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Pouco se sabe sobre a origem da era do Mythos, muitos afirmam que o universo
surgiu do rachar de um grande ovo especial, outros aludem a uma entidade como um Primarca
original que gerou os doze, mas há a versão história do mundo de Ishvar pelos olhos do
continente de Acetria.
Os Primeiros Filhos, pouco se pareciam com o que de fato pode ser imaginado,
ainda capazes de viver através das eras e desfrutar das criações terrenas, eles rapidamente
habitaram a terra e os mares. Estes, criaram ainda mais a partir do que lhes foi dado pelos
Primarcas, e de seus filhos eles tiveram orgulho. Porém o orgulho não foi duradouro, e logo
veio a preocupação, e ela era como um peste que corroía o coração dos Primarcas, os Primeiros
Filhos eram mortais, e pouco demoraria para que descobrissem o assassinato. Muito se especula
de se foi a partir deste momento que surgiram os Deuses do Desequilíbrio, ou se eles já
habitavam nas sobras da grande criação, há aqueles que acreditam que os mesmos nasceram da
própria sombra dos Primarcas.
Em resposta a isto, surge na narrativa uma figura misteriosa que é chamada pelo
título de “O último Segundo Filho”. Este era um viajante que trazia consigo somente sua roupa
e um grupo de aliados diversos em raça, credo e características pessoais diversas, através de
cidade após cidade, nação após nação. Criando seguidores por onde surgia, o último Segundo
Filho e seus aliados pregavam a tolerância e paz em forma de amor incondicional. Muitos
capítulos foram escritos sobre sua vida, no entanto em grande escala pode-se dizer que ele lutou
contra a perseguição dos fracos e atacados pelos reis tiranos. Sua narrativa chegou a um triste
fim, no entanto, ao descobrir que os Deuses do Desequilíbrio haviam manipulado por muito
tempo ao continente chegar ao perigoso estopim. Com a Rainha das Teias levando os elfos drow
para as sombras com ela, a Draconesa Maldita amaldiçoando uma raça de anões a se tornarem
os draconatos e o Arauto da Ruína liderando os orcs, pouco demorou para o Imperador Rubro
orquestrar a declaração de guerra entre todos os povos e raças. O último Segundo Filho e seus
aliados morreram bravamente através das batalhas tentando salvar todos que podiam.
A era então fez por merecer seu nome, “Agon”, a era do conflito. As guerras eram
terríveis, onde vizinhos batalhavam vizinhos, e povos antes amigos tiravam as vidas uns dos
outros pelo capricho dos Deuses do Desequilíbrio. A hora mais sombria havia chegado, e os
deuses sombrios eram invocados por toda Acetria por seus cultos e seguidores que se
esgueiravam nas sombras, sob o nariz do mortais e Primarcas. Cansados de observar e não agir,
os Primarcas então encarnaram e desceram ao continente em busca de destruir seus desprezíveis
adversários. Não durou muito para que deixassem de ficar em menor número, o último Segundo
Filho e seus aliados haviam conseguido uma boa quantidade de boas almas que lutariam pela
causa, e em outros casos, pouco precisaram para convencer aqueles que não desejavam a guerra
e ódio para se juntarem e se tornarem seus fiéis e soldados.
O primeiro golpe foi dado pelo Senhor dos Infernos, que havia se feito de
arrependido e devoto seguidor da Redentora, a acertou diretamente ao lado, mirando no coração
enquanto ela realizava uma prece de cura em um povoado que havia sido saqueado. Para seu
desalento, o golpe não foi suficiente para fazer mais do que a atordoa-la. O que o permitiu
escapar de sua luminosa fúria, enquanto outros Primarcas corriam para seu apoio. Em seguida o
Rei dos Grilhões tentou emboscar o Omni-gema enquanto ele escoltava a Redentora de volta a
uma área segura onde a mesma poderia se curar da ferida, e para seu azar, a Fortuna antecipava
o golpe e seguia disfarçada dentro da multidão dos viajantes e fiéis. Ambos unidos foram
capazes de golpear a deidade e aprisiona-la privada de seu poder em um labirinto de tuneis
subterrâneos infinitos, onde nenhuma esperança de que ele fosse libertado pudesse ser tida.
A Mãe das Selvas liderou uma enorme campanha, apoiada por elfos da floresta,
alto elfos e muitos grupos de humanos e druidas, ganhando batalha após batalha, e
eventualmente afugentando os elfos drows que seguiam a Rainha das Teias, que de forma
covarde se escondia atrás daqueles que ela havia roubado do sol, nunca enfrentando a Primarca
da natureza em batalha. O próximo a ser destruído foi o Imperador Rubro, que ao superestimar
sua capacidade de combate em um campo aberto contra o Justo, não se preparou para a
possibilidade de que ele encontraria o apoio da Tempestuosa. Instantes após sua queda, o
Arauto da Ruína e a Serpe Oculta tomaram a oportunidade e reduziram as forças de ambos
Primarcas a pilhas de corpos. Após um grande embate, um empate foi declarado devido a
condição das quatro potências, e enquanto os Primarcas recuavam, os Deuses do Desequilíbrio
se depararam com a impiedosa Viola Escura, que tomou a oportunidade e não só contente com
destruí-los, tornou ambos incapazes de voltar ao plano terreno em forma física.
