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CAPÍTULO CINCO: TZIMISCE, OS FILHOS DA NOITE.

Desde as primeiras noites da Transilvânia, forças sombrias competem


pelo controle da terra. Erguendo-se de seus ancestrais labirintos subterrâneos,
os diabólicos Tzimisce reclamaram para si vastos reinos, rechaçando a
autoridade de todos os demais Cainitas. Qualquer acordo cortês de trégua por
parte deles é pouco mais que uma cessar de hostilidades enquanto se preparam
para a guerra. Os gritos de guerra dos vivos e dos não-vivos ecoam através das
colinas da Transilvânia, repetindo incessantemente a cacofonia selvagem das
crianças da noite.

AS CRIANÇAS DE TZIMISCE
O clã Tzimisce não é apenas o maior da Transilvânia, mas também o mais
numeroso. Entre 20 e 30 demônios têm seu território em qualquer momento na
Transilvânia do século XII.
Isso é surpreendente (ou uma amostra das tendências atuais do Clã), pois a maioria
dos Tzimisce relutam em abraçar novas crianças. Criar Revenantes é muito mais eficaz.
Depois de séculos de domínio e exploração de suas famílias, as crianças nascem leais a
seus amos, eliminando a enfadonha necessidade de criar e educar gradualmente uma
criança vampírico.
A fortaleza de um voivode pode abrigar toda uma dinastia de Revenantes por
gerações. Isso os torna candidatos promissores ao Abraço, no entanto, um servo
Revenante geralmente não recebe seu batismo de sangue até que seja evidente que
necessite desesperadamente do Presente das Trevas. Derrotar o mais traiçoeiro dos
inimigos de seu amo às vezes exige poderes aprimorados e engenhosidade vampírica.
Somente quando essa vantagem adicional é necessária, o servo é enterrado vivo para
aguardar o renascimento.
Ainda mais reveladora é a surpreendente guerra entre knezi (senhores feudais
menores) e voivodes rivais. Arrogantes e sedentos por poder, os voivodes estabelecem e
rompem alianças a mercê de suas paixões. Os Knezi da Transilvânia, em particular, são
extremamente territoriais: cada um se considera o verdadeiro lorde de sua terra. Os
Tzimisce feudais tendem a recrutar poucos aliados, geralmente recorrendo a crianças sob
Juramentos de Sangue, horríveis criações e legiões de servos alterados pela Vicissitude.
A guerra é brutal e primitiva na Transilvânia.
O tratamento aos "servos" mortais é igualmente brutal, apesar do que possam crer
os Tzimisce: sempre tendem a considerar seus servos humanos pouco mais do que gado.
Embora os Demônios estejam convencidos de que os humanos pereceriam sem eles, estes
têm começado a se rebelar contra seus senhores ocultos. Muitos Cainitas transilvanos de
outros Clãs começaram a acreditar que os prósperos Ventrue Teutônicos, por mais
arrogantes e insuportáveis que sejam, são preferíveis à implacável autocracia dos
Tzimisce.
Francamente, os Demônios se importam pouco com essas conspirações. Estão
mais interessados em inimigos mais fortes: em particular, os Usurpadores Tremere.
Embora sejam muitos, mas se encontrem divididos, os Tremere são poucos, mas estão
muito próximos. Os Usurpadores exploram sua lealdade fanática, sua inovadora magia e
suas Gárgulas bestiais enquanto preparam seu grande ataque contra os Tzimisce.
A crescente maré da batalha aumentou a necessidade de fortalecer o sistema feudal
Tzimisce. Os senhores tornaram-se mais assertivos em seu direito de explorar a população
mortal de seu domínio uma sangrenta década após a outra. Mas, apesar das aparências, o
sistema feudal criado por eles não esteve totalmente estabelecido até o século VIII. Antes
daqueles tempos sombrios, os Demônios mais prósperos eram de natureza mais
contemplativa e introspectiva.
O VELHO CLÃ TZIMISCE
Se deve levar em consideração que nem todos os Tzimisce compartilhavam as
mesmas crenças. Uma seita isolada, por exemplo, nunca aceitou a prática da Vicissitude.
A alteração da carne era para eles uma maneira de manchar a alma. Séculos depois, seus
descendentes estarão dispostos a seguir a filosofia dos Tzimisce feudais, mas continuarão
a pregar contra os perigos da Vicissitude. Costumando a se distinguir de seus
contemporâneos através do anacronismo peculiar em seus trajes e atitudes.
Por esse motivo, foram ridiculamente apelidados de "Velho Clã Tzimisce". Mesmo
depois que a Transilvânia deixou de ser um país feudal, essa pequena e estridente seita
ainda insistia na antiga tradição dos grandes domínios. À medida que seu isolamento e
fanatismo cresciam, desenvolveram elaboradas lendas para justificarem sua extrema
ortodoxia, como a história risível de um vírus estranho que infectou o resto do Clã. Até a
presente noite, são desprezados pelo resto do clã, que os consideram um enganoso
atavismo. Não é de admirar que apenas a Mão Negra os tolere.
OS METAMORFISTAS
Os primeiros Tzimisce da Transilvânia eram espiritualistas que praticavam rituais
secretos. Meditaram sobre a verdadeira natureza da abominação na escuridão, tendo
abandonado os costumes humanos (uma raça inferior que lhes era estranha). Os Demônios
celebravam seus rituais em santuários de pedra, e os templos mais elaborados eram
entradas para labirintos sinuosos subterrâneos. Essas "Igrejas Negras" ainda existem em
muitas áreas da Transilvânia e são uma prova dos horrores do passado.
Durante o dia, os servos do sacerdote sombrios construíram edifícios de pedra
sobre o solo. À noite, enormes coisas com múltiplos braços cavavam túneis sob a terra.
Artesãos vampíricos completaram a tarefa iniciada por seus servos naqueles santuários
sombrios. A salvo dos raios do sol, os mestres erguiam paredes de pedra assimétricas. As
vítimas dos sacrifícios foram transformadas em paredes de carne nos templos mais
elaborados. A Catedral da Carne, nas imediações do Turnu Rosu Pass (Desfiladeiro da
Torre Vermelha) é um excelente exemplo.
As cerimônias se adequavam bem aos ambientes em que foram encenadas. Antes
do Culto ao Deus Crucificado, antes que as tribos guerreiras invocassem os nomes de
Dagon e Baal, os mais fervorosos Tzimisce tentavam transcender as limitações do barro
mortal. Remodelando a estrutura de seus corpos, se alteravam para refletir seus sonhos
