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PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d8 por nível de exorcista.
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição.
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d8 + seu modificador de Constituição por nível posterior.
PROFICIÊNCIAS
Equipamento: Armas Cortantes, Armas Especiais e Armas de Fogo que não possuam a propriedade “Pesada” ou “Duas Mãos”.
Testes de Resistência: Sabedoria e Espírito.
Perícias: Escolha 3 perícias entre Acrobacia, Atletismo, Enganação, História, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão,
Provocação e Sobrevivência.
EQUIPAMENTOS
Recebe: Uma arma que você possua proficiência e; 8d10 x 1000 Bellys.
O Exorcista
Invocações Pontos de
Nível Proficiência Características
Conhecidas Energia
1º +2 - 2 Absorver Energia, Energia Positiva e Negativa
2º +2 2 4 Invocações Místicas, Defesa Sobrenatural
3º +2 2 6 Técnicas de Combate, Habilidades Sobrenaturais
4º +2 3 8 Incremento no Valor de Habilidade
5º +3 3 10 Ataque Extra, Ataque de Oportunidade Astral
6º +3 4 12 Invocação Mística Aprimorada, Cura Sobrenatural
7º +3 4 14 Técnica de Combate
8º +3 5 16 Incremento no Valor de Habilidade
9º +4 5 18 Remoção de Energia
10º +4 6 20 Técnica de Combate
11º +4 6 22 Incremento no Valor de Habilidade
12º +4 7 24 Invocação Mística Aprimorada (2)
13º +5 7 26 Técnica de Combate
14º +5 8 28 Impor Condição, Vantagem Espiritual
15º +5 8 30 Ceifar Alma
16º +5 9 32 Incremento no Valor de Habilidade
17º +6 9 34 Técnica de Combate
18º +6 10 36 Invocação Mística Aprimorada (3)
19º +6 10 38 Incremento no Valor de Habilidade
20º +6 10 40 Técnica de Combate
CONTROLADORES DE ENERGIA
Os exorcistas são especializados em utilizar uma arte marcial especial, capaz de controlar a energia vital de outras pessoas e utilizá-la
dos mais diversos meios. Seja desde imbuir ataques com energia maléfica ou curar aliados, até projetar sua alma na forma de uma
criatura mística ou criar ilusões de demônios
GRANDES ESTUDIOSOS
Exorcistas passam a vida toda estudando incessantemente sobre espíritos e anatomia, para assim poderem controlar a energia de
outros seres com eficácia. Eles também possuem um grande conhecimento sobre outras áreas, como religião e medicina.
TRABALHOS EXÓTICOS
Os exorcistas geralmente ocupam cargos exóticos na sociedade, como padres que exorcizam pessoas e lugares ou médicos que
utilizam medicinas alternativas. Mas a maioria dos exorcistas vivem isolados e marginalizados pela sociedade, que vê sua arte marcial
como algo maligno.
CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
Como um exorcista, você adquire as seguintes características:
ABSORVER ENERGIA
A partir do 1º nível, você se torna capaz de absorver a energia vital de outras criaturas. Utilizando sua ação, você escolhe uma criatura a
até 9 metros de você para realizar um Teste de Resistência de Espírito. Caso a criatura falhe no teste, ela sofre 2d4 de dano verdadeiro e
você recupera 1d4 Pontos de Energia.
Essa característica pode ser usada 3 vezes e você recupera todos os usos após terminar um descanso longo.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Durante seus estudos sobre conhecimento espiritual, você descobriu como moldar sua energia para adquirir habilidades mágicas
permanentes.
No 2º nível, você ganha duas invocações místicas, à sua escolha. Suas opções de invocação estão detalhadas no final da
descrição desse Estilo de Combate. Quando você atinge certos níveis de exorcista, você adquire novas invocações à sua escolha, como
mostrado na coluna “Invocações Conhecidas” na tabela “O Exorcista”.
DEFESA SOBRENATURAL
A partir do 2º nível, você pode adicionar metade da sua Proficiência, arredondada para baixo, a sua CR. Além disso, você recebe
resistência a dano frio, psíquico e de energia.
TÉCNICAS DE COMBATE
No 3º nível, você aprende as “Técnicas de Combate”, todas detalhadas no final da descrição deste Estilo de Combate. Você aprende
essas técnicas novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.
HABILIDADES SOBRENATURAIS
A partir do 3º nível, você aprende a utilizar sua energia para ganhar uma série de habilidades sobrenaturais permanentes, ganhando os
benefícios a seguir:
♰ Sempre que você fizer uma ação, você pode escolher uma criatura a até 6 metros para receber 1d6 de dano psíquico;
♰ Você recebe visão no escuro de 18 metros;
♰ Você não pode ser surpreendido.