O Omni-gema
Alinhamento: Bom Leal Domínio: Conhecimento, Luz
Mandamentos do Omni-Gema:
- Protegerás os menos capazes, não abandonarás teus aliados, não importa a calamidade
- Não desperdiçará o alicerce de vossa moradia, nem desonrará vosso pai ou mãe
- Teu legado é a medida por qual todos os seres o verão de mesma forma
A Hyperfenix
Alinhamento: Bom Neutro Domínio: Guerra, Luz
Mandamentos da Hyperfenix:
- Serás rei, e servirás teus súditos com a mesma diligência de esforço com qual eles te servem
- Trarás orgulho a teus pais, teu conjugue e teus filhos; estes portam teu nome e tua honra
A Fortuna
Alinhamento: Bom Caótico Domínio: Astúcia, Natureza
Favorita dos mercadores e viajantes, a Fortuna é a deidade mais vislumbrada em
tavernas e estradas. Patrona da sorte e da liberdade, ela favorece todos aqueles que lutam em
prol da liberdade, buscam ser recompensados por seu trabalho árduo, e aqueles que partem de
seus lares para as longas estradas. Seus seguidores são devotos inimigos do Rei dos Grilhões e
da escravidão, originando diretamente de seu combate e vitória sobre ele. Seus ídolos são um
marco tão comum em guildas, tavernas, lojas e carroças, que por superstição comum,
mercadores temiam viajar para qualquer lugar sem sua figura os observando, e criaram moedas
que portavam seu rosto esculpido. Desta forma, nos dias atuais moedas com o rosto de Fortuna
se tornaram comuns em toda Acetria.
Mandamentos da Fortuna:
A Redentora
Alinhamento: Bom Leal Domínio: Luz, Vida
Ela é retratada por elfos como uma mulher vendada que possui uma grande cicatriz
através de sua costela, simbolizando que a mesma não olha para nenhum ser com preconceito, e
aceita todos em seu abraço. Em outras culturas é geralmente representada em forma animal,
como um cisne que que alimenta seus filhotes de sua própria carne para humanos, ou como um
delicado dragão branco de uma asa só para draconatos. Seu ídolo é sempre colocado no centro
de todos os altares, trazendo o ensinamento que a perdão é o primeiro passo para uma vida de
retidão. Como um talismã, muitos carregam uma figura angelical que porta uma ferida em sua
lateral. Em iconografias mais extravagantes ela porta um Ruby exposto, representando seu
coração. O quinto mês do ano tem sua dedicação, onde os fiéis devem dedicar pelo menos uma
hora por dia para reviver as feridas do passado e perdoar seus causadores. Geralmente, o ato é
feito sob alguma fonte de luz, de forma que o fiel se sinta acompanhado pela deidade em suas
preces.
Mandamentos da Redentora:
- Buscarás o que jaz nas trevas e o trará para a luz, pois é guardião de teu irmão
- Serás limpo e puro como a água da correnteza, e nem veneno, nem adaga poderá te deter
A Viola Escura
Alinhamento: Neutro Domínio: Vida, Natureza
A Viola Negra é retratada muitas vezes como uma rainha de máscara de porcelana,
trajando um vestido funerário negro. Em seu ombro, um sempre atento corvo de seis olhos
sussurra os nomes daqueles que estão para morrer. A mesma só se encontra em estatuetas e
murais, pois muitos creem na superstição de que ao pintá-la em um quadro, o mesmo viria a
falecer. Como um talismã, os fiéis utilizam o símbolo da viola escura, a imagem de um corvo ou
até sua pena. É dito que os corvos são sagrados para a deidade pois sempre verificam que
aqueles que devem falecer não fugiram dos planos do destino, voltando a ela para informa-la
dos eventos no mundo. O sexto mês do ano é dedicado a esta deidade, e todos devem honrar e
celebrar os contos de seus familiares e amigos mortos, assim como oferecer prendas para que a
deusa lhes permita uma morte indolor.
