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O Velhinho do RPG

Noções Básicas De Conjuração Para Mago: O Despertar 2ª


Edição.
Velhinho

8 meses ago

Vejo muitos jogadores e mestres ainda com dúvidas sobre as mudanças nas regras
de magias para Mago: O Despertar 2ª edição. Em vários fóruns, páginas e grupos
do Facebook os jogadores tentam esclarecer melhor as mudanças feitas na mecânica
do jogo. Fuçando a internet acabei encontrando um post do blog The Psychonaut
Techgnostic que explica algumas dessas mudanças e as novas mecânicas de regras
que eu vou reproduzir aqui, em tradução livre, para ver se as dúvidas diminuem. As
tabelas abaixo em deixei no original porquê fazem parte das imagens que constava
no artigo.

Os princípios do spellcasting
Os magos canalizam o que eles sabem da realidade e os Mistérios no mundo para perturbar
a Mentira. Essas novas realidades tomam a forma de feitiços, e criá-los é lançar ou conjurar
magias. O mago imagina cada parte do feitiço em sua mente antes de lançá-lo, prevendo
a Imago do feitiço. A Imago é a representação mental do resultado final da magia, incluindo
todos os seus efeitos e fatores. Sem a Imago, o mago é incapaz de imaginar o que ela quer
transmitir ao mundo, sua vontade incapaz de imprimir a verdade sem um padrão definido.

Magias Improvisadas

Na forma mais simples de conjuração, um mago constrói um Imago em tempo real,


respondendo a uma necessidade recorrendo a seu conhecimento da Arcana e dos símbolos
de seu Caminho. Esse tipo de feitiço – magia improvisada – é a forma mais comum, em
oposição às especialidades pessoais de uma Praxis ou à aprendizagem formalizada de um
Clássico. Ao conjurar o feitiço, o mago cria uma parada de dados baseado em sua Gnose e
seus pontos no Arcano mais alto incluído no feitiço. O mago deve decidir o que ela quer
que seu feitiço alcance antes de rolar os dados, e um único sucesso significa que o feitiço
é lançado de acordo com suas especificações.

O conjunto de dados de conjuração mágica é modificado por Yantras e fatores


de magia. As penalidades para conjurar magias podem exceder o limite de
penalidade normal de -5 para as paradas de dados. Nos casos em que a
penalidade reduziria a parada de dados além de 0 – e, portanto, uma chance de sorte –
por um adicional de –5, mesmo depois de incluir bônus de Yantras, a magia é muito
complexa para o mago lançar e falha automaticamente. O mago pode precisar gastar Mana
como parte do lançamento de feitiços. Improvisar um feitiço usando um Arcano Comum
ou Inferior custa um ponto de Mana, além de qualquer outro Mana que o feitiço possa
requerer.

Spellcasting resulta nos seguintes efeitos gerais, mas cada um deles pode ser aumentado
através da mudança dos fatores de magia ou arriscando o Paradoxo:
Alcançando

O mago pode utilizar técnicas diferentes para obter mais de sua magia base depois de
determinar os efeitos da magia e o nível de cada Arcano envolvido. A maioria das
mudanças afeta o conjunto de dados como bônus ou dado de penalidade, mas
outros efeitos mais profundos requerem que o mago corra o risco de incorrer em um
Paradoxo ao Alcançar. Magos podem chegar a se mover de um padrão Standard para
um gráfico de feitiço avançado ou criar efeitos especializados em certas magias,
como aumentar o tipo de dano em magias de ataque. Cada vez que ela alcança, ele
adiciona dados à parada de dados do Paradoxo baseada em sua Gnose. Um personagem
recebe um Alcance livre – que não adiciona dados do Paradoxo – por ponto de seu Arcano
de maior pontuação que atende ou excede o requisito da magia.

Por exemplo, um mago com quatro pontos do Arcano da Mente ganha dois Alcances livres
ao conjurar uma magia que requer Mente 3.

Yantras

Yantras são uma forma de taquigrafia mágica que um mago usa para ajudá-lo a se
concentrar em lançar um feitiço. Ela pode usar quase qualquer coisa – um objeto, um
lugar, um tipo de ambiente, ou até mesmo um conjunto específico de ações – para focar
sua vontade e recordar sua Imago. O uso de tais ferramentas concede um bônus ao
conjunto de dados conjuradores, até +5 após as penalidades, dependendo do Yantra
específico e de quantos ele usa enquanto conjura o feitiço dele.

