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O Mito de Exandria

A vida sempre tenta entender sua concepção. Toda civilização tem sua própria
interpretação de onde a história começa. Mesmo no mundo de Exandria, diferentes culturas
tem seu mitos de criação que eventualmente se convergem, mas não há uma história definitiva.
Ainda assim, a antiga cidade de Vasselheim em Othanzia é majoritariamente considerada a
cidade sobrevivente mais antiga, tendo suportado a terrível guerra que dizimou a maioria das
civilizações mais de 1000 anos atrás. Vasselheim abriga os templos mais antigos conhecidos
para os deuses, e os primeiros registros de história conhecida antes da catástrofe. Amplamente
aceito como o verdadeiro registro da origem do mundo, o mito chamado de “A Fundação” é a
interpretação mantida e abraçada por quase toda Tal’Dorei, assim como nas vastas terra de
Exandria.

A Fundação

Há muito tempo, esse mundo era uma mistura tumultuada e caótica de forças. Nada
além de incêndios desenfreados e agitação, constituído por rochas que parecias serras.
Através dos céus de cinzas da Criação Primordial, os deuses vieram do além do éter, novos e
sem forma. Olhando para este reino agitado, eles viram potencial para grande beleza, grande
força e a chance de aprender seu próprio lugar na criação.

Assim, mãos divinas formaram os Primeiros Filhos, os elfos, criados com graciosidade
física refletindo a própria divindade dos deuses, para caminhar nas terras verdejantes e
conhecer a música dos céus azuis. Uma segunda criação foi feita- os anões, um povo
fervoroso que pretendia domar a terra, repletos de habilidade e inventividade do divino além do
vazio de cinzas. Um terceiro povo recebeu a vida: os humanos, dotados de corações
apaixonados que queimava tão brilhantemente quanto os seus curtos períodos de vida, cheios
da celebração e dos risos dão mãos que os criavam.

Outras criações se seguiram quando as muitas raças de Exandria foram dadas forma a
partir da inspiração sem limites que os deuses expressavam. Esses Filhos da Criação andaram
pela terra e, à medida que seu conhecimento cresceu, eles tentaram construir. Mas a terra
feroz e traiçoeira, e as crianças foram amplamente frustradas e consumidas pelos elementos. A
tristeza preencheu o coração dos deuses enquanto essas primeiras raças continuaram a lutar
contra uma terra que não as queria. As Crianças buscaram seus criadores por orientação e
proteção. Os deuses lhes deram presentes. Emprestando seu próprio poder para seus filhos,
poder para cria e moldar o mundo ao seu redor, estas foram as primeiras magias divinas.

Assim, os vários povos começaram a aprender como curvar a terra atroz à vontade
deles: para temperar as chamas que explodiam, para domar as inundações que ameaçavam
sua abundância, para tornar mudas em frutas e feras em refeição. A linguajem se tornou
normal, cultura nasceu, e governança substitui anarquia. Os Criadores Proteanos, as
divindades além dos céus de cinzas, viram progresso e viram que era bom, ainda que frágil e
necessitado de guardiões.

Então nasceram os Primeiros Protetores: Os Dragões Metálicos.

Esses Protetores observavam as raças mais justas. O reino cresceu, as pessoas


expandiram, e novas raças receberam forma e vida. Como o desenvolvimento cultural e com
as pessoas adquirindo melhor entendimento do mundo ao seu redor, elas também olharam
para seus criadores e prestaram-lhes culto, deram-lhes forma, títulos e propósito.

Mas esse reino não queria ser domado. Tremendos penhascos rugiram em desafio.
Mares inchavam e engoliam. Chamas irrompiam de debaixo das terras. Sob os elementos,
desconhecidos para os Criadores além dos céus de cinzas, viviam seres antigos que já haviam
tomado este mundo como sua casa: os Primordiais. Estes grandes Titãs Elementais que uma
vez habitaram nas profundezas da terra, agora erguem-se de seus domínios invisíveis para
separar a terra uma vez mais. Os deuses viram assim como seus filhos, seu júbilo ser
arremessado contra rochas quebradas ou servindo de alimento para terrores sem forma
desencadeados no despertar da destruição. Entidades demoníacas derramaram-se da umbra
do Abismo para se banquetearem com a carnificina, convocadas pela violência e libertadas
para apanhar a carniça limpa.

Alguns deuses estavam tão cheios de pesar e ira que desejavam abandonar esse
mundo por outro, tentando convencer seus parentes divinos a se juntar aos Primordiais na
recuperação do reino do caos para que pudessem seguir em frente e começar de novo. Outros
dos Criadores desejavam permanecer e subjugar estes Primordiais nativos, pelo bem de sua
criação e alegria. Isso causou uma divisão entre os deuses. Alguns deixaram a família dos
Criadores para se entregar à loucura, juntando sua música e espada ao caos e destruição,
pegando e contorcendo seus filhos na imagem de sua intenção. Sentinelas celestiais
confinadas em guerra com forças caóticas do Abismo caíram em ódio e tirania, forjando os
Infernos sob um anjo caído reivindicando agora o senhorio.

