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O mundo de Ishvar: Um módulo para D&D

Por Lucas Nascimento Puga


Capítulo 1: O mundo de Ishvar
A Primeira Era: Mythos

Pouco se sabe sobre a origem da era do Mythos, muitos afirmam que o universo
surgiu do rachar de um grande ovo especial, outros aludem a uma entidade como um Primarca
original que gerou os doze, mas há a versão história do mundo de Ishvar pelos olhos do
continente de Acetria.

O evento original da vinda dos doze Primarcas da Harmonia é chamado de


Priggatomakia, que significa na língua dos Primeiros Filhos “A Origem dos Titânicos”, os
atuais deuses venerados através do continente. Do consenso e união dos doze, surgiu a decisão
de sair das trevas e do vazio, onde o tempo e espaço não existiam. Lentamente e de forma
cuidadosa, os Primarcas deram criação ao passar do tempo, que ocorria dentro de um espaço, e
rapidamente continuaram a criar conceito após conceito, dividindo de forma mais responsável e
apropriada, qual cuidaria de cada esfera. Por fim, vieram através de muitas coisas novas, à
criação de seres mortais, e os doze se apaixonaram profundamente por sua criação. Estes eram
os Primeiros Filhos.

Os Primeiros Filhos, pouco se pareciam com o que de fato pode ser imaginado,
ainda capazes de viver através das eras e desfrutar das criações terrenas, eles rapidamente
habitaram a terra e os mares. Estes, criaram ainda mais a partir do que lhes foi dado pelos
Primarcas, e de seus filhos eles tiveram orgulho. Porém o orgulho não foi duradouro, e logo
veio a preocupação, e ela era como um peste que corroía o coração dos Primarcas, os Primeiros
Filhos eram mortais, e pouco demoraria para que descobrissem o assassinato. Muito se especula
de se foi a partir deste momento que surgiram os Deuses do Desequilíbrio, ou se eles já
habitavam nas sobras da grande criação, há aqueles que acreditam que os mesmos nasceram da
própria sombra dos Primarcas.

Inocentes em suas intenções e deixados a sua própria conta enquanto os Primarcas


deliberavam sobre o que deveria ser feito, os Deuses do Desequilíbrio rapidamente alimentaram
o medo e o ódio dos Primeiros Filhos, que agora davam luz a uma nova geração parecida com
as raças e povos atuais de Acetria, estes seriam chamados de Segundos Filhos. Nem os próprios
Primarcas sabem de fato como ocorreu, mas de forma rápida e certeira, como o assovio de uma
lâmina que golpeia um coração na noite, os Deuses do Desequilíbrio viraram os Primeiros
Filhos contra os Primarcas da Harmonia, este evento chegou a ser chamado da “Perfídia
Sagrada”.
Quase nenhum relato resta da era dos Primeiros Filhos, mas sabe-se que os
Segundos Filhos tomaram a chama da fé dos Primarcas e lutaram em nome da luz, derrotando
seus pais e avós, e dando caminha a uma nova era, cuja esperança era de paz.

A Segunda Era: Ágon

Em relação a segunda era, muito mais é conhecido do que a anterior, devido a


ainda restarem relatos de gerações familiares anciãs, escritas, gravuras e até estatuas. Estima-se
que após um milênio de paz, problemas começaram a surgir dentro das sociedades mortais,
onde a linhagem dos Segundos Filhos, que outrora era embaixadora de paz, agora dava palco
para reis conquistadores e líderes de movimentos que propagavam ideias de preconceito e
xenofobia contra outras raças. Mantendo uma distância segura, os Primarcas mais uma vez se
sentiam na necessidade de intervir, no entanto sabiam que se agissem diretamente, só incitariam
uma reação violenta que levaria a outra guerra entre os mortais e imortais.

Enquanto o tempo passava, as nações se mostraram cada vez mais interessadas em


definir suas bordas e armar seus cidadãos contra os estrangeiros que uma vez vagavam
desimpedidos pelo continente. As tensões subiam entre praticamente todos os reinos, e
beiravam a explosivas até entre cidades vizinhas. Era evidente que uma guerra uma hora ou
outra iria estourar através de todo continente.

Em resposta a isto, surge na narrativa uma figura misteriosa que é chamada pelo
título de “O último Segundo Filho”. Este era um viajante que trazia consigo somente sua roupa
e um grupo de aliados diversos em raça, credo e características pessoais diversas, através de
cidade após cidade, nação após nação. Criando seguidores por onde surgia, o último Segundo
Filho e seus aliados pregavam a tolerância e paz em forma de amor incondicional. Muitos
capítulos foram escritos sobre sua vida, no entanto em grande escala pode-se dizer que ele lutou
contra a perseguição dos fracos e atacados pelos reis tiranos. Sua narrativa chegou a um triste
fim, no entanto, ao descobrir que os Deuses do Desequilíbrio haviam manipulado por muito
tempo ao continente chegar ao perigoso estopim. Com a Rainha das Teias levando os elfos drow
para as sombras com ela, a Draconesa Maldita amaldiçoando uma raça de anões a se tornarem
os draconatos e o Arauto da Ruína liderando os orcs, pouco demorou para o Imperador Rubro
orquestrar a declaração de guerra entre todos os povos e raças. O último Segundo Filho e seus
aliados morreram bravamente através das batalhas tentando salvar todos que podiam.

A era então fez por merecer seu nome, “Agon”, a era do conflito. As guerras eram
terríveis, onde vizinhos batalhavam vizinhos, e povos antes amigos tiravam as vidas uns dos
outros pelo capricho dos Deuses do Desequilíbrio. A hora mais sombria havia chegado, e os
deuses sombrios eram invocados por toda Acetria por seus cultos e seguidores que se
esgueiravam nas sombras, sob o nariz do mortais e Primarcas. Cansados de observar e não agir,
os Primarcas então encarnaram e desceram ao continente em busca de destruir seus desprezíveis
adversários. Não durou muito para que deixassem de ficar em menor número, o último Segundo
Filho e seus aliados haviam conseguido uma boa quantidade de boas almas que lutariam pela
causa, e em outros casos, pouco precisaram para convencer aqueles que não desejavam a guerra
e ódio para se juntarem e se tornarem seus fiéis e soldados.

O primeiro golpe foi dado pelo Senhor dos Infernos, que havia se feito de
arrependido e devoto seguidor da Redentora, a acertou diretamente ao lado, mirando no coração
enquanto ela realizava uma prece de cura em um povoado que havia sido saqueado. Para seu
desalento, o golpe não foi suficiente para fazer mais do que a atordoa-la. O que o permitiu
escapar de sua luminosa fúria, enquanto outros Primarcas corriam para seu apoio. Em seguida o
Rei dos Grilhões tentou emboscar o Omni-gema enquanto ele escoltava a Redentora de volta a
uma área segura onde a mesma poderia se curar da ferida, e para seu azar, a Fortuna antecipava
o golpe e seguia disfarçada dentro da multidão dos viajantes e fiéis. Ambos unidos foram
capazes de golpear a deidade e aprisiona-la privada de seu poder em um labirinto de tuneis
subterrâneos infinitos, onde nenhuma esperança de que ele fosse libertado pudesse ser tida.

A Mãe das Selvas liderou uma enorme campanha, apoiada por elfos da floresta,
alto elfos e muitos grupos de humanos e druidas, ganhando batalha após batalha, e
eventualmente afugentando os elfos drows que seguiam a Rainha das Teias, que de forma
covarde se escondia atrás daqueles que ela havia roubado do sol, nunca enfrentando a Primarca
da natureza em batalha. O próximo a ser destruído foi o Imperador Rubro, que ao superestimar
sua capacidade de combate em um campo aberto contra o Justo, não se preparou para a
possibilidade de que ele encontraria o apoio da Tempestuosa. Instantes após sua queda, o
Arauto da Ruína e a Serpe Oculta tomaram a oportunidade e reduziram as forças de ambos
Primarcas a pilhas de corpos. Após um grande embate, um empate foi declarado devido a
condição das quatro potências, e enquanto os Primarcas recuavam, os Deuses do Desequilíbrio
se depararam com a impiedosa Viola Escura, que tomou a oportunidade e não só contente com
destruí-los, tornou ambos incapazes de voltar ao plano terreno em forma física.

Durante o período seguinte o Omni-gema buscava estabelecer ordem entre os


reinos anãos, a Redentora entre os pequeninos, e a Fortuna entre os homens, mas tiveram grande
dificuldade, pois a Draconesa Maldita desolou inúmeros povoados, atacando sempre sob véu da
incerteza, pois tinha apoio do Senhor dos Infernos para que todos os seus planos viessem a
ocorrer, enquanto informações falsas e más direções eram dadas. Foi por serviço Daquele que
tudo sabe, que o Arquiteto conseguiu encontrar a Draconesa, e em sua fúria mística, ele a
dividiu entre pedaços em vários planos distantes da realidade. Com as campanhas ganhas em
várias frentes, a Redentora, o Coração Fervente e Aquele que tudo sabe se postaram a presidir
algumas nações, criando estabilidade e promovendo paz entre povos, enquanto o Justo, a Mãe
das Selvas e a Hyperfenix lideraram as batalhas na terra, e a Tempestuosa e o Tecelão dos Céus
continuavam com as conquistas no mar, todos em busca do Senhor dos Infernos.