(ou pesadelos) de perfeição. Os mais impressionantes se convertiam em objetos de
adoração, e subservientes Carniçais esculpiram suas imagens em estátuas, mais tarde
reverenciadas como deuses pagãos.
Os Metamorfistas adotaram métodos mais sutis de praticar sua idolatria e defender
seus territórios com o progresso do clã. A construção de santuários subterrâneos era
primitiva, um hábito muito semelhante aos costumes dos Nosferatu. Elaboradas igrejas
de pedra serviram como catedrais para os Metamorfistas e, quando as ordens monásticas
começaram a se espalhar por toda a Transilvânia, as igrejas cristãs profanadas provaram
ser especialmente úteis para os demoníacos sacerdotes. Nas regiões mais civilizadas do
voivodato, os cristãos se apropriaram das Igrejas Negras, geralmente sem saber o que
está sob sua superfície. Embora se celebrem serviços cristãos nesses lugares, a terra que
os rodeiam é difícil de consagrar.
Alguns santuários menores foram negligenciados, enquanto os mais primitivos
foram totalmente abandonados pelos Tzimisce. Outras coisas horríveis tomaram o lugar
dos Tzimisce: Cultos Sluagh, exilados Lupinos que sucumbiram à loucura da Espiral
Negra, Carniçais szlachta fugitivos...
Os rituais assumem a forma de insana bruxaria para os Metamorfistas mais
modernos. A dependência de um enclave feudal não é tão essencial para eles. Desprezam
os primitivos que insistem em usar cavernas e igrejas. Os mais civilizados utilizam
laboratórios alquímicos e místicos. Esses feiticeiros podem controlar uma pequena
congregação com vis maculado e outras energias mágicas. Muitos são obcecados por
objetivos místicos, insistindo que seus estudos são motivados pelo puro intelecto.
Em seus modestos domínios, buscam a sabedoria, reunindo grandes bibliotecas e
conhecimento oculto. A moralidade humana não significa nada para eles, exceto como
uma limitação que deve ser superada.
Outros místicos buscam o conhecimento. Ultimamente, são mais os místicos
Tzimisce que viajam de tirsa em tirsa para expandir seus estudos. Aceitando sangue ou
favores por seus serviços, se tornaram bastante úteis para os senhores feudais do Clã.
Embora seu fanatismo garanta certo respeito por parte dos knezi que encontram, apenas
um louco confiaria completamente neles. Afinal, a confiança é uma fraqueza humana.
Os místicos têm um forte senso de onde a terra está maculada e sabem os nomes
dos espíritos que corrompem a terra... os verdadeiros nomes invocados por aqueles que
buscam o poder. Ao invocarem os antigos espíritos da terra, podem ajudar ou prejudicar
um senhor no governo de seu domínio. Os cultivos murcham e morrem ao seu capricho.
O gado dá leite e carne corrompidos. Crianças e animais nascem com deformidades
monstruosas. Portanto, os senhores respeitam esses místicos.
Com a mudança dos tempos e a queda das Igrejas Negras, os Metamorfistas
também evoluíram: nada menos se poderia esperar deles.
A NOITE DE KUPALA
Os costumes pagãos são os velhos costumes da terra e, às vezes, os cristãos têm
boas razões para temê-los. Assim como há luz no mundo, também há trevas e, durante o
festival da Noite de Kupala, a força da escuridão é inegável. Os místicos e os senhores
feudais Tzimisce costumam viajar para os knezatos de outros respeitáveis governantes,
deixando seus conflitos de lado por tempo suficiente para comungar com os antigos
espíritos da corrupção: os kupala. Esses espíritos são a progênie de um antigo deus eslavo
de mesmo nome: embora a influência de Kupala entre em colapso muito antes do século
XX, é uma força que digna de consideração no século XII.
Os pagãos mortais comemoram a noite de Kupala em 22 de junho. Também o
reverenciam como um deus benevolente. Os Tzimisce, é claro, sabem que ambas as
suposições estão equivocadas. Os verdadeiros rituais da Noite de Kupala são
comemorados em uma data diferente a cada ano. Somente os astrólogos do Clãs podem
identificar o dia mais eficaz para a violenta cerimônia. O véu entre a terra da carne e o
reino do espírito é mais fácil de abrir, e aqueles que veneram os velhos modos podem ver
a mesma corrupção na terra. Horríveis aparições infectam a terra e, onde o solo foi
corrompido, é possível ver as formas repulsivas dos kupala sob à luz da lua. Se debatendo
e surrando, contorcendo seus corpos em impossíveis exibições de degeneração
fisiológica.
A Terra e quem a governa são um só, e assim os Tzimisce da Transilvânia
mostram sua reverência compartilhando seu sangue uns com os outros e com a Terra.
Com a ajuda dos místicos, os participantes celebram um antigo ritual que inclui
compartilhar seu sangue: um cálice de prata com o vitae de todos os participantes circula
para que todos possam beber dele, e as últimas gotas são derramadas no solo. Isso não
apenas demonstra sua aliança, mas também os fortalece para a tarefa iminente. Os gritos
dos kupala cessão quando o terror toma conta dos espíritos.
Então a matança tem início. Os vingativos Tzimisce estendem seus corpos e
desenvolvem sangrentas garras. Os espíritos pedem misericórdia, mas não são
concedidas. Ao matar o mal enlouquecedor do solo, os Demônios purificam a terra,
honrando seu antigo compromisso de protegê-la. Seu fervor cresce até se tornar um
devorador frenesi, e nada nas proximidades estará a salvo. Ao amanhecer, a loucura
desaparece e o mal de Kupala é enfraquecido novamente.
A hospitalidade se estende até a noite seguinte para todos os convidados que
colaboraram no massacre. A trégua dura tempo suficiente para os viajantes retornarem
aos seus feudos. Em uma semana ou duas, a feroz luta pelo controle da terra recomeça,
mas então, os maiores inimigos do Clã foram gravemente feridos.
(caso estiver usando as regras espirituais de Mago e Lobisomem: na Noite de
Kupala, a pontuação da Película nas áreas infectadas cai para 2, os Tzimisce Koldun
realizam um ritual de Taumaturgia ou Feitiçaria Koldun de nível Cinco (veja Libellus
Sanguinis I: Senhores do Lugar), que os permite entrarem na Penumbra para lutar
contra os espíritos. (você pode ver as características dos kupala no Apêndice).

