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ARCÁDIA

REFORMAS E ATUALIZAÇOES
PACOTE DE ATUALIZAÇÃO DE TALENTOS MENTAIS E GENÉTICOS

TALENTOS MENTAIS:
A alteração desses talentos se deveu
para ampliar a liberdade narrativa de
alguns efeitos.
Telepatia
Classe 0: Telepata.
É capaz de ouvir a mente de indivíduos racionais e
animais semi-inteligível. Precisa perceber o alvo com algum dos seus
cinco sentidos para que haja conexão.

Classe 1: Expansão de Sinapses.


É capaz de se comunicar perceber mentalmente
indivíduos selvagens e animais irracionais. Além disso, ao custo de
30/40/50 Palpitações, poderá substituir atributo de PERCEPÇÃO por
INTELIGÊNCIA nas rolagens de PERCEPÇÃO. Só poderá ser
bloqueado caso o usuário sofra danos físicos ou psíquicos.

Classe 2: Onda Telepática.


É capaz de ouvir, perceber e se comunicar mentalmente
com uma multiplicidade de indivíduos ou seres, até mesmo plantios.
Ao custo de 30/40/50 Palpitações receberá um (1) raise em
Inteligência sempre que utilizar Expansão de Sinapses.

Super Inteligência
Classe 0: Análise.
Em geral testes de inteligência podem ter raise (aumento
de dificuldade opcional) e duplicar ou triplicar a conquista. Uma vez
por luta, o teste de inteligência trará uma (1) informação sobre os
atributos primários do adversário.

Classe 1: Gênio.
No uso da ferramenta Análise, atributos secundários
passam a integrar opção para aquisição de informações. Além disso,
Fora do Combate, o percentual de Inteligência será dobrado e
possibilitará teste na modalidade impossível.

Classe 2: Super Inteligência.


No uso da ferramenta Análise, atributos de combate
(Ataque, Defesa e Redutor) passam a integrar opção para aquisição
de informações. Além disso, esteja em combate ou não, o percentual
de Inteligência será dobrado e possibilitará teste na modalidade
impossível.
Ilusionismo

Classe 0: Miragem.
A cada 30/40/50 palpitações, poderá criar e/ou construir
imagens de itens ou objetos no ambiente. Penaliza o teste de
Percepção ou Inteligência do adversário no equivalente a uma vez
(1x) o valor bruto de inteligência do usuário. Observar-se-á o atributo
inteligência para representar o nível de perfeição na arquitetura do
construto.

Classe 1: Eco.
A cada 30/40/50 palpitações, poderá criar e/ou construir
imagens de itens, objetos ou pessoas no ambiente; que podem
emular sons. Penaliza o teste de Percepção ou Inteligência do
adversário no equivalente a duas vezes (2x) o valor bruto de
inteligência do usuário.

Classe 2: Hipnose.
A cada 60/80/100 palpitações, poderá criar e/ou
construir imagens de itens, objetos ou pessoas no ambiente; que
podem emular sons e sensação táctil. Penaliza o teste de Percepção
ou Inteligência do adversário no equivalente a três vezes (4x) o valor
bruto de inteligência do usuário.

TALENTOS MENTAIS ESPECIAIS:


A alteração desses talentos se deveu
para incrementar custo ao uso, para
melhor nivelamento perante talentos de
mesma categoria.
Telecinese
Classe 0: Sétimo Sentido
Poderá erguer e manipular itens ou objetos tendo como
base a capacidade mental do portador; ao custo de 30/40/50 pontos
por uso, substitui o atributo destreza pelo atributo inteligência para
rolagens de precisão.

Classe 1: Cognição Táctil


É capaz de utilizar a telecinese como uma barreira
psíquica e física que poderá defender ataques físicos, arremessos e
afins; ao custo de 60/40/100 pontos por uso, substitui o valor base de
DEFESA pelo percentual de inteligência.

Classe 2: Telecinético.
É capaz de utilizar a telecinese como uma colisão
psíquica e física que poderá atacar inimigos e alvos à distância; ao
custo de 60/80/100 pontos por uso, substitui o valor base de ATAQUE
pelo percentual de inteligência.
NOVOS TALENTOS MENTAIS:
PARA LUMINAR
Quanto a atributos mentais, não havia
nenhum talento que beneficiasse
Força de Vontade; o que se tornava
uma verdadeira lacuna à personagens
especializados.

Mente Inabalável
Classe 0: Impetuoso.
Em geral testes de Força de Vontade podem ter raise
(aumento de dificuldade opcional) e duplicar ou triplicar a conquista.

Classe 1: Inspirador.
O percentual de Força de Vontade contará dobrado para
o Cálculo de Mente.

Classe 2: Inabalável.
O Atributo Força de Vontade terá seu multiplicador
aumentado em mais dois (2x).

