Você está na página 1de 38

Feudos de Sangue – O Desafio Escarlate

“Durante centenas de anos as mais poderosas Casas Vampíricas travam uma batalha milenar
chamada Desafio Escarlate, os Mestres Vampiros combatem e conspiram noite após noite uns
contra os outros, na esperança de se tornarem os Patriarcas da Noite.”

“Em plena Idade das Trevas, por toda Europa, Vampiros se infiltraram em todos os níveis da
sociedade medieval, os humanos temem a noite e as trevas, a magia sobrenatural paira no ar
coberto pelas neblinas espectrais dos reinos e condados, em meio a esse cenário os Mestres
Vampiros arregimentam servos e aliados para protegerem seus Feudos de Sangue.
Enquanto isso no horizonte um levante avança contra os Feudos de Sangue, em meio as massas
doentes e desorganizadas de gado humano, o poder da Inquisição e dos Caçadores ganha força e
ameaça toda sociedade vampírica.
Em meio a esse clima sombrio alguns dos seres ancestrais entre os Vampiros estão despertando
de seu sono milenar para aniquilar os Patriarcas da Noite, eles são os Antigos, vampiros
milenares .”

“Diz a lenda vampírica que em tempos imemoriais um grupo de mortais desvendou os segredos
da imortalidade e assim eles foram chamados de Antigos, seus descendentes se tornaram
poderosos e fundaram grandes civilizações através da historia da Humanidade, os vampiros
usaram seus vastos poderes e influência para guerrear entre si e contra os Antigos, como a tarefa
de eliminar um dos Antigos era quase inatingível os vampiros se uniram e aprisionaram seus
antigos mestres tiranos em diversos lugares isolados e protegidos.

Apenas um dos Antigos foi destruído, Erebos, o Mestre da Noite, com o sacrifício de vários
Mestres Vampiros, mas antes de ser destruído Erebos revelou aos Mestres Vampiros
sobreviventes, o Segredo Escarlate, a fonte do poder dos Antigos, mas diluiu esse conhecimento
no sangue e nas memórias dos Mestres Vampiros que o destruíram posteriormente.

Os Mestres Vampiros se tornaram guardiões do poderoso Sangue de Erebos, tal poder foi
distribuído pelos algozes originais de Erebos, e mais tarde outros vampiros notaram que ao ser
destruído o poder do sangue de Erebos poderia ser retirado se seus poderosos portadores e
consumido, tornando seu novo portador tão poderoso quanto o portador anterior.

Com o passar das Eras muito do Sangue de Erebos foi perdido, roubado ou profanado por
vampiros rebeldes, que anseiam pela formação de sua própria Casa, e muitos desses rebeldes
tentam se tornar Mestres, consumindo o poder de seus superiores, em um perigoso ciclo de
intriga, traições e morte.

Os Mestres Vampiros sabem que e uma questão de tempo para que os Antigos despertem para
acabar com todas as Casas Vampíricas e somente os Mestres Vampiricos que adquirem o
Segredo Escarlate e se tornam Patriarcas de grandes domínios da noite tem chance de
sobreviver a vinda dos Antigos e o levante da Inquisição.”

Objetivo
O objetivo do Feudos de Sangue – O Desafio Escarlate, e sobreviver as conspirações e
intrigas entre as Casas de Sangue, eliminar seus rivais e sobreviver a ameaça milenar dos
Antigos e a ascensão da Inquisição.
Mestres Vampiros
Os Mestres Vampiros são os líderes dentro das Casas de Sangue, vampiros que consumiram o
Sangue de Erebos ou que consumiram o sangue de outro Mestre Vampiro portador desse poder
de sangue ancestral.
Eles buscam o Segredo Escarlate, o segredo do sangue guardado pelos Antigos, para se
tornarem poderosos o suficiente para poder eliminar ou se proteger dos próprios Antigos.

Patriarcas da Noite
Os raros Mestres Vampiros que eliminaram seus rivais são influentes e poderosos e são
chamados de Patriarcas (ou Matriarcas) da Noite.
Casas de Sangue inteiras juram lealdade aos Patriarcas da Noite em busca de conhecimento e
proteção, e poucos Mestres Vampiros poderiam se opor a esses monstros.

Arautos
Os Arautos são herdeiros, conselheiros e campeões dos Mestres Vampiros.
Normalmente os Arautos adquirem grande influência e poder ao se associarem as Casas de
Sangue, eles são escolhidos pelos Mestres Vampiros para garantirem a proteção e a
administração da influência das Casas de Sangue.
De tempos em tempos alguns Arautos se tornam tão poderosos e influentes que tentam fundar
suas próprias Casas de Sangue, acumulando riqueza, influência, aliados sobrenaturais, servos
humanos e poder.

