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CAPÍTULO 5: TALENTOS

Tabela 5-1: Talentos


Talentos Comuns Pré-requisitos Benefícios
Acrobático - +2 de bônus nos testes de Saltar e Acrobacia
Acuidade com Arma¹² Usar arma, bônus base de ataque +1 Aplica o modificador de Des (em vez de For) para ataques corporais com armas leves
Afinidade com Animais - +2 de bônus nos testes de Adestrar Animais e Cavalgar
Ágil - +2 de bônus nos testes de Equilíbrio e Arte da Fuga
Aptidão Mágica - +2 de bônus nos testes de Identificar Magia e Usar Instrumento Mágico
Ataque Desarmado Aprimorado¹ - Considerado armado quando estiver desarmado
Agarrar Aprimorado¹ Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado +4 de bônus nos testes de Agarrar e não provoca ataques de oportunidade
Desviar Objetos¹ Des 13, Ataque Desarmado Aprimorado Desvia um ataque à distância por rodada
Apanhar Objetos¹ Des 15, Desviar Objetos, Ataque Apanha uma arma arremessada ou projétil
Desarmado Aprimorado
Ataque Atordoante¹ Des 13, Sab 13, Ataque Desarmado Atordoa a vítima com um ataque desarmado
Aprimorado, bônus base de ataque +8
Ataque Poderoso¹ For 13 Substitui bônus de ataque por dano (máximo: bônus base de ataque)
Trespassar¹ Ataque Poderoso Desfere um ataque corporal extra depois de imobilizar um oponente
Trespassar Maior¹ Trespassar, Ataque Poderoso, bônus base Trespassar sem limite de ataques por rodada
de ataque +4
Encontrão Aprimorado¹ Ataque Poderoso +4 de bônus nas tentativas de encontrão e não provoca ataques de oportunidade
Atropelar Aprimorado¹ Ataque Poderoso +4 de bônus nas tentativas de atropelar e não provoca ataques de oportunidade
Separar Aprimorado¹ Ataque Poderoso +4 de bônus nas tentativas de Separar e não provoca ataques de oportunidade
Atlético - +2 de bônus nos testes de Escalar e Natação
Auto-Suficiente - +2 de bônus nos testes de Cura e Sobrevivência
Combate Montado¹ 1 graduação em Cavalgar Evita os ataques contra a montaria com um teste de Cavalgar
Arquearia Montada¹ Combate Montado Sofre metade das penalidades nos ataques à distância realizados sobre montarias
Investida Montada¹ Combate Montado Pode se deslocar antes e depois de uma investida montada
Investida Implacável¹ Combate Montado, Investida Montada Investidas montadas causam dano dobrado
Pisotear¹ Combate Montado A vítima não pode evitar um atropelamento montada
Combater com Duas Armas¹ Des 15 Reduz -2 nas penalidades para combater com duas armas
Bloqueio Ambidestro¹ Combater com Duas Armas A arma da mão inábil concede +1 de bônus de escudo na CA
Combater com Duas
Armas Aprimorado¹ Des 17, Combater com Duas Armas, Adquire um segundo ataque com a mão inábil
bônus base de ataque +6
Armas Maior¹ Des 19, Combater com Duas Armas Adquire um terceiro ataque com a mão inábil
Aprimorado, Combater com Duas Armas,
bônus base de ataque +11
Contramágica Aprimorada - Contramágica com magias da mesma escola
Corrida - Percorre 5 vezes o deslocamento padrão, +4 de bônus nos testes de Saltar no final de uma
corrida
Dedos Lépidos - +2 de bônus nos teste de Operar Mecanismos e Abrir Fechaduras
Diligente - +2 de bônus nos teste de Avaliação e Decifrar Escrita
Dominar Magia² 1° nível de mago Capaz de preparar as magias escolhidas sem um grimório
Especialização em Combate¹ Int 13 Substitui bônus de ataque por CA (máximo 5 pontos)
Desarme Aprimorado¹ Especialização em Combate +4 de bônus nas tentativas de desarme e não provoca ataques de oportunidade
Fintar Aprimorado¹ Especialização em Combate Fintar em combate é uma ação de movimento
Imobilização Aprimorada¹ Especialização em Combate +4 de bônus nas tentativas de imobilização e não provoca ataques de oportunidade
Ataque Giratório¹ Des 13, Especialização em Combate, Realiza um ataque corporal contra cada oponente dentro do alcance
Esquiva, Mobilidade, Ataque em
Movimento, bônus base de ataque +4
Esquiva¹ Des 13 +1 de bônus de esquiva na CA contra um adversário à sua escolha
Mobilidade¹ Esquiva +4 de bônus de esquiva na CA contra ataques de oportunidade
Ataque em Movimento¹ Mobilidade, bônus base de ataque +4 Capaz de deslocar antes e depois do ataque
Expulsão Adicional³ Habilidade de expulsar ou fascinar 4 tentativas diárias adicionais de Expulsar/Fascinar
criaturas
Expulsão Aprimorada Habilidade de expulsar ou fascinar +1 nível efetivo para testes de expulsão
criaturas
Foco em Arma¹² Usar a arma, bônus base de ataque +1 +1 de bônus nas jogadas de ataque com a arma escolhida
Especialização em Arma¹² Usar a arma, Foco em Arma, 4° nível de +2 de bônus no dano com a arma escolhida
guerreiro
Foco em Arma Maior¹² Usar a arma, Foco em Arma na arma, 8° +2 de bônus nas jogadas de ataque com a arma escolhida
nível de guerreiro
Especialização em Arma Usar a arma, Foco em Arma Maior, Foco +4 de bônus no dano com a arma escolhida
Maior¹² em Arma, Especialização em Arma, 12°
nível de guerreiro
Foco em Magia² - +1 de bônus na CD dos testes de resistência contra uma escola de magia específica
Foco em Magia Maior² Foco em Magia na escola +1 de bônus na CD dos testes de resistência contra uma escola de magia específica
Foco em Perícia² - +3 de bônus nos teste da perícia escolhida
Fortitude Maior - +2 de bônus nos teste de resistência de Fortitude
Fraudulento - +2 de bônus nos teste de Disfarces e Falsificação
Ignorar Componentes Materiais - Conjura magias ignorando os componentes materiais
Iniciativa Aprimorada¹ - +4 de bônus nos testes de Iniciativa
Investigador - +2 de bônus nos testes de Obter Informação e Procurar
Liderança 6° nível de personagem Atrai parceiros e seguidores
Lutar às Cegas¹ - Jogar novamente chance de falha por camuflagem
Magia Natural Sab 13, Habilidade Forma Selvagem Capaz de lançar magias na forma selvagem
Magia Penetrante - +2 de bônus nos testes de conjurador contra Resistência à Magia
Magia Penetrante Maior Magia Penetrante +4 de bônus nos testes de conjurador contra Resistência à Magia

