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Talentos
RPG Cascatinha Talentos
1. Lista de Talentos
Tabela 1.1 - talentos Comuns
Talento Pré-requisito Benefício
Acuidade com Armas Modificador de DES para dano
Acuidade com Armas
Aprimorado em vez de modificador de FOR
Sem redutor ao usar qualquer
Ambidestria DES 15+
uma das mãos
Modificador de DES ao invés de
Armadilheiro Tático - INT para perícias Procurar e
Operar Mecanismos
Assassino Ataques Rápidos, BBA +6 Margem de Ameaça +1
Ataque de Ajuste BBA +6 Ataque extra em Ataque Total
BBA +2, INT 13+, Instinto de
Ataque Astuto Dano extra 1d6
Prevenção
Ataque Atordoante, Acuidade com
+⅕ do nível em Conhecimento
Ataque Atordoante Especializado Arma, Conhecimento (Anatomia)
(Anatomia) na CD
5+
Ataque de oportunidade ao se
Ataque de Fuga Arte da Fuga graduação 8+
livrar de um agarrão
Classe Monge ou Ataque Aumenta dado de dano em 1
Ataque Natural Aprimorado Desarmado Aprimorado ou Arma categoria: d6 → d8; d8 → d10,
Natural, BBA +4 etc
INT 13+, DES 13+, Equiva, Ataca todos os oponentes a 1,5m
Ataque Turbilhão
Mobilidade, BBA +4 de distância
Especialização em Combate, BBA Substitui Bônus de ataque por
Ataques Rápidos
3+ iniciativa
Atento a Qualidade SAB 15+ +2 em Avaliação e Falsificação
DES 15+, Especialização em Arma, Alcance de 18m, bônus +2
Atirador de Elite
Tiro Certeiro, BBA +8 ataque e
SAB 13+, FOR 11+, Ataque Substitui modificador de FOR por
Chi dos Mestres
Atordoante modificador de SAB para danos
BBA +5, Esquiva, Iniciativa
Combate Focado Bônus +2 em ataques +1 na CA
Aprimorada
Cracterística de classe Fúria, BBA
Combate Furioso Ataque extra
+3
Uso de modificador de DES na
Combater Pendurado DES 13+
CA enquanto escala
1 Para adquirir um talento do tipo [EXALTADO] é obrigatório que o alinhamento do personagem seja Bom
Estabelece um intervalo 1 a 5
Retardar Magia Qualquer talento meta-mágico
rodadas para o efeito da magia
AMBIDESTRIA [GERAL]
|Ambidexterity, Ultimate Feats p25|
Pré-requisito: Destreza 15+.
ASSASSINO [GERAL]
|Assassin, Ultimate Feats p27|
Você é especialista em atingir áreas vitais de seu oponente.
Pré-requisito: Ataques Rápidos, Bônus Base de Ataque +6 ou superior.
Benefício: Sua margem de ameaça é aumentada em +1. Esse aumento não é cumulativo com
talentos ou efeitos que multipliquem sua margem de ameaça (como Arma Afiada e Sucesso
Decisivo Aprimorado). O bônus de +1 desse talento deve ser aplicado após todos os bônus
multiplicativos. Dessa forma, um Guerreiro utilizando uma Espada Longa com margem de
ameaça 19-20, e que possua os talentos Assassino e Sucesso Decisivo Aprimorado teria sua
margem de ameaça dobrada pelo Sucesso Decisivo Aprimorado, tornando-se 17-20, e só,
então, o bônus +1 desse talento seria aplicado, sua margem passaria a 16-20.
CONTATOS [LADINO]
|Contatos, Quintessência do Ladino p49|
Você tem amigos (ou pessoas facilmente subornáveis) nos lugares certos. Com algumas
palavras e ou moedas você pode colocar as mãos em uma informação crucial, um item
mágico, obter cura com desconto em templos ou sair da prisão. Não apenas você conhece as
pessoas no poder, mas elas também devem a você favores ou esperam uma retribuição ou
você as tem sob controle por alguma extorsão.
Benefício: Escolha um dos tipos de contato listados abaixo. Você recebe os benefícios
listados sob este tipo de contato quando estiver operando na cidade ou território do seu
contato.