- Farás o que o destino lhe propor no tempo que lhe foi alocado
- Não perturbará ou roubará dos mortos, pois seu descanso um dia será teu
- Protegerás a santidade da morte limpa e justa, serás o flagelo dos assassinos e sádicos
Ele é retratado comumente como um homem mais velho de longa barba e cabelos,
portando sempre um pergaminho ou tábua de pedra com os fundamentos para a criação de uma
sociedade. É também retratado como uma pedra cinza que possui três olhos, ou uma pirâmide
nas culturas não humanas. Como talismã, muitos carregam uma pedra polida com três olhos
gravados um pingente de pergaminho ou um livro com que tenha alguma das iconografias
detalhadas. O sétimo mês do ano é dedicado a ele, e todos devem limpar e organizar seu altar,
sua casa, e sua rua. São gestos comuns do mês também: comprar um livro, ver uma peça, ouvir
um simpósio, participar de um debate ou se engajar em causas de bairro.
O Justo
Alinhamento: Bom Leal Domínio: Conhecimento, Guerra
Ele é retratado como um homem forte e imponente, com um martelo que destrói ou
malhete para presidir, muitos o vestem com uma toga, mas as comunidades anãs e draconicas
tendem a retratá-lo com uma armadura simples. Em pinturas é retratado com muito azul devido
seu laço com a Tempestuosa e em oposição ao Imperador Rubro. Seu símbolo é o martelo e em
talismãs é a opção preferível. Alguns, no entanto inscrevem seus próprios martelos de batalha
com as letras J.S.V, e os portam como símbolo religioso. O significado das letras invoca
menção do Justo, no entanto o que a sigla pronuncia é perdido ao tempo. O oitavo mês do ano é
dedicado a este Primarca, e os fiéis que são muitos, tendem a dar presentes a todos que sentem
que injustiçaram durante o ano. É neste mês que proclamações de mudanças públicas são feitas,
protestos, e ajustes sociais.
Mandamentos do Justo:
- Te portarás como mediador dos que encontra, e deves ser eternamente imparcial
- Trarás justiça, não através da batalha ou violência, mas sim da razão e tolerância
A Tempestuosa
Alinhamento: Neutro Caótico Domínio: Astúcia, Natureza
Impondo a força das tempestades, presidindo por todos os oceanos, olhando sob os
corajosos e navegadores, estas são as funções da Tempestuosa. A Primarca da tormenta é tão
temida quanto respeitada dentro do panteão, apesar de ser em maior parte boa de natureza. A ela
também é atribuída a temporada do Inverno, que como sua natureza pode ser árdua para muitos.
Nos mitos, se entende um interesse por seu lado com o Justo, devido a seu auxílio na empreitada
de derrotar o Imperador Rubro e seus seguidores, apesar de pouco a nenhum ganho pessoal para
a Tempestuosa. Entende-se também por sua esfera de influência, que a Tempestuosa é aliada da
Mãe das Selvas, apesar de seus cultos não se entenderem como tais. Seus símbolos podem ser
vistos em docas, chalés no alto de montanhas e altares de aventureiros. É uma tradição nomear
os batalhões de lanceiros pela deidade.
Ela é representada como uma mulher esbelta de cabelos negros e olhos da cor de
relâmpagos. Acredita-se que ela julga os que enfrentam suas tempestades e recompensa os
bravos. Tem vários símbolos como raios, conchas, e a estrela de sete pontas. Em estatuetas é
comumente vista nua portando um trovão e uma estrela de safira. Como talismã, muitos
marinheiros portam seu raio ou estrela, outros utilizam o floco de neve ou uma grande onda
talhada. O nono mês é dedicado a esta deidade, e pede que os fiéis reflitam sobre sua falta de
iniciativa, muitos comumente visitam o mar durantes os dias e noites e pedem proteção por seus
entes que enfrentam o perigo diariamente. É também tradição deixar uma caneca de bebida
quente no batente das portas durantes estes dias, para viajantes e os menos afortunados que
vivem sob as condições das ruas.
Mandamentos da Tempestuosa:
- Bravura enaltecerá tua alma, enriquecerá teu ser, justificará tua vida
Consagrando sua luz através das estrelas e da lua, o Tecelão dos Céus reina as
esferas do universo, assim como domina toda forma de ilusão. O solene gêmeo da Hyperfenix é
também o patrono da paixão e do amor desinibido, recebendo todo tipo de preces e pedidos de
benção sob casais jovens. Diz-se nas lendas, que como veio a ser concebido antes de sua irmã,
foi dele que todas as constelações e corpos que vagam no espaço foram tecidos cuidadosamente,
sendo acesos diretamente após pela vinda de sua outra metade. Por conta de ser cotado como
uma deidade apreciada mais pelos jovens, seus símbolos são trazidos em encontros, vistos em
portas de bordeis e sob altares naturais sob a luz da lua. Dentro de templos, seus símbolos ficam
entre o Coração Fervente e sua irmã, onde a tradição é de que os casais jovens possam transitar
para as bênçãos de um feliz casamento e ter muitos filhos. Apesar de ser interpretado como uma
deidade muitas vezes passiva, o Tecelão possui o mesmo temperamento forte de sua irmã,
agindo com ímpeto contra a Noite Anciã desde de os primórdios de seu aparecimento.
