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Níve BB
Habilidades de Classe
l A
1º +1 Armadura Amazona
2º +2 Rancor Ancestral +2
3º +3 Técnica de Luta
5º +5 Divindade Materna
7º +7 Técnica de Luta
8º +8 Vingança Amazona
9º +9 Divindade Materna
Habilidades de Classe
Armadura Amazona
Em geral, as amazonas usam armaduras leves, ou nenhuma armadura.
Embora alguns acreditem que isto é porque usam sua beleza para distrair
seus oponentes, na verdade muitas vezes não há meios de produzir
armaduras pesadas nas aldeias secretas. Além disso, amazonas
precisam ser furtivas e rápidas para sobreviver. Quando está usando
armadura leve ou nenhuma armadura, a amazona aplica todo o seu nível
de personagem como um bônus em CA, em vez de apenas metade.
Rancor Ancestral
Todas as guerreiras das tribos são treinadas para perseguir e destruir
pretensos opressores. No 2º nível, a amazona recebe a
habilidade Inimigo Predileto, como se fosse um ranger, contra criaturas
inteligentes do sexo masculino. Isto significa que a amazona recebe um
bônus de +2 em jogadas de dano e testes
dePercepção, Intuição e Sobrevivência contra todos os oponentes do
sexo masculino, desde que tenham Inteligência 3 ou mais. Os bônus
aumentam para +4 no 6º nível, e +6 no 10º nível.
Técnica de Luta
Amazonas são reconhecidas como grandes guerreiras. No 3º e no 7º
níveis, a amazona recebe um talento de combate.
Divindade Materna
Todas as amazonas cultuam alguma das deusas femininas. No 5º nível, a
amazona recebe um talento depoder concedido de sua divindade
padroeira, desde que você cumpra seus pré-requisitos. A amazona recebe
mais um poder concedido no 9º nível.
Nunca Ceder
Amazonas não se entregam a tentativas de intimidação e controle —
ferramentas dos opressores. A partir do 6º nível, a amazona pode rolar
novamente qualquer teste de resistência feito contra encantamentos ou
usos da perícia Intimidação. Ela deve aceitar a segunda rolagem, mesmo
que seja pior que a primeira.
Vingança Amazona
Tentar intimidar ou controlar uma amazona é um erro grave. A partir do
8º nível, todos os ataques da amazona recebem um bônus de +1 na
margem de ameaça e multiplicador de acerto crítico contra qualquer
oponente que tenha tentado usar um efeito de encantamento contra ela,
ou que tenha tentando influenciá-la através da perícia Intimidação.
Rainha Amazona
No 10º nível, a amazona se torna uma campeã de sua causa — uma
inspiração para mulheres e uma inimiga terrível de homens opressores.
Ela recebe um bônus de +4 em testes de Carisma contra criaturas
inteligentes do sexo feminino e redução de dano 10 contra criaturas
inteligentes do sexo masculino.
Níve BB Habilidades de
l A Classe
2º +2 "O Olho"
3º +3 Tiro na cabeça
Ataque furtivo
4º +4
+1d6
5º +5 Fura-couraça
6º +6 Mira rápida
Ataque furtivo
7º +7
+2d6
8º +8 Bala dum-dum
Um tiro, duas
9º +9
mortes
Pré-requisitos
Bônus Base de Ataque: +5
Perícias: treinamento em Furtividade e Percepção.
Talentos: Foco em Arma (qualquer arma de ataque à
distância), Mira Apurada, Tiro Certeiro, Tiro Longo
Características de Classe
Pontos de Vida: um franco-atirador recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Habilidades de Classe
Um Tiro, Uma Morte
Usando o talento Mira Apurada, você recebe um bônus na jogada de dano
igual a seu nível nesta classe.
“O Olho”
Você pode utilizar talentos e habilidades de classe que dependem de
curta distância (como Tiro Certeiro ou ataque furtivo) a qualquer
distância.
Ataque Furtivo
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos
vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um
ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos
de dano adicional. o dano adicional aumenta para +2d6 no nível 7.
