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RPG Cascatinha

Talentos
RPG Cascatinha Talentos

1. Lista de Talentos
Tabela 1.1 - talentos Comuns
Talento Pré-requisito Benefício
Acuidade com Armas Modificador de DES para dano
Acuidade com Armas
Aprimorado em vez de modificador de FOR
Sem redutor ao usar qualquer
Ambidestria DES 15+
uma das mãos
Modificador de DES ao invés de
Armadilheiro Tático - INT para perícias Procurar e
Operar Mecanismos
Assassino Ataques Rápidos, BBA +6 Margem de Ameaça +1
Ataque de Ajuste BBA +6 Ataque extra em Ataque Total
BBA +2, INT 13+, Instinto de
Ataque Astuto Dano extra 1d6
Prevenção
Ataque Atordoante, Acuidade com
+⅕ do nível em Conhecimento
Ataque Atordoante Especializado Arma, Conhecimento (Anatomia)
(Anatomia) na CD
5+
Ataque de oportunidade ao se
Ataque de Fuga Arte da Fuga graduação 8+
livrar de um agarrão
Classe Monge ou Ataque Aumenta dado de dano em 1
Ataque Natural Aprimorado Desarmado Aprimorado ou Arma categoria: d6 → d8; d8 → d10,
Natural, BBA +4 etc
INT 13+, DES 13+, Equiva, Ataca todos os oponentes a 1,5m
Ataque Turbilhão
Mobilidade, BBA +4 de distância
Especialização em Combate, BBA Substitui Bônus de ataque por
Ataques Rápidos
3+ iniciativa
Atento a Qualidade SAB 15+ +2 em Avaliação e Falsificação
DES 15+, Especialização em Arma, Alcance de 18m, bônus +2
Atirador de Elite
Tiro Certeiro, BBA +8 ataque e
SAB 13+, FOR 11+, Ataque Substitui modificador de FOR por
Chi dos Mestres
Atordoante modificador de SAB para danos
BBA +5, Esquiva, Iniciativa
Combate Focado Bônus +2 em ataques +1 na CA
Aprimorada
Cracterística de classe Fúria, BBA
Combate Furioso Ataque extra
+3
Uso de modificador de DES na
Combater Pendurado DES 13+
CA enquanto escala

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Combater Em Unidade
BBA +1 Ver descrição
Compacta
1o nível, SAB 15+, Ancestralidade Usa modificador de SAB para
Conhecimento Ancestral
Dracônica ou Elfo ou Anão Conhecimento no lugar de INT
Reserva de um preparo para
Conjuração Espontânea Necessidade de Prepara Magia
qualquer magia
Atuação 4+, Identificar 4+, Música Atuação invés de Concentração
Conjuração Melódica
de Bardo para conjuração
Converte qualquer magia
Conversão Arcana Foco em Magia ou Dominar Magia prepara em uma magia
específica

Corpo de Ferro Fortitude Maior -1 de dano por dado

Cura Ampliada Graduação em Cura 4+ Bônus em dano recuperado


Defesa Arcana Foco em Magia +3 em testes de resistência
Defesa Mútua BBA +1 Anula ataque de flanco
DES 13+, Esquiva, Mobilidade, BBA Reduz bônus de flaqueamento
Defesa Turbilhão
+4 do inimigo
Habilidade do familiar com nível
Desenvolvimento do Familiar Ligação com Familiar
+2
Habilidade Similar a Magia com 6o
Elevar Habilidade Similar a Magia Veja Descrição
Nível de conjurador
Empatia com Animais - +2 Adestrar Animais e Cavalgar
+2 em blefar pra esconder a
Esconder Arma INT 13+
arma
Desvia objeto atirado contra um
Escudo Anti-Flechas Humano Desviar Objetos
aliado
Especialização em Armadura Usar Armadura, BBA +2 +1 em CA
Considere sua DES 2 pontos
Esquiva Habilidosa -
maior para cálculo de CA
Foco em Armadura Usar Armadura, BBA +1 +1 bônus de DES máximo
+1 competência nível de
Foco em Domínio Acesso ao Domínio relevante
conjurador
Bônus +4 sobre nível da
Foco em Magia Bônus Nível de conjurador 4+
habilidade apropriada
Bônus +4 em ataque quando em
Especialização em Combate,
Golpe Defensivo defesa total e oponente errar
Esquiva
golpe

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DES 16+, Bônus CA como Especial. Veja descrição do
Instinto de Auto-defesa
característica de Classe, BBA +3 talento
Ataque de oportunidade contra
Instinto de Combate - atacantes com margem de erro
5+
Soma modificadro de INT a
Instinto de Prevenção INT 15+
iniciativa
Perícias: Intimidar, Obter +2 em Intimidar e Obter
Interrogador
Informação Informação
Invencícel - Bônus +2 ataque +1 dano
Levantar-se Rapidamente DES 13+ Levantar como ação livre
+2 resistência contra efeitos que
Liberdade de Movimento Dados de vida 8+
limitam movimento
Capacidade de conjurar magias
Escolhe resultado 10 em teste de
Maestria Arcana arcanas ou habilidade similar a
conjuração
magia
+1 em jogadas de ataque ao
empunhar espadas, -1 para
Marcado pela Espada Proficiência com Espadas, 1o nível
todos os outros tipos de armas
corpo-a-corpo
Matador de Magos Identificar Magia 2+, BBA +3 +1 em testes de Vontade
Maximizar Habilidade Similar a Habilidade similar a magia com
Resultado máximo do efeito
Magia níve de conjurador 6+
Música de Bardo, capacidade de
Melodia Cativante Incremento +4 em CD
conjurar magias arcanas
Memória Eidética - Bônus +2 em memórias
Adquire 5 pontos de Perícia
Mente Aberta -
imediatamente
Considera como 1 categoria de
Ataque Desarmado Arpimorado,
Mestre das Mãos Vazias tamanho acima do personagem
Ataque Poderoso, Punhos de Ferro
para dano desarmado
Sacrifica bônus de
Característica de classe
Movimentação Evasiva Movimentação Rápida par
Movimentação Rápida, Esquiva
aacrescentar em CA
Nível 1, Conhecimento (Nobreza e Equipamento de boa qualidade e
Nobre Diletante
Realeza), Diplomacia outros, ver descrição.

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+4 para ataques de
Oportunismo Hábil DES 15+, Reflexos em Combate
oportunidade
Passos de Tigre - +2 em furtividade e equilíbrio
+1 de ataque contra oponentes
Penetrar Armadura BBA +6
com armadura
CON 13+, Lutar as Cegas, Matador Anula falha ocasional de efeitos
Penetrar Camuflagem Mágica
de Magos mágicos em jogadas de ataque
Penetrar Proteção Mágica CON 13+, Matador de Magos Ignora proteção mágica a CA
Acrescenta o modificador de CAR
Personalidade Forte CAR 13+ em vez de SAB para testes de
Resistência de Vontade
Ataque Desarmado Aprimorado,
Deixa o oponente inconsciente
Ponto de Pressão Ataque Atordante Aprimorado,
por 1d3 rodadas
Agarrar Aprimorado
Capacidade de Expulsar ou
Potencializar Expulsão 1,5x o efeito
Fascinar
+4 em todos os testes de
preparar venenos, nunca é
Preparar Venenos Ofício (Venefício)
envenendo ao fabricar um
veneno
Punho de Ferro BBA +3, Ataque Atordoante Causa 1d6 a mais de dano.
Incremento +2 em CD contra
Quebrar o Fôlego Ataque Atordoante, SAB 15+
ataque atordoante
Metade do tempo para vestir ou
Rapidez de Blindagem Usar armadura
despir uma armadura
Conhecimento(Engenharia) 6+,
Reconhecer Armadilha +2 em procurar e armadilhas
Procucrar 6+
Reflexos Instantâneos DES 15+, Iniciativa Aprimorada Primeira iniciativa 1x ao dia
Acresenta modificador de INT ao
Reflexos Visionários - invés de DES para testes de
Reflexos
Continuar lutando com PV
Resistência Heróica BBA +4, CON 15+, Duro de Matar
negativo
Nível de classe como
Resoluto INT 13+ modificador contra efeitos de
medo
Modificador de INT em Reflexos
Senso de Armadilha Reconhecer Armadilha
contra armadilhas

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Ativa efeito de detectar magia,
Nível 10+ de conjurador, Foco em
Sentido Arcano detectar mortos-vivos ou
Magia(Advinhação)
detectar bem / mal/ ordem/ caos
Substitui modificador de CAR por
Serenidade Graça Divina
modificador de SAB
BBA +5, FOR 15+, Ataque
1d8 x modificador de FOR ou
Tamashiwara Desarmado Aprimorado, Ataque
SAB adicionais de dano
Poderoso
Bônus +4 em CA contra ataques
Tiro Defensivo Tiro Certeiro, DES 13+
de oportunidade
Bônus cumulativo +4 em CA
Tiro Defensivo Aprimorado Tiro Defensivo, DES 13+
contra ataques de oportunidade
Tolerância Incrível CON 15+, Tolerância Bônus +4 em Fortitude
Treinamento Teatral DES 13+ +2 em acrobacia e atuação
Semelhante ao Trespassar
BBA +6, Trespassar Maior, FOR
Trespassar em Movimento Maior, mas permite passo de
15+
ajuste 1,5m
BBA +8, Sucesso Decisivo
Vínculo com Arma Aprimorado, Foco em Arma, Bônus +2 ataque, +1 dano
Especialização em Arma Maior
Vitalidade Aprimorada Bônus Base Fortitude +2 +1 PV por dado

Aumanta 1 categoria de Dado


Vitalidade Superior
de Vida

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Tabela 1.2 - Talentos de Classe
Talento Pré-requisito Benefício
Capacidade de conjurar magias Conjurar magias mais
Benção da Batalha [Divino]
do Paladino rapidamente
Conhecimento (Arcano) 5+, INT Número adicional de magias /
Compreensão Arcana [Mago]
16+ nível
Contatos [Ladino] - Ver descrição
CON 13+, Habilidade de Classe
Controle da Respiração [Monge] Ver descrição
Pureza Corporal
Cura 8+, habilidade de Expulsar
Cura Sagrada [Divino] Ver descrição
Mortos-vivos
Descansar de Armadura
CON 13+, Vitalidade Dormir com armadura
[Guerreiro]
Encontrão Esmagador [Monge] Ataque Poderoso, FOR 15+ Adiciona +1 ao dano a cada 3m
BBA +3, Foco em Arma, Intimidar Penalidade -1 em moral do
Exibição Espantosa [Guerreiro]
6+ inimigo para ataque e dano
+4 em jogadas de flanquear com
Flanquear em Equipe [Guerreiro] BBA +6 ajuda de um aliado, o aliado
recebe +2
Macaco Provoca o Imperador Bônus +4 em AC, Ataque de
Dano Desarmado d8, Blefar 6+
[Monge] Oportunidade
Níveis de Feiticeiro e Monge são
Ataque Desarmado Aprimorado,
somados para bônus de CA
Mago Asceta [Conjurador Capacidade de Conjurar
(Baseado em CAR), sacrifica
espontâneo / Monge] espontaneamente feitiços de 2o
magia para adquirir bônus no
nível
ataque desarmado
Mão Leve Rápida [Ladino] DES 15+, Iniciativa Aprimorada
Modificador de SAB ao dano
Mestre do Chi [Monge] -
invés de FOR
Modificador DES no dano invés
Mira Acurada [Ladino] Tiro Preciso, BBA +6
de FOR
Todas as aplicações de SAB da
Monge Do Intelecto [Monge] INT 16+, 1o nível classe Monge são substituídas
por INT
SAB 15+, CON 13+, Habilidade de Não precisa mais se alimentar
Nutrição pelo Chi [Monge]
classe Pureza Corporal ou beber
Passos Fantasma [Monge] SAB 15+, Furtividade 10+ Ver descrição

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Habilidade de Expulsar / Fascinar
Bônus +3 em habilidade usada
Poder Mágico Divino [Divino] Mortos-vivos, capacidade de
para conjuraçao
conjurar magias divinas
2 ataques extras com uma ação
Punhos Rápidos [Monge] Níve 4+, DES 15+
de ataque total
Troca de posição com um aliado
Rotação de Combate [Guerreiro] Mobilidade, BBA +3
adjacente
Mira Acurada, BBA +6,
Tiro de Misericórdia [Ladino] Veja descrição
Conhecimento (Anatomia)

Vínculo Arcano [Conjuradores] 1o nível Ver descrição

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Tabela 1.3 - Talentos Exaltados1
Talento Pré-requisito Benefício
Habilidade de Classe Cura Pelas +2 na habilidade para
Mãos da Cura Mãos, Habilidade de referência da determinar o modificador de
Classe 13+ Cura
Montaria Celestial Paladino nível 4+ Ver descrição
Nimbo de Luz - Ver descrição
Dano temporário em FOR de
Reprimir o Mal FOR 13+, Ataque Poderoso, BBA +8
oponentes com tendência Mal
+4 em Fortitude contra venenos
Voto de Abstinência Voto Sagrado
e drogas
+4 contra efeitos de
Voto de Castidade Voto sagrado
encantamentos
Voto de Não Violência Voto Sagrado Ver descrição
Voto de Obediência Voto sagrado +4 contra efeitos de Compulsão
Voto de Paz Voto de Não Violência Ver descrição
Voto de Pobreza Voto Sagrado Ver descrição
+4 em Fortitude contra doenças
Voto de Pureza Voto Sagrado
e morte

Voto Sagrado - +2 em testes de Diplomacia

1 Para adquirir um talento do tipo [EXALTADO] é obrigatório que o alinhamento do personagem seja Bom

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Tabela 1.4 - Talentos do Tipo Heritage
Talento Pré-requisito Benefício
Ancestral Dracônico Feiticeiro nível 1 Variado. Ver descrição
Garras Dracônicas Ancestral Dracônico Arma natural
Alinhamento Qualquer exceto +3 resistência contra
Herança Féerica
Justo Encantamentos
Legado Dracônico 4 talentos dracônicos Variado. Ver descrição
Habilidades similares a magia:
Legado Féerico Herança Féerica Confusão, Porta Dimensional,
Invocar Aliados V.
Pele Dracônica Ancestral Dracônico Armadura natural +1
Pele Féerica Herança Féerica Redução de Dano
+1 em nível de conjurador ao
Ancestral Dracônico conjurar magias com descritor
Poder Dracônico de energia do ancestral
+1 em nível de conjurador em
Poder Féerico Herança Féerica Encatamento, +1 DC contra
invocação Warlock
Abala inimigos em um raio de
Presença Dracônica Ancestral Dracônico
3m ao conjurar magias arcanas
Habilidade similar a magia:
Encantar Monstros, Sono
Presença Féerica Herança Féerica, nível 6
Profundo, Transformação
Momentânea
Resistência contra efeitos de
Resistência Dracônica Ancestral Dracônico
energia do ancestral
Converte magia em sopro com
Sopro Dracônico Ancestral Dracônico energia do ancestral. 2D6 / por
nível da magia

Vôo Dracônico Ancestral Dracônico Deslocamento de vôo

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Tabela 1.5 - Talentos Meta-mágicos
Talento Pré-requisito Benefício

Capacidade de Conjurar sem


Absorve energia da magia
Absorver Magia preparo, Queima de Sangue, CAR
disparada contra si
17+

Acelerar Magia, Potencializar


Súbito, Estender Súbito, Acelera uma magia sem
Acelerar Súbito
Maximizar Súbito, Silenciar aumentar seu nível
Súbito, Magia sem Gesto Súbita

Amplia uma magia sem


Ampliar Magia Súbito Ampliar Magia
aumentar seu nível

Adiciona descritor [Bom] a


Consagrar Magia Tendência: Qualquer / Bom
magia lançada

Propaga efeito da magia a partir


Corrente de Magia Qualquer talento meta-mágico
de um alvo

Acrescenta descritor Mal a


Corromper Magia Tendência Qualquer / Mal
magia

Dividir Raio Qualquer talento meta-mágico Dispara um raio adicional

Modifica o formato de uma


Esculpir Magia Qualquer talento meta-mágico
magia de área

Estende uma magia sem


Estender Súbito Estender Magia
aumentar seu nível

CAR 15+, Capacidade de conjurar Reduz tempo de ação de uma


Feitiçaria Acelerada
magias sem preparo magia

Feitiço de Retribuição - Ver descrição

Foco em Magia ou Mago


Foco Meta-mágico em Escolas Especialista ou Wu-Jen com Reduz nível de custo de talento
de Magia habilidade de classe Elemental meta-mágico
Mastery

Magias de Toque tornam-se


Magia de Alcance -
raios com 9 metros de alcance

Causa dano adicional por


Magia Explosiva - explosão, lançando alvos a uma
distância

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Afeta 2 vezes a mesma área ou
Magia Geminada Qualquer talento meta-mágico
alvo

Amplia duração de uma magia


Magia Persistente Estender Magia
por 24 horas

Maximiza uma magia sem


Maximizar Súbito Maximizar Magia
aumentar seu nível

Combina um descritor a uma


Mesclar Energias Substituir Energia
magia de descritor diferente

Divide dano da magia me


Conhecimento (Natureza) 4+,
Nascido dos Três Trovões eletricidade e sônico, atordoa o
Substituir Energia
alvo

Potencializa uma magia sem


Potencializar Súbito Potencializar Magia
aumentar seu nível

Capacidade de conjurar sem


Queima de Sangue Aumenta nível de conjurador
preparo

Conjura a mesma magia no


Repetir Magia Qualquer talento meta-mágico
início do próximo turno

Estabelece um intervalo 1 a 5
Retardar Magia Qualquer talento meta-mágico
rodadas para o efeito da magia

Conhecimento (Arcano) 5+, Substitui o tipo de dano da


Substituir por Contusão
qualquer talento meta-mágico magia por contusão

Conhecimento (Arcano) 5+, Substitui o descritor de energia


Substituir Energia
qualquer talento meta-mágico de uma magia por outro

Conhecimento (Arcano) 5+,


Substitui o dano por dano não
Substituir por Energia não Letal Qualquer outro talento meta-
letal
mágico

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Tabela 1.6 - Talentos Selvagens
Talento Pré-requisito Benefício
Inflige Dano Furtivo ao Agarrar
Habilidade Forma Selvagem,
Agarrar Selvagem um oponente usando Forma
Ataque Furtivo
Selvagem
Asas de Águia Habilidade Forma Selvagem Desenvolve Asas por 1 hora
Desfere Ataque Total em uma
Bote do Leão Habilidade Forma Selvagem
Investida
Habilidade Forma Selvagem
Couro de Elefante Adquire Armadura Natural +7 CA
(Grande)
Aumenta Deslocamento ao
Escalar como um Gorila Habilidade Forma Selvagem
Escalar
Adquire maior capacidade
Faro Habilidade Forma Selvagem
olfativa
Luta com Pontos de Vida
Ferocidade do Javali Habilidade Forma Selvagem
negativo
Forma Selvagem como ação
Forma Selvagem Acelerada Habilidade Forma Selvagem
equivalente a Movimento
Adquire 2 usos extras por dia de
Forma Selvagem Adicional Habilidade Forma Selvagem
Forma Selvagem
Fúria do Carcajú Habilidade Forma Selvagem Fúria durante 5 rodadas
Garras de Urso Habilidade Forma Selvagem Adquire garras por 1 hora
Capacidade de conjurar feitiços
Habilidade Forma Selvagem, SAB
Magia Natural enquanto estiver na Forma
13+
Selvagem
Nadar como um Peixe Habilidade Forma Selvagem Nada sob as águas por 1 hora
Habilidade Forma Selvagem Torna-se um vegetal e adquire as
Resistência do Carvalho
(Planta) habilidades correspondentes
Habilidade Forma Selvagem, 4 Adquire Sentido Cego com 9
Sentido Cego
graduações em Ouvir metros de raio
+8 em Observar e reduz os
Habilidade Forma Selvagem, 4
Visão da Águia incrementos de distância a
graduações em Observar
metade
Habilidade Forma Selvagem, 2
Visão de Puma Adquire Visão na penumbra
graduações em Observar
Deslocamento torna-se 15
Velocidade de Guepardo Habilidade Forma Selvagem
metros por 1 hora

Adquire um ataque de mordida


Veneno da Serpente Habilidade Forma Selvagem
com veneno por 1 minuto

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Tabela 1.7 - Talentos Reservados
Talento Pré-requisito Benefício
Dardos de energia 1d4 / nível de
Capacidade de conjurar magias de
Agulha Invisível magia, +1 nivel de conjurador
3o nível
em magias [energia]
Reduz velocidade do alvo, +1
Capacidade de conjurar magias de
Atração da Terra nivel de conjurador em magias
2o nível
[terra]
Orbe ácido 1d6 / nível de magia,
Capacidade de conjurar magias de
Esguicho Ácido +1 nivel de conjurador em
2o nível
magias [ácido]
Toque com dano sônico 1d6 /
Capacidade de conjurar magias de
Estalo do Trovão nível de magia, +1 nivel de
3o nível
conjurador em magias [sônico]
Explosão 1d6 / nível de magia, +1
Capacidade de conjurar magias de
Explosão de Fogo nivel de conjurador em magias
2o nível
[fogo]
Envolve arma com energia +1
Capacidade de conjurar magias de dano / nível da magia, +1 nivel
Lâmina de Energia
3o nível de conjurador em magias
[energia]
Cone frio 1d4 / nível de magia,
Capacidade de conjurar magias de
Rajada de Inverno +1 nivel de conjurador em
2o nível
magias [frio]
Capacidade de conjurar magias de Respirar sob água, +1 nivel de
Respiração Aquática
3o nível conjurador em magias [água]

Linha de eletricidade 1d6 / nível


Capacidade de conjurar magias de magia, +1 nivel de
Tempestade Elétrica
de 3o nível conjurador em magias
[eletricidade]

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2. Descrição dos Talentos


ABSORVER MAGIA [METAMÁGICO]
|Absorb Spell, Ultimate Feats p8|
Você pode absorver energia mágica e usá-la para abastecer suas próprias magias. Essa é uma
das mais poderosas e perigosas habilidades que um conjurador espontâneo pode aprender.
É a habilidade de tomar a pura energia Eldritch, reformulá-la e dobrá-la a sua vontade, de
uma maneira que nenhum Mago preso a livros poderia jamais verdadeiramente
compreender.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias arcanas sem preparação. Queima de Sangue.
Carisma 17+.
Benefício: Quando uma personagem com esse talento é alvo de uma magia, ele pode
escolher abdicar do direito a uma jogada de proteção e tentar, ao invés disso, absorver a
magia. Ele então realizará um teste de Vontade com CD 15 + 2 por nível da magia. Se obtiver
sucesso, a magia é absorvida. Em caso de falha, estará sujeito ao efeito integral da magia,
além de receber 1d6 de dano extra por nível da magia. Um resultado de 1 natural no teste de
absorção é uma Falha Crítica, e causa 1d6 de dano temporário em sua CON e mais 1d6 em
seu atributo principal, utilizado como conjurador, seja INT, SAB ou CAR. Uma personagem que
obtenha sucesso em Absorver Magia receberá de volta o uso de uma magia diária cujo nível
seja igual ou até 2 níveis menor do que a magia absorvida. Se a personagem não tiver um uso
diário de magia de um nível apropriado vago, o resultado é uma falha, e a personagem sofre
as consequências descritas acima. O nível da magia a ser absorvida é calculado com base em
qualquer talento metamágico empregado em sua conjuração. Assim, uma Bola de Fogo
conjurada com o talento Maximizar Magia seria uma magia de 6 o nível, mesmo que ela seja
considerada de um nível menor para o conjurador que a lançou. Observe que magias que
não permitem uma jogada de resistência ou que sejam inofensivas não podem ser absorvidas
por meio desse talento.