K Receptador: Você conhece um mercador que trabalha com itens roubados. Você pode
vender itens que você rouba para ele pelo preço listado, mesmo itens únicos ou
aqueles que normalmente atrairiam suspeitas de comerciantes. Você pode também
comprar itens com 10% de desconto, se tiver a disponibilidade.
K Lei: Você possui um contato no sistema legal local, permitindo que você facilmente
drible a lei. Você não precisa pagar nenhuma multa abaixo de 100 PO e nunca passa
muito tempo na prisão por crimes menores. A guarda local ainda pode colocá-lo sob
custódia, mas em 4d6 horas seu contato arranja sua soltura.
K Templo: Você fez algum serviço para para uma igreja local, ganhando as boas graças
dos sacerdotes. Uma vez por mês, o templo conjura uma magia de 3 o nível ou menor,
para você gratuitamente. Além disso, você ainda pode comprar os serviços do templo
com 10% de desconto.
K Guilda de Magos: Você tem relação amistosa com os líderes da guilda ou academia de
magos local. Uma vez por m6es você pode solicitar que eles conjurem uma magia de
até 3o nível para você gratuitamente. Você também pode comprar outras magias,
poções, pergaminhos, varinhas ou qualquer item que tenha disponibilidade com 10%
de desconto.
Especial: Você pode comprar esse talento mais de uma vez, a cada vez é um novo contato na
mesma região ou não. Fica a critério do Mestre de Jogos fornecer as informações sobre seus
contatos, como nomes e as circunstâncias que cercam a sua relação com eles. Outros
contatos podem ser definidos em acordo com o Mestre.
FARO [SELVAGEM]
|Faro, Livro Completo do Aventureiro p114|
O personagem consegue aprimorar seu olfato.
Pré-Requisito: Forma Selvagem.
Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma selvagem para
adquirir a habilidade faro (consulte a descrição no Livro dos Monstros) durante 1 hora por
Dado de Vida. Enquanto esse benefício estiver ativo, ele consegue detectar os inimigos num
raio de 9 m através do olfato. Além disso, se possuir o talento Rastrear, o personagem é
capaz de farejar outras criaturas. Ele conserva esse benefício não importa sua forma atual.
INTERROGADOR [GERAL]
Você é mestre em extrair informação ao interrogar alguém. Você sabe usar as perguntas ou
ameças certas, você é capaz de compreender o a pessoa interrogada está sentindo e usar
isso contra ela.
Pré-requisito: Proficiência na perícia Intimidar, proficiência na perícia Obter Informação
Benefício: Sempre que estiver interrogando alguém, você recebe +2 de bônus em
Intimidação e Obter Informação.
Especial: Se o personagem já conhecer qualquer uma dessas magias, poderá escolher outra
que estaria disponível para um feiticeiro no mesmo nível. Ele recebe o feitiço como de sua
classe, mesmo que não pertença ao grupo Feiticeiro/Mago.
1 Nas regras de Cascatinha esse talento estava com nome de Vigília com Armadura
RESOLUTO [ESPECIAL]
Você raramente é abalado pelo terror que as forças do mal podem liberar.
Pré-requisito: Inteligência 13+.
Benefício: Você pode somar seu nível de classe aos testes de resistência contra efeitos de
medo.
Especial: O Cavaleiro recebe este talento, ainda que não atenda ao pré-requisito.
TAMASHIWARA [GERAL]
|Breaking Blow, Ultimate Feats p30|
Você é capaz de concentrar sua força em só golpe com efeitos devastadores, batizado de
Tamashiwara pelos Monges que o utilizam.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +5 ou superior, Força 15+, Ataque Desarmado Aprimorado,
Ataque Poderoso.
Benefício: Você deve passar uma rodada inteira preparando esse ataque. No seu turno na
próxima rodada você desfere um ataque que causa seu dano normal + 1d8 x modificador de
FOR ou SAB (o que for maior). Se esse ataque for feito contra um objeto, todo o dano desse
ataque (inclusive os dados de bônus) será dobrado.