Tiro na Cabeça
Você pode subtrair um valor de sua jogada de ataque (até o limite de seu
bônus base de ataque) e somar esse mesmo valor ao dano, apenas com
armas de ataque à distância.
Fura-Couraça
Você pode fazer um ataque de toque à distância com qualquer arma em
que tenha Foco em Arma. Esta habilidade pode ser usada três vezes por
dia.
Mira Rápida
Você pode usar Mira Apurada como uma ação livre.
Bala Dum-Dum
Seu multiplicador de acerto crítico com armas de ataque à distância
aumentam em um (por exemplo, um multiplicador x3 torna-se x4).
Tiro Infalível
Você pode gastar uma ação completa para mirar, seu próximo ataque à
distância (desde que feito em seu turno) terá margem de ameaça total.
Ou seja, se acertar, será um acerto crítico.
-- Uma vida, uma bala!
Dorn Moris, Humano, Franco-Atirador.
Níve BB
Habilidades de Classe
l A
1º +1 Armadura Sumária
3º +3 Favorito da Multidão +2
5º +5 Autoconfiança
Favorito da
6º +6
Multidão +3, Técnica de Luta
7º +7 Figurino do Astro
8º +8 Ídolo
9º +9 Favorito da Multidão +4
Pré-requisitos
Perícias: treinado em Acrobacia, Atuação e Iniciativa
Bônus Base de Ataque: +5
Talentos: Torcida, Usar Arma Exótica.
Características de Classe
Pontos de Vida: um gladiador imperial recebe 5 (+ mod. de Constituição)
PV por nível
Habilidades de Classe
Armadura Sumária
Os astros da arena não desejam esconder o corpo que aperfeiçoaram
com tanto esforço. Sua beleza é parte de seu poder. No 1º nível, o
gladiador imperial recebe uma armadura personalizada e única.
Tipicamente, esta armadura cobre apenas um braço, parte do peito e a
cabeça (para homens) ou pouco mais que a parte dos seios e a virilha
(para mulheres). Em termos de regras, esta armadura é idêntica a
uma armadura acolchoada , mas oferece proteção igual a
uma couraça (+5 na classe de armadura). Apenas o gladiador imperial
pode usar esta armadura; seu treinamento ensina-o a utilizar trajes
sumários com eficiência. Para todos os outros personagens, ela conta
como uma armadura acolchoada normal, de aparência exótica. Além
disso, o gladiador imperial é capaz de usar esta armadura em conjunto
com a habilidade Autoconfiança
Fãs
No 2º nível, o gladiador imperial já adquiriu certa fama. Ele recebe o
talento Celebridade mesmo que não cumpra seus pré-requisitos. Caso já
possua este talento, o bônus de Diplomacia e Enganação que recebe
ao ser reconhecido aumenta em +5.
Técnica de Luta
No 2º nível, o gladiador imperial recebe um talento de combate. No 6º
nível, recebe outro talento de combate.
Favorito da Multidão
O gladiador sabe utilizar sua torcida melhor que qualquer outro
combatente. A partir do 3º nível, o benefício que ele recebe pelo
talento Torcida aumenta para +2 (em vez de +1, como normal). No 6º
nível, este bônus aumenta para +3 e, no 9º nível, para +4.
Autoconfiança
No 5º nível, o gladiador imperial exala um ar de tranquilidade e majestade
que parece protegê-lo. Desde que esteja sem armadura (ou com
sua armadura sumária), ele soma seu modificador de Carisma a sua
classe de armadura. Caso o gladiador imperial já tenha essa habilidade
recebe um bônus de +1 na CA.
Figurino do Astro
No 7º nível, o gladiador imperial domina o uso de sua armadura sumária,
tornando-se praticamente intocável.A armadura sumária passa a
fornecer proteção como uma armadura completa (bônus de +8).