- Serás testemunho do amor, e o defenderá contra qualquer lei dos homens ou deuses
- Guardarás o dever de nunca permitir que o céu seja de todo coberto, ou as estrelas não o
guião na noite
Sempre vigilante por todas as suas crianças da terra, a Mãe das Selvas é Primarca
da natureza, dos animais e dos druidas. Sua aura verdejante é uma das mais fortes influencias
dos celestiais sobre Acetria, seja em forma da colheita generosa, da primavera duradoura ou até
das arvores que se erguem no coração da floresta. Esposa do Coração Fervente, ela também é a
representação da compaixão do mundo selvagem pelos mortais. Apesar de sua natureza gentil, a
Mãe das Selvas não se priva de ser severa ao punir aqueles que destroem suas muitas casas e
ferem seus filhos, sendo em muitos casos louvada por lenhadores e fazendeiros que temem as
repercussões de ferir as florestas. A Mãe das Selvas tem em muitas histórias, parentesco com a
Viola Escura, e em outras com a Rainha da Teias, a última sendo sua inimiga declarada.
Durante a era dos conflitos a Rainha das Teias traiu a Mãe das Selvas, levando com si os elfos
drows para longe das florestas e da luz do sol. A partir deste momento, a Mãe das Selvas jurou
destruir a Rainha das Teias e redimir os drows.
Ela é representada como uma mulher alta com pele da cor do tronco de bordo,
longos cachos dourados e esverdeados, portando um cajado de viajem de várias madeiras
adornadas em uma mão, e um machado de damasco na outra. Seus símbolos incluem a árvore, a
maçã, a espiral e o louro dourado. Seus seguidores têm diversos tipos de talismãs que a
representam, e acreditam que ela muda de forma para todo tipo de animal, ninfa ou flora para
observar os que fazem bem a seus filhos e recompensá-los. O décimo primeiro mês do ano é
dado à celebração desta deusa, onde os fiéis devem plantar uma semente e cuidar da mesma até
o ano seguinte, em gesto de devolver para ela tudo que eles tomaram ao longo do ano. Neste
mês, os nobres cessam as caças, e os taverneiros colocam um galho seco acima de suas lareiras
para que a Mãe das Selvas não tome problema com suas atividades. É curiosamente o mês onde
a maior quantidade de gravidas entram em trabalho de parto.
- Serás tão bem cuidado, quanto tiver cuidado ao entrar nos domínios da natureza
- Não ficarás parado enquanto criatura viva sofre e agoniza, a risco de despertar a fúria de
meus filhos
- Trarás luz por onde andas, em nome da vida, e de tudo que representa o bem.
O Arquiteto
Alinhamento: Bom Neutro Domínio: Conhecimento, Natureza
Mandamentos do Arquiteto:
- Serás melhor que teus antepassados, e fará teu sobrenome crescer em valor
Os Deuses do Desequilibrio
A Noite Anciã
Alinhamento: Mal Caótico Domínio: Natureza, Morte
Certamente uma das mais misteriosas entidades que é retratada nas mitologias
antigas. Sabe-se vagamente que os domínios da insanidade e impureza são seu território natural,
mas que também impera sobre as aberrações e dimensões de sombras que se escondem através
do espaço e realidade. A Noite Anciã não tem forma, gênero ou até características que possam
ser descritas, sua mera presença pode ser sentida através da energia que emana dos insalubres
teares do vazio. Ela é venerada por aqueles que acreditam que sua grandeza e supremacia vem
de ser uma criatura antiga dos primórdios do tempo. Traçam também uma forte conexão com
sua vinda através dos céus escuros da noite ou profundezas inexploradas do oceano. Seus fiéis
são em maior parte tornados insanos por seus atos de adoração ou vislumbres da terrível loucura
que seu salvador trará a todos que presenciarem sua vinda. Ela é retratada em esculturas ou
ídolos de forma escura, similar a uma esfera com dentes prolapsos, língua que mescla com seus
tentáculos escuros que pulsam relampejos de luz doentia, e um corpo humanoide profanado de
vários braços e apêndices que a segura como uma cabeça no pescoço. Tem quatro pares de asas
como as de um dragão, no entanto são mal desenvolvidas e atrofiadas, e o interior de seu crânio
é revestido de olhos inflamados.
A Serpe Oculta
Alinhamento: Mal Leal Domínio: Astúcia, Morte
Guiando o terno toque que tira a vida de um ser, lentamente, gentilmente. A Serpe
Oculta domina a arte do assassinato e reina sobre as trevas, tendo laços fortes com os círculos
internos da Sociedade do Sangue. Visto por muitos como um dos menos preocupantes deuses
sombrios, ou tratado com asco por aqueles que prezam a honra, A Serpe Oculta e seus
seguidores possuem uma filosofia onde seu propósito sagrado é necessário, um mal obrigatório.