Com nenhum aliado a disposição e os Primarcas ganhando território, o Senhor dos


Infernos veio a consultar com a Rainha das Teias, e ambos encontraram um recurso perigoso
dentro de um plano distante. A Noite Anciã então, foi trazida para o plano terrestre, e causou
devastação sem igual, destruindo continentes e povos como insetos insignificantes. Foi em um
momento de desespero que os generais conseguiram enfraquecer a entidade o suficiente para
que os Primarcas gêmeos pudessem recriar a energia de sua criação, proporcionando o encontro
das trevas com a luz. O golpe foi tão impactante que criou fissuras entre planos que não
poderiam ser consertadas de forma alguma, mas foi suficiente para devolver a besta a seu plano
de existência.

Aproveitando a brecha, Fortuna seguiu em frente e deu cerco contra a fortaleza do


Senhor dos Infernos, ganhando tempo para que vários outros Primarcas a acompanhassem ao
ataque principal. Vendo a guerra como vencida, a Rainha das Teias abdicou por vontade própria
de sua forma física, tornando impossível a separação de seu pacto com a raça drow, e os
condenando a uma existência subjugada pela deidade. O cerco final levou cem noites e cem
dias, e quando a batalha estava vencida, a Redentora foi dada a honra de golpear o Senhor dos
Infernos, uma a qual recusou em princípio, mas foi rapidamente tomada pelo Justo, antes que
houvesse tempo para que o traiçoeiro deus sombrio pudesse escapar. Feridos e cansados, os
Primarcas se certificaram de que haveria paz verdadeira e duradoura pelo continente, e partiram
para seu descanso, tendo pela primeira vez, um coração com a certeza de um amanhã melhor.

Acetria Atual: Renascimento

O Tempo seguiu como as margens de um rio em Acetria, e após a era de Myhtos e


Agon, os residentes do continente se tornaram felizes com a paz e estabilidade entre os reinos.
Hoje muitos vivem vidas alegres e seguras nos campos ou na cidade, seguros atrás de suas
paredes e guardados pela eterna vigília dos Primarcas. Há um certo grau de temor quando o
assunto é guerra em qualquer terra, devido ao supersticioso medo de reviver as Deidades do
Desequilíbrio, no entanto constantes comboios de diplomatas e acordos de paz fazem com que
em geral, todos os reinos estejam confortavelmente em bons termos. A terceira era ainda é nova,
e muito pode acorrer de grandioso e importante, com todas as peças em movimento, o mundo
está pronto para ser desbravado e o mal que busca retornar, ser detido.

Capítulo 2: O Panteão de Deuses


Os Primarcas da Harmonia

O Omni-gema
Alinhamento: Bom Leal Domínio: Conhecimento, Luz

Reverenciado como o deus patrono da construção e lealdade, o Omni-Gema é o


patrono da resiliência e permanência perante ao tempo. É atribuído a ele a construção da menor
montanha até as mais grandiosas cordilheiras. É o deus das gemas preciosas nas quais se
acredita que através dele, poder pode ser adquirido utilizando-as. Inimigo jurado do Rei dos
Grilhões, durante o grande conflito ambos chegaram a se enfrentar, e junto de A Fortuna, ambos
golpearam a temível deidade abaixo de volta para os tuneis subterrâneos insalubres de onde ele
havia surgido.

Possuindo uma forte ligação com as comunidades da raça anã, o Omni-gema é


muitas vezes representado como um guerreiro anão ou humano pequeno de armadura cintilante
de gemas dita indestrutível. Ele é representado muitas vezes enfrentado criaturas ou seres de
maior estatura, ou resguardando uma figura de monstros. Seus fiéis usam qualquer tipo de gema
como talismã, e o primeiro mês do ano é dedicado a ele, para que todos possam apreciar aquilo
que permanece do ano passado, como suas moradias que os protegem ou museus que os
ensinam.

Mandamentos do Omni-Gema:

- Protegerás os menos capazes, não abandonarás teus aliados, não importa a calamidade

- Não desperdiçará o alicerce de vossa moradia, nem desonrará vosso pai ou mãe

- Teu legado é a medida por qual todos os seres o verão de mesma forma
A Hyperfenix
Alinhamento: Bom Neutro Domínio: Guerra, Luz

A flamejante fênix que porta energia infinita é a representante divina do sol e o


verão. Ela também é patrona das linhagens nobres que portam muitas vezes o emblema da
majestosa ave. Acredita-se que nos primórdios a Hyperfenix sobrevoou toda a criação e que a
brasa de suas asas ascendeu o sol que brilha sobre os céus de Acetria. Ela é a antítese da Noite
Anciã, e lutou ao lado de seu gêmeo O Tecelão dos Céus contra a dimensão negra criada pela
monstruosidade. É uma lenda popular que poder de ambos se mostrou uma ameaça tão
grandiosa, que prezando pelas vidas no mundo, somente pela duração do eclipse são capazes de
se reencontrar.

O culto a Hyperfenix é muito comum em famílias nobres, certos braços militares


de alto-elfos, e anciãos da tribo dos Golias. Ela é representada como uma mulher alta de pele
oliva e cachos ruivos, coberta por lenços de cores variadas, trazendo em suas mãos unidas uma
estrela de fogo acima sua cabeça. É comumente retratada como a mística ave de fogo em ídolos
e talismãs de seus fiéis. O segundo mês do ano é atribuído a ela, cumprindo a promessa de que
através da noite, o sol sempre retornará. Seus fiéis refletem a necessidade de enfrentar os dias
sombrios e o conflito para que sua natureza nobre seja enaltecida.

Mandamentos da Hyperfenix:

- Enfrentarás tuas adversidades com paciência e das cinzas serás refeito

- Serás rei, e servirás teus súditos com a mesma diligência de esforço com qual eles te servem

- Trarás a chama determinada em teu coração, e iluminarás a todos que encontrar


O Coração Fervente
Alinhamento: Bom Neutro Domínio: Conhecimento, Vida

Patrono das famílias e do matrimônio, o Coração Fervente é a deidade que reina as


esferas sociais das interações familiares. A imagem do coração imolado por uma chama branca
é então comumente vista em todos os altares, e na maioria das janelas de casas. Diferente de
outras deidades harmônicas, o Coração Fervente é passivo e visto como aquele que traz
otimismo e saúde. Um interessante fenômeno em várias comunidades diferentes e distantes, é
que o Coração Fervente é a primeira deidade a qual as crianças aprendem, e a partir disto muito
chegam a crer que o Coração Fervente de alguma forma protege em especial almas puras.

O Coração Fervente é representado como um viajante indistinto exceto por sua


capa pálida presa por um broche de chama e sorriso apaziguador. Seu ídolo é posto ao lado da
Mãe das Selvas, pois as duas deidades são marido e esposa bem-aventurados. Em talismãs é
facilmente identificado pela imagem do coração de prata, ou coração de bronze com uma chama
branca em seu centro. O terceiro mês do ano é atribuído a ele, onde os fiéis devem
profundamente refletir se são um bom marido/esposa, pai/mãe e filho/filha. É também o mês
onde são feitas formalmente as cerimônias de casamento.

Mandamentos do Coração Fervente:

- Não permitirás, por nada na criação, a mácula de uma alma pura

- Trarás orgulho a teus pais, teu conjugue e teus filhos; estes portam teu nome e tua honra

- Dentre todas as qualidades que a sombra te privar, a esperança será a última

A Fortuna
Alinhamento: Bom Caótico Domínio: Astúcia, Natureza
Favorita dos mercadores e viajantes, a Fortuna é a deidade mais vislumbrada em
tavernas e estradas. Patrona da sorte e da liberdade, ela favorece todos aqueles que lutam em
prol da liberdade, buscam ser recompensados por seu trabalho árduo, e aqueles que partem de
seus lares para as longas estradas. Seus seguidores são devotos inimigos do Rei dos Grilhões e
da escravidão, originando diretamente de seu combate e vitória sobre ele. Seus ídolos são um
marco tão comum em guildas, tavernas, lojas e carroças, que por superstição comum,
mercadores temiam viajar para qualquer lugar sem sua figura os observando, e criaram moedas
que portavam seu rosto esculpido. Desta forma, nos dias atuais moedas com o rosto de Fortuna
se tornaram comuns em toda Acetria.

Fortuna é representada comumente como uma jovem de pele escura e olhos


brilhantes, trajando uma armadura leve dourada e uma auréola de tal brilho que ofusca muitas
vezes os traços exatos de seu rosto. Muitos murais e quadros retratam sua batalha ao lado do
Omni-gema contra o Rei dos Grilhões, de forma que se tornou tradição deixar os ídolos de
ambos próximos em seu altar. Como um talismã, muitos carregam moedas com seu rosto,
enquanto outros preferem a representação de seu halo como uma estrela de doze pontas
dourada. O quarto mês do ano é dedicado a esta deidade, e os fiéis celebram fazendo doações ou
dando descontos em seus negócios para outros em nome do apoio da liberdade incondicional de
todo ser.

Mandamentos da Fortuna:

- Defenderás com tua vida a liberdade inalienável do próximo

- Criarás tua sorte através do mérito, e ela nunca te abandonarás

- Verás boa fortuna sempre após conquistar a encrenca e perigo

A Redentora
Alinhamento: Bom Leal Domínio: Luz, Vida

Primarca da piedade, perdão, redenção e campeã da luz entre dos deuses


harmoniosos, a Redentora é uma das mais reconhecidas e comumente veneradas deidades em
todas as comunidades e diferentes povos. Consagrada com o dever de purificar os
amaldiçoados, redimir os profanos, e expiar os pecados de todos que vem a ela de boa vontade.
A Redentora e por sua extensão seus fiéis acreditam no fundamento do bem acima de todos os
outros e que nenhum ser, tão baixo ou sombrio, está longe demais de seu alcance. Durante a era
do conflito, o Senhor dos Infernos efetivamente enganou a Redentora fazendo-a crer que o
mesmo buscava ser trazido a luz. Em um momento crucial da batalha dos Primarcas da
Harmonia e dos Deuses do Desequilíbrio, o Senhor dos Infernos a atingiu com um golpe
incurável, iniciando uma rixa de grande escala entre os seguidores de ambas deidades. Apesar
disto, a Redentora é retratada com vestindo sua cicatriz com orgulho, e de cabeça erguida.