Ídolo
Quando atinge o 8º nível, o gladiador imperial é uma figura conhecida em
quase todas as terras civilizadas. Onde quer que esteja (desde que tenha
havido passagem de criaturas inteligentes nos últimos anos), o gladiador
encontra sinais de sua fama. Paredes de masmorras revelam pichações
com seu nome; exércitos inimigos contam com pelo menos um fã
maravilhado; selvas inóspitas ainda exibem marcas de um ritual a
divindade da Natureza feito para abençoá-lo. O gladiador pode utilizar os
benefícios do talento Torcida mesmo que não haja espectadores não
combatentes por perto. O mestre pode vetar o uso desta habilidade em
alguns casos extremos (por exemplo, uma cripta fechada há mil anos,
sem passagem de nenhuma criatura inteligente, ou uma dimensão
alienígena que nunca teve contato com seu mundo natal).
Golpe Final
O gladiador imperial treina seus golpes como um ator ou dançarino
ensaia suas apresentações. No 10º nível, o gladiador imperial desenvolve
um "golpe final", uma manobra acrobática e mortal que se torna sua
marca registrada na arena. Em geral, o golpe final recebe um
nome – Furação Sangrento da Guerreira, Cabeçada Diamante do
Minotauro, etc. Ao declarar que está usando o golpe final, o jogador pode
rolar três vezes seu teste de ataque e três vezes sua jogada de dano
(ficando com o melhor resultado em ambos os casos). Em caso de acerto
crítico, o multiplicador aumenta em 1 (por exemplo, tornando-se x3, em
vez de x2, para um golpe final com uma espada longa). Esta habilidade
pode ser usada em conjunto com rugido das massas e quaisquer outras
similares. O gladiador pode usar o golpe final uma vez por combate.
-- Eu realmente gosto dos sons dos aplausos...
Glorrin Elmontry, Elfo, Gladiador.
Níve BB
Habilidades de Classe
l A
2º +2 Esquiva Sobrenatural
3º +3 Instinto Selvagem+1
4º +4 Fúria 2/dia
6º +6
7º +7 Redução de Dano 1
8º +8 Fúria 3/dia
9º +9 Instinto Selvagem +2
18º +18
Características de Classe
Pré-requisitos: tendências: todas, exceto Leal.
Habilidades de Classe
Analfabetismo
Bárbaros são originários de povos que não têm acesso ou rejeitam a
educação formal. Membros dessa classe não sabem ler e escrever. No
entanto, podem aprender caso adquiram um nível em qualquer outra
classe.
Fúria
Você pode invocar uma fúria selvagem, tornando-se temível em combate
por um curto período de tempo. Quando você usa esta habilidade, recebe
+2 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano 1, mas
sobre uma penalidade de -2 na classe de armadura. Além disso, não pode
executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como
usar a perícia Furtividade ou lançar magias).
Movimento Rápido
Seu deslocamento aumenta em +3m.
Esquiva Sobrenatural
No 2º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir
ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica
desprevenido (veja “Surpresa”).
Instinto Selvagem
No 3º nível, você recebe +1 em testes de Iniciativa e Reflexos. A cada
seis níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1.
Redução de Dano
A partir do 7º nível, graças a seu extremo vigor e força de vontade, o
bárbaro ignora parte de seus ferimentos. Você recebe redução de dano 1
(todo dano de ataque físico que sofre é reduzido em 1). A cada três níveis
seguintes, sua RD aumenta em 1.
Fúria Maior
No 11º nível, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo aumenta para +3, e a redução de dano aumenta para 3.
Vontade Inabalável
A partir do 14º nível, você recebe +4 em testes de Vontade quando em
Fúria.
Fúria Incansável
A partir do 17º nível, você não fica mais fatigado quando sua fúria
termina.
Fúria Poderosa
No 20º, o bônus fornecido pela fúria nas jogadas de ataque e dano corpo-
a-corpo aumenta para +4, e a redução de dano aumenta para 5.
Ex-Bárbaros
Um bárbaro que adota tendência Leal perde sua habilidade de entrar em
fúria e não pode mais ganhar níveis nesta classe. Ele mantém outras
habilidades de bárbaro já obtidas (redução de dano, movimento rápido,
instinto selvagem e esquiva sobrenatural).