Esse delírio de grandeza impõe sobre os fiéis uma presença tenebrosa, como uma fria elegância
ao agir por seu zelo. A Serpe se vê satisfeita com os muitos alquimistas e assassinos que a
veneram, e perambula pelas sombras esperando a oportunidade perfeita para poder retribuir seus
inimigos e os que falham em pagar o preço por suas bênçãos. É representada como uma roda de
ossos e espinhos onde uma monstruosa serpente parda gigante de olhos escarlates se envolve,
quebrando os ossos enquanto se regozija ao ver vidas serem tiradas. Superstições comuns levam
muitos a acreditar que cobras e lagartos guardam os segredos que ouvem para contar a Serpe,
que ela sabe todas as línguas e possuiu tesouros infinitos para aqueles que pagam o preço de
sangue, e que de seu sangue é feito todo veneno na criação. Nenhum pode dizer que sabe o
objetivo final da Serpe, mas qualquer que seja, seus meios e natureza são evidentes a todos.
Visto como a figura central do panteão dos Deuses do Desequilíbrio, O Senhor dos
Infernos é uma figura de temor por todo continente, dono de toda mentira contada, criador de
toda punição, manipulador de todo pesadelo e guiado por seu infindável orgulho. Originalmente
mortal, o mito retrata o Senhor dos Infernos como um Golias cuja árdua vida levou ao caminho
do pecado, levando-o a uma direta passagem aos 9 infernos. Na era de onde vinha, cada ciclo
era regido por um lorde de tremendo poder e porte que lideraria seus exércitos de almas penadas
e demônios a uma guerra sem fim. Sua chegada foi um marco, e desde cedo sua sede por poder
cresceu tal como sua força, o levando através de guerras até a conquista de todos os ciclos e o
extermínio de todos os lordes. Assim ficou conhecido, o unificador dos 9 ciclos, temido Senhor
dos Infernos. Seus seguidores e fiéis são ambiciosos e corruptos, cegos por seu desejo de
ascender no mundo de forma física, social ou política, menosprezando a vida e a justiça. Assim
se tornam, e rapidamente passam a ser servos da vontade de seu vil suserano, pois nenhum é
capaz de dobrar a vontade do Senhor dos Infernos. Sua representação é simples, porém
assombrosa, um Golias comum até sua cintura, com corpo quimérico e alado, coroa de aço
gélido com nove joias pulsantes escuras, seu olhar como uma lança que penetra o coração e o
devora lentamente. Retratos seus são geralmente banidos devido a qualidade tenebrosa, até em
museus, e sua lição é uma de que até o ser mais comum e inconsequente pode sucumbir a
tentação e se tornar um demônio. Seus objetivos principais são retornar ao continente tornando-
se seu único senhor e abater os Primarcas, mergulhando o mundo em caos e por fim o
destruindo.
Arauto da Ruína
Alinhamento: Mal Caótico Domínio: Sangue, Tormenta
O Imperador Rubro
Alinhamento: Mal Leal Domínio: Guerra
A Irmandade do Titânio
Introdução/História
Criado inicialmente como um grupo de nobres e paladinos com um interesse pelo passado e a
informação, a Irmandade do Titânio evolui para uma organização particular própria que possui
abrigos subterrâneos onde curadores e estudiosos preservam a história e sabedoria do
continente, protegendo-os de cultistas e iconoclastas. Eles possuem uma visão militarista que
preza por armaduras e armas de grande poder para defender seus objetivos, e desgostam de
estrangeiros. Apesar de sua natureza isolacionista, buscam cumprir seu dever para o bem de
todos, e muitos de seus membros fazem questão de ajudar aqueles que encontram no caminho.
Objetivos
- Proteger a cultura, arte, sabedoria e desenvolvimento do continente
Hierarquia
- Irmão > Escriba > Paladino > Ancião > Alto Ancião (Para os estudiosos)
-Escudeiro > Preceptor > Cavaleiro > Paladino > Paladino Ancião (Para os guerreiros)
Regras
A Irmandade tem respeito a todo lorde e senhor local, e, portanto, seus membros devem agir
dentro da lei, com excepcional exceção a quando um artefato ou peça histórica estiver em
perigo, a qual o membro deverá responder a lei, após assegurar a segurança do objeto.
O Nó dos Bravos
Introdução/História
Surgindo a partir do sonho de um guerreiro, de promover suas técnicas e treinar novos pupilas,
o Nó dos Bravos é oficialmente uma guilda de guerreiros, bárbaros, lanceiros e todo tipo de
combatente marcial. Servem como faz-tudo para aqueles que tem a moeda e um problema a ser
resolvido, e deixam uma leve taxa para que a guilda pague seus treinadores e funde torneios
anuais entre os maiores lutadores que almejam seu o Campeão do Nó, o líder da ordem.
