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A vida sempre tenta entender sua concepção. Toda civilização tem sua própria
interpretação de onde a história começa. Mesmo no mundo de Exandria, diferentes culturas
tem seu mitos de criação que eventualmente se convergem, mas não há uma história definitiva.
Ainda assim, a antiga cidade de Vasselheim em Othanzia é majoritariamente considerada a
cidade sobrevivente mais antiga, tendo suportado a terrível guerra que dizimou a maioria das
civilizações mais de 1000 anos atrás. Vasselheim abriga os templos mais antigos conhecidos
para os deuses, e os primeiros registros de história conhecida antes da catástrofe. Amplamente
aceito como o verdadeiro registro da origem do mundo, o mito chamado de “A Fundação” é a
interpretação mantida e abraçada por quase toda Tal’Dorei, assim como nas vastas terra de
Exandria.
A Fundação
Há muito tempo, esse mundo era uma mistura tumultuada e caótica de forças. Nada
além de incêndios desenfreados e agitação, constituído por rochas que parecias serras.
Através dos céus de cinzas da Criação Primordial, os deuses vieram do além do éter, novos e
sem forma. Olhando para este reino agitado, eles viram potencial para grande beleza, grande
força e a chance de aprender seu próprio lugar na criação.
Assim, mãos divinas formaram os Primeiros Filhos, os elfos, criados com graciosidade
física refletindo a própria divindade dos deuses, para caminhar nas terras verdejantes e
conhecer a música dos céus azuis. Uma segunda criação foi feita- os anões, um povo
fervoroso que pretendia domar a terra, repletos de habilidade e inventividade do divino além do
vazio de cinzas. Um terceiro povo recebeu a vida: os humanos, dotados de corações
apaixonados que queimava tão brilhantemente quanto os seus curtos períodos de vida, cheios
da celebração e dos risos dão mãos que os criavam.
Outras criações se seguiram quando as muitas raças de Exandria foram dadas forma a
partir da inspiração sem limites que os deuses expressavam. Esses Filhos da Criação andaram
pela terra e, à medida que seu conhecimento cresceu, eles tentaram construir. Mas a terra
feroz e traiçoeira, e as crianças foram amplamente frustradas e consumidas pelos elementos. A
tristeza preencheu o coração dos deuses enquanto essas primeiras raças continuaram a lutar
contra uma terra que não as queria. As Crianças buscaram seus criadores por orientação e
proteção. Os deuses lhes deram presentes. Emprestando seu próprio poder para seus filhos,
poder para cria e moldar o mundo ao seu redor, estas foram as primeiras magias divinas.
Assim, os vários povos começaram a aprender como curvar a terra atroz à vontade
deles: para temperar as chamas que explodiam, para domar as inundações que ameaçavam
sua abundância, para tornar mudas em frutas e feras em refeição. A linguajem se tornou
normal, cultura nasceu, e governança substitui anarquia. Os Criadores Proteanos, as
divindades além dos céus de cinzas, viram progresso e viram que era bom, ainda que frágil e
necessitado de guardiões.
Mas esse reino não queria ser domado. Tremendos penhascos rugiram em desafio.
Mares inchavam e engoliam. Chamas irrompiam de debaixo das terras. Sob os elementos,
desconhecidos para os Criadores além dos céus de cinzas, viviam seres antigos que já haviam
tomado este mundo como sua casa: os Primordiais. Estes grandes Titãs Elementais que uma
vez habitaram nas profundezas da terra, agora erguem-se de seus domínios invisíveis para
separar a terra uma vez mais. Os deuses viram assim como seus filhos, seu júbilo ser
arremessado contra rochas quebradas ou servindo de alimento para terrores sem forma
desencadeados no despertar da destruição. Entidades demoníacas derramaram-se da umbra
do Abismo para se banquetearem com a carnificina, convocadas pela violência e libertadas
para apanhar a carniça limpa.
