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temporadas opressivas e extenuantes, o clima ficou extre-

a região de vax mamente definido, impondo de forma mais consistente seu


rigor, alterando as verdes matas tropicais para vegetações pardas
história: de coníferas. Mas a grande dúvida que as escrituras tentam sanar
é: como foi que esta terrível transição ocorreu?
a guerra e o cataclismo
Na região de Vax, existe uma área central tomada pelo selvagem Segundo a antiga lenda transcrita para a linguagem atual, o
poder da tempestade. Uma barreira de nuvens negras, chuva grande responsável pela desgraça de Vax foi um grupo de
forte, granizos pesados e raios fulminantes impede o acesso fanáticos religiosos ávidos por conquistar um poder fora dos
marítimo e aéreo a essa zona nomeada de “Círculo dos limites. Eles se auto-intitulavam “Derivadores da Tempestade”
Trovões”. Fora essas interpéries geofísicas, nota-se claramente e também eram conhecidos como “azuis”. Esse grupo cultuava
que desse ponto caótico um grande poder sobrenatural emana. importantes Deuses do panteão de Yrtov, eram devotos das
O que pode ser dito, sem nenhuma certeza, é que todo esse caos forças elementais: Kaudoss, Vulsuu, Flamarin e Grotanjia.
e poder elemental baseiam-se na lenda da Tempestade e dos Para personalizar a devoção e sacrifício, rituais poderosíssimos
Leviatãs. Tal história é fundamentada em antigos documentos eram realizados, os fanáticos ofertavam o corpo e a alma a uma
sagrados reescritos, recontados e, por conseguinte, distorcidos força que achavam ser a personificação máxima da união dos
inúmeras vezes. Provavelmente, a lenda de hoje é uma história elementos: a tempestade.
romanceada e incompleta, mas, ainda assim, todos que habitam
o continente a conhecem. A tempestade representava a água com suas gotas de chuva, o
ar com a fúria dos tufões, o fogo com os raios fulminantes e a
Sabe-se que, há muito tempo, todas as ilhas e formações de Vax terra como berço de sua potência. Mas a simples adoração a
não existiam como conhecemos, faziam parte de um grande tempestade não era suficiente, pois seus cultos não poderiam se
aglomerado. Nesta vasta porção de terra, o clima, as estações resumir a encontros ocasionais entre uma precipitação e outra.
do ano e as insolações desenvolviam-se normalmente, sem os Então, por intermédio de rituais nunca descritos, os Derivadores
longos períodos de dia e noite e o inverno rigoroso que estamos criaram uma área permanente de tempestade e alteraram seu
acostumados. Claro que o continente tinha sua parte mais fria, corpo físico, dando vida a uma nova espécie que fosse capaz
mas também abrigava florestas tropicais e cadeias montanhosas de suportar essas turbulentas condições atmosféricas. Esta
com vales verdejantes, montando assim suas características metamorfose é uma incógnita que intriga todos os historiadores,
de maneira lógica e natural. A manhã e a noite dividiam o dia o único fato conhecido é que um líder, conhecido como
igualitariamente, eram 12 horas de luz, em que o trabalho das patriarca, tem o poder e permissão para conduzir o ritual de
raças inteligentes fazia prosperar a sociedade, e mais 12 horas de transformação.
escuridão que abrandavam o calor do sol e convidavam todos
para um sono tranqüilo até o despertar. A vida fluía saudável e Embora os dados não sejam precisos e confiáveis, os registros
rotineira em Vax, cada raça aproveitava ao seu modo as riquezas antigos contam que os Derivadores possuíam a pele cianótica,
daquela terra. Os conflitos existiam, porém nenhuma celeuma como a de um afogado, e diversas camadas pétreas pelo corpo.
tinha força suficiente para alterar a ordem e o cotidiano. Diz-se também que necessitavam de água pluvial para manter
seus corpos hidratados. A relação desta raça com a tempestade
Mas, como é de nossa compreensão, o futuro de Vax seria acontecia de maneira extremamente próxima e peculiar, há
bem diferente do que o prólogo descrito pelos pergaminhos indícios de que alguns desta espécie controlava a habilidade de
ancestrais. A tempestade veio, o dia e a noite se tornaram voar junto aos ventos dos tufões e utilizar raios como armas em

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combate. As informações das capacidades e habilidades especiais entanto, depois de muitas batalhas perdidas e orações ao Deus
dos Derivadores ficaram gravadas em registros militares datados sol, descobriram que o real poder dos fanáticos provinha do
de centenas de anos, sendo que todos estes fatos remetem à apoio dos Leviatãs elementais: a tempestade crescia por vontade
época da guerra dos Leviatãs. divina. Então, esta comitiva, que passou a ser nomeada de
Cavaleiros do Amanhecer, decidiu combater os azuis apelando
A consolidação do grupo fanático dos Derivadores, junto à para o mesmo recurso utilizado pelo inimigo, iriam encontrar o
sua devoção e sacrifícios exacerbados, despertou a simpatia Leviatã da luz, do mesmo modo que os Derivadores apelaram
dos Deuses elementais. Muitos desconfiam que as próprias aos Leviatãs elementais.
deidades foram as responsáveis por dar poder ao patriarca e
permitir que este primogênito conduzisse as transformações. Os A missão não mediu esforços para alcançar o Leviatã, pois o
Deuses desciam à Terra utilizando as figuras dos Leviatãs, que tempo corria e a dominação dos azuis confirmava-se metro a
eram criaturas descomunais e de imensa força. Diz-se que os metro. O avatar de Aluskarin concordou em ajudar os Cavaleiros
Derivadores teriam pedido ajuda a essas entidades para criar o do Amanhecer, porque achava nobre e honrada a preocupação
Círculo dos Trovões e começar a história de um novo povo, uma em barrar o grupo religioso dos Derivadores, que havia se
raça perfeita sempre em comunhão com os poderes elementais. tornado egoísta e opressor. Mas seu poder era muito inferior à
É fácil perceber que este pedido fora acatado e que a época dos comunhão dos poderes de quatro Leviatãs elementais e pediu
azuis estaria apenas começando. aos Cavaleiros do Amanhecer que procurassem auxílio de outro
Leviatã para uma união de forças. Avisou para que olhassem a
A partir deste momento agraciado para os azuis, um conflito sua antítese como um amigo fiel; já que a água havia se misturado
generalizado nasceu. Como dito antes, não só o fanatismo era ao fogo e a terra ao ar, a luz poderia se mesclar com as sombras.
exagerado dentro deste grupo religioso, a ambição por poder Assim, pela primeira vez, os paladinos de Aluskarin voltaram-
e pela proximidade divina os tornava mais e mais obliterados. se para Droough como uma aliada e puseram-se a caminho
Então, uma comitiva de azuis veteranos foi visitar novamente os para encontrar o Leviatã das sombras. A busca foi exaustiva
quatro Leviatãs, do ar, da água, do fogo e da terra, e por essas e perigosa, muitos membros da equipe pereceram no trajeto
criaturas foram mais uma vez abençoados e presenteados com lutando contra as criaturas das trevas, mas enfim atingiram o
um milagre. O desejo do grupo de Derivadores era comum: reduto do avatar de Droough e curvaram-se perante a Deusa
transformar toda a região de Vax em uma área de tempestade em sinal de respeito. A senhora da noite surpreendeu-se com
incessante, assim todos os habitantes poderiam se transformar a demonstração dos seguidores de Aluskarin e, depois de ouvir
em azuis para conseguir suportar as novas condições climáticas seu apelo, mostrou-se receptiva para ajudar. Claro que Droough
e compartilhar deste estado de graça plena. Este desejo não prestaria socorro para barrar a força dos elementos, pois não
foi proferido com intuito mesquinho ou vil, mas a cegueira queria que os Deuses primogênitos invadissem territórios que
dos Derivadores por sua crença os tornavam unilaterais, eles pertenciam a ela. Droough, após consultar Aluskarin, veio
não compeendiam que poderia existir uma vontade adversa finalmente ao auxílio dos Cavaleiros do Amanhecer. Todavia,
à transformação de Vax em uma zona instável e nebulosa. disse que ela e Aluskarin demandariam um sacrifício aos seus
Contudo, a filosofia dos azuis era condicional, eles tinham seguidores tão severo quanto os azuis ofereceram de bom grado
convicção de que, se a tempestade viesse de forma definitiva, aos Deuses elementais. Desta forma, foi proposto o seguinte:
a comunhão com os Deuses elementais seria total, pois sempre “depois da batalha, se aceitarem nossa ajuda, precisarão mostrar
estariam em contato com suas manifestações naturais. Os seu ato de fé e sacrifício supremo. O dia e a noite serão o seu
Deuses atenderam ao pedido dos azuis, pois enxergaram tal mundo e terão de suportá-los de modo extensivo e intenso.
apelo como algo puro e de total entrega a um ideal divino. As horas tornar-se-ão dias a fio, esta é a provação para que a
esperança renasça.”
Os Leviatãs transformaram-se em energia concentrada e
moveram-se para a porção central de Vax, onde a área de A comitiva eufórica por vitória e totalmente devota aceitou
tempestade já existente conjurada pelos Derivadores começou o pacto de penitência. Os Leviatãs da escuridão e da luz
a se expandir. Quando a Tempestade se alastrou e passou a desvaneceram-se, inebriando os Cavaleiros do Amanhecer
invadir domínios de outras raças e povos, a cisão foi inevitável. com seu poder. Neste momento, uma réplica exata dos
Os azuis, totalmente aptos ao ambiente, eram muitos superiores paladinos do Deus sol foi criada, os soldados já louvavam a
a qualquer tentativa de resistência e faziam valer sua vontade graça de ter o exército duplicado quando os clones fundiram-
batizando todos os habitantes através da transformação. Esta se com os corpos dos seus respectivos pares. Os cavaleiros
metamorfose era sintetizada em um ritual conduzido pelo aumentaram sua estatura, passaram a medir cerca de 2,5 m e,
patriarca dos Derivadores. Todos os traços humanos, élficos ou por conseqüência, ficaram muito mais fortes, todos os valores
de qualquer outra raça eram substituídos pelas características dos de lealdade e conduta foram substituídos por um sentimento
azuis. Após a mudança física, a mente dos batizados começava paradoxal até que seus âmagos equilibraram-se em neutralidade.
a funcionar de maneira diferenciada, a personalidade, vontade A vontade mais premente dos novos guerreiros era buscar a paz.
própria e livre arbítrio davam lugar a uma consciência única que Pode-se notar que as réplicas não eram perfeitas, Aluskarin tinha
agia em harmonia. Os Derivadores representavam um ser único dado vida aos novos guerreiros, mas Droough ficou responsável
que crescia mais e mais e eram sempre comandados pela palavra pela forma e modelou os clones a seu modo, que era exatamente
de ordem do patriarca. o oposto dos paladinos. A milícia logo adotou outro título e
assumiu a denominação de Guerreiros das Constelações, onde
Os povos periféricos ao Círculo dos Trovões entraram as estrelas luminescentes representavam o Deus da luz e o
em desespero, pois o raio de abrangência dos Derivadores firmamento negro do céu escuro remetia a Droough.
aumentava a cada dia e não havia força capaz de impedí-los de
progredir. O futuro mostrava-se claro: a redenção dos azuis e A batalha que se seguiu foi o limiar daquela guerra e,
a transformação seriam inevitáveis. Mas deste desespero surgiu vagarosamente, com a bênção de Droough e Aluskarin, os
uma comitiva de guerreiros, formada somente por paladinos de renovados Guerreiros das Constelações foram acuando os azuis
Aluskarin que uniram forças para combater os Derivadores. No até os limites iniciais do Círculo dos Trovões, controlando sua