Ela é retratada por elfos como uma mulher vendada que possui uma grande cicatriz
através de sua costela, simbolizando que a mesma não olha para nenhum ser com preconceito, e
aceita todos em seu abraço. Em outras culturas é geralmente representada em forma animal,
como um cisne que que alimenta seus filhotes de sua própria carne para humanos, ou como um
delicado dragão branco de uma asa só para draconatos. Seu ídolo é sempre colocado no centro
de todos os altares, trazendo o ensinamento que a perdão é o primeiro passo para uma vida de
retidão. Como um talismã, muitos carregam uma figura angelical que porta uma ferida em sua
lateral. Em iconografias mais extravagantes ela porta um Ruby exposto, representando seu
coração. O quinto mês do ano tem sua dedicação, onde os fiéis devem dedicar pelo menos uma
hora por dia para reviver as feridas do passado e perdoar seus causadores. Geralmente, o ato é
feito sob alguma fonte de luz, de forma que o fiel se sinta acompanhado pela deidade em suas
preces.

Mandamentos da Redentora:

- Buscarás o que jaz nas trevas e o trará para a luz, pois é guardião de teu irmão

- Perdoarás todas as mágoas, se tornando impenetrável a dor mundana

- Serás limpo e puro como a água da correnteza, e nem veneno, nem adaga poderá te deter

A Viola Escura
Alinhamento: Neutro Domínio: Vida, Natureza

Conhecida primariamente por seu domínio sob as esferas do plano da morte, a


Viola Escura também rege o outono e o destino. Esta Primarca é só ensinada para crianças como
um rito de passagem para seus anos da adolescência, este fato é devido ao mal entendimento
inicial da deidade por aqueles podem vir a teme-la. Na verdade, a Viola Escura é intimidadora
devido a dificuldade de muitos de enfrentar sua mortalidade. Diz-se que ela é tão apaixonada
pela música, que foi entregue pelo Arquiteto o direito de ser a divindade que a rege. E em
muitas culturas se acredita que ela possua parentesco com a Mãe das Selvas. Apesar de
respeitada no panteão e nos altares de muito, pouco se dizem fervorosos devotos fiéis desta
deidade por seu melancólico propósito. Além de músicos, funerários, coveiros e cartomantes
são as profissões mais fáceis de se encontrar dentro da fé. Seus símbolos estão espalhados em
templos, cemitérios e para os muitos supersticiosos teatros. A Viola Negra também possui uma
pequena seita dedicada à caça dos seguidores do Arauto da Ruína e da Serpe Oculta, devido ao
desprezo da Primarca pela matança por prazer. Acredita-se que ela enfrentou o Arauto da Ruína
na era do conflito e trouxe abaixo a Serpe Oculta por si só.

A Viola Negra é retratada muitas vezes como uma rainha de máscara de porcelana,
trajando um vestido funerário negro. Em seu ombro, um sempre atento corvo de seis olhos
sussurra os nomes daqueles que estão para morrer. A mesma só se encontra em estatuetas e
murais, pois muitos creem na superstição de que ao pintá-la em um quadro, o mesmo viria a
falecer. Como um talismã, os fiéis utilizam o símbolo da viola escura, a imagem de um corvo ou
até sua pena. É dito que os corvos são sagrados para a deidade pois sempre verificam que
aqueles que devem falecer não fugiram dos planos do destino, voltando a ela para informa-la
dos eventos no mundo. O sexto mês do ano é dedicado a esta deidade, e todos devem honrar e
celebrar os contos de seus familiares e amigos mortos, assim como oferecer prendas para que a
deusa lhes permita uma morte indolor.

Mandamentos da Viola Escura:

- Farás o que o destino lhe propor no tempo que lhe foi alocado

- Não perturbará ou roubará dos mortos, pois seu descanso um dia será teu

- Protegerás a santidade da morte limpa e justa, serás o flagelo dos assassinos e sádicos

Aquele que tudo sabe


Alinhamento: Neutro Leal Domínio: Conhecimento, Astúcia

Padroeiro de todos que buscam uma vida de estudos e em busca de conhecimento,


Aquele que tudo sabe é um dos Primarcas que defende os pilares da sociedade moderna.
Inimigo da ignorância e intolerância, ele é a deidade que rege a filosofia e a honra nos corações
de todos os seres. Seus símbolos são padronizados em escolas, bibliotecas e em capas de
diversos tipos de livros. Sua campanha não é em si contra nenhuma deidade maligna, mas
acreditando que todos os seres podem se libertar do mal através da sabedoria. Ele é visto como
um pai ou criador do Justo, e muitas vezes retratado como um dos mais velhos Primarcas.
Apesar de nenhuma das deidades serem estritamente relacionados com o tempo ou a passagem
de tempo, muitas vezes devido a associação ser mais antigo, Aquele que tudo sabe é visto como
um mantedor do tempo, guardando tudo que ocorre e passou, assim como a Viola Negra reina o
que acontecerá como deidade do destino. Durante a era do conflito, ele foi creditado a proteger
todo o conhecimento de Acetria da destruição feita pelas batalhas travadas.

Ele é retratado comumente como um homem mais velho de longa barba e cabelos,
portando sempre um pergaminho ou tábua de pedra com os fundamentos para a criação de uma
sociedade. É também retratado como uma pedra cinza que possui três olhos, ou uma pirâmide
nas culturas não humanas. Como talismã, muitos carregam uma pedra polida com três olhos
gravados um pingente de pergaminho ou um livro com que tenha alguma das iconografias
detalhadas. O sétimo mês do ano é dedicado a ele, e todos devem limpar e organizar seu altar,
sua casa, e sua rua. São gestos comuns do mês também: comprar um livro, ver uma peça, ouvir
um simpósio, participar de um debate ou se engajar em causas de bairro.

Mandamentos Daquele que tudo sabe:

- Não permitirás que nenhum viva na ignorância ou de forma desfavorecida

- Terás honra em todos os gestos, e civilmente conquistarás teus adversários

- Buscarás a ser o eterno aprendiz, e todo conhecimento eventualmente te servirá

O Justo
Alinhamento: Bom Leal Domínio: Conhecimento, Guerra

Imperativo para o mantimento da ordem, o Justo é o Primarca que engloba a causa


dos governos, leis e da justiça. É o defensor dos sistemas que protegem os mais fracos e
indefesos. Seu estudo é essencial para todos os nobres e monarcas que prezam sua honra e
prestigio como governadores, levando a criação, em torno de sua mitologia e ideologia, de
escolas de justiça. Pressupõe-se que o primeiro Justo foi Aquele que tudo sabe, mas após eras de
estudo e prática, buscou focar-se nas esferas do conhecimento, enquanto deu criação a um
sucessor, ou em muitas interpretações, um filho. O Justo também possui profundos laços nos
mitos com a Tempestuosa, a partir do confronto de ambos contra o Imperador Rubro. Se
presume que o Justo destruiu o Imperador Rubro, no entanto muitos temem que o conflito
político e territorial de alguma forma traga a deidade má de volta. Emblemas do Justo estão em
todo tipo de fortificação, castelo e palácio por Acetria, e ocasionalmente marcam batentes de
entradas de casas menos favorecidas. Seu ídolo fica próximo ao da Redentora e Daquele que
tudo sabe, como pilares do alcance da civilização.

Ele é retratado como um homem forte e imponente, com um martelo que destrói ou
malhete para presidir, muitos o vestem com uma toga, mas as comunidades anãs e draconicas
tendem a retratá-lo com uma armadura simples. Em pinturas é retratado com muito azul devido
seu laço com a Tempestuosa e em oposição ao Imperador Rubro. Seu símbolo é o martelo e em
talismãs é a opção preferível. Alguns, no entanto inscrevem seus próprios martelos de batalha
com as letras J.S.V, e os portam como símbolo religioso. O significado das letras invoca
menção do Justo, no entanto o que a sigla pronuncia é perdido ao tempo. O oitavo mês do ano é
dedicado a este Primarca, e os fiéis que são muitos, tendem a dar presentes a todos que sentem
que injustiçaram durante o ano. É neste mês que proclamações de mudanças públicas são feitas,
protestos, e ajustes sociais.

Mandamentos do Justo:

- Te portarás como mediador dos que encontra, e deves ser eternamente imparcial

- Trarás justiça, não através da batalha ou violência, mas sim da razão e tolerância

- Injustiça nunca deverá por ti, ser combatida com injustiça

A Tempestuosa
Alinhamento: Neutro Caótico Domínio: Astúcia, Natureza

Impondo a força das tempestades, presidindo por todos os oceanos, olhando sob os
corajosos e navegadores, estas são as funções da Tempestuosa. A Primarca da tormenta é tão
temida quanto respeitada dentro do panteão, apesar de ser em maior parte boa de natureza. A ela
também é atribuída a temporada do Inverno, que como sua natureza pode ser árdua para muitos.
Nos mitos, se entende um interesse por seu lado com o Justo, devido a seu auxílio na empreitada
de derrotar o Imperador Rubro e seus seguidores, apesar de pouco a nenhum ganho pessoal para
a Tempestuosa. Entende-se também por sua esfera de influência, que a Tempestuosa é aliada da
Mãe das Selvas, apesar de seus cultos não se entenderem como tais. Seus símbolos podem ser
vistos em docas, chalés no alto de montanhas e altares de aventureiros. É uma tradição nomear
os batalhões de lanceiros pela deidade.