Os Criadores restantes, desejando salvar sua casa, suas criações e seus eus
concebidos, foram forçados a pegar em armas e aprender novos métodos de proteção para
proteger os fiéis entre suas criações. Esses deuses são referidos como as Divindades
Primarias. Eles organizaram seus seguidores e os ensinaram como extrair dos próprios
poderes da criação: a construir, a mudar e a destruir, tudo por eles mesmos e sem ajuda do
poder divino. Criação aprendeu defender-se através de práticas como alquimia ou dobrando
autonomamente os próprios tecidos da existência, embora não na escala dos trabalhos dos
deuses.

Esse presente ficou conhecido como as primeiras magias arcanas. Com estas
capacidades que lhes foram recentemente concedidas, as boas crianças afugentaram a
parentela traiçoeira, baniram os Deuses Traidores para seus próprios planos de prisão e
finalmente destruíram os Primordiais enquanto dispersavam seus elementos caóticos para os
seus planos de origem, mantendo os afastado deste. Paz finalmente cobriu o mundo pela
primeira vez desde a criação, então a primeira civilização real criou raízes e cresceu em uma
grande cidade chamada Vasselheim. O berço da Criação. A Cidade do Amanhecer.

Cultura desenvolvida novamente, as raças se aventuraram além para explorar e


descobrir suas próprias terras, e boa música preencheu o ar para dar nome a este mundo a
este mundo uma vez e por todos: Exandria.

A Era do Arcanismo
Com o tempo, algum dos povos se tornaram arrogantes. Vendo seus dons arcanos
como prova de que os deuses não tinham influência sobre seu destino, alguns começaram a
acreditar nisso, com compreensão suficiente, eles poderiam se tornar tão poderosos quanto os
deuses. Como tal, muitos começaram a rejeitar sua fé pelas suas buscas. Embora isso
machucasse e surpreendesse as Divindades Primarias, eles entenderam a obstinação de suas
criações e sofreram por amor e esperavam por redenção.

Grandes reinos surgiram. Castelos foram construídos em um dia, acelerados pelo


poder recém descoberto dos arcanistas. Mesmo que a magia pudesse ser usada para
completar a mais difícil das tarefas com velocidade até então desconhecida, os usuários de
magia sempre se esforçavam para inovar. Como os magos praticavam e aperfeiçoavam seus
poderes de criação, eles logo revelaram os segredos da própria vida, dando origem a
maravilhosas e perigosas novas formas de vida e poder
O advento do arcano parecia ser a chave para uma era de abundância, mas também
provou ameaça-la, assim que prosperidade deu lugar a ganância. Disputas mesquinhas
irromperam sobre os recursos e riquezas entre a elite, enquanto o rumor da imortalidade
através do arcanismo aperfeiçoado começou a levar os maiores magos a loucura com um
desejo de poder sem fim. Uma maga mortal, seu nome perdido ou arrancado da história, criou
ritos agora proibidos para desafiar o Deus da Morte, derrubando-o e tomando seu lugar no
panteão, tornando-a a primeira e única mortal a ascender. Um arquimago poderoso, Vespin
Chloras, foi expirado por essa exibição. Conduzido por sua avidez, ele procurou por orientação
e poder dos deuses banidos, abrindo os portões de suas prisões e liberando os traidores no
mundo mortal.

Em seu aprisionamento, os deuses do Ódio e Desespero torceram suas prisões a sua


própria imagem, gerando horrores impensáveis que viviam apenas para transformar paz em
sofrimento, e justiça em arrogância e ganancia. Os Infernos e o Abismo começaram a forçar
caminho para Criação, Os Deuses Traidores e seus filho tomados por ódio, desbanidos e
permitidos reentrar na Criação que os havia exilado, descobrem um mundo intocado,
resguardado para avareza dos mortais. O desejo de arruinar foi substituído pelo desejo de
dominar, e os Deuses Traidores viraram seu olhos para o arquimago Vespin que os libertou,
fazendo dele seu primeiro servo. Os Deuses Traidores procuraram os remanescentes de seus
descendentes espalhados pelo mundo, e criou com eles um poderoso e terrível novo reino no
extremo do mundo – Ghor Dranas.

Nesta terra do mal, onde o poder distorcido dos planos inferiores se infiltraram neste
mundo, os senhores das trevas contaminavam a mente dos mortais, acolhendo avidamente
aqueles que haviam esquecido o caminho de volta para casa, e oferecendo grandes
promessas e benefícios aos corações facilmente influenciados. Essas sementes venenosas
encontram um solo fértil nos corações dos mortais obcecados com o poder ilimitado do arcano.
Com a legião dos condenados atrás deles, os Deuses Traidores logo tornaram sua presença
conhecida no mundo com um ataque a própria Vasselheim

Embora grande parte da cidade tenha sido reduzida a escombros, Vasselheim resistiu
ao ataque inicial, salvo pela intervenção dos deuses. As Divindades Primarias descenderam
para trocar golpes com seus antigos irmãos. A batalha entre divindades e mortais, heróis e
demônios se desenrolou incessantemente por vinte dias e noites até que as forças das trevas,
com seu ataque surpresa frustrado, foram forçados a recuar.