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supremacia injusta. Após a contenda, Droough e Aluskarin peculiaridades e características próprias. Entretanto, todos os
reclamaram pelo sacrifício e, neste instante, a maior catástrofe pontos em Vax sofrem com o mesmo clima rigoroso de inverno
sucedeu sobre Vax. O poder dos Leviatãs se chocou, o modo e com a desagradável rotina de estar seis meses do ano de baixo
como tal episódio ocorreu é um mistério, mas as seqüelas de um impiedoso sol e outros seis meses embrenhados nas
representam a Vax de hoje. Os Deuses da luz e das trevas trevas de uma noite fria e profunda. Banhando o continente
exilaram o continente para os confins do mundo, onde há partido, existem quatro mares principais: o Mar Rachado, o Mar
seis meses de luz ininterrupta seguidos de seis meses de trevas da Volta, o Mar Redondo e o Mar Perimetral.
absolutas. Além da perturbadora disposição das insolações, o
frio reinava titânico no topo de Yrtov. Quando os alicerces da
terra foram rompidos para que Vax se deslocasse, um cataclismo mar rachado
tomou conta de todo o continente, a terra se partiu e grandes
extensões afundaram, montanhas irromperam do solo, planícies O Mar Rachado fica a norte de Orsóvia e recebe esse nome
foram divididas em arquipélagos e o grande continente se por ser completamente congelado, mas devido às correntes
estilhaçou para assumir sua compleição atual. O Círculo dos marítimas que circulam na área, apenas alguns veios abrem-se
Trovões resistiu e permaneceu na parte central de Vax, o oceano como gretas entre as colossais placas de gelo. Esses corredores
transbordou para o continente partido, criando um mar em são utilizados para navegação e as viagens pelo Mar Rachado são
forma de anel, que deixou ainda mais difícil o acesso a esta zona muito perigosas. Os icebergs estão em constante movimento,
de tempestades. podendo fechar um caminho que há pouco estava livre. Por
este motivo, especialistas treinam para descobrir os segredos
Muitas mortes ocorreram, ou melhor, um massacre generalizado dos movimentos das muralhas de gelo, evitando surpresas
acabou com 90% da população de Vax. Os remanescentes, desagradáveis. Esse grupo de destemidos navegadores usa
extremamente assustados, tiveram que se adaptar às condições embarcações especiais: canoas longilíneas com apoios de
climáticas e às prolongadas insolações com muita rapidez. O remos, dotadas de uma forte e única vela que aproveita o
período de reconstrução começou, as raças se isolaram em vento canalizado nos corredores frios do Mar Rachado, os
pontos específicos do continente partido para que sua espécie barcos foram batizados de deslizadores. Esses especialistas
progredisse e não houvesse miscigenação. Esta medida teve que são conhecidos como Esgueira-brechas e, além de terem uma
ser adotada senão uma iminente extinção se concretizaria, pois grande perícia em navegação, também possuem uma aguçada
as linhagens das espécies estariam para sempre perdidas. Os elfos intuição e escalam as paredes geladas como ninguém – há
passaram a habitar a ilha de Loys, os halflings concentravam-se momentos no Mar Rachado em que a única opção é subir até o
em Oll, os humanos dominavam a parte sul de Orsóvia e os alto da superfície do iceberg e abandonar o deslizador que será
anões residiam à norte nas montanhas. O novo rei dos humanos esmagado. Mas não são só os Esgueira-brechas que conseguem
afastou-se do continente e construiu seu castelo em Karnóvia, transpor o mar a norte de Orsóvia, os Altiplanadores também
um conjunto de ilhas a extremo norte. A leste existe Ungro, percorrem as placas de gelo descomunais. Esses peritos usam
uma terra de exilados na qual as raças ainda se misturam e, um diferente tipo de veículo: calçando esquis para percorrer em
finalmente, a sul encontra-se Lurgnarov, uma extensão de terra alta velocidade a superfície das calotas geladas e manipulando
tão grande quanto Orsóvia, porém infestada de criaturas que planadores (asas feitas de couro e madeira resistente), é possível
viviam no subterrâneo de Vax e despertaram para a superfície usufruir das correntes de vento para saltar de uma placa à outra,
quando o continente tremeu. Normalmente, estas criaturas não transpondo o abismo entre elas. Essa manobra é muito difícil,
correriam o risco de sair à luz do dia ou abandonar seus reinos pois exige um cálculo perfeito para o impulso não resultar em
recônditos, mas, como as trevas cobrem Vax por seis meses, as uma queda. Portanto, o Altiplanador deve ser arguto e contar
aflições renderam-se às ambições. com a sorte quando estiver voando em meio às correntes, para
a placa de gelo não se afastar muito com os movimentos do
Embora o Círculo dos Trovões esteja ativo, nunca mais foram mar. Outro problema que tanto os Esgueira-brechas quanto
registradas aparições dos azuis. Alguns falam que eles ainda os Altiplanadores enfrentam é o ataque de criaturas e animais
vivem, mas que seus planos megalomaníacos foram reprimidos que vivem no mar congelado. Seres aguardam os deslizadores
pela demonstração de poder das outras deidades. Os Guerreiros passarem para saírem do fundo das águas frias e dar o bote
das Constelações foram quase exterminados e os últimos mortal, também existem monstruosidades que se camuflam
representantes desta ordem levantaram um bastião em Ungro no branco imaculado da superfície das placas e atacam os
em busca da solidão e do isolamento. O cataclismo divino de Altiplanadores que cruzam seu caminho.
outrora os envergonhara, pois consideravam-se culpados por
tamanha desgraça. A vida começou a tomar rumo aos poucos,
as raças viveram sem conflitos mortais durante um bom tempo mar da volta
e as cidades prosperaram. No entanto, algo estava acontecendo
em Lurgnarov, algo que faria a espécie dos orcs se levantar e O Mar da Volta situa-se a sul de Lurgnarov; ao contrário do
marchar a pesados passos por regiões em que não era bem- Mar Rachado, não é congelado. Porém, suas águas são geladas
vinda. e icebergs flutuam no meio das ondas. A navegação é livre
contanto que a embarcação agüente o balanço do mar e as
ventanias constantes. O maior perigo do Mar da Volta são
geografia os bancos de gelo que afloram da água salgada, formando
minúsculas ilhas, morada para focas, leões-marinhos, pinguins
No extremo norte de Yrtov, a região de Vax situa-se em meio e outros seres de clima invernal. Esses bancos são numerosos e
a geleiras intransponíveis e segredos escondidos do resto do dificultam a passagem de barcos que precisam de profundidade
mundo. Sete são as terras do continente gelado que ilustram para suas quilhas e cascos. Mapas náuticos, cartas marítimas e
uma forma circular com diâmetro de 2.000 km de abrangência. portulanos são essenciais para uma navegação segura. Outros
Karnóvia, Orsóvia, Loys, Oll, Ungro, o Círculo dos Trovões dois pontos peculiares ao Mar da Volta são os que precisamente
e Lurgnarov são as partes de Vax, cada uma possui suas deram origem ao seu nome. O mar é muito usado para a pescaria

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por conta da grande quantidade e variedade de peixes. Frotas de humanos e o clima ainda permite o cultivo das terras e a criação
barcos pesqueiros saem da terra firme e permanecem semanas de animais. Outra, a norte, tem o solo coberto por neve e gelo.
em alto-mar para depois retornarem com seus porões cheios. As formações de picos e montes são mais constantes e, nessas
Essa é uma das voltas que o mar presencia; a outra, muito menos rochas, os anões constroém suas moradas e mineram as riquezas
tranqüila, dá-se pelo fato de toda a região de Vax estar circunscrita das montanhas que movimentam seu comércio.
por uma grande cadeia de geleiras que particularmente são
mais densas e altas nesta parte específica do oceano. A grande Quatro paisagens básicas podem ser encontradas em Orsóvia.
muralha de gelo não permite que navios continuem seu caminho As mais comuns são as planícies geladas ou tundras que se
a sul e, inevitavelmente, precisam voltar ao ponto de partida. estendem por grandes regiões, predominam arbustos baixos e
Existem aqueles que já tentaram escalar as geleiras a sul, porém espinhosos e um gramado seco e queimado do frio. Entretanto,
nunca registraram-se descrições do que existe além. Ancorar cortando este cenário, matas de coníferas revelam árvores e
embarcações à borda da geleira é uma opção quase suicida, plantas peculiares à adaptação do clima frio e do período de
pois a barreira de gelo forma repetidamente grandes vagalhões dia e noite extensos. Outra topologia existente são as charnecas
que podem engolir barcos inteiros. Ainda há a possibilidade de constituídas a partir do transbordo de entroncamentos de rios
confrontos com os animais e criaturas nativas do mar, assim e córregos. Esses charcos pantanosos ficam mais cheios e
como, muito possivelmente, o encontro com navios bélicos de profundos na época de sol, graças ao desgelo de algumas partes
orcs que controlam grande parte desta região. congeladas. Já na época da noite, as charnecas ficam rasas e
mais fáceis de transitar, porém as criaturas que descansavam
no período de luz, bem ao fundo das partes alagadas, quebram
mar redondo sua hibernação e saem à espreita de presas que satisfaçam sua
fome. Além da tundra, das matas e das charnecas, as cadeias
O Mar Redondo banha todas as terras de Vax, situa-se entre de montanhas são bem comuns em Orsóvia, principalmente
Orsóvia, a norte, Lurgnarov, a sul, Loys e Oll, a oeste, e Ungro, no setor norte ao longo da costa. Os picos rochosos variam
a leste. Bem ao centro do mar, está o Círculo dos Trovões. O em altura e dimensões, mas todos são formados pela mesma
Mar Redondo é o mais importante canal de rotas marítimas pedra vulcânica. Em alguns pontos da cadeia, existem crateras
para viagens e comércio. Como liga todos os pontos de Vax, nos cumes e o magma pode ser visto junto à densa fumaça e
com exceção de Karnóvia, o movimento de barcos é intenso, vapores do calor. O contraste de gelo e fogo torna este ambiente
também são freqüentes os combates entre povos inimigos e um local de difícil permanência, porém, em controvérsia, a
pilhagens de piratas proscritos. Apesar do uso intenso, o Mar maestria dos anões fez do interior quente das montanhas a
Redondo também apresenta interpéries que podem levar muitos morada perfeita. Usando os diversos vales como entradas, os
marinheiros à desgraça. Por estar muito próximo ao Círculo salões rochosos foram escavados com o cuidado da escolha
dos Trovões, apenas as áreas periféricas do mar permitem uma dos montes em que a movimentação magmática não era muito
navegação sem riscos, essa porção segue a costa das terras que intensa, assim o calor da lava aquecia a cidade subterrânea sem
o circunscreve. Além deste limite, aproximando-se do centro, oferecer muito perigo.
as águas do mar ficam muito revoltas, ondas altíssimas e chuvas
fortes transformam qualquer navio em destroços em questão Para melhor descrever esses elementos que compõem Orsóvia,
de segundos. Quanto mais perto do Círculo dos Trovões, mais o detalhamento de alguns pontos faz-se necessário. As cidades
difícil é a permanência no mar. Portanto, o centro do mar é de Kolost e Hintorp indicarão como funciona a civilização na
desconhecido, nem mesmo o vôo é uma opção para desvendar tundra e nas montanhas. O Bosque Oco e a Floresta Pálida serão
seus mistérios; os tufões, tempestades e relâmpagos são tão exemplos das vegetações de Orsóvia e, finalmente, o Pântano da
constantes que a tentativa de sobrevoar a região é uma certeza Morbidez demonstrará o que é possível encontrar nas charnecas
de morte. da região.