ACELERAR SÚBITO [METAMÁGICO]


|Acelerar Súbito, Livro Completo do Arcano p73|
O personagem pode conjurar magias com a velocidade do pensamento sem preparação
especial.
Pré-Requisito: Acelerar Magia, Potencializar Súbito, Estender Súbito, Maximizar Súbito, Silenciar
Súbito, Magia Sem Gestos Súbita.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do talento Acelerar
Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com

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antecedência. Ele ainda poderá empregar Acelerar Magia normalmente, se possuir esse
talento.

ACUIDADE COM ARMAS APRIMORADO [GERAL]


|Improved Weapon Finesse, DnDWiki website|
Com conhecimento, perspicácia e agilidade você não depende da Força para causar
ferimentos sérios em seus inimigos.
Pré-requisito: Acuidade com Armas.
Benefício: Empunhando uma arma leve você pode aplicar seu modificador de DES em vez de
modificador de FOR para jogadas de dano.

AGARRAR SELVAGEM [SELVAGEM]


|Agarrar Selvagem, Livro Completo do Aventureiro p113|
Enquanto está transformado em um animal selvagem, o personagem é capaz de dilacerar
com ferocidade qualquer criatura que conseguir agarrar.
Pré-Requisitos: Forma selvagem, ataque furtivo.
Benefício: Enquanto estiver em uma forma selvagem, a qualquer momento em que obtiver
sucesso num teste de agarrar para causar dano numa criatura que já tenha segurado, o
personagem também pode acrescentar seu bônus de ataque furtivo. As criaturas imunes a
ataques furtivos não sofrem o dano adicional.

AGULHA INVISÍVEL [RESERVADO]


|Invisible Needle, Complete Mage p44|
Você pode criar minúsculos dardos de energia.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias de 3o nível.
Benefício: Enquanto você possuir magia com descritor [energia], de 3 o nível ou superior,
disponível para conjuração, você pode criar um número de dardos invisíveis de energia igual
ao nível de magia com descritor [energia] de maior nível disponível para conjuração. Esses
dardos causam 1d4 pontos de dano por nível da magia. Este ataque requer um sucesso de
ataque a distância. Como benefício secundário você recebe bônus +1 de competência para
conjurar maigas com o descritor [energia].

AMBIDESTRIA [GERAL]
|Ambidexterity, Ultimate Feats p25|
Pré-requisito: Destreza 15+.

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Benefício: Tanto sua mão esquerda quanto a direita são igualmente hábeis. A personagem
não sofre nenhum redutor por usar qualquer uma das duas mãos em qualquer situação em
que usar uma mão inábil poderia ser prejudicial.
Normal: Uma personagem sem esse talento sofreria uma penalidade de -4 em suas jogadas
ao utilizar sua mão inábil (ataques, testes de habilidades e perícias).
Especial: Com esse talento as penalidades para uso da mão inábil não são aplicadas.

AMPLIAR MAGIA SÚBITO [METAMÁGICO]


|Ampliar Magia Súbito, Livro Completo do Arcano p75|
O personagem pode aumentar a área de efeito das suas magias sem preparação especial.
Pré-requisito: Ampliar Magia.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do talento Ampliar
Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com
antecedência. Ele ainda poderá empregar Ampliar Magia normalmente, se possuir esse
talento.

ANCESTRAL DRACÔNICO [HERITAGE]


|Ancestral Dracônico, Livro Completo do Arcano p75|
Você possui uma conexão mais próxima com sua linhagem dracônica distante.
Pré-requisito: Nível 1.
Benefício: Escolha um dragão da lista e obtenha a perícia indicada como perícia de classe.
Trata-se de uma herança dracônica do personagem, que não pode ser mudada após sua
escolha.
Tabela 2.1 - Ancestral Dracônico
Tipo de Dragão Tipo de Energia Perícia
Azul Eletricidade Ouvir
Branco Frio Equilíbrio
Bronze Eletricidade Sobrevivência
Cobre Ácido Esconder-se
Latão Fogo Obter Informação
Negro Ácido Esconder-se
Ouro Fogo Cura
Prata Frio Disfarces
Verde Ácido Furtividade

Vermelho Fogo Intimidar

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Especial: Esse talento só pode ser adquirido no ato de criação do personagem e não pode ser
substituído.

ARMADILHEIRO TÁTICO [GERAL]


|Armadilheiro Tático, Livro Completo do Aventureiro p103|
O personagem pode confiar em seus reflexos rápidos e seus dedos ágeis em vez de seu
intelecto para vasculhar um aposento ou procurar uma armadilha.
Benefício: O personagem acrescenta seu bônus de Destreza (em vez do bônus de
Inteligência) em todos os testes de Procurar e Operar Mecanismo. Além disso, ele não recebe
penalidades nesses testes devido a escuridão ou cegueira.

ASAS DE ÁGUIA [SELVAGEM]


|Asas de Águia, Livro Completo do Divino p79|
O personagem pode decolar e voar com a graça de uma águia.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Benefício: O personagem é capaz de gastar uma utilização de sua forma selvagem para
expelir asas emplumadas de suas costas. Elas lhe permitem voar com deslocamento de 18 m
(capacidade de manobra média). As asas permanecem ativas durante 1 hora.

ASSASSINO [GERAL]
|Assassin, Ultimate Feats p27|
Você é especialista em atingir áreas vitais de seu oponente.
Pré-requisito: Ataques Rápidos, Bônus Base de Ataque +6 ou superior.
Benefício: Sua margem de ameaça é aumentada em +1. Esse aumento não é cumulativo com
talentos ou efeitos que multipliquem sua margem de ameaça (como Arma Afiada e Sucesso
Decisivo Aprimorado). O bônus de +1 desse talento deve ser aplicado após todos os bônus
multiplicativos. Dessa forma, um Guerreiro utilizando uma Espada Longa com margem de
ameaça 19-20, e que possua os talentos Assassino e Sucesso Decisivo Aprimorado teria sua
margem de ameaça dobrada pelo Sucesso Decisivo Aprimorado, tornando-se 17-20, e só,
então, o bônus +1 desse talento seria aplicado, sua margem passaria a 16-20.

ATAQUE DE AJUSTE [GERAL]


|Corrective Strike, Ultimate Feats p35|
Você é habilidoso em compensar rapidamente suas falhas em seu estilo de combate.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +6 ou superior.
Benefício: Uma vez por rodada, quando realizando uma ação de Ataque Total, você pode
optar por realizar um ataque extra contra um inimigo que você tenha acabado de errar um

18 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
ataque. Este ataque é realizado com os mesmos bônus do ataque que falhou recebendo um
redutor de -5, assim como todos os outros ataques que fizer durante a rodada, até que seja
novamente seu turno.

ATAQUE ASTUTO [GERAL]


|Canny Attack, Ultimate Feats p31|
Você é treinado a tirar vantagem dos momentos de fraqueza de seu oponente.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +2 ou superior, Inteligência 13+, Instinto de Prevenção.
Benefício: Você inflige 1d6 de dano extra em seu oponente em todos os ataques que efetuar
contra o alvo enquanto o alvo não puder aplicar seu bônus de DES a sua CA. Esse bônus
também conta para ataques de longa distância, desde que você esteja a menos de 9m do
alvo.
Especial: Você pode obter este talento múltiplas vezes, até um máximo de 5. O dano extra se
acumula até o máximo de 5d6. Este talento é cumulativo com a característica de classe
Ataque Furtivo.

ATAQUE ATORDOANTE ESPECIALIZADO [GERAL]


|Choose the Poison, Ultimate Feats p31|
Você possui um conhecimento avançado de anatomia, e possui habilidade de acertar pontos
de pressão exóticos, normalmente bem protegidos no corpo de seu oponente.
Pré-requisito: Ataque Atordoante, Acuidade com Arma (Desarmado), Conhecimento (Anatomia)
5+.
Benefício: Quando usando um Ataque Atordoante Especializado você pode escolher se seu
oponente deve resistir com um teste de Fortitude ou Vontade. A CD para resistir ao ataque é
aumentada em ⅕ de sua graduação na perícia Conhecimento (Anatomia).

ATAQUE DE FUGA [GERAL]


|Escape Attack, Complete Scoundrel p86|
Você pode escapar de um oponente que o agarrou efetuando um ataque.
Pré-requisito: Arte da Fuga graduação 8+.
Benefício: Ao tentar escapar de um agarrão, obtendo sucesso você pode desferir um golpe
de oportunidade contra seu oponente com seu maior BBA. O oponente não pode usar
modificador de DES contra o ataque.

ATAQUE NATURAL APRIMORADO [GERAL]


|Improved Natural Attack, Monster Manula p204|
O Ataque Natural de um personagem com esse talento é mais eficiente e perigoso.

19 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Pré-requisito: Classe Monge ou Ataque Desarmado Aprimorado ou Arma Natural, BBA +4.
Benefício: O Dado de dano usado para o ataque aumenta em 1 categoria, exemplo: se o
dado de dano de um ataque com arma natural de um personagem é d6, ele aumenta para
d8, se o dado é d8 aumenta para d10 e assim por diante.

ATAQUE TURBILHÃO [GERAL]


|Whirlwind Attack, Ultimate Feats p78|
Você é capaz de atacar multipos oponentes em combate.
Pré-requisitos: Inteligência 13+, Destreza 13+, Esquiva, Mobilidade, Bônus Base de Ataque +4 ou
superior.
Benefício: Com uma ação de ataque total, você pode desistir de todos os seus ataques
regulares e, em vez disso, fazer um ataque corpo a corpo com o bônus base de ataque total
contra cada oponente a 1 metro e meio ou menos de distância.

ATAQUES RÁPIDOS [GERAL]


|Darting Weapon, Ultimate Feats p37|
Seus ataques corpo-a-corpo são incrivelmente rápidos.
Pré-requisito: Especialização em Combate, Bônus Base de Ataque +3 ou superior.
Benefício: Durante sua ação, mas antes de realizar suas jogadas de ataque, é possível
subtrair um valor de suas jogadas de ataque e adicioná-los a sua iniciativa. Esse valor não
pode exceder seu Bônus Base de Ataque. As alterações em bônus de ataque e iniciativa
permanecem até o início do próximo turno, inclusive para Ataques de Oportunidade. Você
não pode realizar ataques de longa distância numa rodada em que fizer uso desse talento

ATENTO A QUALIDADE [GERAL]


|Atento a Qualidade, Quintessência do Ladino p48|
Você rapidamente julga o valor dos itens, confiando na sua experiência para avaliar qualidade
de mercadorias. Isto também lhe dá facilidade para fazer falsificações. Você também é capaz
de identificar uma falsificação.
Pré-requisito: Sabedoria 15+.
Benefício: Você ganha +2 de bônus em testes de Avaliação e Falsificação.

ATIRADOR DE ELITE [ESPECIAL]


O atirador de Elite passa incansáveis horas treinando e se aperfeiçoando com a arma
escolhida em acertar o alvo.
Pré-requisito: Destreza 15+, Especialização em Arma, Tiro Certeiro, Bônus Base de Ataque +8 ou
superior.

20 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Benefício: O Atirador pode usar seus talentos Mira Acurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro
Preciso e Tiro Preciso Aprimorado, em alcances até 18 metros, este talento agora lhe concede
bônus de +2 em todas as jogadas de ataque e dano.
Especial: Ladinos podem usar seu dano de Ataque Furtivo, desde que, respeitando as regras
de Ataque Furtivo. Esse talento não pode ser usado em conjunto com o talento Tiro Rápido. |O
Assassino recebe esse talento no 4o nível, independente de atender ou não aos pré-requisitos|

ATRAÇÃO DA TERRA [RESERVADO]


|Clutch of Earth, Complete Mage p40|
Você aumenta brevemente a atração da terra sobre a criatura alvo.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias de 2o nível.
Benefício: Enquanto você possuir magia com o descritor [terra] de no mínimo 2 o nível para
conjurar, você pode, com uma ação padrão, reduzir a velocidade de qualquer criatura
terrestre até 9m de você. A velocidade normal da criatura diminui 1,5m por nível de magia de
maior nível que tenha disponível para conjuração, mínimo de 1,5m. O efeito dura uma
rodada. Um teste de Fortitude bem-sucedido anula o efeito e torna a criatura imune a este
talento por 24 horas. Como benefício secundário, você ganha bônus de competência +1 ao
seu nível de conjurador para magias com descritor [terra].

BENÇÃO DA BATALHA [DIVINO]


|Battle Blessing, Ultimate Champion p55|
Você pode conjurar magias mais rapidamente do que o normal no calor de uma batalha.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias do Paladino.
Benefício: Você pode conjurar a maioria de suas magias de Paladino mais rapidamente. Se
uma magia, normalmente, requer uma Ação Padrão, você pode conjura-la como uma Ação
Livre, se a magia requer uma Ação de Rodada Completa, você pode conjura-la como uma
Ação Padrão. Magias mais longas que uma rodada não são afetadas por esse talento.

BOTE DO LEÃO [SELVAGEM]


|Bote do Leão, Livro Completo do Divino p79|
O personagem consegue desferir um ataque temível ao final de uma investida.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Benefícios: Durante uma Investida, o personagem pode gastar uma utilização de sua forma
selvagem, como uma ação livre, para desferir um ataque completo ao final da manobra.
Normal: Sem esse talento, o personagem só pode realizar um ataque simples após uma
investida.

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RPG Cascatinha Talentos
CHI DOS MESTRES [GERAL]
|Ki of the Masters, Ultimate Feats, the p55|
Você aprendeu a canalizar seu Chi em ataques devastadores.
Pré-requisio: SAB 13+, FOR 11+, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante.
Benefício: Em um ataque desarmado bem-sucedido você aplica seu modificador de SAB no
lugar de FOR para dano.

COMBATE FOCADO [GERAL]


|Combat Focus, Ultimate Feats p34|
Prestando pouca atenção a distrações e outras ameaças, você pode focar seus ataques em
um oponente, deixando-o desprotegido contra outros.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +5 ou superior, Esquiva e Iniciativa Aprimorada.
Benefício: Na sua vez de agir, antes de realizar qualquer ataque naquela rodada, você pode
optar por concentrar seus esforços de combate contra um único oponente. Contra este
oponente você recebe bônus de +2 em suas jogadas de ataque e um bônus +1 em sua CA, o
bônus de CA é cumulativo com o talento Esquiva. Você sofre uma penalidade de -2 em sua CA
contra outros oponentes.

COMBATE FURIOSO [GERAL]


|Combat Fury, Ultimate Feats p34|
Você pode atacar com uma fúria extraordinária.
Pré-requisito: Fúria como característica de classe (mínimo de 2 usos diários), Bônus Base de
Ataque +3 ou superior.
Benefício: Consumindo 2 usos diários de Fúria ao invés de 1, você entra em um frenesi de
combate que permite a você realizar um ataque extra com seu maior bônus de ataque
enquanto durar sua Fúria. Você deve realizar uma Ação de Ataque Total para realizar seu
ataque extra concedido por este talento. Enquanto durar seu estado de Fúria com este
talento, sua penalidade imposta pela Fúria é aumentada em 2. Você não precisa,
necessariamente, ativar os 2 usos diários de Fúria ao mesmo tempo. Se você ativar um outro
uso diário enquanto já estiver em fúria, ganhará os efeitos desse talento por todo o período
de duração do segundo uso de Fúria ativado.

COMBATER PENDURADO [GERAL]


|Clinging Combat, Ultimate Feats p33|
Você é excepcionalmente hábil a lutar enquanto escala.
Pré-requisitos: Destreza 13+.

22 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Benefícios: Você não perde seu bônus de DES na sua CA quando luta enquanto escala e não
precisará passar por testes de Escalada para evitar quedas quando errar um ataque ou for
atingido por ataques.
Normal: Um personagem que estiver escalando não aplica seu bônus de DES em sua CA, e
corre o risco de quedas caso erre um ataque ou sofra danos, precisando passar por um teste
de Escalada com CD da escalada +1 para cada 5 pontos de dano sofridos.

COMBATER EM UNIDADE COMPACTA [GERAL]


|Close-Order Combat, Ultimate Feats p33|
Você é treinado para combater em uma unidade militar compacta.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1 ou superior.
Benefício: Você e um companheiro, que também possua esse talento, podem lutar juntos
mais efetivamente. Se você der um passo de ajuste na sua rodada (um quadrado) para dentro
do espaço ocupado pelo seu companheiro, seu companheiro pode trocar de lugar com você
imediatamente, de maneira que ambos podem alternar ataques na mesma rodada contra um
mesmo oponente, além de qualquer outra vantagem que tal tipo de movimentação possa
oferecer em uma situação de combate. Para usar esse tipo de talento, você e seu
companheiro devem agir na mesma iniciativa, de forma que um dos dois, provavelmente,
terá que adiar sua ação para alterar a ordem de iniciativas, e ambos devem estar usando o
mesmo tipo de arma.
Nota: Este talento é usado por unidades de combate compactas de elite, de forma a permitir
que ambas as fileiras frontais ataquem, expondo ao mínimo os combatentes ao inimigo e
ocupando o menor espaço possível.

COMPREENSÃO ARCANA [MAGO]


|Arcane Understanding, Ultimate Feats p10|
Permite ao mago aumentar o número de magias aprendidas automaticamente a cada vez
que ele avança de nível.
Pré-requisito: Conhecimento (Arcano) 5+, INT 16+.
Benefício: A cada vez que avançar de nível, você ganha um número adicional de magias igual
ao seu modificador de INT. (1O número de magias que o Mago adiciona ao seu Grimório, caso
tenha este talento é |2x modificador de INT| + 3)
Normal: Sem esse talento, um Mago ganha 2 magias a cada vez que avançar de nível ( 1Um
Mago normalmente ganha 3 + modificador de INT magias para adicionar ao seu Grimório
cada vez que avança de nível).

1 Regra alterada por Cascatinha

23 RPG Cascatinha Talentos


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CONHECIMENTO ANCESTRAL
|Ancestral Knowledge|
Sua Ancestralidade tem muita força em você.
Pré-requisito: SAB 15+, Ancestralidade Dracônica ou Elfo ou Anão, 1o nível.
Benefício: Aplica-se o modificador de SAB para todas as perícias de Conhecimento ao invés
de modificador de INT.

CONJURAÇÃO ESPONTÂNEA [GERAL]


|Alacritous Cogitation, Complete Mage p37|
Você conjurar uma magia de qualquer nível por dia espontaneamente.
Pré-requisito: Necessidade de preparar magias.
Benefício: No ato de preparar suas magias, você pode um espaço de qualquer nível sem
preparo. Você pode conjurar qualquer magia que conheça de mesmo nível ou inferiordo
espaço deixado em branco.
Nota: Este talento só pode ser usado uma vez ao dia, independente da quantidade de
espaços de magia deixados sem preparo.

CONJURAÇÃO MELÓDICA [GERAL]


|Melodic Casting, Complete Mage p44|
Você pode entretecer sua música e mágica juntas, em uma única e perfeita voz.
Pré-requisito: Atuação 4+, Identificar Magia 4+, Música de Bardo.
Benefício: Você pode optar por realizar um teste de Atuação no lugar de um teste de
Concentração sempre que um teste de Concentração for necessário para conjurar uma magia
defensiva, ou quando é distraído ou ferido durante a conjuração. Você pode, também,
conjurar magias e utilizar itens mágicos ativados por palavras de comando (como Varinhas)
ou por complemento de magia (como Pergaminhos).
Normal: Um Bardo é incapaz de conjurar magias, utilizar itens mágicos acionados por
palavras ou complementos de magia enquanto utiliza sua Música de Bardo.