Antigos
Os Antigos são mortais que adquiriram a imortalidade e a maldição vampírica em tempos
imemoriais, ninguém sabe exatamente quantos ainda deles existem, a única informação concreta
na sociedade vampírica e que apenas um foi destruído em definitivo durante a Revolta Sombria
na antiguidade, Erebos, o Mestre da Noite.
A lenda diz que Erebos teria revelado o Segredo Escarlate a seus assassinos, mas que tal
informação desapareceu.
De qualquer forma de tempos em tempos alguns Antigos despertam para caçar os Mestres
Vampiros, e apenas com muito esforço e sacrifício e possível aprisionar ou banir um Antigo,
pois as Casas de Sangue, mesmo unidas não seriam capaz de destruir um Antigo.
Os Antigos são seres imemoriais, e já assumiram diversas identidades no decorrer da história da
humanidade, muitos foram venerados como deuses ou grandes personalidades da historia
humana, mas a maioria deles são rivais entre si e usam as próprias Casas de Sangue como
ferramentas em seus jogos de poder.

O Segredo Escarlate
Poucos Vampiros possuem fragmentos do conhecimento da origem dos Antigos, dizem que um
grupo de mortais teria sido amaldiçoado com a imortalidade, outros dizem que esse grupo teria
descoberto o segredo dos Deuses e roubaram esse segredo para si, outros alegam que apenas o
primeiro mortal que adquiriu a imortalidade através da Magia teria sido amaldiçoado e que ele
teria sido destruído ou aprisionado para garantir a transferência de seu poder do sangue para
seus captores, os Antigos.
Seja como for ninguém sabe exatamente como a maldição afetou os Antigos, os primeiros
Mestres Vampiros foram criados para servirem como lacaios, escravos e soldados dos Antigos.
Diz a lenda que houve uma guerra conhecida como a Revolta Sombria, vários Mestres
Vampiros unidos capturaram e aprisionaram os Antigos, pois nenhum deles conseguiu mata lós.
Apenas um Antigo, Erebos, foi morto durante a Revolta Sombria, e Casas do Sangue inteiras
foram aniquiladas no processo, a lenda diz que os Mestres Vampiros sobreviventes sorveram o
sangue de Erebos e desvendaram parte do Segredo Escarlate e compartilharam tal poder entre si.
Esses Mestres Vampiros sobreviventes se tornaram os primeiros Patriarcas da Noite, e os servos
desses vampiros fundaram várias Casas do Sangue.
Mas com o tempo algumas das Casas do Sangue se rebelaram para obter o Segredo Escarlate e
eliminaram alguns Patriarcas da Noite, muitos desses Patriarcas da Noite se ocultaram na
obscuridade do tempo, outros se tornaram intocados, protegidos secretamente por várias facções
de Casas do Sangue.
Seja qual for o poder oculto do Segredo do Sangue, os Vampiros acreditam que tal força se
esconde nas veias dos Mestres Vampiros e nos Patriarcas da Noite e que apenas com acesso ao
sangue desses anciões seria possível criar sua própria linhagem vampírica e adquirir o poder
para resistir as investidas dos Antigos, esse conflito e conhecido como o Desafio Escarlate,
uma guerra secreta que ocorre nas sombras da sociedade mortal, aonde os Vampiros conspiram
e se confrontam em busca do controle das instituições mortais e sobrenaturais durante a Idade
das Trevas.

Feudos de Sangue
Os Feudos de Sangue são domínios controlados e influenciados pelos Mestres Vampiros,
secretamente eles escravizam e seduzem os mortais com prazeres mundanos e riquezas em troca
de lealdade e servidão eterna, dessa forma os Vampiros controlam grandes redes de espiões,
guildas de mercadores, nobres, cavaleiros, sábios, plebeus e até sacerdotes.
Os Feudos de Sangue são instituições, localidades e servos que servem como fontes de
informação influência política e militar dos Vampiros, sem os Feudos de Sangue os Vampiros
são apenas seres sombrios amaldiçoados, com acesso aos Feudos de Sangue eles se tornam
perigosos conspiradores, mestres da guerra e controladores das massas humanas.

