessos
de dias o Scion pode fazer a vítima que o teste do primeiro que usou esta
envelhecer em velocidade acelerada. Dádiva. O segundo Scion também tem
que gastar um numero igual de pontos
de Lenda. 7
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