mar perimetral kolost

O Mar Perimetral pode ser considerado toda a porção oceânica Kolost é uma das cidades mais importantes de Orsóvia. Seu
que envolve os outros mares e pontos de Vax, também está caráter portuário e sua localização a faz movimentar grandes
circunscrito na cadeia de geleiras. O mar possui características comércios entre as ilhas de Oll, Loys e até o continente sul de
muito similares ao Mar da Volta, suas águas são cheias de recifes Lurgnarov. Kolost situa-se bem a sul da região da Água Curta, ao
altos, bancos de gelo e areia, icebergs e condições que tornam a fim do rio Tame, onde o caminho d’água ramifica-se em quatro
navegação muito difícil e perigosa. Somente com instrumentos braços que deságuam no Mar Redondo.
adequados e barcos muito resistentes é possível navegar no Mar
Perimetral. Essa dificuldade faz muitos marinheiros optarem A cidade é constituída principalmente por humanos que
por usar os outros mares de Vax como alternativa de viagem, ergueram fortes muralhas para protegê-la de possíveis ataques
pois mesmo que apresentem um certo grau de perigo, os trajetos inimigos. Esses primeiros humanos fundadores de Kolost
são mais curtos. formaram casas comerciais baseadas nas atividades portuárias.
As mais importantes casas de comércio de Kolost são: a Casa
Barberanc, voltada mais aos assuntos bélicos e militares; a Casa
orsóvia Nogonel, que comercia artefatos e iguarias de luxo de grande
valor artístico e monetário; a Casa Kultucor, especializada em
Do continente único que era Vax, Orsóvia separou-se levando a alimentos perecíveis e duráveis, controla o abastecimento de
maior porção de terra. Localizada na parte norte da região, abriga toda a região; e a Casa Orde, que domina o comércio de animais,
uma maioria de humanos e anões, suas terras são permeadas de bem como todos os substratos e manufaturados confeccionados
montanhas e matas que se ajustaram ao rigoroso frio. Duas a partir das criaturas. Essas casas são as mais importantes, pois,
faixas dividem Orsóvia: uma fica a sul, é mais povoada por além da força comercial evidente, agem politicamente em

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Kolost. Como é uma cidade de Orsóvia, Kolost é regida sob e conhecida. Depois do cataclismo que deslocou Vax para o
as leis do único rei, Karnov. Entretanto, um conselho controla extremo norte de Yrtov, montes afloraram e terras submergiram,
mais de perto a movimentação comercial e a justiça local. Esse a morada antiga de inúmeros anões desmoronou e a raça ficou
conselho é formado por quatro pessoas, todos assumem o posto desabrigada. A Cordilheira de Murtag foi a escolha desses anões,
de capitão-mor para cada casa de comércio. Rog Barberanc da todos migraram para o gelado norte e se espalharam pelas
Casa Barberanc, Shost Inkrazor da Casa Nogonel, Kerouac montanhas e picos, que abrigam entre as suas rochas alguns
Kultucor da Casa Kultucor e Tingora Zaiss da Casa Orde. vulcões ativos e outros dormentes. A linhagem mais nobre
da raça escolheu o centro de Orsóvia como local ideal, perto
Kolost também vive da pesca e do garimpo. Muitos barcos da nascente de um rio que seguia rente a um vale. Este rio foi
deixam os portos para voltarem carregados de peixes e batizado de Tame e a região passou a ser denominada Água
outros frutos do mar. Às margens dos quatro braços do rio Curta, pois era a parte de Orsóvia com menores dimensões
Tame, acampamentos de garimpos erguem-se na esperança entre o Mar Rachado e o Mar Redondo.
de achar veios de ouro que escoam pelo rio. A cidade é muito
próspera e rica, dentro de suas muralhas pode-se achar de Hintorp foi escavada com maestria e muito cuidado, seus salões
tudo: equipamentos, pessoas, segredos e aventuras. Com essa enormes com pé-direito altíssimo são ornamentados com
importância, muitos problemas são gerados, o crime e a vileza gravações na rocha, esculturas em relevo e colunas majestosas.
se infiltram e se escondem nas vielas sujas e casebres suspeitos, A cidadela possui três setores definidos. Um deles é o vale de
esperando a próxima vítima de seus golpes desleais. Kolost é Hintorp, na parte descampada onde segue o rio Tame, uma
completa e possui o maior porto de toda Vax, contudo não é ponte com torres de vigia foi construída para facilitar o acesso
só no mar a sul que a cidade trava negócios. A tecnologia e o a outros edifícios que se erguem perto da bifurcação norte do
avanço criado nas ilhas de Karnóvia chegam à cidade através rio. Esses edifícios são o posto avançado de Kolost e acolhem
de Hintorp, a cidadela anã a norte, que desce os equipamentos, humanos, mestres na travessia do Mar Rachado, membros
utensílios e conhecimentos pelo rio Tame. No entanto, não são dos grupos dos Esgueira-brechas e dos Altiplanadores. A co-
os anões do norte que se aventuram pelo Mar Rachado, Kolost munidade anã reside de fato no interior das montanhas. A
mantém um posto avançado no vale de Hintorp, controlado pela leste, os Salões Militares abrigam a parte trabalhadora da raça e
Casa Barberanc, do qual homens fazem o perigoso trajeto até as também é sítio do ofício de ferreiros e artesãos que produzem
ilhas de Karnóvia. As relações entre as duas cidades que ficam as famosas armas de Hintorp. A montanha a oeste, sedia os
nos extremos do rio Tame são muito próximas, Hintorp troca os Salões Sociais, moradia dos anões nobres e de posto elevado,
seus minérios e armas perfeitamente forjadas por uma infinidade inclusive o rei e sua família. É também nesta parte da cidadela
de produtos que podem facilmente ser encontrados em Kolost que acontecem as festas, bailes, encontros reais e reuniões com
e, assim, a amizade entre os humanos e anões se perpetua. líderes de outros povos.

A proteção da cidade fica a encargo do exército bem treinado de


hintorp anões; a sul, um grande portão de grossos troncos de madeira
foi erguido, um controle rigoroso checa os que vêm da estrada
De todas as cidadelas anãs escavadas na cadeia de montanhas com intuito de entrar na cidade; já a norte, o próprio mar oferece
que seguem a costa norte de Orsóvia, Hintorp é a mais antiga segurança suficiente. As partes leste e oeste são somente vigiadas

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pelas torres da ponte central, pois as montanhas erguem-se Para os leigos que passeiam pelo Bosque Oco, os Vermes da
muito íngremes, montando uma barreira natural. Existe também Lua são apenas o leite das árvores que, no tempo de luz, é fino
um sistema de defesa que funciona integrado a Kolost. Como e estático e, no tempo de escuridão, é concentrado, volumoso
as duas cidades são amigas e possuem ótima relação comercial, e corre por toda a vegetação. Muitos se alimentam da Seiva de
um pacto foi fechado. Em caso de um perigo ou ataque que saia Prata, nome dado à iguaria que é muito nutritiva, mas deve ser
das proporções de defesa de Hintorp ou Kolost, um pedido de preparada antes do consumo, pois a ingestão dos Vermes da Lua
ajuda será sinalizado. Pela estrada que segue o rio Tame e liga as ainda vivos causa uma terrível doença. Apesar da simbiose entre
duas cidades, postos de vigia foram construídos a cada 10 km. os vermes e as árvores funcionar muito bem, às vezes, a natureza
Quando uma das cidades está em perigo, uma sinalização é feita parasitária das criaturas consome a seiva da árvore produzida no
com fogos de artifício, o posto de vigia mais próximo enxerga a período de sol quase por inteira, Assim, a árvore não resiste e
explosão no céu e, desta forma, dispara outro fogo sinalizador. morre. Junto a ela, os vermes também perecem quando todo o
Essa progressão continua até chegar na cidade aliada, que interior do tronco é consumido e nada mais resta. Desta forma
manda suas tropas de apoio para ajudar na batalha. as criaturas findam sua vida e o muco seca, formando uma
película cristalina no interior dos troncos ocos e permitindo que
Além da importância comercial e de ser ponto de ligação entre a ávore ainda fique de pé. Essas são as árvores ocas que dão o
Karnóvia e Orsóvia, Hintorp também é muito conhecida pelos nome ao bosque, uma vez nessa condição, só servem de morada
artefatos que guarda no interior de suas rochas. Os itens de e esconderijo para animais silvestres.
extremo poder são as duas bigornas dos anões, esses instrumentos
de ferreiro são usados para forjar as armas e outros utensílios Tal como a vegetação, a fauna do Bosque Oco também
feitos na cidadela. As bigornas são gigantescas, medem mais precisou adaptar-se à condição do frio extremo e da iluminação
de 1 m de altura por 2 m de comprimento, uma delas é feita em longos períodos. Muitos animais continuaram a viver
de adamante e a outra de mitral, ambas são maciças e muito normalmente, comendo frutas, sementes, casca de árvores e
pesadas. Além do valor do metal do qual são feitas, os dois folhas, mas adicionaram em sua dieta o muco dos Vermes da
artefatos são mágicos e proporcionam às armas por eles forjadas Lua que, à noite, transpira pelos troncos e pode ser lambido sem
propriedades especiais. Entretanto, o segredo das bigornas e de dificuldade. Porém, outros animais não conseguem sobreviver
como são utilizadas pertence somente ao povo anão de Hintorp aos efeitos nocivos da Seiva de Prata e podem ingerir só
e apenas a família real guarda o conhecimento de todas as alimentos produzidos em tempos de sol. Com isso, o hábito de
características desses itens. armazenar alimento passou a ser corriqueiro, da mesma maneira
que a hibernação de muitas outras criaturas. As ávores ocas
servem de estoque e refúgio para o sono de meses e também
bosque oco protegem os animais de outros predadores maiores.