Alguns deuses estavam tão cheios de pesar e ira que desejavam abandonar esse
mundo por outro, tentando convencer seus parentes divinos a se juntar aos Primordiais na
recuperação do reino do caos para que pudessem seguir em frente e começar de novo. Outros
dos Criadores desejavam permanecer e subjugar estes Primordiais nativos, pelo bem de sua
criação e alegria. Isso causou uma divisão entre os deuses. Alguns deixaram a família dos
Criadores para se entregar à loucura, juntando sua música e espada ao caos e destruição,
pegando e contorcendo seus filhos na imagem de sua intenção. Sentinelas celestiais
confinadas em guerra com forças caóticas do Abismo caíram em ódio e tirania, forjando os
Infernos sob um anjo caído reivindicando agora o senhorio.
Os Criadores restantes, desejando salvar sua casa, suas criações e seus eus
concebidos, foram forçados a pegar em armas e aprender novos métodos de proteção para
proteger os fiéis entre suas criações. Esses deuses são referidos como as Divindades
Primarias. Eles organizaram seus seguidores e os ensinaram como extrair dos próprios
poderes da criação: a construir, a mudar e a destruir, tudo por eles mesmos e sem ajuda do
poder divino. Criação aprendeu defender-se através de práticas como alquimia ou dobrando
autonomamente os próprios tecidos da existência, embora não na escala dos trabalhos dos
deuses.
Esse presente ficou conhecido como as primeiras magias arcanas. Com estas
capacidades que lhes foram recentemente concedidas, as boas crianças afugentaram a
parentela traiçoeira, baniram os Deuses Traidores para seus próprios planos de prisão e
finalmente destruíram os Primordiais enquanto dispersavam seus elementos caóticos para os
seus planos de origem, mantendo os afastado deste. Paz finalmente cobriu o mundo pela
primeira vez desde a criação, então a primeira civilização real criou raízes e cresceu em uma
grande cidade chamada Vasselheim. O berço da Criação. A Cidade do Amanhecer.
A Era do Arcanismo
Com o tempo, algum dos povos se tornaram arrogantes. Vendo seus dons arcanos
como prova de que os deuses não tinham influência sobre seu destino, alguns começaram a
acreditar nisso, com compreensão suficiente, eles poderiam se tornar tão poderosos quanto os
deuses. Como tal, muitos começaram a rejeitar sua fé pelas suas buscas. Embora isso
machucasse e surpreendesse as Divindades Primarias, eles entenderam a obstinação de suas
criações e sofreram por amor e esperavam por redenção.
Nesta terra do mal, onde o poder distorcido dos planos inferiores se infiltraram neste
mundo, os senhores das trevas contaminavam a mente dos mortais, acolhendo avidamente
aqueles que haviam esquecido o caminho de volta para casa, e oferecendo grandes
promessas e benefícios aos corações facilmente influenciados. Essas sementes venenosas
encontram um solo fértil nos corações dos mortais obcecados com o poder ilimitado do arcano.
Com a legião dos condenados atrás deles, os Deuses Traidores logo tornaram sua presença
conhecida no mundo com um ataque a própria Vasselheim
Embora grande parte da cidade tenha sido reduzida a escombros, Vasselheim resistiu
ao ataque inicial, salvo pela intervenção dos deuses. As Divindades Primarias descenderam
para trocar golpes com seus antigos irmãos. A batalha entre divindades e mortais, heróis e
demônios se desenrolou incessantemente por vinte dias e noites até que as forças das trevas,
com seu ataque surpresa frustrado, foram forçados a recuar.
O mal foi repelido momentaneamente, mas com a revelação de um inimigo tão terrível,
uma perigosa e misteriosa corrida armamentista começou. A confiança foi quebrada
indefinidamente: se os mortais pudessem cair sobre a influência dos Deuses Traidores, quem
era um aliado? Se uma ruína como essa poderia ser desencadeada sobre o olhar vigilante das
divindades, como elas seriam relevantes?
