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FEITICEIRO

Dado de Vida: d6 PROFICIÊNCIAS


PV 1º nível: 6 + mod de Constituição Armaduras nenhuma; Armas adaga, besta leve, cajado,
PV níveis posteriores: 1d6 (ou 4) + dardo e funda; Ferramentas: Nenhuma; Testes de
mod de Constituição Resistência: Constituição e Carisma; Perícias: Escolha
duas de Arcanismo, Enganação, Intimidação, Intuição,
Persuasão e Religião.

Espaços de Magia por Nível


Bônus Pontos Truques Magias
Nível Prof. Feitiç. Conhec. Conhec 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º

1º +2 4 2 2
2º +2 2 4 3 3

3º +2 3 4 4 4 2
4º +2 4 5 5 4 3

5º +3 5 5 6 4 3 2
6º +3 6 5 7 4 3 3

7º +3 7 5 8 4 3 3 1

8º +3 8 5 9 4 3 3 2
9º +4 9 5 10 4 3 3 3 1

10º +4 10 6 11 4 3 3 3 2
11º +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1

12º +4 12 6 12 4 3 3 3 2 1

13º +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14º +5 14 6 13 4 3 3 3 2 1 1

15º +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16º +5 16 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1

17º +6 17 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1

18º +6 18 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19º +6 19 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1

20º +6 20 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

EQUIPAMENTO Magias Conhecidas: Ao ganhar um nível


Você começa com os seguintes 1º pode trocar uma magia que conhece por
equipamentos, em adição ao equipamento outra de qualquer nível que possa conjurar.
concedido pelo seu antecedente: Habilidade de Conjuração: Carisma é a
(a) Um besta leve e 20 virotes ou (b) habilidade de conjuração.
qualquer arma simples; CD de resistência a magia = 8 + bônus de
(a) Uma bolsa de componentes ou (b) um proficiência + mod de Carisma
foco arcano; Ataque com magia = bônus de proficiência +
(a) Pacote de masmorra ou (b) um pacote mod de Carisma
do explorador; Foco de Conjuração: Você pode usar um
Duas adagas foco arcano como foco para magias.
Origem de Feiticeiro: Escolha entre
Linhagem Dracônica ou Magia Selvagem.
Fonte de Magia: Você tem um fonte de Magia Cuidadosa: Ao conjurar uma magia
2º magia que é representada por seus Pontos que force criaturas a fazer um teste de
de Feitiçaria. resistência, pode gastar 1 ponto de feitiçaria
Pontos de Feitiçaria: Ganha conforme a e escolher um numero de criaturas igual seu
tabela. Nunca pode ter mais do que os mod de Carisma (mínimo 1) para passarem
mostrados na tabela. Recuperar todos os automaticamente no teste.
pontos gasto com um descanso longo. Magia Distante: Ao conjurar uma magia de
Conjuração Flexível: Pode gastar Pontos alcance de 1,5 m ou maior, pode gastar 1
de Feitiçaria para ganhar espaços de ponto de feitiçaria para dobrar o alcance.
magias adicionais conforme a tabela. Quando conjurar uma magia de alcance de
Pode ganhar pontos de feitiçaria toque pode gastar 1 pontos de feitiçaria e
sacrificando um espaço de magia, sendo aumentar o alcance para 9 m.
os pontos ganhos iguais ao nível do Magia Sutil: Ao conjurar uma magia, pode
espaço. Faz um desses usando uma ação gastar 1 ponto de feitiçaria para conjurá-la
bônus. sem nenhum componente somático ou
verbal
Espaços ganhos por Pontos de Feitiçaria Potencializar Magia: Ao rolar o dano de uma
Nível Pontos de Feitiçaria magia, pode gastar 1 ponto de feitiçaria para
1º 2 rolar novamente um numero de dados até
2º 3 no máximo o seu mod de Carisma (mínimo
3º 5 1). Deve usar a nova rolagem. Pode usar