Níve BB
Habilidades de Classe
l A
3º +3 Durão +1
4º +4 Briga (1d8)
Golpe
5º +5
Poderoso, Malandragem
6º +6 Técnica de Luta
7º +7 Durão +2
Técnica de
14º +14
Luta, Malandragem
Características de Classe
Pontos de Vida: um lutador recebe 5 (+ mod. de Constituição) PV por
nível
Habilidades de Classe
Briga
Seu dano desarmado aumenta em uma categoria (o dano visto nesta
tabela é para criaturas Médias; veja Equipamento para descobrir o dano
de outros tamanhos).
Golpe Relâmpago
Quando ataca desarmado, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer
isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de -
2.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la
se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se
for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la
se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Técnica de Luta
No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento de
combate adicional.
Durão
No 3º nível, e a cada quatro níveis seguintes, o bônus que você recebe na
CA pelo talento Casca Grossaaumenta em +1.
Golpe Poderoso
A partir do 5º nível, seus ataques desarmados são considerados armas
mágicas para vencer redução de dano.
Malandragem
Você pode não ter o treinamento do guerreiro ou a técnica do monge,
mas compensa isso com a esperteza das ruas e golpes que outros
consideram sujos. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você
recebe uma habilidade da lista a seguir. Você não pode escolher a
mesma habilidade mais de uma vez, a menos que sua descrição diga o
contrário.
Evasão Aprimorada
A partir do 10º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for
bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.
Esta habilidade exige liberdade total de movimento; você não pode usá-la
se estiver imobilizado, ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
-- Não dispensaria uma boa luta, ainda mais se tiver uma cerveja no final.
Guto Ricco, Humano, Lutador.
Níve BB Magia
Habilidades de Classe
l A s
2º +2 Estilo de Combate
3º +3 1º Terreno Predileto, Tolerância
4º +4 Vínculo Selvagem
7º +7 Caminho da Floresta
9º +9 Evasão 2º
Camuflagem, 3º Terreno
13º +13 3º
Predileto
14º +14
16º +16
19º +19
Características de Classe
Pontos de Vida: um ranger recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível
Habilidades de Classe
Empatia Selvagem
Você sabe se comunicar com animais através de linguagem corporal e
vocalizações. Você pode fazer testes de Diplomacia com animais, com
um bônus igual a seu nível + modificador de Carisma.
Inimigo Predileto
Escolha um tipo de criatura entre as seguintes: animal, construto,
espírito, humanóide, monstro ou morto-vivo (veja o quadro). Você recebe
+2 nas jogadas de dano e testes
de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra criaturas do tipo
escolhido.
Estilo de Combate
No 2º nível, escolha um estilo de combate – arquearia ou luta com duas
armas. Se escolher arquearia, recebe Tiro Rápido como um talento
adicional. Se escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas
Armas.
Terreno Predileto
No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre os seguintes: deserto,
floresta, montanha, pântano, planície, selva, tundra, aquático,
subterrâneo ou área de Realidade Aberrante. Você recebe +2 em classe
de armadura e testes
de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência qua
ndo estiver no tipo de terreno escolhido.
Tolerância
No 3º nível, você recebe Tolerância como um talento adicional.
Vínculo Selvagem
No 4º nível, escolha entre ter um elo com o mundo selvagem ou com um
animal. Uma vez feita, esta escolha não pode ser mudada.
Benção da Natureza
No 5º nível, escolha entre ter magias ou técnicas de ranger. Uma vez
feita, essa escolha não pode mais ser mudada.
Magias
Você pode lançar magias.
Técnicas de Ranger
Você recebe as seguintes habilidades.
Olhar do Caçador: a partir do 17º nível, você pode gastar uma ação de
movimento para analisar uma criatura que consiga ver, a até 9m. Contra
essa criatura apenas, você recebe +4 nas jogadas de ataque e sua
margem de ameaça é dobrada durante um dia.
Caminho da Floresta
A partir do 7º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer
redução em seu deslocamento. Esta habilidade só funciona em terrenos
naturais.
Rastreador Eficaz
A partir do 8º nível, você consegue se mover com seu deslocamento
normal enquanto rastreia, sem sofrer penalidade no teste
de Sobrevivência.
Evasão
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se
for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade total de movimentos; você não pode usá-
la se estiver imobilizado, ou usando escudo ou armadura média ou
pesada.