ATAQUE EXTRA
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. Esses ataques
não são ações isoladas, eles fazem parte de uma mesma ação “Atacar” e não te possibilita fazer outras ações.
CURA SOBRENATURAL
A partir do 6º nível, você pode passar sua energia para uma criatura aliada a até 6 metros, gastando sua ação e 1 a 10 Pontos de
Energia para recuperar 1d10 Pontos de Vida da criatura por Ponto de Energia gasto.
REMOÇÃO DE ENERGIA
A partir do 9º nível, você pode usar sua ação para obrigar uma criatura a até 9 metros de você a fazer um Teste de Resistência de
Espírito, recebendo ou aumentando 1 Nível de Exaustão em caso de falha.
Uma criatura que receber ou aumentar 1 Nível de Exaustão por conta dessa característica não pode receber ou aumentar seu
Nível de Exaustão novamente por causa dela antes de recuperar todos os seus Níveis de Exaustão.
IMPOR CONDIÇÃO
A partir do 14º nível, você pode usar sua ação e a quantidade de Pontos de Energia da Condição escolhida para lançar um olhar
mágico a uma criatura a até 12 metros de você, obrigando ela a fazer um Teste de Resistência de Espírito, recebendo uma das
seguintes Condições, a sua escolha, em caso de falha: “Alucinado”, “Amedrontado”, “Atordoado”, “Cego”, “Enfeitiçado”,
“Letárgico”, “Sonolento” ou “Surdo”. A condição é encerrada após 1 minuto.
VANTAGEM ESPIRITUAL
A partir do 14º nível, você recebe um bônus de +5 em Testes de Resistência de Espírito. Além disso, você se torna imune a dano frio,
psíquico e energia.
CEIFAR ALMA
A partir do 15º nível, você pode gastar sua ação e 18 Pontos de Energia para destruir completamente a alma de uma criatura. Escolha
uma criatura que você possa ver e esteja dentro do alcance da arma que você esteja empunhando ao utilizar essa característica e realize
uma jogada de ataque com arma, causando 10d12 de dano verdadeiro em um acerto. Se o alvo escolhido estiver com 100 Pontos de
Vida ou menos, ele morre.
INVOCAÇÕES MÍSTICAS
Se uma invocação mística tiver pré-requisitos, você deve possuí-los para que possa aprendê-la. Você pode aprender a invocação ao
mesmo tempo que adquire os pré-requisitos dela. O pré-requisito de nível nas invocações se refere ao nível de exorcista, não ao nível
de personagem.
PELE ARCANA
Sua pele é revestida por uma camada de energia, permitindo que você aumente sua CR em +4. Caso você esteja com menos de 10
Pontos de Vida restantes, a camada é destruída e você perde o benefício concedido por essa invocação. A camada é restaurada após um
descanso curto ou longo.
DISPARO DE ENERGIA
Usando sua ação, você pode realizar uma jogada de ataque a distância e disparar um pequeno raio azulado a partir do seu dedo, que
pode atingir uma criatura a até 9 metros. A criatura atingida por essa invocação recebe 3d6 + seu modificador de Espírito de dano frio.
ATAQUE MALÉFICO
Após acertar uma jogada de ataque, você pode utilizar sua ação bônus para adicionar 1d6+2 de dano verdadeiro ao ataque.
RETRIBUIÇÃO MÁGICA
Quando você sofrer danos de uma criatura que esteja a até 1,5 metro de você, logo após a jogada de dano da criatura, você pode usar
sua reação para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra essa criatura.
LÍNGUA DO DEMÔNIO
Você ganha proficiência nas perícias Enganação e Persuasão.
MENTE BLINDADA
Você recebe vantagem em Teste de Resistência de Sabedoria.
FÍSICO SUPERIOR
Você ganha proficiência na perícia Atletismo e em Testes de Resistência de Força.
PERNAS DE GUEPARDO
Seu deslocamento se torna de 15 metros.
ARMA SEDENTA
Pré-requisito: 12º nível
Você pode atacar três vezes, ao invés de duas, quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno.
REI DO INFERNO
Pré-requisito: 8º nível
Você ganha resistência a dano de fogo. Além disso, uma vez por combate, ao acertar uma jogada de ataque, você pode utilizar sua ação
bônus para causar 3d10 + seu modificador de Espírito de dano de fogo extra.
UM COM AS SOMBRAS
Pré-requisito: 4º nível
Quando você estiver em uma área de penumbra ou escuridão, você pode usar sua ação para ficar invisível até se mover ou realizar uma
ação ou reação.
MOVIMENTO AGRESSIVO
Com uma ação bônus, você se move até metade do seu deslocamento até um alvo hostil que você possa ver.
