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magias

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PARTE 3

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CAPÍTULO 10: CONJURANDO MAGIAS
MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA MAIORIA Em todo caso, o número de magias que alguém pode
das vezes aparecendo na forma de uma magia ter fixadas em sua mente em qualquer determinado
conjurada. Esse capítulo provê regras para a momento, depende do nível do personagem.
conjuração de magias. Diferentes classes de
personagens têm modos distintos de aprender e ESPAÇOS DE MAGIA
preparar suas magias, e monstros as utilizam Independentemente de quantas magias alguém conheça
de maneira única. Independentemente de sua origem, as ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um número
magias seguem as seguintes regras abaixo. limitado de magias antes de descansar. Manipulando a
trama mágica e canalizando sua energia em uma simples
magia é fisicamente e mentalmente cansativo, e magias
O QUE É UM MAGIA de níveis superiores são ainda mais. Assim, cada
Uma magia é um efeito mágico discreto, uma formação descrição das classes conjuradoras (exceto a do bruxo)
simples de energias mágicas que preenche o multiverso inclui uma tabela mostrando quantas magias de cada
em algo específico, uma expressão limitada. Conjurando nível o personagem pode usar, de acordo com o nível do
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente personagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3º nível,
vertentes invisíveis da magia bruta que preenche o tem espaço para 4 magias de 1º nível e espaço para duas
mundo, moldando-as em um padrão particular, deixando- magias de 2º nível.
as em uma vibração específica e, então, as liberando para Quando um personagem conjura uma magia, ele ou
desencadear o efeito desejado – em muitos casos, tudo em ela gasta um dos espaços da magia daquele nível ou
uma questão de segundos. superior, efetivamente "preenchendo" o espaço com a
Magias podem ser ferramentas versáteis, armas ou magia. Você pode pensar no espaço de uma magia como
proteções. Elas podem causar dano ou desfazê-lo, impor uma depressão ou buraco de volume diferenciado –
ou remover condições (confira o apêndice A), drenar pequeno para magias de 1º nível, grande para magias de
energia vital ou restaurar a vida onde havia morte. níveis superiores. Uma magia de 1º nível preenche um
Incontáveis magias foram criadas através do curso da espaço de qualquer tamanho, já uma magia 9º nível,
história do multiverso e muitas delas caíram em preenche apenas o espaço de uma magia de 9º nível.
esquecimento. Algumas ainda resistem em livros de Então quando Umara conjura mísseis mágicos, como uma
magias bem velhos, em antigas ruínas ou presas na magia de 1º nível, ela gasta um dos quatro espaços de
mente de deuses mortos. Ou elas podem ser reinventadas magia do 1º nível e fica com três espaços restantes.
algum dia por um personagem que tenha acumulado Terminar um descanso longo restaura qualquer espaço
poder e sabedoria suficiente para tanto. de magia gasto (veja o capítulo 8 para regras sobre
descanso).
NÍVEL DA MAGIA Alguns personagens e monstros possuem habilidades
Cada magia possui um nível que vai do 0 ao 9. O nível da especiais que permitem que eles conjurem magias sem
magia é um indicador do quanto a magia é poderosa, usar espaços de magia. Por exemplo, um monge que siga o
como a modesta (mas ainda impressionante) mísseis Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que escolha
determinadas invocações místicas, um senhor das
mágicos de 1º nível ou a incrível parar o tempo de 9º nível.
profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
Truques – simples, mas poderosas magias que o magias dessa forma.
personagem pode conjurar quase que de forma mecânica
– são de nível 0. Quanto mais alto for o nível da magia, CONJURANDO UMA MAGIA EM UM NÍVEL SUPERIOR
mais alto precisa ser o nível de quem vai conjurá-la. Quando se conjura uma magia usando o espaço de magia
Nível de magia e nível do personagem não de nível superior ao nível original dela, a magia assume
correspondem diretamente. Normalmente um um nível superior ao ser conjurada. Por exemplo, Umara
personagem deve estar no 17º nível, e não no 9º, para conjura mísseis mágicos usando um dos seus espaços de
poder fazer uso de uma magia de 9º nível. magia do 2º nível, logo aquele mísseis mágicos é
considerado uma magia de 2º nível. Efetivamente a magia
MAGIAS CONHECIDAS E PREPARADAS se expande para preencher o espaço do nível superior em
que foi conjurada.
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for Algumas magias, como mísseis mágicos e curar
conjura-la deve tê-la firmemente fixada em sua mente ou ferimentos, têm efeitos mais poderosos quando conjuradas
deve ter acesso à magia através de um item mágico. em um nível superior, tal como detalhado na descrição da
Membros de algumas classes têm uma lista limitada de magia.
magias que eles podem manter sempre em sua mente. O
mesmo vale para muitos monstros que usam magia. Em TRUQUES
outros casos, como clérigos e magos, é preciso passar por Um truque é uma magia que pode ser conjurada sem
um processo de preparação das magias. Esse processo limite, sem precisar usar o espaço de uma magia e sem
varia para diferentes classes, como detalhado em sua precisar ser preparada. A prática repetida fixou a magia
descrição. na mente de quem pode conjurá-lo e infundiu a magia
necessária para produzir seu efeito repetidas vezes. O
CONJURANDO COM ARMADURA nível de magia de um truque é 0.
Devido ao foco mental e os gestos precisos para conjurar uma
magia, você deve ser proficiente com a armadura que estiver RITUAIS
vestindo para poder conjurá-las. Do contrário, você está distraído Certas magias têm uma marcação especial: ritual. A
demais e fisicamente impedido pela armadura para conjurar uma magia pode ser conjurada seguindo as regras normais
magia. para ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um

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ritual. A versão em ritual da magia demanda 10 minutos
a mais do que o normal para ser conjurada. O ritual não
gasta o espaço de uma magia, logo ele não pode ser
conjurado como uma magia de nível superior.
Para conjurar a magia como um ritual é preciso ter
uma característica que forneça habilidade para tal. O
clérigo e o druida, por exemplo, possuem tal
característica. O conjurador também deve ter a magia
preparada ou tê-la na sua lista de magias conhecidas, a
menos que a característica para o uso do ritual do
personagem especifique o contrário, tal como acontece
com o mago.

CONJURANDO UMA MAGIA


Quando um personagem conjura qualquer magia, as
mesmas regras básicas são seguidas, independentemente
da classe do personagem ou dos efeitos da magia.
Cada descrição no capítulo 11 começa com um bloco de
informação, incluindo o nome da magia, nível, escola de
magia, alcance, componentes e duração. O restante do
conteúdo descreve os efeitos da magia.

TEMPO DE CONJURAÇÃO
Muitas magias requerem uma simples ação para serem
conjuradas, mas algumas magias requerem ações bônus,
uma reação, ou muito mais tempo para ser conjurada.
AÇÃO BÔNUS
Uma magia conjurada com uma ação bônus é
especialmente veloz. Você deve usar uma ação bônus no
seu turno para conjurar a magia, presumindo que já não
tenha feito uso da ação bônus nesse turno. Você não pode
conjurar outra magia durante o mesmo turno, exceto se
for um truque que tenha tempo de conjuração de 1 ação.

REAÇÕES
Algumas magias podem ser conjuradas como uma reação.
Essas magias levam uma fração de segundo para virem à
tona e são conjuradas em resposta a algum evento. Se
uma magia pode ser conjurada como uma reação, a
descrição da magia diz exatamente quando você pode
fazer isto.

TEMPOS DE CONJURAÇÃO MAIORES


Certas magias (incluindo magias conjuradas como rituais)
requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos ou
mesmo horas. Quando você conjura uma magia com um
tempo para conjurar magia maior que uma ação simples
ou uma reação, você deve gastar sua ação a cada turno
que estiver conjurando a magia e precisa manter a
concentração enquanto o faz (veja “Concentração” abaixo).
Se a sua concentração for quebrada, a magia falha, mas
você não gasta o espaço da magia. Se você tentar conjurar
a magia de novo, deve fazer do início.

ALCANCE
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da
magia. Para uma magia como mísseis mágicos, o alvo é
uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo é
um ponto no espaço onde a bola de fogo explode.
A maioria das magias tem seu alcance descrito em
metros. Algumas magias podem ser miradas em apenas
uma criatura (incluindo você) que você toque. Outras
magias, como escudo arcano, afetam você apenas. Essas
magias têm na descrição de alcance "pessoal".
Magias que criam cones ou linhas de efeito originárias
a partir de você têm como alcance "pessoal", indicando
que o ponto de origem deve ser você mesmo (veja "Áreas
de Efeito" logo a mais nesse capítulo).

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Uma vez que a magia é conjurada, os efeitos não são AS ESCOLAS DE MAGIA
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrição da Academias de grupos mágicos se dividem em oito categorias,
magia diga o contrário. chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando que
COMPONENTES todas as mágicas funcionam essencialmente do mesmo modo,
sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma
Os componentes de uma magia são requisitos físicos que divindade.
você deve possuir para conjurar a magia. Cada descrição As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas não
de magia indica se seu componente é verbal (V), somático têm regras próprias, embora algumas regras se refiram às escolas.
(S) ou material (M). Se você não dispor de um ou mais dos Magias de Abjuração são protetoras em sua natureza,
componentes da magia, você fica incapaz de conjurá-la. embora algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam
barreiras mágicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou
VERBAL (V) banem criaturas para outros planos de existência.
A maioria das magias exige a entoação de palavras Magias de Adivinhação revelam informações, na forma de
místicas. As palavras em si não são a fonte do poder da segredos há muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localização
magia, em vez disso, a combinação particular de sons, de coisas escondidas, a verdade por trás das ilusões ou a visão de
com o específico timbre e entonação, põe o filamento da distantes lugares ou pessoa.
magia em ação. Então, um personagem que está Magias de Conjuração envolvem a transposição de objetos ou
amordaçado ou em uma área de silêncio, como uma criada criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam
pela magia silêncio, não pode conjurar uma magia com o criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras
componente verbal. permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar.
Algumas conjurações criam objetos ou efeitos a partir do nada.
SOMÁTICO (S) Magias de Encantamento afetam a mente de outros,
Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte influenciando ou controlando seu comportamento. Tais magias
gesticulação ou um intricado conjunto de gestos. Se uma podem fazer o inimigo ver você como amigo, forçar criaturas a
magia requer um componente somático, é necessário ter tomar um rumo de ação ou mesmo controlar outra pessoa como
livre ao menos uma das mãos para executar esses gestos. uma marionete.
Magias de Evocação manipulam as energias mágicas para
MATERIAL (M) produzir um efeito desejado. Algumas evocam explosões de raio e
Conjurar algumas magias requer objetos particulares, fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
especificados em parênteses na área de componentes. Um Magias de Ilusão enganam os sentidos ou a mente de outros.
personagem pode usar uma bolsa de componentes ou Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que não estão ali,
um foco de conjuração (descritos no capítulo 5) no como também não notar coisas que estão ali, escutar sons
fantasmagóricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
lugar dos componentes específicos para uma magia. Mas
Algumas ilusões criam imagens fantasmagóricas que qualquer
se um custo é indicado para um componente, um
criatura pode ver, mas as mais traiçoeiras ilusões plantam uma
personagem deve ter esse componente específico antes de
imagem diretamente na mente da criatura.
poder conjurar a magia.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida e
Se uma magia discrimina que um componente da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de força
material é consumido por ela, o personagem deve estar de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um morto-
provido desse componente cada vez que fizer uso da vivo ou mesmo trazer um morto de volta à vida.
magia. Criar mortos-vivos através do uso de magias necromânticas
Um conjurador precisa ter uma das mãos livres para como animar mortos, não é um bom ato e apenas alguém
ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mão maligno faz uso de tais magias com frequência.
que se utiliza para executar os componentes gestuais. Magias de Transmutação mudam a propriedade de uma
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em
DURAÇÃO uma criatura inofensiva, reforçar a força de um aliado, fazer um
objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a
A duração da magia é a extensão de tempo que uma
capacidade inata de cura de uma criatura, para que ela se
magia persiste. Uma duração pode ser expressa em recupere rapidamente da injúria.
rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
magias especificam que seus efeitos duram até a magia
ser dissipada ou destruída. Atividades normais, como mover e atacar, não
interferem na concentração. Os seguintes fatores podem
INSTANTÂNEA quebrar a concentração:
Muitas magias são instantâneas. A magia causa dano,
• Conjurar outra magia que exige concentração.
cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
Você perde a concentração se conjurar outra magia
modo que não pode ser dissipada, porque a magia existe
que exige concentração. Você não pode se concentrar
somente por um instante.
em duas magias de uma só vez.
• Sofrer dano. Sempre que você sofrer dano enquanto
CONCENTRAÇÃO
estiver se concentrando em uma magia, você deve
Algumas magias requerem que você se mantenha
fazer um teste de resistência de Constituição para
concentrado com a finalidade de mantê-la ativa. Se você
manter sua concentração. A CD é igual a 10 ou metade
perder a concentração, a magia se encerra.
do dano recebido, o que for maior. Se você sofrer o
Se uma magia precisa ser mantida com concentração,
dano de múltiplas origens, como uma flecha e um
esse detalhe aparece na descrição da própria magia em
sopro de dragão, você deve fazer um teste de
“Duração”. Também é descrito na própria magia quanto
resistência para cada origem do dano.
tempo você pode manter sua concentração nela. Você pode
• Ficar incapacitado ou morto. Você perde a
encerrar a concentração em qualquer momento (nenhuma
concentração da magia se ficar incapacitado ou se
ação é exigida).
morrer.

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O Mestre também pode decidir que algum fenômeno
ambiental, como o impacto de uma onda sobre você você posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um
enquanto está em um navio enfrentando uma ponto de origem é um ponto no espaço, mas algumas
tempestade, demande um sucesso em um teste de magias têm uma área cujo ponto de origem é uma
resistência de Constituição com CD 10, para poder criatura ou objeto.
manter a concentração na magia. O efeito da magia se expande em linhas retas a partir
do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloqueada
ALVOS estender-se a partir do ponto de origem até uma
Uma magia típica requer que você escolha um ou mais localização dentro da área de efeito, essa localização não
alvos para serem afetados por ela. A descrição da magia estará inclusa na área da magia. Para bloquear uma
informa a você se ela tem como alvo criaturas, objetos ou dessas linhas imaginárias, uma obstrução deve fornecer
um ponto de origem para uma área de efeito (descrita cobertura total, como explicado no capítulo 9.
abaixo).
A menos que uma magia tenha efeito perceptível, uma CILINDRO
criatura pode não saber se foi alvo de uma magia. Um O ponto de origem de um cilindro é o centro de um círculo
efeito, como luzes crepitantes é bem obvio, mas um efeito de um raio em particular, como dito na descrição da
mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de magia. O círculo deve estar ou no chão ou na altura do
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
que a magia diga o contrário. linhas retas do ponto de origem até o perímetro de círculo,
formando a base do cilindro. O efeito da magia, então, se
UM CAMINHO LIVRE ATÉ O ALVO conjura da base ou desce do topo, até uma distância
Para mirar em um alvo, você deve ter o caminho livre, equivalente à altura do cilindro.
logo não pode estar por de trás de uma cobertura total. O ponto de origem do cilindro está incluso em sua área
Se você definir uma área de efeito a partir de um de efeito.
ponto que não possa ver e que seja uma obstrução, como
uma parede, entre você e o alvo, o ponto de origem tem CONE
início no ponto mais próximo da obstrução. Um cone se estende em uma direção escolhida por você a
partir do ponto de origem. A largura do cone em
MIRANDO EM SI MESMO determinado ponto de seu comprimento é igual à
Se uma magia tem como alvo uma criatura à sua escolha, distância desse ponto àquele de origem.
você pode escolher a si próprio, a menos que a criatura O ponto de origem do cone não está incluso na área de
precise ser hostil a você ou se especificado que a criatura efeito do mesmo, a menos que você decida o contrário.
seja outra que não você. Se você estiver na área de efeito
de uma magia conjurada por você mesmo, você pode ter a CUBO
si próprio como alvo. Você escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer lugar
na face do efeito cúbico. O tamanho do cubo é expresso
pelo comprimento de cada lado.
ÁREAS DE EFEITO O ponto de origem do cubo não está incluso em sua
Magias como mãos flamejantes e cone de frio cobrem uma área de efeito, a menos que você decida o contrário.
área, permitindo afetar múltiplas criaturas de uma só
vez. ESFERA
A descrição da magia especifica sua área de efeito, a Você seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se
qual tem normalmente uma das cinco formas: cone, cubo, expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera é
cilindro, esfera ou linha. Toda área de efeito tem um expresso pelo raio em metros que se estende a partir do
ponto de origem, uma localização de onde a magia ponto de origem.
irrompe. As regras para cada forma especificam como

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O ponto de origem da esfera está incluso em sua área A TRAMA DE MAGIA
de efeito. Os mundos nos multiversos de D&D são lugares mágicos. Toda
existência é impregnada com poder mágico e energia em
LINHA potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um vivente e mesmo no próprio ar. Magia bruta é o produto de
caminho reto até seu comprimento e cobre uma área criação, a silenciosa e descuidada vontade da existência,
definida pela sua largura. permeando cada pedaço de matéria e presente em cada
O ponto de origem da linha não está incluso em sua manifestação de energia.
área de efeito, a menos que você decida o contrário.
Mortais não podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invés disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
TESTES DE RESISTÊNCIA conexão entre conjuradores e a substância da magia bruta. Nos
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um teste Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem sua
de resistência para evitar alguns ou todos os efeitos dela. essência como a deusa Mystra, mas são vários os modos de
A magia especifica a habilidade que o alvo deve usar para nomeá-la e de visualizar essa conexão. Independente do nome,
se salvar e o que acontece se obtiver sucesso ou falha. sem a Trama, magia bruta está trancafiada e inacessível. Mesmo o
A CD para resistir suas magias é igual a 8 + o seu mais poderoso arquimago não pode acender um candelabro com
modificador de habilidade para conjurar magias + seu magia em uma área onde a Trama fora despedaçada. Mas cercado
bônus de proficiência + quaisquer modificadores pela Trama, os conjuradores podem moldar raios para explodir
especiais. sobre inimigos, transportar-se centenas de quilômetros em um
piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito da morte.
JOGADAS DE ATAQUE Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos de
magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos magos,
Algumas magias exigem que você faça uma jogada de
ataque para determinar se o efeito mágico acertou o alvo bruxos, feiticeiros e bardos são comumente chamadas de magias
destinado. O seu bônus de ataque com um ataque mágico arcanas. Essas magias dependem da compreensão – aprendida ou
é igual ao seu modificador de habilidade para conjurar intuitiva – sobre os trabalhos da Trama. Os conjuradores a colhem
magias + seu bônus de proficiência. diretamente dos veios da Trama para poder criar o efeito
A maioria das magias exige jogadas de ataque que desejado. O cavaleiro místico, bem como o trapaceiro arcano,
envolvem ataques à distância. É necessário lembrar que também usam magia arcana. As magias de clérigos, druidas,
você possui desvantagem nas jogadas de ataque à paladinos e patrulheiros são chamadas de magias divinas –
distância se estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil deuses, a força divina da natureza ou o fardo pesado do
a você que possa vê-lo e que não esteja incapacitada (veja juramento de um paladino.
o capítulo 9). Sempre que um efeito mágico é criado, os fios da Trama se
entrelaçam, retorcem e dobram para fazer o efeito possível.
COMBINANDO EFEITOS MÁGICOS Quando um personagem usa magias de adivinhação, como
detectar magia ou identificação, ele vislumbra a Trama. Uma
Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as magia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo
durações dessas magias acontecem ao mesmo tempo. Os antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do
efeitos de magias iguais conjuradas múltiplas vezes, no campo, ao invés de atravessar a área afetada pela magia. E nos
entanto, não se somam. Ao invés disto, o efeito mais
lugares onde a Trama está danifica ou despedaçada, a magia
potente – como o bônus mais elevado – dessas magias se
funciona de modo imprevisível – ou não funciona.
aplica enquanto suas durações permanecerem
sobrepostos.
Por exemplo, se dois clérigos conjuram bênção no
mesmo alvo, o personagem ganha o benefício de apenas
um. Ele ou ela não irá jogar dois dados de bônus.

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CAPÍTULO 11: MAGIAS
STE CAPÍTULO DESCREVE AS MAGIAS MAIS COMUNS
nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele
começa com a lista de magias de todas as
classes conjuradoras. A escola de magia a
qual a magia pertence é determinada
entre parênteses após seu nome. Se uma magia puder ser
conjurada como um ritual, o descritor ritual também
aparecerá dentro dos parênteses. Logo depois, virão todas
as descrições das magias em ordem alfabética dos nomes
das magias.

MAGIAS DE BARDO Força Fantasmagórica (ilusão) Curar Ferimentos em Massa (evocação)


Detectar Pensamentos (adivinhação) Despertar (transmutação)
TRUQUES (NÍVEL 0) Imobilizar Pessoa (encantamento) Despistar (ilusão)
Amizade (encantamento) Invisibilidade (ilusão) Dominar Pessoa (encantamento)
Ataque Certeiro (adivinhação) Localizar Animais ou Plantas Imobilizar Monstro (encantamento)
Consertar (transmutação) (adivinhação, ritual) Missão (encantamento)
Globos de Luz (evocação) Localizar Objeto (adivinhação) Modificar Memória (encantamento)
Ilusão Menor (ilusão) Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Restauração Maior (abjuração)
Luz (evocação) Nuvem de Adagas (conjuração) Reviver os Mortos (necromancia)
Mãos Mágicas (conjuração) Restauração Menor (abjuração) Similaridade (ilusão)
Mensagem (transmutação) Silêncio (ilusão, ritual) Sonho (ilusão)
Prestidigitação (transmutação) Sugestão (encantamento) Vidência (adivinhação)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Ver o Invisível (adivinhação)
Zombaria Viciosa (encantamento) Zona da Verdade (encantamento) 6° NÍVEL
Ataque Visual (necromancia)
1° NÍVEL 3° NÍVEL Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Amizade animal (encantamento) Ampliar Plantas (transmutação)
Encontrar o Caminho (adivinhação)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Clarividência (adivinhação)
Ilusão Programada (ilusão)
Curar Ferimentos (evocação) Dificultar Detecção (abjuração)
Proteger Fortaleza (abjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Dissipar Magia (abjuração)
Sugestão em Massa (encantamento)
Disfarçar-se (ilusão) Enviar Mensagem (evocação)
Visão da Verdade (adivinhação)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Falar com os Mortos (necromancia)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Falar com Plantas (transmutação)
7° NÍVEL
Falar com Animais (adivinhação, ritual) Forjar Morte (necromancia, ritual)
Espada de Mordenkainen (evocação)
Fogo das Fadas (evocação) Glifo de Vigilância (abjuração)
Forma Etérea (transmutação)
Heroísmo (encantamento) Idiomas (adivinhação)
Miragem (ilusão)
Identificação (adivinhação, ritual) Imagem Maior (ilusão)
Mansão Magnifica de Mordenkainen
Imagem Silenciosa (ilusão) Medo (ilusão)
(conjuração)
Onda Trovejante (evocação) Névoa Fétida (conjuração)
Prisão de Energia (evocação)
Queda Suave (transmutação) Padrão Hipnótico (ilusão)
Projetar Imagem (ilusão)
Palavra Curativa (evocação) Pequena Cabana de Leomund
Regeneração (transmutação)
Passos Longos (transmutação) (evocação, ritual)
Ressurreição (necromancia)
Perdição (encantamento) Rogar Maldição (necromancia)
Símbolo (abjuração)
Riso Histérico de Tasha (encantamento) Teletransporte (conjuração)
4° NÍVEL
Servo Invisível (conjuração, ritual)
Confusão (encantamento)
Sono (encantamento) 8° NÍVEL
Compulsão (encantamento)
Sussurros Dissonantes (encantamento) Dominar Monstro (encantamento)
Movimentação Livre (abjuração)
Invisibilidade Maior (ilusão) Enfraquecer Intelecto (encantamento)
2° NÍVEL Localizar Criatura (adivinhação) Limpar a Mente (abjuração)
Acalmar Emoções (encantamento) Loquacidade (transmutação)
Metamorfose (transmutação)
Aprimorar Habilidade (transmutação) Palavra de Poder Atordoar
Porta Dimensional (conjuração)
Arrombar (transmutação) (encantamento)
Terreno Alucinógeno (ilusão)
Boca Encantada (ilusão, ritual)
Cativar (encantamento) 5° NÍVEL 9° NÍVEL
Cegueira/Surdez (necromancia) Âncora Planar (abjuração) Palavra de Poder Curar (evocação)
Coroa da Loucura (encantamento) Animar Objetos (transmutação) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Esquentar Metal (transmutação) Círculo de Teletransporte (conjuração) Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Despedaçar (evocação) Conhecimento Lendário (adivinhação) Sexto Sentido (adivinhação)

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MAGIAS DE BRUXO 5° NÍVEL Palavra Curativa (evocação)
Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Perdição (encantamento)
TRUQUES (NÍVEL 0) Imobilizar Monstro (encantamento) Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Amizade (encantamento) Sonho (ilusão) Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Ataque Certeiro (adivinhação) Vidência (adivinhação) Raio Guiador (evocação)
Ilusão Menor (ilusão) Santuário (abjuração)
Mãos Mágicas (conjuração) 6° NÍVEL
Prestidigitação (transmutação) Ataque Visual (necromancia) 2° NÍVEL
Proteção contra Lâminas (abjuração) Círculo da Morte (necromancia) Acalmar Emoções (encantamento)
Rajada de Veneno (conjuração) Conjurar Fada (conjuração) Ajuda (abjuração)
Rajada Mística (evocação) Criar Mortos-Vivos (necromancia) Aprimorar Habilidade (transmutação)
Toque Arrepiante (necromancia) Carne para Pedra (transmutação) Arma Espiritual (evocação)
Portal Arcano (conjuração) Augúrio (adivinhação, ritual)
1° NÍVEL Sugestão em Massa (encantamento) Cegueira/Surdez (necromancia)
Armadura de Agathys (abjuração) Visão da Verdade (adivinhação) Chama Continua (evocação)
Braços de Hadar (conjuração) Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Bruxaria (encantamento) 7° NÍVEL Imobilizar Pessoa (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Dedo da Morte (necromancia) Localizar Objeto (adivinhação)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Forma Etérea (transmutação) Oração Curativa (evocação)
Escrita ilusória (ilusão, ritual) Prisão de Energia (evocação) Proteção contra Veneno (abjuração)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Viagem Planar (conjuração) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Raio de Bruxa (evocação) Restauração Menor (abjuração)
Recuo Acelerado (transmutação) 8° NÍVEL Silêncio (ilusão, ritual)
Repreensão Infernal (evocação) Dominar Monstro (encantamento) Vínculo Protetor (abjuração)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Zona da Verdade (encantamento)
Loquacidade (transmutação)
2° NÍVEL Palavra de Poder Atordoar 3° NÍVEL
Cativar (encantamento) (encantamento) Andar na Água (transmutação, ritual)
Coroa da Loucura (encantmento) Semiplano (conjuração) Animar mortos (necromancia)
Despedaçar (evocação) Círculo Mágico (abjuração)
Escuridão (evocação) 9° NÍVEL Clarividência (adivinhação)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Aprisionamento (abjuração) Criar Alimentos (conjuração)
Invisibilidade (ilusão) Metamorfose Verdadeira (transmutação) Dissipar Magia (abjuração)
Nuvem de Adagas (conjuração) Palavra de Poder Matar (encantamento) Enviar Mensagem (evocação)
Passo Nebuloso (conjuração) Projeção Astral (necromancia) Espíritos Guardiões (conjuração)
Patas de Aranha (transmutação) Sexto Sentido (adivinhação) Falar com os Mortos (necromancia)
Raio do Enfraquecimento (necromancia) Forjar Morte (necromancia, ritual)
Reflexos (ilusão) MAGIAS DE CLÉRIGO Glifo de Vigilância (abjuração)
Sugestão (encantamento) Idiomas (adivinhação)
TRUQUES (NÍVEL 0) Luz do Dia (evocação)
3° NÍVEL Chama Sagrada (evocação) Mesclar-se às Rochas
Círculo Mágico (abjuração) Consertar (transmutação) (transmutação, ritual)
Contramágica (bjuração) Estabilizar (necromancia) Palavra Curativa em Massa (evocação)
Dissipar Magia (abjuração) Luz (evocação) Proteção contra Energia (abjuração)
Fome de Hadar (conjuração) Orientação (adivinhação) Rogar maldição (necromancia)
Forma Gasosa (transmutação) Resistência (abjuração) Sinal de Esperança (abjuração)
Idiomas (adivinhação) Taumaturgia (transmutação) Remover Maldição (abjuração)
Imagem Maior (ilusão) Revivificar (necromancia)
Remover Maldição (abjuração) 1° NÍVEL
Medo (ilusão) Bênção (encantamento) 4° NÍVEL
Padrão Hipnótico (ilusão) Comando (encantamento) Adivinhação (adivinhação, ritual)
Toque Vampírico (necromancia) Criar ou Destruir Água (transmutação) Banimento (abjuração)
Voo (transmutação) Curar Ferimentos (evocação) Controlar a Água (transmutação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Localizar Criatura (adivinhação)
4° NÍVEL Detectar o Bem e Mal (adivinhação) Guardião da Fé (conjuração)
Banimento (abjuração) Detectar Veneno e Doença Moldar Rochas (transmutação)
Porta Dimensional (conjuração) (adivinhação, ritual) Movimentação Livre (abjuração)
Malogro (necromancia) Escudo da Fé (abjuração) Proteção contra a Morte (abjuração)
Terreno Alucinógeno (ilusão) Infringir Ferimentos (necromancia)

210
5° NÍVEL Resistência (abjuração) 4° NÍVEL
Âncora Planar (abjuração) Confusão (encantamento)
Coluna de Chamas (evocação) 1° NÍVEL Conjurar Elementais Menores
Comunhão (adivinhação, ritual) Amizade Animal (encantamento) (conjuração)
Conhecimento Lendário (adivinhação) Bom Fruto (transmutação) Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Consagrar (evocação) Constrição (conjuração) Controlar a Água (transmutação)
Curar Ferimentos em Massa (evocação) Criar ou Destruir Água (transmutação) Dominar Besta (encantamento)
Dissipar o Bem e Mal (abjuração) Curar Ferimentos (evocação) Inseto Gigante (transmutação)
Missão (encantamento) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Localizar Criatura (adivinhação)
Praga (necromancia) Detectar Veneno e Doença Malogro (necromancia)
Praga de Insetos (conjuração) (adivinhação, ritual) Metamorfose (transmutação)
Restauração Maior (abjuração) Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Moldar Rochas (transmutação)
Reviver os Mortos (necromancia) Falar com Animais (adivinhação, ritual) Movimentação Livre (abjuração)
Vidência (adivinhação) Fogo das Fadas (evocação) Muralha de Fogo (evocação)
Névoa Obscurecente (conjuração) Pele de Pedra (abjuração)
6° NÍVEL Onda Trovejante (evocação) Tempestade de Gelo (evocação)
Aliado Planar (conjuração) Palavra Curativa (evocação) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Barreira de Lâminas (evocação) Passos Longos (transmutação) Vinha Esmagadora (conjuração)
Criar Mortos-Vivos (necromancia) Purificar Alimentos (transmutação, ritual)
Cura Completa (evocação) Salto (transmutação) 5° NÍVEL
Encontrar o Caminho (adivinhação) Âncora Planar (abjuração)
Doença Plena (necromancia) 2° NÍVEL Caminhar em Árvores (conjuração)
Banquete dos Heróis (conjuração) Aprimorar Habilidade (transmutação) Conjurar Elemental (conjuração)
Palavra de Recordação (conjuração) Crescer Espinhos (transmutação) Comunhão com a Natureza
Proibição (abjuração, ritual) Encontrar Armadilhas (adivinhação) (adivinhação, ritual)
Visão da Verdade (adivinhação) Esfera Flamejante (conjuração) Cúpula Antivida (abjuração)
Esquentar Metal (transmutação) Curar Ferimentos em Massa (evocação)
7° NÍVEL Imobilizar Pessoa (encantamento) Despertar (transmutação)
Conjurar Celestial (conjuração) Lâmina Flamejante (evocação) Missão (encantamento)
Forma Etérea (transmutação) Localizar Animais ou Plantas Muralha de Pedra (evocação)
Palavra Divina (evocação) (adivinhação, ritual) Praga (necromancia)
Regeneração (transmutação) Localizar Objeto (adivinhação) Praga de Insetos (conjuração)
Ressurreição (necromancia) Lufada de Vento (evocação) Reencarnação (transmutação)
Símbolo (abjuração) Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Restauração Maior (abjuração)
Tempestade de Fogo (evocação) Passos sem Pegadas (abjuração) Vidência (adivinhação)
Viagem Planar (conjuração) Pele de Árvore (transmutação)
Proteção contra Veneno (abjuração) 6° NÍVEL
8° NÍVEL Raio Lunar (evocação) Banquete de Heróis (conjuração)
Aura Sagrada (abjuração) Restauração Menor (abjuração) Caminhar no Vento (transmutação)
Campo Antimagia (abjuração) Sentido Bestial (adivinhação, ritual) Conjurar Fada (conjuração)
Controlar o Clima (transmutação) Visão no Escuro (transmutação) Cura Completa (evocação)
Terremoto (evocação) Encontrar o Caminho (adivinhação)
3° NÍVEL Mover Terra (transmutação)
9° NÍVEL Ampliar Plantas (transmutação) Muralha de Espinhos (conjuração)
Cura Completa em Massa (evocação) Andar na Água (transmutação, ritual) Raio Solar (evocação)
Portal (conjuração) Conjurar Animais (conjuração) Teletransporte por Árvores (conjuração)
Projeção Astral (necromancia) Convocar Relâmpagos (conjuração)
Ressurreição Verdadeira (necromancia) Dissipar Magia (abjuração) 7° NÍVEL
Falar com Plantas (transmutação) Inverter a Gravidade (transmutação)
MAGIAS DE DRUIDA Forjar Morte (necromancia, ritual) Miragem (ilusão)
Luz do Dia (evocação) Regeneração (transmutação)
TRUQUES (NÍVEL 0) Mesclar-se às Rochas Tempestade de Fogo (evocação)
Bordão Místico (transmutação) (transmutação, ritual) Viagem Planar (conjuração)
Chicote de Espinhos (transmutação) Muralha de Vento (evocação)
Consertar (transmutação) Nevasca (conjuração) 8° NÍVEL
Criar Chamas (conjuração) Proteção contra Energia (abjuração) Antipatia/Simpatia (encantamento)
Druidismo (transmutação) Respirar na Água (transmutação, ritual) Controlar o Clima (transmutação)
Orientação (adivinhação) Enfraquecer o Intelecto (encantamento)
Rajada de Veneno (conjuração) Explosão Solar (evocação)