Praxes
Através de prática dedicada ou uso repetitivo de certas magias um mago pode desenvolver
uma práxis. Praxes são feitiço Imagos que o mago ganhou uma visão especial, aprendendo
os símbolos do feitiço de cor. Ele é mais hábil em lançar esses feitiços, e eles moldam a sua
crescente Gnose. Ao lançar um feitiço Praxis, o mago obtém um sucesso excepcional com
três sucessos em vez de cinco. Praxes não requerem um ponto de Mana para conjurar de
Arcanos Inferior ou Comum, mas quaisquer outros custos de Mana ainda se aplicam. Um
mago ganha uma Praxis livre para cada ponto de Gnose, e pode comprar mais por uma
Experiência Arcana cada. O personagem deve ser capaz de conjurar a Praxis como um
feitiço improvisado. Praxes não ganham o benefício do Mérito de Afinidade Extemporânea.

Rotas

Magos experientes aperfeiçoam sua compreensão da magia Imagos ao longo do


tempo, aprendendo a complexidade do feitiço e desenvolvendo habilidades para
recordar e conjurar com facilidade. Os mestres chamam esses especializados Rotas
Imagos, codificando e registrando seus métodos para depois ensinar magos menos
experientes. Ordens ensinam Rotas aos seus membros usando um conjunto de técnicas
mnemônicas – mudras – para comprimir, memorizar, recordar e conjurar a magia tão
rápida e eficientemente quanto magias improvisadas.

As Rotas copiados para a mídia física usando o Arcano Primórdio são chamados de
Grimoires. Qualquer um capaz de conjurar a versão improvisada de um feitiço pode usar
um Grimoire para conjurar a Rota seguindo as instruções, embora o conjurador não possa
usar o Alcance para conjurar instantaneamente de um Grimório, e o tempo
de lançamento do ritual é dobrado. Lançar uma Rota de um Grimório, em vez de uma
memória, ou lançar uma Roae que ela mesma tenha criado, dá à série de dados
conjuradores do mago a qualidade de repetição. Ao conjurar uma Rota da memória,
usando as técnicas de chamada de um pedido, o personagem pode usar pontos na
habilidade associada como um Yantra. O personagem deve estar livre para fazer os gestos
mnemônicos para recordar a Rota a fim de se beneficiar do bônus da
habilidade. Considera-se que o conjurador de uma Rota possui cinco pontos no arcano
mais alto usado para fins de quanto Alcance livre ele possui. Além disso, o Nimbus de
Assinatura do conjurador é indistinto, ocultando a identidade do lançador, a menos que
outro mago examine totalmente a magia.

Rotas não requerem um ponto de Mana para conjurar de Arcanos Inferior ou Comum,
mas quaisquer outros custos de Mana ainda se aplicam. Os benefícios de Rotas não se
acumulam com os benefícios de Praxes. Se um mago tiver o mesmo feitiço que um Rota e
um Praxis, ela deve decidir em conjurar o que ela usa. Rotas podem ser comprados por
uma Experiência cada, e o personagem deve ser capaz de conjurar a magia como um
feitiço improvisado antes de comprar a Rota.
Feitiços

As regras anteriores assumem os aspectos mais básicos de conjuração; que o assunto de


uma magia é um indivíduo único e tocado, e a magia dura por um curto período de
tempo. Um mago pode criar uma Imago, por um feitiço que afeta todo um grupo de
pessoas, ou um encantamento que dura um dia inteiro. Os elementos de um feitiço – o
tamanho ou o número de sujeitos – são chamados de feitiços, e o mago pode aumentá-
los com Imagos de feitiços cada vez mais difíceis. Potência é uma medida do poder da
magia. Ele determina a extensão do efeito de um feitiço. Por exemplo, as magias de
ataque usam Potência para quanto dano é aplicado.

Duração – quanto tempo dura um feitiço. Uma vez que a duração da


magia decorrer, a magia termina.

Escala – medida de quão poderosa é uma magia. Determina quantos alvos a magia
pode afetar, o tamanho de uma área que a magia abrange e o tamanho do maior alvo.

Alcance – até onde a magia pode ser conjurada. Os feitiços também exigem que o mago
toque seu alvo ou esteja no alcance sensorial de seu alvo para lançar. Magos com dois
pontos no Espaço ou no Tempo podem usar as Ataques para conjurar a existência passada
de um sujeito, ou através do mundo através de laços compreensivos.