VOIVODAS
Os Tzimisce mais sofisticados desprezam as atividades primitivas dos
Metamorfistas. Por que se esconder e engatinhar em velhos templos em ruínas como os
malditos Nosferatu? Deixe as cavernas para as raças inferiores: há um mundo a ser
conquistado. As igrejas e os laboratórios alquímicos dos Metamorfistas mais experientes
são intrigantes, para dizer no mínimo, mas existem tarefas mais sagradas (e profanas) a
serem realizadas. Os senhores feudais enxergam como sendo o seu proposito na não-vida
como algo muito mais nobre: proteção e enriquecimento da própria terra.
No início do século VII, os nobres Tzimisce desenvolveram uma extensa
aristocracia por todo o Voivodato da Transilvânia. Por costume, o mais estimado voivode
Tzimisce desfrutava de privilégios exclusivos sobre o governante humano da região. Ali,
onde quer que uma fortaleza pudesse ser construída e mantida, um voivode se declarava
dono da terra e de seus habitantes. Os governantes menores mantinham autonomia em
regiões menores, insistindo igualmente no domínio absoluto e em seus direitos de caça.
Esses cavalheiros tomaram o nome de knezi. Em algumas regiões, os demônios usavam
nomes diferentes (como no caso dos territórios dos margraves), mas, acima de tudo, os
governantes dos maiores feudos se viam como príncipes.
Com a passagem do século VII ao VIII, os territórios tradicionais foram definidos
e os nomes de seus tirsas estabelecidos. Essa esmagadora apropriação da terra exacerbou
a disputa entre os Tzimisce e seus antagonistas Lupinos, os Senhores das Sombras. A
migração das tribos, que persistiu muito depois da adoção do feudalismo, findou
interrompida pela formação dos tirsas: os lobisomens unidos para reafirmar seus direitos
de caça.
Segundo as referências Tzimisce, os humanos seguiram o exemplo de seus amos.
Os limites de seus domínios (knezatos e tirsas) estavam muito mais abertos a disputas no
passado. Os territórios estabelecidos poderiam ser desafiados pelos aspirantes a voivode.
Quando dois príncipes se declararam em guerra, a luz da lua iluminava terríveis batalhas.
O Juízo de Guerra era uma prática aceita. Carniçais szlachta e belicosas aparições
resolviam as disputas de seus amos, e os camponeses locais aprenderam a tradição de
trancar portas e janelas ao entardecer e a não se aventurar do lado de fora até ouvirem o
canto do galo.
As histórias épicas de disputas territoriais têm sido motivo de orgulho familiar nos
últimos duzentos anos. No século XII, os voivodes geralmente possuíam pequenos
exércitos ou os meios para produzir um em caso de necessidade. Como cavaleiros em
seus honrados duelos, geralmente definiam os parâmetros e "armas" de um Juízo de
Guerra de antemão. Os juízos menores poderiam exigir a destruição de uma criatura,
enquanto conflitos em grande escala poderiam exigir dizimar o exército oponente, ou
inclusive, acabar com o próprio voivode.
O fortalecimento das famílias de Revenantes também aumentou a dependência
dos feudos. Criar uma família de Carniçais Revenantes pode levar séculos e, uma vez
estabelecida a propriedade de uma família, se torna um recurso muito valioso para aqueles
que a mantém. Muitas famílias se expandiram a ponto de servir a vários knezi, embora a
lealdade da família a seu amo e senhor impeça muitos membros de deixarem a sombra do
castelo ancestral.
Embora o clã Tzimisce seja muito dedicado ao fracionamento, existe uma certa
medida de respeito entre voivodes e knezi. O príncipe de um tirsa deve buscar o apoio de
seu voivode. Não sendo nada sem seu amo. Deve jurar lealdade ao seu governante. Em
troca do direito à terra, deve estar disposto a reunir tropas em tempos de guerra. Existem
condições adicionais, como a requintada hospitalidade entre os Knezi e seu dever de
acatar a vontade do voivode nas disputas.
Também há um pacto entre o governante e a terra. Alguns vampiros dizem que se
os mortais de um feudo sofrem, o pacto está sendo cumprido. Outros dizem que, à medida
que a corrupção da Terra aumenta, o semblante de seus voivodes se torna mais sombrio.
De qualquer forma, há um laço inegável entre um Tzimisce e seu domínio. Se um
Demônios viaja para o exterior, deve levar uma pequena amostra da terra de seu feudo.
Enquanto descansa durante o dia, estará mais próximo da essência da terra que se encontra
comprometido em proteger. Se não o fizer, não poderá descansar e tornar-se-á mais
debilitado pouco a pouco até que o faça.
À medida que o poder dos voivodes aumenta, alguns neófitos se dão conta que os
tempos estão mudando. Assim como o Ocidente cristão ameaça os lugares sombrios da
Terra, muitos camponeses estão prestes a se rebelar contra seus amos invisíveis, ao
aceitarem a religião do Deus crucificado. Alguns jovens demônios não buscam posições
de responsabilidade feudal. Essas fracassados cainitas se tornam profetas sombrias do
destino, insistindo que as noites dos voivodes estão chegando ao fim. Eles vagam pelas
florestas escuras em bandos, caçando todos que podem capturar, liberando seu ódio contra
qualquer um que possam destruir, e se ocultando da justiça dos voivodes.
Os rebanhos exibem laços curiosos de lealdade, e alguns são conhecidos por terem
formado laços de sangue comunais durante a Noite de Kupala. Muitos rebanhos
começaram a perverter os rituais dessa noite, reservando para ela suas maiores atrocidades
e demonstrações de rebelião contra seus líderes. Os piores rebanhos falam com reverência
da Noite de Kupala, e quem sabe alguma noite estendam sua corrupção ao resto do Clã.
Rejeitam e desprezam as antigas tradições.
Este é um insulto do pior tipo, pois a tradição é primordial para os antigos. Apesar
das rejeições dos jovens, muitas das crenças do século XII persistem até o século XIX e
XX. A terra vive ou morre segundo a devoção de seus protetores. Deve ser preservado a
todo custo, e os Tzimisce se consideram defensores das terras além da floresta.
TZIMISCE FAMOSOS
Apesar das depredações dos Tremere e dos ocidentais, os Demônios ainda são os
mais numerosos vampiros da Velha Pátria. Ao considerar toda a Europa Oriental como
seu domínio, não reconhecem os demais Clãs. Os príncipes formalmente reconhecidos
pelos clãs ocidentais costumam ser insignificantes mais do que autênticos
aborrecimentos, e alguns se tornam vítimas de sinistras conspirações entre os Tzimisce.
Longe das aldeias humanas e dos territórios de caça de outros Cainitas, os Demônios têm
poder indiscutível sobre seus feudos. Alguns dos Tzimisce mais notáveis estão descritos
abaixo.
TENEBROSAS MENTES MAESTRAIS
YORAK, SUMO SACERDOTE DA CATEDRAL DE CARNE
Geração: 4ª.
Senhor: O Mais Antigo.
Natureza: Inescrutável (excêntrico).
Comportamento: Visionário.
Abraço: Milênios atrás, pelo menos.
Idade Aparente: A que desejar.
História: Yorak, um dos mais antigos Tzimisce
da Transilvânia, vive em seu labirinto nos Cárpatos.
Tornou-se o centro de um elaborado culto
Metamorfistas. Sua Catedral da Carne, um mosaico de
medula e osso formado por legiões de sacrificados, é
um dos santuários Metamorfistas mais importantes da Antiga Pátria.
Yorak espreita livremente de suas cavernas. Nunca abandonando seus túneis. Em
vez disso, gradualmente molda seu corpo de maneiras mais apropriadas à escuridão.
Dizem que coisas esquecidas o pedem audiência, jurando devoção e suplicando por sua
ajuda. Yorak espera ser tratado como um deus porque, de certo modo, ele é. Suas
capacidades sobrenaturais alçaram tal nível que se fala em sussurros temerosos sobre sua
onisciência.
Embora geralmente assuma a forma de um velho frágil, essa aparência é
extremamente enganadora. Yorak pode canalizar as energias em seu sangue para
aumentar instantaneamente seu vigor, força e destreza. Seu grande domínio na Vicissitude
o permite assumir formas exóticas à vontade. Isso, associado ao seu elevado nível em
Auspícios, o torna capaz de penetrar na mente daqueles que o desagradarem e discernidos
quais formas físicas mais os assustem.
As Disciplinas intelectuais de Yorak são ainda mais formidáveis. Não
necessitando sair fisicamente de seu labirinto; seus poderes de viagem astral e núminas
psíquicas o permitem perceber atividades a milhas de distância. Seu espírito vague-a pelos
retorcidos bosques quando se senta para meditar. Há rumores de que pode afetar
psiquicamente os eventos a incontáveis léguas da Catedral, embora seja difícil provar.
Até mesmo as vítimas de sacrifício utilizadas para formar seu perverso santuário
o adoram. Muitas são mantidas vivas para sofrer por séculos. Vários formaram
comunidades e mentes coletivas, numa tentativa desesperada de se defender da brutal
violação psíquica de Yorak. Este templo abominável contém um tesouro de informações,
embora tentar recuperá-la enlouqueceria uma mente inferior.
O culto de Yorak é muito devoto e se encontra bem defendido, e o Tzimisce possui
uma enorme influência em seu Clã. Os vampiros podem ir e vir na Transilvânia, mas
Yorak permanece. A Catedral da Carne reivindicará mais vítimas, o labirinto de seu
interior aumentará e sua lenda maligna continuará a prosperar. O tempo apenas ampliará
seus poderes psíquicos, e seus tentáculos sombrios se espalharão cada vez mais pelos
reinos Cainitas da Europa Oriental.
Mas a chegada de Vlad Tepes irá mudar tudo.