Ela é representada como uma mulher esbelta de cabelos negros e olhos da cor de
relâmpagos. Acredita-se que ela julga os que enfrentam suas tempestades e recompensa os
bravos. Tem vários símbolos como raios, conchas, e a estrela de sete pontas. Em estatuetas é
comumente vista nua portando um trovão e uma estrela de safira. Como talismã, muitos
marinheiros portam seu raio ou estrela, outros utilizam o floco de neve ou uma grande onda
talhada. O nono mês é dedicado a esta deidade, e pede que os fiéis reflitam sobre sua falta de
iniciativa, muitos comumente visitam o mar durantes os dias e noites e pedem proteção por seus
entes que enfrentam o perigo diariamente. É também tradição deixar uma caneca de bebida
quente no batente das portas durantes estes dias, para viajantes e os menos afortunados que
vivem sob as condições das ruas.

Mandamentos da Tempestuosa:
- Bravura enaltecerá tua alma, enriquecerá teu ser, justificará tua vida

- Respeita os domínios da tua terra, enfrenta desafios, torna-te a tempestade

- Faz se pronto a aqueles que lutam por ti em qualquer causa.

O Tecelão dos Céus


Alinhamento: Bom Caótico Domínio: Luz, Astúcia

Consagrando sua luz através das estrelas e da lua, o Tecelão dos Céus reina as
esferas do universo, assim como domina toda forma de ilusão. O solene gêmeo da Hyperfenix é
também o patrono da paixão e do amor desinibido, recebendo todo tipo de preces e pedidos de
benção sob casais jovens. Diz-se nas lendas, que como veio a ser concebido antes de sua irmã,
foi dele que todas as constelações e corpos que vagam no espaço foram tecidos cuidadosamente,
sendo acesos diretamente após pela vinda de sua outra metade. Por conta de ser cotado como
uma deidade apreciada mais pelos jovens, seus símbolos são trazidos em encontros, vistos em
portas de bordeis e sob altares naturais sob a luz da lua. Dentro de templos, seus símbolos ficam
entre o Coração Fervente e sua irmã, onde a tradição é de que os casais jovens possam transitar
para as bênçãos de um feliz casamento e ter muitos filhos. Apesar de ser interpretado como uma
deidade muitas vezes passiva, o Tecelão possui o mesmo temperamento forte de sua irmã,
agindo com ímpeto contra a Noite Anciã desde de os primórdios de seu aparecimento.

Ele é representado principalmente como um homem, mas dependendo da narrativa,


pode mudar de forma para uma esbelta mulher ou até uma criatura do bosque. Suas marcantes
características estão em olhos brilhantes, cabelos ou pelugem branca como prata, e visagem
terrivelmente atraente. Em recriações das lendas, o Tecelão muitas vezes porta um cajado ou
lança e novelo magico em sua outra mão. Como talismã, muitos utilizam a estrela de lápis-lazúli
com um olho ao seu centro, um novelo branco, ou vasos de prata que despejam uma água clara
estrelada. O décimo mês é dedicado ao Tecelão dos Céus, onde os fiéis costumeiramente
celebram ascendendo fogos de artifício, fazendo bailes de máscaras e peças sobre os Primarcas,
dormindo a céus abertos e cantando melodias ás ruas.

Mandamentos do Tecelão dos Céus:

- Seguirás teu coração em primeiro lugar, e nenhum feitiço ou artifício te iludirá

- Serás testemunho do amor, e o defenderá contra qualquer lei dos homens ou deuses
- Guardarás o dever de nunca permitir que o céu seja de todo coberto, ou as estrelas não o
guião na noite

A Mãe das Selvas


Alinhamento: Bom Caótico Domínio: Natureza, Vida

Sempre vigilante por todas as suas crianças da terra, a Mãe das Selvas é Primarca
da natureza, dos animais e dos druidas. Sua aura verdejante é uma das mais fortes influencias
dos celestiais sobre Acetria, seja em forma da colheita generosa, da primavera duradoura ou até
das arvores que se erguem no coração da floresta. Esposa do Coração Fervente, ela também é a
representação da compaixão do mundo selvagem pelos mortais. Apesar de sua natureza gentil, a
Mãe das Selvas não se priva de ser severa ao punir aqueles que destroem suas muitas casas e
ferem seus filhos, sendo em muitos casos louvada por lenhadores e fazendeiros que temem as
repercussões de ferir as florestas. A Mãe das Selvas tem em muitas histórias, parentesco com a
Viola Escura, e em outras com a Rainha da Teias, a última sendo sua inimiga declarada.
Durante a era dos conflitos a Rainha das Teias traiu a Mãe das Selvas, levando com si os elfos
drows para longe das florestas e da luz do sol. A partir deste momento, a Mãe das Selvas jurou
destruir a Rainha das Teias e redimir os drows.

Ela é representada como uma mulher alta com pele da cor do tronco de bordo,
longos cachos dourados e esverdeados, portando um cajado de viajem de várias madeiras
adornadas em uma mão, e um machado de damasco na outra. Seus símbolos incluem a árvore, a
maçã, a espiral e o louro dourado. Seus seguidores têm diversos tipos de talismãs que a
representam, e acreditam que ela muda de forma para todo tipo de animal, ninfa ou flora para
observar os que fazem bem a seus filhos e recompensá-los. O décimo primeiro mês do ano é
dado à celebração desta deusa, onde os fiéis devem plantar uma semente e cuidar da mesma até
o ano seguinte, em gesto de devolver para ela tudo que eles tomaram ao longo do ano. Neste
mês, os nobres cessam as caças, e os taverneiros colocam um galho seco acima de suas lareiras
para que a Mãe das Selvas não tome problema com suas atividades. É curiosamente o mês onde
a maior quantidade de gravidas entram em trabalho de parto.

Mandamentos da Mãe das Selvas:

- Serás tão bem cuidado, quanto tiver cuidado ao entrar nos domínios da natureza

- Não ficarás parado enquanto criatura viva sofre e agoniza, a risco de despertar a fúria de
meus filhos

- Trarás luz por onde andas, em nome da vida, e de tudo que representa o bem.
O Arquiteto
Alinhamento: Bom Neutro Domínio: Conhecimento, Natureza

O Primarca dos arcanos e magos, o Arquiteto é assim chamado, por seu


conhecimento profundo de todos os planos e construções da realidade. É capaz de transformar
tudo em qualquer coisa, e é patrono das esferas da arte, criatividade e da beleza. Pouco
interessado nos assuntos dos divinos, o Arquiteto tem poucas interações com outros Primarcas,
salve com a Viola Escura e sua rancorosa rixa com a Draconesa Maldita. Fato é que o Arquiteto
anseia pela capacidade dos mortais, sempre curioso de cada grande feito, de cada criação nova,
ou bela produção. Durante o grande conflito, atacou diretamente a Draconesa Maldita por tentar
subjugar os seres vivos, prendendo-a em um plano de existência vazio e distante do universo
habitado. O Arquiteto é uma entidade sábia, tendo dito conhecimento de todo feitiço já lançado
desde a criação, e por conta disso em altares, seu símbolo é colocado ao lado Daquele que tudo
sabe. Seus símbolos e nome são constantemente invocados em escolas de magia, caldeirões de
alquimia e bibliotecas de arcanismo e ocultismo.

Ele é representado muitas vezes como um dragão branco ou omnicromático,


esbanjando a energia de todos os elementos, ou como um arqueiro cuja ponta da flecha é acesa
com uma chama mágica. É retratado selando a Draconesa Maldita em vários murais e lendas,
assim como aquele que entregou a primeira chama aos mortais. É associado com a hematita
para efeitos diversos, e seus talismãs geralmente trazem o arco ou o dragão. O décimo segundo
e último mês do ano é atribuído a este Primarca, cuja reflexão é a sobre o que foi criado no ano.
Os fiéis, se reúnem em família e entregam presentes de sua própria criação para outros, como
um gesto de carinho e atenção. Enquanto aqueles que não tem muitos na família,
ocasionalmente visitam os templos para comer um banquete com outros, e trocar prendas. Por
fim, todos se reúnem nas ruas e pedem por um ano novo com boas novas, e que possam sempre
evoluir em seus ofícios e buscar uma vida com propósito.