Pela primeira vez desde os Primordiais, o foco da magia era a guerra. Os próprios
deuses concordaram em se juntar a seus filhos no campo de batalha, descendendo dos céus
para pegar em armas mais uma vez para a guerra agora referida como “A Calamidade”.
A Calamidade
Nenhum registro permanece da terrível que guerra que seguiu, mas seus
efeitos são sentidos até hoje. A magnitude das energias desencadeadas nas batalhas
entre os deuses e mortais foi suficiente para desgastar as fronteiras que retinham o
caos elemental, espalhando destruição desenfreada pelo mundo. Rearranjou
completamente o fluxo conhecido de energia mágica através de Exandria. O reino
sombrio de Ghor Dranas foi levado a ruína, mas o conflito devastou os povos de
Exandria, reduzindo a maioria das cidades a cinzas, inspirando em muitos o desejo de
fugir completamente deste plano de existência. Tão grande foi a perda de vidas durante
a guerra que os historiadores acreditam que não mais do que um terço da população
de Exandria sobreviveu, deixando o único bastião remanescente da civilização: a
própria Cidade do Amanhecer, Vasselheim.
Assim, na esperança de garantir que tal ruína não cairia sobre Exandria
novamente, eles deixaram seus filhos para defenderem-se dentro e além das muralhas
de Vasselheim. As Divindades Primarias retornaram para seus próprios reinos,
arrastando tanto os Traidores quanto as Abominações com eles e selando os caminhos
para o reino mortal atrás deles com o Portão Divino. Só assim poderiam impedir que
seus irmão corrompidos voltassem fisicamente ao plano material. Infelizmente, para as
Divindades Primarias, esta ação também traz consigo o exilio auto imposto. Eles nunca
mais seriam autorizados a visitar a Criação.
Muito tempo se passou desde então e o mundo renasceu mais uma vez. Os
deuses ainda exibem sua influência e orientação de além do Portão Divino,
concedendo seu conhecimento e poder aos seus adoradores mais devotos, mas os
caminhos dos mortais agora é deles para trilhar. Novas cidades, reinos e cultura
retomaram o mundo, construídas sobre as cinzas do antigo. Novas músicas
preencheram o ar e a esperança de um futuro mais brilhante dirige as pessoas dia
após dia, enquanto ruínas enterradas e relíquias esquecidas lembram a todas as
pessoas de um tempo mais sombrio de erros que nunca deveriam ser repetidos.
A História de Tal’Dorei
Após a criação e a subsequente destruição de Exandria, um mundo pós Divergência foi
deixado para agora emergir das cinzas e começar uma nova era. Embora todas as regiões
tenham tido seu próprio renascimento desde a terrível destruição da Calamidade, o continente
que agora leva o nome desse livro continuará sendo o foco. Deixe que comece com a fundação
de Gwessar
Gwessar
Não mais de 800 anos atrás, o que hoje é conhecido como o continente de Tal’Dorei
abrigava as sementes germinadoras da civilização restaurada. Foram os resistentes, confiáveis
anões que melhor resistiram a guerra entre os deuses e mortais, e nas montanhas Cliffkeep, os
anões construíram a cidade subterrânea de Kraghammer. Os orgulhosos clãs foram os
primeiros a reivindicar as riquezas das terras, alojados em seus braços seguros, fundaram
extensas minas ricos de metais e minerais, garantindo uma posição prospera sob a bandeira
do governante clã Jaggenstrike.
A nova sociedade élfica veio a chamar essa terra de Gwessar- em sua língua, os
Campos de Alegria- e eles se referem ao continente de Tal’Dorei com esse nome até hoje.
Os anões e elfos são pessoas de vida longa e enquanto eles batalhavam para
reconstruir, havia entre eles aqueles que lembravam do mundo que foi. Os humanos não
tiveram tanta sorte. Suas histórias, escritas por belicistas com tinta esmaecida em pergaminhos
encharcados e velino, não sobreviveram aos anos. Ainda assim, a humanidade suportou.