211
Formas Animais (transmutação) Despedaçar (evocação) Imobilizar Monstro (encantamento)
Terremoto (evocação) Detectar Pensamentos (adivinhação) Muralha de Pedra (evocação)
Tsunami (conjuração) Escuridão (transmutação) Névoa Mortal (conjuração)
Força Fantasmagórica (ilusão) Praga de Insetos (conjuração)
9° NÍVEL Imobilizar Pessoa (encantamento) Similaridade (ilusão)
Alterar Forma (transmutação) Invisibilidade (ilusão) Telecinésia (transmutação)
Ressurreição Verdadeira (necromancia) Levitação (transmutação)
Sexto Sentido (adivinhação) Lufada de Vento (evocação) 6° NÍVEL
Tempestade da Vingança (conjuração) Nublar (ilusão) Ataque Visual (necromancia)
Nuvem de Adagas (conjuração) Círculo da Morte (necromancia)
MAGIAS DE FEITICEIRO Passo Nebuloso (conjuração) Corrente de Relâmpagos (evocação)
Patas de Aranha (transmutaçõ) Desintegrar (transmutação)
TRUQUES (NÍVEL 0) Raio Ardente (evocação) Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Amizade (encantamento) Reflexos (ilusão) Mover Terra (transmutação)
Ataque Certeiro (adivinhação) Sugestão (encantamento) Portal Arcano (conjuração)
Consertar (transmutação) Teia (conjuração) Raio Solar (evocação)
Espirro Ácido (conjuração) Visão no Escuro (transmutação) Sugestão em Massa (encantamento)
Globos de Luz (evocação) Ver o Invisível (adivinhação) Visão da Verdade (adivinhação)
Ilusão Menor (ilusão)
Luz (evocação) 3° NÍVEL 7° NÍVEL
Mãos Mágicas (conjuração) Andar na Água (transmutação, ritual) Bola de Fogo Controlável (evocação)
Mensagem (transmutação) Bola de Fogo (evocação) Dedo da Morte (necromancia)
Prestidigitação (transmutação) Clarividência (adivinhação) Forma Etérea (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração) Contramágica (abjuração) Inverter a Gravidade (transmutação)
Raio de Fogo (evocação) Dissipar Magia (abjuração) Rajada Prismática (evocação)
Raio de Gelo (evocação) Forma Gasosa (transmutação) Teletransporte (conjuração)
Rajada de Veneno (conjuração) Idiomas (adivinhação) Tempestade de Fogo (evocação)
Toque Arrepiante (necromancia) Imagem Maior (ilusão) Viagem Planar (conjuração)
Toque Chocante (evocação) Lentidão (transmutação)
Luz do Dia (evocação) 8° NÍVEL
1° NÍVEL Medo (ilusão) Dominar Monstro (encantamento)
Armadura Arcana (abjuração) Nevasca (conjuração) Explosão Solar (evocação)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Névoa Fétida (conjuração) Nuvem Incendiária (conjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Padrão Hipnótico (ilusão) Palavra de Poder Atordoar
Disfarçar-se (ilusão) Piscar (transmutação) (encantamento)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Proteção contra Energia (abjuração) Terremoto (evocação)
Escudo Arcano (abjuração) Relâmpago (evocação)
Imagem Silenciosa (ilusão) Respirar na Água (transmutação, ritual) 9° NÍVEL
Leque Cromático (ilusão) Velocidade (transmutação) Chuva de Meteoros (evocação)
Mãos Flamejantes (evocação) Voo (transmutação) Desejo (conjuração)
Mísseis Mágicos (evocação) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Névoa Obscurecente (conjuração) 4° NÍVEL Parar o Tempo (transmutação)
Onda Trovejante (evocação) Banimento (abjuração) Portal (conjuração)
Orbe Cromática (evocação) Confusão (encantamento)
Queda Suave (transmutação) Dominar Besta (encantamento) MAGIAS DE MAGO
Raio Adoecente (necromancia) Invisibilidade Maior (ilusão)
Raio de Bruxa (evocação) Malogro (necromancia) TRUQUES (NÍVEL 0)
Recuo Acelerado (transmutação) Metamorfose (transmutação) Amizade (encantamento)
Sono (encantamento) Muralha de Fogo (evocação) Ataque Certeiro (adivinhação)
Salto (transmutação) Pele de Pedra (abjuração) Consertar (transmutação)
Vitalidade Falsa (necromancia) Porta Dimensional (conjuração) Espirro Ácido (conjuração)
Tempestade de Gelo (evocação) Globos de Luz (evocação)
2° NÍVEL Ilusão Menor (ilusão)
Alterar-se (transmutação) 5° NÍVEL Luz (evocação)
Aprimorar Habilidade (transmutação) Animar Objetos (transmutação) Mãos Mágicas (conjuração)
Arrombar (transmutação) Círculo de Teletransporte (conjuração) Mensagem (transmutação)
Aumentar/Reduzir (transmutação) Cone de Frio (evocação) Prestidigitação (transmutação)
Cegueira/Surdez (necromancia) Criação (ilusão) Proteção contra Lâminas (abjuração)
Coroa da Loucura (encantamento) Dominar Pessoa (encantamento) Raio de Fogo (evocação)

212
Raio de Gelo (evocação) Nublar (ilusão) Invisibilidade Maior (ilusão)
Rajada de Veneno (conjuração) Nuvem de Adagas (conjuração) Localizar Criatura (adivinhação)
Toque Arrepiante (necromancia) Passo Nebuloso (conjuração) Malogro (necromancia)
Toque Chocante (evocação) Patas de Aranha (transmutação) Metamorfose (transmutação)
Raio Ardente (evocação) Moldar Rochas (transmutação)
1° NÍVEL Raio do Enfraquecimento (necromancia) Muralha de Fogo (evocação)
Alarme (abjuração, ritual) Reflexos (ilusão) Olho Arcano (adivinhação)
Área Escorregadia (conjuração) Repouso Tranquilo (necromancia, ritual) Pele de Pedra (abjuração)
Armadura Arcana (abjuração) Sugestão (encantamento) Porta Dimensional (conjuração)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual) Teia (conjuração) Santuário Particular de Mordenkainen
Convocar Familiar (conjuração, ritual) Tranca Arcana (abjuração) (abjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Truque de Corda (transmutação) Tempestade de Gelo (evocação)
Disco Flutuante de Tenser Ver o Invisível (adivinhação) Tentáculos Negros de Evard (conjuração)
(conjuração, ritual) Visão no Escuro (transmutação) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Disfarçar-se (ilusão)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) 3° NÍVEL 5° NÍVEL
Escrita Ilusória (ilusão, ritual) Animar Mortos (necromancia) Âncora Planar (abjuração)
Escudo Arcano (abjuração) Bola de Fogo (evocação) Animar Objetos (transmutação)
Identificação (adivinhação, ritual) Círculo Mágico (abjuração) Círculo de Teletransporte (conjuração)
Imagem Silenciosa (ilusão) Clarividência (adivinhação) Cone de Frio (evocação)
Leque Cromático (ilusão) Contramágica (abjuração) Conhecimento Lendário (adivinhação)
Mãos Flamejantes (evocação) Dificultar Detecção (abjuração) Conjurar Elemental (conjuração)
Mísseis Mágicos (evocação) Dissipar Magia (abjuração) Contato Extraplanar (adivinhação, ritual)
Névoa Obscurecente (conjuração) Enviar Mensagem (evocação) Criação (ilusão)
Onda Trovejante (evocação) Forjar Morte (necromancia, ritual) Criar Passagem (transmutação)
Orbe Cromática (evocação) Forma Gasosa (transmutação) Despistar (ilusão)
Passos Longos (transmutação) Glifo de Vigilância (abjuração) Dominar Pessoa (encantamento)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração) Idiomas (adivinhação) Imobilizar Monstro (encantamento)
Queda Suave (transmutação) Imagem Maior (ilusão) Ligação Telepática de Rary
Raio Adoecente (necromancia) Lentidão (transmutação) (adivinhação, ritual)
Raio de Bruxa (evocação) Medo (ilusão) Mão de Bigby (evocação)
Recuo Acelerado (transmutação) Montaria Fantasmagórica (ilusão, ritual) Missão (encantamento)
Riso Histérico de Tasha (encantamento) Nevasca (conjuração) Modificar Memória (encantamento)
Salto (transmutação) Névoa Fétida (conjuração) Muralha de Energia (evocação)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Padrão Hipnótico (ilusão) Muralha de Pedra (evocação)
Sono (encantamento) Pequena Cabana de Leomund Névoa Mortal (conjuração)
Vitalidade Falsa (necromancia) (evocação, ritual) Similaridade (ilusão)
Piscar (transmutação) Sonho (ilusão)
2° NÍVEL Proteção contra Energia (abjuração) Telecinésia (transmutação)
Alterar-se (transmutação) Relâmpago (evocação) Vidência (adivinhação)
Arma Mágica (transmutação) Remover Maldição (abjuração)
Arrombar (transmutação) Respirar na Água (transmutação, ritual) 6° NÍVEL
Aumentar/Reduzir (transmutação) Rogar Maldição (necromancia) Ataque Visual (necromancia)
Aura Mágica de Nystul (ilusão) Toque Vampírico (necromancia) Carne para Pedra (transmutação)
Boca Encantada (ilusão, ritual) Velocidade (transmutação) Círculo da Morte (necromancia)
Cegueira/Surdez (necromancia) Voo (transmutação) Contingência (evocação)
Chama Continua (evocação) Corrente de Relâmpagos (evocação)
Coroa da Loucura (encantamento) 4° NÍVEL Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Despedaçar (evocação) Arca Secreta de Leomund (conjuração) Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Detectar Pensamentos (adivinhação) Assassino Fantasmagórico (ilusão) Desintegrar (transmutação)
Escuridão (evocação) Banimento (abjuração) Esfera Congelante de Otiluke (evocação)
Esfera Flamejante (conjuração) Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração) Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Flecha Ácida de Melf (evocação) Confusão (encantamento) Ilusão Programada (ilusão)
Força Fantasmagórica (ilusão) Conjurar Elementais Menores Invocação Instantânea de Drawmij
Imobilizar Pessoa (encantamento) (conjuração) (conjuração, ritual)
Invisibilidade (ilusão) Controlar a Água (transmutação) Mover Terra (transmutação)
Levitação (transmutação) Escudo de Fogo (evocação) Muralha de Gelo (evocação)
Localizar Objeto (adivinhação) Esfera Resiliente de Otiluke (evocação) Portal Arcano (conjuração)
Lufada de Vento (evocação) Fabricar (transmutação) Proteger Fortaleza (abjuração)

213
Raio Solar (evocação) Comando (encantamento) Bom Fruto (transmutação)
Recipiente Arcano (necromancia) Curar Ferimentos (evocação) Curar Ferimentos (evocação)
Sugestão em Massa (encantamento) Destruição Colérica (evocação) Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Visão da Verdade (adivinhação) Destruição Lancinante (evocação) Detectar Veneno e Doença
Destruição Trovejante (evocação) (adivinhação, ritual)
7° NÍVEL Detectar o Bem e Mal (adivinhação) Falar com Animais (adivinhação, ritual)
Bola de Fogo Controlável (evocação) Detectar Magia (adivinhação, ritual) Golpe Constritor (conjuração)
Dedo da Morte (necromancia) Detectar Veneno e Doença Marca do Caçador (adivinhação)
Espada de Mordenkainen (evocação) (adivinhação, ritual) Névoa Obscurecente (conjuração)
Inverter a Gravidade (transmutação) Duelo Compelido (encantamento) Passos Longos (transmutação)
Isolamento (transmutação) Escudo da Fé (abjuração) Salto (transmutação)
Forma Etérea (transmutação) Heroísmo (encantamento) Saraivada de Espinhos (conjuração)
Mansão Magnifica de Mordenkainen Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
(conjuração) Purificar Alimentos (transmutação, ritual) 2° NÍVEL
Miragem (ilusão) Cordão de Flechas (transmutação)
Prisão de Energia (evocação) 2° NÍVEL Crescer Espinhos (transmutação)
Projetar Imagem (ilusão) Ajuda (abjuração) Encontrar Armadilhas (adivinhação)
Rajada Prismática (evocação) Arma Mágica (transmutação) Localizar Animais ou Plantas
Símbolo (abjuração) Convocar Montaria (conjuração) (adivinhação, ritual)
Simulacro (ilusão) Localizar Objeto (adivinhação) Localizar Objeto (adivinhação)
Teletransporte (conjuração) Marca da Punição (evocação) Mensageiro Animal (encantamento, ritual)
Viagem Planar (conjuração) Proteção contra Veneno (abjuração) Passos sem Pegadas (abjuração)
Restauração Menor (abjuração) Pele de Árvore (transmutação)
8° NÍVEL Zona da Verdade (encantamento) Proteção contra Veneno (abjuração)
Antipatia/Simpatia (encantamento) Restauração Menor (abjuração)
Campo Antimagia (abjuração) 3° NÍVEL Sentido Bestial (adivinhação, ritual)
Clone (necromancia) Arma Elemental (transmutação) Silêncio (ilusão, ritual)
Controlar o Clima (transmutação) Aura de Vitalidade (evocação) Visão no Escuro (transmutação)
Dominar Monstro (encantamento) Círculo Mágico (abjuração)
Enfraquecer o Intelecto (encantamento) Criar Alimentos (conjuração) 3° NÍVEL
Explosão Solar (evocação) Destruição Cegante (evocação) Ampliar Plantas (transmutação)
Labirinto (conjuração) Dissipar Magia (abjuração) Andar na Água (transmutação, ritual)
Limpar a Mente (abjuração) Luz do Dia (evocação) Conjurar Animais (conjuração)
Nuvem Incendiária (conjuração) Manto do Cruzado (evocação) Conjurar Rajada (conjuração)
Palavra de Poder Atordoar Remover Maldição (abjuração) Dificultar Detecção (abjuração)
(encantamento) Revivificar (necromancia) Falar com Plantas (transmutação)
Semiplano (conjuração) Flecha Relampejante (transmutação)
Telepatia (evocação) 4° NÍVEL Luz do Dia (evocação)
Aura de Pureza (abjuração) Muralha de Vento (evocação)
9° NÍVEL Aura de Vida (bjuração) Proteção contra Energia (abjuração)
Alterar Forma (transmutação) Banimento (abjuração) Respirar na Água (transmutação, ritual)
Aprisionamento (abjuração) Destruição Estonteante (evocação)
Chuva de Meteoros (evocação) Localizar Criatura (adivinhação) 4° NÍVEL
Desejo (conjuração) Proteção contra a Morte (abjuração) Conjurar Seres da Floresta (conjuração)
Encarnação Fantasmagórica (ilusão) Localizar Criatura (adivinhação)
Metamorfose Verdadeira (transmutação) 5° NÍVEL Movimentação Livre (abjuração)
Muralha Prismática (abjuração) Círculo de Poder (abjuração) Pele de Pedra (abjuração)
Palavra de Poder Matar (encantamento) Destruição Banidora (abjuração) Vinha Esmagadora (conjuração)
Parar o Tempo (transmutação) Dissipar o Bem e Mal (abjuração)
Portal (conjuração) Missão (encantamento) 5° NÍVEL
Projeção Astral (necromancia) Onda Destrutiva (evocação) Aljava Veloz (transmutação)
Sexto Sentido (adivinhação) Reviver os Mortos (necromancia) Caminhar em Árvores (conjuração)
Comunhão com a Natureza
MAGIAS DE PALADINO MAGIAS DE PATRULHEIRO (adivinhação, ritual)
Conjurar Saraivada (conjuração)
1° NÍVEL 1° NÍVEL
Auxílio Divino (evocação) Alarme (abjuração, ritual)
Bênção (encantamento) Amizade Animal (encantamento)

214
superior, os pontos de vida dos alvos aumentam em 5
DESCRIÇÕES DAS MAGIAS pontos adicionais para cada nível do espaço acima do o 2°.
As magias apresentadas abaixo estão em ordem
alfabética. ALARME
1° nível de abjuração (ritual)
ACALMAR EMOÇÕES Tempo de Conjuração: 1 minuto
2° nível de encantamento Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno
Alcance: 18 metros fio de prata)
Componentes: V, S Duração: 8 horas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você coloca um alarme para intrusos desavisados.
Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de Escolha uma porta, uma janela ou uma área dentro do
pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de alcance que não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a
raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do magia acabar, um alarme alerta você sempre que uma
alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma; criatura Miúda ou maior tocarem ou entrarem na área
uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar. protegida. Quando você conjura a magia, você pode
Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre designar as criaturas que não ativarão o alarme. Você
os dois efeitos a seguir. também escolhe se o alarme será mental ou audível.
Você pode suprimir qualquer efeito que esteja Um alarme mental alerta você com um silvo na sua
deixando a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando mente, se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área
essa magia terminar, qualquer efeito suprimido volta a protegida. Esse silvo acordará você se você estiver
funcionar, considerando que sua duração não tenha dormindo.
acabado nesse meio tempo. Um alarme audível produz o som de um sino de mão
Alternativamente, você pode tornar um alvo por 10 minutos num raio de 18 metros.
indiferente às criaturas que você escolher que forem
hostis a ele. Essa indiferença acaba se o alvo for atacado ALIADO PLANAR
ou ferido por uma magia ou se ele testemunhar qualquer 6° nível de conjuração
dos seus amigos sendo ferido. Quando a magia terminar, Tempo de Conjuração: 10 minutos
a criatura se tornará hostil novamente, a não ser que o Alcance: 18 metros
Mestre diga o contrário. Componentes: V, S
Duração: Instantânea
ADIVINHAÇÃO
4° nível de adivinhação (ritual) Você suplica a uma entidade transcendental por ajuda. O
Tempo de Conjuração: 1 ação ser deve ser conhecido por você: seu deus, um primordial,
Alcance: Pessoal um príncipe demônio ou algum outro ser de poder
Componentes: V, S, M (incenso e uma oferenda cósmico. Essa entidade envia um celestial, um corruptor
apropriada para sacrifício à sua religião, juntos ou um elemental leal a ela para ajudar você, fazendo a
valendo, no mínimo, 25 po, consumidos pela magia) criatura aparecer em um espaço desocupado dentro do
Duração: Instantânea alcance. Se você conhecer o nome de uma criatura
especifica, você pode falar o nome quando conjurar essa
Sua magia e uma oferenda colocam você em contato com magia para requisitar essa criatura, do contrário, você
um deus ou servo divino. Você faz uma única pergunta a pode receber uma criatura diferente de qualquer forma (à
respeito de um objetivo, evento ou atividade específico escolha do Mestre).
que irá ocorrer dentro de 7 dias. O Mestre oferece uma Quando a criatura aparecer, ela não está sob nenhuma
resposta confiável. A resposta deve ser uma frase curta, compulsão para se comportar de um modo em particular.
uma rima enigmática ou um presságio. Você pode pedir a criatura que realize um serviço em
A magia não leva em consideração qualquer possível troca de um pagamento, mas ela não é obrigada a fazê-lo.
circunstância que possa mudar o que está por vir, como a A tarefa solicitada pode variar de simples (carregue-nos
conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de voando para o outro lado do abismo ou nos ajude a lutar
um companheiro. essa batalha) a complexa (espione nossos inimigos ou nos
Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de proteja durante nossa incursão na masmorra). Você deve
completar seu próximo descanso longo, existe uma chance ser capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da os serviços dela.
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O O pagamento pode ser feito de várias formas. Um
Mestre faz essa jogada secretamente. celestial pode requerer uma generosa doação de ouro ou
itens mágicos para um templo aliado, enquanto que um
AJUDA corruptor pode exigir um sacrifício vivo ou uma parte dos
2° nível de abjuração espólios. Algumas criaturas podem trocar seus serviços
Tempo de Conjuração: 1 ação por uma missão feita por você.
Alcance: 9 metros Como regra geral, uma tarefa que possa ser medida
Componentes: V, S, M (uma pequena fita de tecido em minutos, exigirá um pagamento de 100 po por minuto.
branco) Uma tarefa medida em horas exigirá 1.000 po por hora. E
Duração: 8 horas uma tarefa medida em dias (até 10 dias) exigirá 10.000 po
Sua magia inspira seus aliados com vigor e determinação. por dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
Escolha até três criaturas dentro do alcance. O máximo nas circunstâncias pelas quais a magia foi conjurada. Se a
de pontos de vida e os pontos de vida atuais de cada alvo tarefa estiver de acordo com o caráter da criatura, o
aumentam em 5, pela duração. pagamento pode ser reduzido à metade, ou mesmo
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa dispensado. Tarefas que não proporcionem perigo,
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou tipicamente requerem apenas metade do pagamento

215
sugerido, enquanto que tarefas especialmente perigosas considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de
podem exigir um grande presente. As criaturas fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais
raramente aceitarão tarefas que pareçam suicidas. que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser
Após a criatura completar a tarefa ou quando a que a nova forma também possua o sentido. Você só
duração acordada para o serviço expirar, a criatura poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
retornará para seu plano natal depois de relatar sua Quando você se transforma, você pode escolher se o
partida a você, se apropriado para a tarefa e se possível. seu equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova
Se você não for capaz de acertar um preço para os serviços forma ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e
da criatura, ela imediatamente voltará para o seu plano carregados funcionam normalmente. O Mestre decide
natal. qual equipamento é viável para a nova forma vestir ou
Uma criatura convidada para se juntar ao seu grupo, usar, baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
conta como um membro dele, recebendo sua parte total na equipamento não muda de forma ou tamanho para se
premiação de pontos de experiência. adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a
nova forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
ALJAVA VELOZ assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão
5° nível de transmutação efeito nesse estado.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Pela duração da magia, você pode usar sua ação para
Alcance: Toque assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
Componentes: V, S, M (uma aljava contendo, pelo restrições e regras da forma anterior, com uma exceção:
menos, uma munição) se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua
Duração: Concentração, até 1 minuto forma atual, seus pontos de vida mantem o valor atual.
Você transmuta sua aljava para que ela produza um ALTERAR-SE
suprimento interminável de munições não-mágicas, que 2° nível de transmutação
parecem saltar na sua mão quando você tenta pega-las. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em cada um dos seus turnos, até a magia acabar, você Alcance: Pessoal
pode usar uma ação bônus para realizar dois ataques com Componentes: V, S
uma arma que use munição de uma aljava. Cada vez que Duração: Concentração, até 1 hora
você fizer tais ataques à distância, sua aljava,
magicamente, repõe a munição que você usou com uma Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
munição não-mágica similar. Qualquer munição criada magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará
por essa magia se desintegra quando a magia acaba. Se a pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você
aljava não estiver mais com você, a magia acaba. pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os
benefícios de uma diferente.
ALTERAR FORMA Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para
9° nível de transmutação um ambiente aquático, brotando guelras e crescendo
Tempo de Conjuração: 1 ação membranas entre seus dedos. Você pode respirar embaixo
Alcance: Pessoal d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no deslocamento terrestre.
mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça Mudar Aparência. Você transforam sua aparência.
antes de conjurar a magia) Você decide com o que você parece, incluindo altura, peso,
Duração: Concentração, até 1 hora traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
coloração e características distintas, se tiverem. Você
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela pode ficar parecido com um membro de outra raça, apesar
duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você também
um nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A não pode parecer com uma criatura de um tamanho
criatura não pode ser nem um constructo nem um morto- diferente do seu, e seu formado básico permanece o
vivo e você deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos mesmo; se você for bípede, você não pode usar essa magia
uma vez. Você se transforma num exemplar médio da para se tornar quadrupede, por exemplo. A qualquer
criatura, um sem quaisquer níveis de classe nem momento, pela duração da magia, você pode usar sua ação
característica Conjuração. para mudar sua aparência dessa forma, novamente.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas,
estatísticas da forma escolhida, no entanto, você mantem espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua
sua tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
Carisma. Você também mantem suas proficiências em concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para
testes de resistência, além de ganhar as da nova criatura. a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
Se a criatura tiver a mesma proficiência que você e o com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma
bônus listado nas estatísticas dela for maior que o seu, natural é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de
use os bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode ataque e dano que você fizer com ela.
usar qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.
Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua AMIZADE
nova forma. Quando você reverter a sua forma normal, Truque de encantamento
você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha Tempo de Conjuração: 1 ação
antes da transformação. Se você reverter como resultado Alcance: Pessoal
de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é Componentes: S, M (uma pequena quantidade de
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da
excedente não reduza os pontos de vida da sua forma magia)
normal a 0, você não cairá inconsciente. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você mantem os benefícios de qualquer característica
da sua classe, raça ou outra fonte e pode usa-las,

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Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura estendida para se equiparar a dessa magia.
perceberá que você usou maia para influenciar o humor Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a melhor forma que puder. Você poderia comandar a
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar
outras formas de retaliação (a critério do Mestre), um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
dependendo da natureza da sua interação com ela. ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
AMIZADE ANIMAL atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
1° nível de encantamento instruções completamente antes da magia acabar, ela
Tempo de Conjuração: 1 ação viajará até você para relatar esse fato se você estiver no
Alcance: 9 metros mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
Duração: 24 horas você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não magia usando um espaço de magia de nível superior, a
quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver duração aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível,
dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a para 30 dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias
Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do com um espaço de 8° nível e para um ano com um espaço
contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de de magia de 9° nível.
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
pela duração da magia. Se você ou um dos seus
ANDAR NA ÁGUA
companheiros ferir o alvo, a magia termina.
3° nível de transmutação (ritual)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Alcance: 9 metros
superior, você pode afetar uma besta adicional para cada
Componentes: V, S, M (uma rolha)
nível do espaço acima do 1°.
Duração: 1 hora
AMPLIAR PLANTAS Essa magia concede a habilidade de se mover através de
3° nível de transmutação qualquer superfície líquida – como água, ácido, lama,
Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas neve, arreia movediça ou lava – como se ela fosse chão
Alcance: 45 metros sólido inofensivo (as criaturas atravessando lava
Componentes: V, S derretida ainda podem sofrer dano do calor). Até dez
Duração: Instantânea criaturas voluntárias que você possa ver, dentro do
alcance, ganham essa habilidade pela duração.
Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de
Se você afetar uma criatura submersa em um líquido,
uma área especifica. Existem dois usos possíveis para
a magia ergue o alvo para a superfície do líquido a uma
essa magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a
taxa de 18 metros por rodada.
longo prazo.
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha
um ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais
ANIMAR MORTOS
3° nível de necromancia
num raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se
Tempo de Conjuração: 1 minuto
espessas e carregadas. Uma criatura se movendo na área
Alcance: 3 metros
deve gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço
que se mover.
de carne e uma punhado de pó de osso)
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer
Duração: Instantânea
tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada.
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 de ossos ou um corpo de um humanoide Médio ou
metros, centrado no ponto dentro do alcance, ficam Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com
enriquecidas por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma
quantidade normal de comida quando colhidas. criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você
escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo (o
ÂNCORA PLANAR Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura).
5° nível de abjuração Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação
Tempo de Conjuração: 1 hora bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que
Alcance: 18 metros você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, metros de você (se você controla diversas criaturas, você
1.000 po, consumida pela magia) pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
Duração: 24 horas tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve um comando geral, como para guardar uma câmara ou
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da corredor especifico. Se você não der nenhum comando, as
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
invocada dentro de um círculo mágico invertido para Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao segui-la até a tarefa estar concluída.
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para

217
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você um objeto especifico inflige dano cortante ou perfurante,
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes baseado na forma dele.
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma pode animar dois objetos adicionais para cada nível do
nova. espaço acima do 5°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou ANTIPATIA/SIMPATIA
superior, você pode animar ou recuperar o controle de 8° nível de encantamento
duas criaturas mortas-vivas para cada nível do espaço Tempo de Conjuração: 1 hora
acima do 3°. Cada uma dessas criaturas deve vir de um Alcance: 18 metros
corpo ou pilha de ossos diferente. Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume
embebido em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma
ANIMAR OBJETOS gota de mel para o efeito de simpatia)
5° nível de transmutação Duração: 10 dias
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Componentes: V, S Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
Duração: Concentração, até 1 minuto ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja
maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode
sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como atrair ou repelir as criaturas especificas pela duração.
dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do
animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima tipo designado por você sintam-se fortemente impelidos
e torna-se uma criatura sob seu controle até o final da em deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas
magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida. criaturas puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a
Com uma ação bônus, você pode comandar criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
mentalmente qualquer criatura que você criar com essa de Sabedoria ou ficará amedrontada. A criatura
magia se a criatura estiver a até 150 metros de você (se continuará amedrontada enquanto puder ver o alvo ou
você controla várias criaturas, você pode comandar permanecer a 18 metros dele. Enquanto estiver
qualquer ou todas elas ao mesmo tempo, emitindo o amedrontada pelo alvo, a criatura deve usar seu
mesmo comando para cada uma). Você decide qual ação a deslocamento para se mover para o local seguro mais
criatura irá fazer e para onde ela irá se mover durante o próximo o qual ela não possa ver o alvo. Se a criatura se
próximo turno dela, ou você pode emitir um comando mover para mais de 18 metros do alvo e não puder vê-lo, a
geral, como para guardar uma câmara ou corredor criatura não estará mais amedrontada, mas ela ficará
especifico. Se você não der nenhum comando, as criaturas amedrontada novamente se voltar a ver o alvo ou ficar a
apenas se defenderão contra criaturas hostis. Uma vez 18 metros dele.
que receba uma ordem, a criatura continuará a segui-la Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
até a tarefa estar concluída. especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele
ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO ou puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder
Tamanho PV CA Ataque For Des ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser
Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 dano 4 18 bem sucedida num teste de resistência de Vontade ou
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 dano 6 14 usará seu deslocamento em cada um dos seus turnos para
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 dano 10 12 entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 dano 14 10 a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 dano 18 6 alvo voluntariamente.
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos alguma forma, a criatura afetada pode realizar um novo
de vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu teste de resistência de Sabedoria para terminar o efeito,
tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e como descrito abaixo.
Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada
metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices terminar se turno enquanto não estiver a até 18 metros
que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá do alvo ou não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste
deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o objeto de resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura
estiver firmemente preso a uma superfície ou objeto não estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o
maior, como uma corrente presa a uma parede, seu sentimento de repugnância ou atração como mágico. Além
deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num raio disso, uma criatura afetada pela magia tem direito a
de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o outro teste de resistência de Sabedoria a cada 24 horas
objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua enquanto a magia durar.
forma normal de objeto e qualquer dano restante é Uma criatura que obtenha sucesso na resistência
transferido para sua forma de objeto original. contra esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode desse tempo, ela pode ser afetada novamente.
realizar um único ataque corpo-a-corpo contra uma
criatura a até 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de
pancada com um bônus de ataque e dano de concussão
determinado pelo seu tamanho. O Mestre pode definir que

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APRIMORAR HABILIDADE O componente material especial para essa versão da
2° nível de transmutação magia é uma representação em miniatura da prisão, feita
Tempo de Conjuração: 1 ação de jade.
Alcance: Toque Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o
Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta) tamanho de 30 centímetros e é aprisionado dentro de uma
Duração: Concentração, até 1 hora gema ou objeto similar. A luz pode passar através da
gema normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior
Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento e outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode
mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse atravessa-la, mesmo por meios de teletransporte ou
efeito até o fim da magia. viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada
Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes enquanto a magia estiver efetiva.
de Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 O componente especial para essa versão da magia é
metros ou menos, se não estiver incapacitado. uma gema transparente grande, como um coríndon,
Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em diamante ou rubi.
testes de Inteligência. Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado.
Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes O componente especial para essa versão da magia
de Carisma. consiste em ervas soporíferas raras.
Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Terminando a Magia. Durante a conjuração da
Força e sua capacidade de carga é dobrada. magia, em quaisquer das versões, você pode especificar
Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em uma condição que irá fazer a magia terminar e libertará o
testes de Sabedoria. alvo. A condição pode ser o quão especifica ou elaborada
Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a
Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida condição é razoável e tem uma probabilidade de
temporários, que são perdidos quando a magia termina. acontecer. As condições podem ser baseadas no nome,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não
superior, você pode afetar uma criatura adicional para em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de
cada nível do espaço acima do 2°. vida.
A magia dissipar magia pode terminar a magia
APRISIONAMENTO apenas se for conjurada como uma magia de 9° nível,
9° nível de abjuração tendo como alvo ou a prisão ou o componente especial
Tempo de Conjuração: 1 minuto usado para cria-la.
Alcance: 9 metros Você pode usar um componente especial em particular
Componentes: V, S, M (um pergaminho de para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar
representação ou uma estatueta esculpida para se essa magia novamente usando o mesmo componente, o
parecer com o alvo e um componente especial, que alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do
varia de acordo com a versão da magia que você vínculo.
escolher, valendo, no mínimo, 500 po por Dado de
Vida)
ARCA SECRETA DE LEOMUND
Duração: Até ser dissipada
4° nível de conjuração
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo Alcance: Toque
deve ser bem sucedido num teste de resistência de Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm
Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem por 60 cm por 60 cm, construído com materiais raros
sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la valendo, no mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a feita do mesmo material valendo, no mínimo, 50 po)
criatura não precisará respirar, comer ou beber e não Duração: Instantânea
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou
Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano
perceber o alvo.
Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma
que serve como componente material para a magia. O baú
das seguintes formas de aprisionamento.
pode acomodar até 3,6 metros cúbicos de matéria
Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em
inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm).
uma esfera de energia mágica que é grande o suficiente
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você
para conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e
pode usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú.
nenhuma criatura pode se teletransportar ou usar viagem
Ele aparece em um espaço desocupado no chão a 1,5
plantar para entrar ou sair dela.
metro de você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano
O componente especial para essa versão da magia é
Etéreo usando uma ação e tocando tanto no baú quanto
um pequeno globo de mitral.
na réplica.
Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao
Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa,
solo, matem o alvo no lugar. O alvo está impedido até a
por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina
magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por
se você conjurar essa magia novamente, se a pequena
nenhum meio, até lá.
réplica do baú for destruída ou se você decidir terminar a
O componente especial para essa versão da magia é
magia usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o
uma fina corrente de metal precioso.
baú maior estiver no Plano Etéreo, ele estará
Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para
irremediavelmente perdido.
dentro de um pequeno semiplano que é protegido contra
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou
área confinada similar, à sua escolha.