CONSAGRAR MAGIA [METAMÁGICO]


|Consagrar Magia, Livro Completo do Divino p79|
O personagem consegue imbuir suas magias com a energia bruta do Bem.
Pré-Requisito: Tendência: Qualquer / Bom.
Benefício: Uma magia modificada por este talento recebe o descritor [Bem]. Além disso, caso
inflija dano, metade do valor (arredondado para baixo) é resultado direto do poder divino e
portanto não pode ser neutralizado pela resistência ou imunidade a ataques baseados em
energia. Por exemplo, uma tempestade de fogo consagrada conjurada por um clérigo de 16 o

24 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
nível inflige 16d6 pontos de dano, metade por fogo e metade por poder divino bruto.
Portanto, as criaturas imunes a fogo ainda sofrerão metade do dano. Uma magia consagrada
ocupa o lugar de uma magia de um nível superior.

CONTATOS [LADINO]
|Contatos, Quintessência do Ladino p49|
Você tem amigos (ou pessoas facilmente subornáveis) nos lugares certos. Com algumas
palavras e ou moedas você pode colocar as mãos em uma informação crucial, um item
mágico, obter cura com desconto em templos ou sair da prisão. Não apenas você conhece as
pessoas no poder, mas elas também devem a você favores ou esperam uma retribuição ou
você as tem sob controle por alguma extorsão.
Benefício: Escolha um dos tipos de contato listados abaixo. Você recebe os benefícios
listados sob este tipo de contato quando estiver operando na cidade ou território do seu
contato.
K Receptador: Você conhece um mercador que trabalha com itens roubados. Você pode
vender itens que você rouba para ele pelo preço listado, mesmo itens únicos ou
aqueles que normalmente atrairiam suspeitas de comerciantes. Você pode também
comprar itens com 10% de desconto, se tiver a disponibilidade.
K Lei: Você possui um contato no sistema legal local, permitindo que você facilmente
drible a lei. Você não precisa pagar nenhuma multa abaixo de 100 PO e nunca passa
muito tempo na prisão por crimes menores. A guarda local ainda pode colocá-lo sob
custódia, mas em 4d6 horas seu contato arranja sua soltura.
K Templo: Você fez algum serviço para para uma igreja local, ganhando as boas graças
dos sacerdotes. Uma vez por mês, o templo conjura uma magia de 3 o nível ou menor,
para você gratuitamente. Além disso, você ainda pode comprar os serviços do templo
com 10% de desconto.
K Guilda de Magos: Você tem relação amistosa com os líderes da guilda ou academia de
magos local. Uma vez por m6es você pode solicitar que eles conjurem uma magia de
até 3o nível para você gratuitamente. Você também pode comprar outras magias,
poções, pergaminhos, varinhas ou qualquer item que tenha disponibilidade com 10%
de desconto.
Especial: Você pode comprar esse talento mais de uma vez, a cada vez é um novo contato na
mesma região ou não. Fica a critério do Mestre de Jogos fornecer as informações sobre seus
contatos, como nomes e as circunstâncias que cercam a sua relação com eles. Outros
contatos podem ser definidos em acordo com o Mestre.

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RPG Cascatinha Talentos
CONTROLE DA RESPIRAÇÃO [MONGE]
Você é capaz de controlar sua respiração e reduzir sua frequência cardíaca ao mínimo
necessário para manter-se vivo.
Pré-requisito: Constituição 13+, Habilidade de Classe Pureza Corporal.
Benefício: Em lugares com pouco oxigênio você é capaz de suportar (nível do monge +
modificador de CON)x mais tempo que qualquer outra pessoa. Em lugares sem oxigênio,
como embaixo dágua, você é capaz de suportar seu nível de monge + modificador de CON
minutos.

CONVERSÃO ARCANA [GERAL]


|1Conversão Arcana, Livro do Jogador para Faerûn p39 - Adaptado|
Você possui domínio sobre uma magia específica.
Pré-requisito: Foco em Magia (escola da magia selecionada) ou Dominar Magia (magia
selecionada).
Benefício: A familiriadade com uma de suas magias dominadas lhe permite converter
qualquer magia preparada em cópia dela. Sempre que quiser conjurar a magia beneficiada
por esse talento, ainda que não tenha essa magia preparada, você pode converter qualquer
uma magia de mesmo nível ou superior.
Especial: Esse talento pode ser adquirido múltiplas vezes, cada vez para uma nova magia.

CORPO DE FERRO [GERAL]


|Iron Body, Ultimate Feats, the p53|
Após anos de práticas diligentes e grandes dificuldades, você aumentou a tolerância à dor do
seu corpo em um grau incrível.
Pré-requisito: Fortitude Maior.
Benefício: Ao sofrer danos, o dano é reduzido em 1 ponto por dado de dano lançado.
Adicionalmente, ao atingir 0 pontos de vida ou menos, você tem 20% de chances de
estabilizar ao invés de 10%.

CORRENTE DE MAGIA [METAMÁGICO]


|Corrente de Magia, Livro Completo do Arcano p77|
O personagem é capaz de conjurar magias que afetam outros alvos além do primário.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: Qualquer magia que especifique um único alvo e possua alcance superior a toque
pode ser alterada para afetar o alvo primário normalmente, e em seguida propagar-se a um

1 Modificado a partir do talento de mesmo nome do Livro do Jogador para Faerûn

26 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
número de alvos equivalente ao nível de conjurador do personagem (no máximo 20). Cada
arco afeta um alvo
secundário escolhido pelo jogador, todos os quais devem estar a até 9 m do alvo primário, e
nenhum dos quais pode ser afetado mais de uma vez. O personagem pode optar por atingir
menos alvos que o máximo. Se a corrente de magia infligir dano, cada um dos alvos
secundários sofre metade do dano do alvo primário (arredondado para baixo) e pode realizar
um teste de resistência de Reflexos para reduzir o dano à metade (quer a magia permita um
teste de resistência para o alvo primário ou não). Para magias que não infligem dano, a CD
contra o efeito estendido é reduzida em 4. Por exemplo, se um mago de 10 o nível
normalmente conjura causar medo com CD 14, causar medo em corrente poderia atingir um
chefe goblin com CD 14 e até 10 dos seus guardas que estiverem nas proximidades com CD
10. Uma magia em corrente ocupa o lugar de uma magia três níveis superior.

CORROMPER MAGIA [METAMÁGICO]


|Corromper Magia, Livro Completo do Divino p79|
O personagem consegue imbuir suas magias com a energia perversa do Mal.
Pré-Requisito: Tendência: Qualquer / Mau.
Benefício: Esse talento acrescenta o descritor [Mal] à magia. Além disso, caso inflija dano,
metade do valor (arredondado para baixo) é resultado direto do poder divino e portanto não
pode ser neutralizado pela resistência ou imunidade a ataques baseados em energia. Uma
magia corrompida ocupa o lugar de uma magia de um nível superior.

COURO DE ELEFANTE [SELVAGEM]


|Couro de Elefante, Livro Completo do Divino p80|
O personagem consegue engrossar sua pele até atingir a resistência de um elefante.
Pré-Requisito: Habilidade de adotar a forma selvagem de criaturas Grandes.
Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de forma selvagem para obter +7 de
bônus de armadura natural. Esse valor não se acumula com nenhuma armadura natural que
ele já possua. O efeito permanece ativo durante 10 minutos.

CURA AMPLIADA [GERAL]


|Livro Completo do Divino p80|
Pré-Requisito: Perícia Cura 4+.
Benefício: Acrescente +2 pontos por nível de magia ao dano recuperado por qualquer magia
de Conjuração [Cura] que o personagem conjurar. Por exemplo, um clérigo de 1 o nível com
este talento, ao conjurar curar ferimentos leves, restauraria 3d8+3 PV Um clérigo de 8 o nível

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RPG Cascatinha Talentos
com o domínio da Cura e este talento, ao conjurar curar ferimentos moderados, restauraria
2d8+13 PV (9
por seu nível de conjurador, incluindo +1 de bônus devido ao domínio da Cura, e +4 pelo
talento). Um druida de 13o nível conjurando cura completa restauraria 144 PV (130 pelo nível
de conjurador + 14 pelo talento, já que cura completa é uma magia de 7 o nível para druidas).

CURA SAGRADA [DIVINO]


|Cura Sagrada, Livro Completo do Divino p80|
O personagem consegue canalizar energia positiva para conceder a habilidade de recuperar
ferimentos rapidamente às criaturas ao seu redor.
Pré-Requisito: Perícia Cura 8+, habilidade de expulsar mortos-vivos.
Benefício: O personagem pode gastar uma tentativa de expulsão, como uma ação de rodada
completa, para conceder cura acelerada 3 a todas as criaturas vivas numa explosão de 18 m.
A cura acelerada permanece ativa durante uma quantidade de rodadas equivalente a 1 +
modificador de CAR (mínimo 1 rodada).

DEFESA ARCANA [GERAL]


|Defesa Arcana, Livro Completo do Arcano p77|
Escolha uma escola de magia, por exemplo ilusão. O personagem é capaz de resistir às
magias dessa escola melhor que o normal.
Pré-Requisito: Foco em Magia na escola selecionada.
Benefício: O personagem recebe +3 de bônus no teste de resistência contra as magias da
escola escolhida.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, mas seus efeitos não são
cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplicará a uma escola diferente.

DEFESA MÚTUA [GERAL]


|Back-to-Back, Ultimate Feats p28|
Você aperfeiçoou seu estilo de combate de tal forma que, quando você luta lado-a-lado com
um aliado de confiança, ambos protegem um ao outro de serem sobrepujados, caso lutem
com um grande número de oponentes.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +1 ou superior.
Benefício: Quando estiver em uma área adjacente a um aliado que também possua o talento
Defesa Mútua, nem você e nem o aliado podem ser flanqueados. Qualquer número de aliados
que possua esse talento pode ser beneficiado mutuamente, desde que todos estejam
adjacentes uns aos outros.

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RPG Cascatinha Talentos
DEFESA TURBILHÃO [GERAL]
|Whirlwind Defense, Ultimate Feats p79|
Você é um expert em se defender de múltiplos oponentes.
Pré-requisito: Destreza 13+, Esquiva, Mobilidade, Bônus base de Ataque +4 ou superior.
Benefício: Quando flanqueado em combate corpo a corpo, seus oponentes subtraem 2 de
seu bônus de ataque de flanqueamento e só podem fazer ataques furtivos contra você se o
nível de seu oponente for maior que o seu.

DESCANSAR DE ARMADURA [GUERREIRO]


|Descansar de Armadura, Quintessência do Guerreiro p38|
Você está acostumado a dormir desconfortavelmente e adotou a prática de descansar
vestindo uma armadura caso tenha de lutar assim que seja acordado. Ainda que
desconfortável, você pode resistir aos efeitos de dormir usando uma armadura por muitos
dias.
Pré-requisito: Constituição 13+, Vitalidade.
Benefício: Você pode dormir vestindo uma armadura sem sofrer nenhuma penalidade por
isso. Você pode fazer isso por uma quantidade de dias seguidos igual ao seu nível de
Guerreiro.

DESENVOLVIMENTO DO FAMILIAR [GERAL]


|Familiar Development, Ultimate Feats p15|
Você investiu tempo e esforço no desenvolvimento de seu Familiar.
Pré-requisito: Deve estar ligado a um Familiar.
Benefício: As habilidades de seu Familiar são calculadas como se você possuísse 2 níveis a
mais. Esse bônus também é aplicado para efeitos do pré-requisito para se obter um tipo
específico de Familiar através do talento Familiar Aprimorado.
Especial: Esse talento pode ser escolhido mais de uma vez. Seu efeito se acumula. A cada vez
que adquirir esse talento, aumento em +2 o nível de sua personagem para efeito de cálculo
das habilidades especiais fornecidas por um Familiar.

DIVIDIR RAIO [METAMÁGICO]


|Dividir Raio, Livro Completo do Arcano p77|
Suas magias de raio podem afetar um alvo adicional.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: O personagem é capaz de utilizar qualquer magia de raio para disparar outro além
do normal permitido. O raio adicional exige um ataque de toque à distância separado e inflige
dano normal. Pode ser disparado contra o mesmo alvo do primeiro raio ou contra outro

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indivíduo, mas todos devem ser dirigidos contra alvos a menos de 9 m entre si e disparados
simultaneamente. Um raio dividido ocupa o lugar de uma magia dois níveis superior.

ELEVAR HABILIDADE SIMILAR A MAGIA [Geral]


|Elevar Habilidade Similar a Magia, Livro Completo do Arcano p77|
O personagem é capaz de usar uma habilidade similar a magia como se fosse equivalente a
uma magia de nível superior ao normal.
Pré-Requisito: Habilidade similar a magia com 6o nível de conjurador ou superior.
Benefício: Escolha uma de suas habilidades similares a magia (de acordo com as restrições
abaixo) para ser usada num nível elevado até três vezes por dia (ou seu limite natural de uso,
o que for menor). O nível de magia equivalente da habilidade elevada é dois acima do normal
(9o nível no máximo), e todos os efeitos dependentes do nível da magia (incluindo as CDs para
os testes de resistência) são calculados de acordo com esse valor.
A habilidade similar a magia que o personagem deseja elevar só pode ser escolhida entre as
que duplicam uma magia de nível igual ou inferior à metade de seu nível de conjurador
(arredondado para baixo) menos 2. Para um resumo, consulte a coluna Nível de Conjurador
para Potencializar na tabela da página 304 do Livro dos Monstros.

EMPATIA COM ANIMAIS [GERAL]


Você possui uma sinergia natural com animais.
Benefício: Bônus +2 em Adestrar Animais e Cavalgar.

ENCONTRÃO ESMAGADOR [MONGE]


|Crushing Blow, Quntessential Monk p60|
Seu ataque de encontrão é incrivelmente forte.
Pré-requisito: Ataque Poderoso, Força 15+.
Benefício: No fim de um encontrão, se seu deslocamento foi menor que seu deslocamento
base, você adiciona +1 a cada 3 metros percorridos ao dano de ataque com sucesso. Se o
deslocamento for igual ou maior que o deslocamento base, o bônus não é adicionado. O
valor máximo de bônus é de +10.

ESCALAR COMO UM GORILA [SELVAGEM]


|Escalar como um Gorila, Livro Completo do Aventureiro p114|
O personagem consegue aprimorar sua capacidade de escalar.
Pré-Requisito: Forma selvagem.
Benefício: O personagem e capaz de abrir mão de um uso diário de forma selvagem para
adquirir uma velocidade de escalada igual ao seu deslocamento base durante 10 minutos por

30 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Dado de Vida. Esse talento também concede 18 de bônus racial nos testes de Escalar e
permite que ele escolha 10 nesses testes, mesmo se estiver com pressa ou ameaçado.

ESCONDER ARMA [GERAL]


|Conceal Weapon, Ultimate Feats p200|
Você é hábil em manter uma arma escondida de tal forma que possa sacá-la sem nenhum
problema. Freqüentemente, você passa por áreas onde o uso ou posse de armas é proíbido.
Ter uma arma escondida, que pode ser facilmente sacada, pode ser um fator de surpresa
para um oponente.
Pré-requisito: Inteligência 13+.
Benefício: Você recebe +2 de bônus em tester de Blefar para convencer alguém que você está
desarmado ou para esconder uma arma. Você pode sacar a arma escondida como uma ação
padrão de sacar arma, ao invés de recuperá-la como um item guardado.
Normal: Recuperar uma arma escondida normalmente conta como pegar um item guardado,
o que provoca um ataque de oportunidade. Esse talento torna essa ação equivalente a sacar
uma arma, sem provocar um ataque de oportunidade
Especial: Se você tiver o talento de saque rápido, sacar uma arma oculta é uma ação livre e
você ganha +2 de bônus no primeiro ataque. Além disso, se você tiver sucesso em um teste
de Blefar durante o primeiro ataque, seu oponente será pego de surpresa. Este teste de Blefar
é uma ação livre.

ESCUDO ANTI-FLECHAS HUMANO [GERAL]


|Arrow Shield, Ultimate Feats p27|
Sua visão é reflexos aguçados dão a você a capacidade de desviar ataques de longa distância
desferidos contra aliados que estiverem sob sua proteção, desviando flechas, virotes, lanças
ou outras armas de disparo ou arremesso lançados contra eles.
Pré-requisito: Desviar Objetos.
Benefício: É necessário que você tenha pelo menos uma das mãos livre (sem estar
segurando nada) para usar esse talento. Uma vez por rodada, quando um aliado que se
encontre em uma área ameaçada por você normalmente seria atingido por uma arma de
ataque a distância, você será capaz de desviá-la sem que o aliado sofra qualquer dano. Você
precisa estar ciente do ataque e não pode estar surpreso. Desviar um objeto não é
considerado uma ação. É impossível defletir as armas de ataque a distância incomuns (rochas
arremessadas pelos gigantes ou ataques gerados por magia, como a Flecha Ácida de Melf).

31 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
ESCULPIR MAGIA [METAMÁGICO]
|Esculpir Magia, Livro Completo do Arcano p77|
O personagem é capaz de alterar a área de suas magias.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: O personagem consegue modificar uma magia em área, alterando seu formato
para o de um cilindro (raio de 3m, altura de 9m), um cone de 12m, quatro cubos de 3m, uma
bola (dispersão com 6m de raio) ou uma linha de 36m. A magia esculpida funciona
normalmente em todos os demais aspectos. Por exemplo, um relâmpago cuja área seja
modificada para uma bola inflige o mesmo dano, mas afeta uma dispersão com 6m de raio.
Uma magia esculpida ocupa o lugar de uma magia um nível superior.

ESGUICHO ÁCIDO [RESERVADO]


|Acidic Spatter, Complete Mage p37|
Você pode canalizar energia mágica em orbes de ácido.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias de 2o nível.
Benefício: Enquanto você possuir uma magia com descritor [ácido] de 2º nível ou superior
disponível para conjuração, você pode lançar um orbe de ácido como um ataque de toque à
distância. O ataque tem um alcance de 3m por nível da magia com descritor [ácido] de maior
nível disponível para conjuração e causa 1d6 pontos de dano por nível da magia. Como
benefício secundário, você ganha um bônus de competência de +1 ao seu nível de conjurador
ao lançar qualquer magia com descritor de energia [ácido].

ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA [GERAL]


|Armour Specialisation, Ultimate Feats p27|
Você é um especialista usando uma categoria de armaduras específica (Leves, Médias ou
Pesadas). Você sabe como se mover de forma a utilizar as partes mais eficientes de sua
armadura e escudo.
Pré-requisito: Usar Armadura (da categoria específica), Bônus Base de Ataque +2 ou superior.
Benefício: Enquanto usa uma armadura da categoria especializada, você pode adicionar um
bônus de competência +1 em sua CA contra ataques corpo-a-corpo.
Especial: Você pode obter esse talento múltiplas vezes, seus efeitos não se acumulam. Para
cada vez que adquirir este talento, ele deverá ser aplicado à uma categoria diferente.

32 RPG Cascatinha Talentos


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ESQUIVA HABILIDOSA [GERAL]
|Dextrous Dodge, Ultimate Feats p40|
Você é hábil ao esquiva de ataques.
Benefício: Para o propósito de Cálculo de CA, considere sua Destreza 2 pontos mais alto que
seu valor atual.
Especial: Esse talento substitui o Esquiva como pré-requisito de outros talentos.

ESTALO DO TROVÃO [RESERVADO]


|Clap of Thunder, Complete Mage p40|
Você pode gerar um estrondoso ruído com seu toque.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias de 3o nível.
Benefício: Enquanto você possuir Uma magia com descritor [sônico] de 3 o nível ou superior,
você pode, com uma ação padrão, efetuar um ataque de toque. Este ataque causa 1d6
pontos de dano por nível da magia com descritor [sônico] de maior nível disponível para
conjuração. Como benefício secundário, você ganha um bônus de competência +1 ao seu
nível de conjurador ao lançar qualquer magia com descritor de energia [sônico].

ESTENDER SÚBITO [METAMÁGICO]


|Estender Súbito, Livro Completo do Arcano p78|
O personagem pode lançar magias mais duradouras sem preparação especial.
Pré-requisito: Estender Magia.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do talento Estender
Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com
antecedência. Ele ainda poderá empregar Estender Magia normalmente.

EXIBIÇÃO ESPANTOSA [GUERREIRO]


|Exibição Espantosa,Quitessência do Guerreiro p40|
Sua habilidade com a arma é tanta que você é capaz de rodopiá-la em sua mão, fazer
malabarismos com ela e até fazê-la cantar enquanto corta o ar. Estes rápidos movimentos de
aparência letal podem intimidar seus inimigos antes que qualquer golpe de verdade seja
desferido.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +3 ou superior, Foco em Arma, Intimidar 6+.
Benefício: Escolha um inimigo que esteja até 9 metros de você. Usando uma arma de
combate corpo a corpo, você poderá executar uma exibição espantosa contra ele. Faça um
teste de Intimidar contra uma CD igual a 10 + o nível do oponente. Se obtiver sucesso, seu
inimigo receberá -1 de penalidade de moral em todas as jogadas de ataque e dano até o final
do combate. Este talento só pode ser usado contra cada oponente uma vez por combate.