Muitos séculos depois que os anões Jaggenstrike começaram este período de renovação, o clã
dos humanos enfrentou o furioso Mar de Ozmit e velejou para o que é hoje o oeste de
Tal’Dorei, distante de Issylra.
Essas pessoas tinham o mar em seu sangue e navegavam de ilha em ilha por
gerações, mas algo as chamava para Tal’Dorei. As ruínas de seu primeiro assentamento ainda
estão de pé até hoje: a cidade portuária de O’Noa. De O’Noa os marinheiros expandiram para
fora, até que todas as margens ocidentais caíram sobre sua bandeira. No Norte, eles
encontraram campos férteis sem sal, perto do mar, contra uma enseada não marcada por
rochas imponentes e recifes perigosos, e então eles começaram a construir. Eles não sabiam
da glória e sofrimento que cercariam a cidade de Emon.
Emon era uma zona de guerra política e o maior guerreiro de todos era um fanfarrão
barulhento e astuto oligarca chamado de Warren Drassig. O caos e desconfiança em Emon
permitiram que Drassig e seus agentes tomassem o poder e transformassem o reino no
Reinado de Drassig, com o próprio Warren como seu supremo monarca. Drassig foi rápido em
cortar quaisquer conexões com os elfos de Syngorn e fazer novas alianças com os anões de
Kraghammer, casando o poder autocrático de Drassig com a imensa riqueza material dos
anões.
A Guerra Dispersa
A Guerra Dispersa durou trinta e dois anos, e é conhecida como “Tempo das
Mortalhas”. A guerra atravessou as Montanhas Cliffkeep e partes da Extensão Verdejante, com
as colônias humanas espalhadas por todos os territórios de batalha eminente. Os
assentamentos, vilas e cidades não possuíam meios de comunicação a distância e não podiam
se advertir; Drassig foi capaz de atacar cada um deles com pouca resistência. Ele ensinou
seus soldados a se infiltrarem em seus inimigos, ouvindo das sombras para descobrir seus
segredos, determinando o melhor ponto de ataque e como destruir a moral de qualquer
insurgente obstinado. Com o trabalho de campo completo, um dos generais de Drassig
atacaria as massas enfraquecidas com rapidez e selvageria. As táticas sombrias de Drassig
eram grosseiras, mas ainda que vistas como altamente irregulares e desonrosas, elas se
mostraram extremamente eficazes na prevenção de uma insurreição generalizada.
Depois que Warren Drassig caiu, seu primeiro sucessor e filho, Neminar Drassig subiu
ao poder. Neminar evitou os métodos brutais de seu pai, em vez de encontrar seus interesses
em poderes mais sinistros. Ele ficou conhecido como “Neminar, Dedos Pretos”, assim que seu
interesse por necromancia deixou um braço murcho e inútil. Entretanto, suas magias infernais
militarizadas e ritos proibidos elevaram a ameaça da máquina de guerra Drassig. Neminar
conduziu seu exército de volta a vila de Torthil onde seu pai foi executado, para exigir sua
horrenda vingança. No praça da cidade, ele empilhou alto os cadáveres dos traidores élficos e
humanos para fazer piras que iluminaram a noite. Torthil foi reduzida a cinzas.
Em face de tal poder terrível e tirania deliberada, a rebelião dos humanos e elfos
continuou a reforçar suas fileira com órfãos vingativos e heróis impetuosos. Um herói que veio
a ser crucial no conflito que se aproximava foi chamado de Zan Tal’Dorei. Um humano que
surgiu das ruas agitadas de Syngorn durante esses tempos tão sombrios, Zan rapidamente
provou ser um guerreiro poderoso e um líder inspirador. Reunindo as fileira quebradas da
resistência, Zan atraiu Neminar e sua vanguarda para o misterioso arbusto Expansão
Verdejante, um reino onde as magias das fadas trabalhavam em favor de Syngorn.