219
ÁREA ESCORREGADIA Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a
1° nível de conjuração arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas
Tempo de Conjuração: 1 ação jogadas de ataque e jogadas de dano.
Alcance: 18 metros Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
manteiga) superior, o bônus aumenta para +2. Quando você usar um
Duração: 1 minuto espaço de magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta
para +3.
Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3
metros centrado em um ponto, dentro do alcance, ARMADURA ARCANA
tornando essa área em terreno difícil pela duração. 1° nível de abjuração
Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área Tempo de Conjuração: 1 ação
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Alcance: Toque
Destreza ou cairá no chão. Uma criatura que entre na Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
área ou termine seu turno nela, deve ser bem sucedido Duração: 8 horas
num teste de resistência de Destreza ou cairá no chão.
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo
ARMA ELEMENTAL armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a
3° nível de transmutação magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o
Tempo de Conjuração: 1 ação modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo
Alcance: Toque colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma
Componentes: V, S ação.
Duração: Concentração, até 1 hora
ARMADURA DE AGATHYS
Uma arma não-mágica que você tocar se torna uma arma 1° nível de abjuração
mágica. Escolha um dos tipos de dano a seguir: ácido, Tempo de Conjuração: 1 ação
elétrico, frio, fogo ou trovejante. Pela duração, a arma tem Alcance: Pessoal
+1 de bônus nas jogadas de ataque e causa 1d4 de dano Componentes: V, S, M (um copo de água)
extra, do tipo de elemento escolhido, ao atingir. Duração: 1 hora
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 5° ou 6° nível, o Uma força magica protetora envolve você, manifestando-
bônus nas jogadas de ataque aumenta pra +2 e o dano se como um frio espectral que cobre você e seu
extra aumenta para 2d4. Quando você usar um espaço de equipamento. Você ganha 5 pontos de vida temporários
magia de 7° nível ou superior, o bônus aumenta para +3 e pela duração. Se uma criatura atingir você com um
o dano extra aumenta para 3d4. ataque corpo-a-corpo enquanto estiver com esses pontos
de vida, a criatura sofrerá 5 de dano de frio.
ARMA ESPIRITUAL Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
2° nível de evocação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus superior, tanto os pontos de vida temporários quanto o
Alcance: 18 metros dano de frio aumentam em 5 para cada nível do espaço
Componentes: V, S acima do 1°.
Duração: 1 minuto
ARROMBAR
Você cria uma arma espectral flutuante, dentro do 2° nível de transmutação
alcance, que permanece pela duração ou até você conjurar Tempo de Conjuração: 1 ação
essa magia novamente. Quando você conjura essa magia, Alcance: 18 metros
você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com magia Componentes: V
contra uma criatura a 1,5 metro da arma. Se atingir, o Duração: Instantânea
alvo sofre dano de energia igual a 1d8 + seu modificador
de habilidade de conjuração. Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance.
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover a O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um
arma até 6 metros e repetir o ataque contra uma criatura par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha
a 1,5 metro dela. um meio mundano ou mágico que previne o acesso.
A arma pode ter a forma que você desejar. Clérigos de Um alvo que esteja fechado por uma fechadura
divindades associadas com uma arma em particular mundana ou preso ou barrado torna-se destrancado,
(como St. Cuthbert é conhecido por sua maça ou Thor por destravado ou desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas
seu martelo) fazem o efeito dessa magia se assemelhar a fechaduras, apenas uma delas é destrancada.
essa arma. Se você escolher um alvo que esteja travado pela
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia tranca arcana, essa magia será suprimida por 10
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou minutos, durante esse período o alvo pode ser aberto e
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada dois níveis do fechado normalmente.
espaço acima do 2°. Quando você conjurar essa magia, uma batida forte,
audível a até 90 metros de distância, emana do objeto
ARMA MÁGICA alvo.
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus ASSASSINO FANTASMAGÓRICO
Alcance: Toque 4° nível de ilusão
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: 36 metros
Componentes: V, S

220
Duração: Concentração, até 1 minuto ferramenta de adivinhação, você recebe um pressagio de
uma entidade de outro mundo, sobre os resultados de
Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você cursos de ação específicos que você planeja tomar nos
possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação próximos 30 minutos. O Mestre escolhe dentre os
ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas possíveis presságios a seguir:
para a criatura. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele • Êxito, para resultados bons
ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno • Fracasso, para resultados maus
do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido • Êxito e fracasso, para resultados bons e maus
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de • Nada, para resultados que não são especialmente bons
dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba. ou ruins
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou A magia não leva em conta qualquer possível
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do circunstancia que possa mudar o resultado, como a
espaço acima do 4°. conjuração de magias adicionais ou a perda ou ganho de
um companheiro.
ATAQUE CERTEIRO Se você conjurar a magia duas ou mais vezes antes de
Truque de adivinhação completar seu próximo descanso longo, existe uma chance
Tempo de Conjuração: 1 ação cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
Alcance: 9 metros primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O
Componentes: S Mestre faz essa jogada secretamente.
Duração: Concentração, até 1 rodada
AUMENTAR/REDUZIR
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no 2° nível de transmutação
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição Tempo de Conjuração: 1 ação
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá Alcance: 9 metros
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro)
considerando que essa magia não tenha acabado. Duração: Concentração, até 1 minuto

ATAQUE VISUAL Você faz com que uma criatura ou um objeto que você
6° nível de necromancia possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela
Tempo de Conjuração: 1 ação duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que
Alcance: Pessoal não esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for
Componentes: V, S involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de
Duração: Concentração, até 1 minuto Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte
efeito.
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo
vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua ou carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item
escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, largado por uma criatura afetada, retorna ao seu
deve ser bem sucedida num teste de resistência de tamanho natural.
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as
sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse
a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de Médio
outra criatura, mas não pode afetar uma criatura para Grande, por exemplo. Se não houver espaço
novamente se ela tiver sido bem sucedida no teste de suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura
resistência contra essa conjuração de ataque visual. ou objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço
Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação vantagem em testes de Força e testes de resistência de
para sacudir o adormecido até acordá-lo. Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se
Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de
de Disparada e se mover para longe de você pela rota dano extra.
segura mais curta disponível, a não ser que não haja Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em
lugar para se mover. Se o alvo se mover para um local a, todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do
pelo menos, 18 metros de distância de você onde ela não normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma
possa mais te ver, esse efeito termina. categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o
Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força
ataque e testes de habilidade. No final de cada um dos e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do
turnos dele, ele pode realizar outro teste de resistência de alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo
com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode
AUGÚRIO reduzir o dano a menos de 1).
2° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto AURA DE PUREZA
Alcance: Pessoal 4° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (varetas, ossos ou objetos Tempo de Conjuração: 1 ação
similarmente marcados valendo, no mínimo, 25 po) Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Duração: Instantânea Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Ao lançar varetas cravejados com gemas, rolar ossos de
dragão, puxar cartas ornamentadas ou usar outro tipo de

221
Energia purificante irradia de você em uma aura com 9
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não- AURA SAGRADA
hostis na aura (incluindo você) não podem ficar doentes, 8° nível de abjuração
tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em Tempo de Conjuração: 1 ação
testes de resistência contra efeitos que deixem ela com Alcance: Pessoal
qualquer das condições a seguir: amedrontado, atordoado, Componentes: V, S, M (um minúsculo relicário valendo,
cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado e surdo. no mínimo, 1.000 po, contendo uma relíquia sagrada,
como um pedaço de tecido do robe de um santo ou um
AURA DE VIDA pedaço de pergaminho de um texto religioso)
4° nível de abjuração Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Luz divina emana de você e adere em uma aureola suave
Componentes: V num raio de 9 metros, em volta de você. As criaturas de
Duração: Concentração, até 10 minutos sua escolha, no raio, quando você conjurar essa magia,
emitem penumbra num raio de 1,5 metro e tem vantagem
Energia de prevenção vital irradia de você em uma aura em todos os testes de resistência e as outras criaturas tem
com 9 metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move desvantagem nas jogadas de ataque contra elas, até a
mantendo-se centrada em você. Todas as criaturas não- magia acabar. Além disso, quando um corruptor ou
hostis na aura (incluindo você) tem resistência a dano morto-vivo atingir uma criatura afetada com um ataque
necrótico e seu máximo de pontos de vida não pode ser corpo-a-corpo, a aura lampeja com luz plena. O atacante
reduzido. Além disso, uma criatura viva não-hostil, deve ser bem sucedido num teste de resistência de
recupera 1 ponto de vida quando começa seu turno na Constituição ou ficara cego até a magia acabar.
aura com 0 pontos de vida.
AUXÍLIO DIVINO
AURA DE VITALIDADE 1° nível de evocação
3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Componentes: V, S
Componentes: V Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Sua oração fortalece você com radiação divina. Até o fim
Energia curativa irradia de você em uma aura com 9 da magia, seus ataques com arma causam 1d4 de dano
metros de raio. Até a magia acabar, a aura se move radiante extra ao atingirem.
mantendo-se centrada em você. Você pode usar uma ação
bônus para fazer com que uma criatura na aura BANIMENTO
(incluindo você) recupere 2d6 pontos de vida. 4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
AURA MÁGICA DE NYSTUL Alcance: 9 metros
2° nível de ilusão Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda) Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro
Duração: 24 horas do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve
ser bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou
Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que será banido.
você tocar, então magias de adivinhação revelarão Se o alvo for nativo do plano de existência que você
informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura está, você bane o alvo para um semiplano inofensivo.
voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado Enquanto estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela
ou vestido por outra criatura. permanece lá até a magia acabar, a partir desse ponto, o
Quando você conjura essa magia, escolha um ou alvo reaparece no espaço em que ela deixou ou no espaço
ambos os efeitos seguintes. O efeito permanece pela desocupado mais próximo, se o espaço dela estiver
duração. Se você conjurar essa magia na mesma criatura ocupado.
ou objeto a cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito Se o alvo for nativo de um plano de existência
nele todas as vezes, a ilusão durará até ser dissipada. diferente do que você está, o alvo é banido em um lampejo
Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo sutil, retornando para o seu plano natal. Se a magia
aparece para magias e efeitos mágicos, como detectar acabar antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no
magia, que detectam auras mágicas. Você pode fazer um lugar em que estava ou no espaço desocupado mais
objeto não-mágico parecer mágico ou mudar a aura próximo, se o espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o
mágica de um objeto para que ela pareça pertencer a alvo não retorna.
outra escola de magia a sua escolha. Quando você usar Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
esse efeito num objeto, você pode fazer a aura falsa magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
aparente a qualquer criatura que manusear o item. superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece cada nível do espaço acima do 4°.
para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas,
como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um BANQUETE DE HERÓIS
magia símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras 6° nível de conjuração
magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele Tempo de Conjuração: 10 minutos
fosse uma criatura desse tipo ou tendência. Alcance: 9 metros

222
Componentes: V, S, M (uma tigela encrustada de gemas você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado por
valendo, no mínimo, 1.000 po, que é consumida pela outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve conter
magia) 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser entregue
Duração: Instantânea durante um período de até 10 minutos. Finalmente,
determine a circunstância que irá ativar a magia para
Você traz um grande banquete, incluindo comida e bebida que sua mensagem seja entregue.
magnificas. O banquete leva 1 hora para ser consumido e Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
desaparece ao final desse tempo e os efeitos benéficos não aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
se aplicam até essa hora terminar. Até doze criaturas com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você
podem participar do banquete. escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca
Uma criatura que participe do banquete ganha (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica
diversos benefícios. A criatura é curada de todas as aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do
doenças e venenos, torna-se imune a veneno e a ser objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer a
amedrontada e faz todos os seus testes de resistência de magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela pode
Sabedoria com vantagem. Seu máximo de pontos de vida permanecer e repetir a mensagem sempre que a
também aumenta em 2d10 e ela ganha a mesma circunstância de ativação ocorrer.
quantidade de pontos de vida. Esses benefícios duram por A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou
24 horas. tão detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar
ser baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram
BARREIRA DE LÂMINAS a até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir
6° nível de evocação a boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos
Tempo de Conjuração: 1 ação de 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a
Alcance: 24 metros menos de 9 metros dela.
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos BOLA DE FOGO
3° nível de evocação
Você cria uma muralha vertical de lâminas giratórias,
Tempo de Conjuração: 1 ação
afiadas como navalhas, feitas de energia mágica. A
Alcance: 45 metros
muralha aparece dentro do alcance e permanece pela
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
duração. Você pode fazer uma muralha reta de até 30
morcego e enxofre)
metros de comprimento por 6 metros de altura e 1,5
Duração: Instantânea
metro de largura ou uma muralha anelar com até 18
metros de diâmetro, 6 metros de altura e 1,5 metro de Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
largura. A muralha confere três-quartos de cobertura a direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance, e
criaturas atrás dela e seu espaço é terreno difícil. então eclode com um estampido baixo, explodindo em
Quando uma criatura entrar a área da muralha pela chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de
primeira vez em um turno, ou começar seu turno nela, a raio, centrada no ponto, deve realizar um teste de
criatura deve realizar um teste de resistência de resistência de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de
Destreza. Se falhar, a criatura sofrerá 6d10 de dano fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se
cortante. Em um sucesso, a criatura sofre metade desse obtiver sucesso.
dano. O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
objetos inflamáveis na área que não estejam sendo
BÊNÇÃO vestidos ou carregados.
1° nível de encantamento Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Tempo de Conjuração: 1 ação magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Alcance: 9 metros superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta) espaço acima do 3°.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você abençoa até três criaturas, à sua escolha, dentro do
BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL
7° nível de evocação
alcance. Sempre que um alvo realizar uma jogada de
Tempo de Conjuração: 1 ação
ataque ou teste de resistência antes da magia acabar, o
Alcance: 45 metros
alvo pode jogar um d4 e adicionar o valor jogado ao
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
ataque ou teste de resistência.
morcego e enxofre)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: Concentração, até 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu
cada nível do espaço acima do 1°. dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido,
dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela
BOCA ENCANTADA duração. Quando a magia termina, seja por sua
2° nível de ilusão (ritual) concentração ter sido interrompida ou por você ter
Tempo de Conjuração: 1 minuto decidido termina-la, a conta eclode com um estampido
Alcance: 9 metros baixo, explodindo em chamas que se espalhando,
Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6
de jade valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste
magia) de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual
Duração: Até ser dissipada ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou
metade do total se obtiver sucesso.
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que

223
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu
turno, a conta ainda não tiver sido detonada, o dano
aumenta em 1d6.
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo
expirar, a criatura que a tocou deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia
termina imediatamente, fazendo a conta explodir em
chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode
arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge
uma criatura ou objeto solido, a magia termina e a conta
explode.
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
carregados.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
superior, o dano base aumenta e 1d6 para cada nível do
espaço acima do 7°.

BOM FRUTO
1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um raminho de visco)
Duração: Instantânea
Até dez frutos aparecem na sua mão e são infundidos com
magia pela duração. Uma criatura pode usar sua ação
para comer um fruto. Comer um fruto restaura 1 ponto de
vida e um fruto produz nutrientes suficientes para
sustentar uma criatura por um dia.
Os frutos perdem seu potencial se não forem
consumidos dentro de 24 horas da conjuração dessa
magia.

BORDÃO MÍSTICO
Truque de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e uma
clava ou bordão)
Duração: 1 minuto
A madeira de uma clava ou bordão, que você esteja
segurando, é imbuída com o poder da natureza. Pela
duração, você pode usar sua habilidade de conjuração ao
invés da sua Força para as jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo usando essa arma, e o dado de dano da
arma se torna um d8. A arma também se torna mágica, se
ela já não for. A magia acaba se você conjura-la
novamente ou se você soltar a arma.

BRAÇOS DE HADAR
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você invoca o poder de Hadar, o Faminto Sombrio.
Tentáculos de energia negra brotam de você e golpeiam
todas as criaturas a até 3 metros de você. Cada criatura
na área deve realizar um teste de resistência de Força. Se
falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrótico e não pode fazer
reações até o próximo turno dela. Em um sucesso, uma
criatura sofre metade do dano e não sofre qualquer outro
efeito.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 1°.

224
BRUXARIA Se uma criatura estiver na forma de nuvem e voando
1° nível de encantamento quando o efeito acabar, a criatura descerá a 18 metros por
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus rodada por 1 minuto, até aterrissar na solo, o que é feito
Alcance: 18 metros com segurança. Se ela não puder aterrissar em 1 minuto,
Componentes: V, S, M (o olho petrificado de um tritão) a criatura cairá a distância restante.
Duração: Concentração, até 1 hora
CAMPO ANTIMAGIA
Você coloca uma maldição em uma criatura que você 8° nível de abjuração
possa ver, dentro do alcance. Até a magia acabar, você Tempo de Conjuração: 1 ação
causa 1d6 de dano necrótico extra no alvo sempre que Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
atingi-lo com um ataque. Além disso, escolha uma Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou
habilidade quando você conjurar a magia. O alvo tem limalhas de ferro)
desvantagem em testes de habilidade feitos com a Duração: Concentração, até 1 hora
habilidade escolhida.
Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da magia Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia
acabar, você pode usar uma ação bônus, em um turno envolve você. Essa área é separada da energia mágica que
subsequente, para amaldiçoar outra criatura. se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não
Uma magia remover maldição conjurada no alvo acaba podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem
com a magia prematuramente. e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa fim da magia, a esfera se move com você, centrada em
magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você você.
poderá manter sua concentração na magia por até 8 Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não
ou superior, você poderá manter sua concentração na podem adentra-la. Um espaço gasto para conjurar uma
magia por até 24 horas. magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver
suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela
CAMINHAR EM ÁRVORES permanecer suprimida é descontado da sua duração.
5° nível de conjuração Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos,
Tempo de Conjuração: 1 ação como mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem
Alcance: Pessoal usados em uma criatura ou objeto dentro da esfera, não
Componentes: V, S surtem efeito no alvo.
Duração: Concentração, até 1 minuto Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito
mágico, como uma bola de fogo, não se estende para
Você adquire a habilidade de entrar em uma árvore e se dentro da esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a
mover de dentro dela para dentro de outra árvore de parte da área que for coberta pela espera é suprimida.
mesmo tipo à até 150 metros. Ambas as árvores devem Por exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo
estar vivas e ter, pelo menos, o mesmo tamanho que você. serão suprimidas dentro da esfera, criando um abertura
Você deve usar 1,5 metro de deslocamento para entrar na muralha se a sobreposição por grande o suficiente.
numa árvore. Você, instantaneamente, sabe a localização Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico
de todas as outras árvores de mesmo tipo à 150 metros e, em uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido
como parte do movimento usado para entrar na árvore, enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
pode tanto passar por uma dessas árvores quanto sair da Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens
árvore em que você está. Você aparece no espaço que você mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
quiser a 1,5 metro da árvore destino, usando outro uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma
movimento de 1,5 metro. Se você não tiver movimento espada não-mágica.
restante, você aparece a 1,5 metro da árvore que você As propriedades e poderes de uma arma mágica são
terminou seu movimento. suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da
Você pode usar esse habilidade de transporte uma vez
esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
por rodada pela duração. Você deve terminar cada turno
Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera
fora da árvore.
completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha
mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora
CAMINHAR NO VENTO da esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão
6° nível de transmutação
logo ele deixe a esfera.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não
Alcance: 9 metros
funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino
Componentes: V, S, M (fogo e água benta)
quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um
Duração: 8 horas
portal para outro lugar, mundo ou plano de existência,
Você e até dez criaturas voluntária que você possa ver, assim como um espaço extradimensional aberto, como o
dentro do alcance, assumem uma forma gasosa pela criado pela magia truque de corda, é temporariamente
duração, parecidas com pedaços de nuvem. Enquanto fechado enquanto estiver dentro da esfera.
estiver na forma de nuvem, uma criatura tem Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto
deslocamento de voo de 90 metros e tem resistência a invocado ou criado através de magia, temporariamente
dano de concussão, cortante e perfurante de ataques não- desaparece da existência dentro da esfera. Tais criaturas
mágicos. As únicas ações que uma criatura pode realizar reaparecem instantaneamente quando o espaço ocupado
nessa forma são a ação de Disparada ou para reverter a pela criatura não estiver mais dentro da esfera.
sua forma normal. Reverter leva 1 minuto, período pelo Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como
qual a criatura estará incapacitada e não poderá se dissipar magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma
mover. Até a magia acabar, uma criatura pode reverter forma, esferas criadas por magias de campo antimagia
para a forma de nuvem, o que também requer a diferentes não se anulam.
transformação de 1 minuto.

225
CÃO FIEL DE MORDENKAINEN Se você mantiver sua concentração nessa magia
4° nível de conjuração durante toda a duração possível, a criatura é
Tempo de Conjuração: 1 ação transformada em pedra até o efeito ser removido.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, CEGUEIRA/SURDEZ
um pedaço de osso e um fio) 2° nível de necromancia
Duração: 8 horas Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço Componentes: V
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que Duração: 1 minuto
permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma
ação ou até você se mover para mais de 30 metros dele. Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha uma
O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para criatura que você possa ver dentro do alcance para fazer
você, e não pode ser ferido. Quando uma criatura um teste de resistência de Constituição. Se ela falhar,
Pequena ou maior se aproximar a 9 metros sem, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela duração. No
primeiramente, falar a senha que você especifica quando final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar um
conjura a magia, o cão começa a latir muito alto. O cão vê teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a
criaturas invisíveis e pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora magia termina.
ilusões. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você
morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a pode afetar uma criatura adicional para cada nível de
você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador espaço acima do 2°.
de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência.
Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante. CHAMA CONTÍNUA
2° nível de evocação
CATIVAR Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de encantamento Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po,
Alcance: 18 metros consumido pela magia)
Componentes: V, S Duração: Até ser dissipada
Duração: 1 minuto
Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma
Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é
criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do parecido com o de uma chama normal, mas ele não
alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de produz calor e não consome oxigênio. Uma chama
resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não continua pode ser coberta ou escondida, mas não sufocada
puder ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste ou extinta.
de resistência e, se você ou seus companheiros estiverem
lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência. CHAMA SAGRADA
Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em Truque de evocação
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer criatura além de você, até a magia acabar ou até Alcance: 18 metros
o alvo não poder mais ouvir você. A magia acaba se você Componentes: V, S
estiver incapacitado ou incapaz de falar. Duração: Instantânea

CARNE PARA PEDRA Radiação similar a uma chama desce sobre uma criatura
6° nível de transmutação que você possa ver, dentro do alcance. O alvo deve ser
Tempo de Conjuração: 1 ação bem sucedido num teste de resistência de Destreza ou
Alcance: 18 metros sofrerá 1d8 de dano radiante. O alvo não recebe qualquer
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) benefício de cobertura contra esse teste de resistência.
Duração: Concentração, até 1 minuto O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito CHICOTE DE ESPINHOS
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência Truque de transmutação
de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à Tempo de Conjuração: 1 ação
medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver Alcance: 9 metros
sucesso, a criatura não é afetada. Componentes: V, S, M (um muda de uma planta com
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar espinhos)
outro teste de resistência de Constituição no final de cada Duração: Instantânea
um dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência
contra essa magia três vezes, a magia termina. Se ela Você cria um longo chicote de vinhas coberto por espinhos
falhar no teste de resistência três vezes, ela se torna que chicoteia, ao seu comando, em direção de uma
pedra é afetada pela condição petrificado pela duração. Os criatura dentro do alcance. Realize um ataque corpo-a-
sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote corpo com magia contra o alvo. Se o ataque atingir, a
ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo criatura sofrerá 1d6 de dano perfurante e, se a criatura
tipo. for Grande ou menor, você a puxa até 3 metros para perto
Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto de você.
petrificada, ela sofre deformidades similares se for O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
revertida ao seu estado original. alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

226
CHUVA DE METEOROS existência que você. Um portal cintilante se abre dentro
9° nível de evocação do círculo que você desenhou e permanece aberto até o
Tempo de Conjuração: 1 ação final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar
Alcance: 1,5 quilômetro no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do
Componentes: V, S círculo de destino ou no espaço desocupado mais próximo,
Duração: Instantânea se o espaço estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais
Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro importantes possuem círculos de teletransporte
pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance. permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins.
Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos –
em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão
de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar
esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6 essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência
de dano de concussão se falhar na resistência ou metade de selos de dois destinos no Plano Material, determinadas
desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos
mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar
vez. uma nova sequência de selos a memória após estuda-la
A magia causa dano aos objetos na área e incendeia por 1 minuto.
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou Você pode criar um círculo de teletransporte
carregados. permanente ao conjurar essa magia no mesmo local a
cada dia por um ano. Você não precisa usar o círculo para
CÍRCULO DA MORTE se teletransportar quando você conjurar a magia desse
6° nível de necromancia modo.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros CÍRCULO MÁGICO
Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra 3° nível de abjuração
esmagada valendo, no mínimo, 500 po) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Duração: Instantânea Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18
ferro valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela
metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área
magia)
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um
Duração: 1 hora
alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de
resistência, ou metade desse dano se passar. Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes
dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra
6°. superfície.
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes:
CÍRCULO DE PODER celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos.
5° nível de abjuração O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das
Tempo de Conjuração: 1 ação seguintes maneiras:
Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V  A criatura não consegue entrar no cilindro
Duração: Concentração, até 10 minutos voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para
Energia divina irradia de você, distorcendo e espalhando fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste
energia mágica a até 9 metros de você. Até a magia de resistência de Carisma.
acabar, a esfera se move com você, centrada em você. Pela  A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque
duração, cada criatura amigável na área (incluindo você) contra alvos dentro do cilindro.
tem vantagem em testes de resistência contra magias e  Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados,
outros efeitos mágicos. Além disso, quando uma criatura amedrontados ou possuídos pela criatura.
afetada for bem sucedida num teste de resistência contra
uma magia ou efeito mágico realizado para sofrer apenas Quando você conjurar essa magia, você pode decidir
metade do dano, ao invés disso, ela não sofrerá dano que a mágica dela opere na direção reversa, prevenindo
nenhum se passar na resistência. que uma criatura de um tipo especifico saia do cilindro e
protegendo os alvos fora dele.
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
5° nível de conjuração magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 minuto superior, a duração aumenta em 1 hora para cada nível
Alcance: 3 metros do espaço acima do 3°.
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com
pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela CLARIVIDÊNCIA
magia) 3° nível de adivinhação
Duração: 1 rodada Tempo de Conjuração: 10 minutos
À medida que você conjura essa magia, você desenha um Alcance: 1,5 quilômetro
círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100
selos que conectam sua localização a um círculo de po, também um chifre cravejado de joias para ouvir ou
teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência um olho de vidro para ver)
de selos você conheça e esteja no mesmo plano de Duração: Concentração, até 10 minutos

227
Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um COMANDO
local familiar a você (um local que você tenha visitado ou 1° nível de encantamento
visto antes) ou em um local obvio que não seja familiar a Tempo de Conjuração: 1 ação
você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou Alcance: 18 metros
em um bosque de árvores). O sensor se mantem no local Componentes: V
pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de Duração: 1 rodada
outra forma.
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou Você pronuncia uma palavra de comando para uma
audição. Você pode escolher sentir através do sensor como criatura que você possa ver dentro do alcance. O alvo deve
se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, você pode ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria
trocar entre visão e audição. ou seguirá seu comando no próximo turno dele. A magia
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma não tem efeito se o alvo for um morto-vivo, se ele não
criatura beneficiada por ver o invisível ou visão entender seu idioma ou se o comando for diretamente
verdadeira) vê um globo luminoso e intangível do nocivo a ele.
tamanho do seu olho. Alguns comandos típicos e seus efeitos a seguir. Você
pode proferir um comando diferente dos descritos aqui. Se
CLONE o fizer, o Mestre descreve como o alvo reage. Se o alvo não
8° nível de necromancia puder cumprir o comando, a magia termina.
Tempo de Conjuração: 1 hora Aproxime-se. O alvo se move para próximo de você o
Alcance: Toque máximo que puder na rota mais direta, terminando seu
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no turno, se ele se mover a até 1,5 metro de você.
mínimo, 1.000 po e, no mínimo 3 centímetros cúbicos Largue. O alvo larga o que quer que ele esteja
de carne da criatura que será clonada, consumida pela segurando, e termina seu turno.
magia, e um receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe
que tenha uma tampa selada e seja grande o suficiente de você da forma mais rápida que puder.
para comportar uma criatura Média, como uma urna Deite-se. O alvo deita-se no chão e então, termina seu
enorme, um caixão, um cisto cheio de lama no solo ou turno.
um recipiente de cristal cheio de água salgada) Parado. O alvo não se move e não realiza nenhuma
Duração: Instantânea ação. Uma criatura voadora continua no alto,
considerando que ela seja capaz de fazê-lo. Se ela tiver
Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura que se mover para continuar no alto, ela voa a mínima
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é distância necessária para permanecer no ar.
formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
Você também pode escolher que o clone seja uma versão pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
mais jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a 9 metros
dura indefinidamente, enquanto seu receptáculo entre si para serem afetadas.
permanecer intocado.
A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a COMPREENDER IDIOMAS
criatura original morrer, sua alma é transferida para o 1° nível de adivinhação (ritual)
clone, considerando que a alma está livre e deseje Tempo de Conjuração: 1 ação
retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem Alcance: Pessoal
a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
possui qualquer equipamento do original. O físico da Duração: 1 hora
criatura original permanece, se ainda existir, se tornando
inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de Pela duração, você compreende o significado literal de
volta à vida, já que a alma da criatura está em outro qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
lugar. compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você
deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
COLUNA DE CHAMAS Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página
5° nível de evocação de texto.
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia não decifra mensagens secretas em textos
Alcance: 18 metros ou glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) idioma escrito.
Duração: Instantânea
COMPULSÃO
Uma coluna vertical de fogo divino emerge de baixo para 4° nível de encantamento
os céus, no local que você especificar. Cada criatura num Tempo de Conjuração: 1 ação
cilindro de 3 metros de raio por 12 metros de altura, Alcance: 9 metros
centrado num ponto dentro do alcance, deve realizar um Componentes: V, S
teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre 4d6 Duração: Concentração, até 1 minuto
de dano de fogo e 4d6 de dano radiante se falhar na
resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa alcance e que puderem ouvir você, devem realizar um
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou teste de resistência de Sabedoria. Um alvo passa
superior, o dano de fogo ou o dano radiante (à sua automaticamente nesse teste de resistência se ele não
escolha) aumenta em 1d6 por nível do espaço acima do 5°. puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é
afetado por essa magia. Até a magia acabar, você pode
usar uma ação bônus em cada um dos seus turnos, para
designar uma direção horizontal a você. Cada criatura

228
afetada deve se mover, da melhor forma possível, para Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
essa direção no próximo turno dela. Ela pode realizar sua vidro)
ação antes de se mover. Depois de se mover dessa forma, Duração: Instantânea
ela pode realizar outra resistência de Sabedoria para
tentar acabar com o efeito. Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada
Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um
perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo, teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre
mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se 8d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
mover na direção designada. desse dano se passar.
Uma criatura morta por essa magia se torna uma
COMUNHÃO estátua congelada até derreter.
5° nível de adivinhação (ritual) Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 minuto usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Alcance: Pessoal dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de água 5°.
benta ou profana)
Duração: 1 minuto CONFUSÃO
4° nível de encantamento
Você contata sua divindade ou um representante divino e Tempo de Conjuração: 1 ação
faz até três perguntas que podem ser respondidas com um Alcance: 27 metros
sim ou não. Você deve fazer suas perguntas antes da Componentes: V, S, M (três cascas de noz)
magia terminar. Você recebe uma resposta correta para Duração: Concentração, até 1 minuto
cada pergunta.
Seres divinos não são necessariamente oniscientes, Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas,
portanto, você pode receber “incerto” como uma resposta gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada
se uma pergunta que diga respeito a uma informação criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada
além do conhecimento da divindade. Em caso de uma num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser bem
resposta de única palavra puder levar ao engano ou sucedida num teste de resistência de Sabedoria, quando
contrariar os interesses da divindade, o Mestre pode você conjurar essa magia ou for afetada por ela.
oferecer uma frase curta como resposta, no lugar. Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar
Se você conjurar essa magia duas ou mais vezes antes um d10 no início de cada um dos seus turnos para
de terminar um descanso longo, existe uma chance determinar seu comportamento nesse turno.
cumulativa de 25 por cento de cada conjuração, depois da
primeira que você fez, ter um resultado aleatório. O d10 Comportamento
Mestre faz essa jogada secretamente. 1 A criatura usa todo seu deslocamento para se mover em
uma direção aleatória. Para determinar a direção, role
COMUNHÃO COM A NATUREZA um d8 e atribua uma direção a cada face do dado. A
5° nível de adivinhação (ritual) criatura não realiza uma ação nesse turno.
Tempo de Conjuração: 1 minuto 2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse turno.
Alcance: Pessoal 7–8 A criatura usa sua ação para realizar um ataque corpo-a-
Componentes: V, S corpo contra uma criatura, determinada aleatoriamente,
Duração: Instantânea ao seu alcance. Se não houver criaturas dentro do
alcance, a criatura não faz nada nesse turno.
Você, momentaneamente, se torna uno com a natureza e 9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
ganha conhecimento do território ao seu redor. Ao ar
livre, a magia lhe oferece conhecimento do terreno a até Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
4,5 quilômetros de você. Em cavernas e outros formações pode realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for
subterrâneas naturais, o raio é limitado a 150 metros. A bem sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
magia não funciona onde a natureza foi substituída por Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
construções, como em masmorras ou cidades. usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio
Você, instantaneamente, adquire conhecimento de até da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do
três fatos, à sua escolha, sobre qualquer dos assuntos a espaço acima do 4°.
seguir, relacionados a área:
CONHECIMENTO LENDÁRIO
 Terrenos e corpos de água 5° nível de adivinhação
 Plantas, minérios, animais e povo predominante Tempo de Conjuração: 10 minutos
 Celestiais, fadas, corruptores, elementais ou mortos- Alcance: Pessoal
vivos mais poderosos Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250
 Influência de outros planos de existência po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
 Construções valendo, no mínimo, 50 po cada)
Duração: Instantânea
Por exemplo, você poderia determinar a localização de
um morto-vivo poderoso na área, a localização da maior Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
fonte de água potável e a localização de quaisquer cidades traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
próximas. significativo sobre a coisa que você nomeou. O
conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
CONE DE FRIO esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que
5° nível de evocação nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
Tempo de Conjuração: 1 ação nomeou não for de importância lendária, você não recebe
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) qualquer informação sofre ela. Quanto mais informação

