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PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de Gnóstico
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador de Constituição por nível
posterior
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Adaga, Chicote, Arco e Zarabatana
Kit de Ferramentas: Kit de Falsificação, Kit de Primeiros Socorros
Testes de Resistência: Sabedoria e Espírito
Perícias: Escolha 3 qualquer
EQUIPAMENTOS
Recebe:1 Grimório de 35 paginas, xxx ; 10d10 x 1000 Bellys
Gnóstico
Rajada de Pontos de
Nível Proficiência Fascínios Características
Sabedoria Energia
1º +2 1d4 - 2 Rajada de Sabedoria, Grimório de Todas as Coisas
2º +2 1d4 2 4 Fascínios do Conhecimento
3º +2 1d4 2 6 Capítulo Perdido, Técnica de Combate
4º +2 1d4 2 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 1d4 3 10 Ataque de Oportunidade Estratégico, Lidar com Mundano
6º +3 2d4 3 12 Talento Confiável, Aperfeiçoamento Intelectual
7º +3 2d4 3 14 Técnica de Combate
8º +3 2d4 4 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 2d4 4 18 Analise Sincera
10º +4 2d4 4 20 Técnica de Combate
11º +4 3d4 5 22 Finesse
12º +4 3d4 5 24 Incremento no Valor de Habilidade
13º +5 3d4 5 26 Técnica de Combate
14º +5 3d4 6 28 Mente de Ferro
15º +5 3d4 6 30 Pesquisa Imparável
16º +5 4d4 6 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 4d4 7 34 Técnica de Combate
18º +6 4d4 7 36 SEM LIMITES PARA O CONHECIMENTO
19º +6 4d4 7 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 4d4 8 40 Técnica de Combate
PODER DA PALAVRA
Uma palavra pode doer mais que um soco, queimar mais do que fogo, e um Gnóstico sabe muito bem como tocar nas feridas
de um oponente usando sua sabedoria, estratégia, e alguns livros, podendo trazer traumas profundos de volta, ou até
desencadear um. Muitos espertalhões disputam entre si em uma corrida pelo conhecimento, com pesquisas, hipóteses e
esforços inestimáveis, para estes sabichões nada doi mais do que ter sua tese reprovada, e é seu dever fazer com que muitos
sofram nesta corrida por conhecimento.
RAJADA DE SABEDORIA
No começo de sua jornada de Gnóstico você recebe a capacidade de punir seu inimigo por erros bobos e causar dano com seu
conhecimento aguçado.
Você porta um livro enorme com todo seu conhecimento, você pode arremessar em até 9 metros as folhas de seu livro
em um inimigo como se fosse uma bola de fogo, o conhecimento contido no livro é tão alto que acertar um inimigo causa 1d4
de dano psíquico, suas jogadas de ataque e dano com a Rajada de Sabedoria são feitas com o atributo Sabedoria, o dano da
rajada de sabedoria aumenta com base na coluna “Rajada de Sabedoria” da tabela “Gnóstico”
Ao lançar as páginas elas se perdem diminuindo 1 no número total de páginas de seu “Grimório de Todas as Coisas”.
FASCÍNIOS DO CONHECIMENTO
Pesquisas levam a resultados, e alguns resultados fascinam até as mentes mais brilhantes, você é uma mente brilhante. A partir
do 2º nível você ganha pesquisas chamadas “Fascínios do Conhecimento”, estes fascínios são anotados em seu Grimório
ocupando número de páginas igual ao número de fascínios que você tem no momento, cada Fascínio te garante características
únicas, você pode ter um número de fascínios do conhecimento descrito na coluna “Fascínios” da tabela “Gnóstico”, todos os
fascínios estão detalhados no final do estilo de combate.
Os Fascínios do Conhecimento estão em seu livro e por serem parte dele, eles podem ser perdidos com descuidados,
ao realizar uma jogada de ataque com a característica “Rajada de Sabedoria” e ter como resultado 1 natural você joga uma
folha de um de seus fascínios do conhecimento sem querer perdendo os benefícios, o mesmo se aplica ao numero de paginas
do grimório, suas paginas de Fascínios sempre são as ultimas, caso você gaste muitas folhas restara apenas as folhas de
Fascínio, no caso se você tem 35 paginas e 2 folhas de fascínio, ao ficar com um numero de paginas igual ao numero de fascínios
em seu grimório, as paginas que você arremessar serão fascínios, perdendo os benefícios do fascínio.