Possuem bases em várias cidades, e seus membros são vistos comumente pelo continente ou em
tavernas bebendo e arranjando brigas. Seus membros são chamados a traçar um nó em uma
corda que fica em todo saguão principal de seus estabelecimentos, os vários nós representando a
união de seus membros, que tendem a se ajudar devido ao sentimento de companheirismo.
Objetivos
- Possuir em seus salões, os maiores guerreiros de Acetria
Hierarquia
- Associado > Membro > Oficial > Guardião > Mestre > Campeão
Regras
Os membros do Nó estão sujeitos a jurisdição das leis caso as quebrem.
Tirar a vida de outro membro é estritamente proibido independente da situação, e será punido
com expulsão.
A Clave Dourada
Introdução/História
Da necessidade de proteção de vários bardos, menestréis e dançarinas que viajam pelo
continente, surge a Clave Dourada, a guilda dos artistas. Olhando também por pintores, atores e
caravanas de famílias nômades, a Clave tem um forte propósito de servidão pública,
certificando-se de que nenhum vilarejo fique entediado ou revoltado com os acontecimentos e
problemas que surgem. Seus membros são fortemente unidos, se ajudando em seus
empreendimentos, e pagando uma mensalidade comum a guilda de forma que serve como
auxilio para artistas novos e incapazes de arcar com o preço de proteção pelas estradas.
Objetivos
- Promover entretenimento, cultura e alegria a todos os vilarejos
Hierarquia
- Nascente > Crescente > Alegria > Fantasia > Divina (Para membros únicos)
- Diurna > Noturna > Andante > Quimera (Para membros que fazem parte de outras guildas ou
sociedades)
Regras
A Comitiva da Clave acertará disputas de direito de cópia e legalidade sobre obras musicais,
plásticas e físicas.
Seus membros quando solicitados apoio de outro, devem entregar no mínimo o valor simbólico
de uma única moeda, representando boa vontade, negar o ato é sujeito a expulsão.
Rapina
Introdução/História
Abrigando os membros mais perigosos da sociedade, ladrões e mafiosos são a nata da Rapina.
Com covis e esconderijos por todo continente, os membros são instruídos em locais onde podem
vender mercadoria furtada, e oficiais que podem subornar, além de toques e palavras secretas.
Esta guilda de ladrões é causa de problema para nobres, mercadores e qualquer cidadão que
possui algum bem que possa chamar a atenção de um de seus membros. Com pouca união entre
seus membros, seus atos são geralmente individuais e a evolução hierárquica gera muitos líderes
de máfias próprias dentro da guilda.
Objetivos
- Adquirir bens matérias e capital
Hierarquia
- Rato > Grilo > Sapo > Camaleão > Raposa (Para membros ativos)
- Capo > Bato > Conselheiro > Chefe (Para aqueles que alcançam Raposa e desejam se tornar
partes da administração e liderança)
O Sangue Secreto
Introdução/História
A misteriosa seita de sanguinários assassinos chamada de Sangue Secreto é sujeito de lendas e
pavor para aqueles que recebem suas mensagens. Seus métodos dissimulados são desconhecidos
para todos exceto seus membros, e pouco deixam escapar da boca daqueles que não alvejam. O
Sangue Secreto induz seus membros através de cerimônias e ritos doentios para a Serpe Oculta
em busca de torna-los assassinos frios e eficientes. Capazes de aceitarem contratos particulares,
a ordem também gera alvos próprios, buscando avançar seus propósitos nefastos. Muitas mortes
por razões desconhecidas têm sua culpa posta no Sangue Secreto, mas apesar de sua discrição,
alguns alvos de interesse recebem uma curiosa carta de tinta vermelha, declarando sua data de
morte.
Objetivos
- Cultuar o ato do assassinato em nome da Serpe Oculta
Hierarquia
- Aprendiz > Executor > Silenciador > Assassino > Irmão das Sombras > Mestre Assassino
O Boletim Arcano
Introdução/História
Para aqueles que buscam desenvolver sua magia inata e perseguir uma vida de estudos sobre o
arcano e oculto, o Boletim Arcano é o serviço que buscam. Fundada e financiada por magos
ricos, a ordem consiste em escolas de magia e ambientes como bibliotecas e embaixadas pera
seus membros, que recebem mensalmente uma edição de todas as notícias e conselhos para
aspirantes ao mágico. Seus assinantes podem se inscrever em cursos dados por vários magos
residentes e também se tornar cientistas da magia em seus laboratórios, assim como escritores e
repórteres para o artigo semanal. O Boletim é visto como uma respeitável fonte de notícias
através do continente até para os não mágicos, tendo várias figuras conceituadas escrevendo
artigos e relatando acontecimentos e vistas políticas.