229
você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será CONJURAR ELEMENTAIS MENORES
a informação que você receberá. 4° nível de conjuração
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser Tempo de Conjuração: 1 minuto
redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você Alcance: 27 metros
possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia Componentes: V, S
pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja Duração: Concentração, até 1 hora
mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos
malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e Você invoca elementais que aparecem em espaços
adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada escolhe uma das opções a seguir para aparecer:
Rudnogg nos lábios.”
 Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
 Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
CONJURAR ANIMAIS  Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
3° nível de conjuração
 Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Um elemental invocado através dessa magia
Componentes: V, S desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
Duração: Concentração, até 1 hora magia acabar.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
Você invoca espíritos feéricos, que assumem formas de
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
bestas, que aparecem em espaços desocupados, que você
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno.
possa ver dentro do alcance. Escolha uma das opções a
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
seguir para aparecer:
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
 Uma besta de nível de desafio 2 ou inferior nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas
 Duas bestas de nível de desafio 1 ou inferior hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
 Quatro bestas de nível de desafio 1/2 ou inferior O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
 Oito bestas de nível de desafio 1/4 ou inferior Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
Cada besta é também considerada uma fada e uma das opções de invocação acima e mais criaturas
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
magia acabar. triplo delas com um espaço de 8° nível.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas CONJURAR ELEMENTAL
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno. 5° nível de conjuração
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você Tempo de Conjuração: 1 minuto
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir Alcance: 27 metros
nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação. mole para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e
O Mestre possui as estatísticas das criaturas. areia para água)
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Duração: Concentração, até 1 hora
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
uma das opções de invocação acima e mais criaturas Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar,
aparecem: o dobro delas com um espaço de 5° nível, o água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, dentro
triplo delas com um espaço de 7° nível e o quadruplo delas do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou
com um espaço de 9° nível. inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em
um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo,
CONJURAR CELESTIAL um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um
7° nível de conjuração elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental
Tempo de Conjuração: 1 minuto desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a
Alcance: 27 metros magia acabar.
Componentes: V, S O elemental é amigável a você e a seus companheiros
Duração: Concentração, até 1 hora pela duração. Role a iniciativa para o elemental, que age
no seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos
Você invoca um celestial de nível de desafio 4 ou inferior, verbais que você emitir (não requer uma ação sua). Se
que aparece num espaço desocupado, que você possa ver você não emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá
dentro do alcance. O celestial desaparece se cair a 0 de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
pontos de vida ou quando a magia acabar. ação.
O celestial é amigável a você e a seus companheiros Se sua concentração for interrompida, o elemental
pela duração. Role a iniciativa para o celestial, que age no não desaparece. Ao invés disso, você perde o controle
seu próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos sobre o elemental e ele se torna hostil a você e aos seus
verbais que você emitir (não requer uma ação sua), companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle
contanto que não violem sua tendência. Se você não não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de você ter o invocado.
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
ação. CONJURAR FADA
O Mestre possui as estatísticas do celestial. 6° nível de conjuração
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 9° nível, você Alcance: 27 metros
invoca um celestial de nível de desafio 5 ou inferior. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora

230
Você invoca uma criatura feérica de nível de desafio 6 ou Você invoca criaturas feéricas que aparecem em espaços
inferior ou um espírito feérico que assume a forma de desocupados, que você possa ver dentro do alcance.
uma besta de nível de desafio 6 ou inferior. Ela aparece Escolha uma das opções a seguir para aparecer:
num espaço desocupado, que você possa ver dentro do
alcance. A criatura feérica desaparece se cair a 0 pontos  Uma criatura feérica de nível de desafio 2 ou inferior
de vida ou quando a magia acabar.  Duas criaturas feéricas de nível de desafio 1 ou
A criatura feérica é amigável a você e a seus inferior
companheiros pela duração. Role a iniciativa para a  Quatro criaturas feéricas de nível de desafio 1/2 ou
criatura, que age no seu próprio turno. Ela obedece a inferior
quaisquer comandos verbais que você emitir (não requer  Oito criaturas feéricas de nível de desafio 1/4 ou
uma ação sua), contanto que não violem sua tendência. Se inferior
você não emitir nenhum comando a ela, ela se defenderá
Uma criatura invocado desaparece quando cair a 0
de criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma
pontos de vida ou quando a magia acabar.
ação.
As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
Se sua concentração for interrompida, a criatura
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
feérica não desaparece. Ao invés disso, você perde o
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno.
controle sobre o elemental e ele se torna hostil a você e
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
aos seus companheiros, e irá atacar. Uma criatura feérica
emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
fora de controle não pode ser dispensada e desaparece 1
nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas
hora depois de você ter a invocado.
hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
O Mestre possui as estatísticas da criatura feérica.
O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
superior, o nível de desafio aumenta em 1 para cada nível
uma das opções de invocação acima e mais criaturas
do espaço acima do 6°.
aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
triplo delas com um espaço de 8° nível.
CONJURAR RAJADA
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
CONSAGRAR
5° nível de evocação
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Tempo de Conjuração: 24 horas
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de
Alcance: Toque
arremesso)
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso valendo,
Duração: Instantânea
no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Você arremessa uma arma não-mágica ou dispara uma Duração: Até ser dissipada
munição não-mágica no ar para criar um cone de armas
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor com
idênticas que se lançam a frente e então desaparecem.
poder sagrado (ou profano). A área pode ter até 18 metros
Cada criatura num cone de 18 metros, deve ser bem
de raio e a magia falha se o raio incluir uma área já sob
sucedida num teste de resistência de Destreza. Uma
efeito da magia consagrar. A área afetada está sujeita aos
criatura sofre 3d8 de dano se falhar na resistência, ou
seguintes efeitos.
metade desse dano num sucesso. O tipo do dano é o
Primeiro, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
mesmo da arma ou munição usada como componente.
mortos-vivos não conseguem entrar na área, nem, tais
criaturas, podem enfeitiçar, amedrontar ou possuir
CONJURAR SARAIVADA criaturas dentro da área. Qualquer criatura enfeitiçada,
5° nível de conjuração
amedrontada ou possuída por uma criatura dessas, não
Tempo de Conjuração: 1 ação
estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao
Alcance: 45 metros
adentrar a área. Você pode excluir um ou mais desses
Componentes: V, S, M (uma munição ou arma de
tipos de criaturas desse efeito.
arremesso)
Segundo, você pode vincular um efeito extra a área.
Duração: Instantânea
Escolha o efeito da lista a seguir, ou escolha um efeito
Você dispara uma munição não-mágica de uma arma à oferecido pelo Mestre. Alguns desses efeitos se aplicam a
distância ou arremessa uma arma não-mágica no ar e criaturas na área; você pode definir seu o efeito se aplica
escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de a todas as criaturas, criaturas que seguem uma divindade
duplicatas da munição ou arma caem em uma saraivada ou líder especifico ou criaturas de uma espécie especifica,
vinda de cima e então desaparecem. Cada criatura num como orcs ou trolls. Quando uma criatura que seria
cilindro com 12 metros de raio e 6 metros de altura afetada entrar na área da magia pela primeira vez em um
centrado no ponto, deve realizar um teste de resistência turno, ou começar seu turno nela, ela pode fazer um teste
de Destreza. Uma criatura sofre 8d8 de dano se falhar na de resistência de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura
resistência, ou metade desse dano num sucesso. O tipo do ignora o efeito extra até sair da área.
dano é o mesmo da munição ou arma. Coragem. As criaturas afetadas não podem ser
amedrontadas enquanto estiverem na área.
CONJURAR SERES DA FLORESTA Descanso Eterno. Cadáveres enterrados na área não
4° nível de conjuração podem ser transformados em mortos-vivos.
Tempo de Conjuração: 1 ação Escuridão. Escuridão preenche a área. Luz normal,
Alcance: 18 metros assim como luz mágica criada por magias de nível inferior
Componentes: V, S, M (um fruto sagrado por criatura ao nível do espaço usado para conjurar essa magia, não
invocada) podem iluminar a área.
Duração: Concentração, até 1 hora

231
Idiomas. As criaturas afetadas podem se comunicar mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste
com qualquer outra criatura na área, mesmo que elas não de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre
partilhem um idioma em comum. 6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um
Interferência Extradimensional. As criaturas descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode
afetadas não podem se mover ou viajar usando realizar ações, não entende o que as outras criaturas
teletransporte ou por meios extradimensionais ou dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido.
interplanares. Conjurar a magia restauração maior em você acaba com
Luz do Dia. Luz plena preenche a área. Escuridão esse efeito.
mágica criada por magias de nível inferior ao nível do Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode
espaço usado para conjurar essa magia, não podem fazer até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas
extinguir a luz. perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde
Medo. As criaturas afetadas ficam amedrontadas cada pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”,
enquanto estiverem na área. “talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade
Proteção contra Energia. As criaturas afetadas na não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma
área tem resistência a um tipo de dano, à sua escolha, resposta de única palavra puder levar ao engano, o
exceto de concussão, cortante ou perfurante. Mestre pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta
Silêncio. Nenhum som pode ser emitido de dentro da como resposta.
área e nenhum som pode adentra-la.
Vulnerabilidade à Energia. As criaturas afetadas CONTRAMÁGICA
na área tem vulnerabilidade a um tipo de dano, à sua 3° nível de abjuração
escolha, exceto de concussão, cortante ou perfurante. Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza
quando vê uma criatura a até 18 metros conjurando
CONSERTAR uma magia
Truque de transmutação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: S
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
Duração: Instantânea Você tenta interromper uma criatura no processo de
conjuração de uma magia. Se a criatura estiver
Essa magia repara um única quebra ou fissura em um conjurando uma magia de 3° nível ou inferior, a magia
objeto que você tocar, como um elo quebrado de uma falha e não gera nenhum efeito. Se ela estiver conjurando
corrente, duas metades de uma chave partida, um manto uma magia de 4° nível ou superior, faça um teste de
rasgado ou o vazamento em um odre. Contanto que a habilidade usando sua habilidade de conjuração. A CD é
quebra ou fissura não tenha mais de 30 centímetros em igual a 10 + o nível da magia. Caso seja bem sucedido, a
qualquer dimensão, você pode remenda-la, não deixando magia da criatura falha e não gera nenhum efeito.
qualquer vestígio do dano anterior. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
ou constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for
tais objetos. menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar.
CONSTRIÇÃO CONTINGÊNCIA
1° nível de conjuração 6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 27 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em
Duração: Concentração, até 1 minuto marfim e decorada com gemas valendo, no mínimo,
Ervas e vinhas poderosas brotam do solo num quadrado 1.500 po)
de 6 metros a partir de um ponto dentro do alcance. Pela Duração: 10 dias
duração, essas plantas transformam o solo na área em Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa
terreno difícil. conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e
Uma criatura na área quando você conjurar a magia que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia –
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Força chamada de magia contingente – como parte da
ou ficará impedida pelo emaranhado de plantas, até a conjuração de contingência, gastando espaços de magia
magia acabar. Uma criatura impedida pelas plantas pode para ambas, mas a magia contingente não tem efeito
usar sua ação para realizar um teste de Força, contra a imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa
CD da magia. Se for bem sucedido, irá se libertar. circunstância ocorre. Você descreve a circunstância
Quando a magia termina, as plantas conjuradas quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
murcharão. contingência conjurada com respirar na água pode
CONTATO EXTRAPLANAR estipular que respirar na água se ative quando você
5° nível de adivinhação (ritual) estiver imerso em água ou um líquido similar.
Tempo de Conjuração: 1 minuto A magia contingente se ativa imediatamente depois da
Alcance: Pessoal circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você
Componentes: V queira, quer não, e a contingência termina.
Duração: 1 minuto A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela
normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar
sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade essa magia novamente, o efeito da outra magia
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar contingência termina. Além disso, a contingência também
inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua

232
termina em você se os componentes materiais dela não A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
estiverem mais com você. vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse dano
se repete a cada rodada que ele permanecer no vórtice.
CONTROLAR A ÁGUA
4° nível de transmutação CONTROLAR O CLIMA
Tempo de Conjuração: 1 ação 8° nível de transmutação
Alcance: 90 metros Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
de poeira) Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra
Duração: Concentração, até 10 minutos e madeira misturados em água)
Duração: Concentração, até 8 horas
Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30 Você toma controle do clima numa área de 7,5
metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar
dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia. livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
efeito ou escolher um diferente. magia prematuramente.
Inundação. Você faz com que o nível da água de toda Quando você conjurar essa magia, você muda as
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
margem, a inundação ira transbordar para a terra seca. Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
Se você escolher uma área em um extenso corpo de a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10
água, ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de minutos para as novas condições fazerem efeito. Quando
altura que irá de um lado ao outro da área e então a magia terminar, o clima, gradualmente, volta ao
desaba. Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho normal.
da onda será carregado por ela até o outro lado. Qualquer Quando você altera as condições climáticas, encontre a
veículo Enorme ou menor atingido pela onda tem uma condição atual nas tabelas a seguir e mude em um
chance de 25 por cento de emborcar. estágio, para cima ou para baixo. Quando mudar o vento,
O nível da água se mantem elevado até a magia você pode mudar a direção do mesmo.
acabar ou você escolher um efeito diferente. Se esse efeito
produzir uma onda, a onda se repete no início do seu PRECIPITAÇÃO
próximo turno enquanto o efeito de inundação durar. Estágio Condição
Dividir Água. Você faz com que a água na área se 1 Céu claro
divida e crie uma trincheira. A trincheira se estende por 2 Parcialmente encoberto
toda área da magia e a água separada forma uma parede 3 Céu escuro ou nublado
de cada lado. A trincheira permanece até a magia acabar 4 Chuva, granizo ou neve
ou você escolher um efeito diferente. A água, então, 5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou nevasca
lentamente preenche a trincheira ao longo do curso da
próxima rodada até o nível normal da água ser TEMPERATURA VENTO
restaurado. Estágio Condição Estágio Condição
Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da 1 Calor insuportável 1 Calmo
água na área se mova na direção que você escolher, 2 Quente 2 Vento moderado
mesmo que a água tenha que fluir através de obstáculos, 3 Morno 3 Vento forte
subir muros ou em outra direção improvável. A água na 4 Frio 4 Ventania
área se move na direção ordenada, mas uma vez que 5 Gelado 5 Temporal
tenha se movido além da área da magia, ela conclui seu 6 Frio ártico
fluxo baseado nas condições do terreno. A água continua a
se mover na direção que você escolheu até a magia acabar CONVOCAR FAMILIAR
ou você escolher um efeito diferente. 1° nível de conjuração (ritual)
Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de, Tempo de Conjuração: 1 hora
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de Alcance: 3 metros
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com de 10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de braseiro de bronze)
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura Duração: Instantânea
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que
metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha,
para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo)
caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato,
contra a CD da magia.
falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira
(sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
vez no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela
desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas
deve realizar um teste de resistência de Força. Se falhar,
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
a criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de
no vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
uma besta.
criatura sofre metade do dano e não estará presa no
Seu familiar age independentemente de você, mas ele
vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação
sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola
para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um
acima, mas terá desvantagem no teste de Força
familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras
(Atletismo) para fazer isso.
ações, como de costume.

233
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele montaria da ligação a qualquer momento, fazendo-a
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás. desaparecer.
Ele reaparece depois de você conjurar essa magia
novamente. CONVOCAR RELÂMPAGOS
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, 3° nível de conjuração
você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além Tempo de Conjuração: 1 ação
disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do Alcance: 36 metros
familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do Componentes: V, S
seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer Duração: Concentração, até 10 minutos
sentido especial que o familiar possua. Durante esse
período, você estará cego e surdo em relação aos seus Uma nuvem tempestuosa aparece em formato cilíndrico
próprios sentidos. com 3 metros de altura e 18 metros de raio, centrada num
Com uma ação, você pode, temporariamente, ponto que você possa ver, 30 metros acima de você. A
dispensar seu familiar. Ele desaparece dentro de uma magia falha se você não puder ver um ponto no ar em que
bolsa dimensional onde ele aguarda sua convocação. a nuvem possa aparecer (por exemplo, se você estiver em
Alternativamente, você pode dispensa-lo para sempre. uma sala que não possa comportar a nuvem).
Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente Quando você conjurar a magia, escolha um ponto que
dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer você possa ver dentro do alcance. Um raio de eletricidade
espaço desocupado a até 9 metros de você. é disparado da nuvem no ponto. Cada criatura a 1,5
Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você metro desse ponto deve realizar um teste de resistência
conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao de Destreza. Uma criatura sofre 3d10 de dano elétrico se
invés disso, você faz seu familiar existente adotar uma falhar no teste, ou metade desse dano se passar. Em cada
nova forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu um dos seus turnos, até a magia acabar, você pode usar
familiar se transforma na criatura escolhida. sua ação para convocar um relâmpago dessa forma
Finalmente, quando você conjura uma magia com novamente, afetando o mesmo ponto ou um diferente.
alcance de toque, seu familiar pode transmitir a magia, Se você estiver a céu aberto em condições
como se ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa tempestuosas quando conjurar essa magia, a magia lhe
estar a até 30 metros de você e deve usar a reação dele dá controle sobre a tempestade existente ao invés de criar
para transmitir a magia quando você a conjurar. Se a uma nova. Sob tais condições, o dano da magia aumenta
magia necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu em 1d10.
modificador de ataque para essa jogada. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
CONVOCAR MONTARIA dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima
2° nível de conjuração do 3°.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
COROA DA LOUCURA
2° nível de encantamento
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: 36 metros
Você convoca um espírito que assume a forma de uma Componentes: V, S
montaria excepcionalmente inteligente, forte e leal, Duração: Concentração, até 1 minuto
criando uma ligação duradoura com ela. Aparecendo em
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro
um espaço desocupado dentro do alcance, a montaria
do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
adquire a forma que você escolher, como um cavalo de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
guerra, um pônei, um camelo, um alce ou um mastim.
pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa
(Seu Mestre pode permitir outros animais para serem
forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na
convocados como montarias.) A montaria tem as
cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés do seu
mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
tipo normal. Além disso, se sua montaria tiver
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
Inteligência 5 ou menor, a Inteligência dela se torna 6 e
mesma, que você escolher mentalmente.
ela ganha a capacidade de compreender um idioma, à sua
O alvo pode agir normalmente no turno dele se você
escolha, que você fala.
não escolher uma criatura ou se você não estiver dentro
Sua montaria serve tanto para cavalgar quando para o
do alcance.
combate e você tem uma ligação instintiva com ela que
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua
permite a vocês lutarem como uma unidade singular.
ação para manter o controle sobre o alvo, ou a magia
Enquanto estiver montado na sua montaria, você pode
termina. Igualmente, o alvo pode realizar um teste de
fazer com que qualquer magia que você conjure que tenha
resistência de Sabedoria no final de cada um dos turnos
alcance pessoal, também afete a sua montaria.
dele. Se obtiver sucesso, a magia termina.
Quando a montaria cair a 0 pontos de vida, ela
desaparece, não deixando qualquer corpo físico para trás.
Você também pode dispensar sua montaria a qualquer
CORDÃO DE FLECHAS
2° nível de transmutação
momento, com uma ação, fazendo-a desaparecer. Em
Tempo de Conjuração: 1 ação
ambos os casos, conjurar essa magia novamente
Alcance: 1,5 metro
convocará a mesma montaria, restaurando-a ao seu
Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou
máximo de pontos de vida.
virotes)
Enquanto sua montaria estiver a até 1,5 quilômetro de
Duração: 8 horas
você, você pode se comunicar telepaticamente com ela.
Você não pode ter mais de uma montaria ligado por Você enfinca quatro munições não-mágicas – flechas ou
essa magia por vez. Com uma ação, você pode liberar a virotes de besta – no solo dentro do alcance e conjura

234
magia neles para proteger uma área. Até a magia acabar, como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser
sempre que uma criatura diferente de você se aproximar maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um
a 9 metros das munições pela primeira vez em um turno formado e material que você já tenha visto antes.
ou terminar seu turno na área, uma das munições voa A duração depende do material do objeto. Se o objeto
para atingi-la. A criatura deve ser bem sucedida num for composto por diversos materiais, use o de menor
teste de resistência de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano duração.
perfurante. A munição, então, é destruída. A magia
termina quando não restar nenhuma munição. Material Duração
Quando você conjurar essa magia, você pode designar Matéria vegetal 1 dia
quaisquer criaturas, à sua escolha, e a magia ignora-as. Pedra ou cristal 12 horas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Metais preciosos 1 hora
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Gemas 10 minutos
superior, a quantidade de munições que você pode afetar Adamante ou mitral 1 minuto
aumenta em dois para cada nível do espaço acima do 2°.
Usar qualquer material criado por essa magia como
CORRENTE DE RELÂMPAGOS componente material de outra magia faz com que a magia
6° nível de evocação falhe.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: 45 metros magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de superior, o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para
âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de cada nível do espaço de magia acima do 5°.
prata)
Duração: Instantânea CRIAR ALIMENTOS
3° nível de conjuração
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua Tempo de Conjuração: 1 ação
escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios Alcance: 9 metros
saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não Componentes: V, S
mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser uma Duração: Instantânea
criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único
desses raios. Você cria 25 quilos de comida e 100 litros de água no solo
Um alvo deve realizar um teste de resistência de ou em um recipiente dentro do alcance, suficiente para
Destreza. O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no sustentar até quinze humanoide ou cinco montarias por
teste ou metade desse dano se for bem sucedido. 24 horas. A comida é insossa, porém, nutritiva e estraga
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia se não for consumida após 24 horas. A água é limpa e não
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, um fica ruim.
raio adicional salta do alvo primário para outro alvo para
cada nível do espaço acima do 6°. CRIAR CHAMAS
Truque de conjuração
CRESCER ESPINHOS Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de transmutação Alcance: Pessoal
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 45 metros Duração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete
gravetos, todos com uma ponta afiada) Uma chama tremulante aparece na sua mão. A chama
Duração: Concentração, até 10 minutos permanece ai pela duração e não machuca nem você nem
seu equipamento. A chama emite luz plena num raio de 3
O solo num raio de 6 metros, centrado num ponto dentro metros e penumbra por 3 metros adicionais. A magia
do alcance, se retorce e brotam cavilhas rígidas e acaba se você dissipa-la usando uma ação ou se conjura-la
espinhos. A área se torna terreno difícil pela duração. novamente.
Quando uma criatura entrar ou se mover dentro da área, Você pode, também, atacar com a chama, no entanto,
ela sofrerá 2d4 de dano perfurante para cada 1,5 metro fazer isso acaba com a magia. Quando você conjura essa
que ela atravessar. magia ou com uma ação em um turno posterior, você pode
A transformação do terreno é camuflada para parecer arremessar a chama numa criatura a até 9 metros de
natural. Qualquer criatura que não puder ver a área no você. Faça um ataque à distância com magia. Se atingir, o
momento que a magia for conjurada, deve realizar um alvo sofre 1d8 de dano de fogo.
teste de Sabedoria (Percepção) contra a CD da magia para O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você
reconhecer o terreno como perigoso, antes de adentra-lo. alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

CRIAÇÃO CRIAR MORTOS-VIVOS


5° nível de ilusão 6° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 9 metros Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra
do mesmo tipo do item que você planeja criar) de sepultura, um pote de barro cheio de água salobra,
Duração: Especial e uma ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo)
Duração: Instantânea
Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para
criar objetos inanimados de matéria vegetal dentro do Você só pode conjurar essa magia durante a noite.
alcance: bens finos, cordas, madeira ou algo similar. Você Escolha até três corpos de humanoides Médios ou
também pode usar a magia para criar objetos minerais Pequenos dentro do alcance. Cada corpo se torna um

235
carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de altura e 6 metros de profundidade. A passagem não
jogo das criaturas.) provoca instabilidade na estrutura ao seu redor.
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
você pode comandar mentalmente qualquer criatura que objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela
você animou com essa magia, se a criatura estiver a até magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado
36 metros de você (se você controla diversas criaturas, mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada.
você pode comandar qualquer uma ou todas elas ao
mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para cada CÚPULA ANTIVIDA
uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e para 5° nível de abjuração
onde ela irá se mover durante o próximo turno dela, ou Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode emitir um comando geral, como para guardar Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
uma câmara ou corredor especifico. Se você não der Componentes: V, S
nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão Duração: Concentração, até 1 hora
contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem,
a criatura continuará a segui-la até a tarefa estar Uma barreira cintilante se estende de você até 3 metros
concluída. de raio, e se move com você, permanecendo centrada em
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois você e restringindo criaturas diferentes de mortos-vivos e
disso ela para de obedecer aos seus comandos. Para constructos. A barreira mantem-se pela duração.
manter o controle da criatura por mais 24 horas, você A barreira previna uma criatura afetada de atravessa-
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes la ou alcançar através dela. Uma criatura afetada pode
das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia conjurar magias ou realizar ataques à distância ou
recupera seu controle sobre até três criaturas que você ataques com armas de haste através da barreira.
tenha animado com essa magia, ao invés de animar Se você se mover forçando uma criatura afetada a
novas. atravessar a barreira, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 7° nível, você pode CURA COMPLETA
animar ou recuperar o controle de quatro carniçais. 6° nível de evocação
Quando você conjura essa magia usando um espaço de Tempo de Conjuração: 1 ação
magia de 8° nível, você pode animar ou recuperar o Alcance: 18 metros
controle de cinco carniçais ou dois lívidos ou aparições. Componentes: V, S
Quando você conjurar essa magia usando um espaço de Duração: Instantânea
magia de 9° nível, você pode animar ou recuperar o
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
controle de seis carniçais, três lívidos ou aparições ou
alcance. Um surto de energia positiva banha a criatura,
duas múmias.
fazendo-a recuperar 70 pontos de vida. Essa magia
também acaba com efeitos de cegueira, surdez e qualquer
CRIAR OU DESTRUIR ÁGUA doença que estejam afetando o alvo. Essa magia não tem
1° nível de transmutação efeito em constructos ou mortos-vivos.
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Alcance: 9 metros magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
Componentes: V, S, M (uma gota de água se estiver superior, a quantidade de cura aumenta em 10 para cada
criando ou alguns grãos de areia se estiver destruindo) nível do espaço acima do 6°.
Duração: Instantânea
Você pode tanto criar quanto destruir água.
CURA COMPLETA EM MASSA
9° nível de evocação
Criar Água. Você cria 30 litros de água limpa dentro
Tempo de Conjuração: 1 ação
do alcance, em um recipiente aberto. Alternativamente, a
Alcance: 18 metros
água pode cair como chuva em um cubo de 9 metros
Componentes: V, S
dentro do alcance, extinguindo chamas expostas na área.
Duração: Instantânea
Destruir Água. Você destrói até 30 litros de água de
um recipiente aberto dentro do alcance. Uma inundação de energia curativa emerge de você para
Alternativamente, você pode destruir um nevoeiro em um as criaturas feridas ao seu redor. Você restaura até 700
cubo de 9 metros dentro do alcance. pontos de vida, divididos, à sua escolha, entre qualquer
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa quantidade de criaturas que você possa ver, dentro do
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou alcance. As criaturas curadas por essa magia também são
superior, você pode criar ou destruir 30 litros de água curadas de todas as doenças e qualquer efeito que as
adicionais, ou o tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro, deixou cegas ou surdas. Essa magia não afeta mortos-
para cada nível do espaço acima do 1°. vivos ou constructos.
CRIAR PASSAGEM CURAR FERIMENTOS
5° nível de transmutação 1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim) Componentes: V, S
Duração: 1 hora Duração: Instantânea
Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de
rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do habilidade de conjuração. Essa magia não produz efeito
alcance e permanece pela duração. Você escolhe as em mortos-vivos ou constructos.
dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 de

236
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia DEDO DA MORTE
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a 7° nível de necromancia
cura aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do Tempo de Conjuração: 1 ação
1°. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
CURAR FERIMENTOS EM MASSA Duração: Instantânea
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você envia energia negativa na direção de uma criatura
Alcance: 18 metros que você possa ver, dentro do alcance, causando dores
Componentes: V, S severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência
Duração: Instantânea de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua sucesso.
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas Um humanoide morto por essa magia, se ergue no
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. início do seu próximo turno como um zumbi que está
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de verbais da melhor forma possível.
conjuração. A magia não afeta mortos-vivos ou
constructos. DESEJO
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 9° nível de conjuração
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou Tempo de Conjuração: 1 ação
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do Alcance: Pessoal
espaço acima do 5°. Componentes: V
Duração: Instantânea
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO
6° nível de encantamento Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal
Tempo de Conjuração: 1 ação pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode
Alcance: 9 metros alterar os próprios fundamentos da realidade, de acordo
Componentes: V com seus desejos.
Duração: Concentração, até 1 minuto O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia
de 8° nível ou inferior. Você não precisa atender a
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do qualquer pré-requisito da magia copiada, incluindo os
alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar: componentes dispendiosos. A magia simplesmente
rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As acontece.
criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a Alternativamente, você pode criar um dos seguintes
essa magia. efeitos, à sua escolha:
Uma criatura dançando deve usar todo o seu
movimento para dançar sem abandonar seu espaço e tem  Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não
desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado
dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas que você possa ver, no chão.
jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma  Você permite que até doze criaturas que você possa
criatura dançando pode realizar um teste de resistência ver, recuperem todos os seus pontos de vida e você
de Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. acaba com todos os efeitos descritos na magia
Num sucesso na resistência, a magia acaba. restauração maior.
 Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
resistência a um tipo de dano, à sua escolha.
 Você concede a até dez criaturas que você possa ver,
imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico
por 8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e
todos os seus companheiros imunes ao ataque de
dreno de vida de um lich.
 Você desfaz um único evento recente forçando uma
nova jogada de qualquer jogada feita na última rodada
(incluindo seu último turno). A realidade remodela-se
para acomodar o novo resultado. Por exemplo, uma
magia desejo poderia desfazer o teste de resistência
bem sucedido de um oponente, um acerto crítico de um
inimigo ou o teste de resistência fracassado de um
amigo. Você pode forçar que a nova jogada seja feita
com vantagem ou desvantagem e você pode escolher se
irá usar o resultado da nova jogada ou da jogada
original.

Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos


exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude
em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto
maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê
errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do

237
seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou você criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal
pode sofrer consequências imprevistas como resultado da ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
forma que você formulou o desejo. Por exemplo, desejar Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou
que um vilão esteja morto pode impulsionar você para um carregado, também sofre o dano, se estiver na área da
período no tempo em que o vilão não esteja mais vivo, magia.
efetivamente removendo você do jogo. Similarmente, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
desejar um item mágico lendário ou um artefato poderia, magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
instantaneamente, transportar você para a presença do superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
dono atual do item. espaço acima do 2°.
O estresse da conjuração dessa magia para produzir
qualquer efeito diferente de copiar outra magia DESPERTAR
enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez 5° nível de transmutação
que você conjurar uma magia, antes de terminar um Tempo de Conjuração: 8 horas
descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por Alcance: Toque
nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo,
prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai 1.000 po que será consumida pela magia)
para 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para Duração: Instantânea
cada dia desses que você permanecer descansando e não
fizer nada além de atividades leves, seu tempo de Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas
recuperação é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33 mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou
por cento de chance de você se tornar incapaz de conjurar planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de
desejo novamente se você sofrer esse estresse. Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo
ganha Inteligência 10. O alvo também ganha a
DESINTEGRAR capacidade de falar um idioma que você conheça. Se o
6° nível de transmutação alvo for uma planta, ela ganha a habilidade de mover
Tempo de Conjuração: 1 ação seus membros, raízes, vinhas, trepadeiras e assim por
Alcance: 18 metros diante, e ganha sentidos similares ao de um humano. Seu
Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira) Mestre escolhe as estatísticas apropriadas para o arbusto
Duração: Instantânea desperto ou árvore desperta.
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo por 30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem
em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher
energia mágica, como uma muralha criada por muralha permanecer amigável a você, baseado em como ela foi
de energia. tratada enquanto estava enfeitiçada.
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, DESPISTAR
o alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano 5° nível de ilusão
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será Tempo de Conjuração: 1 ação
desintegrado. Alcance: Pessoal
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está Componentes: S
vestindo ou carregando, exceto itens mágicos, são Duração: Concentração, até 1 hora
reduzidos a uma pilha de um fino pó acinzentado. A
criatura só pode ser trazida de volta a vida por meio das Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia
magias ressurreição verdadeira ou desejo. ilusória sua aparece onde você estava. A cópia permanece
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto pela duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou
não-mágico Grande ou menor ou uma criação de energia conjurar uma magia.
mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de energia Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória
Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 até o dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar
metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser afetado e se comportar da forma que você quiser.
por essa magia. Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação
dano aumenta em 3d6 para cada nível do espaço acima do bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu
6°. ou voltar novamente. Enquanto você está usando os
sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua
DESPEDAÇAR volta.
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação DESTRUIÇÃO BANIDORA
Alcance: 18 metros 5° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Componentes: V
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge Duração: Concentração, até 1 minuto
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. ataque com arma, antes do fim da magia, seu ataque
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na crepita com energia e o ataque causa 5d6 de dano de
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma energia extra ao alvo. Além disso, se esse ataque reduzir o
alvo a 50 pontos de vida ou menos, você a bane. Se o alvo

238
for nativo de um plano de existência diferente do que você resistência de Constituição. Se falhar na resistência, ele
está, o alvo desaparece, retornando ao seu plano natal. Se sofre 1d6 de dano de fogo. Se passar na resistência, a
o alvo for nativo do plano que você está, a criatura é magia acaba. Se o alvo ou uma criatura a 1,5 metro dele
enviada para um semiplano inofensivo. Enquanto estiver usar uma ação para apagar as chamas ou se algum outro
lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá até a efeito extinguir as chamas (como submergir o alvo em
magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece no água), a magia acaba.
espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado mais Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
próximo, se o espaço dela estiver ocupado. magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano extra inicial causado por esse ataque
DESTRUIÇÃO CEGANTE aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1°.
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus DESTRUIÇÃO TROVEJANTE
Alcance: Pessoal 1° nível de evocação
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Duração: Concentração, até 1 minuto
ataque com arma, antes do fim da magia, sua arma emite
uma luz intensa, e o ataque causa 3d8 de dano radiante Da primeira vez que você atingir um ataque corpo-a-corpo
extra ao alvo. Além disso, o alvo deve ser bem sucedido com arma enquanto essa magia durar, sua arma é
num teste de resistência de Constituição ou ficará cego rodeada por trovões que são audíveis a até 90 metros de
até a magia acabar. você e o ataque causa 2d6 de dano trovejante extra no
Uma criatura cega por essa magia realiza outro teste alvo. Além disso, se o alvo for uma criatura, ele deve ser
de resistência de Constituição no final de cada um dos bem sucedido num teste de resistência de Força ou será
turnos dela. Se obtiver sucesso, não estará mais cega. empurrado 3 metros para longe de você e cairá no chão.