Rastro Invisível
A partir do 12º nível, você pode atravessar terrenos naturais sem deixar
rastros. A dificuldade para rastreá-lo aumenta em CD +10.
Camuflagem
A partir do 13º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se
esconder mesmo sem cobertura disponível.
Mimetismo
A partir do 17º nível, você pode usar a perícia Furtividade para se
esconder mesmo que esteja sendo observado.
Níve BB
Habilidades de Classe
l A
1º +1 Espadas Ancestrais +1
3º +3 Espadas Ancestrais +2
4º +4 Técnica de Luta
5º +5 Espadas Ancestrais +3
8º +8 Técnica de Luta
9º +9 Espadas Ancestrais +5
Características de Classe
Pré-requisito: Tendência: Sempre Leal.
Habilidades de Classe
Espadas Ancestrais
No 1º nível você recebe uma katana e uma wakizashi, sem custo. Esse
conjunto é conhecido como daisho. Além disso, uma dessas armas (à
sua escolha) recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado
para aumentar o bônus de melhoria ou comprar habilidades mágicas
(veja a seção Itens Mágicos).
Alguns samurais têm outras armas ancestrais – embora isso seja raro.
Exemplos incluem a naginata(mesmas estatísticas de uma alabarda) e
o daikyu (mesmas estatísticas de um arco longo). O jogador tem a
opção de escolher qualquer outra obra-prima (apenas uma) como arma
ancestral.
Estilo de Combate
No 2º nível, escolha um estilo de combate — iaijutsu ou luta com duas
armas. Se escolher iaijutsu, recebeSaque Rápido como um talento
adicional. Se escolher luta com duas armas, recebe Combater com Duas
Armas.
Grito de Kiai
No 2º nível, você aprende a emitir um poderoso grito que torna seus
ataques devastadores. Como uma ação livre, você recebe +2 nas jogadas
de ataque e dano durante uma rodada. Esta habilidade pode ser usada
um número de vezes por dia igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.
Técnica de Luta
No 4º nível você recebe um talento de combate adicional. No 8º nível, e
a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.
Olhar Assustador
A partir do 7º nível, você pode assustar uma criatura a até 9m com uma
ação de movimento. Faça um teste de Intimidação resistido pelo teste
de Vontade da criatura. Se você é bem-sucedido, a criatura fica abalada
por 1 minuto. Se falhar, a criatura fica imune a esta habilidade por um
dia.
Níve BB
Habilidades de Classe
l A
3º +3 Presença Paralisante
4º +4
5º +5 Bônus na CA +1
Estilo de Combate
6º +6
Aprimorado, Técnica de Luta
7º +7
8º +8 Herói Ávido
9º +9 Evasão Aprimorada
12º +12
17º +17
19º +19
Características de Classe
Pontos de Vida: um pirata recebe 4 (+ mod. de Constituição) PV por nível
Habilidades de Classe
Autoconfiança
Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5º nível,
e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe CA +1.
Técnica de Luta
Você recebe um talento de combate adicional. No 2º nível, e a cada
quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de combate.
Estilo de Combate
No 2º nível, escolha um estilo de combate — esgrima ou tiro. Se
escolher esgrima, recebe Acuidade com Arma como talento adicional.
Se escolher tiro, recebe Usar Arma Exótica (pistola ou mosquete).
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se
for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos.
Presença Paralisante
No 3º nível, você soma seu bônus de Carisma aos testes de Iniciativa.
Herói Ávido
Tamanho é seu ímpeto para se aventura, que você consegue agir mais
rápido que outras pessoas. A partir do 8º nível, uma vez por dia, você
pode realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada.
Você pode, por exemplo, realizar uma ação completa e uma ação padrão,
duas ações padrão e uma ação de movimento, ou qualquer outra
combinação possível.
Evasão Aprimorada
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for
bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.
Sortudo
A partir do 13º nível, você pode repetir uma jogada ou teste em que tenha
falhado. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior
que o primeiro. Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.
Mente Escorregadia
A partir do 16º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade,
pode repetir o teste uma vez na rodada seguinte.