33 RPG Cascatinha Talentos


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EXPLOSÃO DE FOGO [RESERVADO]
|Fiery Burst, Complete Mage p43|
Você pode canalisar seu poder mágico em uma explosão de fogo.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias de 2o nível.
Benefício: Enquanto houver magia com descritor [fogo], de 2 o nível ou superior, disponível
para conjuração, você pode, com uma ação padrão, criar uma explosão com de 1,5m com
alcance de até 30m. Esta explosão causa 1d6 pontos de dano por nível da magia com
descritor [fogo] de nível mais alto disponível. Um teste de Reflexos bem-sucedido reduz o
dano a metade. Como benefício secundário, você recebe bônus +1 de competência para
conjurar magias com o descritor [fogo].

FAMILIAR APRIMORADO [GERAL]


Sempre que for possível adquirir um novo Familiar, ele poderá ser selecionado de uma Lista
incomum.
Pré-requisito: Capacidade de adquirir um novo Familiar, Tendência compatível, Nível adequado.
Benefício: Quando invocar um Familiar, as criaturas indicadas a seguir também estarão
disponíveis. A Tendência do Familiar deve estar no máximo à “um passo” da Tendência do
conjurador em cada aspecto: |exemplo – um conjurador Caótico e Bom poderia selecionar da
lista, uma criatura com tendência Neutra. Um conjurador Leal Neutro poderia escolher um
Familiar com tendência Neutro e Bom|.

Tabela 2.2 - Familiar Aprimorado


Nvl de Classe Conj. de
Familiar Tendência BBA
Magias Arcanas
Krenshar Neutro 3o +3
Worg Neutro / Mal 3o +3
Cão Teleportador Leal / Bom 5o +5
o
Cão Infernal Leal / Mal 5 +5
o
Hipogripfo Neutro 7 +7
Howler Caótico / Mal 7o +7
Lobo das Estepes Neutro / Mal 7o +7

34 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Habilidade do Familiar
K Evasão Aprimorada (Ext): Quando se torna alvo de um ataque que permita um teste
de Reflexos para reduzir o dano a metade, o Familiar não sofrerá qualquer dano se
obtiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano em caso de falha.
Habilidades Concedidas: Além de suas próprias qualidades especiais, todos os Familiares
concedem ao seu mestre no 1o nível:
K Prontidão [Talento]
K Vínculo Empático [Habilidade]
K Partilhar Magias [Habilidade]

FARO [SELVAGEM]
|Faro, Livro Completo do Aventureiro p114|
O personagem consegue aprimorar seu olfato.
Pré-Requisito: Forma Selvagem.
Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma selvagem para
adquirir a habilidade faro (consulte a descrição no Livro dos Monstros) durante 1 hora por
Dado de Vida. Enquanto esse benefício estiver ativo, ele consegue detectar os inimigos num
raio de 9 m através do olfato. Além disso, se possuir o talento Rastrear, o personagem é
capaz de farejar outras criaturas. Ele conserva esse benefício não importa sua forma atual.

FEITIÇARIA ACELERADA [METAMÁGICO]


|Sorcerous Quicken, Ultimate Feats p21|
Você pode conjurar uma magia como uma ação rápida |Swift action – q.v. Complete Mage p.4|.
Pré-requisito: Carisma 15+, Capacidade de conjurar magias arcanas sem preparação.
Benefício: Uma vez ao dia você pode escolher acelerar uma magia que você conhece,
conjurando-a como uma Ação Rápida. Ao contrário dos outros talentos metamágicos quando
aplicados a magias de conjuradores espontâneos, essa habilidade não demanda uma Ação de
Rodada Completa. Para usá-la, o conjurador precisa ter uma magia disponível de no mínimo 4
níveis a mais do que a magia sobre o efeito de Feitiçaria Acelerada. Apesar do nome, qualquer
conjurador com capacidade de conjurar sem preparo pode ter acesso a esse talento.

FEITIÇO DE RETRIBUIÇÃO [METAMÁGICO]


|Retributive Spell, Complete Mage p47|
Você pode manter um único feitiço resevado para quando um inimigo cause ferimentos em
você.
Benefício: Quando você modifica um feitiço com esse talento, ele não tem efeito imediato. A
qualquer momento que você sofra dano por ataque nas próximas 24 horas ou até preparar

35 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
ou estiver pronto para conjurar novos feitiços, você pode escolher conjurar contra seu
atacante como uma ação imediata. Uma vez ativado, o feitiço é dispersado. Você pode aplicar
esse talento apenas a feitiços que tenha como alvo criaturas. O feitiço só afeta a criatura que
ativou o gatilho ao atacá-lo, ainda que o feitiço, normalmente, permita atingir múltiplos alvos.
Você só pode utilizar esse talento em um único feitiço, utilizando em um segundo feitiços o
primeiro é disperçado sem efeitos. Se você preparar ou estiver pronto para novas
conjurações, o feitiço sob efeito do talento é dispersado sem efeito.
Nota: Um Feitiço de Retribuição ocupa lugar de um feitiço 1 nível superior.
Especial: Conjuradores que não precisam preparar feitiços, devem reservar ainda assim o
espaço para o feitiço sob efeito do talento e deve informar qual o feitiço está sob esse efeito.

FEROCIDADE DO JAVALI [SELVAGEM]


|Ferocidade do Javali, Livro Completo do Divino p80|
O personagem consegue continuar lutando mesmo à beira da morte.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Benefício: Caso os pontos de vida do personagem sejam reduzidos a 0 ou menos (mas ele
ainda não estiver morto), ele poderá gastar uma utilização de sua forma selvagem, como uma
ação livre (mesmo que não seja seu turno), para continuar lutando como se não estivesse
incapacitado ou morrendo. O efeito permanece ativo durante um minuto.
Normal: Quando estiver reduzido a 0 PV o personagem fica incapacitado e só pode executar
uma única ação padrão ou de movimento por rodada. Quando estiver entre -1 e -9 pontos,
estará morrendo e inconsciente.

FLANQUEAR EM EQUIPE [GUERREIRO]


|Flanquear em Equipe, Quitessência do Guerreiro p40|
Treinado para lutar como parte de um grupo, você é muito eficaz quando flanqueando seus
inimigos.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +6 ou superior.
Benefício: Você recebe +4 de bônus em suas jogadas de ataque toda vez que estiver
flanqueando um inimigo. O aliado que estiverer lhe ajudando a flanquear recebe seu bônus
normal de +2.
Normal: Ao atacar um inimigo que você esteja flanqueando, você recebe +2 de bônus em
suas jogadas de ataque.

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FOCO EM ARMADURA [GERAL]
|Armour Focus, Ultimate Feats p26|
Você se move melhor do que a média usando um determinado modelo de armadura.
Pré-requisito: Usar Armadura (da categoria a qual o modelo específico pertence), Bônus Base de
Ataque +1 ou superior.
Benefício: Quando estiver vestindo uma armadura do modelo do foco adicione +1 ao bônus
máximo de DES permitido em sua defesa e diminua -1 a penalidade de armadura.
Especial: Você pode obter esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos não se acumulam. A cada
vez que adquirir esse talento ele deve ser aplicado a um modelo de armadura diferente.

FOCO EM DOMÍNIO [GERAL]


|Foco em Domínio, Livro Completo do Divino p82|
Você é especialista em dominar as energias divinas das quais é adepto.
Pré-requisito: Acesso ao Domínio relevante.
Benefício: Escolha um domínio ao qual você tenha acesso. Você é capaz de conjurar qualquer
magia que pertença a esse domínio com bônus +1 nível de conjurador efetivo.
Especial: Você pode obter esse talento múltiplas vezes. Seus efeitos não são cumulativos. A
cada vez que obter este talento ele deve ser aplicado a um domínio diferente ao qual você
tenha acesso.

FOCO EM MAGIA BÔNUS [GERAL]


|Bonus Spell Focus, Ultimate Feats p162|
Escolha uma classe conjurada. Você recebe mais magias bônus diárias para esta classe
escolhida.
Pré-requisito: Nível de conjurador 4 ou superior.
Benefício: Você ganha um bônus +4 sobre o nível de habilidade apropriado para efeitos de
determinar número de magias bônus diárias que você possui na classe escolhida.
Especial: Você pode obter esse talento se você tiver múltiplas classes conjuradoras. Seu
efeito não é cumulativo. Para cada vez que adquirir esse talento, ele deve ser aplicado à uma
classe conjuradora diferente.

FOCO METAMÁGICO EM ESCOLAS DE MAGIA [METAMÁGICO]


|Metamagic School Focus, Complete Mage p45|
Você é extraordinariamente hábil em modificar os efeitos de uma escola de magia em
particular.
Pré-requisito: Foco em Magia ou Mago Especialista ou Wu-Jen com habilidade de Classe
Elemental Mastery (Nesse caso, um Elemento é escolhido).

37 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Benefício: Escolha uma Escola de Magia na qual você tenha Foco em Magia, ou a Escola de
Magia na qual você é especialista ou o Elemento do qual você é mestre. Seis vezes ao dia você
pode reduzir 3 níveis de custo de um talento metamágico aplicado, quando aplicado à uma
magia da(s) escola(s) nas quais você possui Foco em Magia, na sua escola de especialidade ou
no seu elemento de especialidade. Se você prepara magias, você precisa ter 12 magias
preparadas dessa forma em qualquer dado momento.
Nota: Apesar do nome, qualquer conjurador de Magias Arcanas pode adquirir esse talento.

FORMA SELVAGEM ACELERADA [SELVAGEM]


|Forma Selvagem Acelerada, Livro Completo do Divino p82|
O personagem consegue assumir uma forma selvagem mais rápido e com mais facilidade.
Pré-Requisito: Des 13, habilidade forma selvagem.
Benefício: O personagem adquire a capacidade de utilizar forma selvagem como uma ação
equivalente a movimento.
Normal: Um druida utiliza forma selvagem como uma ação padrão.

FORMA SELVAGEM ADICIONAL [SELVAGEM]


|Forma Selvagem Adicional, Livro Completo do Divino p82|
O personagem consegue utilizar a forma selvagem mais vezes.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Benefício: O personagem utiliza a habilidade forma selvagem duas vezes a mais por dia do
que o normal. Caso seja capaz de empregar essa habilidade para assumir a forma de um
elemental, também adquire mais uma utilização diária de forma selvagem elemental.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que escolher esse
talento, ele concederá o mesmo benefício.

FÚRIA DO CARCAJÚ [SELVAGEM]


|Fúria do Carcajú, Livro Completo do Divino p82|
O personagem consegue se enfurecer quando é ferido.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Benefício: Se o personagem sofreu dano na rodada anterior, no seu turno ele poderá gastar
uma utilização de forma selvagem como ação livre para se enfurecer. Nesse estado, ele
adquire +2 de bônus em Constituição, e sofre –2 de penalidade na CA. A fúria permanece
ativa durante 5 rodadas e não pode ser terminada voluntariamente.

38 RPG Cascatinha Talentos


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GARRAS DE URSO [SELVAGEM]
|Garras de Urso, Livro Completo do Divino p82|
O personagem consegue expelir garras afiadas, como um urso.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Benefício: O personagem gasta uma utilização de sua forma selvagem para adquirir dois
ataques primários com garras (ambos com seu bônus base de ataque somado ao
modificador de Força). As garras infligem dano perfurante e cortante equivalente a uma
espada curta apropriada ao tamanho do personagem (1d6 para criaturas Médias ou 1d4 para
Pequenas). As garras permanecem ativas durante 1 hora.
Especial: Caso o personagem já possua um ataque com garras, esse talento as substitui.

GARRAS DRACÔNICAS [HERITAGE]


|Garras Dracônicas, Livro Completo do Arcano p78|
O personagem desenvolve as armas naturais de seus ancestrais dracônicos.
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Benefício: O personagem adquire garras. Ele pode desferir ataques naturais com elas,
infligindo dano de acordo com seu tamanho (Pequeno 1d4, Médio 1d6, Grande 1d8). Em
qualquer rodada em que conjurar uma magia com tempo de execução de 1 ação padrão, o
personagem pode fazer um único ataque com garra como uma ação imediata contra um
oponente que esteja em sua área de ameaça.

GOLPE DEFENSIVO [GERAL]


|Defensive Strike, Complete Warrior p97|
Você é capaz de tornar sua defesa em um golpe preciso.
Pré-requisito: Especialização em Combate, Esquiva.
Benefício: Quando estiver em defesa total, se seu oponente errar um golpe contra você, no
próximo turno sua jogada de ataque contará com bônus de +4.

HERANÇA FÉERICA [HERITAGE]


|Fey Heritage, Complete Mage p43|
Você é descendente de alguma criatura do reino féerico. Você é naturalmente resistente pela
maioria dos efeitos produzidos por seus ancestrais.
Pré-requisito: Qualquer Tendência exceto Justo.
Benefício: Você recebe bônus +3 em testes de resistência contra efeitos de Encantamento.

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RPG Cascatinha Talentos
INSTINTO DE AUTO-DEFESA [ESPECIAL]
|Ideia extraída do DnDWiki website|
O personagem possui grande treinamento em combate sem uso de armaduras. Seus
movimentos precisos durante o combate o torna eficiente em defender-se.
Pré-requisito: DES 16+, Bônus de CA como característica de classe, Bônus Base de Ataque +3 ou
superior, Não usar armaduras.
Benefícios: Ao adquirir esse talento, quando não estiver usando armadura, você recebe +1
de CA automaticamente e +1 a cada nível que normalmente adquire seu bônus de CA da
característica de classe.
Especial: O benefício desse talento é retroativo aos bônus de CA da característica de classe
dos níveis anteriores.

INSTINTO DE COMBATE [GERAL]


|Combat Instincts, Ultimate Feats p35|
Você reage instintivamente quando uma oportunidade se apresenta em uma situação de
combate.
Benefício: Se você não estiver surpreso ou privado de seu bônus de DES por qualquer razão,
você pode realizar um ataque de oportunidade contra qualquer oponente que erre um
ataque contra você por uma margem de 5 ou mais. Esse ataque conta normalmente no limite
de ataques de oportunidade disponíveis por rodada. Só é possível atacar um inimigo uma
única vez em uma rodada por meio desse talento.

INSTINTO DE PREVENÇÃO [GERAL]


|Pre-emptive Sense, Ultimate Feats p60|
Seu lema é “ataque primeiro, ataque depois”.
Pré-requisito: Inteligência 15+.
Benefícios: Você adiciona seu bônus de INT à sua iniciativa, além de seu bônus de DES.

INTERROGADOR [GERAL]
Você é mestre em extrair informação ao interrogar alguém. Você sabe usar as perguntas ou
ameças certas, você é capaz de compreender o a pessoa interrogada está sentindo e usar
isso contra ela.
Pré-requisito: Proficiência na perícia Intimidar, proficiência na perícia Obter Informação
Benefício: Sempre que estiver interrogando alguém, você recebe +2 de bônus em
Intimidação e Obter Informação.

40 RPG Cascatinha Talentos


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INVENCÍVEL [GERAL]
|Invincible, Ultimate Feats pg53|
Quando as coisas estão na pior, você faz o seu melhor. Você tem um equilíbrio entre corpo e
mente que lhe permite ignorar a dor que normalmente tiraria a concentração das pessoas
comuns. De fato, a dor o auxília em focar no resultado e melhorar sua performance.
Benefício: Quando seus PV são reduzidos a metade ou menos do valor máximo, você recebe
um bônus de +1 em jogadas de ataque e +2 em jogadas de dano.

LÂMINA DE ENERGIA [RESERVADO]


|Blade of Force, Complete Mage p40|
Você é capaz de envolver uma arma com uma aura de energia.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias de 3o nível.
Benefício: Enquanto você possuir magia com descritor [energia], de 3 o nível ou superior,
disponível para conjurar, você pode envolver uma arma com uma aura de energia. Ativar esse
benefício é uma ação livre, você precisa tocar a arma a ser envolvida com a energia. O
próximo ataque efetuado com a arma causa 1 ponto de dano extra por nível da magia com
descritor [energia] de maior nível disponível para conjuração, além disso a arma ignora a
chance de falha contra criaturas incorpóreas. Caso o ataque erre o alvo, o efeito é
desperdiçado. Como benefício adicional você recebe bônus +1 de competência em nível de
conjurador para magias com descritor [energia].

LEGADO DRACÔNICO [HERITAGE]


|Legado Dracônico, Livro Completo do Arcano p78|
O personagem adquiriu mais poder arcano graças ao seu ancestral dracônico.
Pré-Requisito: Quatro talentos dracônicos quaisquer.
Benefício: De acordo com seu ancestral dracônico, acrescente as magias abaixo à sua lista de
magias conhecidas. Cada magia deve ser acrescentada no nível normal em que o conjurador
a receberia, a menos que seja indicado o contrário.

41 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Tabela 2.3 - Legado Dracônico
Magias Conhecidas / Nível da Magia
Tipo de Dragão
1o 3o 5o
Imagem
Azul Ventriloquismo Miragem Arcana
Maior
Branco Névoa Obscurecente Nevasca Muralha de Gelo*
Respirar na
Bronze Falar com Animais Controlar Água*
Água
Moldar
Cobre Imagem Silenciosa Muralha de Pedra
Rochas
Latão Suportar Elementos Idomas Controlar Ventos
Escuridão
Negro Enfeitiçar Animal (répteis) Praga de Insetos
Profunda
Ouro Bênção Luz do Dia Dissipar o Mal
Muralha de
Prata Queda Suave Andar no Ar*
Vento
Ampliar
Verde Enfeitiçar Pessoas Dominar Pessoa
Plantas
Vermelho Detectar Portas Secretas Sugestão Visão da Verdade*
* As magias assinaladas possuem níveis de magia diferentes, mas são indicadas
para esse nível no Legado Dracônico

Especial: Se o personagem já conhecer qualquer uma dessas magias, poderá escolher outra
que estaria disponível para um feiticeiro no mesmo nível. Ele recebe o feitiço como de sua
classe, mesmo que não pertença ao grupo Feiticeiro/Mago.

LEGADO FÉERICO [HERITAGE]


|Fey Legacy, Complete Mage p43|
O poder mágico de seus ancestrais se manifestam em você.
Pré-requisito: Herança Féerica, 9o nível.
Benefício: Você ganha as seguintes magias como Habilidade Similar a Magia: Confusão, Porta
Dimensional, Invocar Aliado da Natureza V. Cada uma das habilidades pode ser usada 1x ao dia.

LEVANTAR-SE RAPIDAMENTE [GERAL]


|Quick Leap, Ultimate feats p62|
Você pode se levantar instantaneamente ao cair no chão.
Pré-requisito: Destreza 13+.

42 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Benefício: Ao cair no chão e estando apto a se levantar, você pode se levantar com uma ação
livre ao invés de uma ação de movimento.

LIBERDADE DE MOVIMENTO [GERAL]


É impossível detê-lo em combate. Você leva a luta até seu oponente independente das
dificuldades.
Pré-requisito: Dados de vida 8+.
Benefício: Quando exposto a qualquer efeito que limite sua movimentação, o efeito tem
apenas metade da duração. Nos testes de resist6encia ao efeito você recebe bônus de +2, em
caso de falha você poderá tentar se livrar do efeito novamente na rodada seguinte. Em caso
de nova falha você não poderá mais resistir ao efeito e ele perdurará até o final.

MACACO PROVOCA O IMPERADOR [MONGE]


|Monkey Taunts the Imperor, Quintessential Monk p62|
Você aprendeu a abalar o oponente com seu escárnio, incitando-o a ações precipitadas.
Pré-requisito: Dano desarmado d8, Blefar 6+.
Benefício: Com um teste de Blefar bem-sucedido, você é capaz de forçar um oponente a
atacá-lo na próxima ação, quando você estará preparado para seu ataque. Você recebe um
bônus de +4 em sua AC, se o oponente errar o golpe, você pode contra-atacar
imediatamente, esse ataque conta como um ataque normal de seu turno, e seu dano é
dobrado. Se você possuir mais ataques para esse turno, seus danos voltam ao habitual. Esse
talento só pode ser usado uma vez no combate contra o mesmo oponente.
Especial: Esse talento não tem efeito sobre animais ou criaturas com Inteligência inferior a 4.
Bruxos e Feiticeiros de uma só classe tem bônus de +8 em percepção, pois são classes que
dão menor importância a combates diretos.

MAESTRIA ARCANA [GERAL]


|Maestria Arcana, Livro Completo do Arcano p79|
O personagem é rápido e seguro em seus esforços para eliminar as defesas arcanas e magias
de seus oponentes.
Pré-Requisito: Capacidade de conjurar magias arcanas ou usar habilidades similares a magia
(incluindo invocações).
Benefício: O jogador pode escolher 10 nos testes de conjurador (como se fossem testes de
perícia).

43 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
MAGIA DE ALCANCE [METAMÁGICO]
|Magia de Alcance, Livro Completo do Divino p84|
O personagem consegue conjurar magias de toque à distância.
Benefício: O personagem é capaz de conjurar uma magia que normalmente teria alcance de
toque a uma distância de até 9 m. A magia se torna um raio, por isso ele deve obter sucesso
em um ataque de toque à distância para atingir o alvo. Uma magia de alcance ocupa o lugar
de uma magia de dois níveis superiores.