DESTRUIÇÃO COLÉRICA DETECTAR O BEM E MAL


1° nível de evocação 1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 10 minutos
Da próxima vez que você atingir com um ataque corpo-a- Pela duração, você sabe se existe uma aberração,
corpo com arma enquanto essa magia durar, seu ataque celestial, corruptor, elemental, fada ou morto-vivo, a até 9
causará 1d6 de dano psíquico extra. Além disso, se o alvo metros de você, assim como onde a criatura está
for uma criatura, ele deve realizar um teste de resistência localizada. Similarmente, você sabe se existe um local ou
de Sabedoria ou ficará amedrontado por você até a magia objeto, a até 9 metros de você, que tenha sido consagrado
acabar. Com uma ação, a criatura pode realizar um teste ou profanado magicamente.
de Sabedoria contra a CD da magia para se manter A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
resoluto e terminar a magia. bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
DESTRUIÇÃO ESTONTEANTE centímetros de madeira ou terra.
4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus DETECTAR MAGIA
Alcance: Pessoal 1° nível de adivinhação (ritual)
Componentes: V Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Duração: Concentração, até 10 minutos
ataque corpo-a-corpo com arma, antes do fim da magia,
sua arma penetra tanto no corpo quanto na mente e o Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
ataque causa 4d6 de dano psíquico adicional ao alvo. O metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
alvo deve realizar um teste de resistência de Sabedoria. pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
Se falhar na resistência, ele terá desvantagem nas qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
jogadas de ataque e testes de habilidade e não poderá magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
efetuar reações até o final do próximo turno dele. uma.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
DESTRUIÇÃO LANCINANTE bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
1° nível de evocação metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus centímetros de madeira ou terra.
Alcance: Pessoal
Componentes: V DETECTAR PENSAMENTOS
Duração: Concentração, até 1 minuto 2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um Alcance: Pessoal
ataque corpo-a-corpo com arma enquanto essa magia Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre)
durar, sua arma flameja com intensas chamas brancas e o Duração: Concentração, até 1 minuto
ataque causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo, fazendo-o
incendiar pelas chamas. No início de cada turno dele, até Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas
a arma acabar, o alvo deve realizar um teste de criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua

239
ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo
mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 de magias de adivinhação ou percebido através de
metros de você. Se a criatura escolhida possuir sensores mágicos de vidência.
Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de
idioma, a criatura não poderá ser afetada. DISCO FLUTUANTE DE TENSER
Você, inicialmente, descobre os pensamentos 1° nível de conjuração (ritual)
superficiais da criatura – o que está mais presente na sua Tempo de Conjuração: 1 ação
mente no momento. Com uma ação, você pode tanto Alcance: 9 metros
mudar sua atenção para os pensamentos de outra Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
criatura, como tentar sondar mais profundamente na Duração: 1 hora
mente da mesma criatura. Se você resolver sondar
profundamente, a criatura deve realizar um teste de Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia
resistência de Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua
seu raciocínio (se possuir), seu estado emocional e algo 90 centímetros acima do chão em um espaço desocupado,
que tome grande parte da sua mente (como algo que ele se à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O
preocupe, amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a disco permanece pela duração e pode suportar até 250
magia termina. Em ambas situações, o alvo saberá que quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e
você está sondando a mente dele e, a não ser que você tudo em cima do disco cai no chão.
mude sua atenção para os pensamentos de outra criatura, O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros
a criatura pode usar a ação dela, no turno dela, para dele. Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco
realizar um teste de Inteligência resistido por seu teste de seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode
Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina. atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas,
Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo, encostas e similares, mas ele não pode atravessar
normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos, mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo,
portanto, essa magia é particularmente eficiente como o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros de
parte de um interrogatório. profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido
Você pode, também, usar essa magia para detectar a criado no fundo dele.
presença que criaturas pensantes que você não possa ver. Se você se afastar mais de 30 metros do disco
Quando você conjura essa magia ou, com sua ação (tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para
enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos seguir você), a magia acaba.
a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria
das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de DISFARÇAR-SE
rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada 1° nível de ilusão
de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você Tempo de Conjuração: 1 ação
não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou Alcance: Pessoal
inferior ou uma que não fale qualquer idioma. Componentes: V, S
Uma vez que você tenha detectado a presença de uma Duração: 1 hora
criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que
armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua
do alcance.
ação para dispensa-la. Você pode se parecer 30
centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer
DETECTAR VENENO E DOENÇA magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o tipo
1° nível de adivinhação (ritual)
do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma que
Tempo de Conjuração: 1 ação
tenha a mesma disposição básica de membros. No mais, a
Alcance: Pessoal
extensão da sua ilusão cabe a você.
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
As mudanças criadas por essa magia não conseguem
Duração: Concentração, até 10 minutos
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
Pela duração, você sente a presença e localização de você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
venenos, criaturas venenosas e doenças a até 9 metros de visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
você. Você também identifica o tipo de veneno, criatura que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
venenosa ou doença em cada caso. cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 aparentemente, está no ar.
centímetros de madeira ou terra. Para perceber que você está disfarçado, uma criatura
pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e
DIFICULTAR DETECÇÃO deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência
3° nível de abjuração (Investigação) contra a CD da sua magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque DISSIPAR MAGIA
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante 3° nível de abjuração
valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela Tempo de Conjuração: 1 ação
magia) Alcance: 36 metros
Duração: 8 horas Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de
magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do
voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,

240
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se resistência.
obtiver sucesso, a magia termina. Enquanto a besta estiver enfeitiçada, você terá uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
superior, você dissipa automaticamente os efeitos de telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
magias no alvo se o nível da magia for igual ou inferior ao você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
nível do espaço de magia que você usar. ela obedece da melhor forma possível. Você pode
especificar um curso de ação simples e genérico, como
DISSIPAR O BEM E MAL “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
5° nível de abjuração aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
Tempo de Conjuração: 1 ação receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se
Alcance: Pessoal auto preservará da melhor forma que puder.
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e Você pode usar sua ação para tomar controle total e
ferro) preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
Duração: Concentração, até 1 minuto criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
Energia cintilante envolve e protege você de fadas, período, você também pode fazer com que a criatura use
mortos-vivos e criaturas originarias além do Plano uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
Material. Pela duração, celestiais, corruptores, reação também.
elementais, fadas e mortos-vivos tem desvantagem nas Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
jogadas de ataque contra você. teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se
Você pode terminar a magia prematuramente usando obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
uma das funções especiais a seguir. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Cancelar Encantamento. Com sua ação, você toca magia usando um espaço de magia de 5° nível, a duração
uma criatura que você possa alcançar que esteja será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um
enfeitiçada, amedrontada ou possuída por um celestial, espaço de magia de 6° nível, a duração será concentração,
corruptor, elemental, fada ou morto-vivo. A criatura até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 7°
tocada não estará mais enfeitiçada, amedrontada ou nível, a duração será concentração, até 8 horas.
possuída por tais criaturas.
Demissão. Com sua ação, faça um ataque corpo-a- DOMINAR MONSTRO
corpo com magia contra um celestial, corruptor, 8° nível de encantamento
elemental, fada ou morto-vivo que você possa alcançar. Se Tempo de Conjuração: 1 ação
atingir, você pode tentar guiar a criatura de volta ao seu Alcance: 18 metros
plano natal. A criatura deve ser bem sucedida num teste Componentes: V, S
de resistência de Carisma ou será enviada de volta ao seu Duração: Concentração, até 1 hora
plano natal (se já não for aqui). Se elas não estiverem em
seus planos de origem, mortos-vivos serão enviados para Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver
Umbra e fadas serão enviadas para Faéria. dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
DOENÇA PLENA pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
6° nível de necromancia estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência.
Alcance: 18 metros Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma
Componentes: V, S ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no
Duração: Instantânea mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
Você introduz uma doença virulenta em uma criatura que você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
você puder ver, dentro do alcance. O alvo deve realizar ela obedece da melhor forma possível. Você pode
um teste de resistência de Constituição. Se falhar na especificar um curso de ação simples e genérico, como
resistência, ele sofre 14d6 de dano necrótico ou metade “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
desse dano se obtiver sucesso na resistência. O dano não aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
pode reduzir os pontos de vida do alvo abaixo de 1. Se o receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se
alvo falhar no teste de resistência, seu máximo de pontos auto preservará da melhor forma que puder.
de vida é reduzidos por 1 hora em uma quantidade igual Você pode usar sua ação para tomar controle total e
ao dano necrótico causado. Qualquer efeito que remova preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
uma doença permitirá que o máximo de pontos de vida do criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
alvo volte ao normal antes do período indicado. faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use
DOMINAR BESTA uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
4° nível de encantamento reação também.
Tempo de Conjuração: 1 ação Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo
Alcance: 18 metros teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se
Componentes: V, S obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Duração: Concentração, até 1 minuto Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 9° nível, a duração
Você tenta seduzir uma besta que você possa ver dentro
será concentração, até 8 horas.
do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você

241
Alcance: 9 metros
DOMINAR PESSOA Componentes: V
5° nível de encantamento Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você tenta compelir uma criatura a duelar com você. Uma
Componentes: V, S criatura que você possa ver, dentro do alcance, deve
Duração: Concentração, até 1 minuto realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar, a
criatura é atraída por você, compelida pela sua exigência
Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver divina. Pela duração, ela tem desvantagem nas jogadas
dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste de ataque contra criaturas diferentes de você e deve
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você realizar um teste de resistência de Sabedoria cada vez
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você que tentar se mover para um espaço que esteja a mais de
estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de 9 metros de você; se ela passar no teste de resistência,
resistência. essa magia não restringirá o movimento do alvo nesse
Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma turno.
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam no A magia termina se você atacar qualquer outra
mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação criatura, se você conjurar uma magia que afete uma
telepática para emitir comandos para a criatura enquanto criatura hostil diferente do alvo, se uma criatura
você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais amigável a você causar dano ou conjurar uma magia
ela obedece da melhor forma possível. Você pode nociva nele ou se você terminar seu turno a mais de 9
especificar um curso de ação simples e genérico, como metros do alvo.
“Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e se 9° nível de ilusão
auto preservará da melhor forma que puder. Tempo de Conjuração: 1 ação
Você pode usar sua ação para tomar controle total e Alcance: 36 metros
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a Componentes: V, S
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não Duração: Concentração, até 1 minuto
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
período, você também pode fazer com que a criatura use Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
reação também. visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro
teste de resistência de Sabedoria contra a magia. Se do alcance, deve realizar um teste de resistência de
obtiver sucesso no teste de resistência, a magia termina. Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais
magia usando um espaço de magia de 6° nível, a duração profundos da criatura, manifestando seus piores
será concentração, até 10 minutos. Quando você usar um pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° sucedida num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá
nível, a duração será concentração, até 8 horas. 4d10 de dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência,
a magia termina para essa criatura.
DRUIDISMO
Truque de transmutação ENCONTRAR ARMADILHAS
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de adivinhação
Alcance: 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S Alcance: 36 metros
Duração: Instantânea Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Sussurrando para os espíritos da natureza, você cria um
dos seguintes efeitos, dentro do alcance: Você sente a presença de qualquer armadilha dentro do
alcance a qual você tenha linha de visão. Uma armadilha,
 Você cria um efeito sensorial minúsculo e inofensivo para os propósitos dessa magia, inclui qualquer coisa que
que prevê como será o clima na sua localização pelas possa causar um efeito repentino ou inesperado em você,
próximas 24 horas. O efeito deve se manifestar como considerado nocivo ou indesejável, que foi especificamente
um globo dourado para céu claro, uma nuvem para planejado para ser por seu criador. Portanto, a magia
chuva, flocos de neve para nevasca e assim por diante. sentirá a área afetada pela magia alarme, um glifo de
Esse efeito persiste por 1 rodada. vigilância ou uma armadilha mecânica de fosso, mas ela
 Você faz uma flor florescer, uma semente brotar ou um não revelará uma fragilidade natural no piso, um teto
folha amadurecer, instantaneamente. instável ou um sumidouro escondido.
 Você cria um efeito sensorial inofensivo instantâneo, Essa magia apenas revela que existe uma magia
como folhas caindo, um sopro de vento, o som de um presente. Você não descobre a localização de cada
pequeno animal ou o suave odor de um repolho. O armadilha, mas você também descobre a natureza
efeito deve caber num cubo de 1,5 metro. genérica do perigo representando pela armadilha que
 Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, você sentiu.
tocha ou fogueira pequena.
ENCONTRAR O CAMINHO
DUELO COMPELIDO 6° nível de adivinhação
1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: Pessoal

242
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de ENVIAR MENSAGEM
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes 3° nível de evocação
ou runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto Tempo de Conjuração: 1 ação
do lugar que você deseja encontrar) Alcance: Ilimitado
Duração: Concentração, até 1 dia Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio
de cobre)
Essa magia permite que você encontre a rota física mais Duração: 1 rodada
curta e direta para um local especifico estático, que você
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você Você envia uma mensagem curta, de vinte e cinco
denominar um destino em outro plano de existência, um palavras ou menos, para uma criatura que seja familiar a
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um você. A criatura ouve a mensagem na sua mente,
destino que não seja especifico (como “o covil do dragão reconhecendo que foi enviada por você, se ela te conhecer,
verde”), a magia falha. e pode responder da mesma maneira, imediatamente. A
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo magia permite que criaturas com valores de Inteligência
plano de existência do destino, você saberá o quão longe de no mínimo 1, compreendam o sentido da sua
ele está e em que direção ele se encontra. Enquanto mensagem.
estiver viajando, sempre que você se deparar com uma Você pode enviar a mensagem através de qualquer
escolha de trajetória no caminho, você automaticamente distância e, até mesmo, para outro plano de existência,
determina qual trajetória tem a rota mais curta e direta mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
(mas não necessariamente a rota mais segura) para o 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
destino.
ESCRITA ILUSÓRIA
ENFEITIÇAR PESSOA 1° nível de ilusão (ritual)
1° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 9 metros Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo
Componentes: V, S valendo, no mínimo, 10 po, que é consumida pela
Duração: 1 hora magia)
Duração: 10 dias
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão
se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. que permanece pela duração.
Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia Para você e para qualquer criatura que você designar
acabar ou até você ou seus companheiros fizerem quando você conjura essa magia, a escrita parece normal,
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a a mensagem que você desejava quando escreveu o texto.
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
você. sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 o idioma precisar ser um que você conheça.
metros umas das outras quando você for afeta-las. No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita
original quanto a ilusória desaparecem.
ENFRAQUECER INTELECTO Uma criatura com visão verdadeira pode ler a
8° nível de encantamento mensagem escondida.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros ESCUDO ARCANO
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, 1° nível de abjuração
vidro ou esferas minerais) Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é
Duração: Instantânea atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis
mágicos
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, Alcance: Pessoal
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e Componentes: V, S
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve Duração: 1 rodada
realizar um teste de resistência de Inteligência.
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e Uma barreira de energia invisível aparece e protege você.
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de bônus
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou a
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos.
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-
los e, até mesmo, protege-los. ESCUDO DA FÉ
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu 1° nível de abjuração
teste de resistência contra essa magia. Se ela obtiver Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
sucesso no teste de resistência, a magia termina. Alcance: 18 metros
Essa magia também pode ser terminada através de Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
restauração maior, cura completa ou desejo. alguns textos sagrados escritos nele)
Duração: Concentração, até 10 minutos

243
Um campo cintilante aparece ao redor de uma criatura, à estarão presas no gelo. Uma criatura presa pode usar sua
sua escolha, dentro do alcance, concedendo +2 de bônus ação para realizar um teste de Força contra a CD da
na CA pela duração. magia para se libertar.
Você pode evitar de disparar o globo após completar a
ESCUDO DE FOGO magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma
4° nível de evocação pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A
Tempo de Conjuração: 1 ação qualquer momento, você ou uma criatura a quem você
Alcance: Pessoal entregar o globo, pode arremessa-lo (a uma distância de
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga- 12 metros) ou atira-lo com uma funda (ao alcance normal
lume) da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o
Duração: 10 minutos mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você pode,
também, soltar o globo no chão sem despedaça-lo. Após 1
Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração, minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele
emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por explode.
mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
prematuramente usando sua ação para dissipa-la. magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
As chamas lhe conferem um escudo quente ou um superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
escudo frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante espaço acima do 6°.
resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede
resistência a dano de fogo. ESFERA FLAMEJANTE
Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de 2° nível de conjuração
você atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo Tempo de Conjuração: 1 ação
expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do Alcance: 18 metros
escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio. Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de
enxofre e uma camada de pó de ferro)
ESCURIDÃO Duração: Concentração, até 1 minuto
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece
Alcance: 18 metros em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do
Componentes: V, M (pelo de morcego e uma gota de alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que
piche ou pedaço de carvão) terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve
Duração: Concentração, até 10 minutos realizar um teste de resistência de Destreza. A criatura
sofre 2d6 de dano de fogo se falhar na resistência, ou
Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua metade desse dano se obtiver sucesso.
escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5 Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9
metros de raio pela duração. A escuridão se estende, metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura,
dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o
pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno.
pode iluminar dentro dela. Quando você move a esfera, você pode direciona-la
Se o ponto que você escolheu for um objeto que você para barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre
esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou fossos de até 3 metros de distância. A esfera incendeia
carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com carregados e emite luz plena a 6 metros de raio e
um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo, penumbra por mais 6 metros adicionais.
bloqueará a escuridão. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
luz criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
criou a luz será dissipada. espaço acima do 2°.
ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE
6° nível de evocação 4° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal) Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal
Duração: Instantânea transparente e uma peça hemisférica que combine de
goma arábica)
Um globo frigido de energia gelada é arremessado das
Duração: Concentração, até 1 minuto
pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha,
dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18 Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
metros de raio. Cada criatura dentro da área deve objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
realizar um teste de resistência de Constituição. Se falhar Uma criatura involuntária deve realizar um teste de
na resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
Se obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse criatura estará enclausurada pela duração.
dano. Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
Se o globo atingir um corpo de água ou liquido mágicos – pode passar através da barreira, para dentro
composto principalmente de água (não incluindo criaturas ou para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar
feitas de água), ele congela o líquido até uma lá dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura
profundidade de 15 centímetros numa área de 9 metros ou objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou
quadrados. Esse gelo dura por 1 minuto. Criaturas que efeitos originados de fora, nem a criatura dentro da
estiverem nadando na superfície de água congelada esfera, pode causar dano a nada fora dela.

244
A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas
para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura
enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede
da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do
deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser
erguido e movido por outras criaturas.
A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem
causar ferimentos a nada dentro dele.

ESPADA DE MORDENKAINEN
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (espada de platina em miniatura
com cabo e pomo de cobre e zinco valendo, no mínimo,
250 po)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um plano de energia em formato de espada que
flutua dentro do alcance. Ela permanece pela duração.
Quando a espada aparece, você realiza um ataque com
magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da
espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em
cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6
metros para um local que você possa ver e repetir esse
ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.

ESPÍRITOS GUARDIÕES
3° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (4,5 metros de raio)
Componentes: V, S, M (um símbolo sagrado)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Você evoca espíritos para protege-lo. Eles flutuam a seu
redor, a uma distância de 4,5 metros, pela duração. Se
você for bom ou neutro, as formas espectrais deles
aparenta ser angelical ou feérica (à sua escolha). Se você
for mau, eles pareceram demoníacos.
Quando você conjura essa magia, você pode designar
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver para
não serem afetadas por ela. O deslocamento de uma
criatura afetada é reduzido à metade na área e, quando a
criatura entrar na área pela primeira vez num turno ou
começar seu turno nela, ela deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a
criatura sofrerá 3d8 de dano radiante (se você for bom ou
neutro) ou 3d8 de dano necrótico (se você for mau). Com
um sucesso na resistência, a criatura sofre metade desse
dano.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 3°.

ESPIRRO ÁCIDO
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma
criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas
dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.
Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
alcança o 5° nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

245
ESQUENTAR METAL madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de
2° nível de transmutação um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã.
Tempo de Conjuração: 1 ação Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do
Alcance: 18 metros alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma (contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5
chama) metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de
Duração: Concentração, até 1 minuto matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal,
pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma fabricado não pode ser maior que Médio (contido em
arma de metal ou uma armadura pesada ou média de apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos feitos
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com por essa magia é proporcional com a quantidade de
que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer matéria-prima.
criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou
dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia transmutados por essa magia. Você também não pode
acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto
seus turnos subsequentes, para causar esse dano grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou
novamente. armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o
Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto tipo de ferramenta de artesanato usada para construir
e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida tais objetos.
num teste de resistência de Constituição ou largará o
objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá FALAR COM ANIMAIS
desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade 1° nível de adivinhação (ritual)
até o início do seu próximo turno. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: Pessoal
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Componentes: V, S
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do Duração: 10 minutos
espaço acima do 2°.
Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
ESTABILIZAR verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
Truque de necromancia consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência
Tempo de Conjuração: 1 ação delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações
Alcance: Toque a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo tudo
Componentes: V, S que eles possam perceber ou tenham percebido no dia
Duração: Instantânea anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe
prestar um favor, à critério do Mestre.
Você toca uma criatura viva que esteja com 0 pontos de
vida. A criatura é estabilizada. Essa magia não afeta FALAR COM OS MORTOS
mortos-vivos ou constructos. 3° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
EXPLOSÃO SOLAR Alcance: 3 metros
8° nível de evocação Componentes: V, S, M (incenso aceso)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 10 minutos
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo,
sol) à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele
Duração: Instantânea responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve
possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia
Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros, falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. 10 dias.
Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco
resistência de Constituição. Com uma falha na perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida,
resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o
resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a
cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou
desvantagem nos seus testes de resistência. se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não
Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima
resistência de Constituição no final de cada um dos seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas
turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega. informações, não compreende nada que tenha acontecido
Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela depois da sua morte e não pode especular sobre eventos
que tenha sido criada por um magia. futuros.

FABRICAR FALAR COM PLANTAS


4° nível de transmutação 1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: Pessoal (9 metros de raio)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: 10 minutos
Você converte matéria-prima em produtos do mesmo Você imbui as plantas a até 9 metros de você com
material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de consciência e animação limitadas, dando-lhes a

246
habilidade de se comunicar com você e seguir seus FOGO DAS FADAS
comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre 1° nível de evocação
eventos na área da magia, acontecidos desde o dia Tempo de Conjuração: 1 ação
anterior, recebendo informações sobre criaturas que Alcance: 18 metros
passaram, clima e outras circunstâncias. Componentes: V
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo Duração: Concentração, até 1 minuto
crescimento de plantas (como arbustos e vegetação
rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
plantas estiverem presentes, em terreno difícil, Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e também fica delineada com luz, se falhar num teste de
ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
As plantas podem ser capazes de realizar outras criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não metros.
permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
caules. o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se por estar invisível.
comunicar com ela se você partilhar um idioma em
comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica FOME DE HADAR
para influencia-la. 3° nível de conjuração
Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia Tempo de Conjuração: 1 ação
constrição soltarem uma criatura impedida. Alcance: 45 metros
Componentes: V, S, M (um tentáculo de polvo em
conserva)
FLECHA ÁCIDA DE MELF Duração: Concentração, até 1 minuto
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você abre um portal para a escuridão entre as estrelas,
Alcance: 36 metros uma região infestada de horrores desconhecidos. Uma
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o esfera de 6 metros de raio de negritude e frio severo
estômago de uma víbora) aparece, centrada num ponto dentro do alcance, e
Duração: Instantânea permanece pela duração. Esse vazio está preenchido por
uma cacofonia de sussurros suaves e barulhos de rangidos
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um que podem ser ouvidos a até 9 metros. Nenhuma luz,
alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as
Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se criaturas totalmente dentro da área estarão cegas.
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e O vazio cria uma dobra no tecido do espaço e a área é
2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se de terreno difícil. Qualquer criatura que começar seu
errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade turno na área sofre 2d6 de dano de frio. Qualquer
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno criatura que terminar seu turno na área, deve ser bem
dele. sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 2d6 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou extraterrestres se esfregam contra ela.
superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta
em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°. FORÇA FANTASMAGÓRICA
2° nível de ilusão
FLECHA RELAMPEJANTE Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de transmutação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
Da próxima vez que você realizar um ataque com uma deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
arma à distância enquanto a magia durar, a munição da falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
arma ou a própria arma, se ela for uma arma de outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
arremesso, se transforma num relâmpago. Realize uma escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será
jogada de ataque normal. O alvo sofre 4d8 de dano percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não
elétrico se atingir ou metade desse dano se errar, ao invés afeta mortos-vivos ou constructos.
do dano normal da arma. O fantasma inclui som, temperatura e outros
Independentemente de você acertar ou errar, cada estímulos, também evidentes apenas para o alvo.
criatura a até 3 metros do alvo deve realizar um teste de O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
resistência de Destreza. Cada uma dessas criaturas sofre com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
2d8 de dano elétrico se falhar na resistência ou metade da as magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
desse dano se obtiver sucesso. fantasma é uma ilusão e a magia acaba.
A munição ou arma então, volta a sua forma normal. Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa considerará o fantasma como sendo real. O alvo
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
superior, o dano de ambos os efeitos da magia aumenta com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
em 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,

247
ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra Essa magia não tem efeito se você conjura-la enquanto
explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele estiver no Plano Etéreo ou um plano que não faça
escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
fantasma criado para se parecer com uma criatura pode superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma conjurar a magia.
pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver
na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando FORMA GASOSA
que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, 3° nível de transmutação
logicamente, possa causar dano, como por atacar. O alvo Tempo de Conjuração: 1 ação
entende o dano como sendo de um tipo apropriado para a Alcance: Toque
ilusão. Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
fumaça)
FORJAR MORTE Duração: Concentração, até 1 hora
3° nível de necromancia (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Você transforma uma criatura voluntária que você tocar,
Alcance: Toque junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a
cemitério) criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
Duração: 1 hora não pode ser afetada.
Enquanto estiver nessa forma, o único meio de
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um movimentação do alvo é 3 metros de deslocamento de voo.
estado catatônico que é indistinguível da morte. O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O
Pela duração da magia, ou até você usar uma ação alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem
para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar em testes de resistência de Força, Destreza e
morto para todas as inspeções externas e para magias Constituição. O alvo pode passar através de pequenos
usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras
cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem
tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantem
o alvo estava doente ou envenenado quando você conjurou flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou
a magia, ou ficou doente ou envenenado durante o período incapacitado de alguma outra forma.
em que estava sob efeito da magia, a doença e veneno não Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o
terá qualquer efeito até a magia terminar. alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer
objetos que ele estava carregando ou segurando não pode
FORMA ETÉREA ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O
7° nível de transmutação alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal FORMAS ANIMAIS
Componentes: V, S 8° nível de transmutação
Duração: até 8 horas Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano Componentes: V, S
Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano Duração: Concentração, até 24 horas
atual. Você se mantem na Fronteira Etérea pela duração
ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante Sua magia transforma você em bestas. Escolha qualquer
esse período, você pode se mover para qualquer direção. quantidade de criaturas voluntárias que você possa ver, o
Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de alcance. Você muda cada alvo para a forma de uma besta
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir Grande ou menor, com um nível de desafio de 4 ou
o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e inferior. Nos turnos subsequentes, você pode usar sua
você não pode ver nada além de 18 metros de você. ação para mudar uma criatura afetada para uma nova
Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e forma.
ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas A transformação permanece pela duração para cada
que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua alvo, ou até o alvo cair para 0 pontos de vida ou morrer.
presença e não podem interagir com você, a menos que Você pode escolher uma forma diferente para cada alvo.
uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade As estatísticas de jogo do alvo são substituídas pelas
de fazê-lo. estatísticas da besta escolhida, mas o alvo mantem sua
Você ignora todos os objetos e efeitos que não tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova O alvo adquire os pontos de vida da sua nova forma, e
através de objetos que você perceba no plano de onde você quando ele reverte para sua forma normal, ele volta aos
veio. pontos de vida que tinha antes de ser transformado. Se
Quando a magia acabar, você imediatamente retorna ele reverter como resultado de ter caído a 0 pontos de
para o plano de onde você se originou, no lugar que você vida, todo dano excedente é recebido pela sua forma
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o normal. Contanto que o dano excedente não reduza os
mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura pontos de vida da forma normal da criatura a 0, ela não
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para cairá inconsciente. A criatura é limitada em suas ações
o espaço desocupado mais próximo que você puder ocupar pela natureza da sua nova forma e ela não pode falar nem
e sofre dano de energia igual a dez vezes a quantidade de conjurar magias.
quadrados de 1,5 metro que você foi movido.

248
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O GLOBO DE INVULNERABILIDADE
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se 6° nível de abjuração
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
GLIFO DE VIGILÂNCIA Componentes: V, S, M (uma perola de vidro ou cristal
3° nível de abjuração que se despedaça quando a magia termina)
Tempo de Conjuração: 1 hora Duração: Concentração, até 1 minuto
Alcance: Toque Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada
Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante num raio de 3 metros centrado em você e permanece pela
valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia) duração.
Duração: Até ser dissipada ou ativada Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos
não necessariamente nocivo, tanto sobre uma superfície dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) quanto um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem
dentro de um objeto que possa ser fechado (como um livro, ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas
um pergaminho ou um baú de tesouro) para ocultar o a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a
glifo. O glifo pode cobrir uma área que não seja superior a área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por
3 metros de diâmetro. Se a superfície ou objeto for movido tais magias.
mais de 3 metros de onde você conjurou essa magia, o Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
glifo se quebra e a magia termina sem ser ativada. magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
O glifo é quase invisível e requer um teste de superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser para cada nível do espaço acima do 6°.
encontrado.
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
GLOBOS DE LUZ
Truque de evocação
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
Tempo de Conjuração: 1 ação
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
Alcance: 36 metros
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
wychwood ou um inseto luminoso)
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
Duração: Concentração, até 1 minuto
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-
se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou também pode combinar as quatro luzes em uma forma
de acordo com as características físicas (como altura ou luminosa, vagamente humanoide, de tamanho Médio.
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou produz penumbra num raio de 3 metros.
tendência. Você pode, também, definir condições para Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do
determinada senha. alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
Quando você inscreve o glifo, escolha runas explosivas outra luz criada por essa magia e uma luz some se
ou glifo de magia. exceder o alcance da magia.
Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe
com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio, GOLPE CONSTRITOR
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. 1° nível de conjuração
Cada criatura na área deve realizar um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano Alcance: Pessoal
de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no Componentes: V
teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o Duração: Concentração, até 1 minuto
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso. Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia ataque com arma, antes do final da magia, um
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la emaranhado maciço de vinhas espinhentas aparecem no
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada local do impacto e o alvo deve ser bem sucedido num teste
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. de resistência de Força ou ficará impedido pelas vinhas
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é mágicas, até o fim da magia. Uma criatura Grande ou
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a maior tem vantagem no seu teste de resistência. Se o alvo
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a for bem sucedido na resistência, as vinhas murcharão.
área será centrada na criatura. Se a magia invocar Enquanto estiver impedido pela magia, um alvo sofre
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, 1d6 de dano perfurante no início de cada um dos turnos
eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o dele. Uma criatura impedida pelas vinhas ou uma que
atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o possa tocar a criatura, pode usar sua ação para realizar
máximo possível da sua duração. um teste de Força contra a CD da magia. Num sucesso, o
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa alvo é libertado.
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia 1°.
do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
o glifo de vigilância.