APARAR
Pré-requisito: 4º nível
Você adiciona 5 à sua CR contra um ataque corpo-a-corpo que poderia atingi-lo. Para tanto, a criatura deve poder ver o atacante e estar
empunhando uma arma corpo-a-corpo.
CRÍTICO AMEDRONTADOR
Pré-requisito: 4º nível
Sempre que você acertar um acerto crítico, todas as criaturas inimigas que possam ver o ataque devem ser bem sucedidas em um Teste
de Resistência de Espírito para não receber a Condição “Amedrontado” por 30 segundos.
FERIMENTO ENFURECEDOR
Pré-requisito: 4º nível
Quando estiver com menos da metade dos seus Pontos de Vida, você possui vantagem nas jogadas de ataque. Além disso, você causa
1d6 de dano extra a qualquer alvo que você atinja com seus ataques corpo-a-corpo.
ATAQUE FLAMEJANTE
Pré-requisito: 10º nível, Rei do Inferno
Ao utilizar uma técnica com alcance Cone ou Esfera, você pode utilizar sua ação bônus e 2 Pontos de Energia para aumentar o alcance
do ataque em 3 metros e adicionar 3d8 de dano de fogo extra.
VIGOR ABISSAL
Você pode utilizar sua ação bônus para ganhar 2d4+2 Pontos de Vida Temporários.
FORMA ASTRAL
Pré-requisito: 14º nível
Você se torna capaz de projetar sua alma utilizando uma ação e 10 Pontos de Energia. Você determina a aparência da projeção e
enquanto ela durar, você recebe os seguintes benefícios:
♰ Punhos Astrais: Utilizando sua ação bônus, você pode realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado ou com
arma, a sua escolha, utilizando os braços de sua projeção. O ataque causa 1d10 + seu modificador de Espírito de dano de
energia e possui um alcance equivalente ao seu toque + 1,5 metro.
♰ Proteção Astral: Enquanto sua projeção astral estiver ativa, você ganha um bônus de +2 na sua CR.
♰ Face Intimidante: Você recebe vantagem em Testes de Habilidade de Espírito (Intimidação) contra qualquer criatura que
possa ver sua projeção.
♰ Barragem de Ataques Astrais: Caso você acerte ao menos dois ataques no seu turno, você pode realizar um ataque extra
utilizando seus punhos astrais.
A projeção acaba após 5 minutos ou até você for incapacitado, posto para dormir ou esteja com 0 Pontos de Vida. Além disso, sua
projeção nunca sai de perto de você. Ela sempre está a pelo menos 1,5 metro de distância de seu usuário.
AURA INTIMIDANTE
Você recebe proficiência na perícia Intimidação e qualquer criatura que realizar um Teste de Resistência de Espírito exigido por você
para não receber a Condição “Amedrontado” faz o Teste com desvantagem.
RESISTÊNCIA MÁGICA
Pré-requisito: 4º nível
Você recebe resistência a um tipo de dano, a sua escolha.
MENTE TREINADA
Pré-requisito: 6º nível
Você pode aprender, uma única vez, qualquer treinamento presente no Capítulo 5, sem gastar pontos de experiência, ignorando a
necessidade de tutor, dias de treinamento, ferramentas necessárias ou pontos de experiência.
OLHAR INFERNAL
Você pode, uma vez por turno e apenas no seu turno, utilizar sua ação bônus para lançar um olhar infernal a uma criatura a até 9 metros.
A criatura deverá ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Sabedoria para não receber 1d6 de dano psíquico e 1d6 de dano de
fogo.
TÉCNICAS DE COMBATE
Técnicas Astrais
3º NÍVEL 1º GRAU VIRTUS PLAGA, GLACIALIS SPIRITUS, EXARDESCERE
7º NÍVEL 2º GRAU VIS IGNIS, PRAESIDIUM
10º NÍVEL 3º GRAU TOXICUM AURA, PYTHONISSAM RAY
13º NÍVEL 4º GRAU SEISMIC IMPETUM, TRANSIET NAVITAS
17º NÍVEL 5º GRAU MYSTICE ICTU, SANGUIS ACIDUM
20º NÍVEL 6º GRAU DAEMONUM FORMA
Virtus Plaga
Você desfere um poderoso ataque imbuído de energia. A criatura atingida por essa técnica recebe desvantagem no
próximo Teste de Habilidade, Teste de Resistência ou jogada de ataque que ela fizer.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Arma, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 2d12 de dano de energia
Ataque Combinado Possível
Glacialis Spiritus
Você solta uma grande rajada de gelo pela boca. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem fazer um Teste de
Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Até 6 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 2d6 de dano frio
Ataque Combinado Impossível
Exardescere
Você dispara uma grande rajada de fogo por uma de suas mãos. A criatura atingida por essa técnica deve ser bem
sucedida em um Teste de Resistência de Constituição para não receber a Condição “Queimado”.
