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HISTORIADOR

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d6 por nível de exorcista.
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d6 + seu modificador de Constituição por nível posterior.

PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas de Fogo, Armas Cortantes e Armas Especiais (apenas chicote).
Testes de Resistência: Sabedoria e Espírito.
Perícias: Escolha 3 perícias entre História, Enganação, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, e Sobrevivência.

EQUIPAMENTOS
Recebe: Uma arma que você possua proficiência e; 6d10 x 1000 Bellys.

Historiador
NVL Proficiência Conhecimento Pontos de Características
Aplicado Energia
1º +2 +2 2 Poder do Conhecimento, Energia para os Estudos
2º +2 +2 4 Amor pelo Aprendizado, Bem Localizado
3º +2 +2 6 Técnicas de Combate
4º +2 +2 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 +2 10 Conhecendo o Inimigo, Velhos Amigos
6º +3 +4 12 Enciclopédia Demoníaca, Foco dos Estudos
7º +3 +4 14 Técnica de Combate
8º +3 +4 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 +4 18 Fome por Conhecimento
10º +4 +6 20 Técnica de Combate
11º +4 +6 22 Incremento no Valor de Habilidade
12º +4 +6 24 Foco nos Estudos
13º +5 +6 26 Técnica de Combate
14º +5 +8 28 Sanar Condições, Vantagem Intelectual
15º +5 +8 30 Eu Já Sabia!
16º +5 +8 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 +8 34 Técnica de Combate
18º +6 +10 36 Foco nos Estudos
19º +6 +10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 +10 40 Técnica de Combate

CONHECIMENTO APLICADO
Os historiadores são especializados em guardar uma quantia inestimável de conhecimento em suas mentes, geralmente sobre assuntos
específicos aos quais os mesmos estejam estudando. Escolha 4 perícias baseadas em Sabedoria nas quais é proficiente, de acordo com
a tabela acima, recebe um bônus nos respectivos testes dessas Perícias.

FOCO NOS ESTUDOS


Historiadores são eternos amantes dos estudos, não só em sua parte histórica, como nas mais diversas áreas de estudo existentes no
mundo. Escolha uma perícia, seus testes dessa perícia específica recebem um dado de vantagem.

CURIOSIDADES PECULIARES
Os conhecimentos de historiadores são diversos, mas nem sempre úteis. Uma vez por dia pode gastar 2 pontos de energia para
relembrar um conhecimento relacionado ao teste que está sendo realizado mesmo que não conheça a perícia utilizada nele, role 1d2
em resultado 1 o conhecimento é inútil e nada acontece, já em resultado 2, soma seu bônus de Sabedoria na rolagem do teste.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um historiador, você adquire as seguintes características:

PODER DO CONHECIMENTO
A partir do 1º nível, você se torna capaz de aprender um treinamento com custo abaixo de 5.000, ainda tendo que preencher os
requisitos exigidos pelo treinamento.
Um novo treinamento é aprendido dessa forma nos níveis 5, 10, 15 e 20.

ENERGIA PARA OS ESTUDOS


A partir do 1º nível, você se torna capaz de utilizar sua energia de forma a se focar mais nos estudos, sua capacidade máxima de PE tem
seu valor de Sabedoria somado nela.

AMOR PELO APRENDIZADO


Durante seus estudos, você descobriu como lecionar da melhor forma possível, podendo repassar informações de forma fácil e rápida
para aliados próximos.
No 2º nível, você se torna capaz de uma vez por turno fornecer a um aliado em até 6m (ou que possa ouvir sua voz
claramente caso o mestre permita), um bônus de +4 em uma perícia que você conheça, o aliado afetado recebe esse bônus até o fim da
cena, esquecendo as informações ensinadas logo depois.

BEM LOCALIZADO
A partir do 2º nível, uma intimidade com mapas e rotas é criada, você recebe vantagem em testes de sobrevivência, história ou Intuição
para se localizar ou para decidir caminhos, além disso com o uso de uma ação bônus pode auxiliar alguém em um teste ligado a
navegação (todos os testes da profissão timoneiro), somando seu modificador de Sabedoria no teste realizado por ele.

TÉCNICAS DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você aprende
essas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE


Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 11º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em
2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de habilidade
acima de 20 com essa característica.

CONHECENDO O INIMIGO
A partir do 5º nível, uma percepção melhor é criada dentro de combate, uma vez por descanso curto, com uma ação bônus é possível
realizar um teste de Investigação contra um alvo, o teste possui DT 10 + Sabedoria do alvo, caso passe você desvenda as fraquezas do
alvo fornecendo a você e todos os aliados no combate, vantagem em testes de ataque feitos contra ele.

VELHOS AMIGOS
A partir do 5º nível, você pode uma vez por missão (no caso uma vez por campanha), utilizar-se de sua extensa rede de contatos para
pedir ajuda, a ajuda prestada deve ser mediada entre o usuário e o mestre, podendo ser desde de um velho dono de bar disposto a
prestar abrigo, ou até mesmo um traficante disposto a vender produtos por baixos preços.

