Você está na página 1de 5

Classes de Prestígio F.U.B.A.R.

Atirador
 
O atirador representa um soldado especializado em disparos contra alvos a longa distância utilizando um rifle, ou alguma outra
arma, de alta precisão. O atirador é uma classe bastante peculiar que requer paciência e discrição para ser bem sucedida em
combate. A função do atirador é alvejar oponentes específicos ou unidades de artilharia inimigas que estejam dificultando as coisas
para as tropas aliadas.
Apesar de receber o mesmo treinamento básico que qualquer outra classe militarizada recebe, o atirador segue uma carreira tão
especializada que suas características diferem bastante em relação aos seus companheiros de pelotão. Um atirador é treinado para
se manter em silêncio e fora do alcance de qualquer tropa de infantaria inimiga. Com uma função tão específica, e utilizando
equipamento de tamanha precisão, nenhum atirador é tolo o bastante para encarar o combate em sua linha de frente.
 
Dado de Fadiga: 1D8 mais o modificador de Constituição, por nível alcançado.
 
Pré-Requisitos:
Bônus de Ataque Básico: +4.
Furtividade: 4 graduações.
Esconder-se: 4 graduações.
Talentos: Foco em Arma[Rifle de Precisão], Tiro Certeiro, Precisão e Tiro Longo.
 
Perícias de Classe: Condução (DES), Escalar (FOR), Esconder-se (DES), Furtividade (DES), Natação (FOR), Observar (SAB),
Ofícios (INT), Ouvir (SAB), Saltar (FOR) e Sobrevivência (SAB).
 
Pontos de Perícia Disponíveis por Nível: 4 + Modificador de Inteligência.
 
Tabela de Desenvolvimento do Atirador
Nível BAB FOR REF VON Especial DEF REP
1o +1 +2 +0 +0 Tiro Localizado +2 +0
2 o +2 +3 +0 +0 Tiro de Precisão +2 +2 +0
3 o +3 +3 +1 +1 Tiro Mortal +2D6 +3 +1
4 o +4 +4 +1 +1 Tiro de Precisão +4 +3 +1
5 o +5 +4 +1 +1 Tiro Mortal +4D6 +3 +1
 
Vantagens de Classe:
Tiro Localizado: Em seu 1o nível de experiência, o atirador adquire o talento Tiro Localizado como uma vantagem de classe
mesmo que ele não atenda os pré-requisitos deste talento.
Tiro de Precisão: Em seu 2o nível de experiência, o atirador aprende a controlar o seu corpo de forma que nada atrapalhe a sua
concentração em combate. Sendo assim, esta vantagem lhe proporciona uma bonificação em sua jogada de ataque equivalente a
+2, todas as vezes que este personagem permanecer imóvel em sua última posição de combate e efetuar apenas um único disparo
em seu turno. Se o atirador se mover de alguma forma ou efetuar mais de um disparo durante o seu turno, esta bonificação deverá
ser desconsiderada.
Em seu 4o nível de experiência, o atirador aprimora ainda mais o seu treinamento de forma que a bonificação advinda
desta vantagem passa a ser +4. As condições para a utilização desta vantagem continuam sendo as mesmas.
Tiro Mortal: Em seu 3o nível de experiência, o atirador aprende a maximizar o dano de seus disparos alvejando pontos vitais da
anatomia de suas vítimas. Desta forma, todas as vezes que um atirador efetuar um tiro de precisão contra um oponente em
combate, o mesmo poderá adicionar +2D6 ao dano do seu disparo.
Se o atirador conseguir desferir um ataque crítico em sua jogada de acerto, este dano extra também deverá ser aplicado aos pontos
de vitalidade do seu alvo. Esta vantagem só pode ser utilizada em conjunto com a vantagem Tiro de Precisão e contra seres que
tenham uma anatomia familiar. Qualquer ser vivo que seja imune a ataques críticos também é imune a este talento. O atirador
deverá ter uma linha de tiro bastante clara contra um ponto vital em seu oponente antes de utilizar esta vantagem em combate.
Em seu 5o nível de experiência, o atirador aprimora ainda mais o seu treinamento de forma que a quantidade de dano extra advinda
desta vantagem passa a ser +4D6. As condições para a utilização desta vantagem continuam sendo as mesmas.