Você pode rescrever uma única página de fascínio por descanso longo gastando 500 bellys para cada página.
CAPÍTULO PERDIDO
Ao alcançar o 3º nível você aumenta o número de páginas de seu grimório, alem disto agora você pode catalogar seu livro e
ganhando dentre elas um Capítulo Perdido, você escolhe um capitulo perdido para escrever dentre eles estão: “Capitulo da
Malicia” para confundir e atordoar seus inimigos, “Capitulo da Restauração” para restaurar e ajudar seus aliados, e o “Capitulo
da Destruição” para infligir dano e fortificar suas teorias, você pode ter apenas um capitulo ao escolher ele é permanente e
não poderá ser trocado. Os Capítulos estão descritos abaixo:
CAPÍTULO DA MALICIA
Auram Maleficae: Qualquer criatura com menos de 13 de sabedoria que ler seu livro por conta própria deve passar em
um Teste de Sabedoria CD técnicas para não sofrer 4d6 de dano psíquico, em combate ao acertar uma “Rajada de
Sabedoria” você pode gastar uma ação bônus e lançar mais 5 páginas, a criatura recebe a condição: “Alucinado” até o final
de seu próximo turno.
Oculi Diaboli: No 5º nível ao acertar uma jogada de ataque com “Rajada de Sabedoria” usando sua ação bônus você pode
abdicar do dano e gastar 4PE para lançar 5 folhas de seu Grimório, todas as criaturas a 3 metros da criatura que foi
acertada pela “Rajada de Sabedoria” sofrem a condição cego até o final de seu próximo turno.
Sacramentum: No 7º nível, uma vez por dia ao acertar uma jogada de ataque com “Rajada de Sabedoria” você pode usar
sua ação bônus para abdicar do dano, lançando 15 páginas de seu grimório na criatura, a criatura estará ligada a você
através de um pacto de fé, suas almas estão interligadas, durante 1 minuto e todo dano que você receber a criatura recebe
a metade, e vice e versa, você pode gastar sua reação para encerrar este efeito.
CAPÍTULO DA RESTAURAÇÃO
Creo Corpos: Com uma jogada de ataque você pode utilizar sua “Rajada de Sabedoria” em um aliado, caso você acerte,
ultrapassando a Classe de Resistência do mesmo, jogue os dados de dano da “Rajada de Sabedoria”, o dano causado no
mesmo será revertido para cura, você ira curar pontos de vida do aliado igual ao resultado do dado da Rajada de
Sabedoria + 2x seu modificador de sabedoria.
Muto Corpos: No 5º nível, usando uma ação você pode gastar 5 folhas de seu grimório para acrescentar a um aliado
pontos de vida temporários igual o valor máximo de sua “Rajada de Sabedoria”, você entra em concentração e pode
manter o efeito por até 1 minuto, os pontos de vida temporários NÃO se recuperam.
Rego Corpos: No 7º nível, com uma ação bônus e 4 PE, você pode gastar 15 páginas de seu grimório para criar uma chuva
de folhas, com um truque as folhas caem rapidamente e você se move para qualquer local que você possa ver em 9 metros.
CAPÍTULO DA DESTRUIÇÃO
Ignis: Você pode usar sua ação bônus e 10 folhas do grimório para fazer com que sua “Rajada de Sabedoria” tenha alcance
de 3 metros em cone originado de você, as criaturas devem fazer um teste de resistência de destreza CD técnica para não
sofrerem o dano da “Rajada de Sabedoria” em dano de fogo, em caso de sucesso as criaturas não recebem dano.
CREPITUS: No 5º nível, ao realizar uma jogada de ataque com a “Rajada de Sabedoria” todas as criaturas a 1,5 metros
recebem apenas o dado de dano da Rajada em dano de fogo.
Ardeat: No 7º nível, com uma ação e 6PE você pode queimar 20 páginas do seu grimório de uma vez só, com óleos
especiais, todas as criaturas em uma área de 6 metros esfera devem realizar um teste de resistência de Destreza para
fugirem da explosão e evitarem a condição “Queimado”, em caso de falha as criaturas sofrem dano de uma “Rajada de
Sabedoria” em dano de fogo e recebem a condição “Queimado” por 1 minuto, você recebe o dano da rajada de sabedoria
em fogo.