249
GUARDIÃO DA FÉ ILUSÃO MENOR
4° nível de conjuração Truque de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 9 metros
Componentes: V Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 8 horas Duração: 1 minuto
Um guardião espectral Grande aparece e flutua, pela Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro
duração, em um espaço desocupado, à sua escolha, que do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também
você possa ver dentro do alcance. O guardião ocupa esse termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar
espaço e é indistinto, exceto por uma espada reluzente e essa magia novamente.
um escudo brasonado com o símbolo da sua divindade. Se você criar um som, seu volume pode variar entre
Qualquer criatura hostil a você que se mover para um um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
espaço a até 3 metros do guardião pela primeira vez em outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou
um turno, deve ser bem sucedida num teste de resistência qualquer outro som que você quiser. O som permanece no
de Destreza. A criatura sofre 20 de dano radiante se mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver sons distintos em momentos diferentes, antes da magia
sucesso. O guardião desaparece após ter causado um total acabar.
de 60 de dano. Se você criar uma imagem de um objeto – como uma
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não
HEROÍSMO pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode
1° nível de encantamento produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
Tempo de Conjuração: 1 ação sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela
Alcance: Toque é uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la.
Componentes: V, S Se uma criatura usar sua ação para examinar a
Duração: Concentração, até 1 minuto imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se
obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação)
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao criatura.
seu modificador de habilidade de conjuração, no início de
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde ILUSÃO PROGRAMADA
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia. 6° nível de ilusão
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Tempo de Conjuração: 1 ação
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Alcance: 36 metros
superior, você pode afetar uma criatura adicional para Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade
cada nível do espaço acima do 1°. valendo, no mínimo, 25 po)
Duração: Até ser dissipada
IDENTIFICAÇÃO
1° nível de adivinhação (ritual) Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de
Tempo de Conjuração: 1 minuto algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se
Alcance: Toque ativa quando uma condição especifica ocorre. A ilusão é
Componentes: V, S, M (uma perola valendo, no mínimo, imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de
100 po e uma pena de coruja) 9 metros cúbicos e você decide, quando conjura a magia,
Duração: Instantânea como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa
performance roteirizada por durar até 5 minutos.
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda Quando a condição que você especificou ocorrer, a
a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou ilusão surge do nada e age da maneira que você
algum outro objeto imbuído por magia, você descobre suas descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir,
propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para ser ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos.
usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente.
descobre se quaisquer magias estão afetando o item e A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão
quais eles são. Se o item foi criado por magia, você detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
descobre que magia o criou. baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma
conjuração, você descobre quais magias, se houver ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que
alguma, estão afetando-a atualmente. tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode
programar a ilusão para se ativar apenas quando uma
IDIOMAS criatura disser a palavra ou frase correta.
3° nível de adivinhação Interação física com a imagem revelará ela como sendo
Tempo de Conjuração: 1 ação uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma
Alcance: Toque criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida
um zigurate) num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da
Duração: 1 hora magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
Essa magia garante a criatura que você tocar a
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a
habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
criatura.
Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
compreender o que ele diz.

250
251
IMAGEM MAIOR IMOBILIZAR MONSTRO
3° nível de ilusão 5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã) Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 10 minutos Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6 alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração. duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
pode criar calo ou frio suficiente para causar dano, um sucesso, a magia termina no alvo.
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita). superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão, cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem
você pode usar sua ação pra fazer a imagem se mover estar a 9 metros entre si para serem afetadas.
para qualquer outro local dentro do alcance. À medida
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a IMOBILIZAR PESSOA
aparência dela para que seu movimento pareça ser o 2° nível de encantamento
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma Tempo de Conjuração: 1 ação
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a Alcance: 18 metros
imagem para que ela pareça estar andando. Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons Duração: Concentração, até 1 minuto
diferentes em momentos diferentes, sendo possível até
mesmo manter uma conversa, por exemplo. Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo sucesso, a magia termina no alvo.
isso, a criatura verá através da imagem e suas outras Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura. magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa superior, você pode afetar um humanoide adicional para
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem estar a 9 metros entre si para serem afetados.
necessitar da sua concentração.
INFLIGIR FERIMENTOS
IMAGEM SILENCIOSA 1° nível de necromancia
1° nível de ilusão Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 18 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) Duração: Instantânea
Duração: Concentração, até 10 minutos
Faça um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro criatura dentro do alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d10
fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros de dano necrótico.
cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcança, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível acima
sensoriais. do 1°.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se
mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida INSETO GIGANTE
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a 4° nível de transmutação
aparência dela para que seu movimento pareça ser o Tempo de Conjuração: 1 ação
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma Alcance: 9 metros
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a Componentes: V, S
imagem para que ela pareça estar andando. Duração: Concentração, até 10 minutos
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
Você transforma até dez centopeias, três aranhas, cinco
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
vespas ou um escorpião, dentro do alcance, em versões
criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
gigantes das suas formas naturais, pela duração. Uma
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de
centopeia se torna uma centopeia gigante, uma aranha se
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da
torna uma aranha gigante, uma vespa se torna uma
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo
vespa gigante e um escorpião se torna um escorpião
isso, a criatura poderá ver através da imagem.
gigante.
Cada criatura obedece aos seus comando verbais e, em
combate, elas agem no seu turno a cada rodada. O Mestre

252
possui as estatísticas dessas criaturas e determina suas Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com maior
ações e movimentação. dimensão de 1,8 metro ou menos. A magia deixa uma
Uma criatura permanece no tamanho gigante pela marca invisível na sua superfície e grava invisivelmente o
duração, ou até cair a 0 pontos de vida ou até você usar nome do item na safira que você usou como componente
sua ação para dissipar o efeito nela. material. A cada vez que você conjurar essa magia, você
O Mestre pode permitir que você escolha alvos deve usar uma safira diferente.
diferentes. Por exemplo, se você transformar uma abelha, A qualquer momento, posteriormente, você pode usar
sua versão gigante poderia ter as mesmas estatísticas da sua ação para falar o nome do item e esmagar a safira. O
vespa gigante. item aparece instantaneamente em suas mãos,
independentemente de distâncias físicas ou planares, e a
INVERTER A GRAVIDADE magia termina.
7° nível de transmutação Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
Tempo de Conjuração: 1 ação item, esmagar a safira não irá transportar o item até
Alcance: 30 metros você, ao invés disso, você descobre quem é a criatura
Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro) possuindo o objeto e onde, vagamente, a criatura está
Duração: Concentração, até 1 minuto localizada no momento.
Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15 sucesso na safira, termina o efeito da magia.
metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que ISOLAMENTO
não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem 7° nível de transmutação
para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura Tempo de Conjuração: 1 ação
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de Alcance: Toque
resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto Componentes: V, S, M (um composto de pós de
fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado mínimo, 5.000 po, consumidos pela magia)
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem Duração: Até ser dissipada
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal.
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela
pela duração duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo,
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de
de volta para baixo. adivinhação ou percebido através de sensores de vidência
criados por magias de adivinhação.
INVISIBILIDADE Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de
2° nível de ilusão animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela
Tempo de Conjuração: 1 ação não envelhece.
Alcance: Toque Você pode determinar uma condição para que a magia
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em goma- termine prematuramente. A condição pode ser qualquer
arábica) coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até
Duração: Concentração, até 1 hora 1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de
1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano.
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo
ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do LABIRINTO
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou 8° nível de conjuração
conjure uma magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Alcance: 18 metros
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou Componentes: V, S
superior, você pode afetar um alvo adicional para cada Duração: Concentração, até 10 minutos
nível do espaço acima do 2°.
Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do
INVISIBILIDADE MAIOR alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece
4° nível de ilusão lá pela duração ou até escapar do labirinto.
Tempo de Conjuração: 1 ação O alvo pode usar sua ação para tentar escapar.
Alcance: Toque Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência com
Componentes: V, S CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia termina
Duração: Concentração, até 1 minuto (um minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso
automaticamente).
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço
invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo que ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço
estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto desocupado mais próximo.
estiver de posse do alvo.
LÂMINA FLAMEJANTE
INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ 2° nível de evocação
6° nível de conjuração (ritual) Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: Pessoal
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (folha de sumagre)
Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po) Duração: Concentração, até 10 minutos
Duração: Até ser dissipada

253
Você evoca uma lâmina ardente em sua mão livre. A LEVITAÇÃO
lâmina é similar em tamanho e formato a uma cimitarra 2° nível de transmutação
e ela permanece pela duração. Se você soltar a lâmina, ela Tempo de Conjuração: 1 ação
desaparece, mas você pode evocar a lâmina novamente Alcance: 18 metros
com uma ação bônus. Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro
Você pode usar sua ação para realizar ataques corpo-a- ou um pedaço de fio dourado dobrado em forma de
corpo com magia com a lâmina ardente. Se atingir, o alvo copo com uma haste longa em uma extremidade)
sofrerá 3d6 de dano de fogo. Duração: Concentração, até 10 minutos
A lâmina flamejante emite luz plena a 3 metros de
raio e penumbra por mais 3 metros adicionais. Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou permanece suspenso lá pela duração. A magia pode
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada dois níveis do levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura
espaço acima do 2°. involuntária que for bem sucedida num teste de
resistência de Constituição não é afetada
LENTIDÃO O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar
3° nível de transmutação um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um
Tempo de Conjuração: 1 ação muro ou teto), permitindo que ele se mova como se
Alcance: 36 metros estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se
Duração: Concentração, até 1 minuto você for o alvo, você pode se mover para cima ou para
baixo como parte do seu movimento. Do contrário, você
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua precisa usar sua ação para mover o alvo, que deve
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada permanecer dentro do alcance da magia.
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o
de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela chão, se ele ainda estiver no ar.
duração.
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY
metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de 5° nível de adivinhação (ritual)
resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno Tempo de Conjuração: 1 ação
dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas Alcance: 9 metros
não ambas. Independentemente das habilidades ou itens Componentes: V, S, M (pedaços de cascas de ovos de
mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um dois tipos diferentes de criatura)
ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela. Duração: 1 hora
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo
de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas
11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando
da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela
para completar a magia. Se ela não puder, a magia é duração. Criaturas com valores de Inteligência 2 ou
perdida. menos não são afetadas por essa magia.
Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar
de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se telepaticamente através do elo, independentemente de
passar na resistência, o efeito acaba nela. terem ou não um idioma em comum. A comunicação é
possível a qualquer distância, apesar de não se estender a
LEQUE CROMÁTICO outros planos de existência.
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação LIMPAR A MENTE
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros) 8° nível de abjuração
Componentes: V, S, M (um punhado de pó ou areia nas Tempo de Conjuração: 1 ação
cores vermelha, amarela e azul) Alcance: Toque
Duração: 1 rodada Componentes: V, S
Duração: 24 horas
Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da
sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
vida de criaturas que essa magia pode afetar. As tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que
criaturas num cone de 4,5 metros, originado de você, são poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a
afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia
(ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver). pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos
Começando com as criaturas que tiverem menos de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou
pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia para adquirir informações sobre ele.
ficará cega até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida
de cada criatura do total antes de considerar os pontos de LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS
vida da próxima criatura. Os pontos de vida de uma 2° nível de adivinhação (ritual)
criatura devem ser iguais ou menores que o total restante Tempo de Conjuração: 1 ação
para que essa criatura seja afetada Alcance: Pessoal
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue caça)
2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°. Duração: Instantânea
Descreva ou nomeie um tipo especifico de besta ou planta.
Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você

254
descobre a direção e distância da criatura ou planta mais Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento
próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção,
alguma presente. à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que
começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num
LOCALIZAR CRIATURA teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5
4° nível de adivinhação metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação
Alcance: Pessoal para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de aproxima de você.
caça) As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
Duração: Concentração, até 1 hora velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área.
Elas fazem com que chamas protegidas, como as de
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50 por
você. Você sente a direção da localização da criatura, cento de chance de serem extintas.
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você. Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,
Se a criatura se mover, você saberá a direção do antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual
movimento dela. a linha é soprada de você.
A magia pode localizar uma criatura especifica que
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo LUZ
especifico (como um humano ou um unicórnio), desde que Truque de evocação
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – Tempo de Conjuração: 1 ação
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou Alcance: Toque
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não fosforescente)
localizará a criatura. Duração: 1 hora
Essa magia não pode localizar uma criatura se água
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em
caminho direito entre você e a criatura. qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
LOCALIZAR OBJETO adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
2° nível de adivinhação coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
Tempo de Conjuração: 1 ação conjura-la novamente ou dissipa-la com uma ação.
Alcance: Pessoal Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
Duração: Concentração, até 10 minutos num teste de Destreza para evitar a magia.
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. LUZ DO DIA
Você sente a direção da localização do objeto, contanto 3° nível de evocação
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto Tempo de Conjuração: 1 ação
estiver em movimento, você saberá a direção do Alcance: 18 metros
movimento dele. Componentes: V, S
A magia pode localizar um objeto especifico que você, Duração: 1 hora
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros –
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode Uma esfera de luz, com 18 metros de raio, se espalha a
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, partir de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A
como certo tipo de vestuário, joia, móvel, ferramenta ou esfera produz luz plena num raio de 18 metros e
arma. penumbra por 18 metros adicionais.
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer Se você escolher um ponto em um objeto que você
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina, esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
bloquear o caminho direto entre você e o objeto. carregado, a luz brilha a partir do objeto e se move com
ele. Cobrir completamente o objeto afetado com um objeto
LOQUACIDADE opaco, como uma vasilha ou um elmo, bloqueará a luz.
8° nível de transmutação Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de
Tempo de Conjuração: 1 ação escuridão criada por uma magia de 3° ou inferior, a magia
Alcance: Pessoal que criou a escuridão será dissipada.
Componentes: V
Duração: 1 hora MALOGRO
4° nível de necromancia
Até o fim da magia, quando você realizar um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
Carisma, você pode substituir o número rolado por você Alcance: 9 metros
por um 15. Além disso, não importa o que você diga, Componentes: V, S
magias que determinam se você está dizendo a verdade Duração: Instantânea
indicarão que você está sendo sincero.
Energia necromântica inunda uma criatura, à sua
LUFADA DE VENTO escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando
2° nível de evocação sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
Tempo de Conjuração: 1 ação de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se
Componentes: V, S, M (uma semente de legume) obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-
Duração: Concentração, até 1 minuto vivos ou constructos.

255
Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica, MÃO DE BIGBY
ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a 5° nível de evocação
magia causa o máximo de dano a ela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja Alcance: 36 metros
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. couro de cobra)
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 1 minuto
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do Você cria uma mão Grande de energia cintilante e
espaço acima do 4°. translucida em um espaço desocupado que você possa ver
dentro do alcance. A mão permanece pela duração da
MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN magia e ela se move ao seu comando, imitando os
7° nível de conjuração movimentos da sua própria mão.
Tempo de Conjuração: 1 minuto A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual
Alcance: 90 metros ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza
esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e 10 (+0). A mão não preenche o espaço dela.
uma pequena colher de prata, cada item valendo, no Quando você conjura essa magia você pode, com uma
mínimo, 5 po) ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão
Duração: 24 horas até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos
com ela.
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma
alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o
sua única entrada é localizada. A entrada brilha valor de Força da mão para determinar o agarrão. Se o
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste.
altura. Você e qualquer criatura que você designou, Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar
quando conjurou a magia, pode entrar na residência uma ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. fizer, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu
Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 modificador de habilidade de conjuração.
metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é Mão Interposta. A mão se interpõem entre você e
invisível. uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando
Além do portal existe um magnifico salão com diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo,
inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna. concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo
Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, não pode se mover através do espaço da mão se o valor de
mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo tendo Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão.
3 metros de cada lado. O local é mobiliado e decorado Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da
como você desejar. Ele contém comida suficiente para mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da
servir nove banquetes para até 100 pessoas. Uma equipe mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil
de 100 servos quase-transparentes atende todos que para o alvo.
entrarem. Você decide a aparência visual dos servos e o Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura
vestuário deles. Eles são completamente obedientes as a 1,5 metro dela em uma direção a sua escolha. Realize
suas ordens. Cada servo pode realizar qualquer tarefa um teste com a Força da mão, resistido por um teste de
que um servo humano comum poderia fazer, mas eles não Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor,
podem atacar ou realizar qualquer ação que poderia você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a
causar maleficio direto a outra criatura. Portanto, os mão empurra o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade
servos podem buscar coisas, limpar, remendar, dobrar de metros igual ao modificador da sua habilidade de
roupas, acender lareiras, servir comida, despejar vinho e conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o
assim por diante. Os servos podem ir a qualquer lugar na alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
mansão, mas não podem deixa-la. Mobília e outros objetos Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou
criados por essa magia viram fumaça se forem removidos objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque
da mansão. Quando a magia acabar, qualquer criatura corpo-a-corpo com magia para a mão usando suas
dentro do espaço extradimensional é expelida para o estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de
espaço vago mais próximo da entrada. energia.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
MANTO DO CRUZADO usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
3° nível de evocação dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
Tempo de Conjuração: 1 ação da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do
Alcance: Pessoal espaço acima do 5°.
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto MÃOS FLAMEJANTES
1° nível de evocação
Poder sagrado irradia de você em uma aura de 9 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
de raio, despertando a audácia nas criaturas amigáveis. Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Até o final da magia, a aura se move, se mantendo Componentes: V, S
centrada em você. Enquanto estiver na aura, cada Duração: Instantânea
criatura não-hostil (incluindo você) causa 1d4 de dano
radiante extra quando atingir com ataques com arma. Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares
juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas
emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura
num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de

256
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano
de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se
obtiver sucesso.
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área
que não esteja sendo vestido ou carregado.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
1°.

MÃOS MÁGICAS
Truque de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some
se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar
essa magia novamente.
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de
um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada
vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
carregar mais de 5 quilos.

MARCA DA PUNIÇÃO
2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
ataque com arma, antes do fim da magia, a arma cintilará
com radiação astral quando você golpear. O ataque causa
2d6 de dano radiante extra ao alvo, que se torna visível,
se estava invisível, e o alvo emite penumbra em um raio
de 1,5 metro e não pode ficar invisível até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano extra aumenta em 1d6 para cada nível do espaço
acima do 2°.
MARCA DO CAÇADOR
1° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27 metros
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Você escolhe uma criatura que possa ver, dentro do
alcance e a marca misticamente como sua presa. Até a
magia acabar, você causa 1d6 de dano extra ao alvo
sempre que você o atingir com um ataque com arma e
você tem vantagem em quaisquer testes de Sabedoria
(Percepção) ou Sabedoria (Sobrevivência) feitos para
encontrá-la. Se o alvo cair a 0 pontos de vida antes da
magia acabar, você pode usar uma ação bônus, no seu
turno subsequente para marcar uma nova criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° ou 4° nível, você
poderá manter sua concentração na magia por até 8
horas. Quando você usar um espaço de magia de 5° nível
ou superior, você poderá manter sua concentração na
magia por até 24 horas.

257
MEDO MESCLAR-SE ÀS ROCHAS
3° nível de ilusão 3° nível de transmutação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração Componentes: V, S
de uma galinha) Duração: 8 horas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você entra em um objeto ou superfície rochoso, grande o
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores suficiente para comportar seu corpo inteiro, mesclando-se,
medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 junto com todo o equipamento que você esteja carregando,
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência com a rocha pela duração. Usando seu movimento, você
de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando entra na rocha num ponto que você possa tocar. Nada da
e ficará amedrontada pela duração. sua presença ficará visível ou, de outra forma, detectável
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma por sentidos não-mágicos.
criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você Enquanto estiver imerso na rocha, você não pode ver o
pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos que está ocorrendo do lado de fora e, qualquer teste de
dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se Sabedoria (Percepção) que você fizer para ouvir os sons do
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não lado de fora são feitos com desvantagem. Você continua
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um consciente do tempo transcorrido e pode conjurar magias
teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a em você enquanto estiver imerso na rocha. Você pode usar
magia termina naquela criatura. seu movimento para sair da rocha onde você entrou, o que
termina a magia. Do contrário, você não pode se mover.
MENSAGEIRO ANIMAL Pequenos danos físicos a rocha não ferem você, mas
2° nível de encantamento (ritual) destruição parcial ou uma mudança no formato (fazendo
Tempo de Conjuração: 1 ação que você já não caiba mais dentro dela) expelirá você
Alcance: 9 metros causando-lhe 6d6 de dano de concussão. A destruição
Componentes: V, S, M (um punhado de comida) completa da rocha (ou transmutação em uma substância
Duração: 24 horas diferente) expelirá você causando-lhe 50 de dano de
Através dessa magia, você usa um animal para entregar concussão. Se você for expelido, você ficará caído no chão
uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa em um espaço desocupado perto de onde você entrou da
ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou primeira vez.
um morcego. Você especifica um local, que você já deve ter
visitado, e um remetente com uma descrição geral, como METAMORFOSE
“um homem ou mulher vestido em um uniforme da 4° nível de transmutação
guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu Tempo de Conjuração: 1 ação
pontudo”. Você também fala uma mensagem com até Alcance: 18 metros
vinte e cindo palavras. A besta alvo viaja pela duração da Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
magia para o local especifico, cobrindo 75 quilômetros em Duração: Concentração, até 1 hora
24 horas para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,
para outros animais. dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua involuntária deve realizar um teste de resistência de
mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
criatura que tenha uma descrição compatível com a que A transformação permanece pela duração, ou até o
ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou
caminho de volta para onde você conjurou a magia. menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a incluindo seus valores de habilidades mentais, são
duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele
do espaço acima do 2°. mantem sua tendência e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
MENSAGEM Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
Truque de transmutação retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
Tempo de Conjuração: 1 ação antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
Alcance: 36 metros ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre) recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
Duração: 1 rodada excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele) não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
apenas você pode ouvir. sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
Você pode conjurar essa magia através de objetos realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio vocalização.
mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de metal O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
comum, uma fina camada de chumbo, ou 90 centímetros alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
de madeira ou terra bloqueiam a magia. A magia não beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
precisa seguir uma linha reta e pode viajar livremente,
dobrando esquinas ou através de aberturas.

258
METAMORFOSE VERDADEIRA Componentes: V, S
9° nível de transmutação Duração: 10 dias
Tempo de Conjuração: 1 ação Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro
Alcance: 9 metros quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma de terreno natural. Os formatos gerais do terreno
porção de goma arábica e um pouco de fumaça) permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou
Duração: Concentração, até 1 hora uma estrada podem ser modificados para se
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o pode ser modificada para se parecer com um prado, um
objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar precipício com um declive suave ou um barranco
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A pedregoso com uma estrada larga e lisa.
transformação permanece pela duração ou até o alvo cair Similarmente, você pode alterar a aparência de
a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa estruturas ou adiciona-las onde nenhuma existia. A
magia por toda a duração, a transformação será magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas.
permanente. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e
Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
criatura involuntária pode realizar um teste de terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir
resistência de Sabedoria e, se for bem sucedida, não será o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
afetada por essa magia. ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da
Criatura em Criatura. Se você transformar uma área da magia desaparece imediatamente.
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades ainda interage fisicamente com a ilusão.
mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova
forma. Ele mantem sua tendência e personalidade. MISSÃO
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, 5° nível de encantamento
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura Tempo de Conjuração: 1 minuto
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha Alcance: 18 metros
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de Componentes: V
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é Duração: 30 dias
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal Você impõe um comando mágico a uma criatura que você
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da atividade, como você decidir. Se a criatura puder
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por
ações. você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. puder compreender você não é afetada por essa magia.
Objeto em Criatura. Você pode transformar um Você pode emitir qualquer comando que escolher,
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você
criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível emitir um comando suicida, a magia termina.
de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é Você pode terminar a magia prematuramente usando
amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em uma ação para dissipa-la. As magias remover maldição,
cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela restauração maior ou desejo também podem termina-la.
realizará e como ela se move. O Mestre tem as Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
estatísticas da criatura e resolve todas as ações e magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
movimentos dela. duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
Se a magia se tornar permanente, você não terá mais usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
você, dependendo da forma como você a tratou.
Criatura em Objeto. Se você transformar uma MÍSSEIS MÁGICOS
criatura em um objeto, ela se transformará, junto com 1° nível de evocação
tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As Tempo de Conjuração: 1 ação
estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a Alcance: 36 metros
criatura não se lembrará do tempo que passou nessa Componentes: V, S
forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma Duração: Instantânea
normal.
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa
MIRAGEM ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano
7° nível de ilusão
de energia ao alvo. Todos os dardos atingem
Tempo de Conjuração: 10 minutos
simultaneamente e você pode direciona-los para atingir
Alcance: Visão
uma criatura ou várias.

259
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo
superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um
do espaço acima do 1°. muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro
de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta
MODIFICAR MEMÓRIA de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que
5° nível de encantamento você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas
Tempo de Conjuração: 1 ação detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S MONTARIA FANTASMAGÓRICA
Duração: Concentração, até 1 minuto 3° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma Alcance: 9 metros
criatura que você possa ver, deve realizar um teste de Componentes: V, S
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a Duração: 1 hora
criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo,
duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o aparece no solo em um espaço desocupado, à sua escolha,
que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura,
ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias equipamento criado por essa magia vira fumaça caso se
do alvo é modificada. afaste a mais de 3 metros da montaria.
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a Pela duração, você ou a criatura que você escolher,
memória sobre um evento que o alvo participou nas pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas
últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10 de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento
minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as ser de 30 metros e poder viajar 15 quilômetros em uma
memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do hora, ou 20 quilômetros em um ritmo rápido. Quando a
evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar magia acaba, a montaria desaparece gradualmente,
sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia
memória de outro evento qualquer. acaba se você usar uma ação para dissipa-la ou se a
Você deve falar ao alvo para descrever como sua montaria sofrer qualquer dano.
memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender
seu idioma para que as memórias modificadas se MOVER TERRA
enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos 6° nível de transmutação
detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de Tempo de Conjuração: 1 ação
você ter finalizado a descrição das memórias modificadas, Alcance: 36 metros
a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
memórias modificadas tomam lugar quando a magia pequena sacola contendo uma mistura de solos –
acabar. argila, barro e areia)
Uma memória modificada não afeta, necessariamente, Duração: Concentração, até 2 horas
como uma criatura se comporta, particularmente se a
memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de
naturais da criatura. Uma modificação ilógica na lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia
memória, como implantar uma memória de como a ou barro na área da maneira que quiser, pera duração.
criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou
talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar
uma modificação na memória muito absurda para afetar uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode
uma criatura de uma forma significativa. exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se
Uma magia remover maldição ou restauração maior, você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar
conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a
criatura. elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você 10 minutos para completar essas modificações.
pode alterar a memória do alvo de um evento que Ao final de cada 10 minutos que você gastar se
aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7° concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova
nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do área de terreno para afetar.
passado da criatura (9° nível). Devido às transformações no terreno ocorrerem
lentamente, as criaturas na área normalmente não podem
MOLDAR ROCHAS ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo.
4° nível de transmutação Essa magia pode manipular rocha natural ou
Tempo de Conjuração: 1 ação construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se
Alcance: Toque para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você
Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável,
trabalhado aproximadamente com a forma desejada ela poderá desmoronar.
para o objeto de pedra) Similarmente, essa magia não afeta diretamente o
Duração: Instantânea crescimento da vegetação. A terra movida carrega
quaisquer plantas no caminho junto com ela.
Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro
em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que

260
MOVIMENTAÇÃO LIVRE metros de movimento. Além disso, a primeira vez que a
4° nível de abjuração criatura entrar na muralha num turno ou termina o
Tempo de Conjuração: 1 ação turno nela, ela deve fazer um teste de resistência de
Alcance: Toque Destreza. Ela sofre 7d8 de dano cortante se falhar na
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
braço ou apêndice similar) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: 1 hora magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
superior, ambos os tipos de dano aumentam em 1d8 para
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os cada nível do espaço acima do 6°.
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e
magias e outros efeitos mágicos também não podem MURALHA DE FOGO
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo 4° nível de evocação
fique paralisado ou impedido. Tempo de Conjuração: 1 ação
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento Alcance: 36 metros
para escapar, automaticamente, de impedimentos não- Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Duração: Concentração, até 1 minuto
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no
deslocamento ou ataques do alvo. Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida
dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até
MURALHA DE ENERGIA 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
5° nível de evocação centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6
Tempo de Conjuração: 1 ação metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
Alcance: 36 metros de espessura. A muralha é opaca e permanece pela
Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma duração.
gema transparente esmagada) Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
Duração: Concentração, até 10 minutos área dela deve realizar um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá
Uma muralha invisível de energia aparece do nada num 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha resistência.
aparece em qualquer orientação que você escolher, como Um lado da muralha, escolhido por você no momento
uma barreira horizontal ou vertical ou em uma da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
angulação. Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse
uma superfície sólida. Você pode molda-la em uma cúpula lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis dano quando entra na muralha pela primeira vez num
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá não causa dano algum.
0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
uma criatura quando ela surgir, a criatura será superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe espaço acima do 4°.
qual lado).
Nada pode passar fisicamente através da muralha. MURALHA DE GELO
Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por 6° nível de evocação
dissipar magia. A magia desintegrar destrói a muralha Tempo de Conjuração: 1 ação
instantaneamente, no entanto. A muralha também se Alcance: 36 metros
estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo)
através dela. Duração: Concentração, até 10 minutos
MURALHA DE ESPINHOS Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida
6° nível de conjuração dentro do alcance. Você pode molda-la em uma cúpula
Tempo de Conjuração: 1 ação hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis
Alcance: 36 metros de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo
Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos) com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá
Duração: Concentração, até 10 minutos 0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela
duração.
Você cria uma muralha de arbustos robustos, flexíveis, Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma
emaranhados e eriçados com espinhos pontudos. A criatura quando ela surgir, a criatura na área será
muralha aparece, dentro do alcance, em uma superfície empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe
sólida e permanece pela duração. Você escolher fazer a qual lado) e deve realizar um teste de resistência de
muralha com até 18 metros de comprimento, 3 metros de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6
altura e 1,5 metro de espessura ou um círculo com 6 de dano de frio ou metade desse dano se passar na
metros de diâmetro e até 6 metros de altura com 1,5 resistência.
metro de espessura. A muralha bloqueia a visão. A muralha é um objeto que pode ser danificado e
Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da então, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por
área deve realizar um teste de resistência de Destreza. Se seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 7d8 de dano os pontos de vida de uma seção de 3 metros da muralha a
perfurante ou metade desse dano se obtiver sucesso. 0 destruirá essa seção, deixando para trás uma camada
Uma criatura pode se mover através da muralha, de ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma
embora lentamente e dolorosamente. Para cada 1,5 metro criatura que atravesse a camada de ar gelado pela
que a criatura atravesse da muralha, ela deve gastar 6 primeira vez num turno, deve realizar um teste de

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262
resistência de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de faça um caminho contínuo pelo solo. A muralha
dano de frio se fracassar na resistência, ou metade desse permanece pela duração.
dano se obtiver sucesso. Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa área dela deve realizar um teste de resistência de Força.
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou Uma criatura sofre 3d8 de dano de concussão se falhar na
superior, o dano causado quando ela aparece aumenta em resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
2d6 e o dano por atravessar através da camada de ar Os ventos fortes mantem névoa, fumaça e outros gases
gelado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima afastados. Criaturas ou objetos voadores Pequenos ou
do 6°. menores, não podem atravessar a muralha. Materiais
leves e soltos trazidos para a muralha são arremessados
MURALHA DE PEDRA para cima. Flechas, virotes e outros projéteis ordinários
5° nível de conjuração disparados contra alvos além da muralha são defletidos
Tempo de Conjuração: 1 ação para cima e erram automaticamente. (Pedras
Alcance: 36 metros arremessadas por gigantes ou armas de cerco e projéteis
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) similares, não são afetados.) As criaturas em forma
Duração: Concentração, até 10 minutos gasosa não podem atravessa-la.
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada MURALHA PRISMÁTICA
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha 9° nível de abjuração
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez Tempo de Conjuração: 1 ação
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser Alcance: 18 metros
contíguo com, pelo menos, outro painel. Componentes: V, S
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por Duração: 10 minutos
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura.
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma Uma plano cintilante multicolorido de luzes forma uma
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada parece vertical opaca – de até 27 metros de comprimento,
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura –
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da centrada num ponto que você possa ver, dentro do
muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha
criatura pode realizar um teste de resistência de numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
para se mover até seu deslocamento, assim não ficando permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a
mais cercada pela muralha. muralha de forma que ela passaria através do espaço
A muralha pode ter qualquer formato que você ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o
desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço espaço de magia são desperdiçados.
de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e
vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela penumbra por 30 metros adicionais. Você e as criaturas
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada designadas, no momento que você conjurou a magia,
por rocha existente. Então, você pode usar essa magia podem passar através e permanecer perto da muralha
para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a
rampa. muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou começar
Se você criar um vão com mais de 6 metros de seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de
comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada painel resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
à metade para criar suportes. Você pode moldar A muralha consiste em sete camadas, cada uma de
grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou
assim por diante. passar através da muralha, ela atravessa uma camada de
A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À
danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30 medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura. realiza um teste de resistência de Destreza ou será
Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e afetada pelas propriedades daquela camada, como
pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério do descrito abaixo.
Mestre. A muralha pode ser destruída, também, uma camada
Se você mantiver sua concentração nessa magia por por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios
toda a duração, a muralha se tornará permanente e não especificados em cada camada. Quando uma camada é
poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece destruída, ela permanece assim pela duração da magia.
quando a magia acabar. Um campo antimagia não produz efeito em uma muralha
prismática.
MURALHA DE VENTO 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
3° nível de evocação falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
Alcance: 36 metros à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha.
Componentes: V, S, M (um leque minúsculo e uma pena A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
de origem exótica) dano de frio a ela.
Duração: Concentração, até 1 minuto 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Uma muralha de ventos fortes ergue-se do chão num sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A
muralha ter até 15 metros de comprimento, 4,5 metros de camada pode ser destruída por um vento forte.
altura e 30 centímetros de espessura. Você pode moldar a
muralha em qualquer forma que desejar, contanto que ela

263
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do
sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua
menos, 60 de dano de energia a ela. área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se duração.
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Cada criatura que estiver completamente dentro da
sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nível névoa no início do seu turno deve realizar um teste de
igual ou superior que possam abrir um portal em uma resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na
superfície sólida, destroem essa camada. resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na tentando vomitar e cambaleando.
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento
dano de fogo a ela. forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará névoa após 1 rodada.
impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se NÉVOA MORTAL
obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na 5° nível de conjuração
resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela Tempo de Conjuração: 1 ação
condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam Alcance: 36 metros
ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo Componentes: V, S
acumular três de mesmo tipo. Duração: Concentração, até 10 minutos
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não
podem ser conjuradas através da muralha. A camada Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor
pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se
superior. espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego. ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no magia. Sua área é de escuridão densa.
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência Quando uma criatura entra na área da magia pela
acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa
é transportada para outro plano de existência, escolhido criatura deve realizar um teste de resistência de
pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão
natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não
geralmente são enviadas para os Planos Astral ou precisarem respirar.
Etéreo.) Essa camada é destruída pela magia dissipar O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de
magia ou por uma magia similar de nível equivalente ou cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do
superior que possa acabar com magias e efeitos mágicos. solo. Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se
nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em
NEVASCA aberturas.
3° nível de conjuração Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 1 ação usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Alcance: 45 metros dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e 5°.
algumas gotas de água)
Duração: Concentração, até 1 minuto NÉVOA OBSCURECENTE
1° nível de conjuração
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem Tempo de Conjuração: 1 ação
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, Alcance: 36 metros
centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A Componentes: V, S
área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são Duração: Concentração, até 1 hora
extintas.
O solo na área é coberto por gelo escorregadio, Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa,
tornando-o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se
área da magia pela primeira vez num turno ou começar espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão
seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência densa. Ela permanece pela duração ou até um vento
de Destreza. Se falhar, cairá no chão. moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por
Se um, criatura estiver se concentrando na área da hora) dispersa-la.
magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Constituição contra a CD da magia, ou perderá a magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
concentração. superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada
nível do espaço acima do 1°.
NÉVOA FÉTIDA
3° nível de conjuração NUBLAR
Tempo de Conjuração: 1 ação 2° nível de ilusão
Alcance: 27 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de Alcance: Pessoal
repolho) Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto

264
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos
que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura
terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um
atacante é imune a esse efeito se não depender de visão,
como os que tenham percepção às cegas ou os que
puderem ver através de ilusões, como os com visão
verdadeira.