Batedor
 
O batedor representa um soldado especializado em guiar as tropas durante suas viagens. Considerada uma das funções
mais perigosas em uma guerra, é o batedor quem deve encontrar o inimigo primeiro e voltar vivo para avisar o seu pelotão. Esta
não é uma tarefa muito fácil de ser cumprida quando você se encontra sozinho na linha de fogo inimiga. Entretanto se existe
alguém mais preparado para tanto, esta pessoa é o batedor.
 
Dado de Fadiga: 1D8 mais o modificador de Constituição, por nível alcançado.
 
Pré-Requisitos:
Senso de Direção: 4 graduações.
Sobrevivência: 4 graduações.
Observar: 4 graduações.
Talentos: Corrida.
 
Perícias de Classe: Cavalgar (DES), Escalar (FOR), Furtividade (DES), Natação (FOR), Observar (SAB), Ofícios (INT), Ouvir
(SAB), Saltar (FOR), Senso de Direção (SAB) e Sobrevivência (SAB).
 
Pontos de Perícia Disponíveis por Nível: 4 + Modificador de Inteligência.
 
Tabela de Desenvolvimento do Batedor
Nível BAB FOR REF VON Especial DEF REP
1o +1 +2 +0 +0 Prontidão +2 +0
2 o +2 +3 +0 +0 Esquiva Sobrenatural +2 +0
3 o +3 +3 +1 +1 Corrida Aprimorada +3 +1
4 o +4 +4 +1 +1 Esquiva Sobrenatural +3 +1
5 o +5 +4 +1 +1 Andarilho +3 +1
 
Vantagens de Classe:
Prontidão: Em seu 1o nível de experiência, o batedor adquire o talento Prontidão como uma vantagem de classe.
Esquiva Sobrenatural: Ao conquistar o seu 2o nível de experiência, o batedor desenvolve uma extraordinária característica de
reagir às situações de risco antes mesmo que os seus sentidos possam alertá-lo. Sendo assim, este personagem mantém o seu
modificador de Destreza como bonificação no seu valor de Defesa Básica mesmo que tenha sido surpreendido em combate ou
esteja sendo alvejado por um ataque de um oponente que não se encontre em sua linha de visão. Apesar deste talento, o batedor
ainda está sujeito a perder este modificador em sua Defesa Básica sempre que se encontrar imobilizado.
Ao conquistar o seu 4o nível de experiência, o batedor desenvolve ainda mais o seus sentidos sendo capaz de lutar de uma forma
bastante eficaz contra vários oponentes ao mesmo tempo. Desta forma, este personagem não mais estará vulnerável a ataques
desferidos em seus flancos, a não ser que o seu oponente seja um outro personagem de mesma classe que a sua e tenha
conquistado pelo menos dois níveis de experiência acima do seu atual.
Corrida Aprimorada: Ao conquistar o seu 3o nível de experiência, o batedor se torna ainda mais rápido em suas incursões. Desta
forma, quando este personagem estiver correndo, ele multiplica em seis vezes o seu valor de movimento (ao invés de cinco vezes,
pelo seu talento Corrida). Se o batedor realizar um salto enquanto correndo, a distância e a altura do mesmo deverão ser
adicionadas em 50% (os limites máximos destes valores ainda devem ser respeitados).
Andarilho: Ao conquistar o seu 5 o nível de experiência, o batedor se torna um perito em encontrar a melhor rota de viagem em
terrenos desconhecidos ou obstruídos. Quando viajando por regiões desconhecidas ou em condições precárias, este personagem
poderá diminuir o tempo de sua viagem sendo bem sucedido em um teste de Sobrevivência. Com um resultado de teste superior ou
igual a 15, ele diminuirá em 25% o tempo de viagem. Com um resultado superior ou igual a 25, este mesmo tempo poderá ser
diminuído em 50%.
O batedor pode escolher por um 10 (mas não por um 20) ao realizar o seu teste de Sobrevivência. Maiores detalhes sobre escolher
por um 10 ou um 20 podem ser encontrados no capítulo sobre Perícias no Livro do Jogador. Este talento não se aplica a
movimentos táticos ou locais, apenas a movimentos de viagem.
O batedor pode ainda guiar todo um pelotão, ou um pequeno veículo, sem nenhuma penalidade em seu teste. Entretanto, para
cada pelotão adicional a ser guiado, este personagem irá sofrer uma penalidade de -2 em seu teste de Sobrevivência.