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CAPÍTULO 5: TALENTOS
Tabela 5-1: Talentos (continuação)
Talentos Comuns Pré-requisitos Benefícios
Magia em Combate - +4 de bônus nos teste de Concentração para conjurar na defensiva
Mãos Leves - +2 de bônus nos teste de Prestidigitação e Usar Cordas
Negociador - +2 de bônus nos teste de Diplomacia e Sentir Motivação
Persuasivo - +2 de bônus nos teste de Blefar e Intimidar
Potencializar Invocação Foco em Magia (conjuração) As criaturas invocadas recebem +4 For e +4 Cons
Prontidão - +2 de bônus nos testes de Ouvir e Observar
Rapidez de Recarga¹ Usar Arma Simples (besta) Recarrega bestas mais rapidamente
Rastrear - Utiliza Sobrevivência para rastrear
Reflexos em Combate¹ - Ataques de oportunidade adicionais
Reflexos Rápidos - +2 de bônus nos testes de resistência de Reflexos
Saque Rápido¹ Bônus base de ataque +1 Saca uma arma branca como ação livre
sorrateiro - +2 nos testes de Esconder-se e Furtividade
Sucesso Decisivo Aprimorado¹² Usar a arma, bônus base de ataque +8 Dobra a margem de ameaça da arma
Tiro Certeiro¹ - +1 de bônus nos ataques à distância e dano contra alvos num raio de 9 metros
Tiro Preciso¹ Tiro Certeiro Anula a penalidade por disparar contra um adversário em combate corporal com um
aliado (-4)
Tiro Rápido¹ Des 13, Tiro Certeiro Um ataque à distância adicional por rodada
Tiro Longo¹ Tiro Certeiro Aumenta o incremento de distância em 50% ou 100%
Tiro em Movimento¹ Des 13, Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro,Pode se deslocar antes e depois de um ataque à distância
bônus base de ataque +4
Tiro Múltiplo¹ Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus Dispara duas ou mais flechas simultaneamente
base de ataque +6
Tiro Preciso Aprimorado¹ Des 19, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, bônus Ignorar qualquer cobertura ou camuflagem (exceto total) para ataques à distância
base de ataque +11
Tolerância - +4 de bônus nos testes para resistir ao dano por contusão
Duro de Matar Tolerância Permanece consciente entre -1 e -9 PV
Usar Arma Comum² - Não sofre penalidade nos ataques com uma arma comum específica
Usar Arma Exótica¹² Bônus base de ataque +1 Não sofre penalidade nos ataques com uma arma exótica específica
Usar Armas Simples - Não sofre penalidades nos ataques com armas simples
Usar Armadura (leve) - Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque
Usar Armadura (média) - Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque
Usar Armadura (pesada) - Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque
Usar Escudo Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque
Ataque com Escudo Usar Escudo Conserva o bônus do escudo na CA quando ataca com ele
Aprimorado¹
Usar Escudo de Corpo Usar Escudo Não sofre penalidade de armadura nas jogadas de ataque
Vitalidade³ - +3 pontos de vida
Vontade de Ferro - +2 de bônus nos testes de resistência de Vontade