Tendo desencadeado suas forças sobre o que eles achavam ser o posto avançado
Syngorniano conhecido Shifting Keep, a magia ilusória do local deixou o exército sem um alvo
e vulnerável a uma emboscada. A retaliação da floresta se fundiu com as armas dos guerreiros
de Zan, atingindo com ferocidade suficiente para que Neminar e seus soldados arruinados
foram esmagados, sinalizando uma mudança nas marés da guerra. Quando a notícia da
derrota e morte de Neminar se espalhou, a esperança cresceu para todos os povos oprimidos
pelo reino. Mesmo assim, os últimos anos de luta ainda estava por vir, pois o filho mais novo de
Warren assumiu o poder e jurou vingar sua família e proteger sua posição de poder.
Seguindo os ventos da vitória certa, Zan e seus rebeldes se aliaram com elfos de
Syngorn, perseguiram Drassig até um vale nas Colinas da Umbra, mas diabólicos lutaram nas
fileiras de seus inimigos. A prole dos Traidores retornou ao mundo de além das montanhas e
se espalhou pelo campo de batalha como um rio de pesadelos. As colinas em volta ficaram
escuras de sangue e icor, os corpos dos humanos e demônios cobriam o campo de batalha.
No entanto, contra todas as possibilidades o herói Zan pôs um fim a linha Drassig, e com isso,
o pacto que havia feito. A grama e as flores das agora chamadas Colinas da Umbra se
escureceram e queimam como um eco dessa batalha, sua seiva correndo com o sangue
abrasador dos demônios que foi derramado naquele dia.
A Ascensão de Tal’Dorei
A Sociedade praticamente desmoronou durante a guerra. Os líderes da Expansão
Verdejante reuniram um conselho de mentes confiáveis e incontestáveis, mas o povo estava
acostumado a possuir um líder singular, um rei. O conselho nomeou a heroína de guerra Zan
Tal’Dorei para assumir o assento, mas humildemente rejeitou o título de Rei ou Rainha,
desejando ser tratada como Soberana se fosse necessário um título.
Apesar dos protestos de Zan, o conselho concordou unanimemente que o reino deveria
se chamar “Tal’Dorei”. Com o poder divido entre a Soberana e o conselho, os líderes de Emon
limparam seu reino da maioria da corrupção e brutalidade, Os principais clãs de Kraghammer
alegaram que tinham sido manipulados e passaram muitos anos tentando reparar, mas a
confiança entre os reinos era longa para ser curada.
Muitos bravos guerreiros caíram sob as armas das forças invasoras, despreparados
para uma investida tão recente após uma guerra prolongada. A tempestade de gelo se ampliou
ao longo dos anos, consumindo a maior parte do continente, já que Errevon reivindicava todas
as terras que caíam sob o gelo. Construiu uma grande fortaleza de gelo ao norte da fenda e
obrigou os povos conquistados a jurar fidelidade em troca de calor e água descongelada. Esta
regra violenta durou muitos anos, até que o Conselho de Tal’Dorei convencesse Syngorn e
Kraghammer a se aliarem a eles pelo bem do reino. Eles combinaram seus recursos para
combater Errevon de volta à fenda de onde veio, mandaram-no de volta para Frostfell e com a
ajuda dos druidas Ashari, selaram a fenda de uma vez por todas. A neve começou a derreter, a
fortaleza desabou em uma bacia e o povo recuperou sua liberdade do frio opressivo. Essa
vitória é agora lembrada e celebrada como o festival Winter’s Crest.