O Bosque Oco tem início bem ao centro de Orsóvia, no estreito Supersticiosos e contadores de histórias dizem que ecos e
da Água Curta, e expande-se a leste tomando uma boa parte sussurros podem ser ouvidos nos troncos ocos das árvores.
da região. A mata é muito antiga, data de tempos anteriores à A lenda de que essa vegetação vazia ainda está viva de algum
partilha do continente de Vax. Na maioria das vezes, as árvores modo tem várias versões que assustam os mais impressionados.
e plantas são coníferas comuns, como pinheiros, eucaliptos, De fato, podem ser observados movimentos nos ramos e galhos
ciprestes e araucárias. Toda esta vegetação vive a partir da luz do que não coincidem com o balançar natural do vento, as árvores
sol como fonte de energia, caracterizando um grande problema ocas se mexem de forma estranha.
para um local coberto por seis meses de escuridão. Como era
de se esperar, muitas árvores morreram, pois não podiam
produzir mais a seiva que alimentava seus ramos e o bosque floresta pálida
estava fadado a desolação. Entretanto, o poder de adaptação
da natureza selecionou um tipo de proteção e apoio para essas A Floresta Pálida começa perto do centro de Orsóvia e alastra-
árvores moribundas, uma simbiose com parasitas chamados de se a oeste, cobrindo uma grande área. A mata foi criada depois
Vermes da Lua. Esses seres microscópicos estabelecem-se no do cataclismo e desenvolveu-se já adaptada às interpéries da
interior oco de árvores quase mortas e colonizam todo o tronco, região de Vax. O nome vem da coloração da vegetação, com
galhos e ramos. Os vermes são como larvas muito pequenas de tons de branco ou matizes muito claras que se confundem à
coloração prateada e secretam um muco brilhante que envolve alvura da neve. Toda a floresta segue esse padrão de cores por
todo o seu corpo. Eles se alimentam das partes já podres um importante motivo: a absorção de energia pelos raios solares
dessas árvores e de uma parcela da seiva produzida, o processo é muito pequena. Como durante seis meses do ano a escuridão
acontece nos seis meses de sol, perfeitos para o período de é onipresente, as árvores e plantas se acostumaram a fazer um
proliferação e atividade dos vermes. tipo de fotossíntese com a fraca iluminação da lua e, exatamente
neste período noturno, as folhas das árvores escurecem para
Quando o período noturno chega, os vermes têm armazenado captar melhor os raios lunares. Já expostas ao sol, a cor pálida
nos corpos uma grande quantidade de energia; sua forma, espalha-se como um sistema de defesa que reflete os raios
após o período de alimentação diurno, fica túrgida levando-os solares, deixando apenas pouca quantidade de energia penetrar.
a crescer até 30 vezes de tamanho. A luz da lua tem um efeito Se isso não ocorresse, a vegetação não suportaria o excesso de
peculiar sobre as criaturas, o muco brilhante que secretam reluz luz e definharia rapidamente.
fortemente e passa a circular por entre os milhões de vermes.
Nessa fase, o alimento armazenado é processado e expelido para Essa característica da Floresta Pálida a torna muito tênue na
o muco, que funciona como a própria seiva bruta e elaborada paisagem. No período de dia, suas folhas e troncos claros se
para as árvores, o brilho prateado intenso ilumina o bosque mesclam à neve passando a impressão, para quem vê ao longe,
inteiro e a vegetação serve de lampião para clarear os caminhos de que uma grande planície nevada está à frente. No período
da mata. O ciclo demora os seis meses noturnos, até o sol chegar de noite, o escurecimento das folhas e cascas das árvores
e novamente o processo ser reiniciado. tornam a floresta um lugar escuro, sombrio e soturno. As trevas

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MISCELÂNEA

são profundas e densas e a facilidade de se perder aumenta seis meses de exposição ao sol e seis meses de exposição a lua,
consideravelmente. É nesta atmosfera que criaturas aproveitam ou seja, escuridão. Para os nativos, o costume de passar períodos
seu poder de esconder-se nas sombras ou camuflar-se ao branco longos na luz e nas trevas já faz parte da vida, se adaptaram bem
para armar emboscadas a presas desafortunadas. A floresta e utilizam alguns recursos para aumentar o conforto. Bastões
possui uma maioria de seres carnívoros, portanto é muito solares iluminam as trevas e são muito difundidos pela região,
perigosa. Porém, a madeira branca da região é muito almejada véus escuros, tapa-olhos ou máscaras são usados para permitir
para a construção de diversos instrumentos e também para um sono melhor.
servir de lenha, pois, além de extremamente resistente, demora a
queimar por completo. Assim, inúmeros grupos montam postos Mas, existem aqueles que não estão acostumados com as
e acampamentos para o corte de madeira e constantemente condições de Vax, esses são os elfos de Loys que vivem no
precisam se defender de ataques de animais e outros monstros. conforto da floresta com o sol e lua artificiais, bem como
viajantes de terras distantes que, de algum modo, pararam
A Floresta Pálida também foi a fonte de grande quantidade na região. O frio não chega a ser um problema, pois casacos
de vegetais, frutos e plantas que começaram a ser cultivados, e vestimentas grossas podem ser usadas, entretanto a luz e
porque a sua natureza permitia o crescimento no dia e na escuridão causam dois efeitos diversos.
noite. As plantações que se estendem nas tundras de Orsóvia
são provenientes de árvores, arbustos, plantas e tubérculos A exposição à luz não permite um sono agradável, a insônia é
originalmente encontrados na Floresta Pálida. comum para aqueles que não estão acostumados, além disso a
radiação solar é muito refletida na branquidão da neve e pode
queimar quem não vive sobre esta condição. A insônia leva à
pântano da morbidez estafa que se traduz como uma penalidade de -1 nos ataques,
CA, testes de resistência e perícia. As queimaduras de sol são
Um dos lugares mais desagradáveis de Vax é o Pântano da menos freqüentes, já que aqueles que saem nas tundras ou
Morbidez. Esta região lamacenta fica enclausurada pelo Bosque campos abertos geralmente estão abrigados com roupas por
Oco. A confluência de veios de rios derrete a neve e molha a todo o corpo.
terra. O lodo formado é escuro e gélido, com uma viscosidade
inatural, o ambiente é totalmente incomum, pois há inúmeros Mas há quem se proteja magicamente do frio e, assim, a parte
pontos perigosos de armadilhas movediças e o ar é pútrido. exposta à radiação sofre danos, um dia na exposição solar chega
Somente um estômago muito forte consegue se aproximar da a causar 1d6 pontos de dano. Se mesmo depois de ferido pelo
região sem ficar com náuseas ou sem contrair doenças. sol, o indivíduo não se proteger, perde 1 pv para sempre (a cada
dia), a partir do segundo dia de exposição contínua. A longa
Não há notícias de ninguém que tentou cruzar o pântano e escuridão também é um problema, além dos efeitos óbvios de
retornou de sua jornada. Algumas testemunhas que chegaram penalidades na visibilidade, a ausência prolongada de sol faz
perto o suficiente para abandonar a idéia de explorar a charneca crescer na alma dos desacostumados uma grande melancolia.
lodosa dizem que a massa fétida de terra colóide parece estar Essa depressão tira a vontade de viver e todas as criaturas são
viva e que alguns vultos horripilantes andam em sua superfície afetadas por uma apatia, representada por uma penalidade de -1
com extrema agilidade. Além dessas supostas criaturas, a única nos ataques, CA, testes de resistência e perícia.
forma de vida presente na região são mosquitos e outros insetos
repugnantes que servem de alimento a algum tipo de anfíbio
grotesco somente encontrado lá. Raças
Como a região de Vax é muito diferente do resto das terras de
clima Yrtov, seus moradores, ao longo do tempo, sofreram alterações
de comportamento para se adaptarem às particularidades do
A região de Vax está no extremo norte do Mundo de Yrtov e, ambiente. Após a catástrofe ocasionada pelo cataclismo, muitos
por esse posicionamento polar, sofre consequências diretas no pereceram e o número de criaturas remanescentes nas terras
clima e no ciclo do sol. A temperatura é muito baixa, dos 20oC partidas ficou extremamente reduzido.
até 50oC negativos, chegando aos 80oC negativos com ventos
superiores a 50 km/h, a neve e o gelo recobrem quase todas as Houve então uma busca pelo local que serviria como uma nova
partes da terra e a maioria dos rios e lagos são congelados ou pátria. A partir deste momento, todas as raças segregaram-se
possuem grandes placas que boiam pela superfície. e isolaram-se em diferentes pontos de Vax. Essa reclusão era
necessária para garantir uma nova identidade a cada um dos
Desta maneira, caminhar pela terra congelada pode tornar-se povos e também servia de último recurso para preservar e
uma tarefa difícil que exige paciência, testes de Equilíbrio com assegurar o futuro de cada espécie.
CD 15 podem ser aplicados e, em caminhadas longas, o lance
pode ser repetido a cada 1 minuto. Um perigo real é também a O isolamento racial funcionou e permitiu a proliferação dos
exposição desprotegida ao frio, aqueles que entrarem em contato diferentes povos, mas a interação entre as culturas foi muito
com o gelo por muito tempo ou vagarem desgasalhados estarão prejudicada e a desconfiança, o preconceito e o receio de
suscetíveis a queimaduras de frio e congelamentos, a cada miscigenação atingiram os grupos de maneira expressiva.
minuto passado, 1 ponto de dano pode ser aplicado. Por esses
efeitos do frio, muitos habitantes de Vax confeccionam e usam Para utilizar o cenário de Vax, é preciso estar a par das
grandes casacos de pele e não deixam o corpo desprotegido, características de cada povo. As raças são praticamente iguais
também são comuns ungüentos alquímicos e elixires mágicos. às apresentadas no Livro do Jogador, deve-se utilizar os mesmos
traços raciais do livro básico. Contudo, as personalidades,
Outro grande elemento peculiar de Vax é o ciclo de insolação. relacionamentos e outras peculiaridades variam de acordo com
Por estar no pólo norte, o continente obedece uma rotina de o que será mostrado a seguir.

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MISCELÂNEA

orcs Religião: Os orcs cultuam Taumarek, o Deus da guerra, é proibida


a veneração de outra divindade ou a postura ímpia; a religião serve
Os orcs de Vax são numerosos, organizados e cobiçam sempre para regrar o regime de vida e controlar a força do povo.
mais territórios e poder. Hoje em dia, vivem no continente
sul de Lurgnarov, construíram cidades e civilizações, possuem Idiomas: Os orcs falam ainda o idioma orc, mas a língua mais
tecnologia e experiência militar, mas nem sempre foi assim. usada é o luratu.
Antes da divisão de Vax, os orcs e outras raças como gnolls,
goblins, bugbears e outros seres do submundo, viviam em Nomes: Os nomes dos orcs lembram os sons guturais do
corredores escuros nas entranhas da terra. A guerra sagrada idioma, geralmente eles só possuem o primeiro nome.
ocorreu e o grande continente foi partido. No local que agora
fica Lurgnarov, a terra se abriu e a morada oculta dos orcs e das Nomes Masculinos: Tablo, Gurkak, Rorten, Iazul, Brunst,
outras raças foi revelada à superfície. Saror e Blabu.