NORIZ, O CORRUPTOR DAS LEGIÕES


Geração: 5ª.
Senhor: desconhecido.
Natureza: Competidor.
Comportamento: Arquiteto.
Abraço: há alguns séculos.
Idade aparente: 30 anos.
História: Noriz prevê os conflitos que seu Clã
sofrerá nos próximos séculos. A evolução é uma religião
para Noriz, e tem convertido dezenas de Crianças
libertando-as na noite. Muitos morrem, mas os fortes
sobrevivem. Todos seguem o mesmo princípio: consumir as
almas do maior número possível de Cainitas. Desta forma,
Noriz declarou guerra contra qualquer um que ameace sua
galopante paranoia. Ele compensa sua falta de sanidade com seu talento para intrigas.
Criados nos sombrios salões de seu castelo na Moldávia, as crias de Noriz se
infiltram nas cidades menores que abrigam Cainitas. Cada alma reivindicada por esses
Tzimisce beneficia a cruzada de seu senhor contra todos os outros Cainitas. Além do mais,
esta legião de Noriz é parte de sua luta insana pelo poder sobre os vampiros inferiores.
Ele está manobrando em busca de uma posição até que sua prole possa ajudá-lo a destruir
e devorar as almas dos Anciões. Deseja nada menos do que um lugar à direita de Caim.
Não há como confundir sua herança, com seus longos cabelos negros, nariz
gracioso e boca cruel, traços delicados de resoluta crueldade. Seu comportamento é a
perfeita combinação de barbárie aristocrática. É um grande estrategista e um adversário
perigoso. Suas crias mais fracas se tornam seus instrumentos; os mais fortes, seus
inimigos. Forjando todos eles nas chamas do conflito político, Noriz se prepara para se
engajar na maior de todas as lutas. Uma vez que leve todos os Antediluvianos à beira da
ruina, pretende os destruir e tomar seus lugares na eterna luta pelo poder. Todos os
objetivos devem servir a esta causa.
Mesmo agora, põe a prova as defesas de outros Tzimisce. Seus filhos exploram os
territórios de Yorak, se sacrificando como peões aqui e ali conforme se posicionam nos
quadrantes centrais do tabuleiro. Se Noriz conseguisse acabar com Yorak, seu poder seria
supremo. Mas existem outras ameaças. Os Cainitas ocidentais insistem em considerar a
Transilvânia, a Valáquia e a Moldávia como parte de seu ridículo Reino Cristão da
Hungria. Deveria exercer sua influência contra Bulscu, o usando para debilitar os
Matusaléns do Sacro Império Romano? Tantas opções e tantas chances de equívoco...
Noriz tende a estender demais seus recursos. O excesso de confiança, a egomania
e a insanidade prejudicam a eficácia de seus planos. Ao criar tantas crias, acaba por
sacrificar o controle sobre muitos deles. O caos que espalha quase sempre se encontra
fora de seu controle... quase sempre. A Moldávia é um redemoinho no qual suas legiões
de crianças predam mortais, e os Cainitas de muitas léguas ao redor amaldiçoam seu
nome.

SHAAGRA, MATUSALÉN DE PRAGA


Geração: 5ª.
Senhor: desconhecido.
Natureza: Sobrevivente.
Comportamento: Autocrata.
Abraço: 152 a. C.
Idade aparente: uns 50 anos.
História: Grande deusa Mãe, líder guerreira e
xamã da tribo eslava conhecida como os Vroi, Shaagra
os conduziu até o Oeste, libertando-os de sua servidão a
outro tribo maior e elevando sua neta favorita, Libussa,
a posição de líder tribal. Ao cruzar o território de um
ancião Tzmisce, ali permaneceram durante algum
tempo para servi-lo. Apreciando a inteligência e
determinação de Shaagra e dos leais serviços de sua tribo, o Tzimisce a abraçou, lhe
impondo um Juramento de Sangue e a enviou para conquistar novos territórios em seu
nome.
Shaagra converteu Libussa em sua carniçal para que a tribo tivesse sempre uma
líder forte. Os Vroi se moveram lentamente até o Oeste, seguindo os territórios tomados
por outras hordas barbaras anteriores a eles. Sempre se assentando tempo necessário para
que Shaagra acostumasse com as novas terras e absorvesse algo do solo antes de seguir a
expansão. No século VI, com seu Juramento de Sangue convertido numa memória
distante, Shaagra sentiu misticamente a morte de seu Senhor. Então orientou Libussa a
estabelecer sua tribo na Bohemia, escolhendo como refúgio o lugar onde algum dia seria
erguida a cidade de Praga. A Matusalém caiu em torpor pouco despois de sua chegada e
devida ambientação no novo território. Enquanto permanece adormecida, sua vontade é
cumprida por Libussa e os seletos membros da família Premysl. Recentemente tem sido
alimentada com o vitae de vários Cainitas menores (dos quais alguns Tremere). Enquanto
apenas percebe vagamente o que a rodeia, está começando a despertar pouco a pouco.
Como a muitos de seus companheiros Tzimisce, o longo sonho de Shaagra em
terras distorcidas pelo demônio Kupala lhe sujeitou a ataques de loucura. Quando
despertar, será capaz de quase qualquer coisa, das mais vis as mais sublimes ações.