Até lá, muitos dos campos vibrantes que cobriam o Campo Mornset foram
transformados em cinzas, e os povos estrangeiros da região curvaram-se a escravidão sob
esta nova terrível ameaça. Chamando a si mesmo de Thordak, o Rei das Brasas, o tirano
dragão vermelho foi considerado morto quase dois séculos atrás no Mar de Ozmit pelos
poderes militares vingativos que protegem o deserto do continente Marquet. A besta reivindicou
domínio sobre as terras do sul, expandindo sua influência através do medo e da tirania. Com
as forças marciais da cidade capital de Emon fora do Fort Daxio, uma terrível luta irrompeu ao
sul das Montanha Stormcrest, deixando muitos bons soldados reduzidos a ossos e brasas. Até
que um bando de renomados aventureiros entrou na briga, liderados pelo arcanista aliado de
Emon, Allura Vysoren, com uma vitória permanente sobre o Rei das Brasas, selando o
imparável ancião dentro do Plano do Fogo Elemental para sempre. Ou foi o que eles
pensaram.
O Conclave Cromático
Dezesseis anos após o selamento de Thordak, a vida cotidiana na região havia
retornada às disputas normais sobre preços de comercio e infestações de kobolds. Foi durante
estes dezesseis anos que um antigo e inesperado aliado de Thordak, um dragão verde
chamado Raishan, estabeleceu comunicação entre planos e planejou a volta do dragão
vermelho. Misteriosamente doente em sua vida posterior e buscando respostas para esse
enigma, Raishan recebeu uma promessa de Thordak. Thordak iria curar o mal estar de
Raishan, caso ela descobrisse como quebrar as amarras do dragão vermelho e ajudasse a
conquistar Tal’Dorei. Ele formulou um plano e acumulou aliados improváveis, três dragões
cromáticos: Umbrasyl, o Devorador da Esperança, Brimscy, a Tempestade de Ferro e Vorugal,
a Maldição Frigida.
Depois de se infiltrar nos Ashari Pyrah por quase cinco anos, Raishan finalmente abriu
o selo entre planos que prendia Thordak e o libertou, permitindo que todo o antigo círculo de
dragões anciões, agora chamado de o Conclave Cromático, desencadeasse um assalto de
proporções catastróficas na grande cidade de Emon e nos campos de Tal’Dorei. Quase três
séculos de domínio dos Tal’Dorei sobre o reino, terminaram sobre o domínio do Soberano Uriel
Tal’Dorei II, sua vida foi ceifada quando muito de Emon foi reduzido a escombros.
Tal’Dorei Renascida
Apenas um ano se passou desde que o Vox Machina matou o Conclave Cromático,
mas grande parte de Tal'Dorei já está retornando à prosperidade. Grandes cidades como
Westruun e Emon são especialmente afortunadas, pois as vastas riquezas saqueadas dos
antigos tesouros dos dragões permitiram-lhes contratar legiões de arcanistas para restaurar
magicamente grande parte do que foi perdido. Tal'Dorei está a caminho da recuperação, mas
nem tudo está bem. A recém-formada República de Tal'Dorei encontra-se cada vez mais
endividada com os magos que facilitaram o renascimento de Emon, e há preocupação de que
a República nascente desmorone sob a pressão.
Além de Emon, a paisagem de Tal'Dorei foi marcada para sempre pela presença do
Conclave Cromático, especialmente pelo Rei das Brasas. Seu fogo infernal deixou marcas em
Tal'Dorei que nunca irão cicatrizar - feridas mágicas que sangram fogo e emanam magia
caótica. Cidades menores, além do alcance do Conselho, começaram a sucumbir a influências
sinistras. Os Deuses Traidores sentem a fraqueza dentro do mundo. A loucura desprovida de
luz do Oblívio Acorrentado se agita sob Gatshadow. A lâmina perdida de um poderoso e
sedutor senhor infernal clama das Colinas da Umbra por um novo mestre. A Serpente
Camuflada cria exércitos ao sul de Syngorn. Os cultos do Sussurrador se espalharam como um
veneno através das fronteiras remotas de Tal'Dorei. Tal'Dorei precisa de heróis e desta vez,
Vox Machina sozinho não será suficiente.