Mandamentos do Arquiteto:

- Serás melhor que teus antepassados, e fará teu sobrenome crescer em valor

- Trarás algo novo ou de valor ao mundo, em pagamento a receber tua vida

- Defenderás e ajudarás os perdidos e fracos a acharem e alcançarem seu propósito

Os Deuses do Desequilibrio
A Noite Anciã
Alinhamento: Mal Caótico Domínio: Natureza, Morte

Certamente uma das mais misteriosas entidades que é retratada nas mitologias
antigas. Sabe-se vagamente que os domínios da insanidade e impureza são seu território natural,
mas que também impera sobre as aberrações e dimensões de sombras que se escondem através
do espaço e realidade. A Noite Anciã não tem forma, gênero ou até características que possam
ser descritas, sua mera presença pode ser sentida através da energia que emana dos insalubres
teares do vazio. Ela é venerada por aqueles que acreditam que sua grandeza e supremacia vem
de ser uma criatura antiga dos primórdios do tempo. Traçam também uma forte conexão com
sua vinda através dos céus escuros da noite ou profundezas inexploradas do oceano. Seus fiéis
são em maior parte tornados insanos por seus atos de adoração ou vislumbres da terrível loucura
que seu salvador trará a todos que presenciarem sua vinda. Ela é retratada em esculturas ou
ídolos de forma escura, similar a uma esfera com dentes prolapsos, língua que mescla com seus
tentáculos escuros que pulsam relampejos de luz doentia, e um corpo humanoide profanado de
vários braços e apêndices que a segura como uma cabeça no pescoço. Tem quatro pares de asas
como as de um dragão, no entanto são mal desenvolvidas e atrofiadas, e o interior de seu crânio
é revestido de olhos inflamados.
A Serpe Oculta
Alinhamento: Mal Leal Domínio: Astúcia, Morte

Guiando o terno toque que tira a vida de um ser, lentamente, gentilmente. A Serpe
Oculta domina a arte do assassinato e reina sobre as trevas, tendo laços fortes com os círculos
internos da Sociedade do Sangue. Visto por muitos como um dos menos preocupantes deuses
sombrios, ou tratado com asco por aqueles que prezam a honra, A Serpe Oculta e seus
seguidores possuem uma filosofia onde seu propósito sagrado é necessário, um mal obrigatório.
Esse delírio de grandeza impõe sobre os fiéis uma presença tenebrosa, como uma fria elegância
ao agir por seu zelo. A Serpe se vê satisfeita com os muitos alquimistas e assassinos que a
veneram, e perambula pelas sombras esperando a oportunidade perfeita para poder retribuir seus
inimigos e os que falham em pagar o preço por suas bênçãos. É representada como uma roda de
ossos e espinhos onde uma monstruosa serpente parda gigante de olhos escarlates se envolve,
quebrando os ossos enquanto se regozija ao ver vidas serem tiradas. Superstições comuns levam
muitos a acreditar que cobras e lagartos guardam os segredos que ouvem para contar a Serpe,
que ela sabe todas as línguas e possuiu tesouros infinitos para aqueles que pagam o preço de
sangue, e que de seu sangue é feito todo veneno na criação. Nenhum pode dizer que sabe o
objetivo final da Serpe, mas qualquer que seja, seus meios e natureza são evidentes a todos.

O Rei dos Grilhões


Alinhamento: Mal Neutro Domínio: Guerra, Sangue
Se a crueldade pudesse ser manifestada seria o Rei dos Grilhões, uma entidade do
domínio de tuneis e buracos, mestre da tortura e do cárcere, patrono dos escravizadores.
Eternamente se alimentando da energia da dor e sofrimento, lendas dizem que ele jaz preso em
uma eterna série de labirintos subterrâneos sob o continente, desfrutando da ironia de seu
próprio poder, inebriado pelo prazer que seu próprio tormento lhe traz. Seus seguidores são
sentenciados a morte por qualquer reino em Acetria, pois se tornam mais poderosos sob
qualquer outra circunstância. Os fiéis são tão mal vistos e caçados que a mera suspeita pode
descreditar e trazer desonra até para o mais alto e célebre nobre. Suas seitas anseiam por trazer
de volta a escravidão das raças vistas como inferiores ou estrangeiras, e agem mais comumente
dentro de ambientes urbanos. O Rei dos Grilhões é uma figura de debate em suas interpretações,
pois é recordado no mito como uma criatura similar a um verme gigante amarelado grotesco
cujas feridas criavam poças de tortura a seus inimigos, e, no entanto, toda imagem ligada com
seus seguidores o retrata como um humanoide esguio e melancólico, coberto somente por uma
capa grossa de couro amarelo doentio e uma máscara de sangue negro. O Rei dos Grilhões
anseia por provar que a natureza dos mortais é tão má quanto a sua, infligindo dor nos
Primarcas quanto a sua criação.

Senhor dos Infernos


Alinhamento: Mal Caótico Domínio: Guerra, Astúcia

Visto como a figura central do panteão dos Deuses do Desequilíbrio, O Senhor dos
Infernos é uma figura de temor por todo continente, dono de toda mentira contada, criador de
toda punição, manipulador de todo pesadelo e guiado por seu infindável orgulho. Originalmente
mortal, o mito retrata o Senhor dos Infernos como um Golias cuja árdua vida levou ao caminho
do pecado, levando-o a uma direta passagem aos 9 infernos. Na era de onde vinha, cada ciclo
era regido por um lorde de tremendo poder e porte que lideraria seus exércitos de almas penadas
e demônios a uma guerra sem fim. Sua chegada foi um marco, e desde cedo sua sede por poder
cresceu tal como sua força, o levando através de guerras até a conquista de todos os ciclos e o
extermínio de todos os lordes. Assim ficou conhecido, o unificador dos 9 ciclos, temido Senhor
dos Infernos. Seus seguidores e fiéis são ambiciosos e corruptos, cegos por seu desejo de
ascender no mundo de forma física, social ou política, menosprezando a vida e a justiça. Assim
se tornam, e rapidamente passam a ser servos da vontade de seu vil suserano, pois nenhum é
capaz de dobrar a vontade do Senhor dos Infernos. Sua representação é simples, porém
assombrosa, um Golias comum até sua cintura, com corpo quimérico e alado, coroa de aço
gélido com nove joias pulsantes escuras, seu olhar como uma lança que penetra o coração e o
devora lentamente. Retratos seus são geralmente banidos devido a qualidade tenebrosa, até em
museus, e sua lição é uma de que até o ser mais comum e inconsequente pode sucumbir a
tentação e se tornar um demônio. Seus objetivos principais são retornar ao continente tornando-
se seu único senhor e abater os Primarcas, mergulhando o mundo em caos e por fim o
destruindo.

Arauto da Ruína
Alinhamento: Mal Caótico Domínio: Sangue, Tormenta

Conhecido e temido pela maior camada da sociedade de Acetria, os camponeses e


mercadores, o Arauto da Ruína é tratado com zelo e respeito por saqueadores e piratas que oram
por sorte em seu nome. A entidade é venerada de forma casual também por todo tipo de ladrão e
gatuno que espreita nas estradas, trazendo grandes tesouros para aqueles que se devotam a vida
de crime e assassinato. É visto também como o precursor do ato de tirar uma vida por prazer,
amaldiçoando alguns mortais a nascerem com a aflição da frieza e distância emocional, e prazer
por homicídio. Também tem crédito por todo ato que profana territórios sagrados ou desrespeita
diretamente um Primarca. Algumas lendas proclamam que o Arauto da Ruína não é em si um
ser, mas um título daquele que derrota o anterior e profana seu corpo, roubando a potência
divina para si mesmo. Ele é retratado como uma monstruosidade de pele escamada e chifres
compridos ao topo e lados da cabeça, não tão diferente de um draconato, o Arauto veste uma
armadura de placas cinza com partes de corpos de suas vítimas presas a espetos colocados nas
ombreiras e braçadeiras. Abaixo desta, ele porta uma cota de anéis rubros forjados com a vida e
sangue de antigos ferreiros anões de grande renome. Cavalgando em um lobo de duas cabeças
que cospe fogo, em seus retratos, seu banner chama grande atenção, com a imagem de um olho
sangrento cuspindo da pupila feral uma lágrima de fogo. O banner é a forma por qual grande
parte de seus devotos representa sua marca por vilas queimadas e caravanas saqueadas. O
Arauto não acredita em propósito ou objetivo, de forma que sua vitória seria ver o continente
em chamas enquanto ele e seus seguidores correm livres para eternamente pilhar e matar,
predando nos fracos.

A Rainha das Teias


Alinhamento: Mal Leal Domínio: Astúcia, Conhecimento

Capaz de inimagináveis formas de subverter as forças do bem, a Rainha das Teias é


a inimiga da natureza e causadora de grande mágoa aos elfos de Acetria. Fazendo parte do
panteão dos Deuses do Desequilíbrio, é a deidade principal dos elfos drows, e é vista como uma
irmã perdida da Mãe das Selvas por seus fiéis, apesar da noção ser refutada profundamente por
qualquer clérigo ou druida da última. Durante a era do conflito, iludiu e prometeu grande
capacidade bélica magica aos drows em troca de sua adoração, criando um pacto que
eventualmente nunca seria quebrado devido sua estratégia abstrusa. A Rainha das Teias é deusa
das aranhas, dos golpes e esquemas, assim como da traição e dos segredos. Devido a ela, Elfos
drows são alvo de desconfiança por outras raças, até mesmo seus similares élficos, que os veem
com grande tristeza, enxergando seu dever de salvá-los na guerra como falho. A Rainha tece
todo tipo de trama a partir da informação que seus súditos e sua prole aracnídea lhe fornece,
buscando criar insurgências e conflito em Acetria. Ela é amante de outros Deuses do
Desequilíbrio, sendo vista por trás de atos que envolvem o Rei, o Senhor e o Arauto,
promovendo apoio através de seus seguidores e esquemas para suas atrocidades. Representada
como uma gigantesca aranha de corpo protegido por uma carapaça negra com marcas lilás
fosforescentes, patas longas e afiadas, e corpo humanoide superior, similar a uma drow jovem e
misteriosa. Seus fiéis desenham sua teia ou tridente purpura em locais abertos para marcar sua
presença, ou revestem altares de aranhas, onde sussurram seus segredos em troca de bênçãos. O
maior objetivo da Rainha é certamente derrotar a Mãe das Selvas e erradicar a fauna e flora de
Acetria, tendo também ambições de ser a monarca dos mortais, se dispondo a ser a rainha de
qualquer um dos Deuses do Desequilíbrio que tiver sucesso sob o outros.