Níve BB
Habilidades de Classe
l A
Ataque
1º +1
Furtivo +1d6, Ataque Mortal
2º +2 Fabricar Venenos
4º +4 Resistência a Venenos
6º +6 Golpe Venenoso
Pré-requisitos
Perícias: Enganação 8 graduações, Furtividade 8 graduações.
Talento: Usar Venenos .
Tendência: Qualquer não-bondosa.
Especial: deve matar alguém sem nenhuma razão que não seja se
tornar um assassino.
Características de Classe
Pontos de Vida: Um Assassino recebe 4 (+ mod. Constituição) PV por
nível.
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo
Você sabe aproveitar a distração do inimigo para atingi-lo em pontos
vitais. Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um
ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6 pontos
de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional aumenta em
+1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é imune a ataques
furtivos.
Ataque Mortal
Se você estudar um alvo e atingi-lo com um ataque furtivo, poderá matá-
lo ou paralisá-lo, à sua escolha. Estudar uma vítima exige uma ação de
movimento por rodada, durante três rodadas, durante as quais a vítima
não pode percebê-lo como um inimigo. O alvo tem direito a um teste de
Fortitude (CD 10 + seu nível de classe + mod. Int); se falhar, morrerá ou
ficará paralisado por 1 minuto. Se a vítima for bem-sucedida no teste de
resistência, ou se você não fizer o ataque na terceira rodada de estudo,
deverá passar outras três rodadas estudando sua vítima para usar esta
habilidade.
Fabricar Venenos
Você conhece as melhores matérias-primas para a criação de venenos. A
partir do 2º nível, você paga 1/6 do custo de um veneno para fabricá-lo
com a perícia Ofício, em vez de 1/3. Além disso, a CD para resistir a um
veneno criado por você aumenta em +1.
Resistência a Venenos
Seu treino com venenos deixou-lhe resistente a eles. No 4º nível, você
recebe um bônus de +4 nos testes de resistência contra venenos.
Golpe Venenoso
Você sabe como golpear com armas envenenadas de modo a maximizar
os efeitos do veneno. A partir do 6º nível, quando ataca com uma arma
envenenada, você soma seu bônus de Inteligência na CD para resistir ao
veneno.
Imunidade a Venenos
Depois de tanto tempo em contato com venenos, seu organismo se
habituou a eles. No 8º nível, você se torna imune a venenos.
Morte Invisível
Você pode realizar um ataque mortal sem que ninguém perceba — nem
mesmo sua vítima! No 10º nível, quando realiza um ataque mortal, você
pode fazer com o alvo sofra seus efeitos após um minuto. O alvo, e
qualquer outra criatura a até 9m de distância dele, tem direito a um teste
de Percepção (CD 30) para perceber o que você fez (por exemplo,
notando um filete de sangue no pescoço da vítima...). Caso contrário, só
percebem quando o ataque mortal tem efeito — mas aí já é tarde demais.
Pré-requisitos
Perícias: Atuação (dança) 8 graduações, Furtividade 8
graduações
Talentos: Mobilidade, Sorrateiro
Características de Classe
Pontos de Vida: Um dançarino das sombras recebe 3 (+ mod.
Constituição) PV por nível.
Habilidades de Classe
Mimetismo
Você pode usar a perícia Furtividade para se esconder mesmo que esteja
sendo observado.
Visão no Escuro
Você recebe visão no escuro 18m. Se você já possui visão no escuro, seu
alcance e duplicado.
Ataque Furtivo
A partir do 2º nível, quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado
com um ataque corpo-a-corpo (ou à distância a até 9m), você causa 1d6
pontos de dano adicional. A cada dois níveis, esse dano adicional
aumenta em +1d6. Uma criatura imune a acertos críticos também é
imune a ataques furtivos.
Esquiva Sobrenatural
No 3º nível, seus instintos ficam tão apurados que você consegue reagir
ao perigo antes que seus sentidos percebam. Você nunca fica
desprevenido. Caso já tenha recebido esquiva sobrenatural de outra
classe, você recebe esquiva sobrenatural aprimorada.
Evasão
A partir do 5º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se
for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de
Reflexos. Caso já tenha recebido evasão de outra classe, você recebe
evasão aprimorada.