Os Segredos de Tal’Dorei
O mundo de Exandria está mergulhado em temas de fantasia familiares e acessíveis,
com todos os elfos, anões e magos que você pode esperar de um RPG como esse. Este é um
mundo novo jogadores vão encontrar-se em casa. Tal’Dorei também possui segredos que irão
desafiar suas expectativas, e você pode desfrutar de colocar suas próprias reviravoltas sobre
esses grandes mistérios do mundo. Cada um desses segredos pode formar a espinha dorsal
de uma campanha inteira, ou pode servir como um sabor para criar a impressão de um mundo
que é maior do que apenas a história dos personagens dos jogadores.
No entanto, existem vários cultos que desejam contornar essa barreira e convocar seu
patrono sombrio para o Plano Material. Outros procuram desvendar os ritos esquecidos da
ascensão, pensamento destruído quando a Matrona dos Corvos entrou no panteão. O que
aconteceria se um mortal se tornasse uma divindade onipotente do outro lado do Portal Divino?
Os deuses do bem seriam forçados a quebrar o Portão e libertar outra Calamidade sobre o
mundo?
Embora a política de fantasia não seja a xícara de chá de todos os jogadores, os males
da república nascente podem servir a vários propósitos. Jogadores à procura de intriga
fantasiosa podem se meter na política interna da cidade de Emon e erradicar a corrupção
dentro do Conselho, da influência dos nefastos Fechos e dos sindicatos Miríade, até a
chantagem de alguns magos sombrios dentro do Liceu Alabastro. Os Game Masters também
podem usar esse elemento político para dar sabor a seus jogos que, de outra forma, são
focados na ação. Em pequena escala, os marginais corruptos podem contratar bandidos para
saquear suas próprias aldeias, exigindo que os PCs intervenham. Em grande escala, o
iminente colapso da República de Tal'Dorei pode forçar os PJs a impedirem um mago do Liceu
sedento por poder de tomar o controle da terra.
Todo RPG de fantasia tem ruínas para os aventureiros explorarem. Quando sua
campanha inevitavelmente enviar os PCs em busca de um artefato perdido, considere o papel
de sua masmorra nas grandes histórias do mundo. Como a origem dessa ruína afeta seu
layout, sua descrição e seus perigos? Quando Vox Machina mergulhou em uma antiga ruína
em Frostweald dedicado ao Deus do Conhecimento, eles enfrentaram armadilhas mortais e
tiveram que adivinhar o nome de uma esfinge desonesta para encontrar sua recompensa.
Aventureiros que procuram uma relíquia de uma parte de Emon destruída durante a ocupação
de Thordak podem ter que afastar os espíritos inquietos de seus próprios compatriotas
enquanto lidam com traços remanescentes do poder do Conclave.
Mãe da Invenção
Percival Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo III - Percy, para seus amigos -
queria levar os segredos de suas invenções para seu túmulo, especialmente o poder mortal de
suas armas de fogo. Infelizmente, por causa de sua arqui-inimiga agora morta Anna Ripley, o
segredo da pólvora começou a se espalhar por Tal'Dorei. Agora, grupos isolados de latoeiros
ambos nobres e inescrupulosos, estão trabalhando para criar novas tecnologias. Algumas
dessas maravilhas modernas sem dúvida ajudarão as pessoas do mundo - mas outras, nas
mãos erradas, certamente causarão a morte de milhares de pessoas.
Território Desconhecido
Os cantos dos mapas de Tal’Dorei não estão todos preenchidos. Ao norte das
Montanhas Cliffkeep estão os Neverfields e o limite norte do mapa. Sul da extensão verdejante
é a Península Rifenmist, onde vastas selvas e a brutal Autoridade de Ferro impedem qualquer
explorador de preencher as pontas do sul do mapa.