O mal foi repelido momentaneamente, mas com a revelação de um inimigo tão terrível,
uma perigosa e misteriosa corrida armamentista começou. A confiança foi quebrada
indefinidamente: se os mortais pudessem cair sobre a influência dos Deuses Traidores, quem
era um aliado? Se uma ruína como essa poderia ser desencadeada sobre o olhar vigilante das
divindades, como elas seriam relevantes?

Não confiando em ninguém, senão em si mesmos, os seres humanos singulares


interessados em si mesmos transformam seus instrumentos de celebração em instrumentos de
incrível poder: artefatos que poderiam ser empunhados por heróis singulares. A fascinação dos
anões com rocha e terra se voltou para o isolamento enquanto eles se aprofundavam nas
montanhas, usando seus dons divinos para dar animar legiões de autônomos para proteger
seus salões ancestrais. Os elfos usaram sua compreensão da beleza e das complexidades da
criação para tecer magias de força destrutiva inimaginável, do tipo que Exandria nunca havia
visto antes.

Pela primeira vez desde os Primordiais, o foco da magia era a guerra. Os próprios
deuses concordaram em se juntar a seus filhos no campo de batalha, descendendo dos céus
para pegar em armas mais uma vez para a guerra agora referida como “A Calamidade”.
A Calamidade
Nenhum registro permanece da terrível que guerra que seguiu, mas seus
efeitos são sentidos até hoje. A magnitude das energias desencadeadas nas batalhas
entre os deuses e mortais foi suficiente para desgastar as fronteiras que retinham o
caos elemental, espalhando destruição desenfreada pelo mundo. Rearranjou
completamente o fluxo conhecido de energia mágica através de Exandria. O reino
sombrio de Ghor Dranas foi levado a ruína, mas o conflito devastou os povos de
Exandria, reduzindo a maioria das cidades a cinzas, inspirando em muitos o desejo de
fugir completamente deste plano de existência. Tão grande foi a perda de vidas durante
a guerra que os historiadores acreditam que não mais do que um terço da população
de Exandria sobreviveu, deixando o único bastião remanescente da civilização: a
própria Cidade do Amanhecer, Vasselheim.

O mundo entrou em um longo e escuro período de recuperação, quando a


história teve que ser recuperada e o proposito teve quer ser restaurado. Os Deuses
Traidores foram banidos mais uma vez para seus reinos de decepção e ódio, mas a
ameaça de seu retorno pesou sobre o mundo. As Divindades Principais sentiram que
seu envolvimento no conflito mortal era culpado pelo dano cataclísmico infligido à
Exandria. Eles sabiam que enquanto os portais divinos estivessem abertos, os planos
prisões que detinham os Traidores banidos permaneceriam imperfeitos e temporários.

Assim, na esperança de garantir que tal ruína não cairia sobre Exandria
novamente, eles deixaram seus filhos para defenderem-se dentro e além das muralhas
de Vasselheim. As Divindades Primarias retornaram para seus próprios reinos,
arrastando tanto os Traidores quanto as Abominações com eles e selando os caminhos
para o reino mortal atrás deles com o Portão Divino. Só assim poderiam impedir que
seus irmão corrompidos voltassem fisicamente ao plano material. Infelizmente, para as
Divindades Primarias, esta ação também traz consigo o exilio auto imposto. Eles nunca
mais seriam autorizados a visitar a Criação.

O desaparecimento dos deuses é conhecido por muitos nomes: “A Segunda


Centelha” para aqueles que estudam o arcano; “A Penitência” para aqueles que
buscam proximidade de seus deuses; mas o nome mais comum para este tempo de
guerra e separação é “A Divergência”, e marcou o fim da Era do Arcanismo.

Muito tempo se passou desde então e o mundo renasceu mais uma vez. Os
deuses ainda exibem sua influência e orientação de além do Portão Divino,
concedendo seu conhecimento e poder aos seus adoradores mais devotos, mas os
caminhos dos mortais agora é deles para trilhar. Novas cidades, reinos e cultura
retomaram o mundo, construídas sobre as cinzas do antigo. Novas músicas
preencheram o ar e a esperança de um futuro mais brilhante dirige as pessoas dia
após dia, enquanto ruínas enterradas e relíquias esquecidas lembram a todas as
pessoas de um tempo mais sombrio de erros que nunca deveriam ser repetidos.

A História de Tal’Dorei
Após a criação e a subsequente destruição de Exandria, um mundo pós Divergência foi
deixado para agora emergir das cinzas e começar uma nova era. Embora todas as regiões
tenham tido seu próprio renascimento desde a terrível destruição da Calamidade, o continente
que agora leva o nome desse livro continuará sendo o foco. Deixe que comece com a fundação
de Gwessar
Gwessar
Não mais de 800 anos atrás, o que hoje é conhecido como o continente de Tal’Dorei
abrigava as sementes germinadoras da civilização restaurada. Foram os resistentes, confiáveis
anões que melhor resistiram a guerra entre os deuses e mortais, e nas montanhas Cliffkeep, os
anões construíram a cidade subterrânea de Kraghammer. Os orgulhosos clãs foram os
primeiros a reivindicar as riquezas das terras, alojados em seus braços seguros, fundaram
extensas minas ricos de metais e minerais, garantindo uma posição prospera sob a bandeira
do governante clã Jaggenstrike.