Nível Benefício
5o Auto-sustento
9o Bônus AC +7
10o Golpe Exaltado +2 (Bom), Redução de Dano 5 / mágicas, Talento Exaltado adicional
12o Bônus AC +8, Deflexão +2, Auto-sustento Maior, Talento Exaltado adicional
18o Bônus AC +10, Deflexão +3, Visão da Verdade, Talento Exaltado adicional
20o Golpe Exaltado +5, Resistência a Energias 15, Talento Exaltado adicional
Especial: Para cumprir seu voto, você não deve possuir ou usar quaisquer bens materiais,
com as seguintes exceções: Você pode carregar e usar armas simples comuns (nem mágicas
nem obras-primas), geralmente apenas um bordão que serve como uma bengala. Você pode
usar roupas simples (geralmente apenas uma túnica caseira, possivelmente incluindo
também um chapéu e sandálias) sem propriedades mágicas. Você pode carregar comida
suficiente para sustentá-lo por um dia em um saco ou bolsa simples (não mágica). Você pode
carregar e usar uma bolsa de componentes de magia. Você não pode usar nenhum item
mágico de qualquer tipo, embora possa se beneficiar de itens mágicos. Você pode beber uma
poção para curar ferimentos graves que um companheiro lhe der, receber um feitiço lançado
de uma varinha, pergaminho ou cajado. Você não pode, no entanto, “pegar emprestado” um
item mágico de um companheiro por uma única rodada, nem você mesmo pode lançar um
feitiço de um pergaminho, varinha ou cajado.
Se você quebrar seu voto, você perde imediata e irrevogavelmente o benefício desse feito.
Você não pode adquirir outro talento para substituí-lo.
Nota: O Voto de Pobreza varia de acordo com a classe do personagem. Monges, por
exemplo, não podem possuir nada além de suas roupas, nem mesmo comida para 1 dia. Veja
nas regras de cada classe as variações do Voto de Pobreza.
3. Descritores de Talentos
3.1 [EXALTADO]
Os talentos com esse tipo de descritor só podem ser adquiridos por personagens com
alinhamento BOM. E ele deve escolher uma entidade divina benigna para devoção. Todos os
talentos com descritor [EXALTADO] funcionam como uma espécie de bênção, que é
concedida pela divindade aos seus fiéis mais promissores que decidem trilhar o caminho na
luta contra o mal. Esse tipo de talento pode ser denegado quando o personagem apresentar
falhas em sua tendência. Os talentos podem ser denegados temporariamente ou
permanentemente, a critério do descrito no talento ou do Mestre de Jogos.
3.2 [SELVAGEM]
Todos os talentos selvagens possuem como pré-requisito a habilidade Forma Selvagem.
Druidas podem adquirir talentos do tipo |Selvagem| sem atender a esse pré-requisito. Um Druida,
antes de atingir o 5o nível, é capaz de usar uma quantidade de talentos do tipo |Selvagem| por dia
igual ao número de talentos do tipo |Selvagem| que possui1.
Cada ativação de um talento selvagem geralmente custará uma utilização diária da habilidade
Forma Selvagem. Se o personagem não dispuser de mais nenhum uso da habilidade, não
poderá empregar o talento selvagem. Exceto quando especificado o contrário, alterar para a
Forma Selvagem ou ativar um talento selvagem é uma ação padrão. A habilidade Forma
Selvagem só pode ser utilizada para mudar de forma ou ativar um talento selvagem na
mesma rodada, embora a sobreposição de durações possa permitir que o personagem
desfrute dos benefícios de mais de um talento selvagem simultaneamente.
Ativar um talento |Selvagem| é uma habilidade sobrenatural e não provoca um ataque de
oportunidade, a menos que sua descrição diga o contrário. Ativar um talento |Selvagem| não
será considerado um ataque, a menos que essa ação inflija dano diretamente a um
personagem. Garras do Urso, por exemplo, concede ao personagem um ataque com garras,
mas não inflige dano direto a um oponente ao ser ativado; portanto não é considerado um
ataque.
3.3 [RESERVADO]
Os talentos com esse tipo de descritor são talentos exclusivos para Conjuradores que, em sua
maioria, preparam suas Magias. Eles possuem pré-requisitos incomuns. Talentos desse tipo
1 Normalmente, com as regras padrão, um Druida só poderia adquirir Talento do tipo |SELVAGEM| a partir do 5o
nível