MAGIA EXPLOSIVA [METAMÁGICO]


|Magia Explosiva, Livro Completo do Arcano p79|
O personagem pode conjurar magias que explodem e derrubam as criaturas.
Benefício: Caso fracasse no teste de resistência de Reflexos, a magia explosiva arremessa a
criatura que estiver no interior de sua área de efeito, enviando-a para um lugar fora do seu
limite mais próximo, infligindo dano adicional e imobilizando as criaturas. Por exemplo, todas
as criaturas atingidas por uma bola de fogo explosiva que fracassem no teste de resistência
não apenas sofrem o dano integral, mas são empurrados para o quadrado mais próximo fora
do perímetro da dispersão de 6 m de raio da magia. Da mesma forma, um relâmpago
explosivo desloca os alvos que fracassarem no teste de resistência para fora da área definida
pelos quadrados por onde sua linha passa. Qualquer criatura afetada dessa forma também
sofre 1d6 pontos de dano para cada 3 m de deslocamento (não haverá dano adicional se o
deslocamento for menor de que isso) e fica caída. Se algum obstáculo impedir que a criatura
seja deslocada até o limite do efeito, ela é detida e sofre 1d6 pontos de dano ao atingir a
barreira (além do dano sofrido pela distância percorrida até lá). Esse movimento nunca
provocará um ataque de oportunidade. A Magia Explosiva só pode ser aplicada a magias que
permitem teste de resistência de Reflexos e afetam uma área (um cone, cilindro, linha ou
explosão). Uma magia explosiva ocupa o lugar de uma magia dois níveis superior.

MAGIA GEMINADA [METAMÁGICO]


|Magia Geminada, Livro Completo do Arcano p79|
O personagem consegue conjurar a mesma magia duas vezes, simultaneamente.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: Conjurar uma magia geminada faz com que ela afete duas vezes a mesma área ou
o mesmo alvo, simultaneamente. Quaisquer características variáveis (incluindo as jogadas de
ataque) ou decisões necessárias (como alvo e área) aplicam-se às duas ocorrências, embora
as criaturas afetadas sofram os efeitos de cada uma individualmente (incluindo o direito a
dois testes de resistência, se aplicável). Uma magia cujos efeitos não seriam cumulativos se
fosse conjurada duas vezes em circunstancias normais cria efeitos redundantes se for

44 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
geminada (consulte Combinando Efeitos Mágicos no Livro do Jogador). Por exemplo,
enfeitiçar pessoa geminado não gera um efeito mais poderoso ou duradouro, mas qualquer
aliado do alvo teria que obter sucesso em duas tentativas de dissipar para libertá-lo do efeito.
Assim como outros talentos metamágicos, geminar uma magia não afeta sua vulnerabilidade
a contramágicas, portanto apenas uma contramágica bem sucedida anula ambas as
ocorrências da magia.
Nota: Uma magia geminada ocupa o lugar de uma magia quatro níveis superior.

MAGIA PERSISTENTE [METAMÁGICO]


|Magia Persistente, Livro Completo do Arcano p80|
O personagem é capaz de fazer com que uma magia dure o dia inteiro.
Pré-Requisito: Estender Magia.
Benefício: É possível ampliar a duração de magias com alcance fixo ou pessoal para 24 horas.
As magias de duração instantânea não podem ser afetadas por este talento, nem aquelas
cujos efeitos devem ser descarregados. Não é necessário manter a concentração em uma
magia de detecção persistente (como detectar magia ou detectar pensamentos) para saber
da mera presença ou ausência do alvo da detecção, mas obter informações adicionais exige
concentração normal.
Nota: Uma magia persistente ocupa o lugar de uma magia seis níveis superior.

MAGIA NATURAL [SELVAGEM]


|Magia Natural, Mestres Selvagens p24|
Você conjura magias enquanto está na Forma Selvagem.
Pré-requisito: Forma Selvagem, SAB 13+.
Benefício: Você pode conjurar feitiços enquanto estiver na Forma Selvagem. Esse talento não
permite o uso de itens mágicos enquanto estiver na Forma Selvagem que não possa usá-los
normalmente.

MAGO ASCETA [CONJURADOR ESPONTÂNEO / MONGE]


|Mago Asceta, Livro Completo do Aventureiro p110|
O personagem pratica uma arte marcial incomum que mistura conjuração autodidata e
ataques corpo a corpo com grande eficiência.
Pré-Requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, capacidade de conjurar magias arcanas de 2 o
nível espontaneamente.
Benefício: O personagem é capaz de sacrificar uma de suas magias diárias como uma ação
rápida que não provoca ataques de oportunidades para acrescentar um bônus às jogadas de

45 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
ataque e dano de seu ataque desarmado durante 1 rodada. O bônus equivale ao nível da
magia sacrificada. A magia se perde como se tivesse sido conjurada.
Caso o personagem tenha níveis de feiticeiro e de monge, esses níveis são cumulativos para
determinar o seu bônus na CA. Por exemplo, um humano monge 4/feiticeiro 1 teria +1 de
bônus na CA como se fosse um monge de 5 o nível. Se o personagem for capaz de acrescentar
seu modificador de SAB na CA (como no caso de um monge sem armadura e portando uma
carga leve ou inferior), em vez disso ele adiciona seu modificador de CAR. Além disso, o
personagem pode adquirir níveis de ambas as classes sem incorrer nas penalidades devido a
multiclasse. Ele deve continuar sendo Leal para continuar progredindo como monge, e ainda
incorre nas penalidades normais de XP se possuir classes múltiplas com mais de um nível de
diferença.

MÃO LEVE RÁPIDA [LADINO]


|Mão Leve Rápida, Quintessência do Ladino p51|
Você não apenas reage mais rápido que os outros, mas rapidamente avalia uma situação e se
move para agarrar um objeto das mãos, cinto ou mochila de outra pessoa.
Pré-requisito: Destreza 15+, Iniciativa Aprimorada.
Benefício: Você pode tomar um item de qualquer pessoa surpreendida dentro de 1 metro e
meio com um teste de punga bem-sucedido resistido pelo teste de Reflexos de seu oponente.
Você pode tomar qualquer item que você normalmente poderia carregar, e pode pegar
qualquer coisa que você possa ver com alguém. Por exemplo, você poderia tomar a adaga da
bainha no cinto de um Orc, mas não poderia tomá-la se ela estivesse dentro do bolso, fora de
sua vista. Qualquer item que poderia ser pego livremente sem desatar um nó ou abrir uma
fivela ou que esteja nas mãos de seu oponente é vulnerável a este talento.
Especial: O Ladrão Diletante recebe esse talento, mesmo que não atenda aos pré-requisitos.

MÃOS DA CURA [EXALTADO]


|Hands Of a Healer, Book of Exalted Deeds p43|
Você cura mais danos que o normal através das mãos.
Pré-requisito: Habilidade de Classe Cura pelas Mãos, Habilidade de referência da Classe 13+. |
Um Paladino teria como habilidade de referência de classe Carisma, enquanto um Monge que
possua a habilidade de Classe Cura pelas Mãos tem a Sabedoria como habilidade referência de
classe|.
Benefício: Ao determinar a quantidade de pontos que o personagem pode curar por dia,
considere o modificador de sua habilidade +2. |Um Paladino com CAR 16 usaria o modificador
de Habilidade como se seu valor fosse 18|.

46 RPG Cascatinha Talentos


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MARCADO PELA ESPADA
|Sign of Sword, Ultimate Feats p67|
No seu nascimento, o poder da espada o abençoou três vezes, deixando marcas em seu
ombro e cabeça para todos verem. Essas marcas de nascença podem ser uma bênção ou
uma maldição, dependendo de como você escolhe vê-la.
Pré-requisito: Proficiência com espada
Benefício: Você recebe bônus +1 em jogadas de ataque quando empunhando espadas. Você
sofre penalidade -1 quando empunhar outros tipos de armas corpo-a-corpo.
Especial: Esse talento só pode ser adquirido no ato de criação do personagem. Você possui
três marcas distintas de nascença, uma em cada ombro e uma no topo da cabeça.

MATADOR DE MAGOS [GERAL]


|Matador de Magos, Livro Completo do Arcano p81|
Você estudou os métodos e as fraquezas dos conjuradores e se tornou especialista em
coordenar seus ataques e defesas contra eles.
Pré-requisito: Identificar Magia 2+, Bônus Base de Ataque +3 ou superior.
Benefício: Você ganha +1 em todos os testes de Vontade. Conjuradores ameaçados por você
não podem utilizar a manobra Conjurar Defensivamente – seus testes de Concentração
falham automaticamente. Entretanto, qualquer conjurador ameaçado por um personagem
com este talento terá plena consciência de que não é possível conjurar defensivamente
enquanto sob ameaça.
Especial: Escolher esse talento causa redução -4 em seu nível de conjurador para lançar
magias ou utilizar habilidades semelhantes a magia. | 1Este é um talento bônus para Hexblade
(adquirido no nível 3) e não acarreta a perda de -4 em seu nível de conjurador. O Hexblade
adquire o talento mesmo que não cumpra os pré-requisitos necessários|

MAXIMIZAR HABILIDADE SIMILAR A MAGIA [GERAL]


|Maximizar Habilidade Similar a Magia, Livro Completo do Arcano p81|
O personagem é capaz de usar uma habilidade similar a magia com efeito máximo.
Pré-Requisito: Habilidade similar a magia com nível de conjurador 6+.
Benefício: Escolha uma de suas habilidades similares a magia (de acordo com as restrições
abaixo) para ser usada com eficiência máxima até três vezes por dia (ou seu limite natural de
uso, o que for menor). Todos os efeitos variáveis e numéricos da habilidade similar a magia
terão o resultado mais elevado possível, causando dano máximo, curando o número máximo
de pontos de vida, afetando o número máximo de alvos, etc.. Por exemplo, a rajada arcana
maximizada de um bruxo de 10 o nível inflige 36 pontos de dano três vezes por dia. Os testes

1 Regra alterada por Cascatinha

47 RPG Cascatinha Talentos


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de resistência e os testes resistidos (como os testes de dissipar magia) não são afetados, bem
como habilidades similares a magia sem variáveis aleatórias. Uma habilidade similar a magia
potencializada e maximizada adquire os benefícios de cada talento separadamente: o
resultado máximo, mais metade do resultado determinado normalmente. Por exemplo, o
raio ardente potencializado e maximizado de um mephit do fogo causaria 24 pontos mais
metade de 4d6 pontos de dano. A habilidade similar a magia que o jogador deseja maximizar
só pode ser selecionada entre as que duplicam uma magia de nível igual ou menor à metade
do nível de conjurador do personagem (arredondado para baixo) menos 2. Para um resumo,
consulte a coluna Nível de Conjurador para Potencializar na |tabela da página 304 do Livro dos
Monstros|.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Cada vez que for
escolhido, será aplicado a uma habilidade similar a magia diferente.

MAXIMIZAR SÚBITO [METAMÁGICO]


|Maximizar Súbito, Livro Completo do Arcano p82|
O personagem pode lançar magias com efeitos máximos sem preparação especial.
Pré-Requisito: Maximizar Magia.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do talento Maximizar
Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com
antecedência. Ele ainda poderá empregar Maximizar Magia normalmente, se possuir esse
talento.

MELODIA CATIVANTE [GERAL]


|Captivating Melody, Mage Complete p40|
Você pode gastar algumas de suas habilidades musicais para aumentar a potência de seus
Encantamentos ou Ilusões.
Pré-requisito: Música de Bardo, capacidade de conjurar magias arcanas.
Benefício: Como uma Ação Livre antes de lançar um feitiço, você pode tentar um teste de
Atuação CD 15 + nível do feitiço a ser conjurado. Se bem-sucedido, você pode sacrificar um de
seus usos diários de Música de Bardo para aumentar em +4 a CD de resistência a sua
próxima magia de Encantamento ou Ilusão. Se o teste de Atuação falhar, ainda assim você
gasta um dos usos diários da Música de Bardo. Você aplicar a Melodia Cativante apenas a
feitiços lançados pela mesma classe que concede a habilidade Música de Bardo |exemplo –
Uma personagem multiclasse Bardo / Mago poderia aplicar esse talento às suas magias de Bardo,
mas não poderia aplica-lo às magias de Mago|.

48 RPG Cascatinha Talentos


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MEMÓRIA EIDÉTICA [GERAL]
|Eidetic Memory, Ultimate Feats p169|
Você possui uma capacidade incrível de memorização. Você pode se lembrar de qualquer
coisa que tenha visto com clareza, permitindo que você se lembre do texto na página de um
livro, acontecimentos vividos ou do tamanho, formato e detalhes exatos de um objeto.
Benefício: Você recebe um bônus +2 para relembrar os detalhes de algo que viu, um livro
que leu, uma conversa que ouviu. Além disso, você faz um teste de inteligência para
relembrar qualquer coisa que tenha visto com clareza fotográfica ou para relembrar o
caminho que tenha percorrido. Você provavelmente nunca se perderá em um calabouço ou
labirinto.
Especial: Você não pode repetir esta verificação em caso de falha. Além disso, você não pode
usar este talento para preparar magias que você tenha visto em um livro de feitiços ou em
pergaminhos.

MENTE ABERTA [GERAL]


|Mente Aberta, Livro Completo do Aventureiro p110|
O personagem é naturalmente capaz de redirecionar sua memória e suas perícias.
Benefício: O personagem imediatamente adquire 5 pontos de perícia, que devem ser gastos
normalmente. Não é possível exceder o nível máximo de graduações para seu nível em
qualquer perícia.
Especial: Esse talento pode ser escolhido diversas vezes. Sempre que for selecionado, o
personagem imediatamente recebe mais 5 pontos de perícia.

MESCLAR ENERGIAS [METAMÁGICO]


|Mesclar Energias, Livro Completo do Arcano p82|
O personagem é capaz de modificar uma magia que utiliza um tipo de energia para
acrescentar o mesmo valor de outro tipo.
Pré-Requisito: Substituir Energia.
Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade ou sônica) que combine com o
tipo que escolheu para ser trocado através de Substituir Energia. O personagem será capaz de
modificar qualquer magia com um descritor de energia acrescentando o mesmo valor do tipo
de energia selecionado ao efeito normal da magia. A magia alterada funciona normalmente
em todos os aspectos, exceto pelo tipo e pela quantidade de dano infligido, e cada tipo de
energia é contado separadamente para determinar o dano total da magia. Dessa forma, uma
bola de fogo ácida conjurada no 6o nível inflige 6d6 pontos de dano por fogo e 6d6 pontos de
dano por ácido (determinados separadamente), enquanto a mesma bola de fogo ácida

49 RPG Cascatinha Talentos


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conjurada no 10o nível ou superior inflige 10d6 pontos de dano por fogo e 10d6 por ácido. Até
mesmo tipos opostos de energia (como fogo e frio) podem ser combinados com este talento.
Nota: Uma magia com energias mescladas ocupa o lugar de uma magia quatro níveis
superior. Além disso, seu descritor se altera, passando a incluir os dois tipos de energia nela
presentes |por exemplo, a bola de fogo ácida descrita acima é uma Evocação [Fogo, Ácido]|.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, selecionando sempre um
tipo diferente de energia. O tipo de energia escolhido para esse talento deve corresponder a
um tipo para o qual o personagem possua o talento Substituir Energia (ou seja, só será
possível escolher a energia do frio para Mesclar Energias se ele já possuir Substituir Energia
para frio). É possível usar Mesclar Energias para alterar ainda mais uma magia que já foi
modificada com Substituir Energia, e também mesclar a energia escolhida a uma magia que já
utiliza o mesmo tipo, efetivamente duplicando seu dano.

MESTRE DAS MÃOS VAZIAS [GERAL]


|Master of Empty Hands, Oriental Adventures p80|
Você é mestre em lutar com as mãos vazias.
Pré-requisito: Ataque Desarmado Arpimorado, Ataque Poderoso, Punhos de Ferro.
Benefício: Seus ataques desarmados usam dados para dano como se você tivesse uma
categoria a mais de tamanho.

MESTRE DO CHI [MONGE]


|Ki of Masters, Ultimate Feats pg54|
Você aprendeu a acessar seu Chi de forma que o torna devastador em golpes desarmados.
Benefício: Em um ataque bem-sucedido você pode aplicar o modificador de SAB ao dano no
lugar do modificador de FOR.
Especial: Monges Espadachins podem aplicar esse talento a sua arma de escolha

MIRA ACURADA [LADINO]


|Expert Aim, Ultimate Feats p43|
Sua mira é excepcional, Você é capaz de atingir um alvo com precisão em pontos vulneráveis.
Pré-requisito: Tiro Preciso, Bônus Base de Ataque +6 ou superior.
Benefício: Com uma ação de ataque total usando uma arma de longo alcance (arco ou besta),
você pode escolher efetuar um tiro simples em um alvo até 9 metros, você aplica seu
modificador de Habilidade DES ao dano no lugar de seu modificador de FOR.
Especial: Ladino com subclasse Assassino pode usar essa habilidade sem precisar de uma
ação de ataque total. Esse talento sofre o efeito de Tiro longo, aumentando em 50% o alcance

50 RPG Cascatinha Talentos


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máximo. Um Ladino de subclasse Assassino pode escolher a ação de ataque total para
aumentar o alcance máximo em 100%.

MONGE DO INTELECTO [MONGE]


|Intelectual Monk, Based DnDWiki webSite|
Você tem uma compreensão de iluminação através dos estudos. Sua intuição é baseada no
seu intelecto e não na sua sabedoria.
Pré-requisito: INT 16+, 1o nível, Classe Monge.
Benefício: Sua classe Monge é toda baseada em INT ao invés de SAB. Todos os talentos e
características de Classe passam a contar com modificador de INT no lugar de SAB, como
Bônus de CA, Diplomacia do Monge passa a ter INT como habilidade chave, talentos que
substituam habilidade por SAB passam a substituir por INT, e assim por diante. Não afeta as
demais perícias e nem resistências comuns, como Vontade.

MONTARIA CELESTIAL [EXALTADO]


|Celestial Mount, Book of Exalted Deeds p42|
Sua montaria é uma verdadeira montaria celestial.
Pré-requisito: Paladino nível 4+, tendência Bom.
Benefício: Sua montaria especial recebe benefícios celestiais. Ele ganha a habilidade de
Dissipar o Mal uma vez ao dia, Visão no Escuro até 18m, resistência (ácido, frio e eletricidade)
com base em seus Dados de Vida totais, redução de Dano e resistência à magia qua
aumentam com base em seus Dados de Vida. |Veja criatura celestial no Livro dos Monstros
para detalhes.|

MOVIMENTAÇÃO EVASIVA [GERAL]


|Circle Boxing, Ultimate Feats p31|
Você nunca está parado em combate, e se utiliza de sua velocidade privilegiada para se
mover em círculos e realizar giros, tornando-se um alvo mais difícil de atingir, mas limitando a
distância percorrida por você a cada rodada.
Pré-requisito: Característica de Classe Movimentação Rápida, Esquiva.
Benefício: No início de cada turno seu, você pode sacrificar parcial ou totalmente sua
habilidade de Movimentação Rápida em troca de bônus em sua CA. Para cada 3m de
Movimentação Rápida sacrificados você ganha bônus +1 de esquiva em sua CA. O bônus na CA
e a redução no deslocamento duram até o início de seu próximo turno. Observe que os
bônus de esquiva acumulam entre si. Logo, o bônus concedido pelo talento se acumula com
o bônus do talento Esquiva e de quaisquer outros talentos e efeitos que concedem bônus de
esquiva a sua CA. Note também que todos os bônus de esquiva são perdidos em qualquer

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situação na qual a personagem esteja privada de seu bônus de DES em sua CA. Bônus de
esquiva são eficientes contra ataques de toque.
Nota: Movimentação extra concedida por itens mágicos não pode ser usada em benefício a
esse talento.

NADAR COMO PEIXE [SELVAGEM]


|Nadar como um Peixe, Livro Completo do Divino p84|
O personagem consegue respirar e nadar sob a água com graciosidade.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de sua forma selvagem para
desenvolver guelras, que lhe permitem respirar embaixo d’água (mantendo a capacidade de
respirar ar). Membranas crescem entre seus dedos das mãos e dos pés, fornecendo
deslocamento de natação de 12 m e +8 de bônus nos testes de Natação. O efeito permanece
ativo durante uma hora.

NASCIDO DOS TRÊS TROVÕES [METAMÁGICO]


|Nascido dos Três Trovões, Livro Completo do Arcano p82|
O personagem aprendeu a infundir o poder do relâmpago e do trovão em suas magias
elétricas e sônicas.
Pré-Requisito: Conhecimento (natureza) 4+, Substituir Energia (eletricidade).
Benefício: Quando conjurar uma magia com os descritores [Eletricidade] ou [Sônica] que
inflija dano, o personagem pode declará-la como uma magia dos três trovões, sendo metade
do dano por eletricidade e metade sônico. Além disso, a magia se conclui com um poderoso
trovão que atordoa todas as criaturas que sofreram dano durante 1 rodada, a menos que
obtenham sucesso num teste de resistência de Fortitude, e em seguida imobiliza as criaturas
atordoadas a menos que obtenham sucesso num teste de resistência de Reflexos (ambos os
testes utilizam a mesma CD que a magia básica). Contudo, canalizar os três trovões é
cansativo, e o conjurador fica pasmo por 1 rodada.
Nota: Uma magia dos três trovões ocupa o lugar normal de uma magia do mesmo nível.
Além disso, seu descritor muda para incluir os dois tipos de energia — por exemplo, um
relâmpago dos três trovões é uma magia de Evocação [Eletricidade, Sônica].