Longe ao sul de Kraghammer viviam os elfos. No despertar da Calamidade, os


sobreviventes encontraram abrigo na paz sobrenatural de Feywild, retornando uma geração
depois, unidos sob a orientação de uma feiticeira chamada élfica chamada Yenlara, Os elfos se
uniram a ela tanto por sua força desafiadora quanto por sua compaixão diante da adversidade.
Foi sob o sábio domínio de Yenlara que a sociedade élfica voltou a se reconstruir. Ela levou
seu povo para o oeste até a Extensão Verdejante, uma floresta indomável nascida do
surgimento das energias pós Calamidade deixadas intocadas pelo mal dos Traidores. Se auto
denominando elfos da floresta, povo de Yenlara começou a construir um novo lar para a cultura
élfica nestas terras. Esta casa renascida recebeu o nome de Syngorn.

A nova sociedade élfica veio a chamar essa terra de Gwessar- em sua língua, os
Campos de Alegria- e eles se referem ao continente de Tal’Dorei com esse nome até hoje.

Os anões e elfos são pessoas de vida longa e enquanto eles batalhavam para
reconstruir, havia entre eles aqueles que lembravam do mundo que foi. Os humanos não
tiveram tanta sorte. Suas histórias, escritas por belicistas com tinta esmaecida em pergaminhos
encharcados e velino, não sobreviveram aos anos. Ainda assim, a humanidade suportou.
Muitos séculos depois que os anões Jaggenstrike começaram este período de renovação, o clã
dos humanos enfrentou o furioso Mar de Ozmit e velejou para o que é hoje o oeste de
Tal’Dorei, distante de Issylra.

Essas pessoas tinham o mar em seu sangue e navegavam de ilha em ilha por
gerações, mas algo as chamava para Tal’Dorei. As ruínas de seu primeiro assentamento ainda
estão de pé até hoje: a cidade portuária de O’Noa. De O’Noa os marinheiros expandiram para
fora, até que todas as margens ocidentais caíram sobre sua bandeira. No Norte, eles
encontraram campos férteis sem sal, perto do mar, contra uma enseada não marcada por
rochas imponentes e recifes perigosos, e então eles começaram a construir. Eles não sabiam
da glória e sofrimento que cercariam a cidade de Emon.

A Regra de Ferro de Drassig


A ascensão das colônia humanas irritou os elfos de Syngorn. As florestas que
perpetuaram por séculos, caíram sob o machado de criaturas que viveram apenas poucas
décadas. Essas tensões não levaram ao surgimento de uma guerra, mas os humanos roeram a
paz como cupins.

Como a primeira civilização humana nesta parte do mundo após a Calamidade, um


punha de casas nobres autointituladas surgiram em Emon e estabeleceram leis e estrutura,
mas aqueles que projetaram o jogo empilharam o baralho em seu favor. Corrupção se
espalhou através dos altos escalões de Emon, e políticos sedentos por poder tomaram cada
um dos recursos novos e valiosos que foram descobertos em seu novo reino abundante. Eles
voltaram seus cidadãos uns contra os outros, forçando-os a lutar por restos enquanto
acumulavam a maior parte.

Emon era uma zona de guerra política e o maior guerreiro de todos era um fanfarrão
barulhento e astuto oligarca chamado de Warren Drassig. O caos e desconfiança em Emon
permitiram que Drassig e seus agentes tomassem o poder e transformassem o reino no
Reinado de Drassig, com o próprio Warren como seu supremo monarca. Drassig foi rápido em
cortar quaisquer conexões com os elfos de Syngorn e fazer novas alianças com os anões de
Kraghammer, casando o poder autocrático de Drassig com a imensa riqueza material dos
anões.

Os elfos estavam furiosos, mas o embaixador de Syngorn a Emon, o neto idealista da


ainda viva Yenlara, esperava resolver isto diplomaticamente. Na sua chegada, ele foi preso,
torturado e morto. Esse ato final de traição levou Syngorn as armas, e o continente irrompeu
em uma longa e terrível guerra entre a parentela de Yenlara e a linhagem Drassig conhecida
como A Guerra Dispersa.

A Guerra Dispersa
A Guerra Dispersa durou trinta e dois anos, e é conhecida como “Tempo das
Mortalhas”. A guerra atravessou as Montanhas Cliffkeep e partes da Extensão Verdejante, com
as colônias humanas espalhadas por todos os territórios de batalha eminente. Os
assentamentos, vilas e cidades não possuíam meios de comunicação a distância e não podiam
se advertir; Drassig foi capaz de atacar cada um deles com pouca resistência. Ele ensinou
seus soldados a se infiltrarem em seus inimigos, ouvindo das sombras para descobrir seus
segredos, determinando o melhor ponto de ataque e como destruir a moral de qualquer
insurgente obstinado. Com o trabalho de campo completo, um dos generais de Drassig
atacaria as massas enfraquecidas com rapidez e selvageria. As táticas sombrias de Drassig
eram grosseiras, mas ainda que vistas como altamente irregulares e desonrosas, elas se
mostraram extremamente eficazes na prevenção de uma insurreição generalizada.