TECNICA DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você
aprende essas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
TALENTO CONFIAVEL
No 6º nível você é inteligente o bastante para não cometer erros bobos, toda vez que você fizer um Teste de Habilidade, com
exceção das Perícias Especiais, no qual possa adicionar seu bônus de proficiência, você trata um resultado no d20 de 9 ou
menor como um 10.
APERFEIÇOAMENTO INTELECTUAL
A partir do 6º nível, você treinou sua mente ao extremo se tornando um mestre em tudo que se propõe a ser, e consegue se
beneficiar da característica “Incremento no Valor de Habilidade” mais uma vez neste nível, limitando o aumento de atributos
para as habilidades Sabedoria ou Espírito.
No 14º nível, você pode se beneficiar desta característica novamente, porem melhorada, você pode aumentar 2 um
valor de habilidade limitado para Sabedoria ou Espírito, o atributo escolhido quebra o limite, seu limite máximo agora é 22.
ANALISE SINCERA
No 9º nível sabemos que alguns não são tão forte assim, e como um especialista na área, é o seu dever da pítaco onde não é
chamado, com uma ação você pode analisar uma criatura, role um d20, caso o resultado for 10 ou menor, o próximo ataque
feito contra a criatura será um acerto critico, caso for 11 ou maior o próximo ataque feito contra a criatura será um erro critico.
Você pode usar esta característica uma vez por dia e recupera o uso apos um descanso longo.
FINESSE
A partir do 11º nível você compreende que algumas teses devem entrar na cabeça de seus inimigos de ma forma ou de outra.
Sua “Rajada de Sabedoria” recebe+2 em jogadas de ataque e +2 no dano.
MENTE DE FERRO
No 14º nível você já treinou sua mente o suficiente para não sofrer mais danos ou perturbações de perguntas mundas, você
recebe resistência a dano psíquico, e sempre que receber dano psíquico seu próximo ataque com “Rajada de Sabedoria”
recebera um bônus de metade do dano recebido no dano da rajada. Esta característica pode ser usada um número de vezes
igual sua proficiência por dia, recuperando todos os usos apos um descanso longo.
PESQUISA IMPARAVEL
No 15º nível, não a mais limites para sua mente, você pode aprender, uma única vez, qualquer treinamento presente no
Capítulo 5, sem gastar pontos de experiência, ignorando a necessidade de tutor, dias de treinamento, ferramentas necessárias
ou pontos de experiência. Alem disto você quebra o limite de treinamentos gerais podendo ter +2 treinamentos gerais.
SEM LIMITES PARA O CONHECIMENTO
No 18º nível sua inteligência é comparada mundialmente se tornando se não uma das, a maior mente da sua época, seus
valores de habilidade de Espírito ou Sabedoria aumentam em +2 e quebram podendo superar o limite e aumentando +2 no
limite.
FASCÍNIOS DO CONHECIMENTO
Os Fascínios do são recebidos a partir do 2° nível, como descrito na característica “Fascínios do Conhecimento” do Gnóstico,
alguns fascínios necessitam de características especificas como treinamentos, nível de gnóstico, atributos e capítulos
escolhidos. Sempre que subir de nível você pode apagar um Fascínio e Escrever outro em seu lugar.
Oghma Infinium
Este Fascínio perdido, conta os segredos e o
conhecimento de tudo. Este fascínio ocupa 2 espaços de
fascínio. Você pode sempre que acertar uma “Rajada de
Sabedoria” abdicar do dano com uma ação bônus e infligir
uma condição qualquer que não seja “Enfraquecido”
descritas no Capítulo 10: Técnicas, gastando 5 folhas de
seu grimório, os pontos de energia da condição +2.
Requisito Sabedoria 22
Nível Nível Mínimo: 15
Fascínio do Conhecimento
TÉCNICAS DE COMBATE
Páginas de Guerra
3º NÍVEL 1º GRAU
7º NÍVEL 2º GRAU
10º NÍVEL 3° GRAU
13º NÍVEL 4º GRAU
17º NÍVEL 5º GRAU
20º NÍVEL 6º GRAU