NIMBO DE LUZ [EXALTADO]


|Nimbus of Light, Book of Exalted Deeds p44|
Você está envolto em uma luz radiante que o marca como um servo dos mais puros ideais.
Todos os que olham para você sabem, sem dúvida, que você é um defensor do bem e é
favorecido pelos poderes dos Planos Superiores. O nimbo pode assumir a forma de uma

52 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
nuvem ao redor de todo o seu corpo, ou pode aparecer como feixes de luz ao redor de sua
cabeça.
Benefício: Criaturas boas reconhecem automaticamente o brilho ao seu redor como um sinal
de sua pureza e devoção aos poderes do bem. Você ganha bônus de +2 em todos os testes de
Diplomacia e Sentir Motivação feitos ao interagir com criaturas boas. Seu brilho emite luz como
uma lâmpada comum: luz brilhante até um raio de 1,5 metros e iluminação sombria até 3
metros. Você pode extinguir esse brilho à vontade e reativá-lo novamente como uma ação
livre.

NOBRE DILETANTE [GERAL]


|RPG Cascatinha|
Alguns jovens da nobreza se cansam dos dias passados com tutores, debruçados sobre livros,
noites de festas e bailes onde regras tediosas de etiqueta e expectativas sociais esmagam
qualquer chance de emoção. Alguns desses nobres jovens entediados entram em uma vida
de aventuras, procurando emoção, fama, experiências únicas que lhes eram negadas por
seus deveres familiares e sociais.
Pré-requisito: Nível 1, Conhecimento (Nobreza e Realeza), Diplomacia.
Benefício: Você pertence a uma família nobre, moedas não é uma preocupação. O nobre
diletante recebe os seguintes benefícios:
K Seu dinheiro inicial é multiplicado por 100.
K Você pode escolher um dos itens abaixo sem gastar moedas por ele:
1. Uma arma de boa qualidade, obra-prima; ou
2. Uma armadura de boa qualidade com acolchoamento especial, reduz em 1 as
penalidades envolvidas para bônus máximo de Destreza e outras penalidades
ocasionadas por uma armadura; ou
3. Qualquer outro equipamento ou montaria de boa qualidade, em acordo com o
Mestre de Jogos.
K O nobre diletante sabe usar suas palavras. Ele sabe a hora de ser suave ou rude. Ele
recebe +2 em testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar e Sentir Motivação.
K Em territórios aliados ele é bem recebido por outros nobres, vassalos e quarteis,
podendo solicitar abrigo para si. Desde que não abuse da hospitalidade, ele será bem
recebido, terá alimento, cama e banho.
K No 3o nível e cada 3 níveis subsequentes ele recebe parte dos ganhos de sua família
em impostos ou outros negócios. Ele pode adquirir qualquer item mágico ou
mundano ou uma quantidade de moedas equivalente a 1d4 x 100 PO.

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RPG Cascatinha Talentos
Especial: O nobre diletante não tem grande preocupação com dinheiro, geralmente ele gasta
suas moedas na velocidade em que as ganha. Quando em território inimigo, ele pode ser
reconhecido e hostilizado.

NUTRIÇÃO PELO CHI [MONGE]


|RPG Cascatinha|
Você chegou ao equilíbrio perfeito entre corpo, mente e espírito.
Pré-requisito: Sabedoria 15+, Constituição 13+, Habilidade de classe Pureza Corporal
Benefício: Seu corpo não precisa mais de comida ou água, sua energia Chi é o suficiente para
manter seu corpo saudável.

OPORTUNISMO HÁBIL [GERAL]


|Oportunismo Hábil, Livro Completo do Aventureiro p111|
O personagem está preparado para o inesperado.
Pré-Requisitos: Des 15+, Reflexos de Combate.
Benefício: O personagem recebe +4 de bônus nas jogadas de ataque ao desferir ataques de
oportunidade.

PASSOS FANTASMA [MONGE]


|Ghost Steps, Quintessential Monk p61|
Seus passos ecoam de forma estranha e não denunciam sua posição. Esse talento também é
conhecido como ventriloquismo dos passos.
Pré-requisito: Sabedoria 15+, Furtividade 10+.
Benefício: Graças ao seu conhecimento de acústica você é capaz de causar sons de seus
passos, bem como a respiração, em qualquer direção e local dentro do raio de 10 metros. É
necessário uma jogada de Furtividade contra Escutar daqueles que estão na área. Em caso de
sucesso, sua localização está oculta, caso contrário, seus passos não ecoaram tão bem e sua
localização é descoberta.

PASSOS DE TIGRE [GERAL]


|Tiger Treads on Egshells, Quintessential Monk p63|
Você tem passos delicados como os de um felino.
Benefício: Você recebe +2 em Furtividade e Equilíbrio

PELE DRACÔNICA [HERITAGE]


|Pele Dracônica, Livro Completo do Arcano p82|
Sua pele assume o brilho, lustro e dureza de seu ancestral dracônico.

54 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Benefício: A armadura natural do personagem aumenta em 1.

PELE FÉERICA [HERITAGE]


|Fey Skin, Complete Mage p43|
Sua herança féerica o protege contra todas as armas, exceto aquelas trabalhadas a partir do
temido ferro frio.
Pré-requisito: Herança Féerica.
Benefício: Você ganha Redução de Dano igual a 1 + o número de talentos que tenham como
pré-requisito Herança Féerica, incluindo este talento. Qualquer outro talento féerico adquirido
depois també conta para a Redução de Dano. Este valor é cumulativo com outras reduções de
dano naturais, mas não é cumulativo com Redução de Dano fornecido por outras fontes como
magias, feitiços ou itens mágicos.

PENETRAR ARMADURA [GERAL]


|Armour Penetration, Ultimate Feats p27|
Você é especialista em encontrar os pontos fracos da armadura de seus oponentes. A mais
discreta abertura entre duas placas de metal se torna um alvo para a sua arma, permitindo
que seus ataques sejam mais bem-sucedidos do que os da média contra oponentes vestindo
armadura.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +6 ou superior.
Benefício: Você soma +1 em suas jogadas de ataque em combate corpo-a-corpo se seu
oponente estiver vestindo uma armadura.
Nota: Escudos e Armadura Natural não são afetados por este talento.

PENETRAR CAMUFLAGEM MÁGICA [GERAL]


|Livro Completo do Arcano p82|
Você ignora a chance de erro advinda de certos efeitos mágicos.
Pré-requisito: Constituição 13+, Lutar às Cegas, Matador de Magos.
Benefício: Você pode ignorar a chance de falha ocasionada por certas magias ou efeitos
similares a magia, como Escuridão, Nublar, Invisibilidade, Névoa Obscurecente, Ghostform e
outras magias quando usadas para criar efeitos de camuflagem (como um Mago que
utilizasse Imagem Permanente para encher um corredor de fogo e fumaça ilusória). Além
disso, quando enfrenta uma criatura com Reflexos, você pode imediatamente discernir o
verdadeiro alvo das ilusões. Sua habilidade de ignorar camuflagem mágica não tem qualquer
efeito sobre camuflagem natural (dessa forma, você ainda teria 20% de chances de errar uma
criatura invisível escondida em névoa natural.)

55 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Especial: Escolher esse talento ocasiona em um redutor -4 em seus níveis de conjurador para
lançar magias ou utilizar habilidades semelhantes a magias. | 1Este é um talento bônus de
Hexblade (adquirido no 4o nível) e não acarreta a perda de -4 em seu nível de conjurador. O
Hexblade adquire este talento independente de cumprir ou não seus pré-requisitos|.

PENETRAR PROTEÇÃO MÁGICA [GERAL]


|Livro Completo do Arcano p83|
Você é capaz de superar as proteções mágicas de seu oponente.
Pré-requisitos: Constituição 13+, Matador de Magos.
Benefícios: Como uma Ação Padrão, você é capaz de fazer um ataque corpo-a-corpo que
ignore qualquer bônus de CA concedido por proteção mágica ou habilidades similares a
magia (incluindo efeitos temporários criados por itens mágicos, como Poções, Pergaminhos e
Varinhas). Se você causar dano ao seu oponente com esse ataque, todos os efeitos mágicos
que concedam bônus em CA são dissipados imediatamente.
Especial: Escolher esse talento ocasiona em um redutor -4 em seus níveis de conjurador para
lançar magias ou utilizar habilidades semelhantes a magia. | 1Este é um talento bônus de
Hexblade (adquirido no 5o nível) e não acarreta a perda de -4 em seu nível de conjurador. O
Hexblade adquire esse talento independente de cumprir ou não seus pré-requisitos|.

PERSONALIDADE FORTE [GERAL]


|Personalidade Forte, Livro Completo do Aventureiro p111|
O personagem cultivou uma crença inabalável em seu próprio valor. Seu senso de identidade
e de propósito são tão fortes que ampliam sua força de vontade.
Pré-Requisito: Carisma 13+.
Benefício: O personagem acrescenta seu modificador de Carisma (em vez do modificador de
Sabedoria) aos testes de resistência de Vontade contra efeitos e habilidades de ação mental.

PODER DRACÔNICO [HERITAGE]


|Poder Dracônico, Livro Completo do Arcano p83|
O personagem tem mais poder ao manipular as energias de seu ancestral.
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Benefício: O nível de conjurador do personagem aumenta em 1, e ele acrescenta 1 à CD para
o teste de resistência de todas as magias arcanas com o descritor do mesmo tipo de energia
determinado por seu ancestral dracônico.
Especial: Se o talento Substituir Energia for usado para modificar uma magia, esse talento irá
funcionar se o novo tipo de energia corresponder ao de seu ancestral dracônico.

1 Regra alterada por Cascatinha

56 RPG Cascatinha Talentos


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PODER FÉERICO [HERITAGE]
|Fey Power, Complete Mage p43|
Sua herança féerica aumenta seu poder de conjuração para algumas magias.
Pré-requisito: Herança Féerica.
Benefício: Seu nível de conjurador e testes de resistência recebem bônus +1 contra efeitos
de Encantamento e Invocação Warlock.

PODER MÁGICO DIVINO [DIVINO]


|Livro Completo do Divino p85|
Você pode canalizar energia positiva ou negativa para potencializar a conjuração de magias
divinas.
Pré-requisito: Habilidade de Expulsar / Fascinar Mortos-vivos, capacidade de conjurar magias
divinas nível 1.
Benefício: Como uma Ação Livre antes de lançar um feitiço, você pode gastar um uso diário
de Expulsar / Fascinar Mortos-vivos. Faça uma jogada de expulsão (com bônus +3, cumulativo
com qualquer outro bônus que você possua). Trate o resultado como um atributo e verifique
seu modificador de habilidades. Esse é o bônus / redutor a ser aplicado sobre seu nível de
conjurador para a próxima magia divina que você conjurar |exemplo – Um Clérigo utilizando
esse talento obtém um resultado 16 no teste de expulsão, ele irá conjurar sua próxima magia com
um bônus +2 em seu nível de conjurador. Caso ele tivesse obtido um resultado igual a 8, ele
aplicaria um redutor -1 em seu nível de conjurador para a próxima magia divina conjurada|.
Especial: Se você não conjurar uma magia divina antes da próxima rodada, o bônus / redutor
é perdido. Esse talento não afeta a conjuração de magias arcanas.

PONTO DE PRESSÃO [GERAL]


|Choke Hold, Oriental Adventures p61|
Você aprendeu a usar pontos de pressão com destreza.
Pré-requisito: Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque Atordoante Aprimorado, Agarrar
Aprimorado, perícia Conhecimento (Anatomia) ou Cura.
Benefício: Com um sucesso em agarrar, ao manter o ponto de pressão por 1 rodada o
oponente deve fazer um teste resistido de Fortitude com DC igual a 10 + ½ de seu nível +
modificador de SAB, em caso de falha, o oponente fica inconsciente por 1d3 rodadas. Se o
oponente passar em um teste de resistência, ele poderá tentar se soltar do agarrão, em caso
de falha, na próxima rodada você poderá tentar novamente o ponto de pressão.

57 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
POTENCIALIZAR EXPULSÃO [GERAL]
|Potencializar Expulsão, Livro Completo do Divino p85|
O personagem consegue expulsar ou fascinar mais mortos-vivos numa única tentativa de
expulsão.
Pré-Requisito: Habilidade de Expulsar / Fascinar Mortos-vivos.
Benefício: O personagem é capaz de expulsar ou fascinar mais mortos-vivos que o normal.
Após acrescentar seu nível de clérigo e seu modificador de CAR ao dano de expulsão,
multiplique esse valor por 1,5.

POTENCIALIZAR SÚBITO [METAMÁGICO]


|Potencializar Súbito, Livro Completo do Arcano p83|
O personagem pode lançar magias com efeitos maiores sem preparação especial.
Pré-Requisito: Potencializar Magia.
Benefício: Uma vez por dia, o personagem consegue aplicar o efeito do talento Potencializar
Magia para qualquer magia conjurada, sem aumentar seu nível ou prepará-la com
antecedência. Ele ainda poderá empregar Potencializar Magia normalmente.

PREPARAR VENENOS [GERAL]


|Preparar Venenos, Quintessência do Ladino p51|
Você é experiente na arte de fazer venenos e outros químicos letais e tem um vasto
conhecimento dos ingredientes e métodos usados para isso. Com sua experiência em
trabalhar com substâncias perigosas, você sabe como se proteger corretamente enquanto
lida com elas.
Pré-requisito: Perícia Ofício (Venefício).
Benefício: Você ganha +4 de bônus em todos os testes de Ofício (Venefício) feitos para criar
venenos. Você também nunca se envenena quando tenta produzir um veneno, não importa o
resultado do seu teste de perícia.

PRESENÇA DRACÔNICA [HERITAGE]


|Presença Dracônica, Livro Completo do Arcano p83|
Ao usar sua magia, a mera presença do personagem aterroriza os indivíduos ao seu redor.
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Benefício: Sempre que conjurar uma magia arcana, todos os oponentes num raio de 3m com
menos Dados de Vida que o personagem ficam abalados por um número de rodadas igual ao
nível da magia conjurada.

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RPG Cascatinha Talentos
PRESENÇA FÉERICA [HERITAGE]
|Fey Presence, Complete Mage p43|
Você compartilha com seus ancestrais o talento para pregar peças na mente dos outros.
Pré-requisito: Herança Féerica, 6o nível.
Benefício: Você ganha as seguinte magias como Habilidade Similar a Magia: Encantar
Monstros, Sono Profundo e Transformação Momentânea. Você pode usar cada habilidade 1x ao
dia.

PUNHO DE FERRO [GERAL]


|Fist of Iron, Sword And Fist p6|
Você domina a arte de golpear com os punhos. Seus ataques são profundamente dolorosos.
Pré-requisito: BBA +3, Ataque Atordoante.
Benefício: Você causa 1d4 de dano extra. Em caso de sucesso decisivo esse dano não é
dobrado. Você precisa declarar a intenção de uso desse talento. Você pode usar esse talento
(3 + modificador de SAB) vezes ao dia.

PUNHOS RÁPIDOS [MONGE]


|Lightning Fists, Sword and Fist p7|
Sua habilidade e agilidade permite que você dispare uma série de golpes cegos com os
punhos.
Pré-requisito: Monge nível 4+, Dex 15+.
Benefício: Você é capaz de executar 2 ataques extras na rodada. Esse talento requer uma
ação de Ataque Total e todos seus ataques sofrem penalidade de -5.

QUEBRAR O FÔLEGO [GERAL]


|Break the Breath, Ultimate Feats p30|
Seu Ataque Atordoante é particularmente potente.
Pré-requisitos: Ataque Atordoante, Sabedoria 15+.
Benefícios: O alvo de seu Ataque Atordoante adiciona +2 a CD de teste de Fortitude para
resistir aos seus efeitos.

QUEIMA DE SANGUE [METAMÁGICO]


|Bloodburn, Ultimate Feats p12|
Você pode sacrificar parte de sua própria vitalidade para elevar o poder de suas magias.
Pré-requisito: Capacidade de Conjurar Magias sem Preparação.
Benefício: Usando esse talento, um conjurador espontâneo pode realizar um esforço
adicional e imbuir sua própria energia vital no lançamento de uma magia. Esse bônus pode

59 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
ser, no máximo, igual ao bônus da CAR da personagem. Para cada +1 de aumento no nível de
conjurador de uma magia, o personagem sofre 1d6 de dano.

RAJADA DE INVERNO [RESERVADO]


|Winter’s Blast, Complete Mage p48|
Sua energia mágica pode explodir em jatos congelantes.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias de 2o nível.
Benefício: Enquanto você possuir alguma magia com descritor [frio], de 2 o nível ou superior
disponível para conjuração, você pode criar um cone de 4,5m com efeito de explosão de frio.
Este cone causa 1d4 pontos de dano por nível da magia com descritor [frio] de maior nível
disponível para conjuração. Sucesso em um teste de Reflexos evita metade do dano. Como
benefício secundário, você recebe bônus de +1 em competência de seu nível de conjurador
quando conjurar magias com descritor [frio].

RAPIDEZ DE BLINDAGEM [GERAL]1


|Armoured Vigilance, Ultimate Feats p27|
Você é capaz de vestir e remover uma armadura mais rapidamente.
Pré-requisito: Usar Armadura (para a armadura a ser vestida ou despida).
Benefício: Você gasta apenas metade do tempo necessário para vestir ou despir qualquer
armadura que saiba usar.

RECONHECER ARMADILHAS [ESPECIAL]


O estudo aprofundado de engenharia e formas de armadilhas permite que o personagem
use a perícia Procurar para encontrar armadilhas.
Pré-requisito: Conhecimento (Engenharia) 6+, Procurar 6+.
Benefício: Este talento concede bônus de +2 em testes de Procurar efetuados para encontrar
armadilhas

REFLEXOS INSTANTÂNEOS [GERAL]


|Reflexos Instantâneos, Quintessência do Ladino p52|
Você salta para ação enquanto outros ainda estão pegando suas espadas. Em combate, você
sempre reage primeiro e muitas vezes deixa os inimigos que pensam tê-lo pego de surpresa
esforçando-se para lidar com seu contra-ataque inesperado.
Pré-requisito: Destreza 15+, Iniciativa Aprimorada.
Benefício: Uma vez ao dia, não jogue sua iniciativa. Ao invés disso, use esse talento para
automaticamente ganhar um valor de iniciativa igual 1 + o valor mais alto atual em um

1 Nas regras de Cascatinha esse talento estava com nome de Vigília com Armadura

60 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
combate acontecendo ao seu redor. Mesmo se você for pego surpreendido, você pode ativar
esta habilidade para agir durante a rodada de surpresa, essa ação provocará um ataque
surpresa no seu inimigo, que não esperava uma reação tão rápida. Se dois personagens
tentarem usar este talento, ambos recebem o novo valor de iniciativa. Determine quem age
primeiro normalmente para iniciativas empatadas.

REFLEXOS VISIONÁRIOS [GERAL]


|Reflexos Visionários, Livro Completo do Aventureiro p112|
O intelecto aguçado do personagem lhe concede um dom extraordinário para evitar efeitos
perigosos.
Benefício: O personagem acrescenta seu modificador de Inteligência (em vez do modificador
de Destreza) nos testes de resistência de Reflexos.

REPETIR MAGIA [METAMÁGICO]


|Repetir Magia, Livro Completo do Arcano p83|
O personagem consegue conjurar magias que se repetem na rodada seguinte.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: Uma magia de repetição é conjurada outra vez automaticamente no início do
próximo turno do personagem. Não importa para onde ele possa ter se deslocado na rodada
anterior, a segunda magia surge no mesmo lugar e afeta a mesma área da original. Caso a
magia original designe um alvo à distância, sua repetição afeta o mesmo alvo se este estiver a
menos de 9m de sua posição original, caso contrário, a segunda magia fracassa. Magias de
toque corpo a corpo não
podem ser afetadas por este talento.
Nota: Uma magia de repetição ocupa o lugar de uma magia três níveis superior.

REPRIMIR O MAL [EXALTADO]


|Quell the Profane, Book of Exalted Deeds p45|
Seus ataques enfraquecem o mal.
Pré-requisito: Força 13+, Ataque Poderoso, Bônus Base de Ataque +8 ou superior.
Benefício: Sempre que obtiver um resultado crítico em um ataque contra criaturas de
alinhamento Mal usando uma arma na qual o personagem é proficiente, o oponente precisa
obter sucesso em uma jogada de resistência em Fortitude contra CD 10 + nível do
personagem + modificador de CAR, caso contrário o oponente recebe 1d4 + 1 de dano
temporário em sua habilidade FOR.
Especial: Um Monge usando ataque desarmado é considerado como arma proficiente para
este talento.

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RESISTÊNCIA DO CARVALHO [SELVAGEM]
|Resistência do Carvalho, Livro Completo do Divino p85|
O personagem consegue assumir a estabilidade de um poderoso carvalho.
Pré-Requisito: Habilidade de adotar a forma selvagem de uma planta.
Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de sua forma selvagem para adquirir
imunidade a sucessos decisivos, veneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento. Ele
também adquire uma grande estabilidade, que lhe concede +8 de bônus nos testes para
evitar as manobras Encontrão e Imobilizar. O efeito permanece ativo durante 10 minutos.

RESISTÊNCIA DRACÔNICA [HERITAGE]


|Resistência Dracônica, Livro Completo do Arcano p83|
Sua linhagem torna seu sangue mais resistente contra o tipo de energia de seu progenitor.
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Benefício: O personagem adquire resistência ao tipo de energia do seu ancestral dracônico
equivalente a três vezes o número de talentos dracônicos que possui atualmente (incluindo
os talentos dracônicos que obtiver após adquirir esse talento).