NUVEM DE ADAGAS
2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de
1,5 metro quadrado, centrado em m ponto, à sua escolha,
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano
cortante quando entra na área da magia pela primeira
vez no turno dela ou começa seu turno na área.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do
2°.

NUVEM INCENDIÁRIA
8° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 45 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas
incandescentes aparece numa esfera de 6 metros centrada
num ponto, dentro do alcance. A nuvem se espalha,
dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela
permanece pela duração ou até que um vento de
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15
quilômetros por hora) a disperse.
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre
10d8 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade
desse dano se passar. Uma criatura deve, também,
realizar um teste de resistência quando entrar na área da
magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
turno nela.
A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que
você escolheu, no começo de cada um dos seus turnos.

OLHO ARCANO
4° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de pelo de morcego)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que
flutua no ar pela duração.
Você mentalmente recebe informações visuais do olho,
que possui visão normal e visão no escuro com alcance de
9 metros. O olho pode ver em todas as direções.
Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros
em qualquer direção. Não existe limite de quão longe de
você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em
outro plano de existência. Uma barreira solida bloqueia o
movimento do olho, mas o olho pode passar através de
aberturas de até 3 centímetros de diâmetro.

265
ONDA DESTRUTIVA Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
5° nível de evocação magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) espaço acima do 1°.
Componentes: V
Duração: Instantânea ORIENTAÇÃO
Truque de adivinhação
Você golpeia o chão, criando uma explosão de energia Tempo de Conjuração: 1 ação
divina que se propaga de você. Cada criatura, à sua Alcance: Toque
escolha, a até 9 metros de você, deve ser bem sucedida em Componentes: V, S
um teste de resistência de Constituição ou sofrerá 5d5 de Duração: Concentração, até 1 minuto
dano trovejante, assim como 5d6 de dano radiante ou
necrótico (à sua escolha), e será derrubada no chão. Uma Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
criatura que obtenha sucesso no teste de resistência sofre magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o
metade desse dano e não é derrubada no chão. número rolado a um teste de habilidade a escolha dele.
Ele pode rolar o dado antes ou depois de realizar o teste
ONDA TROVEJANTE de habilidade. Após isso, a magia termina.
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação PADRÃO HIPNÓTICO
Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros) 3° nível de ilusão
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 36 metros
Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou
Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você. um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você, Duração: Concentração, até 1 minuto
deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça
trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você. através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá alcance. O padrão aparece por um momento depois
metade desse dano e não será empurrada. desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve
Além disso, objetos soltos que estiverem realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar
completamente dentro da área de efeito serão na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração.
automaticamente empurrados 3 metros para longe de Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura
você pelo efeito da magia e a magia emitirá um está incapacitada e tem deslocamento 0.
ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros. A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou para tira-la de seu estupor.
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima
do 1°. PALAVRA CURATIVA
1° nível de evocação
ORAÇÃO CURATIVA Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
2° nível de evocação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 10 minutos Componentes: V
Alcance: 9 metros Duração: Instantânea
Componentes: V
Duração: Instantânea Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual
Até seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa
dentro do alcance, recuperam uma quantidade de pontos magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos
de vida igual a 2d8 + seu modificador de habilidade de Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
conjuração, cada uma. Essa magia não afeta mortos-vivos magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
ou constructos. superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa espaço acima do 1°.
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
superior, a cura aumenta em 1d8 para cada nível do PALAVRA CURATIVA EM MASSA
espaço acima do 2°. 3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
ORBE CROMÁTICA Alcance: 18 metros
1° nível de evocação Componentes: V
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no À medida que você brada palavras de restauração, até
mínimo, 50 po) seis criaturas, à sua escolha, que você possa ver, dentro
Duração: Instantânea do alcance, recuperam uma quantidade de pontos de vida
igual a 1d4 + seu modificador de habilidade de
Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros conjuração. Essa magia não afeta mortos-vivos ou
de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do constructos.
alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então, magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do
atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido. espaço acima do 3°.

266
PALAVRA DE PODER ATORDOAR Componentes: V
8° nível de encantamento Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Você profere uma palavra divina, imbuída com o poder
Componentes: V que moldou o mundo na aurora da criação. Escolha
Duração: Instantânea qualquer quantidade de criaturas que você possa ver
dentro do alcance. Cada criatura que puder ouvir você
Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a deve realizar um teste de resistência de Carisma. Ao
mente de uma criatura que você possa ver, dentro do falhar na resistência, uma criatura sofre um efeito
alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver baseado nos seus pontos de vida atuais:
com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado. Do
contrário, essa magia não produz efeito.  50 pontos de vida ou menos: surda por 1 minuto
O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência  40 pontos de vida ou menos: surda e cega por 10
de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se minutos
obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento  30 pontos de vida ou menos: surda, cega e atordoada
termina. por 1 hora
 20 pontos de vida ou menos: morta instantaneamente
PALAVRA DE PODER CURAR Independentemente dos seus pontos de vida atuais,
9° nível de evocação um celestial, corruptor, elemental ou fada que falhar na
Tempo de Conjuração: 1 ação sua resistência é obrigado a voltar para o plano de origem
Alcance: Toque dele (se já não for aqui) e não pode retornar para o plano
Componentes: V, S atual por 24 horas através de nenhum meio inferior à
Duração: Instantânea magia desejo.
Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada.
O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a
PARAR O TEMPO
criatura estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou 9° nível de transmutação
atordoada, a condição termina. Se a criatura estiver Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
caída, ela pode usar a reação dela para se levantar. Essa
magia não afeta mortos-vivos ou constructos. Componentes: V
Duração: Instantânea
PALAVRA DE PODER MATAR Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra
9° nível de encantamento tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as
Tempo de Conjuração: 1 ação outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de
Alcance: 18 metros uma vez, durante os quais você pode usar ações e se
Componentes: V mover normalmente.
Duração: Instantânea Essa magia termina se uma das ações que você fizer
durante esse período ou qualquer efeito que você criar,
Você profere uma palavra de poder que pode compelir afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a esteja sendo vestido ou carregado por outro que não você.
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com Além disso, a magia termina se você se mover para um
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, lugar a mais de 300 metros do local onde você conjurou
essa magia não produz efeito. essa magia.

PALAVRA DE RECORDAÇÃO PASSO NEBULOSO


6° nível de conjuração 2° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 1,5 metro Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V
Duração: Instantânea Duração: Instantânea
Você e até cinco criaturas voluntária a 1,5 metro de você, Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
instantaneamente são teletransportadas para um teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado
santuário previamente designado. Você e qualquer que você possa ver.
criatura que se teletransportar com você, aparece no
espaço desocupado mais próximo do ponto que você
designou quando preparou seu santuário (veja abaixo). Se
PASSOS LONGOS
você conjurar essa magia sem ter preparado um santuário 1° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
primeiro, a magia não funciona.
Você deve designar um santuário na conjuração dessa Alcance: Toque
magia dentro de um local, como um templo dedicado ou Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
Duração: 1 hora
fortemente ligado a sua divindade. Se você tentar
conjurar essa magia dessa forma em uma área que não Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta
seja dedicada à sua divindade, a magia não funciona. em 3 metros, até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
PALAVRA DIVINA magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
7° nível de evocação superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus cada nível do espaço acima do 1°.
Alcance: 9 metros

267
PASSOS SEM PEGADAS
2° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha de visco
queimada e um ramo de pinheiro)
Duração: Concentração, até 1 hora
Um véu de sombras e silencia irradia de você, encobrindo
você e seus companheiros contra detecção. Pela duração,
cada criatura, à sua escolha, a até 9 metros de você
(incluindo você) recebe +10 de bônus em testes de
Destreza (Furtividade) e não pode ser rastreada, exceto
por meio mágicos. Uma criatura que receber esse bônus
não deixa quaisquer pegadas ou outros vestígios da sua
passagem.

PATAS DE ARANHA
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma
aranha)
Duração: Concentração, até 1 hora
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para
baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo
também ganha deslocamento de escalada igual a seu
deslocamento de caminhada.

PELE DE ÁRVORE
2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pedaço de casca de carvalho)
Duração: Concentração, até 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Até o fim da magia, a
pele da criatura fica rígida, similar a casca de um
carvalho, e a CA do alvo não pode ser inferior a 16,
independentemente do tipo de armadura que ela esteja
vestindo.

PELE DE PEDRA
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100
po, consumido pela magia)
Duração: Concentração, até 1 hora
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária
que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo
tem resistência a dano de concussão, cortante e
perfurante não-mágico.

PEQUENA CABANA DE LEOMUND


3° nível de evocação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
Duração: 8 horas
Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece
do nada, ao seu redor e acima de você e permanece parado
pela duração. A magia termina se você deixar a área.
Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem
caber dentro do domo com você. A magia falha se a área

268
incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas. você possa visualizar ou um que você possa descrever
Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou indicando a distância e direção, como “60 metros
essa magia, podem se mover através dele livremente. diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para
Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao noroeste num ângulo de 45 graus”.
tentarem atravessa-lo. Magias e outros efeitos mágicos Você pode levar objetos com você, contanto que o peso
não podem se estender através do domo ou serem deles não exceda o que você pode carregar. Você também
conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
confortável e seca, independente do clima do lado de fora. menor, que esteja carregando equipamento até o limite da
Até a magia acabar, você pode comandar o interior capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5
para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco metro de você quando você conjurar a magia.
do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado
transparente do lado de dentro. por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura
viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada
PERDIÇÃO um e a magia falha em teletransportar vocês.
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação PORTAL
Alcance: 9 metros 9° nível de conjuração
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 minuto Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver mínimo, 5.000 po)
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência Duração: Concentração, até 1 minuto
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa
resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de Você conjura um portal conectando um espaço desocupado
resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um que você possa ver, dentro do alcance, a uma localização
d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste precisa em um plano de existência diferente. O portal é
de resistência. uma abertura circular, que você pode fazer ter de 1,5 a 6
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa metros de diâmetro. Você pode orientar o portal em
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou qualquer direção, à sua escolha. O portal permanece pela
superior, você pode afetar uma criatura adicional para duração.
cada nível do espaço acima do 1°. O portal terá uma frente e um fundo em cada plano
que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao
PISCAR atravessa-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é
3° nível de transmutação instantaneamente transportado para o outro plano,
Tempo de Conjuração: 1 ação aparecendo no espaço desocupado mais próximo do portal.
Alcance: Pessoal Divindades e outros soberanos planares podem
Componentes: V, S impedir que portais criados através dessa magia se abram
Duração: 1 minuto na presença deles ou em qualquer parte dos seus
domínios.
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela Quando você conjurar essa magia, você pode falar o
duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior, nome de uma criatura especifica (um pseudônimo, título
você desaparece do seu plano de existência atual e ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em
reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é um plano diferente do que você está, o portal se abre na
perdida se você já estiver nesse plano). No início do seu vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a
próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no
no Plano Etéreo, você retorna a um espaço desocupado de espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal.
sua escolha que você possa ver a até 3 metros do espaço Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura
em que você desapareceu. Se não houver um espaço e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado.
disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você.
desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se
existir mais de um espaço a mesma distância). Você pode PORTAL ARCANO
dissipar a magia com uma ação. 6° nível de conjuração
Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir Tempo de Conjuração: 1 ação
o plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, e Alcance: 150 metros
você não pode ver nada além de 18 metros. Você só pode Componentes: V, S
afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano Duração: Concentração, até 10 minutos
Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem
notar você nem interagir com você, a não ser que elas Você cria portais de teletransporte conectados que
tenham uma habilidade que as permita. permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos no
solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de você e
PORTA DIMENSIONAL outro a até 150 metros de você. Um portal circular, com 3
4° nível de conjuração metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o portal se
Tempo de Conjuração: 1 ação abriria num local ocupado por uma criatura, a magia
Alcance: 150 metros falha e a conjuração é perdida.
Componentes: V Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes
Duração: Instantânea cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão,
perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que
local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local funciona como portal.
desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que

269
Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal,
sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem
adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que
não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche
cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No
seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus,
fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente.

PRAGA
5° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 7 dias
Seu toque inflige uma doença. Faça um ataque de magia
corpo-a-corpo contra uma criatura ao seu alcance. Se
atingir, você aflige a criatura com uma doença, de sua
escolha, entre qualquer um das descritas abaixo.
No final de cada turno do alvo, ele deve realizar um
teste de resistência de Constituição. Após obter três
falhas nesses testes de resistência, o efeito da doença
permanece pela duração e a criatura para de fazer testes
de resistência. Após obter três sucessos nesses testes de
resistência, a criatura se recupera da doença e a magia
termina.
Já que essa magia induz uma doença natural no alvo,
qualquer efeito que remova uma doença, ou de outra
forma, melhore os efeitos de uma doença, se aplica a ela.
Ardência Mental. A mente da criatura fica febril. A
criatura tem desvantagem em testes de Inteligência,
testes de resistência de Inteligência e a criatura age como
se estivesse sob efeito da magia confusão durante um
combate.
Enjoo Cegante. A dor se agarra a mente da criatura e
seus olhos ficam branco-leitosos. A criatura tem
desvantagem em testes de Sabedoria e testes de
resistência de Sabedoria e está cega.
Febre do Esgoto. Uma febre voraz se espalha pelo
corpo da criatura. A criatura tem desvantagem em testes
de Força, testes de resistência de Força e jogadas de
ataque que usem Força.
Necrose da Carne. A carne da criatura se decompõe.
A criatura tem desvantagem em testes de Carisma e
vulnerabilidade a todos os danos.
Perdição Pegajosa. A criatura começa a sangrar
incontrolavelmente. A criatura tem desvantagem em
testes de Constituição e testes de resistência de
Constituição. Além disso, sempre que a criatura sofrer
dano, ela ficará atordoada até o fim do seu próximo turno.
Tremedeira. A criatura é acometida por espasmos. A
criatura tem desvantagem em testes de Destreza, testes
de resistência de Destreza e jogadas de ataque que usem
Destreza.

PRAGA DE INSETOS
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (alguns grãos de açúcar, alguns
miolos de grão e uma mancha de gordura)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Um enxame voraz de gafanhotos preenche uma esfera de
6 metros de raio, centrada no ponto que você escolher,
dentro do alcance. A esfera se espalha dobrando esquinas.
A esfera permanece pela duração e sua área é de
escuridão leve. A área da esfera é de terreno difícil.
Quando a área aparece, cada criatura dentro dela deve
realizar um teste de resistência de Constituição. Uma
criatura sofre 4d10 de dano perfurante se falhar na

270
resistência ou metade desse dano se passar. Uma criatura magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair
deve, também, realizar um teste de resistência quando da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão
entrar na área da magia pela primeira vez num turno ou também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem
terminar seu turno nela. etérea.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia.
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do PROIBIÇÃO
espaço acima do 5°. 6° nível de abjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 10 minutos
PRESTIDIGITAÇÃO Alcance: Toque
Truque de transmutação Componentes: V, S, M (uma borrifada de água benta,
Tempo de Conjuração: 1 ação incensos raros e pó de rubi valendo, no mínimo,
Alcance: 3 metros 1.000 po)
Componentes: V, S Duração: 1 dia
Duração: Até 1 hora Você cria uma defesa contra viagem mágica que protege
Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores até 12.000 metros quadrados de solo até 9 metros de
iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes altura do solo. Pela duração, criaturas não conseguem se
efeitos mágicos dentro do alcance: teletransportar para dentro da área ou usar portais, como
os criados pela magia portal, para entrar na área. A
 Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
magia protege a área contra viagem planar e, portanto,
inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
impede criaturas de acessarem a área por meio do Plano
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Astra, Plano Etéreo, Faéria, Umbra ou pela magia viagem
 Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
planar.
uma tocha ou uma pequena fogueira.
Além disso, a magia causa dano a certos tipos de
 Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
criatura, à sua escolha, quando a conjurar. Escolha um ou
até 1 metro cúbico.
mais dentre os seguintes: celestiais, corruptores,
 Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1
elementais, fadas ou mortos-vivos. Quando uma criatura
metro cubico de matéria inorgânica por 1 hora.
escolhida entrar na área da magia pela primeira vez em
 Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
um turno ou começa seu turno nela, a criatura sofre 5d6
aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
de dano radiante ou necrótico (à sua escolha, quando você
 Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem
conjura a magia).
ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do
Quando você conjura essa magia, você pode definir
seu próximo turno.
uma senha. Uma criatura que falar a senha quando
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode entrar na área não sofrerá dano dessa magia.
ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao A área da magia não pode sobrepor a área de outra
mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos com magia proibição. Se você conjurar proibição a cada dia por
uma ação. 30 dias no mesmo local, a magia durará até ser dissipada,
e os componentes materiais serão consumidos apenas na
PRISÃO DE ENERGIA última conjuração.
7° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação PROJEÇÃO ASTRAL
Alcance: 30 metros 9° nível de necromancia
Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po) Tempo de Conjuração: 1 hora
Duração: 1 hora Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto
composta de energia mágica brota do nada, em volta de
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata
uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100
ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
po, todos consumidos pela magia)
Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
Duração: Especial
quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras. Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance,
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia
quadrados, criando uma barreira sólida que impede falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano).
qualquer matéria de atravessa-la e bloqueia qualquer O corpo material que você deixa para trás ficará
magia conjurada de entrar ou sair da área. inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
Quando você conjura a magia, qualquer criatura que precisa de comida ou ar e não envelhece.
estiver completamente dentro da área da prisão ficará Seu corpo astral assemelhasse à sua forma mortal em
presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
na área, ou as grandes demais para caber dentro da área, posses. A principal diferença é a adição de um cordão
são empurradas do centro da área, até estarem prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
completamente fora dela. um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a

271
especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão Duração: 8 horas
separados, matando você instantaneamente.
Você toca uma criatura e concede a ela uma certa
Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
proteção contra a morte.
Plano Astral e pode passar através de portais que levam a
A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida, como
qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
ou retornar para o plano que você estava quando conjurou resultado de ter sofrido dano, o alvo, ao invés disso, cai a
a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do 1 ponto de vida e a magia termina.
cordão de prata, permitindo que você reentre no seu corpo Se a magia ainda estiver funcionando quando o alvo
ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma for afetado por um efeito que poderia mata-lo
encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos instantaneamente sem causar dano, o efeito, ao invés
que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo disso, não funciona no alvo e a magia termina.
físico, nem persistem quando você voltar.
A magia termina para você e seus companheiros PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA
quando você usar sua ação para dissipa-la. Quando a 3° nível de abjuração
magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus Tempo de Conjuração: 1 ação
corpos físicos e acordam. Alcance: Toque
A magia também pode terminar prematuramente para Componentes: V, S
você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar Duração: Concentração, até 1 hora
magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá
físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido,
vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia elétrico, fogo, frio ou trovejante.
terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo, PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS
terminando seu estado de animação suspensa. Truque de abjuração
Se você retornar para o seu corpo prematuramente, Tempo de Conjuração: 1 ação
seus companheiros permanecem nas suas formas astrais Alcance: Pessoal
e devem encontrar seus próprios meios de voltar para Componentes: V, S
seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida. Duração: 1 rodada

PROJETAR IMAGEM Você estende suas mãos e desenha um símbolo de


7° nível de ilusão proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá
Tempo de Conjuração: 1 ação resistência contra dano de concussão, cortante e
Alcance: 750 quilômetros perfurante causado por ataques com armas.
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita
com materiais valendo, no mínimo, 5 po) PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL
Duração: Concentração, até 1 dia 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece Alcance: Toque
pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e
dentro do alcance, que você já tenha visto antes, ferro, consumidos pela magia)
independentemente da intervenção de obstáculos. A Duração: Concentração, até 10 minutos
ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas:
acaba. aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos mortos-vivos.
ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em A proteção garante diversos benefícios. As criaturas
cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou
novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
você fica cego e surdo ao que está a sua volta. amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o
Interação física com a imagem revelará ela como sendo alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência
uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma contra o efeito relevante.
criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida PROTEÇÃO CONTRA VENENO
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da 2° nível de abjuração
magia para desacredita-la. Se a criatura discernir a Tempo de Conjuração: 1 ação
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da Alcance: Toque
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a Componentes: V, S
criatura. Duração: 1 hora

PROTEÇÃO CONTRA A MORTE Você toca uma criatura. Se ela estiver envenenada, você
4° nível de abjuração neutraliza o veneno. Se mais de um veneno estiver
Tempo de Conjuração: 1 ação afligindo o alvo, você neutraliza um veneno, que você
Alcance: Toque saiba estar presente, ou neutraliza um aleatório.
Componentes: V, S

272
Pela duração, o alvo terá vantagem em testes de PURIFICAR ALIMENTOS
resistência para não envenenado e terá resistência a dano 1° nível de transmutação (ritual)
de veneno. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 3 metros
PROTEGER FORTALEZA Componentes: V, S
6° nível de abjuração Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Toda comida e bebida não-mágica dentro de uma esfera
Alcance: Toque
de 1,5 metro de raio centrada num ponto, à sua escolha,
Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de
dentro do alcance é purificada e se livrada de venenos ou
enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de
doenças.
sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata
valendo, no mínimo, 10 po)
Duração: 24 horas
QUEDA SUAVE
1° nível de transmutação
Você cria uma defesa que protege até 225 metros Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza
quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 quando você ou uma criatura a até 18 metros cair
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco Alcance: 18 metros
quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem
metros de altura, no formado que você desejar. Você pode similar)
proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a Duração: 1 minuto
área entre eles, contanto que você possa andar em cada
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A
área contígua enquanto estiver conjurando a magia.
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida
Quando você conjura essa magia, você pode especificar
para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a
indivíduos que não serão afetados por qualquer dos
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre
efeitos que você escolher. Você também pode especificar
nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador
termina para essa criatura.
imune aos efeitos.
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da
área protegida.
RAIO ADOECENTE
1° nível de necromancia
Corredores. Névoa preenche todos os corredores
Tempo de Conjuração: 1 ação
protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além
Alcance: 18 metros
disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo
Componentes: V, S
uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de uma
Duração: Instantânea
criatura diferente de você acredite que está indo na
direção oposta à que escolheu. Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
Portas. Todas as portas na área protegida estão direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um
trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um
portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto teste de resistência de Constituição. Se falhar na
ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer resistência, ele também ficará envenenado até o final do
seções simples da parede. seu próximo turno.
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada
partidos enquanto proteger fortaleza durar. nível do espaço acima do 1°.
Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua
escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área RAIO ARDENTE
protegida de uma fortaleza. 2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
 Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode
Alcance: 36 metros
designar uma programação simples que as luzes
Componentes: V, S
repetem enquanto proteger fortaleza durar.
Duração: Instantânea
 Colocar boca encantada em duas localizações.
 Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos
aparecem nos locais que você designar; eles retornam dentro do alcance. Você pode arremessa-los em um alvo
dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um ou em vários.
vento, enquanto proteger fortaleza durar. Realize um ataque à distância com magia para cada
 Colocar uma lufada de vento constante em um raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
corredor ou aposento. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
 Colocar uma sugestão em uma localização. Você magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e, superior, você cria um raio adicional para cada nível do
qualquer criatura que entrar ou passar através dessa espaço acima do 2°.
área recebe a sugestão mentalmente.
RAIO DE BRUXA
A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar 1° nível de evocação
magia conjurada em uma área especifica, se for bem Tempo de Conjuração: 1 ação
sucedida, remove apenas aquele efeito. Alcance: 9 metros
Você pode criar uma estrutura, permanentemente, Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que
afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela tenha sido atingida por um relâmpago)
a cada dia por um ano. Duração: Concentração, até 1 minuto

273
Um raio crepitante de energia azul é arremessado em
uma criatura dentro do alcance, formando um arco
elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à
distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo
sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus
turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar
1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia
acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra
coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do
alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível
do espaço acima do 1°.

RAIO DE FOGO
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou
objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano
de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia,
incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você
alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível
(4d10).

RAIO DE GELO
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Um raio frigido de luz azul clara parte em direção de uma
criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre
1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3
metros até o começo do seu próximo turno.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).

RAIO DO ENFRAQUECIMENTO
2° nível de necromancia
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em
direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo causará metade do dano com ataques com armas que
usem Força, até a magia acabar.
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode
realizar um teste de resistência de Constituição contra a
magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba.

RAIO GUIADOR
1° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada
Um lampejo de luz se lança em direção de uma criatura, à
sua escolha, dentro do alcance. Realize um ataque à
distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre

274
4d6 de dano radiante e, a próxima jogada de ataque num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12
contra esse alvo, antes do final do seu próximo turno, terá de dano de veneno.
vantagem, graças a penumbra mística cintilando no alvo, O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você
até então. alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa (4d12).
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do RAJADA MÍSTICA
espaço acima do 1°. Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
RAIO LUNAR Alcance: 36 metros
2° nível de evocação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Instantânea
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (várias sementes de qualquer Um feixe de energia crepitante vai em direção a uma
planta lunar e um pedaço de feldspato opalescente) criatura dentro do alcance. Realize uma jogada de ataque
Duração: Concentração, até 1 minuto à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo
sofre 1d10 de dano de energia.
Um raio prateado de luz pálida brilha para baixo em um A magia cria mais de um feixe quando você alcança
cilindro com 1,5 metro de raio e 12 metros de altura, níveis elevados: dois feixes no 5° nível, três feixes no 11°
centrado num ponto dentro do alcance. Até a magia nível e quatro feixes no 17° nível. Você pode direcionar os
acabar, penumbra preenche o cilindro. feixes para o mesmo alvo ou para alvos diferentes. Realize
Quando uma criatura entrar na área da magia pela jogadas de ataque separadas para cada feixe.
primeira vez em um turno, ou começar seu turno lá, ela é
engolfada por chamas fantasmagóricas que causam dores RAJADA PRISMÁTICA
lancinantes e ela deve realizar um teste de resistência de 7° nível de evocação
Constituição. Ela sofre 2d10 de dano radiante se falhar Tempo de Conjuração: 1 ação
na resistência ou metade desse dano se passar. Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Um metamorfo faz seu teste de resistência com Componentes: V, S
desvantagem. Se ele falhar, ele, também, reverte Duração: Instantânea
instantaneamente para sua forma original e não pode
assumir uma forma diferente até deixar a luz da magia. Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão.
Em cada um dos seus turnos após conjurar essa Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos
magia, você pode usar uma ação para mover o raio até 18 diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
metros em qualquer direção. realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou ele.
superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
espaço acima do 2°. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
RAIO SOLAR 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
6° nível de evocação falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação sucesso.
Alcance: Pessoal (linha de 18 metros) 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Duração: Concentração, até 1 minuto sucesso.
Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Cada criatura na linha deve realizar um teste de sucesso.
resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
metade desse dano e não ficará cega pela magia. Mortos- impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
vivos e limos tem desvantagem nos seus testes de Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
resistência. obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
Você pode criar uma linha de radiação com sua ação resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
em qualquer turno, até a magia acabar. condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9 acumular três de mesmo tipo.
metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
luz do sol. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
RAJADA DE VENENO acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura
Truque de conjuração é transportada para outro plano de existência, escolhido
Tempo de Conjuração: 1 ação pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
Alcance: 3 metros criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano
Componentes: V, S natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
Duração: Instantânea geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
Etéreo.)
Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.
tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida

275
276
RECIPIENTE ARCANO até a magia acabar, você pode realizar a ação de
6° nível de necromancia Disparada.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal REENCARNAÇÃO
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou 5° nível de transmutação
algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no Tempo de Conjuração: 1 hora
mínimo, 500 po) Alcance: Toque
Duração: Até ser dissipada Componentes: V, S, M (óleos e unguentos raros valendo,
no mínimo, 1.000 po, consumidos pela magia)
Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua Duração: Instantânea
alma o abandona e entra num recipiente que você usa
como componente material da magia. Enquanto sua alma Você toca um humanoide morto ou um pedaço de um
permanecer no recipiente, você estará ciente do seu humanoide morto. Considerando que a criatura não esteja
entorno como se você estivesse no espaço do recipiente. morta a mais de 10 dias, a magia forma um novo corpo
Você não pode se mover ou usar reações. A única ação que adulto para ele e então, chama a alma para entrar no
você pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros do corpo. Se a alam do alvo não estiver livre ou deseje fazê-
recipiente, tanto para retornar para o seu corpo lo, a magia falha.
(terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo A magia forma um novo corpo para que a criatura
humanoide. habite, o que, provavelmente, fará com que a raça da
Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30 criatura mude. O Mestre rola um d100 e consulta a tabela
metros de você que você possa ver (criaturas protegidas seguinte para determinar qual forma a criatura terá
pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo quando voltar a vida, ou o Mestre pode escolher uma
mágico não podem ser possuídas). O alvo deve realizar forma.
um teste de resistência de Carisma. Se falhar, sua alma
se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica d100 Raça
aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo 01–04 Draconato
resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não poderá 05–13 Anão, colina
tentar possuí-lo novamente por 24 horas. 14–21 Anão, montanha
Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura, 22–25 Elfo, negro
você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas 26–34 Elfo, alto
pelas estatísticas da criatura, no entanto, você mantem 35–42 Elfo, floresta
sua tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e 43–46 Gnomo, floresta
Carisma. Você mantem os benefícios das suas 47–52 Gnomo, rochas
características de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis 53–56 Meio-elfo
de classe, você não pode usar quaisquer das 57–60 Meio-orc
características de classe dele. 61–68 Halfling, pés leves
Nesse período, a alma da criatura possuída pode 69–76 Halfling, robusto
perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no 77–96 Humano
mais, não pode se mover ou realizar quaisquer ações. 97–00 Tiefling
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar
sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o A criatura reencarnada lembra-se da sua vida e
recipiente se ele estiver a até 30 metros de você, experiências anteriores. Ela mantem as capacidades que
devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo a sua forma original tinha, exceto por trocar sua raça
dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você original pela nova e mudar suas características raciais
estiver dentro dele, a criatura morre e você deve realizar adequadamente.
um teste de resistência de Carisma contra a sua CD de
conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao recipiente REFLEXOS
se ele estiver a até 30 metros de você. Caso contrário, você 2° nível de ilusão
morre. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua Alcance: Pessoal
alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu Componentes: V, S
corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se seu corpo Duração: 1 minuto
estiver morto quando você tentar retornar para ele, você
morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
quando ele for destruído, a alma da criatura volta para o Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e
corpo dela se o corpo estiver vivo e a até 30 metros dela. copiam as suas ações, trocando de posição, tornando
Caso contrário, a criatura morre. impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar
Quando a magia acabar, o recipiente é destruído. sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias.
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque
RECUO ACELERADO enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se
1° nível de transmutação o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas.
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou
Alcance: Pessoal maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata.
Componentes: V, S Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com
Duração: Concentração, até 10 minutos uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior.
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador
Essa magia permite que você se mova a um ritmo de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é
incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um
então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e

277
efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas A magia também estende, efetivamente, o limite de
forem destruídas. tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se os dias passados sob a influência dessa magia não contam
não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.
além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder
perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira. REPREENSÃO INFERNAL
1° nível de evocação
REGENERAÇÃO Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz em
7° nível de transmutação resposta ao sofre dano de uma criatura a até 18
Tempo de Conjuração: 1 minuto metros de você e que você possa ver
Alcance: Toque Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água Componentes: V, S
benta) Duração: Instantânea
Duração: 1 hora
Você aponta seu dedo e a criatura que causou dano a você
Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura é, momentaneamente, envolta por chamas infernais. A
natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela criatura deve realizar um teste de resistência de
duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no Destreza. Ela sofre 2d10 de dano de fogo se falhar na
início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto). resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segura- superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
la contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que espaço acima do 1°.
o membro se grude ao toco.
RESISTÊNCIA
RELÂMPAGO Truque de abjuração
3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Componentes: V, S, M (um manto em miniatura)
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de Duração: Concentração, até 1 minuto
âmbar, cristal ou vidro)
Duração: Instantânea Você toca uma criatura voluntária. Uma vez, antes da
magia acabar, o alvo pode rolar um d4 e adicionar o valor
Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de jogado a um teste de resistência de sua escolha. Ele pode
comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por rolar o dado antes ou depois de realizar o teste de
você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na resistência. Então, a magia termina.
linha deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na RESPIRAR NA ÁGUA
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. 3° nível de transmutação (ritual)
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área Tempo de Conjuração: 1 ação
que não estejam sendo vestidos ou carregados. Alcance: 9 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou Duração: 24 horas
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
espaço acima do 3°. Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que
você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
REMOVER MALDIÇÃO embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas
3° nível de abjuração também mantem sua forma normal de respiração.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque RESSURREIÇÃO
Componentes: V, S 7° nível de necromancia
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico mínimo, 1.000 po, consumido pela magia)
amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a Duração: Instantânea
sintonia do portador com o objeto, então permitindo que
ele o remova ou descarte. Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
REPOUSO TRANQUILO que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
2° nível de necromancia (ritual) disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
Tempo de Conjuração: 1 ação pontos de vida.
Alcance: Toque Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de doenças normais que afetavam a criatura no momento da
cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças
devem permanecer ai pela duração) mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não
Duração: 10 dias tiverem sido removidos antes da conjuração da magia,
eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
duração, o alvo estará protegido de decomposição e não restaura partes do corpo perdidas.
pode se tornar um morto-vivo.