MONSTROS DA TRANSILVANIA
RADU, PRÍNCIPE DO DOMINIO DE BISTRITZ
História: As relações diplomáticas de Radu com os
Cainitas de outros clãs lhes dão esperança. Os Ventrue
húngaros não reconhecem a autoridade da maioria dos
Tzimisce da Transilvânia. Em vez disso, vêm realizando
uma elaborada tentativa nos últimos dois anos para
estabelecer sete domínios no Voivodato. Os colonos saxões
foram encorajados a reconstruir sete cidades na
Transilvânia, e os governantes noturnos dessas cidades
formariam uma coterie conhecida como Conselho das
Cinzas, embora esse plano tenha se tornado um fracasso
trágico para os Ventrue Arpad, foi extremamente benéfico para Radu.
A família de Radu serviu ao clã Tzimisce desde as noites da pacífica Dácia.
Nascido como um Revenante no ano 1100, Radu ganhou o favor de um senhor feudal por
meio de dissimulações e engenhosidade, sendo especialmente favorecido por sua análise
perspicaz da ameaça húngara. Ele advertiu que a Transilvânia estava destinada a servir a
um reino cristão, no qual o sistema feudal serviria ao Ocidente. Embora o Voivodato
mortal da Transilvânia mantivesse uma certa independência, estava claro que a população
local seria oprimida muito mais do que os Demônios haviam previsto.
Era uma afirmação ousada, não apenas porque contrariava a ambição de seu Clã,
mas também porque o mestre de Radu não era um verdadeiro romeno. Os senhores da
Dácia originais do feudo de Radu foram derrotados em um Juízo de Guerra por um
ambicioso Tzimisce de origem Szekler. Os Tzimisce romenos possuem um grande ódio
pelos Demônios Szekler e Húngaros, considerando-os ramificações bastardas de sua
grande e gloriosa linhagem. No entanto, a rápida assimilação de Radu das culturas Szekler
e húngara proporcionou-lhe uma oportunidade.
Ele se tornou um embaixador no Ocidente, supostamente para estabelecer relações
diplomáticas, mas na verdade para coletar informações. Quando os Ventrue húngaros
propuseram o plano de instituir sete domínios e uma coterie Cainita para governá-los,
Radu estava na linha de frente. Os Ventrue se referiram ao Conselho das Cinzas como
uma forma de "ressuscitar a glória da antiga Dácia das cinzas de uma terra bárbara".
Embora ninguém além dos Ventrue acreditasse neste plano idealista, Radu recebeu o
Abraço de seu mestre Szekler para se infiltrar no conselho. Os arrogantes húngaros,
manipulados pela politicagem de Radu, concederam-lhe o título de Príncipe de Bistritz.
Radu se comunicava regularmente com os governantes dos outros seis Domínios
e logo ganhou uma reputação de diplomacia e cortesia, enquanto assegurava aos
reconhecidos líderes da Transilvânia que certas facções de seu clã desejavam manter
relações diplomáticas com o resto da Europa. Ao mesmo tempo, Radu estava ciente de
que a comunicação entre os membros da coterie seria o ponto mais fraco da mesma.
Assim, vinculou-se o mensageiro dos sete príncipes, um Gangrel chamado Tiberiu, por
meio do Laço de Sangue. A informação permitiu que Radu e seus secretos aliados
Tzimisce conspirassem contra o conselho.
Derrotado pela traição, o Conselho das Cinzas foi dissolvido em poucas décadas.
Embora os colonos saxões continuem a construir as cidades concebidas pelos Ventrue do
império, apenas quatro dos príncipes originais permanecem. Radu mantém uma boa
relação com os outros três e se sente seguro em seu domínio. Até que os Ventrue decidam
abandonar suas relações diplomáticas com os Tzimisce, a autoridade de Radu será
reconhecida por ocidentais e Demônios.
Imagem: Radu parece fraco, quase um tolo. É o ardil perfeito. Seu cabelo loiro é
incomum e seus olhos azuis ficam vermelhos quando furioso. Seus punhos se fecham,
revelando sua grande força. Mas sua raiva passa e o disfarce retorna instantaneamente.
Por gostar tanto de participar da cultura mortal, aprendeu a parecer mais velho com o
tempo. A cada 25 anos, retorna ao rosto de um jovem, assumindo uma nova identidade
em suas relações com os mortais.
Sugestões de interpretação: Demasiado civilizado! Os ocidentais estão
maravilhados com o seu orientalismo. Te acham divertido e sua hospitalidade é
considerada encantadora. Você é leal aos seus Laços de Sangue e tem o diploma
necessário para manter boas relações com os senhores feudais em conflito. Ao lidar com
mortais em seu domínio, você é um tirano absoluto e inquestionável. Não deixe que os
outros interfiram.
Refúgio: um castelo nos arredores de Bistritz.
Segredos: Depois de praticar crueldade por anos, também se tornou fascinado pela
inocência. A cada 25 anos, Radu comemora a morte de sua esposa mortal assumindo uma
nova identidade mortal como membro da aristocracia local. Em seguida, ele seduz uma
jovem com menos de 16 anos, saboreando sua morte lenta e graciosamente.
Influência: Radu está reunindo conselheiros para assessorá-lo sobre como se
relacionar com os outros clãs. Sua posição em Bistritz é muito segura graças a eles. Radu
é um dos poucos Tzimisce que pode tratar livremente com os Ventrue ocidentais, e manter
influência local suficiente para defender sua terra contra Voivodas rivais.
Destino: Como Príncipe de Bistritz, Radu se tornará aliado de Vlad Tepes. Após
o falso enterro de Vlad, o príncipe sentirá sua perda. Os príncipes da Transilvânia
lamentaram terem rompido aliança com ele após a Convenção dos Espinhos. Radu irá
fugir com seus companheiros de Clã, tornando-se um cardeal do Sabá no Novo Mundo.
O poder do Conde Radu perdurará.
Clã: Tzimisce.
Senhor: Visya.
Natureza: Autócrata.
Comportamento: Bizarro.
Geração: 7ª.
Abraço: 1125.
Idade aparente: uns 35 anos.
Atributos Físicos: Força 5, Destreza 3, Vigor 4.
Atributos Sociais: Carisma 4, Manipulação 4, Aparência 4.
Atributos Mentais: Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 3.
Talentos: Prontidão 3, Empatia 2, esquivar 3, Intimidação 2, Liderança 3, Lábia
3.
Técnicas: Cavalgar 2, Etiqueta 3, Música 2, Furtividade 2, Arqueirismo 1,
Empatia com Animais 1.
Conhecimentos. Erudição 2, Investigação 2, Leis 4, linguística 3, Política 2,
Senescalia 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Auspícios 4, Dominação 4, Fortitude 3, Presença 3,
Vicissitude 2.
Antecedentes: Influencia 2, Status 3, Recursos 3.
Virtudes: Convicção 4, Instinto 3, Coragem 3.
Caminho: do Cavaleiro 4 (é uma versão Tzimisce do Caminho, com as Virtudes
Convicção e Instinto)
Força de Vontade: 7.