ENCICLOPÉDIA DEMONÍACA
A partir do 6º nível, frutas do diabo se tornam parte de seu conhecimento, afinal elas também são parte essencial do mundo em que
vivemos, você se torna capaz de identificar uma Akuma no Mi apenas de olhar sua forma, não sendo necessário a comer ou realizar
nenhum teste para tal.

FOCO DOS ESTUDOS


A partir dos 6º, 12° e 18° níveis, você deve escolher em qual área de seus estudos irá focar, sendo elas dívidas em três áreas,
completamente diferentes (você deve escolher uma área diferente de foco em cada um dos três níveis, adquirindo todas no final):
• Histórica: Seu conhecimento segue um rumo mais amplo querendo revelar os segredos da história do vasto mundo em que
vivemos, desde de o século perdido até as ilhas desconhecidas da Grandline, este foco lhe fornece vantagem em testes das
perícias Intuição, Investigação e História, além de aumentar o limite de valores em Sabedoria para 24.
• Metafísico: Seu conhecimento foca na “Magia” presente no mundo, como as misteriosas Akuma no Mi que quebram as leis
do mundo, você recebe vantagem em testes de ataque contra usuário de Akuma no Mi, e recebe 2 pontos de Haki do
Armamento, além disso caso utilize uma fruta, soma seu valor de Sabedoria no dano de seus ataques.
• Linguístico: Seu conhecimento é focado em diversas linguagens, como textos antigos ou na comunicação com outras
espécies, você recebe vantagem em qualquer perícia baseada em Espírito, além de receber vantagem em testes para decifrar
poneglyphs.
FOME POR CONHECIMENTO
A partir do 9º nível, sua fome por conhecimento se torna insaciável apenas por livros, você recebe um treinamento de até 15.000 XP, e
+2 pontos em Sabedoria, além de ter o limite do atributo de Sabedoria aumentado para 28. Sempre que estiver para adquirir um
treinamento a partir desse nível o XP requisitado pelo treinamento é diminuído em 1/3 do valor original (15.000 se torna 10.000 e
assim por diante).

SANAR CONDIÇÕES
A partir do 14º nível, você sempre obtém a resposta para qualquer pergunta, então não poderia ser diferente em relação às condições,
um número de vezes igual a seu modificador de Sabedoria por descanso curto, você pode gastar 8 PE para anular uma condição que
afete você ou um aliado que você possa tocar (Essa habilidade não gasta ações).

VANTAGEM INTELECTUAL
A partir do 14º nível, você recebe um bônus de +5 em Testes de Resistência de Sabedoria. Além disso, você se torna imune a dano
psíquico.

EU JÁ SABIA!
A partir do 15º nível, inimigos já não podem mais surpreendê-lo, você se torna imune a ataques de Oportunidade por sempre prever
seus oponentes e além disso com 18 PE e uma ação completa, pode realizar um teste de Investigação (DT 20 + valor de Sabedoria do
alvo) para descobrir os segredos de suas técnicas obtendo acesso à ficha do inimigo pelas mãos dos mestre.
TÉCNICAS DE COMBATE
Técnicas Astrais
3º NÍVEL 1º GRAU PLANO DE BATALHA, ESPALHANDO CONHECINMEMTO, DESINFORMAÇÃO
7º NÍVEL 2º GRAU ANÁLISE DE BATALHA, PREVISÃO DE BATALHA
10º NÍVEL 3º GRAU DOM DO PROFESSOR, ANÁLISE DE LOCAL
13º NÍVEL 4º GRAU MANOBRAS PLANEJADAS, PLANEJAMENTO INTELIGENGE
17º NÍVEL 5º GRAU ATAQUE CALCULADO, DEFESA CALCULADA
20º NÍVEL 6º GRAU CONHECIMENTO IRRESTRITO

CD das técnicas = 8 + bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

Modificador de ataque da técnica = seu bônus de proficiência + seu modificador de Sabedoria

1º Plano de Batalha
Gra Você cria um pequeno plano antes de atacar assim tornando seu ataque mais preciso, com uma ação bônus você faz
u com que seu próximo ataque some seu modificador de Sabedoria no dano e no ataque.
2 Duração Instantâneo
Pontos de Energia Alcance Arma
Requisito Ação Bônus
Dano Arma
Ataque Combinado Possível

1º Espalhando Conhecimento
Gra Sua aura transmite conhecimento a aqueles que desejam recebê-lo, com uma ação bônus você faz com que uma área
u circular de 6m seja criada, dentro dessa área todo aliado seu passa a somar seu valor de conhecimento em testes de
perícias efetuados por eles.
Após o primeiro turno, custam 1 PE para manter a área ativa, encerra-la não gasta ações, porém só pode ser feito no
seu turno.
2 Duração Instantâneo
Pontos de Energia Alcance Até 6 metros (Círculo)
Requisito Ação Versátil
Dano -
Ataque Combinado Impossível

