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Discípulo de Forças

Convocar Relâmpago (Forças •••)


Prática: Tecer
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Atletismo, Armas de Fogo, Ciência

Com um gesto, o mago pode conjurar raios do céu tempestuoso para atacar seus inimigos. Ela
deve usar esse feitiço com uma tempestade existente ou uma que ela põe em movimento com
“Controlar o Clima ”(veja p. 143), já que ela não pode criar um raio nada neste nível.

Enquanto o raio em si é quase inevitável, o acúmulo de energia crepitante dá um aviso ao


alvo. O parafuso pode apenas acertar um alvo que poderia realmente alcançar, então o alvo
deve ser exposto de alguma forma. Com vários alvos, o raio se divide, golpeando cada um
simultaneamente. Ele faz dano de acordo às regras de eletricidade na p. 224.

Supremacia Gravíticional (Forças •••)


Prática: Tecer
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Atletismo, Ciência, Sobrevivência

O mago pode aumentar ou diminuir a gravidade. Se aumentar, cada nível de Potência subtrai 3
de velocidades de todos os alvos, bem como penalizar testes de saltos, subtraindo uma
distância igual a Força do sucesso. Se a potência exceder a força do um animal apanhado na
área, o sujeito sofre -1 a todos os testes para cada ponto de diferença. Criaturas voadoras
devem ter sucesso em um teste de Força + Atletismo a cada turno ou estará em queda livre a
uma velocidade igual à potência.

Gravidade anulada aumenta a velocidade de qualquer um dentro do área de efeito pela


Potência do feitiço. Aumentar a distância de salto por sucesso acumulado pela Potência do
feitiço. Além disso, o mago pode fazer objetos cairem em qualquer direção, que ela escolhe
quando ela cria o feitiço.

Telecinesia (Forças •••)


Prática: Tecer
Fator Primário: Duração
Habilidades Clássicas Sugeridas: Atletismo, Briga, Ciência

O mago pode conjurar força telecinética para levantar ou manipular um objeto remotamente.
Aplique a Potência da magia à força da telecinesia (força de levantamento / força bruta) ou sua
Destreza (manipulação fina). A outra pontuação é padronizada para uma pontuação de 1. Ao
mover objetos, a força move-se a uma velocidade igual à gnose do conjurador + Forças. Isso
requer concentração como uma ação instantânea; se o mago não se concentrar em mover o
alvo, simplesmente fica suspenso, segurando qualquer objeto antes, mas não mais
empurrando ou puxando (ou manipulando objetos, se usado por isso). O mago pode então
retomar a direção do telecinético força até que a duração da magia expire.

+1 Alcance: adicione +1 ao Atributo secundário da força. Este Alcance pode ser realizado até a
duração da magia.

Ataque Telecinético (Forças •••)


Prática: Rasgar
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Atletismo, Armas de Fogo, Ciência

O mago manipula forças cinéticas para esmagar alvos ou formar uma "bola" de ar altamente
pressurizado de energia cinética que ela pode atirar nos inimigos. O feitiço inflige dano
contusivo igual à sua potência.
+1 Alcance: O feitiço inflige a Inclinação Derrotada ou Atordoada.

Momento Direcionado (Forças •••)


Prática: Tecer
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Atletismo, Armas de Fogo, Ciência

Essa magia permite que o mago redirecione o momento de um alvo. Geralmente isso forma um
escudo contra projéteis, mas pode ser usado em objetos maiores também. Quando um mago
poderia usar sua Defesa contra um objeto, ela pode usar este feitiço para redirecioná-lo como
uma ação instantânea. Se lançado com uma duração prolongada, o mago pode tomar uma
ação de Dodge a cada turno e usar este feitiço em vez de recebendo os benefícios normais de
Esquiva.

A magia permite que o mago gire vários objetos em movimento até Potência. Ela não tem
controle sobre onde cada objeto é defletido, e a magia não pode tornar objetos reversos
direção totalmente, apenas desvie do alvo. O tamanho máximo de um objeto redirecionado é
determinado pelo fator Escala da mágica. Porque o feitiço atua sobre o momento de um objeto
e não sobre o objeto em si, o peso e a velocidade são irrelevantes para este efeito de feitiço; se
o mago puder usar o feitiço, a magia irá frustrar qualquer objeto dentro de seus parâmetros. O
objeto redirecionado mantém todas seu momento original. Por padrão, o Narrador determina
uma direção aleatória para o objeto viajar quando redirecionado.

+1 de alcance: o mago pode usar o efeito do Momento Direcionado como um ação reflexiva em
vez disso.

+1 de alcance: o mago pode controlar onde o objeto é redirecionado, contanto que seja dentro
de 90 graus do arco original em qualquer direção.

+2 Alcance: o momento do objeto pode ser totalmente revertido. Armas jogadas e à distância
atingem seus usuários.

Adicionar tempo •: Com o tempo 1 e um alcance, o mago pode virar objetos muito rápidos para
ela ganhar Defesa contra eles.

Controle de Velocidade (Forças •••)


Prática: Rasgar ou Aperfeiçoar
Fator Primário: Potência
Habilidades Clássicas Sugeridas: Atletismo, Dirigir, Ciência

O mago pode aumentar ou diminuir grandemente a velocidade de um alvo. Sua velocidade


duplica ou diminui para cada nível de potência da magia. Por exemplo, um carro viajando 50
MPH é aumentado para 200 MPH com Potência 2, ou incríveis 800 MPH com Potência 4. Da
mesma forma, se o mago reduz sua velocidade, o mesmo carro iria diminuir a cerca de 13 MPH
na Potência 2, ou cerca de 4 MPH com Potência 4. O mago deve ser capaz de afetar todo o
tamanho do alvo para afetá-lo com este feitiço; ela não pode atingir apenas o pneu dianteiro um
18-wheeler com seu trailer (tamanho 30).

A mudança de velocidade afeta o dano com base em colisões. Isso também adiciona ou subtrai
um ponto de dano de ataques de projétil e pode reduzi-los a 0. O feitiço não pode reduzir a
velocidade movimento do alvo para 0 (isso exigiria um feitiço Desfazer).

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