VLADIMIR RUSTOVITCH, VOIVODA ENTRE VOIVODAS


História: Originalmente um Revenante Bratovitch,
Vladimir assumiu o manto do vampirismo e propriedade de
seu Senhor por meio de diligência, poder e uma certa
quantidade de traição. Tem conquistado irmãos invejosos e
Voivodas rivais em Juízos de Guerra, e seu feudo em
constante expansão desafia as depredações dos Tremere.
Situado entre a Hungria Ocidental repleta de intrigas e a
Transilvânia devastada pela guerra, e poderoso o suficiente
para enfrentar os Cainitas de ambas as regiões, Rustovitch
vive de de acordo com as velhas tradições, de uma forma que
apenas seus assediados companheiros de Clã podem sonhar.
Atualmente mantém uma aliança tênue com Radu e tem recebido emissários de
Geza Arpad e Vencel Rikard. Nunca o ocorreu rebaixar-se a tais aliados, mas como os
Ventrue vieram a ele respeitosamente, reconhecendo seu poder sem reservas, Vladmir
tratará com eles por uma ou duas décadas. Isso deve dar aos seus companheiros de Clã
tempo para unir forças e atacar os Ventrue Ocidentais. Se não o fizerem... bem, haverá
mais feudos para reivindicar, mais aldeias para dominar e mais poder para tomar.
Pode ser encontrado mais informações sobre a encarnação moderna dos
Rustovitch no o suplemento Werewolf Rage: Warriors of the Apocalypse.
Imagem: É o epítome da nobreza. Demonstra uma expressão taciturna e
sardônica, adornada por um leve sorriso. É alto, bem constituído e traja roupas elegantes
que transmite nobreza sem vaidoso.
Sugestões de interpretação: A graça é a marca da aristocracia. A cólera no seu
coração nunca deve alcançar tua face. Sorria de forma agradável, mas enigmática. Se for
necessário atacar, faça-o de forma rápida e decisiva, deixando que sua raiva se expresse
em um único golpe revelador.
Refúgio: Seu castelo.
Segredos: Vladimir está ciente de muitas intrigas contra seus companheiros de
Clã. Seus espiões se espalharam da Boêmia a Bizâncio, fornecendo-lhe pelo menos
informações pontuais sobre a maioria dos Cainitas conhecidos da Europa Oriental.
Vladmir mantém um intercâmbio regular com Myca Vykos de Constantinopla, que lhe
fornece informações valiosas sobre a política da Nova Roma.
Influência: Possui um feudo na Hungria central, na fronteira com a Transilvânia.
Radu corteja seu favor e o mantém satisfeito por meio de tributos. Muitos Voivode
transilvanos mostram-lhe certa cortesia.
Destino: o feudo de Rustovitch cairá perante os Senhores das Sombras e as
traições internas do Clã. Ele se unirá ao Sabá, mas não encontrará satisfação nisso. Os
lobisomens tremerão ao ouvir seu nome por séculos.
Clã: Tzimisce.
Senhor: Kosczecsyku.
Natureza: Arquiteto.
Comportamento: Tradicionalista.
Geração: 6ª.
Abraço: 876.
Idade aparente: Pouco menos de 40 anos.
Atributos Físicos: Força 5, Destreza 5, Vigor 5.
Atributos Sociais: Carisma 5, Manipulação 4, Aparência 4.
Atributos Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 4.
Talentos: Prontidão 4, Atletismo i, Esquiva 4, Intimidação 4, Liderança 5, Briga
5, Lábia 3.
Técnicas: Armas Brancas 5, Etiqueta 4, Artesanato Corporal 3, Sigilo 2,
Supervivência 2, Trato com Animais 4.
Conhecimentos: Academicismo 3, Linguística 4, Medicina 2, Ocultismo 3.
Disciplinas. Animalismo 5, Auspícios 4, Dominação 3, Fortitude 1, Potência 2,
Presença 2, Metamorfose 3, Vicissitude 4.
Trasfondos. Aliados 3, Servos 5, Status 3, Recursos 5.
Virtudes: Convicção 3, Instintos 3, Coragem 5.
Camino: Cavaleiro 7 (a versão do clã, com distintas Virtudes).
Força de Vontade: 8.

MARELLE, ESCULTORA DE LOBOS


História: Embora muitos Tzimisce prefiram
manter seus "relacionamentos" com humanos, Marelle
conduz seus experimentos com lobos em seu domínio.
Esses servem como carniçais e cobaias, os submetendo a
alterações estranhas, às vezes combinando os esqueletos
e órgãos de vários animais em um único corpo. Os lobos
Parentes dos Lupinos são especialmente apreciados, pois
o tormento da transformação infunde neles a mancha da
corrupção. Suas criações mais leais se tornam seus
servos, e as mais talentosas viajam até a Catedral de
Carne para meditar sobre as trevas no coração do mundo.
Marelle tem passado por uma transformação incrível no último século. Ela
começou sua vida como uma Revenante Danislav no nordeste da Transilvânia. Manobras
políticas eram uma diversão cortês para ela; manipulando cautelosamente os knezi uns
contra os outros, construiu uma reputação de sábia conselheira. Então, por fim foi
convidada para a corte do Príncipe Radu para aconselhá-lo em uma disputa com um
Gangrel arrogante.
Os lobos que serviam como guarda-costas para aquela besta começaram a atacar
humanos não muito longe de Bistritz. Várias crianças foram roubadas de seus berços, e
as alcateias mais ousados correram pelas ruas da cidade, causando o caos. A situação
piorou quando começaram a investir contra o refúgio de Radu. Quando o príncipe foi
desperto de seu sono por lobos, tomou pra si aquela ofensa com uma declaração de guerra.
Marelle perseguiu o Gangrel no bosque para determinar a causa de seus ataques,
ficando alarmada com o que descobriu: ela estava lhe dando com Arnulf, um Inconnu
conhecido por seu ódio pelas grandes cidades da Transilvânia e pelos Cainitas que
fomentaram seu crescimento. A situação era óbvia: os lobos eram batedores para uma
campanha maior contra Bistritz. Temendo a ameaça, Radu abraçou Marelle. Seguro de
que ela seria uma aliada valiosa contra os inimigos de seu domínio, ele a lançou contra o
servo do Inconnu.
Sua implacável resposta ao Gangrel foi impressionante. Marelle estava
determinada a destruir o vampiro que ameaçava seu senhor desde o momento em que pôs
as garras para fora da sepultura. Começou com advertências simples: servos lobos
apareciam fundidos em pares ou trios ao redor de enormes pinheiros. Com o tempo, suas
"mensagens" ficaram mais sangrentas. O Gangrel se conteve, mas Marelle não. Quando
finalmente caçou seu adversário, ela o transformou em uma aberração e fez seus próprios
lobos o devorarem.
Marelle se tornou tão bestial que Radu não podia mais suportar sua presença, pois
gostava de atormentar outros seres vivos, e quando sequestrou uma criança para um de
seus estudos, Radu a dispensou de seus serviços. O mais diplomático dos Tzimisce havia
criado uma criança primitiva, brutal e vingativa. Destemida, Marelle viajou para o sul
para formar seu próprio feudo, prestando homenagem ao poderoso Yorak no processo.
Finalmente, ela encontrou um reino onde Marusca, uma poderosa Nosferatu,
guardava seu território com legiões de lobos. Os batedores avisaram-na do perigo. A
oportunidade de praticar sua arte havia retornado para Marelle.
Marelle continua a habitar o território de Marusca, agindo em conformidade com
a sua natureza. Quando possui um inimigo, ela é implacável na perseguição de sua presa.
Marelle desenvolveu um ódio fanático por Marusca e logo partirá para uma caçada
sinistra.
Imagem: Seu cabelo ruivo esvoaçante cai abaixo da cintura e suas unhas são
extraordinariamente afiadas. Os traços de Marelle são acentuados por sua raça: orelhas
ligeiramente pontiagudas, lábios vermelhos e uma boca, que pode ser provocante e
implacável. A beleza é a máscara perfeita para a crueldade.
Dicas de interpretação: Você é arrogante e controladora. Você é a Besta,
corrompida por seu talento e poder. Ninguém fica em seu caminho, e se seus inimigos
resistem à sua vontade, você considera um desafio, respondendo com a maior atrocidade.
Refúgio: Uma caverna no bosque, com todos (todos) os tipos de comodidades.
Segredos: Embora se delicie em esculpir a carne de suas "criaturas", Marelle tem
um medo mortal de alterar sua própria carne. Ela se permite fazer algumas melhorias
cosméticas, mas possui pânico em perder o objeto de sua vaidade. Qualquer um que ouse
estragar sua beleza de porcelana será punido impiedosamente.
Influência: Ela está determinada a controlar seu feudo e despreza qualquer um
que se atreva a opô-la. Não importa se as terras reivindicadas pertençam tecnicamente a
Hermanstadt. Desautorizada por seu senhor Radu, é agora a feroz inimiga de Marusca, a
Nosferatu, um débil moralista que conhece mais sobre ervas e porções do que sobre os
caminhos da guerra.
Destino: Marelle fortalecerá seu domínio sobre seu feudo. Os domínios de
Marusca e a Tzimisce se sobreporão cada vez mais, e a guerra entre as duas durará quase
um século, até que Marusca se refugiará em outra cidade. Os Galliards dos Senhores das
Sombras irão cantar épicas baladas sobre a crueldade de Marelle.
Clã: Tzimisce.
Senhor: Radu.
Natureza: Monstro.
Comportamento: Fanática.
Geração: 8a.
Abraço: 1150.
Idade Aparente: pouco menos de 30 anos.
Atributos Físicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3.
Atributos Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 4.
Atributos Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4.
Talentos: Prontidão 3, Atletismo 3, Esquiva 3, Liderança 3, Briga 2.
Técnicas: Furtividade 3, Sobrevivência 3, Empatia com animais 3.
Conhecimentos: Investigação 2, Medicina 2, Ocultismo 1.
Disciplinas: Animalismo 5, Auspícios 2, Vicissitude 3.
Trasfondos: Rebanho 3.
Virtudes: Convicção 5, Instintos 4, Coragem 3.
Camino: Besta 3.
Força de Vontade: 6.