Havia alguém lá que esperava por este momento, seu nome Nomes Femininos: Xarrga, Brinzi, Plertia, Marla, Frerle,
era Tasturko, um misterioso e poderoso ser de tendências Grobel e Dunka.
bélicas, que observava as criaturas saírem de seus buracos.
Ele escolheu os orcs como a raça que montaria seu império, Aventuras: Os orcs se aventuram quando saem para a guerra
os ensinou a arte da guerra e da hierarquia militar, contou-lhes ou para combater por esporte. Dificilmente vagam sozinhos,
sobre as novas condições do mundo e que por seis meses não sabem que a companhia de outros guerreiros torna mais fácil
seria mais preciso temer o sol. Assim, a nação dos orcs cresceu, a superação de desafios. Porém, há aqueles que não se ajustam
sua força era incomparável, entretanto o conhecimento era ao esquema rigoroso de uma vida regrada pela hierarquia
parco. A vida passada nos confins do subterrâneo não rendeu militar. Esses orcs que não cumprem leis geralmente são
nenhuma sabedoria, mas Tasturko podia ensiná-los e, assim, desertores aliados às raças inferiores ou a outros na mesma
formar seu grande exército. As outras raças subterrâneas condição, a partir daí se lançam para aventuras que podem
também se integraram, mas a maioria sofre com a atmosfera de lhes render poder. Uma parcela quase inexistente de orcs não
superioridade dos orcs, alguns são até escravizados e tratados aceita a condição de viver preparado para a guerra, não gosta
como lixo. da violência e possui um coração mais bondoso. Quando
conseguem escapar, vão a Ungro procurar por companheiros
Personalidade: Os orcs evoluíram de uma raça bestial e que os aceitem.
selvagem para um grupo guerreiro e bem organizado. Ainda
prezam a força como a maior das qualidades, mas aprenderam Traços Raciais dos Orcs
a ser leais a um regime de ditadura militar. Embora mais - +4 de For, -2 de Sab, -2 de Car.
civilizados do que no passado, os orcs ainda são sanguinolentos - Tamanho Médio: Sendo criaturas de tamanho médio, os
e ferozes em combate. orcs não recebem nenhum tipo de bônus ou penalidade de
tamanho.
Descrição Física: Os orcs possuem uma aparência de - O deslocamento básico de um orc é de 9 m.
humanóides primitivos, sua pele é grossa e acinzentada, cabelos - Visão no Escuro: Orcs podem enxergar até 18 m no escuro.
espessos, postura inclinada, testa baixa e caninos proeminentes Essa qualidade somente permite ver em preto e branco, no
que se assemelham a presas de javali. Suas orelhas são de restante é como uma vista normal. Os orcs podem enxergar
formato lupino, olhos avermelhados e trajam armaduras e bem mesmo sem nenhuma luz.
roupas com características ofensivas, como espinhos, correntes, - Sensibilidade à Luz (Ext): Os orcs sofrem -1 de penalidade em
chifres e esporas. jogadas de ataque caso sejam expostos à luz do sol ou à magia
Luz do Dia.
Relações: Os orcs só se relacionam entre si, as outras - Idiomas Básicos: orc e luratu.
raças que também fazem parte do exército de Tasturko são - Idiomas Adicionais: orsev, goblin, gigante, gnoll, bugbear
consideradas inferiores por eles. Porém, há indivíduos entre e dracônico. Por viverem com outras raças, os orcs podem
os gnolls, goblinóides e bugbears que se destacam pela força e aprender a linguagem que alguns ainda guardam entre os
recebem respeito dos orcs que os nomeiam de almas órquicas. integrantes de seu povo.
O restante das raças em Vax, inclusive os meio-orcs, não - Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um orc multi-
têm boas relações e consideram os orcs uma ameaça, a única classe é desconsiderada para determinar as penalidades de XP.
exceção talvez sejam alguns gnomos que vivem em caravanas
no continente sul.
humanos
Tendência: Os orcs de Vax tendem a ser leais e malignos,
embora haja raríssimas exceções de membros caóticos ou Os humanos se adaptaram facilmente ao clima frio e insolações
bondosos. Geralmente, os orcs de coração mais puro são anormais de Vax. Logo se distribuiram pelas terras a procura de
banidos ou caçados em sua terra natal. Algumas sociedades um lar. Um movimento disperso resultou em diferentes locais e
aceitam esses raros casos em meio ao seu povo, os humanos pátrias, a maior concentração da raça dá-se em toda faixa sul de
são os mais tolerantes. Os orcs renegados que não conseguem Orsóvia, onde existem desde cidades grandes e organizadas até
encontrar um novo lar rumam para Ungro. tribos mais selvagens e reclusas. Foi também em Karnóvia que
um grande número de humanos construiu seu modo de vida
Terras dos Orcs: Os orcs vivem em Lurgnarov, em todo o logo após o cataclismo. Esse povo, que decidiu morar mais a
continente sul existem vilarejos, cidadelas e acampamentos da norte, estabilizou-se rapidamente e montou o primeiro reino,
raça e de seus comparsas inferiorizados. Os orcs são os senhores com a presença de Karnov como regente. Deste dia em diante,
da terra e, quando encontram outras raças em seus domínios, a influência dos homens do norte os fez assumir o controle
matam, desprezam e extorquem. político de quase toda Vax.

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MISCELÂNEA

Personalidade: Humanos adaptam-se a quase tudo e a interação com outros e encontraram nos humanos uma raça
possuem uma alma destemida, aventuram-se freqüentemente e aliada, que supria as suas necessidades com o comércio e lhes
relacionam-se facilmente com outras raças. Por possuírem uma trazia a tecnologia do norte. Entretanto, ainda existem alguns
vida curta, não se fundamentam no passado e dificilmente são anões que se isolam do contato com outras raças e vivem em
rancorosos. Possuem uma variedade ilimitada de personalidades função do que podem produzir.
e índoles, por este motivo podem se misturar com criaturas
bondosas tão facilmente quanto interagem com seres vis. Descrição Física: Como descrito no Livro do Jogador.

Descrição Física: Como descrito no Livro do Jogador. Relações: Os anões se relacionam com outras raças, mas
geralmente só o fazem se existir uma razão comercial ou
Relações: Os humanos tendem a aceitar facilmente outras raças vantagem. Só respeitam aqueles que os respeitarem também,
em sua sociedade. Por natureza, não demonstram nenhum tipo uma vez maltratados não voltam a ter relações com quem os
de preconceito mesmo que o tratamento não seja recíproco. ofendeu ou feriu o seu orgulho.
Aos poucos, conseguem integrar-se em outras sociedades e já
obtiveram sucessos com pactos de amizade entre os gnomos e Tendência: Os anões tendem a ser leais e geralmente bondosos,
os anões. mas é possível encontrar qualquer tendência entre a raça. Os
conservadores são mais suscetíveis a ideais retrógrados e
Tendência: Os humanos podem seguir qualquer tendência, preconceituosos que podem instigar atos malignos.
motivo este que os torna uma raça versátil.
Terras dos Anões: A raça se concentra nas grandes cadeias
Terras dos Humanos: A raça se concentra em três lugares montanhosas ao longo da costa norte de Orsóvia. Também
definidos de Vax: na faixa sul de Orsóvia, onde existem inúmeras existe um número menor de anões em Ungro, vivem nas
cidades, vilas e tribos; em Karnóvia, mais precisamente em montanhas que a ilha possui e são provenientes do grupo pirata
Porto Uno, na Metrópole do Vapor, na Ponte Urbe e na região de Mitstron.
do Castelo Karnov; e também em Ungro, principalmente
em Mitstron, além de alguns grupos dispersos na região do Religião: Os anões, tal como a maioria das raças, não cultuam
Corredor das Ruínas. mais os Deuses de Yrtov. Aqueles que superaram a indignação
da destruição de Vax pela guerra santa escolhem Brast por ser
Religião: Os humanos não possuem um Deus específico, o Deus dos minerais, outros raros casos veneram as demais
cultuam todo o panteão de Yrtov, porém as divindades mais deidades como Grotanjia e Plandessin.
conhecidas são Droough, Aluskarin, Kaudoss, Flamarin,
Grotanjia, Vulsuu e Plandessin, este último é o Deus com mais Idiomas: Anões falam orsev, a língua mais difundida que
seguidores entre a raça, especificamente entre os moradores de abrange todo continente de Orsóvia, as ilhas de Karnóvia e
Karnóvia. Também existem aqueles sem religião, o que abrange outros pontos, como o norte de Ungro. Também resguardam o
a maioria dos humanos que, após o cataclismo, sentiram-se antigo idioma anão típico de seu povo.
temerosos e aversos a cultos, simplesmente vivem por si só ou
seguindo a filosofia que achem mais correta. Nomes: Como descrito no Livro do Jogador.

Idiomas: Humanos falam orsev, a língua mais difundida que Aventuras: Anões adoram sair em campanhas em busca de
abrange todo continente de Orsóvia, as ilhas de Karnóvia e tesouros e histórias, porém a dificuldade de atravessar os
outros pontos como o norte de Ungro. mares é um empecilho para o descobrimento de novas terras
e aventuras. Mas existem aqueles destemidos e corajosos que
Nomes: Como descrito no Livro do Jogador. enfrentam as viagens de barco e gostam de perambular por Vax
à procura de recompensas.
Aventuras: Como descrito no Livro do Jogador.

elfos
anões
Os elfos de Vax ainda vivem da mesma maneira que viviam
Os anões de Vax recolheram-se em pontos que se sentiam mais no passado, o cataclismo não mudou o cotidiano da raça, pois
à vontade: nas cadeias de montanhas e vulcões de Orsóvia conseguiram contornar o problema do frio e da insolação e
construíram o seu lar. Não tiveram a possibilidade de atingir protegeram a floresta de Loys. Mas, para continuarem com o
outras regiões, pois a resistência a navegações era mais forte conforto que estão acostumados, os elfos pagam um preço.
do que o espírito de procura por uma pátria mais adequada. Precisam fazer constante manutenção dos poços cálidos e, por
Em seus salões subterrâneos reconfortaram-se com o calor isso, restringem-se a viver somente na ilha de Loys.
vindo do interior da terra e começaram a trabalhar com a forja,
fazendo suas armas, armaduras e utensílios que os levaram a ser Além desse trabalho, os elfos sofrem as penalidade por não
reconhecidos por toda região. estarem adaptados aos longos períodos de luz e trevas, sendo
sucetíveis a queimaduras solares, insônia e depressão.
Personalidade: Com a segregação de raças, o orgulho, a reclusão
dos anões e as características ancestrais de comportamento, Personalidade: Os elfos nunca perdoaram a guerra entre os
ficou um pouco apagada já que todos os outros povos passaram Derivadores da Tempestade e os Guerreiros das Constelações, a
a agir da mesma forma para garantir a sobrevivência. Por este catástrofe que seguiu após o confronto causou a quase extinção
motivo, muitas famílias de anões viram que uma aliança e da raça. Portanto, mais do que qualquer outro povo, os elfos são
comunhão com outros seres poderia ser benéfica para ambos. extremamente fechados, xenofóbicos e preconceituosos. São
Então, depois de firmados em seus salões, passaram a buscar arrogantes e desconfiados, sempre pensam que outros querem

