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Técnica Derivada:

One for all

Descrição: "A primeira pessoa


cultiva o poder e depois o passa
para outra. O próximo refina e
repassa novamente. Desta forma,
aqueles que clamam para serem
salvos e aqueles com corações
corajosos e verdadeiros se unem
para formar uma rede cristalina de
poder!"

Fundamentos:

Um por todos: O usario dessa


técnica não é possível adquirir de
forma inata ou herdado, ela deve
receber de outro portador através
do consumo do DNA de seu
antigo portador (cabelo, saliva,
sangue e etc), e não pode ser
roubado por outra pessoa a força.

O herói: O usuário que receber a


técnica deve fazer um teste de
carisma com a CD 10 +
Nível + Mestria, caso queira
passar para outro jogador

One For All: também permite ao


usuário armazenar uma enorme
quantidade de energia bruta,
aumenta 2 + bônus de maestria
de energia temporária por nivel e
adiciona +2 para Pontos de Vida,
e pode escolher adicionar +2 em
um dos atributos(ou dois se o
mestre deixar).

Habilidades de Nível 0

8%
Conjuração: Ação Bônus
Duração: variável
Você aumenta sua força física.
Enquanto 5% estiver ativada, todo
ataque que você realizar causa 1
dado de dano adicional. Para
cada turno que a habilidade
estiver ativa, após o primeiro,
você deve pagar 1 ponto de
energia amaldiçoada
para a sustentar.

Habilidades de Nível 1

20%
Custo: variável
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: variável
Um aumento maior de poder para
seus golpes. Você pode usar essa
habilidade como uma reação ao
utilizar 8%, aumentando o dano
de todo ataque em 2 dados, ao
invés de 1. Para cada turno após
o primeiro, em que esta melhoria
estiver ativa, o custo para
sustentar 10% aumenta para 2
pontos de energia amaldiçoada,
pode usar com outras habilidades.

Air style
Custo: 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 12m
Duração: Instantâneo
Dano: 4d8 + Mod. Atributo de
dano impacto
O usario concentrar o all for
one em um dos dedos e dispara
ar comprimido.
Habilidade level: 3
Custo: 8
Dano: 20d8 + Perícia luta ou
feitiçaria de dano impacto

Habilidades de Nível 2

Full Cowl
Custo: passiva
Alcance: +12m
O usuário aprende a usar 20%
nas pernas aumentando sua
locomoção em +12m e
movimento aéreo em 9m.

Shoot style
Custo: 5
Conjuração: Ação comun
Alcance: +9m
Duração: variável
Dano: 10d12 + mod. Atributo de
dano impacto
Para usar o Shoot Style, o usario
concentra os efeitos do Full Cowl
nas pernas.
(como so funciona com full cowl
shoot style não cobra da
"habilidades máximas")

Chicote negro
Custo: 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 6 Metros
Alvo: Uma Criatura
Duração: Imediata
Dano: 8d12 + seu modificador
de atributo
O usario despertar o sua primeira
habilidade, um chicote negro que
sai de qualquer parte do corpo do
usuário, você causa 8d12 + seu
modificador de atributo, de dano
de impacto.
Uma criatura acertada por
impacto deve realizar um teste de
resistência
de Fortitude e, caso falhe, pode
ser é presa por 2d4 turnos
realizando um teste de Fortitude
para cada turno dela.
(O chicote negro pode ser usado
para se
locomoção dando +6m de
locomoção)

Habilidades de Nível 3

Float
Custo: 5
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: dobro aéreo
Duração: variável
O usario usa a técnica inata da
sétima portadora "float" que faz o
usario conseguir flutuar (obivio?)
Dobrando sua locomoção aérea é
o usario também não tem
desvantagem em terrenos difíceis

Sensor de perigo
Custo: 8
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: Instantâneo
Uma sensação de perigo atinge o
usario que como uma reação
pode gastar 8 pontos de energia
amaldiçoada para
esquivar(sucesso Instantâneo) ou
contra atacar(teste de
reflexo contra o reflexo inimigo),
podendo também sentir a
intenção das pessoas além de
não poder mas ter a condição
desprevenido

Cortina de fumaça
Custo: 8
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: 12 metros
Duração: 4 turnos
O usario cria uma cortina de
fumaça lilás que seu de seu corpo
é deixa todos os inimigos em 12
metros desprevenidos, o usario
também pode pagar 3 de energia
amaldiçoada para aumentar em
+2 metros sendo o limite de
quantos metros a mais seu level +
Mestria.
Habilidades de Nível 4

45%
Custo: 5
Conjuração: Reação
Alcance: Próprio
Duração: variável
Dano: +6d
Você agora consegue usar 45%
sem efeito colateral. Você pode
usar essa
habilidade como uma reação ao
utilizar 8%, aumentando o dano
de todo ataque em 6 dados, ao
invés de 1, além de ignorar
resistência ou redução de dano
com seus ataques. Para cada
turno após o primeiro, em que
esta melhoria estiver ativa, o
custo para sustentar 45%
aumenta para 5 pontos de energia
amaldiçoada.

Fa Jin
Custo: passiva
Conjuração: Ação Bônus
Duração: variável
A técnica do terceiro portador, o
usuário assim que ativar pode
acumular energia sintética a cada
3 metros movimentados o usuário
acumula 1 ponto de cinético, que
serão somados ao seu
deslocamento, Classe de
Armadura e atributo destreza.
Limite: 55 e caso passe o usario
ganha 2 pontos de exaustão
(Mesma coisa que a projeção e
eu não sei quem fez :( caso eu
ache deixarei os créditos)

Habilidades de Nível 5

Quinta macha
Custo: 20
Conjuração: Ação Bônus
Alcance: Próprio
Duração: X turnos
Dano: 2x/3x
O usario desbloqueia sua última
habilidade podendo escolher uma
macha lembrando um carro(por
equilíbrio o jogador pode usar até
a 3 macha) pode multiplicar seus
ataques, também pode multiplicar
sua velocidade, locomoção e
classe de armadura, pode
multiplicar o seu ataque total.
(Caso seu mestre não tenha mas
sanidade você pode dobrar até 5x
um ataque)

One for all 600%


Custo: 20
Conjuração: Ação complexa
Alcance: Próprio
Duração: uma cena
Dano: 40d12 + feitiçaria ou luta
x5
O usario usa a quinta macha
para dar um único golpe com
600% do seu poder, após isso o
usuário desmaia por 5 turnos.
Descartes

efeito colateral: caso o jogador


dessa técnica derivada já tenha
uma técnica e não seja um
derivado ou sem técnica sua vida
e encurtada drasticamente(1d100
para os anos que foram
encurtados) levando a sua morte
brevia.

Efeito colateral: Quando One For


All é transferido, o corpo do novo
usuário não é naturalmente
adequado para ele, como
normalmente seria com um Quirk
com o qual nasceu (ex: alguém
que cospe fogo não queima a
boca ao usar sua habilidade), o
jogador deve ter 16 no atributo
FOR ou DEX / INT ou SAB.
Opcional:

7 portadores: O mestre pode(ou


não) permitir que o jogador
acumular habilidades inatas de
outros 7 antigos portadores
(técnicas já criadas) podendo usrr
um nivel de outra técnica (ex:
ilimitado so e possível usar as
habilidades de lv 3 eo
fundamento, não junto de outra
técnica ou niveis a cima ou
abaixo), mas o jogador perde o
direito de usar as habilidades
dessa técnica

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