O Imperador Rubro
Alinhamento: Mal Leal Domínio: Guerra

Sob todo campo de batalha desolado e os cadáveres de soldados há a influência do


Imperador Rubro. Figura de controversa importância, é irrefutável que o continente de Acetria
teve sua cota de necessária batalhas e guerras, inclusive algumas em nome do bem maior, no
entanto toda guerra é uma fonte de poder para o Imperador. Visto como o mais poderoso Deus
do Desequilíbrio durante a era do conflito, nos dias atuais pouco é dito sobre a curiosa figura, e
é geralmente ensinado como um bicho papão aos jovens que possuem temperamento agressivo e
ímpeto para conflito. Não há muito que pode se dizer sobre seus seguidores devido a seu
propósito ser um conceito difícil de cultuar, além de que muitos subestimam sua existência e
poder. O Imperador é descrito como um belo homem de longos cabelos dourados que despido
por completo vagava os campos de guerra com uma alabarda celeste em busca de seu próximo
alvo, tirando a vida de todos a seu redor com uma inexpressível face suave e calma. Há mitos
onde o Imperador doma a Draconesa por meio de seu desejo, muitos os enxergando como uma
união profana de marido e mulher. Devido ao estado atual do continente, é a crença comum que
o Imperador é a menor ameaça dos Deuses do Desequilíbrio, e que se encontra instável e fraco
com a paz reinando. Buscar objetivo nos atos do Imperador Rubro é dar má interpretação a sua
essência, ele é nada menos do que a representação carnal do pior lado da natureza
preconceituosa e violenta de todas as raças.
A Draconesa Maldita
Alinhamento: Mal Caótico Domínio: Conhecimento, Tormenta

A grande Tirana é inconfundivelmente a maior inimiga de ambos anãos e


draconatos por sua parte na guerra. Conhecida também como a representação da avareza e
inveja, a besta de muitas cabeças corrompeu uma tribo inteira de anões das montanhas para sua
nova identidade como draconatos. A Draconesa Maldita é nascida dos interesses pessoais e
gananciosos de todos os seres mortais, eventualmente crescendo a seu tamanho completo e
colossal, e usando sua força para conquistar terras e tesouros de vários povoados para si.
Inicialmente vista como uma figura sagrada e benevolente, a serpente alada se aproveitou da
boa natureza da tribo anã e de suas vontades mais sombrias para eventualmente se tornar do
tamanho de uma montanha por si só. Ela transformou aqueles que a prezavam como uma
guardiã em ferozes criaturas grandes e cobertas de escamas, tendo os mais gananciosos do povo
se tornando em temíveis dragões, e os mais humildes e caridosos na caricatura que hoje vemos
no povo draconato. Durante a guerra, a Fortuna e Redentora agiram em prol de redimir alguns
dos dragões que vagavam o continente e torna-los contra sua criadora, tendo sucesso em casos
das famílias metálicas como cobres e dourados. No entanto sua sina foi encontrada nas mãos do
Arquiteto, enquanto tentava tomar a liberdade de um povoado de forma mágica. Ela é retratada
como um dragão de nove cabeças elementais, cujo tamanho é comparável a uma montanha, em
lendas sua pele é impenetrável por meios convencionais, tornando o feito do Imperador Rubro
de toma-la por seu desejo carnal notável, visto que dragões normalmente tem a capacidade de
tomar forma humana. Seus seguidores veneram os dragões, e em casos de corrupção política,
creem que a veneração da deusa leva a ganhos materiais. Ela anseia para que seus seguidores
possam uni-la novamente, para que ela retorne dos planos distantes e possa se vingar dos
mortais e Primarcas.

Capítulo 3: As Facções e Sociedades de Acetria

A Irmandade do Titânio
Introdução/História
Criado inicialmente como um grupo de nobres e paladinos com um interesse pelo passado e a
informação, a Irmandade do Titânio evolui para uma organização particular própria que possui
abrigos subterrâneos onde curadores e estudiosos preservam a história e sabedoria do
continente, protegendo-os de cultistas e iconoclastas. Eles possuem uma visão militarista que
preza por armaduras e armas de grande poder para defender seus objetivos, e desgostam de
estrangeiros. Apesar de sua natureza isolacionista, buscam cumprir seu dever para o bem de
todos, e muitos de seus membros fazem questão de ajudar aqueles que encontram no caminho.

Objetivos
- Proteger a cultura, arte, sabedoria e desenvolvimento do continente

- Destruir aqueles que ataquem diretamente fontes de conhecimento e história

- Evoluir sua capacidade militar e tornar seus membros mais fortes

Hierarquia
- Irmão > Escriba > Paladino > Ancião > Alto Ancião (Para os estudiosos)

-Escudeiro > Preceptor > Cavaleiro > Paladino > Paladino Ancião (Para os guerreiros)

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


A Irmandade tenta não se envolver com política e discussões com qualquer outra sociedade ou
território, mas através de seu dever, faz inevitáveis inimigos que descreditam seus métodos ou
os veem como intrometidos. De certo, nenhum prefeito ou lorde gosta de ter de lidar com a
Irmandade e suas imposições sobre quem deve controlar e proteger que artefatos ou cultura
própria, mas muitos cedem ao vê-los como a melhor opção. O Instituto ocasionalmente trabalha
ao lado da Irmandade quando seus objetivos cruzam, mas não pretendem acreditar que haja uma
amizade verdadeira entre as ordens.

Regras
A Irmandade tem respeito a todo lorde e senhor local, e, portanto, seus membros devem agir
dentro da lei, com excepcional exceção a quando um artefato ou peça histórica estiver em
perigo, a qual o membro deverá responder a lei, após assegurar a segurança do objeto.

Todos os membros da Irmandade possuem direito consagrado de agir como carrasco ou


executor quando solicitados pela lei, mas podem recusar educadamente o pedido do senhor.

O Nó dos Bravos
Introdução/História
Surgindo a partir do sonho de um guerreiro, de promover suas técnicas e treinar novos pupilas,
o Nó dos Bravos é oficialmente uma guilda de guerreiros, bárbaros, lanceiros e todo tipo de
combatente marcial. Servem como faz-tudo para aqueles que tem a moeda e um problema a ser
resolvido, e deixam uma leve taxa para que a guilda pague seus treinadores e funde torneios
anuais entre os maiores lutadores que almejam seu o Campeão do Nó, o líder da ordem.
Possuem bases em várias cidades, e seus membros são vistos comumente pelo continente ou em
tavernas bebendo e arranjando brigas. Seus membros são chamados a traçar um nó em uma
corda que fica em todo saguão principal de seus estabelecimentos, os vários nós representando a
união de seus membros, que tendem a se ajudar devido ao sentimento de companheirismo.

Objetivos
- Possuir em seus salões, os maiores guerreiros de Acetria

- Desenvolver técnicas de combate e aprimorar as já existentes

- Resolver todos os problemas através de sua força

Hierarquia
- Associado > Membro > Oficial > Guardião > Mestre > Campeão

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


Como trabalham agindo como mercenários, o Nó está acostumado a tomar serviços de proteção
vindo da Clave Dourada, a ponto de que ambas as ordens desenvolveram um senso de amizade
entre seus membros, por conta disso, membros da Clave tendem a ganhar um desconto desde
que entretenham os guerreiros do Nó em suas viagens unidas. Completamente contrário a este
sentimento, no entanto, vem a relação com a Sociedade do Amanhã, cujo Nó vê como fracos
lordes prepotentes que privam seus fortes cavaleiros de onde verdadeiramente deveriam
pertencer, dentro de suas fileiras.

Regras
Os membros do Nó estão sujeitos a jurisdição das leis caso as quebrem.

Tirar a vida de outro membro é estritamente proibido independente da situação, e será punido
com expulsão.

A Clave Dourada
Introdução/História
Da necessidade de proteção de vários bardos, menestréis e dançarinas que viajam pelo
continente, surge a Clave Dourada, a guilda dos artistas. Olhando também por pintores, atores e
caravanas de famílias nômades, a Clave tem um forte propósito de servidão pública,
certificando-se de que nenhum vilarejo fique entediado ou revoltado com os acontecimentos e
problemas que surgem. Seus membros são fortemente unidos, se ajudando em seus
empreendimentos, e pagando uma mensalidade comum a guilda de forma que serve como
auxilio para artistas novos e incapazes de arcar com o preço de proteção pelas estradas.

Objetivos
- Promover entretenimento, cultura e alegria a todos os vilarejos

- Proteger e cuidar de artistas em sua jornada pelas terras

- Frustrar atos de terror e violência pública, e manter o moral público alto

Hierarquia
- Nascente > Crescente > Alegria > Fantasia > Divina (Para membros únicos)

- Diurna > Noturna > Andante > Quimera (Para membros que fazem parte de outras guildas ou
sociedades)

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


A Clave tem uma relação amigável com o Nó, tendo seus membros trabalhando juntos em
diversas ocasiões, mas a mais curiosa relação com a Clave vem do Instituto. Os membros da
Clave são permitidos participarem de outros grupos ou guildas com a condição de que sua
posição será transferida para a linha hierárquica secundária, onde seus direitos são os mesmos,
mas deveres incluem serviços mais perigosos e são incapazes de atingir a posição de liderança.
Dentro da Clave muitos membros do Instituto agem em prol desses serviços, mantendo a
fachada de artista e tendo sua identidade protegida.

Regras
A Comitiva da Clave acertará disputas de direito de cópia e legalidade sobre obras musicais,
plásticas e físicas.