Talentos de Criação de Item Pré-requisitos Benefícios


Criar Armaduras e Armas Mágicas 5° nível de conjurador Criar armas, armaduras e escudos mágicos
Criar Bastão 9° nível de conjurador Criar bastões mágicos
Criar Cajado 12° nível de conjurador Criar cajados mágicos
Criar Item Maravilhoso 3° nível de conjurador Criar itens mágicos maravilhosos
Criar Varinha 5° nível de conjurador Criar varinhas mágicas
Escrever Pergaminho 1° nível de conjurador Criar pergaminhos mágicos
Forjar Anel 12° nível de conjurador Criar anéis mágicos
Preparar Poção 3° nível de conjurador Criar poções mágicas

Talentos Metamágicos Pré-requisitos Benefícios


Acelerar Magia - Conjura a magia como ação livre
Ampliar Magia - Dobre a área da magia
Aumentar Magia - Dobra o alcance da magia
Elevar Magia - Conjura a magia num nível mais elevado
Estender Magia - Dobra a duração da magia
Magia Sem Gestos - Ignora os componentes gestuais da magia
Magia Silenciosa - Ignora os componentes verbais da magia
Maximizar Magia - Maximiza todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia
Potencializar Magia - Aumenta em 50% todas as variáveis numéricas dos efeitos da magia

¹ Um guerreiro pode escolher este talento como um de seus talentos adicionais.


² É possível escolher este talento diversas vezes, mas seus efeitos não se acumulam. Cada vez que seleciona-lo, ele será aplicado a uma nova arma, perícia, escola de
magia ou seleção de magias.
³ É possível escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumula.

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