DEMONIOS DE OUTRAS TERRAS


RAZKOLJNA, PRÍNCIPE DE CRACÓVIA
História: Filha única de um chefe eslavo, Razkoljna
teve uma vida cheia de privilégios. Quando atingiu a idade
apropriada, sabia que se casaria com o melhor guerreiro para
que sua tribo se beneficiasse de um líder forte. Ela se sentaria
no lugar de honra e lhe daria muitos filhos. Na verdade, seu
casamento aos 14 anos com Jedrik, o sombrio, filho do antigo
líder guerreiro de seu pai, parecia muito promissor. Aos 17,
Razkoljna deu à luz a três filhos... todos mortos.
Embora afirmasse não a culpar por seu fracasso,
Jedrik ficou mais distante de Razkoljna, começando a passar
mais tempo longe do acampamento em caçadas e ataques. As
mulheres da tribo murmuravam que Razkoljna estava amaldiçoada.
Uma noite, Jedrik voltou inesperadamente de uma caçada. Razkoljna saiu da cama
para cumprimentar o marido, esperando que ele não a rejeitasse como vinha fazendo. Para
sua alegria, Jedrik foi afetuoso com ela, dizendo não se importar mais que Razkoljna não
tivesse lhe dado filhos. Ele havia retornado para dar a ela um presente que a libertaria,
como o libertou, do medo de morrer sem herdeiros. Esse presente foi o Abraço.
Razkoljna rapidamente se adaptou à sua nova vida como um dos não-vivos. Ela e
seu marido se estabeleceram como os verdadeiros líderes da tribo, alimentando-se dos
guerreiros mais fortes e assassinando quem ousasse se opor a eles.
A chegada de missionários cristãos às terras polonesas encerrou seu reinado.
Rumores de uma tribo governada por "demônios" se espalharam, e uma manhã antes do
amanhecer os dois foram atacados por um grupo de guerreiros empunhando espadas
liderados por sacerdotes armados com água benta e outros símbolos de sua fé.
A luta foi feroz. Todos os guerreiros caíram, mas não sem decapitar Jedrik.
Razkoljna, gravemente ferida e à beira do frenesi, desferiu um golpe fatal no último dos
agressores. Quando os primeiros raios de sol apareceram no horizonte, a vampira fugiu
da cena do massacre, buscando refúgio da luz calcinante. Ao encontrar uma caverna sob
a Colina Wawel, caiu em torpor.
Ao despertar muitos anos depois, Razkoljna descobriu que um movimentado
centro comercial havia crescido sobre a colina.
Reivindicando a cidade como seu Domínio, ela se propôs a aprender o máximo
possível sobre o que aconteceu durante seu sonho. Os Tzimisce encorajaram o
crescimento de Cracóvia, cientes de sua utilidade. Quando a cidade se tornou a capital da
Polônia em 1083, Razkoljna havia se estabelecido como sua principal Cainita,
acreditando ser a vampira mais antiga e poderosa da região.
A Tzimisce exerce seu poder sobre a pequena comunidade noturna de Cracóvia e,
por meio de seus Carniçais e servos mortais (incluindo o próprio Príncipe Casmir),
estende seu governo às horas do dia. A intrusão do Ventrue Konrad von Aupfholm em
seu território é um elemento perturbador, embora ele afirme estar interessado apenas em
estabelecer um tráfego comercial lucrativo entre a Polônia e a Germânia, sua terra natal.
Razkoljna ostenta a distinção de ser a Cainita mais antiga de Malopolska, uma vez que
remete suas origens aos primeiros colonos da Colina de Wawel. Seus esforços fizeram de
Cracóvia a maior cidade do sul da Polônia, mantendo sua identidade eslava, apesar da
pressão do Império ao oeste e dos ferozes húngaros ao sul.
Imagem: alta e de ossos grandes, Razkoljna projeta a aura de uma princesa
guerreira. Seus pômulos altos e olhos azuis claros dão a seu rosto uma aparência resoluta
e majestosa. Ela usa seus longos cabelos dourado escuro em uma trança com fios de ouro,
e traja uma túnica de lã bordô bordada em ouro. Uma capa grossa esconde sua palidez
anormal quando anda por Cracóvia à noite.
Sugestões de interpretação: O terreno em que se situa Cracóvia faz parte de
você. Você se identifica com a cidade que ajudou a tornar grande. Você despreza os
cristãos que mataram seu amado Senhor, mas são demasiado numerosos e mesquinhos
para te incomodar fazer algo contra eles. Sua preocupação é manter o controle de sua
casa... e de seu sangue.
Refúgio: Habita uma caverna na Colina Wawel, onde acumulou alguns tesouros
e confortos.
Segredos: Ela está ciente das reuniões clandestinas dos pagãos em Cracóvia e as
vezes honra os rituais com sua presença.
Influência: Seus Carniçais e mortais dominados representam seus interesses na
comunidade humana. Ela tem pouco interesse direto na política mortal, mas deplora a
crescente influência germânica na Polônia.
Destino: Razkoljna consegue manter sua posição, ocasionalmente gerando
Crianças para ajudá-la a afastar os Ventrue. Isso acaba sendo sua ruína, pois ele cai para
sua própria descendência durante a Revolta Anarquista.
Clã: Tzimisce.
Senhor: Jedrik.
Natureza: Autócrata.
Comportamento: Defensora.
Geração: 6ª.
Abraço: 930.
Idade aparente: uns 25 anos.
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 2, Vigor 3.
Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 4.
Atributos Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4.
Talentos: Atuação 2, Prontidão 3, Atletismo 3, Empatia 1, Esquiva 2, Intimidação
2, Liderança 3, Briga 3, Lábia 2.
Técnicas: Armas Brancas 4, Cavalgar 2, Etiqueta 3, Herbalismo 2, Sigilo 2,
Sobrevivência 2.
Conhecimentos: Leis 2, Linguística (Germânico) 1, Ocultismo 1, Política 2,
Sabedoria Popular 1, Senescalia 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Auspícios 3, Dominação 4, Fortitude 2, Vicissitude
4.
Trasfondos: Criados 4, Status 3, Rebanho 4.
Virtudes: Consciência 4, Autocontrole 4, Coragem 4.
Camino: Humanidade 4.
Força de Vontade: 7.