Evasão Aprimorada
A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de
Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for
bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar.
Invocar Sombra
A partir do 3º nível, você pode invocar uma sombra como uma ação
completa, uma vez por dia. Vocês podem se comunicar telepaticamente,
e a sombra lhe obedece fielmente. A tendência da sombra é igual à sua, e
ela não pode criar outras sombras, mas é imune a expulsar/fascinar
mortosvivos.
A cada dois níveis, a sombra recebe 2 níveis, o que lhe fornece 12 pontos
de vida e +1 na classe de armadura, jogadas de ataque e dano e testes
de resistência.
Forma Sombria
No 10º nível você adquire a habilidade de dissolver seu corpo em um
vulto feito de pura escuridão. Quando usa esta habilidade, você fi ca
incorpóreo — só pode ser afetado por armas mágicas, magias ou outras
criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por uma arma mágica ou
magia, tem 50% de chance de ignorar o ataque (exceto se for um ataque
de essência, como mísseis mágicos). Você pode atravessar objetos
sólidos, mas, ao contrário de outras criaturas incorpóreas, pode
manipulálos — você pode ficar sólido quando quiser, mantendo seu valor
de Força. Isso permite que você ataque criaturas físicas, tornando-se
extremamente perigoso! Usar esta habilidade é uma ação padrão, seus
efeitos duram um minuto e ela pode ser usada uma vez por dia.
...
Kyoko Maeda, Humana, Dançarina das sombras.
3º +2 Aprimoramento
4º +3 Aprimoramento
5º +3 Aprimoramento
7º +5 Aprimoramento
8º +6 Aprimoramento
Pré-requisitos
Perícias: Conhecimento (engenharia) 8
graduações, Ofício (carpintaria) 8 graduações.
Talentos: Criar Obra-Prima
Características de Classe
Pontos de Vida: um engenheiro de guerra recebe 4 (+ mod. de
Constituição) PV por nível
Habilidades de Classe
Arma de Cerco
No 1º nível, o engenheiro de guerra constrói uma arma de cerco especial,
que pode levar consigo em combates e aventuras. Esta arma pode ser
uma catapulta, escorpião, trabuco (espécie de catapulta, maior e mais
perigosa) ou mesmo canhão.
Aprimoramento
No 1º nível, e a cada nível seguinte, a arma de cerco recebe um
aprimoramento, que pode ser escolhido da lista abaixo. O engenheiro de
guerra trabalha em sua fiel arma de cerco dia e noite, sempre tentando
melhorá-la.
Ataque em área: os ataques da arma de cerco atingem uma área
de 3 metros por 3 metros. Criaturas na área têm direito a um teste de
Reflexos (CD igual ao resultado da jogada de ataque do engenheiro) para
reduzir o dano à metade. O engenheiro ainda pode usar munição normal
(não de área) para mirar diretamente numa criatura. Este aprimoramento
pode ser escolhido mais uma vez (fazendo os ataques afetarem uma área
de 4,5 por 4,5 metros).
Ataque matemático: o engenheiro usa seu modificador de
Inteligência (ao invés do modificador de Destreza) para atacar com a
arma de cerco.
Automática: usando processos mecânicos extremamente
complexos, o engenheiro pode "programar" a arma para disparar sozinha.
Ele não precisa mais gastar ação alguma para disparar a arma de cerco
(embora ainda precise estar adjacente a ela e gastar uma ação livre para
fazê-la mudar de alvo). A arma de cerco ataca com o mesmo bônus do
engenheiro. Mesmo se o engenheiro estiver desacordado ou morto a
arma continua disparando. Pré Requisito: Rápida
Explosiva: modificando a munição, o engenheiro causa pequenas
explosões com cada ataque. Um alvo atingido deve fazer um teste de
Reflexos (CD igual ao dano sofrido), ou cairá no chão.
Flamejante: a munição da arma de cerco é flamejante, e pode
incendiar os inimigos. Um alvo atingido sofre +1d6 de dano por fogo, e
deve fazer um teste de Reflexos contra CD 20 para apagar as chamas.