Cidades desmoronaram sob a sombra do governo de Drassig. As luzes dentro dos


assentamentos de humanos e elfos das florestas foram apagadas, e essa brutalidade
assustadora durou mais de nove anos. Rei Warren Drassig finalmente enviou sua tropas para o
que se acreditava ser a quase abandonada vila de Torthil, supostamente um refúgio para
refugiados. Warren conduziu seus homens por toda a cidade fantasma e eles dispersaram para
procurar sobreviventes. Enquanto se reagrupavam na praça da cidade, Warren fez um discurso
inspirador sobre a utilidade do medo e das sombras na vitória recompensadora. Foi no auge de
sua arrogância que a primeira flecha atingiu, seguida por uma saraivada que nublou o céu.
Aparentemente depois de nove anos escuridão e carnificina, os elfos da floresta de Yenlara e
os humanos das colônias dispersas uniram forças e formaram uma aliança por conta própria,
sem a necessidade de acordos civis ou tratados políticos.

Depois que Warren Drassig caiu, seu primeiro sucessor e filho, Neminar Drassig subiu
ao poder. Neminar evitou os métodos brutais de seu pai, em vez de encontrar seus interesses
em poderes mais sinistros. Ele ficou conhecido como “Neminar, Dedos Pretos”, assim que seu
interesse por necromancia deixou um braço murcho e inútil. Entretanto, suas magias infernais
militarizadas e ritos proibidos elevaram a ameaça da máquina de guerra Drassig. Neminar
conduziu seu exército de volta a vila de Torthil onde seu pai foi executado, para exigir sua
horrenda vingança. No praça da cidade, ele empilhou alto os cadáveres dos traidores élficos e
humanos para fazer piras que iluminaram a noite. Torthil foi reduzida a cinzas.

De longe, os dias mais sombrios da Guerra Dispersa foram durante o governo de


Neminar. Ele introduziu táticas e magias para abastecer seus soldados além dos limites
humanos, deixando seus corpos mudados e transformados por magias necromânticas
abomináveis e obscuras. Suas mentes se tornaram deformadas e torcidas para favorecer o
derramamento de sangue e a dominação sem sentido. As forças de Drassig se tornaram as
armas perfeitas de guerra, suas fileira foram abençoadas com o toque profano do Deus Traidor
conhecido como o Imperador Contendente.

Em face de tal poder terrível e tirania deliberada, a rebelião dos humanos e elfos
continuou a reforçar suas fileira com órfãos vingativos e heróis impetuosos. Um herói que veio
a ser crucial no conflito que se aproximava foi chamado de Zan Tal’Dorei. Um humano que
surgiu das ruas agitadas de Syngorn durante esses tempos tão sombrios, Zan rapidamente
provou ser um guerreiro poderoso e um líder inspirador. Reunindo as fileira quebradas da
resistência, Zan atraiu Neminar e sua vanguarda para o misterioso arbusto Expansão
Verdejante, um reino onde as magias das fadas trabalhavam em favor de Syngorn.

Tendo desencadeado suas forças sobre o que eles achavam ser o posto avançado
Syngorniano conhecido Shifting Keep, a magia ilusória do local deixou o exército sem um alvo
e vulnerável a uma emboscada. A retaliação da floresta se fundiu com as armas dos guerreiros
de Zan, atingindo com ferocidade suficiente para que Neminar e seus soldados arruinados
foram esmagados, sinalizando uma mudança nas marés da guerra. Quando a notícia da
derrota e morte de Neminar se espalhou, a esperança cresceu para todos os povos oprimidos
pelo reino. Mesmo assim, os últimos anos de luta ainda estava por vir, pois o filho mais novo de
Warren assumiu o poder e jurou vingar sua família e proteger sua posição de poder.

Batalha das Colinas da Umbra


O rei Trist Drassig, segundo filho do despótico Warren Drassig, assumiu o trono,
prevendo o fim da Guerra Dispersa, e sentindo a vitória nos seus lábios. Trist não era nem
brilhante nem carismático como seu pai; seus exércitos foram bem esticados e seu povo se
levantou. Os rebeldes liderados pelo guerreiro Zan Tal’Dorei, se encontraram obtendo uma
pequena vitória uma após a outra. Logo, o exército do rei Trist estava de costas para
imponente base das Montanhas Cliffkeep, ao norte de Westruun.

Seguindo os ventos da vitória certa, Zan e seus rebeldes se aliaram com elfos de
Syngorn, perseguiram Drassig até um vale nas Colinas da Umbra, mas diabólicos lutaram nas
fileiras de seus inimigos. A prole dos Traidores retornou ao mundo de além das montanhas e
se espalhou pelo campo de batalha como um rio de pesadelos. As colinas em volta ficaram
escuras de sangue e icor, os corpos dos humanos e demônios cobriam o campo de batalha.
No entanto, contra todas as possibilidades o herói Zan pôs um fim a linha Drassig, e com isso,
o pacto que havia feito. A grama e as flores das agora chamadas Colinas da Umbra se
escureceram e queimam como um eco dessa batalha, sua seiva correndo com o sangue
abrasador dos demônios que foi derramado naquele dia.