Tempo de lançamento – é quanto tempo leva o mago para lançar o feitiço. Os magos
podem ganhar bônus por levar mais tempo para conjurar magias. Um mago pode
aumentar os vários fatores de sua magia, embora o faça à custa de penalidades por
dados. Ela pode alterar ográfico deum fator de mágica de Padrão para Avançado com um
Alcance.

Fator Primário – Todas as magias possuem um Fator Primário de Potência ou Duração.


Após penalidades terem sido aplicadas para os fatores de magia desejados, o jogador
pode mover o fator primário para seu gráfico um número de etapas igual à classificação
do personagem no Arcano mais alto da magia menos um. Este avanço é voluntário – os
magos nem sempre escolhem o poder total. O fator primário de magia pode ser alterado
com um alcance. Algumas magias podem usar um fator de magia mais de uma vez – ou,
por exemplo, um feitiço transformando um caminhão em um elefante, mas deverá levar
em conta o tamanho de ambos. Nestes casos, use a maior penalidade para cada fator.

Por exemplo, uma magia de Forças com um fator de magia primário de Duração
duraria 5 turnos quando conjurada por um mago com seu Arcano de Forças
classificado como 3 e -2 de penalidade em seu teste de conjuração.

Potência
A Potência é importante para feitiços que concedam bônus, imponham penalidades ou
forneçam níveis graduados de efeitos, como causar dano ou aumentar as classificações de
pontos das características. O efeito da Potência de uma magia é descrito na descrição
individual da magia – cada nível de Potência aumenta o efeito principal da magia. Cada
nível de Potência além do primeiro impõe uma penalidade de -2 ao rolamento do
feitiço. Magos podem gastar Alcance para ganhar Potência Avançada, o que
aumenta a capacidade de Resistência do feitiço contra a dispersão em +2.

Duração

Duração é simplesmente quanto tempo uma magia dura uma vez conjurada. Magias
Padrão As durações são medidas em turnos, enquanto usar um Alcance para usar
ográfico de Duração Ativa faz com que a magia dure muito mais. Se uma
magia logicamente tiver um efeito imediato, mas é conjurada com
aDuração Avançada , o efeito recorrerá a cada múltiplo do tempo de lançamento
do ritual baseado naGnose do personagem , até que a Duração se esgote.

Por exemplo, um feitiço de cura de um personagem da Gnose 1 com duração de um dia


cura suas caixas Potência na Saúde a cada três horas. O nível mais alto do gráfico de
Duração Avançada é “indefinido”, significando que a mágica dura até ser dissipada ou o
conjurador a cancela. Mover-se para indefinido requer um segundo Alcance e o lançador
também deve gastar um ponto de Mana.

Uma nota sobre efeitos duradouros:

Muitas magias especificam que alguns efeitos são Lasting, ou dão a opção de criar efeitos
Lasting com Reach. Lasting não é uma Duração, mas o termo do sistema para os
persistentes efeitos posteriores da magia. Quando um feitiço termina, observe o que
mudou, se é que existe alguma coisa, no ambiente. Essas são suas qualidades
duradouras.

Um fogo controlado com uma magia Forças continua a queimar depois que a
magia deixa de agir sobre ela. Feridas curadas com magia não reabre quando
a duração da magia terminar.

Escala

A escala de uma magia é o tamanho da magia. Os magos devem decidir ao conjurar


se estão direcionando a alvos específicos ou uma área de efeito geral. Feitiços com
mira devem usar área de efeito, centrada em onde quer que o mago mirar.

Se o mago usar Number of Subjects for Scale, o fator determina quantos alvos
podem ser afetados e o tamanho do maior alvo. Uma vez decidido, um mago pode
afetar menos alvos do que a escala de sua magia permite.

Se estiver usando a Área de Efeito para Escala, o fator determina o tamanho da


área coberta pela magia, aplicando oefeitoda magia a qualquer coisa ou qualquer
coisa dentro dela. Um mago não pode destacar alvos específicos no espaço
declarado, a menos que ela use o feitiço Gesto de Proteção (Fate).
Alcance