Caso falhe, na rodada seguinte sofre mais 1d6 de dano por fogo, e tem
direito a outro teste de Reflexos (depois de sofrer dano). Ele continua em
chamas até que seja bem-sucedido. Este dano é cumulativo (ou seja, um
alvo atingido por dois disparos de uma arma de cerco flamejante sofre
2d6 de dano por fogo por rodada, até que seja bem sucedido em um teste
de Reflexos).
Letal: o dano da arma de cerco aumenta para 3d10. Este
aprimoramento pode ser escolhido mais três vezes (aumentando do dano
para 3d12, 4d10 e 4d12).
Mira perfeita: o engenheiro conhece a arma de cerco muito melhor
que quaisquer outras armas. Quando ataca com a arma de cerco, seu
bônus de ataque é igual ao seu nível de personagem.
Nauseante: municiando a arma de cerco com pedaços de animais
em decomposição, venenos ou plantas nocivas, o engenheiro deixa seus
inimigos doentes e fracos. Um alvo atingido sofre 1 ponto de dano em
Constituição, além do dano normal. Este dano é cumulativo.
Poderosa: o engenheiro modifica os mecanismos da arma de
cerco, fazendo com que dispare a distâncias maiores. O alcance dobra.
Precisa: o engenheiro de guerra recebe um bônus de +2 para
atacar com a arma de cerco. Este aprimoramento pode ser escolhido
mais duas vezes (aumentando o bônus para +4 e +6).
Rápida: através de manivelas, roldanas e uso inteligente de
contrapesos, o engenheiro pode disparar a arma de cerco com
velocidade muito maior. Ele precisa de apenas uma ação de movimento
para usar a arma de cerco. No entanto, não pode fazer mais de uma
ataque com a arma de cerco por rodada.
Resistente: a redução de dano da arma de cerco aumenta em 5.
Torre de Cerco: o engenheiro modificou a arma para que possa
protegê-lo, como uma fortaleza móvel em miniatura. O engenheiro pode
ocupar o mesmo espaço que a arma de cerco, e tem cobertura total
contra todos os ataques (ou seja, os inimigos não podem atingi-lo
diretamente; devem atacar a arma de cerco).
Preparar Terreno
Quando sabe que haverá combate em uma determinada área, o
engenheiro de guerra pode prepará-la para conceder vantagens a seus
aliados e pejudicar o inimigo. Cada efeito a seguir exige 1 hora de
trabalho na área em questão.
Chão Traiçoeiro: o terreno escavado e acidentado dificulta o
movimento dos inimigos. Cada inimigo deve ser bem-sucedido em um
teste de Acrobacia (CD igual a 10+o nível do engenheiro+modificador de
Inteligência do engenheiro) sempre que fizer uma ação de movimento
total. Em caso de falha, cairá no chão.
Hastes Afiadas: o engenheiro prepara hastes de madeira com
pontas afiadas e as deixa cravadas no chão, apontando para o lado
inimigo. Isso torna impossível para o inimigo fazer investidas.
Proteger os Flancos: o engenheiro prepara o terreno com toras de
madeira, pedras e paredes de terra, que dificultam um ataque pelos dois
flancos. Os inimigos não podem flanquear os aliados do engenheiro.
Trincheiras: com paredes de terra, o engenheiro de guerra protege
seus aliados. O engenheiro e seus companheiros têm cobertura contra
ataques à distância.
No 9º nível, o tempo de trabalho para cada efeito diminui para 10
minutos.
Acampamento Seguro
O engenheiro de guerra coordena a montagem de acampamento todas as
noites (seja para um exército ou um grupo de aventureiros), erguendo
paliçadas, designando sentinelas e tornando as acomodações mais
seguras e confortáveis. O engenheiro e todos os seus aliados têm +5 de
bônus em testes de Percepção para notar inimigos se aproximando
enquanto estão acampados. Além disso, quaisquer conjuradores que
precisem de descanso para recuperar suas magias podem dormir apenas
6 horas (com quaisquer interrupções) num acampamento projetado por
um engenheiro de guerra, sem qualquer penalidade. O engenheiro demora
1 hora para montar um acampamento seguro.