11
MISCELÂNEA

tomar a floresta deles, por ser um local agradável e único em Vax. espalhados por toda a região de Vax. Os primeiros anos de
São um povo muito unido que respeita as ordens dos mais sábios. reconstituição foram usados para reagrupar a nação gnoma
sendo que, enquanto as outras raças já firmavam territórios, eles
Descrição Física: Como descrito no Livro do Jogador. ainda se juntavam. Nas perambulações do grupo que se formou,
viram o começo da construção da Metrópole do Vapor e lá
Relações: Os elfos não se relacionam com nenhuma outra resolveram ficar em razão do gosto que tinham pela tecnologia
raça, são um pouco mais abertos apenas quando precisam e engenhocas.
fazer negócios, como a compra e venda de artigos. São um
povo muito segregado e até desconhecido em outras terras, não Personalidade: Por serem minoria, os gnomos de Vax
fazem diferença para anões, humanos ou orcs, apenas vivem em desenvolveram uma personalidade de sobrevivência e
função deles mesmos. Como o preconceito por parte dos elfos adaptação muito grande. Afora da curiosidade e engenhosidade
é exagerado, além de não permitirem que ninguém entre em característica da raça, a capacidade de resolver problemas e se
seus domínios, geralmente o povo belo encontra dificuldades ajeitar em qualquer lugar tornou-se marca deste povo. São
em interagir com outras espécies quando necessitam. Mas, por muito solidários e se integram facilmente, não perdem em
sorte, poucos conhecem Loys e, quando encontram um elfo, nada para os humanos na parte social de lidar com outros
pode-se dizer que é um acontecimento único, propriciando um povos.
contato permeado pela curiosidade e pelo fascínio.
Descrição Física: Como descrito no Livro do Jogador.
Tendência: Os elfos são extremamente leais ao seu povo,
porém não seguem as leis de outras raças ou nações. A maneira Relações: Os gnomos são o povo que consegue se relacionar
reclusa de viver e a desconfiança os tornam geralmente neutros, melhor com qualquer tipo de raça. Além de serem cosmopolitas
entretanto há raros casos de elfos bondosos e mais comuns de e descontraídos, a sua frágil condição de minoria é uma garantia
elfos malignos. de que nunca se tornarão uma ameaça para ninguém, por isso
são muito bem tolerados, a não ser, é claro, pelos elfos de Loys,
Terras dos Elfos: Os elfos vivem exclusivamente em Loys, caso queiram adentrar nas matas da ilha.
dentro da floresta tão amada e protegida por eles. São raríssimas
as incidências de elfos morando ou perambulando fora da ilha, Tendência: Como descrito no Livro do Jogador.
geralmente são proscritos ou insatisfeitos com a vida que levavam.
Terras dos Gnomos: Os gnomos não possuem uma pátria,
Religião: Os elfos mantém o culto religioso que tinham desde residem em terras de controle humano ou de outras raças.
tempos passados. Grolin, o senhor das florestas é a deidade Existe uma preferência pelas ilhas Karnóvia, mais precisamente
escolhida, no entanto não aceitam — e até odeiam — aqueles na Metrópole do Vapor e também a sul, em Lurgnarov, perto da
que pregam a devoção aos Deuses elementais e aos Deuses cidade de Cazone. Contudo, a raça considera toda a região de
da luz e trevas, já as outras divindades não os causam espécie Vax como sua terra.
alguma.
Religião: Os gnomos de Vax são ateus, não cultuam ou seguem
Idiomas: Elfos falam a sua antiga linguagem de sons sutis dogmas de nenhum Deus, acreditam na ciência e na tecnologia.
e gramática complexa, não sabem se comunicar com outros O ceticismo da raça demonstra-se pelo grande tempo destinado
idiomas, com exceção da casta de comerciantes que aprende o à criação de máquinas e engenhocas, tratadas com verdadeiro
mínimo necessário para poder fazer negócios. apreço. Porém, existem raras exceções, pouquíssimos gnomos
que residem mais ao norte cultuam Plandessin e outros, a sul,
Nomes: O primeiro nome élfico segue os padrões do Livro do em menor número, cultuam Esuó.
Jogador, porém o sobrenome deve ser referente à uma das cinco
famílias de origem, ou seja, devem ostentar os nomes Nartherel, Idiomas: Gnomos falam orsev, sabem o idioma anão,
Tefarin, Jassaviv, Diúw ou Hullë. conhecem o luratu, de Lurgnarov e alguns ainda conhecem o
élfico e outras línguas estranhas. Possuem esse conhecimento,
Aventuras: Os elfos de Vax, em geral, não possuem um espírito pois viajam bastante e se relacionam com todas as raças.
aventureiro. Passam a vida em Loys servindo ao seu povo e à
floresta. Mas a necessidade de rubis de fogo e de comércio Nomes: Como descrito no Livro do Jogador.
obriga alguns a trilhar um caminho mais difícil e perigoso. Há
também os poucos casos de elfos infelizes com a vida reclusa Aventuras: Os gnomos de Vax são aventureiros natos, suas
que decidem abandonar Loys para sempre e vagar pelo mundo noções de sobrevivência e versatilidade os tornam perfeitos
em busca de sensações diferentes. andarilhos e exploradores. Gostam muito de viajar, buscar
conhecimento e tecnologia, sempre observam tudo com a
pretensão de tirar algum proveito positivo. Por apresentar essas
gnomos características, muitos gnomos são utilizados como guias por
outras raças quando pretendem viajar por terras estranhas.
Os gnomos de Vax são poucos e só são encontrados em
dois lugares: na Metrópole do Vapor, em Karnóvia, onde
está a maioria deles, e também pelos arredores de Cazone, meio-elfos
em Lurgnarov, onde andam com uma pequena caravana. São
criaturas sem pátria, pois vivem em lugares pertencentes a outras Os meio-elfos de Vax são a raça mais nova existente na região.
raças, mas consideram Vax inteira o seu lar. Antes do cataclismo, existiam as crias de humanos e elfos, mas
a catástrofe matou todos. Hoje em dia, somente o grupo pirata
Os gnomos, depois dos elfos, foram os mais atingidos pelo “Filhos de Monseh” é composto de meio-elfos e casos isolados
cataclismo. Além de um número reduzido ter sobrado, estavam de elfos que abandonaram a floresta de Loys e se juntaram a

12
MISCELÂNEA

humanos em regiões esparsas. Em Mitstron, cidade de Ungro, pirata de Mitstron e na vila caótica de Panicidian, as duas
os meio-elfos progridem e ploriferam sua espécie. raças podem coexistir e gerar os meio-orcs. Os meio-orcs de
Ungro são mais bem aceitos e possuem uma vida cuja infância
Personalidade: Os meio-elfos possuem a personalidade foi menos conturbada. Entretanto, precisam sobreviver aos
característica dos humanos, são inventivos, ambiciosos e perigos da ilha sem leis e aprender a ser fortes para prevalecer
versáteis. São ligeiramente mais reclusos pelo preconceito que sobre os outros.
carregam. Apesar de serem abertos, muitos os acham arrogantes
apenas por terem parentesco com elfos, mas poucos sabem Personalidade: Os meio-orcs se dividem entre aqueles que
que o povo belo de Loys não os admite como semelhantes. nasceram da violência e os que foram gerados em Ungro.
Por isso, os trejeitos élficos foram deixados de lado e a raiva O primeiro grupo na maioria das vezes nasceu escravo ou
dos meio-elfos pelos habitantes de Loys é uma das motivações prisioneiro de guerra, sua vida foi servir os orsovianos ou os
que os levam a querer progredir. São de natureza rebelde e orcs de Lurgnarov. Atualmente, são um grupo mais maduro,
revolucionária, querem a mistura de povos, com exceção dos poucos são ainda jovens, mas independente da idade todos
elfos que devem, segundo eles, ser exterminados. possuem uma fúria reclusa, revolta e ódio pela condição em que
foram gerados. Aqueles que se libertam são andarilhos solitários
Descrição Física: Como descrito no Livro do Jogador. e odeiam tanto humanos quanto orcs. Já o segundo grupo nasce
integrado numa sociedade, mesmo que seja um lugar sem leis
Relações: Os meio-elfos se relacionam muito bem com e de difícil sobrevivência; possuem uma personalidade mais
humanos e alguns poucos elfos rebeldes que fugiram de Loys voltada à busca dos prazeres e da diversão, são centrados e
(esses são admitidos sem rancores). São abertos aos gnomos, persistentes, tenazes e independentes.
anões e até halfings, suspeitam dos orcs e raças inferiores,
maneira que nomeiam os seres mais monstruosos. Odeiam os Descrição Física: Como descrito no Livro do Jogador.
elfos de Loys e os nobres humanos, principalmente os chefes
das casas comerciais e generais da guarda real. Relações: Os meio-orcs só possuem relacionamentos em
Ungro, onde não existem preconceitos. Porém, os habitantes da
Tendência: Como descrito no Livro do Jogador. ilha tratam a raça como qualquer outro povo, com desconfiança
e cautela. A terra sem lei e ordem não permite que a palavra
Terras dos Meio-elfos: Os meio-elfos só tem Ungro como ou honra sejam uma qualidade respeitada, portanto todos
sua terra, usam a cidade de Mitstron como local principal e se reguardam nas tratativas. Fora da ilha, os meio-orcs são
se espalham pelo resto da ilha, ocupando muitas masmorras e considerados orcs pelos humanos e vistos como humanos pelos
ruínas de antigas civilizações. orcs. Com muita dificuldade, a raça consegue se impor em uma
sociedade de orcs ou humanos e normalmente conquista o
Religião: Para os meio-elfos, a escolha religiosa é livre, não criam respeito pela força. São raros os casos de meio-orcs que vivem
empecilhos para seguir ou não um Deus. Os que escolhem uma em cidades de Orsóvia ou Lurgnarov, grande parte é solitária ou
religião são mais inclinados a escolherem Droough, Aluskarin, agrupada entre semelhantes e vagam por Vax mantendo a sua
Grolin ou Geófis, por apresentarem tendências caóticas. sobrevivência.