RESISTÊNCIA HERÓICA [ESPECIAL]


Você é tão dedicado em combates que nunca se renderá em batalha.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +4 ou superior, Constituição 15+, Duro de Matar.
Benefício: Você pode continuar lutando normalmente até que seus pontos de vida atinjam -
10. Ao atingir -10 pontos de vida, diferente do habitual, você cairá inconsciente, mas ainda
poderá receber cuidados para establizá-lo. Além disso você é capaz de suportar uma
quantidade incrível de dano, ao adquirir esse talento você é capaz de suportar até -(10 +
modificador de CON) e a cada 5 níveis subsequentes você adiciona 1 ao fator morte.
Nota: Ao atingir -10 você não estará estável e continuará morrendo conforme descrito no
Livro do Jogador – Capítulo 8: Combate.
Normal: Ao atingir uma quantidade de danos que o deixe com pontos de vida negativos, você
cai inconsciente e continua morrendo até ser estabilizado ou atingir o limite de -10 pontos, o
que é morte instantânea.

RESOLUTO [ESPECIAL]
Você raramente é abalado pelo terror que as forças do mal podem liberar.
Pré-requisito: Inteligência 13+.
Benefício: Você pode somar seu nível de classe aos testes de resistência contra efeitos de
medo.
Especial: O Cavaleiro recebe este talento, ainda que não atenda ao pré-requisito.

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RESPIRAÇÃO AQUÁTICA [RESERVADO]
|Aquatic Breath, Complete Mage p39|
Seu reservatório de magias permite que você respire tanto ar quanto água.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias de 3o nível.
Benefício: Enquanto você possuir qualquer magia com descritor [água] de 3 o nível ou
superior disponível para conjuração, você pode respirar normalmente sob a água. Esta
habilidade não requer ativação. Como benefício secundário, você ganha +1 nível como
conjurador ao usar magias com o descritor [água].

RETARDAR MAGIA [METAMÁGICO]


|Retardar Magia, Livro Completo do Arcano p83|
O personagem consegue conjurar magias que surtem efeito após um breve intervalo à sua
escolha.
Pré-Requisito: Qualquer talento metamágico.
Benefício: Quando conjurar uma magia, o personagem estabelece um intervalo de 1 a 5
rodadas antes que ela surta efeito. O tempo de atraso não pode ser modificado depois de
estabelecido, a magia é ativada imediatamente antes do turno do personagem na rodada que
ele escolheu. Apenas magias em área, pessoais e de toque podem ser afetadas por este
talento. Quaisquer decisões sobre a magia necessárias (incluindo jogadas de ataque,
designação de alvos ou determinação de área) são efetuadas no momento da conjuração,
enquanto os efeitos (que incluem dano e testes de resistência) são estabelecidos no
momento da ativação. Se as condições se alterarem durante o período de atraso de alguma
forma que tornaria impossível conjurar a magia (por exemplo, se o alvo designado se desloca
para fora do alcance) a magia falha. Durante o período de atraso, uma magia retardada pode
ser dissipada normalmente, e pode ser detectada na área ou no alvo (conforme for aplicável).
Nota: Uma magia retardada ocupa o lugar de uma magia três níveis superior.

ROTAÇÃO DE COMBATE [GUERREIRO]


|Combat Rotation, Ultimate Feats p34|
Guerreiros lutando constantemente acabam se cansando ou se ferindo. Você aprendeu a
mergulhar no meio do combate corpo-a-corpo para assumir o lugar de um de seus aliados,
liberando-o do combate para que, dessa forma, ele possa recuar, descansar e ser curado de
seus ferimentos.
Pré-requisito: Mobilidade, Bônus Base de Ataque +3 ou superior.
Benefício: Você pode trocar de lugar com um aliado adjacente que esteja engajado em
combate corpo-a-corpo. Isso é feito como uma Ação Padrão de sua parte e não gera ataques
de oportunidade nem a você nem ao seu aliado. Isso ocorre durante a sua iniciativa na

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rodada, e não afeta de qualquer forma a iniciativa de seu aliado. A Rotação de Combate não
pode ser utilizada se seu aliado não desejar trocar de posição ou se você já estiver ameaçado
por um inimigo.

SENSO DE ARMADILHA [ESPECIAL]


Você confia em seu conhecimento de armadilhas e gatilhos para ajudá-lo a sobreviver aos
perigos e dificuldades que encontra. Os seus estudos lhes dão valiosas noções sobre como as
armadilhas operam e quais os melhores métodos de evitá-las.
Pré-requisito: Reconhecer Armadilha.
Benefício: Quando tentar escapar de uma armadilha, você pode adicionar seu modificador
de INT aos testes de Resistência de Reflexos ou CA.

SENTIDO ARCANO [GERAL]


|Arcane Sense, Ultimate Feats p9|
Você desenvolveu sua percepção para além dos sentidos mundanos. Você pode detectar a
presença de magia e outros efeitos arcanos sem o auxílio de feitiços.
Pré-requisito: Nível 10+ em classe conjuradora, Foco em Magia (Adivinhação).
Benefício: Com uma Ação Livre você pode ativar qualquer um dos efeitos:
K Detectar Magia
K Detectar Mortos-vivos
K Detectar o Bem / Caos / Mal/ Ordem
Você pode ter ativo apenas um dos efeitos por vez, mas você pode terminar um efeito em
progresso para substituí-lo por outro. Trate cada um dos efeitos como uma magia com nível
do conjurador igual ao seu nível de classe conjuradora, mas sem limite de duração. Não
existe limite diário para uso desse talento.

SENTIDO CEGO [SELVAGEM]


|Sentido Cego, Livro Completo do Aventureiro p114|
O personagem é capaz de perceber as criaturas que ele não consegue enxergar.
Pré-Requisitos: Forma Selvagem, 4 graduações em Ouvir.
Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma selvagem para
adquirir sentido cego durante 1 rodada por Dado de Vida, permitindo que ele determine a
localização de uma criatura num raio de 9 m caso possua uma linha de efeito até cia (consulte
a descrição da habilidade no Livro dos Monstros). Ele conserva esse benefício não importa a
sua forma atual.

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SERENIDADE [ESPECIAL]
|Serenity, Dragon Compendium|
Sua Sabedoria, paz interior e sagacidade alimentam suas habilidades de classe em vez de sua
força de personalidade ou vontade.
Pré-requisito: Graça Divina.
Benefício: Use seu modificador de SAB no lugar do modificador de CAR para propósitos de
sua Graça Divina: Cura pelas Mãos, Destruir o Mal, Expulsar Mortos-vivos, etc.

SOPRO DRACÔNICO [HERITAGE]


|Sopro Dracônico, Livro Completo do Arcano p84|
O personagem pode converter suas magias em um sopro.
Pré-requisito: Ancestral Dracônico.
Benefício: Como uma ação padrão, o personagem é capaz de transmutar energia arcana
num sopro do mesmo tipo de energia de seu ancestral dracônico. O sopro é um cone de 9m
(fogo ou frio) ou uma linha de 18m (ácido ou eletricidade) que inflige 2d6 pontos de dano por
nível da magia convertida no efeito. Qualquer criatura na área tem direito a um teste de
resistência de Reflexos (CD 10 + nível da magia utilizada + modificador de CAR do
personagem) para reduzir o dano à metade. Essa é uma habilidade sobrenatural.

SUBSTITUIR POR CONTUSÃO [METAMÁGICO]


|Substituir por Contusão, Livro Completo do Arcano p84|
O personagem é capaz de modificar magias energéticas para infligirem dano por contusão.
Pré-Requisito: Conhecimento (arcano) 5+, qualquer talento metamágico.
Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo). O personagem será
capaz de modificar qualquer magia com o descritor escolhido de forma que ela inflija dano
por contusão em vez do dano normal por energia. A magia funciona normalmente exceto
pelo tipo de dano causado |por exemplo, uma bola de fogo de contusão possuiu o mesmo
alcance e a mesma área, mas como provoca dano por contusão ao invés de dano por energia, não
danificará objetos nem incendiará os materiais combustíveis do local|.
Nota: Uma magia de contusão ocupa o lugar de uma magia um nível superior.

SUBSTITUIR ENERGIA [METAMÁGICO]


|Substituir Energia, Livro Completo do Arcano p84|
O personagem é capaz de modificar magias baseadas em um tipo de energia para utilizar
outro.
Pré-Requisito: Conhecimento (arcano) 5+, qualquer talento metamágico.

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Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, frio, eletricidade ou fogo). O personagem será
capaz de alterar qualquer magia com um descritor de energia para empregar esse tipo.
Nota: Uma magia com substituição de energia ocupa o lugar normal de uma magia do
mesmo nível. O descritor da magia muda de acordo com o novo tipo de energia |por exemplo,
uma bola
de fogo composta por energia do frio é uma Evocação [Frio]|.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes, selecionando sempre um
tipo diferente de energia.

SUBSTITUIR POR ENERGIA NÃO LETAL [METAMÁGICO]


|Nonlethal Substitution, Book of Exalted Deeds p44|
Você é capaz de substituir em uma magia que cause dano por dano não letal.
Pré-requisito: Qualquer talento meta-mágico, Conhecimento (Arcano) 5+.
Benefício: Escolha um tipo de energia (ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico), você tornar uma
magia com esse descritor em dano não letal. A magia mantém as características tradicionais
dela, exceto o dano de energia. |exemplo, uma bola de fogo não letal tem as mesmas
características de uma bola de fogo normal, exceto que seu dano passa a ser não letal no lugar de
dano por fogo|.
Especial: Uma magia não letal ocupa o espaço normal de nível dela, modificado apenas por
outros talentos meta-mágicos que possam estar aplicados.

TAMASHIWARA [GERAL]
|Breaking Blow, Ultimate Feats p30|
Você é capaz de concentrar sua força em só golpe com efeitos devastadores, batizado de
Tamashiwara pelos Monges que o utilizam.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +5 ou superior, Força 15+, Ataque Desarmado Aprimorado,
Ataque Poderoso.
Benefício: Você deve passar uma rodada inteira preparando esse ataque. No seu turno na
próxima rodada você desfere um ataque que causa seu dano normal + 1d8 x modificador de
FOR ou SAB (o que for maior). Se esse ataque for feito contra um objeto, todo o dano desse
ataque (inclusive os dados de bônus) será dobrado.

TEMPESTADE ELÉTRICA [RESERVADO]


|Storm Bolt, Complete Mage p47|
Você é capaz de canalizar a energia elétrica de suas magias numa furiosa corrente saindo de
suas mãos.
Pré-requisito: Capacidade de conjurar magias de 3o nível.

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RPG Cascatinha Talentos
Benefício: Enquanto você possuir magia com descritor [eletricidade], de 3 o nível ou superior,
disponível para conjuração, você pode disparar uma linha de eletricidade de 6 metros como
uma ação padrão. Essa linha causa 1d6 pontos de dano por nível de magia com descritor
[eletricidade] de nível mais alto disponível para conjuração. Como segundo benefício, você
recebe bônus +1 de competência em nível de conjurador quando conjurar magias com
descritor [eletricidade].

TIRO DEFENSIVO [GERAL]


|Ducking Shot, Ultimate Feats p43|
Você é capaz de usar uma arma de longo alcance de forma defensiva.
Pré-requisito: Tiro Certeiro, Esquiva, Destreza 13+.
Benefício: Você ganha um bônus +4 em sua CA para se defender de ataques de
oportunidade feitos contra você por disparar uma arma de longa distância a partir de uma
área ameaçada.
Note: Qualquer situação que faça você perder seu bônus de DES em sua CA também impede
o uso desse talento.

TIRO DEFENSIVO APRIMORADO [GERAL]


Você é capaz de usar uma arma de longo alcance de forma defensiva.
Pré-requisito: Tiro Defensivo, Mobilidade, Destreza 13+.
Benefício: Você ganha um bônus +4 em sua CA para se defender de ataques de
oportunidade feitos contra você por disparar uma arma de longa distância a partir de uma
área ameaçada. Esse bônus é cumulativo com Tiro Defensivo, totalizando um bônus de +8.
Note: Qualquer situação que faça você perder seu bônus de DES em sua CA também impede
o uso desse talento.

TIRO DE MISERICÓRDIA [LADINO]


Com seu conhecimento da anatomia humanoide, você é capaz de efetuar um tiro preciso ao
usar um arco ou besta em alvos que não possam usar seu modificador de DES.
Pré-requisito: Mira Acurada, Bônus Base de Ataque +6 ou superior, Conhecimento (Anatomia) 9+.
Benefício: Usando uma arma de longo alcance (arco ou besta) contra um alvo humanóide
que não possa usar seu modificador de DES na AC, você aplica o mesmo dano bônus de um
Ataque Furtivo do Ladino.
Especial: Esse talento pode ser usado em conjunto com Mira Acurada para ter o modificador
de DES aplicado para dano, desde que respeitando o limite de distância do Talento Mira
Acurada

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TOLERÂNCIA INCRÍVEL [GERAL]
|Tolerância Incrível, Quintessência do Guerreiro p43|
Você é capaz de feitos sobrenaturais de resistência, sendo capaz de suportar adversidades
por um grande período de tempo.
Pré-requisito: Constituição 15+, Tolerância.
Benefício: Todos os testes de CON e Fortitude para execução de tarefas físicas prolongada
recebem bônus +4. Este bônus é cumulativo com qualquer outro bônus relacionado

TREINAMENTO TEATRAL [GERAL]


|Opera Trainning, Quintessential Monk p62|
Você possui um forte treinamento necessário aos palcos para interpretar heróis lendários.
Pré-requisito: Destreza 13+.
Benefício: Você recebe bônus +2 em jogadas de Acrobacia e Atuação.

TRESPASSAR EM MOVIMENTO [GERAL]


|Cleaving Charge, Ultimate Feats p32|
Você é capaz de se embrenhar entre seus oponentes.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +6 ou superior, Trespassar Maior, Força 15+.
Benefício: Como Trespassar Maior, mas é permitido que você dê um passo de ajuste de 1,5m
(um quadrado) entre seus ataques. Você não pode exceder metade de seu deslocamento
durante toda a rodada. Se você se movimentar para fora de uma área ameaçada durante
essa ação, estará sujeito a ataques de oportunidade.

VELOCIDADE DO GUEPARDO [SELVAGEM]


|Velocidade do Guepardo, Livro Completo do Divino p85|
O personagem consegue correr com a velocidade de um guepardo.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.
Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de sua forma selvagem para adquirir
deslocamento base terrestre de 15 m. Ele também pode utilizar a habilidade corrida: uma vez
por hora, ele percorre dez vezes o deslocamento normal como parte de uma Investida. Esse
efeito permanece ativo durante uma hora.

VENENO DA SERPENTE [SELVAGEM]


|Veneno da Serpente, Livro Completo do Divino p86|
O personagem consegue desferir uma mordida tóxica, como uma víbora.
Pré-Requisito: Habilidade forma selvagem.

68 RPG Cascatinha Talentos


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Benefício: O personagem pode gastar uma utilização de sua forma selvagem para adquirir
um ataque secundário de mordida (com seu bônus base –5 e acrescentando Vi do bônus de
Força) que inflige dano por concussão, perfurante e cortante equivalente a uma adaga do
tamanho apropriado (1d4 para criaturas Médias, 1d3 para Pequenas). Além disso, a mordida
inocula um veneno tóxico (Fortitude CD 10 + Vi da quantidade de DV + modificador de Con;
1d6 Con/1d6 Con).
Especial: Se o personagem já possui um ataque de mordida, expelirá somente o veneno.

VIGÍLIA COM ARMADURA [GERAL]


Esse talento teve seu nome alterado para RAPIDEZ DE BLINDAGEM para evitar confusão com o
talento Descansar de Armadura. Veja acima

VÍNCULO ARCANO [ESPECIAL]


|Arcane Bond|
O conjurador adquire vínculo com um item específico que lhe permite conjurar feitiços
através dele.
Pré-requisito: 1o nível, Capacidade de conjurar magias arcanas.
Benefício: O conjurador que selecione um objeto vinculado começa a jogar com um sem
nenhum custo adicional. Itens que são objeto de um vínculo arcano devem se enquadrar em
uma das seguintes categorias: Arma, Anel, Amuleto, Cajado ou varinha. Esses objetos são
sempre de qualidade obra-prima. Armas adquiridas no 1º nível não são feitas de nenhum
material especial. Se o objeto for um amuleto ou anel, ele deve ser usado para ter efeito,
enquanto cajados, varinhas e armas devem ser seguradas em uma mão.
Um item vinculado pode ser usado 1x ao dia para conjurar um feitiço extra de conhecimento
do conjurador, sem a necessidade de preparo. Esse feitiço não pode sofrer alterações de
talentos meta-mágicos ou outras habilidades. O item não pode ser usado para lançar feitiços
de escola de oposição.
O item pode se usado como uma extensão do corpo do conjurador, canalizando o feitço
através dele para feitiços de toque, por exemplo.
O conjurador é capaz de adicionar novas habilidades mágicas ao seu item como se ele tivesse
o talento Criação de Itens necessário e se ele atender aos pré-requisitos do talento. Se o
objeto vinculado for uma varinha, ele perde suas habilidades de varinha quando sua última
carga é consumida, mas não é destruída e retém todas as propriedades do objeto vinculado e
pode ser usada para criar uma nova varinha. As propriedades mágicas de um item vinculado,
incluindo quaisquer habilidades mágicas adicionadas ao objeto, funcionam apenas para o
conjurador que o possui. Se o proprietário de um item vinculado morre ou o item é
substituído, o item volta a ser um item de obra-prima comum do tipo apropriado.

69 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
Se um item vinculado for danificado, ele será restaurado aos pontos de vida completos na
próxima vez que o conjurador renovar seus feitiços. Se o objeto de um vínculo arcano for
perdido ou destruído, ele pode ser substituído após 1 semana em um ritual especial que
custa 200 po por nível de conjurador mais o custo do item obra-prima. Este ritual leva 8 horas
para ser concluído. Itens substituídos desta forma não possuem nenhum dos encantamentos
adicionais do item vinculado anterior. Um mago pode designar um item mágico existente
como seu item vinculado. Isso funciona da mesma forma que substituir um item perdido ou
destruído, exceto que o novo item mágico mantém suas habilidades enquanto ganha os
benefícios e desvantagens de se tornar um item vinculado.
Especial: O conjurador não pode ter Vínculo Arcano e Familiar simultaneamente, a menos que
sua classe diga o contrário. A escolha desse talento só pode ser feita no 1 o nível e é
permanente.

VÍNCULO COM ARMA [GERAL]


|bonded weapon, ultimate feats p30|
Você utilizou uma arma por tanto tempo que acabou gerando um vínculo quase espiritual
com ela.
Pré-requisito: Bônus Base de Ataque +8 ou superior, Sucesso Decisivo Aprimorado, Foco em
Arma, Especialização em Arma Maior.
Benefício: Por mês (14 dias para um Guerreiro de 12 o nível |veja Guerreiro – Livro do Jogador
p36| você treina exclusivamente com sua arma de escolha (podendo ser um par de armas,
utilizadas em conjunto), aprendendo a empunhá-la mais efetivamente. Durante esse período
você não pode usar qualquer outra arma, ou deve reiniciar todo o processo. Após o
treinamento você deve dar um nome a arma para simbolizar sua íntima união a ela. Você
ganha um bônus adicional de +2 de ataque e +1 de dano com essa(s) arma(s). Este bônus é
cumulativo com qualquer outro bônus que possa existir, seja por talento, habilidade de classe
ou mágico. Esse bônus se aplica única e exclusivamente à arma com a qual foi estabelecido o
vínculo, qualquer outra arma, ainda que do mesmo tipo não receberá esses bônus. Caso
utilize uma arma de tipo diferente, você sofrerá uma penalidade de -2 no ataque com essa
arma.
Especial: se sua arma for destruída ou inutilizada, você vai procurar reforjá-la. Se for perdida
para sempre, você deverá repetir o processo para adquirir vínculo com uma nova arma.
Enquanto não criar um novo vínculo, você estará sujeito a penalidade de -2 nas jogadas de
ataque com qualquer arma, ainda que seja do mesmo tipo da arma com vínculo anterior. Este
novo processo pode ser feito para adquirir vínculo com uma arma de tipo diferente da
anterior, porém o tempo para esse processo é o dobro, ou seja, 2 meses (28 dias para
personagem da classe Guerreiro).

70 RPG Cascatinha Talentos


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VISÃO DA ÁGUIA [SELVAGEM]
|Visão da Águia, Livro Completo do Aventureiro p114|
O personagem consegue aprimorar sua acuidade visual.
Pré-Requisitos: Forma Selvagem. 4 graduações em Observar.
Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma selvagem para
adquirir +8 de bônus em seus testes de Observar por Dado de Vida. Enquanto esse benefício
estiver ativo, ele sofre apenas metade da penalidade normal por incremento de distância: -1
nos ataques à distância por incremento de distância (em vez de –2) e -1 de penalidade nos
testes de Observar para cada 6 m de distância (em vez de -1 a cada 1 m). Ele conserva esse
benefício não importa sua forma atual.

VISÃO DE PUMA [SELVAGEM]


|Visão de Puma, Livro Completo do Aventureiro p114|
O personagem pode enxergar no escuro como um felino.
Pré-Requisitos: Forma Selvagem, 2 graduações em Observar.
Benefício: O personagem é capaz de abrir mão de um uso diário de forma selvagem para
adquirir visão na penumbra durante 1 hora por Dado de Vida. Além disso, recebe -4 de bônus
em todos os testes de Observar. Ele conserva esse benefício não importa a sua forma atual.

VITALIDADE APRIMORADA [GERAL]


|Vitalidade Aprimorada, Livro Completo do Guerreiro p105|
O personagem é mais resistente do que o Normal.
Pré-requisito: Bônus Base de Resistência de Fortitude +2 ou maior
Benefício: O personagem recebe +1 PV para cada dado de vida que possui.
Especial: Caso o personagem perca 1 dado de vida ele também perde 1 PV, exemplo, um
personagem perdeu 1 nível, o que fez com que ele perdesse 1 dado de vida, ele també perde
em adicional 1 PV.