Seus membros quando solicitados apoio de outro, devem entregar no mínimo o valor simbólico
de uma única moeda, representando boa vontade, negar o ato é sujeito a expulsão.

Rapina
Introdução/História
Abrigando os membros mais perigosos da sociedade, ladrões e mafiosos são a nata da Rapina.
Com covis e esconderijos por todo continente, os membros são instruídos em locais onde podem
vender mercadoria furtada, e oficiais que podem subornar, além de toques e palavras secretas.
Esta guilda de ladrões é causa de problema para nobres, mercadores e qualquer cidadão que
possui algum bem que possa chamar a atenção de um de seus membros. Com pouca união entre
seus membros, seus atos são geralmente individuais e a evolução hierárquica gera muitos líderes
de máfias próprias dentro da guilda.

Objetivos
- Adquirir bens matérias e capital

- Atrapalhar a ordem e segurança urbana

- Livrar seus membros de julgamentos e sentenças

Hierarquia
- Rato > Grilo > Sapo > Camaleão > Raposa (Para membros ativos)

- Capo > Bato > Conselheiro > Chefe (Para aqueles que alcançam Raposa e desejam se tornar
partes da administração e liderança)

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


Mal vistos em geral por todos os outros grupos, guildas e a sociedade, Rapina tem inimizades
em todos os lugares, principalmente com o Conselho e a Sociedade, que buscam por um fim a
sua onda de crimes. É uma crença geral que devido a desunião de seus membros, uma seita
particular da Rapina são olheiros para o Sangue Secreto, conscrevendo aqueles que mostram
promessa para ir além de furtos e crimes pequenos. Apesar de muitos membros defenderem a
nobreza do ladrão cavalheiro, ou aquele que rouba para dar aos menos encarecidos, a Rapina é
vista como uma mancha na sociedade atual, que abre espaço para o crime organizado e serve de
porta para caminhos mais sombrios.

O Sangue Secreto
Introdução/História
A misteriosa seita de sanguinários assassinos chamada de Sangue Secreto é sujeito de lendas e
pavor para aqueles que recebem suas mensagens. Seus métodos dissimulados são desconhecidos
para todos exceto seus membros, e pouco deixam escapar da boca daqueles que não alvejam. O
Sangue Secreto induz seus membros através de cerimônias e ritos doentios para a Serpe Oculta
em busca de torna-los assassinos frios e eficientes. Capazes de aceitarem contratos particulares,
a ordem também gera alvos próprios, buscando avançar seus propósitos nefastos. Muitas mortes
por razões desconhecidas têm sua culpa posta no Sangue Secreto, mas apesar de sua discrição,
alguns alvos de interesse recebem uma curiosa carta de tinta vermelha, declarando sua data de
morte.

Objetivos
- Cultuar o ato do assassinato em nome da Serpe Oculta

- Cumprir seus contratos com excelência em nome da ordem

- Doutrinar outros a seu desejo por assassinato

Hierarquia
- Aprendiz > Executor > Silenciador > Assassino > Irmão das Sombras > Mestre Assassino

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


Odiados universalmente, é certo que nenhum lugar ou grupo concorda com a existência do
Sangue Secreto, com a exceção da Congregação dos Antigos, que não tem interesse em seus
assuntos e tenta se ater fora de seus negócios, evitando dever favores ou contratá-los a menos
que inevitável. Muitos ligam a Rapina à ordem, mas os ladinos e criminosos pouco desejam se
associar ou mostrar aprovação de qualquer ato do Sangue.
Regras
Um membro do Sangue Secreto nunca deve mentir a outro com sórdida exceção de que esteja
planejando seu assassinato.

O Boletim Arcano
Introdução/História
Para aqueles que buscam desenvolver sua magia inata e perseguir uma vida de estudos sobre o
arcano e oculto, o Boletim Arcano é o serviço que buscam. Fundada e financiada por magos
ricos, a ordem consiste em escolas de magia e ambientes como bibliotecas e embaixadas pera
seus membros, que recebem mensalmente uma edição de todas as notícias e conselhos para
aspirantes ao mágico. Seus assinantes podem se inscrever em cursos dados por vários magos
residentes e também se tornar cientistas da magia em seus laboratórios, assim como escritores e
repórteres para o artigo semanal. O Boletim é visto como uma respeitável fonte de notícias
através do continente até para os não mágicos, tendo várias figuras conceituadas escrevendo
artigos e relatando acontecimentos e vistas políticas.

Objetivos
- Criar um espaço para a exploração e educação dos fatores mágicos

- Informar seus leitores de eventos atuais e dar opiniões estudadas

- Defender o direito de igualdade entre magos e não mágicos

Hierarquia
- Associado > Evocador > Conjurador > Encantador > Diretor da Magia

- Escritor (Evocadores que almejam escrever ao invés de seguir para Conjurador)

- Professor (Magos que estudam a fontes de magia, catalistas e entidades)

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


Buscando informar e não necessariamente agradar, o Boletim muitas vezes pisa nos pés de
figuras importantes e grupos que tem seus próprios objetivos em mente. Este é o caso para as
Antigas Casas da Montanha e a Irmandade do Titânio, que já tiveram sua boa cota de críticas
em parte por suas ações. De mesma forma, seria negligente negar os interesses públicos e
políticos do Boletim, que já choveu elogios em direção da Clave Dourada e da Sociedade do
Amanhã. Em maior parte, no entanto, seus autores e professores buscam ser imparciais para
manter o prestígio da organização

Regras
Embora o estudo da Necromancia não seja restrito a ninguém no interesse da compreensão
mágica, a animação dos mortos sem consentimento do corpo e permissão de um sacerdote da
Viola Escura é uma violação da lei.

O Arcano é uma ferramenta a ser usada para o bem das pessoas. Para usar seu poder na busca de
destruição ou assassinato é uma violação da lei.

Embora a jurisdição do Boletim venha a ser consultada, um mago que deliberadamente quebra
as leis da terra será julgado pela lei local.

Kheyra’nin
Introdução/História
Um povo misterioso, cujo propósito nasceu a partir dos seguidores dos Primarcas. Os membros
viajam em tribos pelo continente e buscam manter ordem sobre os teares entre planos e
desequilíbrio elemental. Separados em tribos do Norte, Sul, Leste e Oeste, as crianças são
educadas nos eventos das eras passadas e treinadas para se tornarem andarilhos e protetores do
planeta, do equilíbrio, da estabilidade do plano terreno e exorcistas de entidades malignas e
cruéis. Possuem marcações corporais e falam sua própria língua secreta, possuindo palavras e
toques para que seus membros se ajudem em sua constante e árdua tarefa. Kheyra’nin tem
várias raças, credos e faces através de Acetria, sumindo dentro das multidões quando
necessários.

Objetivos
- Enviar qualquer invasor planar de volta a seu lugar de origem

- Fechar fendas e anestesiar magia em indivíduos perigosos

- Proteger sua tribo e credo através das eras

Hierarquia
- Seguidor > Irmão > Devoto
Relacionamentos (com outras ordens e territórios)
Os Kheyra’nin têm pouco interesse em ordens e política salvo quando se refere a uma ameaça a
sua tribo, eles não costumam fazer parte de outros grupos a menos que necessário para cumprir
sua tarefa, e pouco permanecem após, mudando de nome e face se possível. São árduos
adversários da Congregação e de magos radicais que posam uma ameaça.

Regras
Um Kheyra’nin que quebra a lei deve ser trazido a sua tribo de origem para que possa ser
julgado adequadamente. Se for morto, seus ossos devem ser entregues a seu familiar mais
próximo para que seja enterrado sob as bênçãos de sua tribo.

Um Kheyra’nin que falha sua missão é exilado e nunca deve entrar em contato com uma das
tribos novamente.

Todo último dia do ano, um Kheyra’nin deve partilhar um pão e uma jarra de vinho com outro
de seu povo, não necessariamente sua exata tribo, e deve assistir o sol se pôr e nascer
novamente todo último dia do mês.

Kheyra’nin são obrigados a dar continuidade a sua tribo, só podendo realizar o ato com um
outro Kheyra’nin, não necessariamente de sua exata tribo.

Todos Kheyra’nin honram sua arma com nome ao primeiro banho de óleo, e respeitam seu
poder, não tornando-a contra inocentes, mesmo que sob ameaça.

Sociedade do Amanhã
Introdução/História
A Sociedade do Amanhã é grupo iniciado pelos lordes de maior influência no continente, com
interesse em manter a ordem e estabilidade no continente sem comprometer seus ideais de
justiça e lealdade. É uma sociedade fechada para os lordes e seus cavaleiros mais prezados e
poderosos, e serve como uma possibilidade de ascensão social para cavaleiros que desejam
trazer prestígio a seu nome e possivelmente ser tornados nobres. Buscam lidar com os
problemas e saciar os interesses de líderes de cidades e nações em troca de poder político e
renome. Possuem grande reputação como herói do povo, porém soterram com sua influência
qualquer crime de seus membros. Apesar disso, a Sociedade afirma que pune seus infratores
diligentemente e busca evoluir e sempre se tornar melhor. Barracas deste grupo são encontradas
em terras humanas e possuem embaixadas em capitais élficas.