Idiomas: Os meio-elfos falam orsev e luratu, perderam há Tendência: Os meio-orcs crias da guerra são, em sua maioria,
muito tempo o interesse pela língua élfica. caóticos e maus. Já os orcs de Ungro tendem ao caos, pois vivem
em cidades sem leis, mas a bondade, neutralidade ou maldade
Nomes: Os meio-elfos adotam nomes humanos, nunca variam em cada caso.
se batizam com nomes élficos, aqueles que ainda trazem o
sobrenome de Loys estão entre os mais antigos da raça, mas Terras dos Meio-orcs: Os meio-orcs só tem Ungro como sua
ainda assim há quem opte por mudar o nome. terra, usam a cidade de Mitstron e de Panicidian como principais
locais de moradia e espalham-se pelo resto da ilha, ocupando
Aventuras: Os meio-elfos têm a vontade de se aventurar muitas masmorras e ruínas de antigas civilizações, comumente
tal como os humanos, muitos estão ligados à pirataria e às entram em atrito com meio-elfos que usam a ilha como lar, tal
atividades fora da lei. Mas a verdadeira ambição do povo é juntar como eles.
um grande poder e destituir os elfos de Loys da floresta e, assim,
tomar o santuário para eles mesmos. Religião: São raros os casos de meio-orcs com religião, os
poucos casos cultuam Deuses caóticos e alguns veneram
Taumarek, Deus da guerra.
meio-orcs
Idiomas: Os meio-orcs falam orsev e luratu. Em Ungro, as duas
Os meio-orcs de Vax são crias geradas de duas maneiras. Uma línguas são comuns e nos campos de prisão os dois idiomas
delas é a violência entre orcs e humanos, as guerras e confrontos também eram falados.
seguidos de capturas, escravidão e abusos resultam em meio-
orcs que nascem já renegados e indesejados; muitas vezes são Nomes: Como descrito no Livro do Jogador.
abandonados e, apenas por sorte ou compaixão de alguém, eles
sobrevivem. Essas crias nascem em Lurgnarov ou Orsóvia, Aventuras: Os meio-orcs se aventuram de duas maneiras,
em campos militares onde existem prisões para capturados de podem ser andarilhos solitários que usam a força e vigor para
guerra. Felizmente, as guerras cessaram há algum tempo e a resistir aos perigos do mundo ou se juntam a renegados e foras-
mistura das raças não acontece mais de forma bárbara. da-lei para conquistar suas ambições. Não são necessariamente
voltados a atitudes malignas, apenas não respeitam as regras
A outra maneira, muito incomum, é a junção por opção de impostas por Karnov, muitos são piratas que saqueiam outros
orcs e humanos que residem geralmente em Ungro. Na cidade piratas, nobres arrogantes ou militares ditadores.

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MISCELÂNEA

halflings Esse equipamento já é bem difundido e conhecido, entretanto o


preço elevado ainda é uma barreira para o uso generalizado.
Antes do cataclismo existiam muitas dinastias de halflings em
Vax, eram numerosos e cada grupo possuía características Cada tipo de arma de fogo requer um talento separado em Usar
comuns, mas maneiras de viver completamente diferentes. Arma Exótica. Armas de fogo obra-prima podem ser criadas
Haviam aqueles mais civilizados, que viviam em vilas bem por 300 po adicionais. Uma arma de fogo aceita todos os bônus
organizadas; outros mais rurais, que tinham fazendas e casas e melhorias mágicas que funcionariam normalmente para bestas.
improvisadas e também os mais selvagens, que gostavam de Balas obra-prima podem ser criadas por 300 po adicionais para
viver na floresta junto à natureza. Após a catástrofe, somente cada 50 balas. Balas aceitam todos os bônus e melhorias mágicas
duas dinastias sobraram, os selvagens e os mais civilizados. que funcionariam normalmente para virotes.
Rapidamente, se moveram para a ilha de Oll e lá encontraram
uma terra arrasada e destruída, apenas a parte norte era Bacamarte: O bacamarte atira uma rajada de fragmentos
facilmante habitável. Porém, as duas culturas dos halflings não em um cone de 4,5 m partindo do atirador. Faça uma jogada
poderiam viver juntas em harmonia, desta maneira o grupo mais de ataque para cada oponente dentro desta área aplicando as
civilizado mudou-se para uma pequena ilha a norte de Oll, hoje penalidades apropriadas. O bacamarte guarda cinco cápsulas de
conhecida como ilha Atol. uma só vez, mas precisa ser reengatilhada entre os disparos (uma
ação equivalente a movimento). Recarregar até duas cápsulas é
Personalidade: Os halflings podem ser mais selvagens ou uma ação padrão, acima de duas cápsulas (no máximo de cinco)
civilizados, porém todos têm um espírito curioso, gostam é uma ação de rodada completa.
do sossego, de comer, beber e fumar ervas. São quietos e
acomodados, mas a curiosidade pode levá-los a atos que Distância do Alvo Penalidade de Ataque Dano
desencadeiam aventuras e perigos. O povo mais civilizado gosta Até 1,5 m - 3d6
de acumular conhecimento, de jogos intelectuais e de registrar Mais de 1,5 m até 3 m -2 2d6
a história; já os mais selvagens pareciam os esportes, gostam de Mais de 3 m até 4,5 m -4 1d6
pregar peças e de dançar em volta das fogueiras.
Balas: As balas são grandes, arredondadas e feitas de chumbo,
Descrição Física: Como descrito no Livro do Jogador. geralmente são vendidas em sacos de 10 unidades.

Relações: Os halfings, apesar de bons anfitriões e de serem Bolas de Canhão: As bolas de canhão podem vir em dois
companhia agradável, possuem pouco relacionamento com tamanhos, um maior para o canhão pesado e um menor para
outras raças. Se sentem seguros na ilha de Oll e não veêm o canhão leve, o formato e material não diferem, são esferas de
necessidade em abranger mais território ou conhecer outros ferro fundido.
lugares. Os poucos que se aventuram são motivados pela
curiosidade e geralmente são aceitos em outros povos. Sua Cápsula para Bacamarte: Esse tubo de metal é compactado
integração é fácil, pois não incomodam; seu tamanho pequenino com minúsculos fragmentos de ferro. A cápsula inclui a carga de
e sua habilidade para se esconder, garantem que outros não pólvora, portanto não é necessária nenhuma pólvora adicional
notem a sua presença. para armar o bacamarte.

Tendência: Como descrito no Livro do Jogador. Canhão: Como as balestras, os canhões atiram com uma jogada
de ataque direta (1d20) sem modificadores (nem o bônus base
Terras dos Halflings: Os halflings vivem em Oll, na ilha de ataque, modificadores de habilidade etc.), exceto aqueles
principal e também na cidade de Talasseu, na ilha Atol. Os pertinentes ao incremento de distância. Cada tiro consome 0,5
outros, encontrados em terras diferentes, são aventureiros em kg de pólvora. Armar e atirar com um canhão despende três
busca de novas experiências. ações de rodada completa para toda a tripulação necessária. O
funcionamento do canhão pesado e leve é o mesmo, apenas
Religião: Os halflings mais selvagens cultuam Grolin e o dano, incremento de distância e quantidade de tripulação
Grotanjia, já os mais civilizados, que vivem na cidade de diferem.
Talasseu, veneram os Deuses Plandessin e Kaudoss.
Pistola: A pistola guarda apenas uma bala e necessita de uma
Idiomas: Como descrito no Livro do Jogador, só que em vez de ação padrão para ser recarregada.
falarem comum, sabem o idioma orsev.
Rifle: O rifle guarda apenas uma bala e necessita de uma ação
Nomes: Como descrito no Livro do Jogador. padrão para ser recarregado.

Aventuras: Os halflings só se aventuram para satisfazer a sua


curiosidade, qualquer lugar ou missão é uma alternativa. Estão equipamentos
sempre atrás de novas experiências, não importando o tipo de
lugar que tenham como destino ou o povo que irão encontrar. Abaixo serão descritos os equipamentos, indumentárias e
montarias típicas de Vax.

armas Acolchoamento de Armaduras: Para aqueles que querem


andar protegidos por suas armaduras e ainda assim não sofrer
A tecnologia de Karnóvia permitiu a criação de armas de fogo, com o extremo frio, o acolchoamento pode ser aplicado em
um grande diferencial para outros lugares de Yrtov. As armas qualquer tipo de armadura existente. Com várias camadas
funcionam à base de pólvora, uma invenção da Metrópole do de pele de foca, uma costura muito bem feita é cerzida
Vapor, que hoje em dia é confeccionada por humanos e gnomos. internamente na armadura, isso evita que o ar aquecido pelo

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MISCELÂNEA

equipamentos indumentárias
e itens mágicos Penalidade
Item Custo Peso por Armadura
equipamentos
Casacão de
pele de buryah 5 po 10 kg -1
Item Custo Peso Gibão do 2.500 po 5 kg -
Pólvora, chifre 30 po 0,75 kg dragão branco
Pólvora, barril 240 po 10 kg Acolchoamento 30% 20% -1 (a mais)
Seiva de Prata (1 litro) 1 po 1 kg de armaduras a mais a mais

poções e venenos montarias e transportes


Item Custo Item Custo Peso
Ruína dos Bravos 1.250 po Buryah de montar 500 po -
Ungüento da Voracidade Insaciável 3.500 po Buryah de guerra 1.000 po -
Névoa do Sombrio Renascer 1.650 po Esquis de neve 5 po 2 kg

máquinas de cerco

Arma Custo Dano Decisivo Inc. de Distância Peso Tipo Tripulação


Canhão pesado 5.000 po 8d6 x4 80 m 2.000 kg Concussão 3
Bolas de canhão (10) 4 po - - - 10 kg - -
Canhão leve 2.000 po 6d6 x4 60 m 1.500 kg Concussão 1
Bolas de canhão (10) 2 po - - - 5 kg - -

novas armas
Armas Exóticas –
Ataque a Distância Custo Dano Decisivo Inc. de Distância Peso Tipo
Pequena
Pistola 250 po 1d10 x3 15 m 1,5 kg Perfurante
Balas (10) 3 po - - - 1 kg -

Média
Rifle 500 po 1d12 x3 45 m 5 kg Perfurante
Balas (10) 3 po - - - 1 kg -
Bacamarte 1.000 po especial x2 especial 5 kg Perfurante
Cápsulas (5) 10 po - - - 1 Kg -

corpo saia, conservando o usuário quente e confortável. As Esquis de neve: Os esquis de neve são feitos de madeira
armaduras com este trabalho custam 30% a mais do que o preço resistente envernizada com resina de árvores, possuem tiras de
padrão e também pesam 20% a mais. A mobilidade do usuário é couro presas para se firmarem os pés. Medem em cerca de 1,40
prejudicada e deve-se aplicar a penalidade por armadura com a m de comprimento variando com o tamanho do usuário. Servem
adição de -1 ponto na penalidade original. Ou seja, um peitoral para deslizar na neve e só podem ser usados após algum treino.
de aço acolchoado custará 260 po, terá uma penalidade por Varetas para impulsão acompanham os esquis. Para deslizar é
armadura de -5 e pesará 18 kg, entretanto o frio natural não será necessário um teste de Equilíbrio com CD 12, adversidades no
mais um problema. tempo e declives muito grandes, bem como neve muito fofa
podem aumentar a CD. A velocidade que um esqui alcança em
Buryah: Os buryahs são as melhores montarias para o clima grandes declives é muito alta, cerca de 60 km/h. Entretanto,
gelado de Vax, são naturalmente protegidos do frio e conseguem em situações mais corriqueiras e terrenos mais planos, a pessoa
carregar uma grande carga, sem contar que andam sem que estiver deslizando pode assumir que está numa manobra de
dificuldades em terrenos nevados. Para mais informações sobre corrida, porém o multiplicador de movimento passa de quatro
o buryah, ver suas estatísticas na pg 87. Os buryahs de guerra vezes para seis vezes. Cabe ao mestre estipular dificuldades
podem ser facilmente usados em combate, enquanto os de montar maiores para o uso do esqui e limitar as velocidades.
são difíceis de controlar em batalha (veja Combate Montado na pg
138 e a perícia Cavalgar na pg 72 do Livro do Jogador). Gibão do Dragão Branco: O gibão é uma vestimenta que
cobre quase todo o corpo, assemelha-se a uma segunda pele,
Casacão de Pele de Buryah: Esse casacão se assemelha a um existem apenas os buracos para os pés, mãos e cabeça. Essa
enorme manto feito com a pele de buryah, é uma vestimenta indumentária é especial, pois é feita a partir de escamas de
muito grossa e pesada que atrapalha o movimento. Porém é filhotes de dragão branco. A roupa só pode ser feita com
a alternativa daqueles que não possuem ouro suficiente para filhotes, porque nesta idade o dragão ainda não tem as escamas
comprar artigos mágicos ou de melhor qualidade. O casacão muito rígidas e o tamanho ajusta-se perfeitamente às proporções
pode ser usado por cima de roupas ou de armaduras, entretanto humanóides. O gibão não é um item mágico, mas carrega as
confere uma penalidade por armadura adicional de -1. Essa propriedades de resistência ao frio dos dragões brancos,
proteção somente serve contra o frio natural. qualquer um que use a roupa estará imune ao frio natural e terá