VITALIDADE SUPERIOR [GERAL]


|Regras de Cascatinha|
O personagem tem uma vitalidade maior do que o normal para sua classe.
Pré-requisito: A Definir
Benefício: O personagem aumenta em uma categoria de Dados para PV como a tabela a
seguir.

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Tabela 2.4 - Vitalidade Maior
Dados de PV Novos Dados de PV
1d4 1d6
1d6 1d8
1d8 1d10
1d10 1d12
1d12 1d15

VÔO DRACÔNICO [HERITAGE]


|Vôo Dracônico, Livro Completo do Arcano p84|
O segredo do voo dracônico é revelado ao personagem, concedendo-lhe a capacidade de
voar ocasionalmente.
Pré-Requisito: Ancestral Dracônico.
Benefício: Após conjurar uma magia arcana com tempo de execução de 1 ação padrão, o
personagem adquire um deslocamento de voo igual a 3 m por nível da magia conjurada pelo
restante de seu turno.

VOTO DE ABSTINÊNCIA [EXALTADO]


|Vow of Abstinence, Book of Exalted Deeds p47|
Você fez um voto sagrado de se abster de bebidas alcoólicas, drogas e outros estimulantes.
Pré-requisito: Voto Sagrado.
Benefício: Você ganha bônus +4 em testes de resistência de Fortitude contra venenos e
drogas (desde que você esteja sujeito a uma droga involuntariamente).
Especial: Para cumprir seu voto, você não deve consumir substâncias intoxicantes,
estimulantes, depressoras ou alucinógenas, incluindo álcool, cafeína e outras drogas. Se você
quebrar seu voto intencionalmente, você perde imediata e irrevogavelmente o benefício
desse feito. Você não pode adquirir outro talento para substituí-lo. Se você quebrar seu voto
como resultado de compulsão mágica, ou de outra forma não intencional (uma droga
colocada em sua bebida, por exemplo), você perde o benefício deste talento até que você
realize uma penitência adequada.

VOTO DE CASTIDADE [EXALTADO]


|Vow of Chastity, Book of Exalted Deeds p47|
Você fez um voto sagrado de se abster de casamento e relações sexuais.
Pré-requisito: Voto Sagrado.

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Benefício: Você recebe bônus +4 em testes de resistência de Vontade contra feitiços e efeitos
de encantamento e fantasma.
Especial: Para cumprir seu voto, você deve se abster de qualquer contato sexual com
qualquer outra criatura. Se você quebrar seu voto intencionalmente, você perde imediata e
irrevogavelmente o benefício desse feito. Você não pode adquirir outro talento para substituí-
lo. Se você quebrar seu voto como resultado de compulsão mágica, você perde o benefício
deste talento até realizar uma penitência adequada.

VOTO DE NÃO VIOLÊNCIA [EXALTADO]


|Vow of Non Violence, Book of Exalted Deeds p47|
Você fez um voto sagrado para evitar a violência contra criaturas humanóides.
Pré-requisito: Voto Sagrado.
Benefício: A CD dos testes de resistência para magias que você conjura ou outras habilidades
especiais que você usa contra alvos humanoides é aumentada em +4 se a magia não causar
dano (letal ou não), conceder níveis negativos ou causar morte. Magias afetadas por este
talento incluem a maioria das magias de Abjuração, Encantamento e Ilusão, aquelas poucas
magias de Adivinhação que têm alvos e requerem testes de resistência (incluindo detectar
pensamentos e discernir mentiras), e até mesmo magias de Necromancia como ondas de
fadiga e raio de exaustão. Não afeta a maioria dos feitiços de Evocação, Conjuração e
Transmutação.
O bônus concedido por este talento não se acumula com o bônus concedido pelo talento
Foco em Magia. Ela afeta apenas as CDs dos testes de resistência, não os testes de nível de
conjurador ou outros elementos de uma magia. O benefício deste talento se estende a
habilidades especiais além de magias que permitem um teste de resistência, mas apenas se a
habilidade não causar dano e não depender de causar dano. |exemplo, um personagem com o
talento Punho Atordoante pode aumentar a CD do teste de resistência para evitar ser atordoado
em +4 se ele causar dano não letal, em vez de dano normal, com seu ataque atordoante|.
Especial: Para cumprir seu voto, você não deve causar dano ou sofrimento a criaturas
humanóides. Você não pode causar dano real ou dano de habilidade a tais inimigos através
de magias ou armas, embora possa causar dano não letal.
Você não pode atingi-los com efeitos de morte, desintegração, efeitos de dor ou outras
magias que tenham o potencial imediato de causar morte, sofrimento ou grande dano.
Sua pureza é tão grande que qualquer aliado seu que mate um inimigo indefeso a até 36
metros de você, você sente grande remorso. Seu aliado sofre -1 de penalidade de moral em
suas jogadas de ataque por 1 hora por nível de seu personagem. Para cada inimigo indefeso
morto, a penalidade de ataque aumenta em 1, até um máximo igual ao seu nível de
personagem. A duração da penalidade conta sempre a partir do último abate.

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Você pode pedir a seus aliados que lhe façam um juramento de que um inimigo indefeso não
será morto. Se o juramento for feito, um aliado que mais tarde quebrar o juramento recebe a
penalidade por fazê-lo como se você estivesse presente. Se você deixar um inimigo indefeso
para ser morto por seus aliados, você quebrou seu voto. Você pode pedir a uma criatura
derrotada que lhe dê um juramento de rendição ou não interferência em troca de sua vida.
Se a criatura quebrar este juramento a você, você pode permitir que seus aliados lidem com a
criatura como acharem melhor sem quebrar seus juramentos ou seu voto de não-violência.
Se você quebrar seu voto intencionalmente, você perde imediata e irrevogavelmente o
benefício desse feito. Você não pode adquirir outro talento para substituí-lo. Se você quebrar
seu voto como resultado de compulsão mágica, você perde o benefício deste talento até
realizar uma penitência adequada.

VOTO DE OBEDIÊNCIA [EXALTADO]


|Vow of Obedience, Book of Exalted Deeds p48|
Você fez um voto sagrado de viver de acordo com os ditames de outro, geralmente seu
superior em uma ordem religiosa ou organização similar.
Pré-requisito: Voto Sagrado.
Benefício: Você ganha +4 de bônus de perfeição em testes de resistência de Vontade contra
feitiços e efeitos de compulsão.
Especial: Para cumprir seu voto, você deve obedecer inquestionavelmente ao seu superior e
viver de acordo com as regras de sua organização. Se você quebrar seu voto
intencionalmente, você perde imediata e irrevogavelmente o benefício desse feito. Você não
pode adquirir outro talento para substituí-lo. Se você quebrar seu voto como resultado de
compulsão mágica, você perde o benefício deste talento até realizar uma penitência
adequada.

VOTO DE PAZ [EXALTADO]


|Vow of Peace, Book of Exalted Deeds p48|
Você fez um voto sagrado de se abster de prejudicar qualquer criatura viva.
Pré-requisitos: Voto Sagrado, Voto de Não Violência.
Benefício: Este voto sagrado concede benefícios sobrenaturais significativos, mas seu custo é
alto.
K Você está constantemente cercado por uma aura calmante em um raio de 6 metros.
Criaturas dentro da aura devem ser bem sucedidas em um teste de Vontade (CD 10 +
metade do seu nível de personagem + seu modificador de CAR) ou serão afetadas pela
magia emoções calmas. Criaturas que saem da aura e reentram nela recebem novos
testes de resistência. Uma criatura que obtiver sucesso em um teste de resistência e

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permanecer na aura não é afetada até sair da aura e entrar novamente. A aura é uma
compulsão sobrenatural que afeta a mente.
K Você ganha +2 de bônus de armadura natural em sua CA, +2 de bônus de deflexão em
sua CA e +2 de bônus de exaltação em sua CA.
Este bônus exaltado não se aplica a ataques de toque e não impede ataques de toque
incorpóreos. Armas de energia brilhante, no entanto, não o ignoram. Não acumula com
bônus de armadura. Se você também tiver o talento Voto de Pobreza, os bônus de armadura
natural, deflexão e classe de armadura exaltada concedidos por esse talento aumentam em
+2. Se uma criatura o atingir com uma arma fabricada, a arma deve imediatamente fazer um
teste de Fortitude bem-sucedido (CD 10 + metade do seu nível de personagem + seu
modificador de CON) ou se quebrará contra sua pele, deixando você ileso. Finalmente, você
ganha +4 de bônus exaltado em todos os testes de Diplomacia.
Especial: Para cumprir seu voto, você não deve causar dano a nenhuma criatura viva
(Constructos e Mortos-vivos não são considerados para essa restrição). Você não pode causar
dano real ou dano de habilidade a essas criaturas através de magias ou armas, embora possa
causar dano não letal. Você não pode atingi-los com efeitos de morte, desintegrar ou outras
magias que tenham o potencial imediato de causar morte ou grande dano. Você também não
pode usar magias que não causem dano para incapacitar ou enfraquecer inimigos vivos para
que seus aliados possam matá-los – se você incapacitar um inimigo, você deve levá-lo como
prisioneiro.
Se você quebrar seu voto intencionalmente, você perde imediata e irrevogavelmente o
benefício desse feito. Você não pode adquirir outro talento para substituí-lo. Se você quebrar
seu voto como resultado de compulsão mágica ou involuntariamente, você perde o benefício
deste talento até realizar uma penitência adequada. (Personagens que fizeram um Voto de
Paz são conhecidos por beber água através de uma peneira para evitar engolir
acidentalmente e, assim, causar danos a um pequeno inseto.)

VOTO DE POBREZA [EXALTADO]


|Vow of Proverty, Book of Exalted Deeds p48|
Você fez um voto sagrado de renunciar às posses materiais.
Pré-requisitos: Voto Sagrado.
Benefício: Você ganha bônus em sua Classe de Armadura, valores de habilidade e testes de
resistência, bem como talentos exaltados bônus, todos dependendo do seu nível de
personagem.
K Bônus CA: +4 CA no 1o nível, no 3o nível o bônus passa a ser +5 e é acresido em 1 a
cada 3 níveis subsequentes após o 3 o nível. Esse bônus não é aplicado a ataques de

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toque e nem ataques incorpóreos. Armas com energia brilhante, porém, não ignoram
o bônus. Esse bônus não é aplicável quando estiver vestindo armadura.
K Talento Exaltado Adicional: Nos níveis 1 e 2 o personagem recebe um novo talento
[EXALTADO] e outro a cada 2 níveis subsequentes. Esse benefício não é retroativo, ou
seja, ao adquirir Voto de Pobreza em níveis superiores de personagem, você não
recebe os talentos adicionais dos níveis anteriores, apenas os talentos a partir do nível
em que adquiriu o Voto de Pobreza.
K Resistência a Elementos: No 3o nível o personagem se torna imune a efeitos de
ambiente calor e frio. Ele pode sobreviver confortavelmente em ambientes com
variações de temperatura entre -45 oC e 60oC sem precisar passar por um teste de
Fortitude.
K Golpe Exaltado: No 4o nível o personagem ganha bônus +1 em jogadas de ataque e
dano. Como efeito, qualquer arma empunhada por ele se torna uma arma mágica +1 e
pode superar a redução de dano de uma criatura como tal. Esse bônus se torna +2 no
10o nível, +3 no 14o nível, +4 no 17o nível e +5 no 20o nível. No 10o nível o dano passa a
ser considerado de alinhamento Bom e pode superar a redução de dano de criaturas
malignas.
K Auto-sustento: No 5o nível o personagem já não precisa mais comer ou beber.
K Deflexão: No 6o nível o personagem recebe bônus +1 em sua CA para deflexão, +2 no
12o nível e +3 no 18o nível.
K Resistência: No 7o nível o personagem recebe bônus +1 em todos os testes de
resistência, +2 no 13o nível e +3 no 17o nível.
K Aprimoramento de Habilidades: No 7o nível o personagem recebe 2 pontos extras
para aprimorar uma habilidade. No 11 o nível ele recebe +2 para essa habilidade e +2
para uma nova habilidade. No 15o ele recebe +2 em cada habilidade aumentada
anteriormente e +2 para uma nova habilidade. No 19 o nível ele recebe +2 para as 3
primeiras habilidades aprimoradas e +2 para uma nova habilidade.
K Armadura Natural: No 8o nível o personagem recebe +1 de armadura natural, esse
bônus aumenta em +1 no 16o nível.
K Escudo Mental: No 8o nível o personagem se torna imune a Detectar Pensamentos,
Detectar Mentiras e qualquer tentativa de discernir seu alinhamento.
K Redução de Dano: No 10o nível o personagem recebe redução de dano 5 contra
mágicas. No 15o nível ele recebe redução de dano 5 contra o Mal e no 19 o nível sua
redução de dano contra o Mal se torna 10.
K Auto-sustento Maior: No 12o nível o personagem não precisa mais respirar. |Já pode
ser vizinho com o Bob Esponja|.

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K Resistência a Energias: No 13o nível o personagem ganha resistência 5 contra as
seguintes energias: Ácido, eletricidade, fogo, frio e sônico. No 20 o nível sua resistência
é aumentada para 15.
K Liberdade de Movimento: No 14o nível o personagem pode agir como se estivesse
sob efeito da magia Movimentação Livre |veja Livro do Jogador p221|
K Regeneração: No 17o nível o personagem é capaz de curar-se com velocidade
impressionante. Ele recupera 1 ponto de vida por nível a cada hora. Danos não letais
são recuperados com fator de 1 ponto de vida por nível a cada 5 minutos. Esse talento
não pode ser beneficiado pela perícia Cura).
K Visão da Verdade: No 18o nível o personagem ganha a capacidade de ver a verdade
permanentemente, não precisa ativar, como a magia Visão da Verdade |Veja Livro do
Jogador p253|.

Tabela 2.5 - Benefícios do Voto de Pobreza

Nível Benefício

1o Bônus CA +4, Talento Exaltado adicional

2o Talento Exaltado adicional

3o Bônus AC +5, Resistência a Elementos

4o Golpe Exaltado +1 (mágico), Talento Exaltado adicional

5o Auto-sustento

6o Bônus AC +6, Defexão +1, Talento Exaltado adicional

7o Resistência +1, Aprimoramento de Habilidade +2

8o Escudo Mental, Armadura Natural +1, Talento Exaltado adicional

9o Bônus AC +7

10o Golpe Exaltado +2 (Bom), Redução de Dano 5 / mágicas, Talento Exaltado adicional

11o Aprimoramento de Habilidade +4/+2

12o Bônus AC +8, Deflexão +2, Auto-sustento Maior, Talento Exaltado adicional

13o Resistência +2, Resistência a Energias 5

14o Golpe Exaltado +3, Liberdade de Movimento, Talento Exaltado adicional

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15o Bônus AC +9, Aprimoramento de Habilidade +6/+4/+2, Redução de dano 5 / Mal

16o Armadura Natural +2, Talento Exaltado adicional

17o Golpe Exaltado +4, Resistência +3, Regeneração

18o Bônus AC +10, Deflexão +3, Visão da Verdade, Talento Exaltado adicional

19o Aprimoramento de Habilidade +8/+6/+4/+2, Redução de Dano 10 / Mal

20o Golpe Exaltado +5, Resistência a Energias 15, Talento Exaltado adicional

Especial: Para cumprir seu voto, você não deve possuir ou usar quaisquer bens materiais,
com as seguintes exceções: Você pode carregar e usar armas simples comuns (nem mágicas
nem obras-primas), geralmente apenas um bordão que serve como uma bengala. Você pode
usar roupas simples (geralmente apenas uma túnica caseira, possivelmente incluindo
também um chapéu e sandálias) sem propriedades mágicas. Você pode carregar comida
suficiente para sustentá-lo por um dia em um saco ou bolsa simples (não mágica). Você pode
carregar e usar uma bolsa de componentes de magia. Você não pode usar nenhum item
mágico de qualquer tipo, embora possa se beneficiar de itens mágicos. Você pode beber uma
poção para curar ferimentos graves que um companheiro lhe der, receber um feitiço lançado
de uma varinha, pergaminho ou cajado. Você não pode, no entanto, “pegar emprestado” um
item mágico de um companheiro por uma única rodada, nem você mesmo pode lançar um
feitiço de um pergaminho, varinha ou cajado.
Se você quebrar seu voto, você perde imediata e irrevogavelmente o benefício desse feito.
Você não pode adquirir outro talento para substituí-lo.
Nota: O Voto de Pobreza varia de acordo com a classe do personagem. Monges, por
exemplo, não podem possuir nada além de suas roupas, nem mesmo comida para 1 dia. Veja
nas regras de cada classe as variações do Voto de Pobreza.

VOTO DE PUREZA [EXALTADO]


|Vow Of Purity, Book of Exalted Deeds p48|
Você fez um voto sagrado para evitar o contato com carne morta.
Pré-requisitos: Voto Sagrado.
Benefício: Você ganha +4 de bônus em testes de resistência de Fortitude para resistir a
efeitos de doença e morte.
Especial: Para cumprir seu voto, você deve evitar todo contato com criaturas mortas,
incluindo alimentar-se de qualquer tio de carne. Você não pode tocar em inimigos caídos
mortos. Você pode lutar contra inimigos mortos-vivos, mas deve se purificar o mais rápido

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possível depois. Você pode tocar personagens mortos para restaurá-los à vida (por meio de
um feitiço ressuscitar mortos ou similar que exige que você toque o cadáver), mas para
nenhum outro propósito.
Se você lutar contra criaturas mortas-vivas ou acidentalmente tocar carne morta, você deve
se purificar em um ritual especial que requer 1 hora e um frasco de água benta.
Se você quebrar seu voto intencionalmente, você perde imediata e irrevogavelmente o
benefício desse feito. Você não pode adquirir outro talento para substituí-lo. Se você quebrar
seu voto como resultado de compulsão mágica, você perde o benefício deste talento até
realizar uma penitência adequada.

VOTO SAGRADO [EXALTADO]


|Sacred Vow, Book of Exalted Deeds p45|
Você se entregou voluntariamente ao serviço de uma boa divindade ou causa, negando a si
mesmo uma vida comum para melhor servir aos seus ideais mais elevados.
Benefício: Você recebe bônus +2 em Diplomacia.
Especial: Este talento serve como pré-requisito para vários outros talentos, incluindo o Voto
de Abstinência, Voto de Castidade, Voto de Não-violência, Voto de Obediência, Voto de Paz, Voto de
Pobreza e Voto de Pureza.

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3. Descritores de Talentos

3.1 [EXALTADO]
Os talentos com esse tipo de descritor só podem ser adquiridos por personagens com
alinhamento BOM. E ele deve escolher uma entidade divina benigna para devoção. Todos os
talentos com descritor [EXALTADO] funcionam como uma espécie de bênção, que é
concedida pela divindade aos seus fiéis mais promissores que decidem trilhar o caminho na
luta contra o mal. Esse tipo de talento pode ser denegado quando o personagem apresentar
falhas em sua tendência. Os talentos podem ser denegados temporariamente ou
permanentemente, a critério do descrito no talento ou do Mestre de Jogos.

3.2 [SELVAGEM]
Todos os talentos selvagens possuem como pré-requisito a habilidade Forma Selvagem.
Druidas podem adquirir talentos do tipo |Selvagem| sem atender a esse pré-requisito. Um Druida,
antes de atingir o 5o nível, é capaz de usar uma quantidade de talentos do tipo |Selvagem| por dia
igual ao número de talentos do tipo |Selvagem| que possui1.
Cada ativação de um talento selvagem geralmente custará uma utilização diária da habilidade
Forma Selvagem. Se o personagem não dispuser de mais nenhum uso da habilidade, não
poderá empregar o talento selvagem. Exceto quando especificado o contrário, alterar para a
Forma Selvagem ou ativar um talento selvagem é uma ação padrão. A habilidade Forma
Selvagem só pode ser utilizada para mudar de forma ou ativar um talento selvagem na
mesma rodada, embora a sobreposição de durações possa permitir que o personagem
desfrute dos benefícios de mais de um talento selvagem simultaneamente.
Ativar um talento |Selvagem| é uma habilidade sobrenatural e não provoca um ataque de
oportunidade, a menos que sua descrição diga o contrário. Ativar um talento |Selvagem| não
será considerado um ataque, a menos que essa ação inflija dano diretamente a um
personagem. Garras do Urso, por exemplo, concede ao personagem um ataque com garras,
mas não inflige dano direto a um oponente ao ser ativado; portanto não é considerado um
ataque.

3.3 [RESERVADO]
Os talentos com esse tipo de descritor são talentos exclusivos para Conjuradores que, em sua
maioria, preparam suas Magias. Eles possuem pré-requisitos incomuns. Talentos desse tipo

1 Normalmente, com as regras padrão, um Druida só poderia adquirir Talento do tipo |SELVAGEM| a partir do 5o
nível

80 RPG Cascatinha Talentos


RPG Cascatinha Talentos
concedem benefícios mágicos inerentes ao corpo e alma do conjurador, utilizando a energia
dessas magias disponíveis para conjuração, mas não consumindo essas magias.
Talentos Reservados são designados a permitir ao conjurador recursos sempre que precisar.
Enquanto o conjurador possuir 1 ou mais magias preparadas apropriadas ao talento, Ele
possui acesso quase ilimitado a uma ou mais habilidades especiais, algumas muito úteis em
combates.

81 RPG Cascatinha Talentos

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