Objetivos
- Defender o povo e os nobres de qualquer perigo

- Propagar os ideais de igualdade, justiça, lealdade, zelo religioso, pureza, honra e benevolência
na casta de lordes e cavaleiros

- Se tornar a única ordem necessária para a defesa dos civis

Hierarquia
- Lorde (Para nobres)

- Escudeiro > Cavaleiro > Chevalier (Para membros não nobres, aqueles que alcançam
Chevalier podem ascender seu sobrenome nome e se tornar nobres)

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


Por sua natureza política, a Sociedade não gosta de manchar seu nome lidando com outros
grupos em disputas e embates quando não é necessário. Desgostam da Irmandade e do Instituto,
defendem a Clave apesar de acharem alguns de seus membros indecentes, são inimigos da
Rapina e Sociedade, creem o Nó como vigilantes baderneiros, não acreditam na existência dos
Kheyra’nin ou da Congregação e são aliados do Boletim, as Antigas Casas e de Armathora
Arvandor.

Regras
Um membro da sociedade deve sempre ser cavalheiro e cortês até aos que enfrenta em combate.
Respeitando a honra, e sempre que tirando uma vida, olhando-a nos olhos.

A Sociedade respeita e segue as leis da terra de todos os lordes, condenando seus infratores a
um julgamento severo.

Um membro da Sociedade não deve recusar um pedido de ajuda, e se ofertado deve pelo menos
tentar uma vez recusar a recompensa.
O Instituto Álveo
Introdução/História
Para aqueles que nascem sem nome ou lugar no mundo, há uma oportunidade para grandeza e
propósito. O Instituto opera no limiar da lei, adotando os órfãos de Acetria e os educando e
treinando nas artes da infiltração, combate, guerra urbana e política. Suas escolas orfanato são
discretas e estão em todas as grandes cidades pela terra. Fundado no fim da era do conflito, o
Instituto Álveo faz jus a seu nome, sendo como a superfície de onde as águas cobrem sem
transbordar para o solo natural, ceifando seus inimigos antes que suas ações prejudiquem os
inocentes. Aqueles que são excepcionais e agem em bem do continente também podem ser
iniciados se obtiverem o convite de um dos membros de alto grau. O Instituto não se interessa
em agir de forma nobre , sequestrando e torturando quando necessário para obter resultados.

Objetivos
- Liquidar pessoas de interesse que possam iniciar conflitos ou causar perigo

- Cuidar dos jovens sem lar em muitas cidades

- Por um fim à Congregação e o Sangue Secreto

Hierarquia

- Filho (a) > Vagante > Agente > Espião > Guia

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


O Instituto age de bom grado com qualquer grupo se isso significa cumprir seus objetivos, seus
membros muitas vezes infiltram em outras organizações justamente para este propósito. Isso
não significa que ele tem apreço de qualquer forma por alguma dessas organizações, vendo
todas como tolas que perdem tempo com seus propósitos egocêntricos enquanto permitem que a
corrupção surja em seu meio. Trabalham de forma mais aberta e comum com a Clave e a
Irmandade, tendo mais acesso a seus registros e bens. Almejam o fim do Sangue Secreto e
trabalham para continuamente desestabilizar os cultos da Congregação.

Regras
Aqueles criados pelo Instituto devem sua vida em nome da preservação do grupo, da ordem em
Acetria e das escolas orfanatos do continente.

As Antigas Casas da Montanha


Introdução/História
As Antigas Casas ou A.C.M, são uma união de casas nobres das capitais Anãs, através delas se
mantem ordem e tradição pelo domínio montanhês. Seus conselhos são chamados para votos a
toda grande decisão que precisa ser tomada, tendo aprovação final pelo líder escolhido pelo
conselho, que é chamado de “Príncipe”. É dívida em dois galhos (um para cada capital), que
agem de forma independente, porém condizente com a leis comuns entre ambos. Dentro das
capitais, condomínios particulares são pagos com o tributo da união e grandes eventos são
organizados em prol de manter o status de seus nomes. As Antigas Casas da Montanha são
compostas de 8 famílias principais, e 12 famílias menores que as servem, tendo a tradição de
escolher o “Príncipe” em ordem rotatória dentre os filhos das grandes famílias. O “Príncipe” é
efetivamente o governador das cidades, mantendo o prefeito como um gesto de respeito a
democracia, e tem o dever de anotar no Livro dos Rancores o nome de todos que malfizeram
um anão.

Objetivos
- Manter a supremacia e grandeza das grandes famílias sobre as capitais Anãs

- Manter a tradição e pureza da cultura anã

- Guardar o registro de todos que maleficiaram qualquer anão

Hierarquia
- Familiares > Herdeiros > Patriarcas > Príncipes (Um príncipe para o norte e um para o sul)

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


A.C.M desgostam de qualquer um, organização ou indivíduo, que se envolva em seus negócios
ou cause problemas em seu território, expulsando arruaceiros de suas terras e marcando seus
nomes no Livro dos Rancores. Tem um grau de respeito pela Sociedade do Amanhã e
Armathora Arvandor, pois ambos têm nobres ideais e pouco se intrometem fora de seus
territórios.

Regras
Todas as linhas das A.C.M seguem o código de conduta dos nobres, e mantém a jurisdição de
seus territórios.
O Conselho de Acetria
Introdução/História
Formado nos primórdios da segunda era, o propósito do conselho é manter a palavra de todos os
líderes de que o continente se uniria durante eventos apocalípticos. O conselho hoje é decretado
como vivo, com os únicos membros sendo os líderes das capitais e seus conselheiros, no
entanto, nenhuma reunião foi publicamente anunciada a mais de gerações. Apesar disso, muitos
acreditam que o conselho age nas sombras, prevenindo os problemas que o povo nunca viria a
conhecer.

Objetivos
- Lidar com ameaças globais pelo continente

- Manter os grandes líderes protegidos

- Mediar a paz entre territórios e impedir guerras de romperem por Acetria

Hierarquia
- Membros

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


Supõe-se que o Conselho é ciente das outras organizações e age de forma que não entregue sua
existência, mantendo o status quo.
Armathora Arvandor
Introdução/História
Armathora Arvandor - “Os Grandes Defensores da Alta Floresta”

A aliança formada por nobres casas élficas dos bosques dos Sete Reis Elfos, e alguns
compatriotas de A’henora. Seu propósito é cultivar e preservar a cultura e magia élfica em sua
forma bruta da natureza, seus ritos de adoração aos deuses, e artefatos assim como
descobrimentos arqueológicos ligados aos Segundos Filhos precursores da raça élfica. Também
serve como uma patrulha das bordas da floresta e protetores de elfos viajantes, tendo membros
que partem para explorar o continente.

Objetivos
- Preservar as florestas do continente e territórios élficos de invasores

- Manter os ensinamentos da magia élfica e seus ritos religiosos

- Guardar os artefatos da cultura élfica em seu habitat natural

Hierarquia
- Semente > Muda > Árvore (Para os elfos da floresta)

- Barco > Caravela > Navio (Para os alto elfos)

- Príncipes da Natureza (Nobres elfos da floresta)

- Joia da Costa (Nobres alto elfos)

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


Armathora tem pouco contato com outros grupos, as notáveis exceções são as concessões de
membros da Clave e do Boletim por seus territórios e em encontros a seus artefatos, e sua rixa
com a Irmandade por embates em relação a como ambas organizações enxergam relíquias e
artefatos. Tem um grau de desconfiança grande com qualquer um que possa ser do Instituto,
pois acreditam seus métodos grosseiros e de má natureza. E por fim tem um grande carinho
pelos Kheyra’nin, apoiando-os quando possível em sua tarefa, e respeitando sua causa.

Regras
Elfos pertencentes se mantém ás leis do território, e buscam sempre cuidar e reflorestar os
bosques quando necessários.
A Congregação dos Antigos
Introdução/História
Agindo mais como um acordo do que uma união ou sociedade, A Congregação dos Antigos
consta como membros de cultos e grupos que venerem os Deuses do Desequilíbrio ou entidade
perigosa que se oponha aos Primarcas. Seu funcionamento é um mistério para todos que os
opõem, mas uma recente descoberta consta que elas possuem palavras, toques e seus membros
se protegem a jura de morte. O acordo também consta que se possível, devem abrigar os seus
quando estiverem em perigo de serem descobertos, e nunca negar vender ingredientes ou prestar
serviço quando necessário para um rito ou magia sombria. Nem todos os fiéis, magos sombrios
ou cultistas são parte da congregação, alguns acreditando que podem sobreviver melhor por si
mesmos, o que torna difícil determinar até após captura de um, ou obter informações maiores
sobre as minúcias desta associação.

Objetivos
- Acabar com a fé aos Primarcas

- Desestabilizar e destruir o poder dos governos de Acetria

- Trazer os Deuses do Desequilíbrio de volta ao plano terrestre

Hierarquia
- Veruyushchiy (Crente) > Stado (Rebanho) > Vestnik (Arauto) (Para crentes nas deidades
sombrias)

- Istochnik (Fonte) > Koldun (Feiticeiro) > Posrednik (Mediador) (Para mercadores, executores
de rituais e mediadores entre os líderes e os arautos que comandam os rebanhos)

- Prorok (Profeta) (Aqueles que comandam a organização dos cultos e da Congregação)

Relacionamentos (com outras ordens e territórios)


Inimigos número um de todos os habitantes de Acetria, a Congregação deseja acabar com todos
os outros grupos, criando exceções para quando trabalha junto do Sangue Secreto.

Regras

Aquele que entregar outro membro da Congregação deve tirar sua vida ou será caçado pelos
Vestnik.

Nenhuma forma de atenção deve ser trazida para os trabalhos da Congregação de forma
intencional, e seus trabalhos devem se manter secretos.
Nenhum membro de grau inferior pode agir ou iniciar um movimento sem o aval de seu
Posrednik ou Prorok.

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