A Ascensão de Tal’Dorei
A Sociedade praticamente desmoronou durante a guerra. Os líderes da Expansão
Verdejante reuniram um conselho de mentes confiáveis e incontestáveis, mas o povo estava
acostumado a possuir um líder singular, um rei. O conselho nomeou a heroína de guerra Zan
Tal’Dorei para assumir o assento, mas humildemente rejeitou o título de Rei ou Rainha,
desejando ser tratada como Soberana se fosse necessário um título.

Apesar dos protestos de Zan, o conselho concordou unanimemente que o reino deveria
se chamar “Tal’Dorei”. Com o poder divido entre a Soberana e o conselho, os líderes de Emon
limparam seu reino da maioria da corrupção e brutalidade, Os principais clãs de Kraghammer
alegaram que tinham sido manipulados e passaram muitos anos tentando reparar, mas a
confiança entre os reinos era longa para ser curada.

Os Gelados Anos Perdidos


Nem dois completados o reinado da Soberana Zan, um cataclismo aconteceu, testando
os limites do novo conselho. Um agente de Frostfell, o plano elemental do gelo, deslizou
através de uma lágrima secreta entre os mundos da região florestada agora conhecida como
Frostweald. Esse agente desconhecido assistiu como o reino foi rasgado e distraído pelo
resultado da guerra. Conhecendo o estado enfraquecido dos habitantes, este agente retornou a
Frostfell para informar a seu mestre, um cruel gigante elemental de poder incrível chamado de
Errevon o Senhor da Geada. Pouco tempo depois durante um solstício celestial, a paz
repentinamente interrompida por uma fenda que se abria profundamente dentro daquela
mesma floresta, cobrindo grande parte da terra circundante em um terrível inverno de gelo e
neve. Um exército de gigantes de gelo marchou através do abismo, acompanhados por
nevascas sencientes lideradas pelo próprio Senhor da Geada, conquistando todas as terras
que podiam cobrir em neve e morte.

Muitos bravos guerreiros caíram sob as armas das forças invasoras, despreparados
para uma investida tão recente após uma guerra prolongada. A tempestade de gelo se ampliou
ao longo dos anos, consumindo a maior parte do continente, já que Errevon reivindicava todas
as terras que caíam sob o gelo. Construiu uma grande fortaleza de gelo ao norte da fenda e
obrigou os povos conquistados a jurar fidelidade em troca de calor e água descongelada. Esta
regra violenta durou muitos anos, até que o Conselho de Tal’Dorei convencesse Syngorn e
Kraghammer a se aliarem a eles pelo bem do reino. Eles combinaram seus recursos para
combater Errevon de volta à fenda de onde veio, mandaram-no de volta para Frostfell e com a
ajuda dos druidas Ashari, selaram a fenda de uma vez por todas. A neve começou a derreter, a
fortaleza desabou em uma bacia e o povo recuperou sua liberdade do frio opressivo. Essa
vitória é agora lembrada e celebrada como o festival Winter’s Crest.

O Rei das Brasas


Depois de muitos anos pacíficos dentro da cidade de Emon, espalhou-se a notícia de
uma sombra no sul que ameaçava os distritos distantes contornando as margens de influência
do Conselho. As caravanas de comercio oriundas da Península Rifenmist começaram a
desaparecer, enquanto as vilas autônomas ao sul da Extensão Verdejante enviaram ajuda e
proteção armada contra um “pesadelo de fogo e malicia”. O Soberano Odellan Tal’Dorei sentiu
que o custo de mandar um regimento tão longe no sul para comunidades de fora sem
confirmação de ameaça seria um mal uso de recursos. Até dois anos mais tarde, quando os
relatos de um poderoso dragão vermelho chegaram aos ouvidos do Conselho de Tal’Dorei de
que a gravidade da situação era considerável.

Até lá, muitos dos campos vibrantes que cobriam o Campo Mornset foram
transformados em cinzas, e os povos estrangeiros da região curvaram-se a escravidão sob
esta nova terrível ameaça. Chamando a si mesmo de Thordak, o Rei das Brasas, o tirano
dragão vermelho foi considerado morto quase dois séculos atrás no Mar de Ozmit pelos
poderes militares vingativos que protegem o deserto do continente Marquet. A besta reivindicou
domínio sobre as terras do sul, expandindo sua influência através do medo e da tirania. Com
as forças marciais da cidade capital de Emon fora do Fort Daxio, uma terrível luta irrompeu ao
sul das Montanha Stormcrest, deixando muitos bons soldados reduzidos a ossos e brasas. Até
que um bando de renomados aventureiros entrou na briga, liderados pelo arcanista aliado de
Emon, Allura Vysoren, com uma vitória permanente sobre o Rei das Brasas, selando o
imparável ancião dentro do Plano do Fogo Elemental para sempre. Ou foi o que eles
pensaram.

O Conclave Cromático
Dezesseis anos após o selamento de Thordak, a vida cotidiana na região havia
retornada às disputas normais sobre preços de comercio e infestações de kobolds. Foi durante
estes dezesseis anos que um antigo e inesperado aliado de Thordak, um dragão verde
chamado Raishan, estabeleceu comunicação entre planos e planejou a volta do dragão
vermelho. Misteriosamente doente em sua vida posterior e buscando respostas para esse
enigma, Raishan recebeu uma promessa de Thordak. Thordak iria curar o mal estar de
Raishan, caso ela descobrisse como quebrar as amarras do dragão vermelho e ajudasse a
conquistar Tal’Dorei. Ele formulou um plano e acumulou aliados improváveis, três dragões
cromáticos: Umbrasyl, o Devorador da Esperança, Brimscy, a Tempestade de Ferro e Vorugal,
a Maldição Frigida.