1º Duração Instantâneo
Grau 2 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação Versátil
Dano 2d12 de dano de fogo
Ataque Combinado Impossível
Vis Ignis
Você dispara um fino raio esverdeado pelo polegar. A criatura atingida por essa técnica deve ser bem sucedida em um
Teste de Resistência de Espírito para não receber a Condição “Alucinado”.
2º Duração Instantâneo
Grau 6 Alcance Até 12 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 6d12 de dano elétrico
Ataque Combinado Impossível
Praesidium
Ao ser atingido por uma jogada de ataque, você pode utilizar sua reação para criar um escudo de energia e reduzir o
dano sofrido em 2d8.
Você pode gastar 1 Ponto de Energia para adicionar 2d8 a redução de dano, até uma redução de dano
2º máxima de 8d8.
Grau Duração Instantâneo
2 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível
Toxicum Aura
Uma aura venenosa o cobre, fazendo com que qualquer criatura que acabe seu turno a até 3 metros de você deva fazer
um Teste de Resistência de Constituição, recebendo a Condição “Envenenado” e 3d6 de dano venenoso em caso de
falha.
3º Duração 2 minutos
Grau
9 Alcance Até 3 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 3d6 de dano venenoso
Ataque Combinado Impossível
Pythonissam Ray
Ao ser atingido por uma jogada de ataque corpo-a-corpo, você pode utilizar sua reação para disparar uma rajada de
energia roxa a queima roupa na criatura que o atingiu.
3º Duração Instantâneo
Grau 9 Alcance Toque
Pontos de Energia Requisito Reação
Dano 6d12 de dano de energia
Ataque Combinado Impossível
Seismic Impetum
Você faz um poderoso soco imbuído de energia em direção ao chão, criando diversos tremores e terremotos na área da
técnica. Todas as criaturas dentro da área da técnica devem fazer um Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo
o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
A criatura que não passar no primeiro Teste de Resistência de Destreza deve ser bem sucedida em um
4º novo Teste de Resistência de Constituição ou receberá a Condição “Estremecido”.
Grau Duração 30 segundos
12 Alcance Até 9 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 6d6 de dano de concussão
Ataque Combinado Impossível
Transiet Navitas
Você pode passar parte da sua energia para uma criatura aliada a até 9 metros, a criatura recupera 15d10 Pontos de
Vida.
Alternativamente, você pode passar sua energia para todas as criaturas aliadas dentro do alcance, fazendo
4º com que elas recuperem 11d4 Pontos de Vida.
Grau Duração Instantâneo
12 Alcance Até 9 metros, Esfera
Pontos de Energia Requisito Ação
Cura 15d10/11d4 Pontos de Vida
Ataque Combinado Impossível
Mystice Ictu
Você dispara uma imensa rajada de energia por uma de suas mãos. Abrange uma área de 1,5 metros que consegue
atingir, por exemplo, até 3 criaturas médias ou menores que estejam uma atrás da outra com a mesma jogada de
ataque.
Essa técnica rouba parte da energia das criaturas atingidas. Por conta disso, você recupera 1d10 Pontos de
5º Vida caso essa técnica acerte ao menos uma criatura.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Até 9 metros, Linha
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 15d10 de dano de energia
Ataque Combinado Possível
Sanguis Acidum
Você dispara uma rajada de sangue ácido e fervente, obrigando todas as criaturas dentro da área da técnica a fazer um
Teste de Resistência de Destreza. Sofrendo todo o dano se falhar ou metade desse dano se obtiver sucesso.
A criatura que não passar no primeiro Teste de Resistência de Destreza deve ser bem sucedida em um
5º novo Teste de Resistência de Constituição, com vantagem, ou receberá a Condição “Queimado”.
Grau Duração Instantâneo
15 Alcance Até 3 metros, Cone
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano 10d6 de dano acido e 5d6 de dano de fogo
Ataque Combinado Impossível
Daemonum Forma
Você espalha energia por todo o seu corpo, ganhando características demoníacas, como presas e garras, além de
pequenos chifres e uma cor de pele levemente avermelhada. A transformação dura 1 minuto e enquanto ela estiver
ativa você ganha os seguintes benefícios:
♰ Você adiciona 3d12 de dano de fogo extra em qualquer outra técnica, que faça uma jogada de ataque.
♰ Você ganha 3d10 Pontos de Vida Temporários.
6º ♰ Suas jogadas de ataque são feitas com vantagem.
Grau ♰ Sua CR aumenta em +3.
♰ Jogadas de ataque feitas contra você recebem desvantagem.
Duração 1 minuto
18 Alcance Pessoal
Pontos de Energia Requisito Ação
Dano Nenhum
Ataque Combinado Impossível