Objetivos
- Criar um espaço para a exploração e educação dos fatores mágicos
Hierarquia
- Associado > Evocador > Conjurador > Encantador > Diretor da Magia
Regras
Embora o estudo da Necromancia não seja restrito a ninguém no interesse da compreensão
mágica, a animação dos mortos sem consentimento do corpo e permissão de um sacerdote da
Viola Escura é uma violação da lei.
O Arcano é uma ferramenta a ser usada para o bem das pessoas. Para usar seu poder na busca de
destruição ou assassinato é uma violação da lei.
Embora a jurisdição do Boletim venha a ser consultada, um mago que deliberadamente quebra
as leis da terra será julgado pela lei local.
Kheyra’nin
Introdução/História
Um povo misterioso, cujo propósito nasceu a partir dos seguidores dos Primarcas. Os membros
viajam em tribos pelo continente e buscam manter ordem sobre os teares entre planos e
desequilíbrio elemental. Separados em tribos do Norte, Sul, Leste e Oeste, as crianças são
educadas nos eventos das eras passadas e treinadas para se tornarem andarilhos e protetores do
planeta, do equilíbrio, da estabilidade do plano terreno e exorcistas de entidades malignas e
cruéis. Possuem marcações corporais e falam sua própria língua secreta, possuindo palavras e
toques para que seus membros se ajudem em sua constante e árdua tarefa. Kheyra’nin tem
várias raças, credos e faces através de Acetria, sumindo dentro das multidões quando
necessários.
Objetivos
- Enviar qualquer invasor planar de volta a seu lugar de origem
Hierarquia
- Seguidor > Irmão > Devoto
Relacionamentos (com outras ordens e territórios)
Os Kheyra’nin têm pouco interesse em ordens e política salvo quando se refere a uma ameaça a
sua tribo, eles não costumam fazer parte de outros grupos a menos que necessário para cumprir
sua tarefa, e pouco permanecem após, mudando de nome e face se possível. São árduos
adversários da Congregação e de magos radicais que posam uma ameaça.
Regras
Um Kheyra’nin que quebra a lei deve ser trazido a sua tribo de origem para que possa ser
julgado adequadamente. Se for morto, seus ossos devem ser entregues a seu familiar mais
próximo para que seja enterrado sob as bênçãos de sua tribo.
Um Kheyra’nin que falha sua missão é exilado e nunca deve entrar em contato com uma das
tribos novamente.
Todo último dia do ano, um Kheyra’nin deve partilhar um pão e uma jarra de vinho com outro
de seu povo, não necessariamente sua exata tribo, e deve assistir o sol se pôr e nascer
novamente todo último dia do mês.
Kheyra’nin são obrigados a dar continuidade a sua tribo, só podendo realizar o ato com um
outro Kheyra’nin, não necessariamente de sua exata tribo.
Todos Kheyra’nin honram sua arma com nome ao primeiro banho de óleo, e respeitam seu
poder, não tornando-a contra inocentes, mesmo que sob ameaça.
Sociedade do Amanhã
Introdução/História
A Sociedade do Amanhã é grupo iniciado pelos lordes de maior influência no continente, com
interesse em manter a ordem e estabilidade no continente sem comprometer seus ideais de
justiça e lealdade. É uma sociedade fechada para os lordes e seus cavaleiros mais prezados e
poderosos, e serve como uma possibilidade de ascensão social para cavaleiros que desejam
trazer prestígio a seu nome e possivelmente ser tornados nobres. Buscam lidar com os
problemas e saciar os interesses de líderes de cidades e nações em troca de poder político e
renome. Possuem grande reputação como herói do povo, porém soterram com sua influência
qualquer crime de seus membros. Apesar disso, a Sociedade afirma que pune seus infratores
diligentemente e busca evoluir e sempre se tornar melhor. Barracas deste grupo são encontradas
em terras humanas e possuem embaixadas em capitais élficas.
Objetivos
- Defender o povo e os nobres de qualquer perigo
- Propagar os ideais de igualdade, justiça, lealdade, zelo religioso, pureza, honra e benevolência
na casta de lordes e cavaleiros
Hierarquia
- Lorde (Para nobres)
- Escudeiro > Cavaleiro > Chevalier (Para membros não nobres, aqueles que alcançam
Chevalier podem ascender seu sobrenome nome e se tornar nobres)
Regras
Um membro da sociedade deve sempre ser cavalheiro e cortês até aos que enfrenta em combate.
Respeitando a honra, e sempre que tirando uma vida, olhando-a nos olhos.
A Sociedade respeita e segue as leis da terra de todos os lordes, condenando seus infratores a
um julgamento severo.