Intervalo determina se a magia exige que o mago toque seu assunto ou


simplesmente esteja no alcance sensorial para criar um efeito. Alcance não aumenta
incrementalmente com penalidades como outros fatores. O fator de Alcance padrão
para todos os feitiços é toque / próprio , o que significa que o mago pode conjurar
a magia em si mesma ou em um alvo que ela toca sem penalidades. Um mago pode
mirar em um indivíduo que ela não pode tocar com um feitiço de auto / toque,
obtendo sucesso em um teste de Feitiço Direcionado. O fator de alcance avançado
é sensorial , o que significa que o mago deve ser capaz de ver, ouvir ou sentir
diretamente seu alvo. Visualizar um assunto remotamente, mas em tempo real, seja
por câmera de segurança ou por janela mágica, requer um alcance adicional. Um
feitiço lançado com alcance sensorial não pode ser evitado pelo sujeito e não requer
um teste de Feitiço Direcionado. Se o mago tiver o Alcance Simpático
da Satisfação do Espaço ou a Simpatia Temporal de Realização no Tempo , ela
poderá conjurar magias sem a necessidade de sentir seu alvo.
Feitiços Direcionados

Um mago pode tentar lançar ou disparar seu feitiço contra seu alvo, em vez de tocá-lo
quando estiver lançando a uma distância padrão. Feitiços direcionados a um albo
aparecem como raios de energia ou projeções saídos do mago, em oposição a feitiços
lançados na faixa sensorial que se materializam no ponto do sujeito. O jogador
testa Gnosis + (índice mais alto de Atletismo ou Armas de Fogo) – defesa do alvo. O alvo
pode ganhar os benefícios da cobertura e as faixas de alcance se aplicam; O curto alcance
de um feitiço alvo é Gnose x 10, o médio é Gnose x 20 e o longo é Gnose x 40. Um sucesso
significa que o feitiço atinge seu alvo como pretendido, uma falha significa que o efeito
mágico erra o alvo. Feitiços direcionados ocorrem após lançamentos da conjuração de
feitiços e os resultados do teste de Paradoxo foram determinados, mas são reflexivos –
eles acontecem no mesmo turno que o teste de lançamento de feitiços.

Tempo de lançamento

Tempo de conjuração determina quanto tempo o mago demora para criar seu efeito. O
elenco padrão leva tempo e todas as magias são lançadas ritualmente. O tempo que leva
para lançar uma magia ritual é determinado pela Gnose do lançador. Ao tirar um tempo
extra e estender seu ritual, o lançador pode ganhar um dado bônus – cada intervalo
completo de tempo de lançamento concede um dado, até um máximo de +5 dados. Ao
usar um Alcance, um lançador pode lançar imediatamente, em um único turno. Feitiços
imediatos não podem ganhar dados extras, mas podem ser necessários vários turnos de
preparação para usar todos os Yantras que o conjurador deseja incluir. Os feitiços
rituais podem se beneficiar do trabalho em equipe, enquanto um feitiço imediato não
pode.
Resistindo

Antes que os dados sejam lançados para conjurar magias, o conjurador deve considerar se
seu alvo pode suportar sua magia, pois isso pode afetar a parada de dados e o resultado
da conjuração. O alvo de um feitiço pode sempre escolher não Resistir a um feitiço, mas
ela deve conscientemente escolher fazê-lo como uma ação reflexiva.

Se um feitiço deve superar algum aspecto de seu alvo para ter efeito completo, ele
listará uma classificação de resistência em sua descrição (geralmente um Atributo
de Resistência, mas grava-se Resistência à dispersão usando a classificação
Arcanum do Arcano mais alto do conjurador usado na magia). Feitiços resistentes
reduzem sua Potência por níveis iguais à classificação de Resistência. Se isso deixar
a magia sem níveis em Potência, ela ainda conta como uma magia ativa contra
o controle de magia, mas não tem efeito adicional.
Feitiços com múltiplos alvos aplicam sua Potência contra a classificação de
Resistência de cada sujeito individual, portanto podem ter efeito contra alguns
deles. Cada feitiço em um feitiço combinado é Suportado separadamente. Se uma
mágica tiver múltiplas classificações de resistência (por exemplo, uma magia
Resistente conjurada com a Realização de Alcance Simpático), ela usa
a classificação mais alta, +1 para cada avaliação adicional. Os personagens só
podem gastar Força de Vontade para aumentar um Atributo de Resistência usado
para Durar, se estiverem cientes de uma mágica ser lançada sobre eles.

Lançando o Feitiço

Uma vez que todas as penalidades e bônus sejam calculados, incluindo as penalidades do
Paradoxo, o jogador jogará os dados. Um único sucesso no rolamento significa que o efeito
da magia ocorre.
Espero ter ajudado. Grande abraço a todos.

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