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Fundamentos:
Habilidades de Nível 0
8%
Conjuração: Ação Bônus
Duração: variável
Você aumenta sua força física.
Enquanto 5% estiver ativada, todo
ataque que você realizar causa 1
dado de dano adicional. Para
cada turno que a habilidade
estiver ativa, após o primeiro,
você deve pagar 1 ponto de
energia amaldiçoada
para a sustentar.
Habilidades de Nível 1
20%
Custo: variável
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: variável
Um aumento maior de poder para
seus golpes. Você pode usar essa
habilidade como uma reação ao
utilizar 8%, aumentando o dano
de todo ataque em 2 dados, ao
invés de 1. Para cada turno após
o primeiro, em que esta melhoria
estiver ativa, o custo para
sustentar 10% aumenta para 2
pontos de energia amaldiçoada,
pode usar com outras habilidades.
Air style
Custo: 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Duração: Instantâneo
Dano: 4d8 + Mod. Atributo de
dano impacto
O usario concentrar o all for
one em um dos dedos e dispara
ar comprimido.
Habilidade level: 3
Custo: 8
Dano: 20d8 + Perícia luta ou
feitiçaria de dano impacto
Habilidades de Nível 2
Full Cowl
Custo: passiva
Alcance: +12m
O usuário aprende a usar 20%
nas pernas aumentando sua
locomoção em +12m e
movimento aéreo em 9m.
Shoot style
Custo: 5
Conjuração: Ação comun
Alcance: +9m
Duração: variável
Dano: 10d12 + mod. Atributo de
dano impacto
Para usar o Shoot Style, o usario
concentra os efeitos do Full Cowl
nas pernas.
(como so funciona com full cowl
shoot style não cobra da
"habilidades máximas")
Chicote negro
Custo: 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dano: 8d12 + seu modificador
de atributo
O usario despertar o sua primeira
habilidade, um chicote negro que
sai de qualquer parte do corpo do
usuário, você causa 8d12 + seu
modificador de atributo, de dano
de impacto.
Uma criatura acertada por
impacto deve realizar um teste de
resistência
de Fortitude e, caso falhe, pode
ser é presa por 2d4 turnos
realizando um teste de Fortitude
para cada turno dela.
(O chicote negro pode ser usado
para se
locomoção dando +6m de
locomoção)
Habilidades de Nível 3
Float
Custo: 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: dobro aéreo
Duração: variável
O usario usa a técnica inata da
sétima portadora "float" que faz o
usario conseguir flutuar (obivio?)
Dobrando sua locomoção aérea é
o usario também não tem
desvantagem em terrenos difíceis
Sensor de perigo
Custo: 8
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Uma sensação de perigo atinge o
usario que como uma reação
pode gastar 8 pontos de energia
amaldiçoada para
esquivar(sucesso Instantâneo) ou
contra atacar(teste de
reflexo contra o reflexo inimigo),
podendo também sentir a
intenção das pessoas além de
não poder mas ter a condição
desprevenido
Cortina de fumaça
Custo: 8
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 metros
Duração: 4 turnos
O usario cria uma cortina de
fumaça lilás que seu de seu corpo
é deixa todos os inimigos em 12
metros desprevenidos, o usario
também pode pagar 3 de energia
amaldiçoada para aumentar em
+2 metros sendo o limite de
quantos metros a mais seu level +
Mestria.
Habilidades de Nível 4
45%
Custo: 5
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: variável
Dano: +6d
Você agora consegue usar 45%
sem efeito colateral. Você pode
usar essa
habilidade como uma reação ao
utilizar 8%, aumentando o dano
de todo ataque em 6 dados, ao
invés de 1, além de ignorar
resistência ou redução de dano
com seus ataques. Para cada
turno após o primeiro, em que
esta melhoria estiver ativa, o
custo para sustentar 45%
aumenta para 5 pontos de energia
amaldiçoada.
Fa Jin
Custo: passiva
Conjuração: Ação Bônus
Duração: variável
A técnica do terceiro portador, o
usuário assim que ativar pode
acumular energia sintética a cada
3 metros movimentados o usuário
acumula 1 ponto de cinético, que
serão somados ao seu
deslocamento, Classe de
Armadura e atributo destreza.
Limite: 55 e caso passe o usario
ganha 2 pontos de exaustão
(Mesma coisa que a projeção e
eu não sei quem fez :( caso eu
ache deixarei os créditos)
Habilidades de Nível 5
Quinta macha
Custo: 20
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Duração: X turnos
Dano: 2x/3x
O usario desbloqueia sua última
habilidade podendo escolher uma
macha lembrando um carro(por
equilíbrio o jogador pode usar até
a 3 macha) pode multiplicar seus
ataques, também pode multiplicar
sua velocidade, locomoção e
classe de armadura, pode
multiplicar o seu ataque total.
(Caso seu mestre não tenha mas
sanidade você pode dobrar até 5x
um ataque)