Comando
 
O comando representa um soldado altamente especializado em operações especiais atrás das linhas inimigas. Um comando é
treinado para sobreviver a meses, ou até mesmo anos, de operações em território hostil. Esta classe é reconhecida como a elite de
qualquer força militar. Apesar de seu treinamento em combate, o comando derrota seus oponentes muito mais pela sua astúcia e
discrição do que pelo uso excessivo da força.
O comando deve estar familiarizado com as armas e armaduras mais comuns a um cenário moderno além de pelo menos um estilo
de luta marcial. Isso o torna um personagem letal até mesmo quando se encontra desarmado, o que para esta classe é mais do que
necessário no desempenho de suas funções em jogo.
 
Dado de Fadiga: 1D8 mais o modificador de Constituição, por nível alcançado.
 
Pré-Requisitos:
Bônus de Ataque Básico: +6 ou superior.
Furtividade: 4 graduações ou mais.
Esconder-se: 4 graduações ou mais.
Talentos: Usar Armas[Antigas], Artes Marciais[Básica], Usar Armaduras[Leves], Usar Armaduras[Médias] e Tiro Certeiro.
 
Perícias de Classe: Condução (DES), Demolição (INT), Escalar (FOR), Esconder-se (DES), Furtividade (DES), Leitura Labial (INT),
Natação (FOR), Observar (SAB), Ofícios (INT), Operação de Sistemas (INT), Ouvir (SAB), Procurar (INT), Sabotagem (INT), Saltar
(FOR) e Sobrevivência (SAB).
 
Pontos de Perícia Disponíveis por Nível: 6 + Modificador de Inteligência.
 
Tabela de Desenvolvimento do Comando
Nível BAB FOR REF VON Especial DEF REP
1o +1 +1 +1 +1 Tolerância, Camaleão +3 +0
2o +2 +2 +2 +2 Artes Marciais[Intermediária] +4 +0
3o +3 +2 +2 +2 Ataque Furtivo +2D6 +4 +1
4o +4 +2 +2 +2 Artes Marciais[Avançada] +4 +1
5o +5 +3 +3 +3 Ataque Furtivo +4D6 +5 +2
 
Vantagens de Classe:
Camaleão: A partir do seu 1o nível de experiência, o comando goza de uma bonificação em suas perícias Furtividade e Esconder-
se equivalente ao seu nível de experiência nesta classe.
Tolerância: Em seu 1o nível de experiência, o comando adquire o talento Tolerância como uma vantagem de classe.
Artes Marciais: Em seu 2o nível de experiência, o comando adquire o talento Artes Marciais[Intermediária] como uma vantagem de
classe. Em seu 4o nível de experiência, o comando adquire o talento Artes Marciais[Avançada] como uma vantagem de classe.
Ataque Furtivo: A partir do seu 3o nível de experiência, o comando desenvolve a característica de golpear seus oponentes onde
eles menos esperam e nos momentos mais inoportunos. A qualquer momento em que o oponente do comando não puder utilizar o
seu modificador de Destreza em sua defesa básica, ou quando o comando flanquear um oponente em combate, os ataques
desferidos pelo mesmo provocarão uma quantidade de dano extra. Esta quantidade de dano extra é de +2D6 no seu 3 o nível de
experiência e um adicional de +2D6 no seu 5o nível de experiência.
                Ataques de longa distância só poderão se beneficiar deste dano extra se desferidos a uma distância máxima de 10
metros do alvo. O comando não consegue desferir um ataque preciso o bastante para utilizar esta vantagem a uma distância acima
de 10 metros.
                O comando só pode desferir ataques furtivos contra criaturas que tenham uma anatomia familiar ao mesmo. Qualquer
criatura que seja imune a ataques críticos também é imune ao ataque furtivo do comando. O personagem deverá ter uma visão bem
clara de um ponto vital em seu oponente e, além disso, este ponto deve estar ao alcance de seus ataques. O comando não
consegue desferir um ataque furtivo contra criaturas que estejam utilizando uma cobertura em combate.