DARVAG GROZNY, O TERRÍVEL; O CARNICEIRO DA RUSSIA


História: Em seus dias mortais, Darvag era um nobre de uma tribo eslava oriental
que vivia perto de Kiev durante o reinado dos reis varangianos. Como um caçador
renomado, forneceu muita riqueza para sua tribo, trocando peles por mercadorias das
caravanas. Devoto dos deuses antigos, especialmente o deus da caça, Darvag estava
convencido de que sua sorte era devido aos sacrifícios feitos para ganhar seu favor. Sua
habilidade como caçador o rendeu até mesmo um pequeno principado, que foi concedido
a ele pelo próprio rei de Kiev.
Então o rei trouxe a Igreja Ortodoxa para Kiev, ordenando que seus súditos se
convertessem, Darvag recusou e foi arrastado para o rio, onde batizaram-no contra sua
própria vontade, ademais, foi-lhe imposta uma elevada multa que serviria para ajudar a
construir a primeira igreja Ortodoxa de Kiev. Furioso e humilhado, Darvag observou o
crescimento da Catedral de Santa Sofia, um símbolo visível da odiada nova religião. Uma
noite, parado impotente diante das portas da igreja, ele jurou que a derrubaria
pessoalmente, "pedra por pedra, mosaico por mosaico".
Das sombras, um Tzimisce chamado Vidor, que se divertia fazendo incursões à
Kiev deixando secos alguns cidadãos, o observava. Rindo, saltou sobre Darvag e o
Abraçou. Arrastando o nobre confuso e enfraquecido de volta ao seu refúgio. Vidor
instruiu sua Criança e o fez prometer continuar servindo à causa pagã em Kiev. Depois
de usar seus poderes para transformar o rosto de Darvag em uma máscara permanente de
fúria, liberou o neófito.
O deformado Tzimisce vive em Kiev desde então, estabelecendo seu lar em uma
propriedade arborizada entre a Cidade Baixa e o Mosteiro das Cavernas. Embora ele
pudesse restaurar seu rosto à aparência original, preferiu manter as horrendas feições que
seu senhor o concedeu. Desfrutando assim do terror que inspira em quem é vítima de sua
sede de sangue.
Darvag transformou vários homens de armas e uma dúzia de lobos em Carniçais.
Ele mantém a todos em sua propriedade, onde guardam seu sonho diurno e o acompanham
em suas caçadas. Os poucos lobisomens que restaram perto de Kiev o odeiam por
transformar os lobos em Carniçais e corromper as florestas com suas caças noturnas. Mas
eles são muito poucos para tentar um ataque direto, então esperam, observando os
movimentos do Tzimisce e planejando uma armadilha para ele.
Darvag é ferozmente territorialista e um pagão convicto. Ironicamente, quando o
Príncipe de Suzdal lançou suas forças no saque de Kiev, Darvag fez seus guerreiros
cercarem a Catedral de Santa Sofia, protegendo-a de saqueadores. Ele jurou destruir a
estrutura pessoalmente e se recusa a deixar que outro tire esse direito.
Embora não haja ninguém para governar, Darvag ocasionalmente age como o
Príncipe da cidade (quando recorda essa necessidade ou ou está de bom humor). Às vezes
hostiliza os Cainitas que colocarem os pés em Kiev, considerando-os intrusos em seu
território, outras vezes os ignora completamente. Não tem contato com os Gangrel, mas
deixa sacrifícios para os Nosferatu das florestas. De vez em quando, a cidade é atacada
por outros Tzimisce em busca de diversão. Darvag permite que façam isso, desde que não
toquem na catedral.
No entanto, Darvag não perdeu sua paixão pela caça, e aqueles que o incomodam
ou o desagradam podem ser transformados em presas. Também desfruta dissecar
grotescamente aqueles que considera tê-lo ofendido. Para isso, ele conta com a ajuda de
sua única Carniçal feminina, Galatia Karlanova, a autoproclamada Rainha de Kiev. Sua
destreza não requer maior prova do que a coleção de peles que Darvag mantém em seu
refúgio: de humanos, lupinos e (há rumores) de Cainitas, preservados, esses últimos, por
meio de uma variante da Disciplina Vicissitude.
Imagem: Darvag é de estatura mediana com um peito largo e braços e pernas
musculosos. Prefere se vestir com túnica, calça, botas, uma capa de pele e chapéu. Seu
cabelo castanho claro cai em mechas oleosas na altura dos ombros. Sua barba é
ligeiramente mais escura, com uma certa tonalidade avermelhada, e igualmente
despenteada. Em muitos aspectos, ele se parece mais com um Gangrel do que com um
Tzimisce. Seu rosto está esticado de um lado, em um rosnado perpétuo, enquanto o outro
lado está pendurado frouxamente, como se tivesse sofrido um ataque.
Sugestões de interpretação: Diferente de muitos Tzimisce, você tem pouco
interesse em empreendimentos intelectuais ou na contemplação de sua alma sombria.
Você vive para a caça e continua dando uma parte dela aos seus deuses pagãos. Não
permita que ninguém comprometa seu território, mas certifique-se de sua superioridade
antes de iniciar um confronto direto. Você não se importa com o que acontece a Kiev,
desde que a Catedral de Santa Sofia não sofra danos. Um de seus principais
entretenimentos é fazer uma imagem mental da igreja e ponderar exatamente como você
a destruirá. Enquanto isso, você tem seus Carniçais, e os Lupinos estão muito acuados
para incomodá-lo. Desfrute.
Refúgio: Darvag reside na propriedade que ganhou em seus dias ainda como
mortal. Se alguém o desafiar lá, ele ou seus servos irão matá-lo o mais rápido e
eficientemente possível. Ele possui outro refúgio sob a Pousada da Caveira.
Segredos: A progênie de Baba Yaga perambula pelas terras ao redor de Kiev. Eles
não incomodam a cidade, já que Darvag faz sacrifícios à "vovó" como parte de sua
adoração aos deuses pagãos. Uma vez por mês, Darvag rapta um mortal e deixa a infeliz
vítima para os filhos da velha Bruxa.
Influência: Nenhuma.
Destino: Darvag permanece para mais uma vez defender Santa Sophia de
saqueadores quando os mongóis destroem Kiev em 1240. Embora seja desmembrado,
mantém sua cabeça, e um de seus Carniçais consegue fugir com ela. O Tzimisce
permanece em torpor na sua Antiga Propriedade até que Baba Yaga desperte. Quando
Darvag despertar, irá procurar a Bruxa e implorar que ela o aceite a serviço da deusa das
trevas.
Clã: Tzimisce.
Senhor: Vidor.
Natureza: Tirano.
Comportamento: Sobrevivente.
Geração: 7ª.
Abraço: 1037 dc.
Idade aparente: pouco menos de 30 anos.
Atributos Físicos: Força 4, Destreza 3, Resistencia 4.
Atributos Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1.
Atributos Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 4.
Talentos: Prontidão 4, Atletismo 2, Esquiva 2, Intimidação 2, Liderança 2, Briga
3.
Técnicas: Armas Brancas 4, Caçar 4, Cavalgar 3, Herborismo 1, Artesanato
Corporal 4, taxidermia 4, Sigilo 4, Sobrevivência 3, Arqueirismo 2, Armadilhas
3, Trato com Animais 4.
Conhecimentos: Sabedoria Popular 3, Ocultismo 1, Senescalia 1.
Disciplinas: Animalismo 4, Auspícios 2, Potência 2, Metamorfose 2, Vicissitude
4.
Trasfondos: Servos 5, Rebanho 2, Recursos 3.
Virtudes: Convicção 1, Instintos 3, Coragem 4.
Caminho: Besta 4.
Força de Vontade: 6.

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