Vontade Irrefreável
Classe 0: Adeptos.
Em geral testes de Força de Vontade podem ter raise
(aumento de dificuldade opcional) e duplicar ou triplicar a conquista.
Uma vez por luta, o teste de Força de Vontade poderá recuperar um
(1) ponto de ação do usuário e de seus adeptos.

Classe 1: Iluminado.
A habilidade anterior “Adeptos”, poderá recuperar +2
ponto de ação e de seus adeptos. Sempre que o usuário for
surpreendido efeitos ou situações fora de combate que atentem
contra sua Força de Vontade, o percentual do atributo contará
dobrado.

Classe 2: Irrefreável.
A habilidade anterior “Adeptos”, poderá recuperar +3
ponto de ação e de seus adeptos. Sempre que o usuário for
surpreendido efeitos ou situações dentro de combate que atentem
contra sua Força de Vontade, o percentual do atributo contará
dobrado. Além disso, alteram-se todos os indicadores afetos.
TALENTOS GENÉTICOS:
A alteração desses talentos se deveu
para ampliar efeitos, para melhor
nivelamento perante outros talentos de
mesma categoria.

Super Resistência

Classe 0: Resiliência.
Testes de Constituição podem ter raise (aumento de
dificuldade opcional) e assim duplicar ou triplicar a conquista. Poderá
fazer teste na modalidade “Full Plate”, ainda que esteja desequipado.

Classe 1: Resistir a Dor.


Ao término do turno de defesa, onde rolará teste simples
de Constituição, aceitando receber todo o ataque e ao custo de 1/4
do valor máximo de essência do portador, o usuário poderá ter uma
vantagem de dois (2) raises para o seu próximo turno de ataque.
Essa habilidade interrompe efeitos como atordoamento, sangramento
e etc.

Classe 2: Super Resistência.


Nos cálculos referentes à Resistência, o percentual de
Constituição contará dobrado e multiplicador de Resistência é
aumentado em mais dois (+2).

Super Sentidos
Classe 0: Farejar.
Testes de Percepção podem ter raise (aumento de
dificuldade opcional) e assim duplicar ou triplicar a conquista. Uma
vez por luta, o teste de inteligência trará uma (1) informação sobre
algum suprimento de inventário do adversário e sua quantidade.

Classe 1: Sentidos Aguçados.


No uso da ferramenta Farejar, colherá até duas (2)
informações sobre os suprimentos de inventário do adversário e suas
quantidades. Além disso, Fora do Combate, o percentual de
PERCEPÇÃO será dobrado e possibilitará teste na modalidade
impossível.

Classe 2: Super Sentidos.


No uso da ferramenta Farejar, colherá três (3)
informações sobre os suprimentos de inventário do adversário e suas
quantidades. Além disso, esteja em combate ou não, o percentual de
Inteligência será dobrado e possibilitará teste na modalidade
impossível.
TALENTOS GENÉTICOS
ESPECIAIS:
A alteração desses talentos se deveu
para ampliar efeitos, para melhor
nivelamento perante outros talentos de
mesma categoria.
Super Presteza
Classe 0: Reflexos.
Uma vez por luta, poderá escolher re-rolar o teste de
destreza. Testes de Destreza podem ter raise (aumento de
dificuldade opcional) e assim duplicar ou triplicar a conquista.

Classe 1: Abdicar Ataque.


Ao término do turno de ataque, ao custo de 1/4 do valor
máximo de essência do portador, o usuário poderá forçar seu
adversário a lhe atacar e obterá um (1) raise. Essa habilidade só
pode ser interrompida por efeito de outra semelhante.

Classe 2: Acuidade.
No uso da ferramenta Reflexos, poderá re-rolar duas (2)
vezes por luta. Aumenta o multiplicador de destreza em mais (+2).

Regeneração
Classe 0: Ressurreição.
Uma vez por luta, sempre que a vitalidade do portador se
reduzir a zero, ressuscitará com um quarto (1/4) da mesma. Essa
habilidade interrompe efeitos como atordoamento, sangramento e etc.
A cada 30/40/50 pontos recupera o equivalente a uma vez (1x) o
valor bruto de Constituição.

Classe 1:Reposição de Tecidos.


No uso da ferramenta Ressurreição, recuperará também
uma quarta (1/4) parte do seu valor integral de essência. A cada
30/40/50 pontos recupera o equivalente a duas vezes (2x) o valor
bruto de Constituição.

Classe 2: Multiplicação de Células-tronco.


No uso da ferramenta Ressurreição, recuperará dois
quartos (2/4) dos seus valores integrais de vitalidade e essência. A
cada 60/80/100 pontos recupera o equivalente a duas vezes (4x) o
valor bruto de Constituição.

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