Espião
 
O espião é um agente clandestino contratado por uma corporação militar para adquirir informações de inteligência. Alguns são
agentes independentes que adquirem informações para venderem a quem lhes pagar o melhor preço. Outros foram treinados pela
própria corporação e se envolvem em jogos mortais enquanto for do interesse de seus comandantes.
Esta é uma classe de personagem que demonstra um tênue equilíbrio entre suas capacidades em combate.  Um espião não é um
personagem que, propositalmente, se envolva em situações de conflito. O espião prefere agir na surdina, bem embaixo dos narizes
de seus oponentes, sempre evitando o combate. Apesar disso, todo espião está familizarizado com as mais conhecidas armas e
armaduras modernas bem como com algum estilo de luta marcial.
 
Dado de Fadiga: 1D6 mais o modificador de Constituição, por nível alcançado.
 
Pré-Requisitos:
Atuação: 4 graduações ou mais.
Blefar: 4 graduações ou mais.
Disfarces: 4 graduações ou mais.
Obter Informação: 4 graduações ou mais.
Idiomas Conhecidos: Pelo menos 2 idiomas além do seu original.
Talentos: Artes Marciais[Básica], Usar Armas[Modernas], Usar Armaduras[Leves] e Tiro Certeiro.
 
Perícias de Classe: Abrir Fechaduras (DES), Arte da Fuga (DES), Atuação (CAR), Blefar (CAR), Decifrar Escrita (INT), Disfarces
(CAR), Escalar (FOR), Esconder-se (DES), Furtividade (DES), Leitura Labial (INT), Mensagens Secretas (SAB), Natação (FOR),
Observar (SAB), Obter Informação (CAR), Operação de Sistemas (INT), Ouvir (SAB), Procurar (INT), Punga (DES), Saltar (FOR) e
Sentir Motivação (SAB).
 
Pontos de Perícia Disponíveis por Nível: 8 + Modificador de Inteligência.
 
Tabela de Desenvolvimento do Espião
Nível BAB FOR REF VON Especial DEF REP
1o +0 +0 +0 +2 Identidade Secreta +3 +0
2 o +1 +0 +0 +3   +4 +0
3o +2 +1 +1 +3 Talento Extra +4 +1
4 o +3 +1 +1 +4 Foco em Perícia +4 +1
5 o +3 +1 +1 +4   +5 +1
6 o +4 +2 +2 +5 Talento Extra +5 +2
7 o +5 +2 +2 +5 Foco em Perícia +6 +2
8 o +6 +2 +2 +6   +6 +2
9 o +6 +3 +3 +6 Talento Extra +6 +3
10 o +7 +3 +3 +7 Foco em Perícia +7 +3
 
Vantagens de Classe:
Identidade Secreta: Geralmente, um espião prefere manter a sua real identidade em sigilo. Passando-se por um soldado, oficial ou
até mesmo por um civil voluntariando-se ao combate, o espião consegue enganar os seus inimigos até que seja tarde demais para
os mesmos.
                Desta forma, este personagem inicia a sua carreira com uma identidade secreta estabelecida. Esta nova identidade
provê todos os documentos necessários para que o espião não seja descoberto em seu dia-a-dia de trabalho. Caso esta identidade
secreta venha a ser descoberta, o espião perde esta vantagem até o momento em que puder adquirir uma nova documentação
para refazer o seu disfarce.
Talentos Extras: No 3o, 6o e 9o níveis de experiência, o espião adquire um novo talento extra. Este talento precisa ser selecionado
dentre os seguintes: Sorte, Corujão, Ultra-Flexibilidade, Fadiga Extra, Vitalidade Extra, Mímico, Persuasivo, Discreto, Detalhista e
Amigável.
                O espião ainda precisa cumprir com todos os pré-requisitos de um talento extra para que o mesmo possa adquirí-lo.
Foco em Perícia: No 4o, 7o e 10o níveis de experiência, o espião adquire o talento Foco em Perícia como uma vantagem de classe.

Você também pode gostar