1º Desinformação
Gra Se o conhecimento é arma, a desinformação também é, você realiza um teste de enganação contra seu alvo, (o alvo
u pode realizar um teste de Intuição para se defender), caso passe você ludibria o alvo, o enganando com movimentos ou
informações falsas, o alvo recebe – 5 na CR e em testes de ataque contra você até seu próximo turno.
2 Duração Um turno
Pontos de Energia Alcance Até 9 metros
Requisito Ação Bônus
Dano -
Ataque Combinado Impossível
2º Análise de Batalha
Gra Uma nova visão sobre o campo de batalha é obtida, com uma ação variável você analisa o campo de batalha
u descobrindo vantagens incobertas neles (faça um teste de Investigação DT 20), a critério do mestre uma dessas
vantagens deve ser encontrada no mapa.
• Terreno Alto: Fornece vantagem em ataques a distância
• Cobertura: Fornece um tipo de cobertura a critério do mestre

Essas vantagens podem ser usufruídos por você, ou por um aliado que seja informado sobre elas (a vantagem culpa um
quadrado do mapa aonde apenas um personagem pode ficar).
6 Duração Cena
Pontos de Energia Alcance Mapa
Requisito Ação Variável
Dano -
Ataque Combinado Impossível

2º Previsão de Batalha
Gra
Você se torna capaz de prever os movimentos de seus inimigos com uma reação (um número de vezes igual a metade
u
do seu nível) , você pode reduzir do seu valor de CR o dano de um ataque realizado contra você.
6 Duração Instantâneo
Pontos de Energia Alcance Pessoal
Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
3º Dom do Professor
Gra Escolha um aliado para se tornar seu “tutelar”, até o fim do combate esse aliado em questão poderá (um número de
u vezes igual ao modificador de sabedoria dele) utilizar uma perícia sua ao invés da própria, porém apenas para uma
rolagem específica.
9 Duração Cena
Pontos de Energia Alcance Até 3 metros
Requisito Ação Bônus
Dano -
Ataque Combinado Impossível

3º Análise de Local
Gra Segue as mesmas regras da habilidade “Análise de Batalha”, porém a vantagem dada é aumentada pra dois dados, e
u enquanto usufruir dos locais de vantagem aliados recebem +2 em testes de ataque e dano.
9 Duração Cena
Pontos de Energia Alcance Mapa
Requisito Ação Variável
Dano -
Ataque Combinado Impossível
4º Manobras Planejadas
Gra Com até outros 4 jogadores e o mestre você deve curar um ataque em conjunto, com o uso dessa habilidade todos os
u participantes podem utilizar um ataque em conjunto aonde cada um deles pode utilizar um ataque ou habilidade,
demais regras do ataque são a critério do mestre e jogadores.
12 Duração -
Pontos de Energia Alcance Até 9 metros
Requisito Ação Completa
Dano -
Ataque Combinado

4º Planejamento Inteligente
Gra Você planeja uma ação para seu próximo turno como “eu irei atacar este alvo com esta arma”, a ação planejada tem
u seu bônus de perícia/ataque dobrado e caso acerte não importando o valor, conta como crítico para critério de dano.
12 Duração Instantâneo
Pontos de Energia Alcance Pessoal
Requisito Ação Completa
Cura -
Ataque Combinado Impossível
5º Ataque Calculado
Gra Você calcula toda chance de erro de um ataque e nulifica essas possibilidades, uma vez por descanso longo você pode
u escolher um ataque seu ou de um aliado para ser analisado, ataques analisados não podem ser reagidos e acertam
automaticamente como crítico (ignorando imunidade a dano crítico), porém esse ataque não funciona duas vezes no
mesmo alvo (alvos afetados uma vez se tornam imunes).
15 Duração Instantâneo
Pontos de Energia Alcance -
Requisito Ação Bônus
Dano -
Ataque Combinado impossível

5º Defesa Calculada
Gra Você calculou todas as chances de ser acertado por um ataque assim sabendo também como aumentar as chances de
u erro dele, uma vez por descanso longo você pode anular um ataque feito contra você.
15 Duração Instantâneo
Pontos de Energia Alcance Pessoal
Requisito Reação
Dano -
Ataque Combinado Impossível

6º Conhecimento Irrestrito
Gra O conhecimento retido por você transborda o normal, bem mesmo bibliotecas possuem tamanho conhecimento, sua
u noção de combate se torna extremamente superior as das pessoas normais, e mesmo aquilo que não conhece, se torna
de fácil aprendizado, quando utilizada essa habilidade lhe permite escolher um inimigo ou alvo, esse alvo tem suas
informações reveladas a você independente de suas proteções contra isso (você recebe informações de sua história e
ficha, além de sua fraquezas).
18 Duração 1 minuto
Pontos de Energia Alcance Pessoal
Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível

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