278
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de Alcance: Toque
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo mínimo, 500 po, consumido pela magia)
terminar um descanso longo, as penalidades são Duração: Instantânea
reduzidas em 1, até desaparecerem.
Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a
criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10
extremamente desgastante para você. Até você terminar dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando
um descanso longo, você não pode conjurar magias livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida
novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de com 1 ponto de vida.
ataque, testes de habilidade e testes de resistência. Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e
cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
RESSURREIÇÃO VERDADEIRA momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove
9° nível de necromancia doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles
Tempo de Conjuração: 1 hora não tiverem sido removidos antes da conjuração da
Alcance: Toque magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
Componentes: V, S, M (um borrifo de água benta e viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva
diamantes valendo, no mínimo, 25.000 po, consumidos de volta à vida.
pela magia) Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
Duração: Instantânea não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não
tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua
Você toca uma criatura morta que não esteja assim a sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha
mais de 200 anos e que tenha morrido por qualquer automaticamente.
motivo, exceto velhice. Se a alma da criatura estiver Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
pontos de vida. resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
Essa magia fecha todos os ferimentos, neutraliza terminar um descanso longo, as penalidades são
quaisquer venenos, cura todas as doenças e suspende reduzidas em 1, até desaparecerem.
quaisquer maldições que afligiam a criatura quando ela
morreu. A magia recupera órgão e membros danificados REVIVIFICAR
ou perdidos. Se a criatura for um morto-vivo, ela é 3° nível de necromancia
restaurada para sua forma não-morta-viva. Tempo de Conjuração: 1 ação
Essa magia pode, até mesmo, prover um novo corpo, se Alcance: Toque
o original não existir mais, nesse caso, você deve falar o Componentes: V, S, M (um diamante no valor de 300 po,
nome da criatura. Ela aparece em um espaço desocupado, consumido pela magia)
à sua escolha, a até 3 metros de você. Duração: Instantânea
RESTAURAÇÃO MAIOR Você toca uma criatura que tenha morrido dentro do
5° nível de abjuração último minuto. Essa criatura volta a vida com 1 ponto de
Tempo de Conjuração: 1 ação vida. Essa magia não pode trazer de volta a vida criaturas
Alcance: Toque que tenham morrido de velhice nem pode restaurar
Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no quaisquer partes do corpo perdidas.
mínimo, 100 po, consumido pela magia)
Duração: Instantânea RISO HISTÉRICO DE TASHA
1° nível de encantamento
Você imbui uma criatura que você toca, com energia
Tempo de Conjuração: 1 ação
positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode
Alcance: 9 metros
reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um
Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que
dos seguintes do alvo:
é balançada no ar)
 Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo Duração: Concentração, até 1 minuto
 Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro
um item mágico amaldiçoado
do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
 Qualquer redução a um dos valores de habilidade do
gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem
alvo
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá
 Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de
no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
vida do alvo
pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou
RESTAURAÇÃO MENOR inferior não é afetada.
2° nível de abjuração Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que
Tempo de Conjuração: 1 ação sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência
Alcance: Toque de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de
Componentes: V, S resistência se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se
Duração: Instantânea obtiver sucesso, a magia acaba.

Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma ROGAR MALDIÇÃO
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A condição 3° nível de necromancia
pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
REVIVER OS MORTOS Componentes: V, S
5° nível de necromancia Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 hora

279
Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem Duração: 24 horas
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente
essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno
seguintes opções: quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada
lado. A magia permanece pela duração ou até você usar
 Escolha um valor de habilidade. Enquanto uma ação para dissipa-la.
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de Quando você conjura essa magia, você decide que tipo
habilidade e testes de resistência feitos com esse valor de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas
de habilidade, as propriedades a seguir:
 Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
jogadas de ataque contra você.  Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da
 Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste área protegida.
de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos  A barreira da área protegida escura e nebulosa,
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele impedindo visão (inclusive visão no escuro) através
turno, não fazendo nada. dela.
 Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e  Sensores criados por magia de adivinhação não podem
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele. aparecer dentro da área protegida ou atravessar a
barreira no perímetro.
Uma magia remover maldição termina esse efeito.  As criaturas na área não podem ser alvo de magias de
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito adivinhação.
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais  Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra da área protegida.
final sobre o efeito de uma maldição.  Viagem planar está bloqueada para dentro da área
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia protegida.
usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da
Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um
um ano, torna o efeito permanente.
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de
superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar
metros de cada lado para cada nível do espaço acima do
um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a
4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 metros
duração não necessite de concentração.
de lado usando um espaço de magia de 5° nível.
SALTO SARAIVADA DE ESPINHOS
1° nível de transmutação
1° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto)
Componentes: V
Duração: 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é
Da próxima vez que você atingir uma criatura com um
triplicada até a magia acabar.
ataque à distância com arma, antes da magia acabar,
essa magia cria uma chuva de espinhos que brota da sua
SANTUÁRIO arma à distância ou munição. Além do efeito normal do
1° nível de abjuração
ataque, o alvo do ataque e cada criatura a até 1,5 metro
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
dele, devem realizar um teste de resistência de Destreza.
Alcance: 9 metros
Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se falhar na
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata)
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Duração: 1 minuto
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Você protege uma criatura, dentro do alcance, contra magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
ataques. Até a magia acabar, qualquer criatura que superior, o dano aumenta em 1d10 para cada nível do
tentar atacar ou usar magias que causem dano contra espaço acima do 1° (até o máximo de 6d10).
criatura protegida deve, primeiro, realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, a SEMIPLANO
criatura deve escolher um novo alvo ou perderá o ataque 8° nível de conjuração
ou magia. Essa magia não protege a criatura contra Tempo de Conjuração: 1 ação
efeitos de área, como a explosão de uma bola de fogo. Alcance: 18 metros
Se a criatura protegida realizar um ataque ou conjurar Componentes: V
uma magia que afete uma criatura inimiga, essa magia Duração: 1 hora
acaba.
Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e
lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é
SANTUÁRIO PARTICULAR DE MORDENKAINEN grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
4° nível de abjuração
Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a
Tempo de Conjuração: 10 minutos
um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
Alcance: 36 metros
quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra.
Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um
Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou
criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá
pano e pó de crisólita)
preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado.

280
Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um SILÊNCIO
novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um 2° nível de ilusão (ritual)
semiplano que você tenha criado em uma conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a Alcance: 36 metros
natureza e conteúdo do semiplano criado através da Componentes: V, S
conjuração dessa magia por outra criatura, você pode Duração: Concentração, até 10 minutos
fazer com que a porta umbral se conecte a esse semiplano.
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou
SENTIDO BESTIAL atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
2° nível de adivinhação (ritual) ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura
Tempo de Conjuração: 1 ação ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano
Alcance: Toque trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto
Componentes: S estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias
Duração: Concentração, até 1 hora que inclua a componente verbal é impossível ai.

Você toca uma besta voluntária. Pela duração da magia, SÍMBOLO


você pode usar sua ação para ver através dos olhos e ouvir 7° nível de abjuração
através dos ouvidos da besta e continua a fazê-lo até você Tempo de Conjuração: 1 minuto
usar sua ação para retornar aos seus sentidos normais. Alcance: Toque
Enquanto estiver utilizando os sentidos da besta, você Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de
ganha os benefícios de qualquer sentido especial possuído diamante e opala, com um valor total de, no mínimo,
pela criatura, no entanto, você estará cego e surdo em 1.000 po, consumidos pela magia)
relação aos seus próprios sentidos. Duração: Até ser dissipada ou ativada

SERVO INVISÍVEL Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
1° nível de conjuração (ritual) nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de
Tempo de Conjuração: 1 ação piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto
Alcance: 18 metros que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou
Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o
pouco de madeira) glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3
Duração: 1 hora metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será
forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a quebrado e a magia termina sem ser ativada.
magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço O glifo é quase invisível e requer um teste de
desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1 Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser
ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0 encontrado.
pontos de vida, a magia acaba. Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
pode realizar tarefas simples que um serviçal humano distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
roupas, acender chamas, servir comida ou derramar gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar-
vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo se a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
tarefa, então esperará o seu próximo comando. que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que de acordo com as características físicas (como altura ou
poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
termina. ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
tendência. Você pode, também, definir condições para
SEXTO SENTIDO criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
9° nível de adivinhação determinada senha.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções
Alcance: Toque abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
Componentes: V, S, M (uma pena de colibri) preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
Duração: 8 horas penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem ou termina seu turno nela.
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela se falhar na resistência.
duração. Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o
novamente antes da duração acabar. alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto.
Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros
efeitos mágicos nocivos.

281
Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de SIMULACRO
resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência, 7° nível de ilusão
um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 Tempo de Conjuração: 12 horas
minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se Alcance: Toque
comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
jogadas de ataque e testes de habilidade. suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da
Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
de Constituição e ficará incapacitada com dores outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da
excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência. neve ou gelo; e pó de rubi no valor de 1.500 po,
Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de polvilhado sobre a duplicata e consumido pela magia)
resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência, Duração: Até ser dissipada
o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
insana, não pode realizar ações, não entende o que as Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou
outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que conjuração da magia. A duplicada é uma criatura,
serão erráticos. parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode
Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura
de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem
na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo metade do máximo de pontos de vida da criatura e é
largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar, formada sem qualquer equipamento. No mais, a ilusão
pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos, usa todas as estatísticas da criatura que ela copiou.
se for capaz. O simulacro é amigável a você e às criaturas que você
Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no
falhar na resistência ou metade desse dano se passar na seu turno em combate. O simulacro não possui capacidade
resistência. de aprender ou de se tornar mais poderoso, portanto, ele
Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência nunca subirá de nível ou ganhará outras habilidades,
de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se nem poderá recuperar espaços de magia gastos.
falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo em um
ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la laboratório alquímico, usando ervas e minerais raros no
até ela acordar. valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O simulacro
dura até cair a 0 pontos de vida, no momento em que ele
SIMILARIDADE volta a ser neve e derrete instantaneamente.
5° nível de ilusão Se você conjurar essa magia novamente, qualquer
Tempo de Conjuração: 1 ação duplicata atualmente ativa, que você criou com essa
Alcance: 9 metros magia, é instantaneamente destruída.
Componentes: V, S
Duração: 8 horas SINAL DE ESPERANÇA
3° nível de abjuração
Essa magia permite que você mude a aparência de Tempo de Conjuração: 1 ação
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, Alcance: 9 metros
dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu Componentes: V, S
uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode Duração: Concentração, até 1 minuto
realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem
sucedido, a magia não o afetará. Essa magia confere esperança e vitalidade. Escolha
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, qualquer quantidade de criaturas dentro do alcance. Pela
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com duração, cada alvo tem vantagem em testes de resistência
que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou de Sabedoria e testes de resistência contra a morte e
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode recuperam o máximo de pontos de vida possível em
mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar qualquer cura.
uma forma que tenha a mesma disposição básica de
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. SONHO
A magia permanece pela duração, a menos que você usa 5° nível de ilusão
sua ação para dissipa-la precocemente. Tempo de Conjuração: 1 minuto
As mudanças criadas por essa magia não conseguem Alcance: Especial
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu de tinta e uma pena de escrita arrancada de um
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um pássaro adormecido)
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e Duração: 8 horas
cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha
magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
alvo deve estar no mesmo plano de existência que você.
aparentemente, está no ar.
Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar
contatados por essa magia. Você, ou uma criatura
um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação)
voluntária que você tocar, entram em um estado de
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará
transe. Enquanto estiver me transe, o mensageiro está
ciente de que o alvo está disfarçado.
ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou
se mover.

282
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O O alvo deve realizar um teste de resistência de
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
estiver acordado quando a magia for conjurada, o Se a atividade sugerida puder ser completada em um
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe tempo menor, a magia termina quando o alvo completar o
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no que lhe foi dito para que fizesse.
momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do Você pode, também, especificar condições que irão
alvo. ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo,
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar.
enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a
então o alvo deve realizar um teste de resistência de atividade não será concluída.
Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que criatura afetada por essa magia, a magia termina.
permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o alvo
de ganhar qualquer benefício do descanso. Além disso, SUGESTÃO EM MASSA
quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico. 6° nível de encantamento
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, Tempo de Conjuração: 1 ação
recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo Alcance: 18 metros
realiza seu teste de resistência com desvantagem. Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
SONO Duração: 24 horas
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
Alcance: 36 metros duas sentenças) e, magicamente, influencia até dozes
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
pétalas de rosas ou um grilo) alcance e que possam ouvir e compreender você.
Duração: 1 minuto Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, anulará o efeito da magia.
dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
inconscientes). ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
Começando com as criaturas com menos pontos de curso de ação sugerido pode continuar por toda a duração.
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai Por exemplo, você poderia sugeria a um grupo de soldados
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes magia acabar, a atividade não é realizada.
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de Se você ou um dos seus companheiros causar dano a
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
ser iguais ou menores que o valor restante para que a para aquela criatura.
criatura possa ser afetada. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração
não são afetadas por essa magia. será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço dia.
acima do 1°.
SUSSURROS DISSONANTES
SUGESTÃO 1° nível de encantamento
2° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 18 metros
Alcance: 9 metros Componentes: V
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um Duração: Instantânea
pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: Concentração, até 8 horas Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma
criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir,
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um
duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na
que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve,
compreender você. Criaturas que não podem ser imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se
enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser mover para o mais longe possível de você. A criatura não

283
se moverá para um terreno obviamente perigoso, como TELECINÉSIA
uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na 5° nível de transmutação
resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se Tempo de Conjuração: 1 ação
afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso Alcance: 18 metros
automaticamente na sua resistência. Componentes: V, S
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Duração: Concentração, até 10 minutos
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do Você adquire a habilidade de mover ou manipular
espaço acima do 1°. criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você
conjura a magia e, com sua ação a cada turno, pela
TAUMATURGIA duração, você pode exercer sua vontade sobre uma
Truque de transmutação criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance,
Tempo de Conjuração: 1 ação causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar
Alcance: 9 metros o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo a
Componentes: V qualquer momento. Se você mudar de alvos, o alvo
Duração: Até 1 minuto anterior não será mais afetado pela magia.
Criatura. Você pode tentar mover uma criatura
Você manifesta pequenas maravilhas, um sinal de poder Enorme ou menor. Faça um teste de habilidade com sua
sobrenatural, dentro do alcance. Você cria um dos habilidade de conjuração resistido por um teste Força da
seguintes efeitos mágicos dentro do alcance: criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura
até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima,
 Sua voz ressoa com o triplo do volume normal por 1 mas não além do alcance da magia. Até o final do seu
minuto. próximo turno, a criatura estará impedida pelo seu
 Você provoca tremores inofensivos no solo por 1 agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima
minuto. estará suspensa no ar.
 Você cria, instantaneamente, um som que se origina Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance, como o para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura
barulho de um trovão, o gralhar de um corvo ou repetindo o teste resistido.
sussurros sinistros. Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até
 Você, instantaneamente, faz uma porta ou janela 500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou
destrancada se abrir ou se fechar. carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros
 Você altera a aparência dos seus olhos por 1 minuto. em qualquer direção, mas não além do alcance dessa
magia.
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma
ter até três dos efeitos de 1 minuto ativos por vez, e você criatura, você deve realizar um teste de habilidade com
pode dissipar um desses efeitos com uma ação. sua habilidade de conjuração resistido por um teste de
Força da criatura. Se você for bem sucedido, você arranca
TEIA o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer
2° nível de conjuração direção, mas não além do alcance dessa magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode exercer um controle refinado sobre os
Alcance: 18 metros objetos com seu agarrão telecinético, como manipular
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha) ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente,
Duração: Concentração, até 1 hora guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
derramar o conteúdo de um frasco.
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias TELEPATIA
preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela 8° nível de adivinhação
duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão Tempo de Conjuração: 1 ação
leve na área delas. Alcance: Ilimitado
Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata
massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em unidos)
camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada Duração: 24 horas
desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície Você cria uma ligação telepática entre você e uma
plana terão 1,5 metro de profundidade. criatura voluntária com a qual você seja familiarizado. A
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de
entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de existência que você. A magia termina se você ou o alvo
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a não estiver mais no mesmo plano.
criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias Até a magia acabar, você e o alvo podem,
ou até se libertar. instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação e outras mensagens sensoriais uma com a outra através
para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se da ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que
obtiver sucesso, ela não estará mais impedida. está se comunicando com ele. A magia permite que uma
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro criatura com valor de Inteligência mínimo de 1
de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada, compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que geral de qualquer mensagem sensorial que você enviar.
começar seu turno nas chamas.

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285
TELETRANSPORTE parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de
7° nível de conjuração suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas
Tempo de Conjuração: 1 ação iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente,
Alcance: 3 metros você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que
Componentes: V a magia não tem limite de alcance, você pode,
Duração: Instantânea concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em
Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o
criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre
dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver rola novamente a tabela para ver onde você foi parar
no alcance, para um destino que você selecionou. Se você (fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada
for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro vez).
dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo
empunhado ou carregado por uma criatura involuntária.
TELETRANSPORTE POR ÁRVORES
O destino que você escolher deve ser conhecido por
6° nível de conjuração
você e deve ser no mesmo plano de existência que você
Tempo de Conjuração: 1 ação
está. Sua familiaridade com o destino determina se você
Alcance: 3 metros
chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e
Componentes: V, S
consulta a tabela.
Duração: 1 rodada
Área Fora do Essa magia cria uma ligação mágica entre uma planta
Familiaridade Fiasco Similar Alvo No Alvo inanimada Grande ou maior, dentro do alcance, e outra
Círculo permanente – – – 01–100 planta a qualquer distância, no mesmo plano de
Objeto associado – – – 01–100 existência. Você deve ter visto ou tocado a planta de
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100 destino, pelo menos uma vez antes. Pela duração,
Visto casualmente 01–33 34–43 44–53 54–100 qualquer criatura pode entrar na planta alvo e sair da
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100 planta destino usando 1,5 metro de movimento.
Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
Descrição falsa 01–50 51–100 – – TEMPESTADE DA VINGANÇA
9° nível de conjuração
Familiaridade. “Círculo permanente” significa um Tempo de Conjuração: 1 ação
círculo de teletransporte permanente o qual você conhece Alcance: Visão
a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você Componentes: V, S
possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos Duração: Concentração, até 1 minuto
seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de
cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da Uma agitada nuvem tempestuosa se forma, centrada num
tumba secreta do lich. ponto que você possa ver e se espalha num raio de 108
“Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido metros. Relâmpagos riscam a área, trovões ressoam e
muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente ventos fortes silvam. Cada criatura embaixo da nuvem (a
ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia. não mais de 1.500 metros abaixo da nuvem) quando ela
“Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto aparece deve realizar um teste de resistência de
mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto Constituição. Com uma falha na resistência, uma criatura
uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, sofre 2d6 de dano trovejante e ficará surda por 5 minutos.
possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar A cada rodada que você mantiver a concentração nessa
cuja localização e aparência você conhece através da magia, a tempestade produzirá efeitos adicionais no seu
descrição de outrem, talvez através de um mapa. turno.
“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você Rodada 2. Chuva ácida cai da nuvem. Cada criatura
tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, e objeto abaixo dela nuvem sofre 1d6 de dano ácido.
ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se Rodada 3. Você convoca seis relâmpagos da nuvem
teletransportar para um local familiar que não existe para atingir seis criaturas ou objetos, à sua escolha,
mais. abaixo da nuvem. Uma mesma criatura ou objeto não
No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem pode ser atingido por mais de um raio. Uma criatura
onde você queria. atingida deve realizar um teste de resistência de
Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) Destreza. A criatura sofrerá 10d6 de dano elétrico se
aparecem a uma distância aleatória fora do destino em falhar na resistência ou metade desse dano se passar.
uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 Rodada 4. Granizo chove da nuvem. Cada criatura
por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se abaixo da nuvem sofre 2d6 de dano de concussão.
você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do Rodada 5–10. Ventos e chuva gelados atacam a área
alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do abaixo da nuvem. A área se torna terreno difícil e de
alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina escuridão densa. Cada criatura sofre 1d6 de dano de frio.
a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e Ataques com armas à distância na área são impossíveis.
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e O vento e chuva contam como uma distração grave com os
assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você propósitos de manter a concentração em magias.
seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo Finalmente, ventos fortes (entre 30 e 75 quilômetros por
cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter hora) automaticamente dispersam nevoa, neblina e
problemas. fenômenos similares na área, independentemente de
Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) serem mundanos ou mágicos.
aparecem em uma área diferente que, visualmente ou
tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo
para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode

286
TEMPESTADE DE FOGO Alcance: 150 metros
7° nível de evocação Componentes: V, S, M (um pouco de poeira, uma pedra
Tempo de Conjuração: 1 ação e um pedaço de barro)
Alcance: 45 metros Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S
Duração: Instantânea Você cria um distúrbio sísmico num ponto no solo, que
você possa ver dentro do alcance. Pela duração, um
Uma tempestade feita de camadas de chamas crepitantes tremor intenso rompe o solo em um círculo com 30 metros
aparece num local, à sua escolha, dentro do alcance. A de raio centrado no ponto e sacode criaturas e estruturas
área da tempestade consiste de até dez cubos de 3 metros, em contato com o chão na área.
que você pode organizar como desejar. Cada cubo deve O solo na área torna-se terreno difícil. Cada criatura
ter, pelo menos, uma face adjacente a face de outro cubo. no solo que estiver se concentrando, deve realizar um
Cada criatura na área deve realizar um teste de teste de resistência de Constituição. Se falha na
resistência de Destreza. Ela sofre 7d10 de dano de fogo se resistência, a concentração da criatura é interrompida.
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver Quando você conjura essa magia, e ao final de cada
sucesso. turno que você gastar se concentrando nela, cada criatura
O fogo causa dano aos objetos na área e incendeia no solo na área deve realizar um teste de resistência de
objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou Destreza. Se falhar na resistência, a criatura será
carregados. Se desejar, a vida vegetal na área pode não derrubada no chão.
ser afetada por essa magia. Essa magia pode ter efeitos adicionais a depender do
terreno na área, como determinado pelo Mestre.
TEMPESTADE DE GELO Fissuras. Fissuras se abrem por toda área da magia,
4° nível de evocação no começo do seu próximo turno, após você conjurar a
Tempo de Conjuração: 1 ação magia. Um total de 1d6 dessas fissuras se abrem em
Alcance: 90 metros locais escolhidos pelo Mestre. Cada um tem 1d10 x 3
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas metros de profundidade, 3 metros de largura e se estende
gotas de água) de uma extremidade até o lado oposto da área da magia.
Duração: Instantânea Uma criatura que estiver em um ponto onde uma fissura
se abriu deve ser bem sucedido num teste de resistência
Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um de Destreza ou cairá dentro dela. Uma criatura que
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, obtenha sucesso na resistência se move com a margem da
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no fissura, à medida que ela se abre.
cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. Uma fissura que se abra abaixo de uma estrutura faz
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de com que ela, automaticamente, desmorone (veja abaixo).
dano de frio se falhar na resistência ou metade desse Estruturas. O tremor causa 50 de dano de concussão
dano se obtiver sucesso. a qualquer estrutura em contato com o solo na área,
O granizo torna a área da tempestade em terreno quando você conjurar a magia e, no início de cada turno
difícil até o final do seu próximo turno. até a magia terminar. Se a estrutura cair a 0 pontos de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa vida, ela desmorona e, potencialmente, fere criaturas
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou próximas. Uma criatura a uma distância inferior a
superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada metade da altura da estrutura deve realizar um teste de
nível do espaço acima do 4°. resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a
criatura sofrerá 5d6 de dano de concussão, cairá no chão e
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD estará soterrada nos escombros, precisando de um teste
4° nível de conjuração de Força (Atletismo) com CD 20, usando uma ação, para
Tempo de Conjuração: 1 ação escapar. O Mestre pode ajustar a CD para cima ou para
Alcance: 27 metros baixo, dependendo da natureza dos escombros. Se obtiver
Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um sucesso na resistência, a criatura sofre metade do dano e
polvo gigante ou lula gigante) não estará caída ou soterrada.
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de
TERRENO ALUCINÓGENO
4° nível de ilusão
6 metros no chão, que você possa ver dentro do alcance.
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na
Alcance: 90 metros
área em terreno difícil.
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela
pouco de planta verde)
primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a
Duração: 24 horas
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e estará Você faz com que um terreno natural num cubo de 45
impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro
criatura que começar seu turno na área e já estiver tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma
impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de concussão. estrada podem ser modificados para se assemelharem a
Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada
escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver para se parecer com um prado, um precipício com um
sucesso, ela se libertará. declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e
TERREMOTO criaturas dentro da área não tem suas aparências
8° nível de evocação modificadas.
Tempo de Conjuração: 1 ação

287
As características táteis do terreno são inalteradas, Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo, no mínimo,
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão 25 po, consumido pela magia)
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não Duração: Até ser dissipada
for obvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada
(Investigação) contra a CD da magia para desacredita-la. fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a criaturas que você designar, quando você conjurar essa
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também
pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do
TOQUE ARREPIANTE objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele
Truque de necromancia é intransponível até ser quebrado ou a magia seja
Tempo de Conjuração: 1 ação dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto
Alcance: 36 metros suprime a tranca arcana por 10 minutos.
Componentes: V, S Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é
Duração: 1 rodada mais difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para
quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.
Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço
de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à TRUQUE DE CORDA
distância com magia contra a criatura para afeta-la com o 2° nível de transmutação
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano Tempo de Conjuração: 1 ação
necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o Alcance: Toque
início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço
alvo. de pergaminho trançado)
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá Duração: 1 hora
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o
final do seu próximo turno. Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na
ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre
TOQUE CHOCANTE para um espaço extradimensional que permanece até a
Truque de evocação magia acabar.
Tempo de Conjuração: 1 ação O espaço extradimensional pode ser alcançado
Alcance: Toque escalando a corda até o topo. O espaço pode abrigar até
Componentes: V, S oito criaturas Médias ou menores. A corda pode ser
Duração: Instantânea puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer
para os observadores do lado de fora do espaço.
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada,
em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas
corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem quem está dentro pode ver o lado de fora, como se
vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5
qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 metro, centrada na corda.
de dano elétrico e não pode usar reações até o início do Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional
próximo turno dele. cai quando a magia acabar.
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). TSUNAMI
8° nível de conjuração
TOQUE VAMPÍRICO Tempo de Conjuração: 1 minuto
3° nível de necromancia Alcance: Visão
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Duração: Concentração, até 6 rodadas
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Uma muralha de água aparece do nada num ponto, à sua
escolha, dentro do alcance. Você pode fazer a muralha ter
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a até 90 metros de comprimento, 90 metro de altura e 15
força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize metros de espessura. A muralha permanece pela duração.
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano área deve realizar um teste de resistência de Força. Se
necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade falhar na resistência, uma criatura sofrerá 6d10 de dano
do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você pode de concussão ou metade desse dano se passar na
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma resistência.
ação. No início de cada um dos seus turnos, após a muralha
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa aparecer, ela, junto com qualquer criatura nela, se afasta
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou 15 metros de você. Qualquer criatura Enorme ou menor
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do dentro da muralha ou no espaço que a muralha entrar
espaço acima do 3°. quando ela se mover, deve ser bem sucedida num teste de
resistência de Força ou sofrerá 5d6 de dano de concussão.
TRANCA ARCANA Uma criatura pode sofrer esse dano apenas uma vez por
2° nível de abjuração rodada. No final do turno, a altura da muralha é reduzida
Tempo de Conjuração: 1 ação em 15 metros e o dano que as criaturas sofrem da magia
Alcance: Toque

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nas rodadas subsequentes é reduzido em 1d10. Quando a Você pode usar essa magia para banir uma criatura
muralha chegar a 0 metro de altura, a magia acaba. involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao
Uma criatura pega pela muralha, pode se mover seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
nadando. Devido à força da onda, no entanto, a criatura contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
deve realizar um teste de Força (Atletismo) contra a CD resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
da magia para conseguir se mover. Se ela falhar no teste, resistência, ela é transportada para um local aleatório no
não conseguirá se mover. Uma criatura que se mova para plano de existência que você especificou. Uma criatura,
fora da área, cairá no chão. uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio
de retornar para seu plano de existência atual.
VELOCIDADE
3° nível de transmutação VIDÊNCIA
Tempo de Conjuração: 1 ação 5° nível de adivinhação
Alcance: 18 metros Tempo de Conjuração: 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz) Alcance: Pessoal
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
Escolha uma criatura voluntária que você possa ver, ou fonte cheia de água benta)
dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do Duração: Concentração, até 10 minutos
alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem
vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua
uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
pode ser usada apenas para realizar as ações de Ataque você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
(um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar, Sabedoria, que é modificador de acordo com o quão bem
Esconder ou Usar um Objeto. você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você tem
Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover com ele. Se um alvo souber que você está conjurando essa
ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à magia, ele pode falhar no teste de resistência
medida que uma onda de letargia toma conta dele. voluntariamente, se ele quiser ser observado.
Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
VER O INVISÍVEL você não pode usar essa magia contra ele novamente por
2° nível de adivinhação 24 horas.
Tempo de Conjuração: 1 ação Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
Alcance: Pessoal invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
prata polvilhado) sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros dele
Duração: 1 hora pela duração. Uma criatura que puder ver objetos
invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como tamanho de um punho.
se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo. Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
translúcidos. magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
se move.
VIAGEM PLANAR
7° nível de conjuração Modificador de
Tempo de Conjuração: 1 ação Conhecimento Resistência
Alcance: Toque Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada Primeira mão (você foi apresentado ao alvo) +0
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano Familiar (você conhece bem o alvo) –5
de existência em particular)
Duração: Instantânea Modificador de
Conexão Resistência
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
Descrição ou foto –2
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
Pertences ou roupas –4
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
Parte do corpo, mexa de cabelo, recorte de –10
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
unha ou simular
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
VÍNCULO PROTETOR
2° nível de abjuração
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
Tempo de Conjuração: 1 ação
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
Alcance: Toque
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
Componentes: V, S, M (um par de anéis de platina
critério do Mestre.
valendo, no mínimo, 50 po cada, que você e o alvo
Alternativamente, se você conhecer a sequência de
devem usar pela duração)
selos do círculo de teletransporte em outro plano de
Duração: 1 hora
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o
círculo de teletransporte for muito pequeno para Essa magia protege uma criatura voluntária que você
comportar as criaturas que você está transportando, elas tocar e cria uma conexão mística entre você e o alvo até a
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do magia acabar. Enquanto o alvo estiver a até 18 metros de
círculo. você, ele recebe +1 de bônus na CA, nos testes de
resistência e terá resistência a todos os danos. No

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entanto, a cada vez que ele sofrer dano, você sofrerá a VOO
mesma quantidade de dano. 3° nível de transmutação
A magia acaba se você cair a 0 pontos de vida ou se Tempo de Conjuração: 1 ação
você e o alvo ficarem separados a mais de 18 metros. Ela Alcance: Toque
também termina se a magia for conjurada novamente em Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer
quaisquer das criaturas conectadas. Você também pode pássaro)
dissipar a magia com uma ação. Duração: Concentração, até 10 minutos

VINHA ESMAGADORA Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha


4° nível de conjuração deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não
Alcance: 9 metros ser que ele possa impedir a queda.
Componentes: V, S Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: Concentração, até 1 minuto magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
Você conjura uma vinha que brota do chão em um espaço cada nível do espaço acima do 3°.
desocupado, à sua escolha, que você possa ver dentro do
alcance. Quando você conjura essa magia, você pode ZOMBARIA VICIOSA
direcionar a vinha para que ela enlace uma criatura a até Truque de encantamento
9 metros dela que você possa ver. Essa criatura deve ser Tempo de Conjuração: 1 ação
bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou Alcance: 18 metros
será arrastada 6 metros na direção da vinha. Componentes: V
Até o fim da magia, você pode direcionar a vinha para Duração: Instantânea
enlaçar a mesma criatura ou uma diferente, com uma
ação bônus, em cada um dos seus turnos. Você libera uma série de insultos atados com
encantamentos sutis numa criatura que você possa ver,
VISÃO DA VERDADE dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de
6° nível de adivinhação não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido
Tempo de Conjuração: 1 ação num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de
Alcance: Toque dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele.
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você
gordura; e é consumido pela magia) alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4).
Duração: 1 hora
ZONA DA VERDADE
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a 2° nível de encantamento
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela Tempo de Conjuração: 1 ação
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo Alcance: 18 metros
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no Componentes: V, S
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. Duração: 10 minutos

VISÃO NO ESCURO Você cria uma zona mágica protegida contra enganação,
2° nível de transmutação numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
Tempo de Conjuração: 1 ação à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar,
Alcance: Toque uma criatura que entrar na área da magia pela primeira
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar
ou uma ágata) um teste de resistência de Carisma. Se falhar na
Duração: 8 horas resistência, a criatura não poderá mentir
deliberadamente enquanto estiver no raio. Você saberá
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a cada criatura que passou ou falhou nesse teste de
habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura resistência.
terá visão no escuro com alcance de 18 metros. Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
portanto, evitar responder perguntas as quais ela
VITALIDADE FALSA normalmente responderia com uma mentira. Tais
1° nível de necromancia criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
Tempo de Conjuração: 1 ação que permaneçam dentro dos limites da verdade.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
álcool ou bebidas destiladas)
Duração: 1 hora
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória,
você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela
duração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, você ganha 5 pontos de vida temporários
adicionais para cada nível do espaço de magia acima do
1°.

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