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Técnica Marcial : Esgrima Dentes Embutidos à espreita.


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- Técnica baseada na obra de Revenge of The Iron-Blooded Sword Hound .

- Uma arte de esgrima baseada em golpes intrusivos e até mesmo extravagantes,


uma técnica que possui suas 10 presas (ou formas, por assim dizer). No entanto,
nem todos os praticantes conseguiram dominar as 10 presas. No máximo, vimos
usuários dessa arte marcial alcançarem a sexta ou sétima presa.
- Cada marco de conquista nas evoluções das presas é significativo para o usuário,
tanto em termos de força quanto de demonstração de poder.

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Bênção do Rio Estige .


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- Trata-se de um rio lendário que não apenas aumenta o vigor (ou a energia
amaldiçoada) das crianças que mergulham nele, mas também purifica suas auras.
Além disso, as crianças mergulhadas nesse lago desenvolvem uma constituição
física tão resistente quanto o aço, dependendo, é claro, do tempo que conseguem
permanecer submersas neste pequeno lago.

- Ao receber essa bênção seus atributos de força e constituição aumentam em + 2 e


seu limite de atributo passa a ser 24 agora .
- Há cada 4 níveis seu vigor e energia amaldiçoada aumenta em + 2 .
- "Nível 4 já confirma o quanto seu corpo ficou resistente a danos físicos. Assim, no
nível 4, você tem uma RD (Redução de Dano) de 5. No nível 10, sua RD aumenta
para 10. No nível 16, sua RD sobe para 15 e, no nível 20, sua RD atinge 20 contra
danos no geral, exceto na alma, onde permanece em 5 desde o nível 4."
- Nos nível 8 adquirir a habilidade Aura Pura .

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Habilidade de Aura - Aura Pura .


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- Essa aura que o cobre e totalmente calma e tranquilizante , todos aqueles até 9
metros de você e capaz de sentir essa calma e concentração que você está
emanando , com isso as condições : Abalado , Atordoado , Confuso , Desorientado
tem menos chances de lhe afetar , sendo assim tendo vantagem contra essas
condições . Para usar essa Aura deve gastar 4 de energia amaldiçoada numa ação
bônus , porém com o efeito que irá durar igual seu bônus de maestria .

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Habilidade de Aura - Aura Pura Aprimorada.


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- Essa Aura que o cobre sendo totalmente calma e tranquilizante lhe dará uma
resiliência ainda maior sobre algumas condições , ainda tendo resistência contra :
Abalado , Atordoado , Confuso , Desorientado . Porém agora tendo imunidade
contra as condições de : Paralisado ; Amedrontado , Cego e Enfeitiçado .
Sendo assim, para usar essa aura terá o custo de 6 de energia com a duração
máxima de metade de sua maestria de jogador . Ainda Ativando agora numa ação
padrão .
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Habilidade Extras

Definição Espiritual
Ao abdicar de atacar por 2 turnos completos e apenas se
movimentar em volta de seu alvo, sua mente cria um campo
onde você e seu alvo são representados como bonecos de teste.
Isso destaca suas diferenças, concedendo-lhe +2 dados de dano
contra ele e uma margem de crítico de 19.
- Essa habilidade é passiva e dura turnos igual à metade de sua
maestria .
Maestria Máxima com espadas
- Você domina perfeitamente o equipamento que está em
suas mãos sendo assim o dano dessas armas em suas mão
aumentam em 2 passo e seus críticos com essa arma
aumenta em +1x e sua margem de crítico diminui em 1.
- Essa Skill custa 4 de sua energia amaldiçoada
permanente para tela .

Dedicação Extraordinária
- Por sempre está em estado de alerta há todo momento e
tendo seus instintos mais aguçados do que de outras
pessoas normalmente , sendo assim em um combate pode
por optar numa ação padrão fazer um teste de percepção
CD 25 contra o seu alvo , para adquirir vantagem em
acertos contra ele e diminuir as precisões dos ataques dele.

- Essa Habilidade lhe custará 3 de energia permanente .

Intenção Assassina
- Sempre ao sacar uma lâmina todos à sua volta num raio de
10 metros deverão fazer um teste de resistência de
sabedoria pura ou astúcia , para não ficarem na condição
amedrontados caso falhem e se passarem ficam apenas
abalados.
- Essa habilidade pode ser usada apenas uma vez por cena.
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Habilidades da Arte Marcial das 10 presas


profundas .
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Habilidade de Nível 1
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1ª Presa - Cortes Incisivos


Funcionamento Sacando sua espada de maneira veloz e logo
desferindo um único golpe nessa criatura e logo após
parando atrás dela mesma , com esse golpe você
força a criatura a fazer um teste de fortitude com há
cd de técnicas tuas para evitar que haja condição
sangramento .

Conjuração Ação Padrão

Duração Instantânea

Alcance Toque

Alvo 1 inimigo .

Dano 2d8 + o dobro do modificador de força .


2ª Presa - Molar Esmagadora.
Funcionamento Ao desferir dois golpes em sua presa, onde o primeiro
é um corte limpo no corpo do alvo que o prepara para
o segundo golpe, que tem a intenção de esmagá-lo no
chão, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de
Força para não cair.

Conjuração Ação Padrão

Duração Instantânea

Alcance Toque

Alvo 1 inimigo

Dano 4d8 + o dobro do modificador de força

Habilidade de Nível 2

3ª Presa - Canina Esfaqueada


Funcionamento

Conjuração

Duração

Alcance

Alvo

Dano xd8 + o dobro do modificador de força


4ª Presa - Dente Snaggle de Empalação Dupla
Funcionamento

Conjuração

Duração

Alcance

Alvo

Dano

Habilidade de Nível 3.

5ª Presa - Do Dente da Sabedoria Mentirosa


Funcionamento

Conjuração

Duração

Alcance

Alvo

Dano
6ª Presa - Presa Esmagadora
Funcionamento

Conjuração

Duração

Alcance

Alvo

Dano

7ª Presa -
Funcionamento

Conjuração

Duração

Alcance

Alvo

Dano
8ª Presa -
Funcionamento

Conjuração

Duração

Alcance

Alvo

Dano

9ª Presa -
Funcionamento

Conjuração

Duração

Alcance

Alvo

Dano
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Técnica Máxima .
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10ª Presa - Devoração Continua.


Funcionamento O funcionamento desta técnica máxima baseia-se em
utilizar todas as suas presas anteriores de forma
simultânea. Assim, no início do turno, o alvo deve ser
bem-sucedido em um teste de Intuição com
desvantagem para não ficar desprevenido, juntamente
com outro teste de reflexos para não ser empalado no
chão ou em paredes próximas.

O ás desta técnica final da décima presa envolve


desferir uma quantidade de golpes baseados em sua
maestria no algo, com um bônus de +4 em acerto e
dano para cada acerto desta técnica.

Ao finalizar esta sequência de ataques, caso a criatura


ainda esteja de pé, estará na condição de hemorragia,
sofrendo os efeitos dessa condição.

Conjuração Turno completo

Duração Instantâneo

Alcance Toque

Alvo 1 inimigo

Dano 55d12 + o dobro da sua luta + Força .


- Essa condição deixa o alvo sangrando até o final
do combate se ter ações que possam parar ,
apenas parando por 3 turnos com teste de
Condição de medicina CD - 33 para parar esse sangramento
Hemorragia intenso , que causa 5d12 de dano .
- Além disso, o alvo fica lento , sendo assim com
metade do deslocamento .
- É tendo - 8 em suas perícias .

Homebrew feito por, Discord:


@boyviniboybr.

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