4º 6 potencializar magia mesmo se já tiver usado
5º 7 outro poder metmágico diferente.
Metamagia: Você ganha duas das
3º seguintes opções, sendo que só pode usar
Aumento de Habilidade: Aumente uma
uma opção metamagica em uma magia
quando a conjura desta forma, exceto
4º habilidade em dois ou duas em um
quando descrito o contrário. (Máximo 20).
Acelerar Magia: Ao conjurar uma magia
com tempo de conjuração de 1 ação,
pode gastar 2 pontos de feitiçaria para 5º Nada
trocar o tempo para uma ação bônus.
Duplicar Magia: Quando conjurar uma
magia que tenha como alvo somente uma Característica de Origem de Feiticeiro
criatura e não seja de alcance pessoal, 6º
pode gastar um numero de pontos de
feitiçaria iguais ao nível da magia para
atingir uma segunda criatura ao alcance 7º Nada
com a mesma magia (1 pontos de
feitiçaria se a magia for um truque).
Elevar Magia: Ao conjurar uma magia que
Aumento de Habilidade: Aumente uma
force uma criatura a fazer um teste e 8º habilidade em dois ou duas em um
resistência para resistir ao efeito, pode
(Máximo 20).
gastar 3 pontos de feitiçaria para dar
desvantagem no alvo em seu primeiro
teste de resistência contra a magia.
Estender Magia: Ao conjurar uma magia 9º Nada
com duração de 1 minuto ou mais, pode
gastar 1 ponto de feitiçaria para dobrar a
duração, até no máximo 25 horas.
Metamagia: Você ganha mais uma LINHAGEM DRACÔNICA
10º metamagia. 1º Nível Ancestral Dragão e Resiliência
Dracônica
Escolha um ancestral dragão conforme a tabela.
11º Nada Pode falar, ler e escrever em Dracônico. Sempre
que fizer um teste de Carisma ao interagir com
Dragões, seu bônus de proficiência é dobrado se
Aumento de Habilidade: Aumente uma for aplicado ao teste.
12º habilidade em dois ou duas em um Seus pontos de vida aumentam em 1 e você
(Máximo 20). ganha 1 a mais sempre que ganhar um nível nesta
classe. Sua pele é coberta por um tênue brilho de
escamas dracônicas. Quando não estiver vestindo
armadura sua CA é igual a 13 + mod de Destreza.
13º Nada 6º Nível Afinidade Elemental
Ao conjurar uma magia que cause dano associado
ao seu ancestral dracônico, adicione seu mod de
Característica de Origem de Feiticeiro Carisma no dano. Além disso, você pode gastar 1
14º ponto de feitiçaria para ganhar resistência a esse
tipo de dano por 1 hora.
14º Nível Asas de Dragão
Pode criar asas de dragão das suas costas,
15º Nada ganhando deslocamento de voo igual seu
deslocamento atual. Pode criá-las com uma ação
bônus. Duram até você as dispensar com uma
Aumento de Habilidade: Aumente uma ação bônus. Não pode criá-las se estiver usando
16º habilidade em dois ou duas em um armadura, a menos que a armadura seja feita para
(Máximo 20). acomoda-las, e roupa que não foi feita para
acomoda-las é destruída quando você as cria.
18º Nível Presença Dracônica
Metamagia: Você ganha mais uma Com uma ação, pode gastar 5 pontos de
17º metamagia. feitiçaria para exalar uma aura de fascínio ou
medo (você escolhe) até uma distância de 18 m.
Por 1 minuto ou até você perder sua
Característica de Origem de Feiticeiro concentração (como concentrando em uma
18º magia) cada criatura hostil que começar seu
turno na aura deve obter sucesso em um teste
Aumento de Habilidade: Aumente uma de resistência de Sabedoria ou fica encantada
19º habilidade em dois ou duas em um (se você escolheu fascínio) ou amedrontada (se
(Máximo 20). escolheu medo) até a aura encerrar. Quem obter
sucesso, fica imune a aura por 24 horas.