Depois de se infiltrar nos Ashari Pyrah por quase cinco anos, Raishan finalmente abriu
o selo entre planos que prendia Thordak e o libertou, permitindo que todo o antigo círculo de
dragões anciões, agora chamado de o Conclave Cromático, desencadeasse um assalto de
proporções catastróficas na grande cidade de Emon e nos campos de Tal’Dorei. Quase três
séculos de domínio dos Tal’Dorei sobre o reino, terminaram sobre o domínio do Soberano Uriel
Tal’Dorei II, sua vida foi ceifada quando muito de Emon foi reduzido a escombros.

O ataque não só matou o Soberano Uriel, mas também espalhou o conselho de


Tal’Dorei, lançando o reino no caos. Thordak, o Rei das Brasas, agora inchado com energia
elemental, reivindicou toda Tal’Dorei como domínio do Conclave. Os remanescentes das terras
civilizadas foram divididos e tomados como troféus pelo Conclave, enquanto a capital Emon
era governada pelo próprio Rei das Brasas, com Raishan secretamente puxando as corda
através das sombras para dobrar o momento desses eventos a seu favor.

Um por um, os membros do Conclave caíram pelo poder e pela inteligência de um


bando de guerreiros desajustados conhecidos como Vox Machina. Esses heróis eventualmente
reuniram seus aliados e invadiram a capital de Emon, matando Thordak, o Rei das Brasas e
assim libertando o povo. Ao descobrir as maquinações da verdadeira mentora Raishan, a
Enganadora Doente, com quem Vox Machina mantinha uma aliança tênue, eles perseguiram e
finalmente mataram este último membro permanente do Conclave Cromático, terminando o
reinado do dragão e restaurando a ordem mais uma vez para o Conselho de Tal’Dorei.

Tal’Dorei Renascida
Apenas um ano se passou desde que o Vox Machina matou o Conclave Cromático,
mas grande parte de Tal'Dorei já está retornando à prosperidade. Grandes cidades como
Westruun e Emon são especialmente afortunadas, pois as vastas riquezas saqueadas dos
antigos tesouros dos dragões permitiram-lhes contratar legiões de arcanistas para restaurar
magicamente grande parte do que foi perdido. Tal'Dorei está a caminho da recuperação, mas
nem tudo está bem. A recém-formada República de Tal'Dorei encontra-se cada vez mais
endividada com os magos que facilitaram o renascimento de Emon, e há preocupação de que
a República nascente desmorone sob a pressão.

Além de Emon, a paisagem de Tal'Dorei foi marcada para sempre pela presença do
Conclave Cromático, especialmente pelo Rei das Brasas. Seu fogo infernal deixou marcas em
Tal'Dorei que nunca irão cicatrizar - feridas mágicas que sangram fogo e emanam magia
caótica. Cidades menores, além do alcance do Conselho, começaram a sucumbir a influências
sinistras. Os Deuses Traidores sentem a fraqueza dentro do mundo. A loucura desprovida de
luz do Oblívio Acorrentado se agita sob Gatshadow. A lâmina perdida de um poderoso e
sedutor senhor infernal clama das Colinas da Umbra por um novo mestre. A Serpente
Camuflada cria exércitos ao sul de Syngorn. Os cultos do Sussurrador se espalharam como um
veneno através das fronteiras remotas de Tal'Dorei. Tal'Dorei precisa de heróis e desta vez,
Vox Machina sozinho não será suficiente.

Os Segredos de Tal’Dorei
O mundo de Exandria está mergulhado em temas de fantasia familiares e acessíveis,
com todos os elfos, anões e magos que você pode esperar de um RPG como esse. Este é um
mundo novo jogadores vão encontrar-se em casa. Tal’Dorei também possui segredos que irão
desafiar suas expectativas, e você pode desfrutar de colocar suas próprias reviravoltas sobre
esses grandes mistérios do mundo. Cada um desses segredos pode formar a espinha dorsal
de uma campanha inteira, ou pode servir como um sabor para criar a impressão de um mundo
que é maior do que apenas a história dos personagens dos jogadores.

Deuses Todo-Poderosos Aprisionados


Tal’Dorei foi quase destruído quando os deuses lutaram entre si na Calamidade. Agora,
os Deuses Traidores estão selados em planos prisões sobrenaturais e as vitoriosas Divindades
Primárias desapareceram em autoexílio. Uma barreira inquebrável se interpõe entre os reinos
mortal e imortal, e nenhuma divindade ousa romper com a ideia de que os Traidores sairiam de
sua prisão eterna e causariam estragos mais uma vez. Na melhor das hipóteses, uma
divindade só pode conceder aos seus clérigos uma pequena parte de seu poder para decretar
sua vontade sobre a Exandria.