Um membro da Sociedade não deve recusar um pedido de ajuda, e se ofertado deve pelo menos
tentar uma vez recusar a recompensa.
O Instituto Álveo
Introdução/História
Para aqueles que nascem sem nome ou lugar no mundo, há uma oportunidade para grandeza e
propósito. O Instituto opera no limiar da lei, adotando os órfãos de Acetria e os educando e
treinando nas artes da infiltração, combate, guerra urbana e política. Suas escolas orfanato são
discretas e estão em todas as grandes cidades pela terra. Fundado no fim da era do conflito, o
Instituto Álveo faz jus a seu nome, sendo como a superfície de onde as águas cobrem sem
transbordar para o solo natural, ceifando seus inimigos antes que suas ações prejudiquem os
inocentes. Aqueles que são excepcionais e agem em bem do continente também podem ser
iniciados se obtiverem o convite de um dos membros de alto grau. O Instituto não se interessa
em agir de forma nobre , sequestrando e torturando quando necessário para obter resultados.
Objetivos
- Liquidar pessoas de interesse que possam iniciar conflitos ou causar perigo
Hierarquia
- Filho (a) > Vagante > Agente > Espião > Guia
Regras
Aqueles criados pelo Instituto devem sua vida em nome da preservação do grupo, da ordem em
Acetria e das escolas orfanatos do continente.
Objetivos
- Manter a supremacia e grandeza das grandes famílias sobre as capitais Anãs
Hierarquia
- Familiares > Herdeiros > Patriarcas > Príncipes (Um príncipe para o norte e um para o sul)
Regras
Todas as linhas das A.C.M seguem o código de conduta dos nobres, e mantém a jurisdição de
seus territórios.
O Conselho de Acetria
Introdução/História
Formado nos primórdios da segunda era, o propósito do conselho é manter a palavra de todos os
líderes de que o continente se uniria durante eventos apocalípticos. O conselho hoje é decretado
como vivo, com os únicos membros sendo os líderes das capitais e seus conselheiros, no
entanto, nenhuma reunião foi publicamente anunciada a mais de gerações. Apesar disso, muitos
acreditam que o conselho age nas sombras, prevenindo os problemas que o povo nunca viria a
conhecer.
Objetivos
- Lidar com ameaças globais pelo continente
Hierarquia
- Membros
A aliança formada por nobres casas élficas dos bosques dos Sete Reis Elfos, e alguns
compatriotas de A’henora. Seu propósito é cultivar e preservar a cultura e magia élfica em sua
forma bruta da natureza, seus ritos de adoração aos deuses, e artefatos assim como
descobrimentos arqueológicos ligados aos Segundos Filhos precursores da raça élfica. Também
serve como uma patrulha das bordas da floresta e protetores de elfos viajantes, tendo membros
que partem para explorar o continente.
Objetivos
- Preservar as florestas do continente e territórios élficos de invasores
Hierarquia
- Semente > Muda > Árvore (Para os elfos da floresta)
Regras
Elfos pertencentes se mantém ás leis do território, e buscam sempre cuidar e reflorestar os
bosques quando necessários.
A Congregação dos Antigos
Introdução/História
Agindo mais como um acordo do que uma união ou sociedade, A Congregação dos Antigos
consta como membros de cultos e grupos que venerem os Deuses do Desequilíbrio ou entidade
perigosa que se oponha aos Primarcas. Seu funcionamento é um mistério para todos que os
opõem, mas uma recente descoberta consta que elas possuem palavras, toques e seus membros
se protegem a jura de morte. O acordo também consta que se possível, devem abrigar os seus
quando estiverem em perigo de serem descobertos, e nunca negar vender ingredientes ou prestar
serviço quando necessário para um rito ou magia sombria. Nem todos os fiéis, magos sombrios
ou cultistas são parte da congregação, alguns acreditando que podem sobreviver melhor por si
mesmos, o que torna difícil determinar até após captura de um, ou obter informações maiores
sobre as minúcias desta associação.
Objetivos
- Acabar com a fé aos Primarcas
Hierarquia
- Veruyushchiy (Crente) > Stado (Rebanho) > Vestnik (Arauto) (Para crentes nas deidades
sombrias)
- Istochnik (Fonte) > Koldun (Feiticeiro) > Posrednik (Mediador) (Para mercadores, executores
de rituais e mediadores entre os líderes e os arautos que comandam os rebanhos)
Regras
Aquele que entregar outro membro da Congregação deve tirar sua vida ou será caçado pelos
Vestnik.
Nenhuma forma de atenção deve ser trazida para os trabalhos da Congregação de forma
intencional, e seus trabalhos devem se manter secretos.
Nenhum membro de grau inferior pode agir ou iniciar um movimento sem o aval de seu
Posrednik ou Prorok.