Restauração do Feiticeiro: Você recupera


20º 4 pontos de feitiçaria sempre que Ancestral Dracônico
terminar um descanso curto. Dragão Tipo e Dano
Azul Elétrico
Branco Congelante
Bronze Elétrico
Cobre Ácido
Latão Fogo
Negro Ácido
Ouro Fogo
Prata Congelante
Verde Veneno
Vermelho Fogo
MAGIA SELVAGEM
Você é transportado para o Plano Astral até o final do
1º Nível Pulso de Magia Selvagem e Maré do 31-32 seu próximo turno, volta onde estava antes ou o
Caos espaço desocupado mais próximo.
Imediatamente após conjurar uma magia de 33-34
Maximize o dano da próxima magia (que causar dano)
feiticeiro de 1º nível ou maior, o Mestre pede que que você conjurar no próximo minuto.
Role 1d10. Muda sua idade em anos igual a jogada. Se
você role um d20. Se rolar 1, role na tabela de 35-36 for ímpar, você fica mais novo (mínimo de 1 ano). Se a
Pulso de Magia Selvagem para ver o efeito jogada for par, você fica mais velho.
aleatório. 1d6 flumphs que o Mestre controla surgem em espaços
Pode ganhar vantagem em um ataque, teste de 37-38 desocupados dentro de 18m e estão amedrontados de
você. Eles desaparecem 1 minuto depois.
habilidade ou teste de resistência. Só pode usar
39-40 Você recupera 2d10 PV.
uma vez por descanso longo. Qualquer momento Se transforme em um vaso de planta até o começo do
antes de recuperar o uso o Mestre pode solicitar seu próximo turno. Enquanto planta, está incapacitado
41-42
para rolar na tabela Pulso de Magia Selvagem e tem Vulnerabilidade a todo dano. Se chegar a 0 PV,
depois de conjurar uma magia de 1º nível ou seu vaso quebra, e você reverte a sua forma.
Pelo próximo minuto, você pode se teleportar até 6m
mais. Você então recupera o uso desta habilidade. 43-44
como uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
6º Nível Dobrar a Sorte 45-46 Você conjura Levitação em você mesmo.
Quando uma criatura que você possa ver fizer um 47-48
Um unicórnio controlado pelo Mestre surge em um
ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, espaço adjacente a você e desaparece 1 minuto depois.
Você não pode falar pelo próximo minuto. Quando
você pode gastar 2 pontos de feitiçaria e rolar 1d4 49-50
você tentar falar, bolhas rosas saem de sua boca.
aplicando o valor rolado como bônus ou Escudo espectral sobrevoa perto de você por 1 minuto,
51-52
penalidade (você escolhe) no teste dela. Pode fazer dando a você +2 na CA e imunidade a Misseis Mágicos
isso depois da rolagem, mas antes de qualquer 53-54
Você está imune a ser intoxicado por álcool pelos
próximos 5d6 dias.
efeito da rolagem ocorrer.
55-56 Seu cabelo cai mas cresce de volta dentro de 24 horas.
14º Nível Caos Controlado Por 1 minuto, qualquer objeto inflamável você tocar
Sempre que rolar na tabela de Pulso de Magia 57-58 que não esta sendo usado ou transportado por outra
Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher qualquer criatura, explode em chamas.
59-60 Recupere o uso do espaço de magia mais baixo gasto.
número.
61-62 Por 1 minuto você tem que gritar quando falar.
18º Nível Bombardeio de Magia 63-64 Você conjura Neblina (fog cloud) centrado em você.
Ao rolar o dano para qualquer magia e rolar o Até 3 criaturas a sua escolha dentro de 9m de você
65-66
valor mais alto possível em qualquer um dos tomam 4d10 de dano elétrico.
Você está amedrontado pela criatura mais próxima até
dado de dano rolados, escolha um desses 67-68
o fim do seu próximo turno.
dados, role-o novamente e adicione ao dano. Cada criatura até 9m você, se torna invisível por 1
69-70
Pode usar essa característica uma vez por turno. minuto. Termina quando ela atacar ou lançar magia.
71-72 Você ganha resistência a todo dano por 1 minuto.
Pulso de Magia Selvagem Uma criatura aleatória até 18m de você fica
73-74
envenenada por 1d4 horas.
d100 Efeito
Você brilha com luz forte em raio 9m por 1 minuto.
Role nesta tabela no começo do seu turno, ignore se este
01-02 75-76 Uma criatura que terminar o turno dela adjacente a
efeito sair novamente.
você, fica cego até o final do próximo turno dela.
Pelo próximo minuto, você pode ver qualquer criatura
03-04 Conjura Metamorfose em você. Se você falhar no TR,
invisível se você tiver linha de visão para vê-la. 77-78
se transforma em uma ovelha pela duração da magia.
1 modron escolhido/controlado pelo Mestre aparece num
05-06 Borboletas ilusórias e pétalas de flores flutuam pelo ar
espaço do lado de você, e desaparece 1 minuto depois. 79-80
até 3m de você pelo próximo minuto.
Você conjura Bola de Fogo como uma magia de 3º nível
07-08 81-82 Você pode ter uma ação adicional imediatamente.
centrado em você.
Criaturas até 9m de você toma 1d10 de dano
09-10 Você conjura Mísseis Mágicos como uma magia de 5º nível. 83-84
necrótico. Recupere PV igual soma do dano causado.
Role 1d10. Sua altura muda pelo valor da rolagem x2,5. Se a
11-12 85-86 Você conjura Reflexos.
rolar ímpar, você encolhe. Se rolar par, você aumenta.
87-88 Você conjura Voo em alvo aleatório até 18m de você.
13-14 Você conjura Confusão centrado em você.
15-16 Por 1 minuto recupere 5 PV no início de seus turnos. Você se torna invisível por 1 minuto. Nesse tempo,
Cresce uma longa barba feita de penas que fica até você 89-90 outras criaturas não podem ouvir você. A
17-18 invisibilidade termina se atacar ou conjurar magia.
espirrar então as penas explodem para fora do seu rosto.
19-20 Você conjura área escorregadia centrado em você. Se você morrer dentro do próximo minuto, você
Criaturas tem Desvantagem em TR contra a próxima magia 91-92 imediatamente volta a vida como a magia
21-22 Reencarnação (reincarnate)
que você lançar no próximo minuto que envolva um TR
Sua pele fica em tom vibrante de azul. A magia Remover Seu tamanho aumenta em uma maior categoria de
23-24 93-94
Maldição (remove curse) pode acabar com esse efeito. tamanho pelo próximo minuto.
Um olho aparece na sua testa por 1 minuto. Neste tempo, Você e todas as criaturas até 9m de você ganham
25-26 95-96
tem Vantagem em teste de SAB (Percepção) que usem visão. Vulnerabilidade a dano perfurante por 1 minuto.
Por 1 minuto, as suas magias com o tempo de conjuração de Você está cercado por uma tênue música etérea por 1
27-28 97-98
1 ação tem o tempo de conjuração de 1 ação bônus. minuto.
29-30 Teleporte-se até 18m num espaço desocupado que possa ver. 99-00 Recupere todos os Pontos de Feitiçaria gastos.

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