No entanto, existem vários cultos que desejam contornar essa barreira e convocar seu
patrono sombrio para o Plano Material. Outros procuram desvendar os ritos esquecidos da
ascensão, pensamento destruído quando a Matrona dos Corvos entrou no panteão. O que
aconteceria se um mortal se tornasse uma divindade onipotente do outro lado do Portal Divino?
Os deuses do bem seriam forçados a quebrar o Portão e libertar outra Calamidade sobre o
mundo?

O Alvorecer de uma República


Foi o último decreto antes da morte do Soberano Uriel Tal’Dorei II que o continental
Império Tal’Dorei renasceria como a República de Tal’Dorei. Não mais um Soberano
governaria a miríade de povos desta terra, mas em vez disso o sábio Conselho de Tal'Dorei
promulgaria a vontade das pessoas e protegeriam dos perigos do mundo. Mas as coisas nem
sempre correm de acordo com o planejado. A nascente República de Tal'Dorei está sofrendo
dores cada vez maiores e, a menos que alguns jogadores de mentalidade política possam
ajudar, o reino pode cair na anarquia e no caos.

Embora a política de fantasia não seja a xícara de chá de todos os jogadores, os males
da república nascente podem servir a vários propósitos. Jogadores à procura de intriga
fantasiosa podem se meter na política interna da cidade de Emon e erradicar a corrupção
dentro do Conselho, da influência dos nefastos Fechos e dos sindicatos Miríade, até a
chantagem de alguns magos sombrios dentro do Liceu Alabastro. Os Game Masters também
podem usar esse elemento político para dar sabor a seus jogos que, de outra forma, são
focados na ação. Em pequena escala, os marginais corruptos podem contratar bandidos para
saquear suas próprias aldeias, exigindo que os PCs intervenham. Em grande escala, o
iminente colapso da República de Tal'Dorei pode forçar os PJs a impedirem um mago do Liceu
sedento por poder de tomar o controle da terra.

A Terra três vezes destruída


Primeiro houve a Calamidade, e os palácios dos deuses foram devorados pela terra.
Depois vieram as guerras de Drassig e sua derrota nas mãos de Zan Tal'Dorei. Então veio
Thordak. O Rei da Brasas e o Conclave Cromático abalaram as fundações de Tal'Dorei.
Thordak “meramente” transformou Emon em escória, através de medo, pânico e malícia, as
chamas da destruição foram espalhadas pelo continente por mãos mortais. Hoje, no alvorecer
da República de Tal'Dorei, as ruínas de três civilizações estão enterradas sob seus pés, e
alguns segredos anseiam ser desenterrados.

Todo RPG de fantasia tem ruínas para os aventureiros explorarem. Quando sua
campanha inevitavelmente enviar os PCs em busca de um artefato perdido, considere o papel
de sua masmorra nas grandes histórias do mundo. Como a origem dessa ruína afeta seu
layout, sua descrição e seus perigos? Quando Vox Machina mergulhou em uma antiga ruína
em Frostweald dedicado ao Deus do Conhecimento, eles enfrentaram armadilhas mortais e
tiveram que adivinhar o nome de uma esfinge desonesta para encontrar sua recompensa.
Aventureiros que procuram uma relíquia de uma parte de Emon destruída durante a ocupação
de Thordak podem ter que afastar os espíritos inquietos de seus próprios compatriotas
enquanto lidam com traços remanescentes do poder do Conclave.

Mãe da Invenção
Percival Fredrickstein von Musel Klossowski de Rolo III - Percy, para seus amigos -
queria levar os segredos de suas invenções para seu túmulo, especialmente o poder mortal de
suas armas de fogo. Infelizmente, por causa de sua arqui-inimiga agora morta Anna Ripley, o
segredo da pólvora começou a se espalhar por Tal'Dorei. Agora, grupos isolados de latoeiros
ambos nobres e inescrupulosos, estão trabalhando para criar novas tecnologias. Algumas
dessas maravilhas modernas sem dúvida ajudarão as pessoas do mundo - mas outras, nas
mãos erradas, certamente causarão a morte de milhares de pessoas.

A tecnologia renascentista, especialmente armas de fogo, não é comum em Tal’Dorei.


Se você quiser manter sua fantasia puramente medieval, é uma questão simples ignorar os
funileiros, armeiros e industriais emergentes espalhados por Tal'Dorei. Caso contrário, você
está convidado a incorporar as regras para armas de fogo que já existem no DMG. Se você ou
seus jogadores quiserem abraçar completamente o poder do pó preto como Percy e Viktor do
Critical Role, o arquétipo do lutador Gunslinger disponível na DMs Guild (dmsguild.com) irá
ajudá-lo a alcançar esses objetivos.

Território Desconhecido
Os cantos dos mapas de Tal’Dorei não estão todos preenchidos. Ao norte das
Montanhas Cliffkeep estão os Neverfields e o limite norte do mapa. Sul da extensão verdejante
é a Península Rifenmist, onde vastas selvas e a brutal Autoridade de Ferro impedem qualquer
explorador de preencher as pontas do sul do mapa.

Nunca se esqueça de que você é o criador de sua própria versão do Tal’Dorei.


Ninguém a jogar à sua mesa, mesmo que seja o próprio Matthew Mercer, pode dizer-lhe que a
sua visão do mundo é imprecisa. Considere que tudo neste livro é escrito a lápis,
especialmente nos pontos mais longínquos de Tal'Dorei.

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