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MISCELÂNEA

uma Resistência ao Frio de 5 pontos por rodada. Além de ser poções e venenos
extremamente caro, o gibão ainda pode ser um perigo para o seu
usuário, caso algum dragão branco o veja vestido. Sem pensar, a Névoa do Sombrio Renascer: Essa poção extremamente
criatura atacará impiedosamente o portador da roupa, graças à volátil é ideal para se levantar discretamente um pequeno grupo
pele de filhotes de sua raça. O gibão pode ser usado debaixo de de servos mortos-vivos. Desenvolvida pelos necromantes
qualquer armadura ou roupa, não é difícil ocultá-lo. da Ordem Hermética do Manto Negro, sua fórmula recen-
temente foi parar nas mãos do Círculo do Silêncio através
Pólvora: Esta substância alquímica foi inventada na Metrópole de seus agentes infiltrados. É comum o Círculo equipar seus
do Vapor, pela comunhão de esforços dos gnomos e humanos. agentes com uma ou duas doses desta poção para missões em
O seu uso já é difundido, porém o efeito explosivo ainda assusta que seja necessário o uso de força e servos descartáveis. Uma
os mais receosos. Com apenas 37,5 g de pólvora, é possível vez aberto o frasco, apenas uma dose é capaz de se espalhar em
causar a explosão necessária para um tiro de arma de fogo uma área de 9 m de raio em 2d4 rodadas antes de se dissipar,
(veja as Armas acima). Se acesa, desde que não haja vento. Cada
irá queimar só por uma única Buryah dose é capaz de transformar até
rodada e proverá iluminação dez cadáveres em esqueletos ou
equivalente a um bastão solar. Animal (Grande) zumbis, conforme o estado de
Pólvora molhada ou úmida é Dados de Vida: 8d8 + 40 (76 pv) conservação dos corpos. Os
inútil e precisa ser seca (requer Iniciativa: + 0 mortos-vivos criados não estão
uma exposição de dez minutos Deslocamento: 9 m sob o controle de ninguém e
ao ar livre) antes de ser acesa. CA: 16 (-1 tamanho, + 7 natural), 16 (surpreso), 9 (toque) atacam quem encontrarem,
A pólvora é vendida em chifres Ataques: Corpo-a-corpo: chifre +13 mas podem ser expulsos ou
a prova d’água com 0,75 kg do Dano: Chifre 2d6 + 12 controlados normalmente. Ní-
material ou em pequenos barris Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m vel de Conjurador: 10o; Preparar
de 10 kg. Testes de Resistência: Fort +11, Ref +6, Von +3 Poção, Criar Mortos-vivos Menor;
Habilidades: For 26, Des 10, Cons 21, Int 2, Sab 13, Car 2 preço: 1.250 po; custo de
Seiva de Prata: A seiva de Perícias: Ouvir +11 criação: 625 po + 50 XP.
prata é uma iguaria coletada Terreno/Clima: Tundras/frio
no Bosque Oco, floresta a leste Organização: Solitário ou rebanho (2-12) Ruína dos Bravos: Esse ve-
de Orsóvia. É um preparado Nível de Desafio: 4 neno poderoso foi criado há
feito com o muco e com os Tesouro: Nenhum vários anos por uma sociedade
próprios Vermes da Lua. Esse Tendência: Sempre Neutro de assassinos, para ser usado
alimento muito nutritivo pode Progressão: 9-12 DV (Grande); 13-24 DV (Enorme) especificamente contra criaturas
sustentar um homem por um dia notoriamente resistentes a ve-
com apenas 250 ml ingeridos. O buryah é um animal quadrúpede e corpulento, nenos. Ele só é usado por
Entretanto, a seiva de prata com pêlos em todo o corpo que alterna da coloração assassinos, espiões e indivíduos
não pode ser usada como única castanha-escura ao negro. A maioria dos buryahs mede que desejam matar por meio
fonte de alimento por mais de entre 2,10 m e 2,40 m de comprimento, de 1 m a 1,40 m da traição. Seu comércio é
uma semana, senão a doença de altura (do chão até o ombro, na posição natural de um totalmente proibido em terras de
dos vermes pode se instaurar. O quadrúpede) e pesa até 3 ton. São criaturas carnívoras e humanos, elfos, anões, ciclopes
produto também emite uma fraca geralmente arredias, mas só atacam quando impelidos e outros povos, mas é possível
iluminação prateada que abrange ou famintos, usam seus chifres como arma. Esses animais encontrar frascos à venda no
um círculo de 1,5 m de diâmetro. são usados freqüentemente como montaria, pois andam mercado negro e em regiões nas
A doença causada pelos Vermes sem dificuldades pela neve e resistem muito bem ao mais quais a desordem e a maldade
da Lua acontece quando esses rigoroso frio. imperam. Ingestão; teste de
seres são ingeridos vivos, resistência de Fortitude (CD20);
geralmente o preparado tem Capacidade de carga: A carga leve para um buryah dano primário: 2d6 Constituição
uma porcentagem das criaturas é 233 kg; a carga média varia entre 238,5−466,5 kg; (temporário); dano secundário:
ainda vivas, mas o número não a carga pesada varia entre 417−700 kg. Um buryah 2d6 Constituição (temporário).
causa risco. Contudo, a ingestão consegue arrastar 3.500 kg. Em criaturas com resistência
em demasia pode acumular no natural contra venenos, o valor
sistema uma quantidade de vermes vivos que possa apresentar do bônus se torna uma penalidade no teste de resistência: anões,
perigo, esse é o motivo pelo qual a seiva de prata não deve ser por exemplo, não apenas descartam seu bônus racial de +2 para
constantemente usada. resistir a ele, como também sofrem uma penalidade de –2 nos
seus testes de Fortitude. Preço : 3.500 po.
Doença Infecção CD Incubação Dano
Ungüento da Voracidade Insaciável: Esse terrível óleo
Barriga de Lua Ingerida 12 1d4 dias 1d4 Cons
negro e malcheiroso tem suas origens no distante passado de
Valaris. Sua fórmula foi perdida e redescoberta várias vezes
Barriga de Lua: Quando os Vermes da Lua são ingeridos ainda ao longo da história. Com ele, é possível untar o cadáver de
vivos, alocam-se nos intestinos do hospedeiro e começam a se um ou mais humanóides ou humanóides monstruosos mortos
reproduzir e sorver a energia da vítima. Por este motivo, a barriga recentemente, transformando-os em carniçais. Uma dose pode
da criatura incha e brilha com a luminescência dos vermes, como ser usada para untar um corpo de tamanho médio ou dois de
uma lua cheia. Como os vermes não estão acostumados a um tamanho pequeno e equivale a uma ação padrão. Para corpos
hospedeiro animal, dificilmente sobreviverão, apenas um teste maiores, é preciso dobrar a quantidade a cada nova categoria de
bem-sucedido em Fortitude já é suficiente para o adoentado tamanho. O morto-vivo recém-criado está inicialmente sob o
liberar os parasitas. controle do seu criador, mas tem direito a um teste de resistência

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MISCELÂNEA

de Vontade a cada semana (CD 15) para tentar se libertar. Além canhoneiro mestre (geral)
disso, o carniçal tem um bônus profano de +1 cumulativo no
teste de resistência para cada semana adicional. Nesse caso, é Você é extremamente talentoso para operar canhões.
comum ele tentar destruir seu antigo mestre, por isso, usuários Pré-requisitos: Canhoneiro Especialista, Profissão (engenheiro
do ungüento que não têm o poder de comandar mortos- de máquinas de cerco) 4 ou + graduações.
vivos, geralmente criam esses monstros para missões suicidas Benefício: Você ganha um bônus de +8 em jogadas de ataque
ou de pouca duração. Apenas clérigos malignos, necromantes feitas com um canhão.
corruptos e outros vilões costumam utilizar-se dessa substância Normal: Sem esse talento, um ataque de canhão só sofre
com freqüência. A maioria dos povos civilizados não têm modificações de incrementos de distância.
conhecimento de sua existência e aqueles que o conhecem
abominam completamente o seu uso. Nível de Conjurador:
11o; Preparar Poção, Criar Mortos-vivos; preço: 1.650 po; custo de o pingente da terra
criação: 825 po + 66 XP.
O pingente da terra funciona por meio de três palavras de ativação
que conferem poderes relacionados ao elemendo terra. A
novos talentos primeira palavra é TULS, quando proferida em qualquer lugar
que possua algum tipo de rocha, o usuário do pingente pode
Todos os talentos descritos a seguir podem ser utilizados como conversar livremente e quantas vezes quiser com as pedras,
se fossem talentos adicionais para o guerreiro. paredes, solo etc. (ver a magia O Conto das Rochas, na pg. 194 do
Livro do Jogador). A segunda palavra é VOK, que ativa um efeito
peculiar, mas muito útil. Qualquer barulho produzido a partir do
canhoneiro Especialista (geral) usuário e a um diâmetro de 36 m de distância é absorvido pela
terra ou rocha, este poder dá a vantagem de uma aproximação
Você é proficiente em operar canhões. calculada e imperceptível. Esse silêncio não afeta magias ou a
Pré-requisitos: Profissão (engenheiro de máquinas de cerco) 4 conversa, os sons são proferidos e ouvidos, mas imediatamente
ou + graduações. sugados pelas rochas, que ficam manchadas de negro. A última
Benefício: Você ganha um bônus de +4 em jogadas de ataque palavra é BADUL, que possibilita ao usuário três vezes ao dia
feitas com um canhão. modelar a rocha (ver a magia Modelar Rochas, na pg. 234 do Livro
Normal: Sem esse talento, um ataque de canhão só sofre do Jogador). As habilidades do pingente funcionam como se
modificações de incrementos de distância. evocados por um conjurador de 20º nível.

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