A Idade das Trevas


O período em que se passa o jogo Feudos de Sangue – O Desafio Escarlate e a Idade das
Trevas Medieval da Europa, nessa época as pessoas estavam mais preocupadas com a
sobrevivência do que o conhecimento, ciência ou a burocracia que existira na época do Império
Romano, esse foi um tempo de guerras constantes, pragas e mortalidades, um período obscuro
aonde a humanidade se afastou do conhecimento e se apegou a fé, a superstição e a
sobrevivência
O jogo se passa aproximadamente no ano 1200, nesse período a Europa esta dividida pela
guerra, a Cruzada dos Reis (a 3° Cruzada, denominada dessa forma por causa da união de
Ricardo Coração de Leão da Inglaterra, Filipe Augusto da França e Frederico Barba Ruiva do
Sacro Império Romano Germânico e suas forças para ocupar a Terra Santa) acabou a pouco
tempo, os nobres e cavaleiros reivindicam grandes domínios, eles são leais a grandes lordes e
reis, protegendo a terra e cobrando impostos para abastecer os cofres reais e a Igreja, a casta
nobre e formada por lordes e cavaleiros feitores da guerra e protetores das abastadas cortes
reais.
A Igreja controla vastos domínios e tem grande influência por todo continente, seus sacerdotes
são conselheiros políticos da nobreza europeia e a Inquisição investiga e elimina qualquer sinal
de heresia entre as massas, os tornando uma ameaça direta aos Vampiros, e uma vantagem para
os poucos grupos de Caçadores de Seres Sobrenaturais.
Algumas guildas mercantes tem adquirido um importante papel nesse período, o comercio
começa a se tornar uma forte fonte de riqueza, mas poucos artesãos e comerciantes de verdade
adquirem êxito, mas as grandes cidades como Londres, Paris, Veneza e Constantinopla crescem
exponencialmente se tornando baluartes da sociedade medieval.
A maior parte da população desse período e formada por camponeses e servos, a maioria deles
trabalha no campo e não tem acesso ao conhecimento, eles são leais aos seus senhores a maioria
das vezes pelo medo, ataques de saqueadores eram comuns e a proteção de lordes era essencial
para existência de vilarejos e cidadelas.
A vida era difícil e curta, a maioria das pessoas eram fazendeiros que trabalhavam no campo e
frequentavam a Igreja por temerem a danação eterna.
Muitas cidades estavam arruinadas, fortes e ruínas abandonadas datados do período de ascensão
e queda do Império Romano eram comuns, assim como guerras e pragas que aniquilavam
cidades inteiras.
Nesse cenário sombrio e caótico as Casas de Sangue e os Vampiros se infiltraram secretamente,
ocultos nas sombras eles se tornaram mestres da manipulação e da guerra secreta, mas mesmo
para eles esse não e um período de calmaria, emboscadas e traições são comuns entre os
Mestres Vampiros, e a luta pelo controle secreto das instituições humanas e o domínio sobre os
mortais chama a atenção de adversários e outros seres sobrenaturais.

Relíquias
Uma das recompensas mais poderosas entre os Vampiros são as Relíquias, objetos de grande
poder criados em tempos ancestrais pelos Antigos, esses objetos são poderosas ferramentas que
podem garantir a aniquilação de outros Vampiros, mas também podem ser a ruína de seus
portadores, pois acreditasse que a revelação de uma Relíquia cria uma ressonância com seus
criadores, os Antigos, e que em locais aonde mais de um desses artefatos surgem a possibilidade
da aparição de um Antigo e maior.

As Casas de Sangue
Durante a Idade das Trevas na Europa Medieval 6 Casas de Sangue se destacaram e lideram os
conflitos entre os seres sobrenaturais.

Senhores da Noite – os Senhores da Noite são nobres e lordes guerreiros, descendentes das
castas mais ricas e influentes entre os Vampiros, seus seguidores são cavaleiros, nobres
manipuladores e ardilosos.

Caçadores Sombrios – os Caçadores Sombrios são ladrões, espiões e batedores, eles descendem
de andarilhos ciganos, seus seguidores são infiltradores, espiões furtivos e assassinos.

Adeptos Secretos – os Adeptos Secretos são místicos, sábios e mestres dos conhecimentos
secretos da Magia do Sangue, eles são mestres dos conhecimentos ocultos, dissimulação e
estratégias secretas.

Círculo dos Predadores – o Círculo dos Predadores são vampiros bestiais com forte empatia
pelos forças naturais e pelas feras que vagam pelos ermos selvagens, muitos dos seus seguidores
adquirem uma aparência feral e primitiva, eles são bárbaros pagãos e druidas mortos vivos.

Irmandade dos Guardiões – a Irmandade dos Guardiões e formado por vampiros que se
tornaram sentinelas dos mortais e dos vampiros, eles protegem o segredo da existência
vampírica, combatem caçadores e protegem lugares sagrados como santuários e locais de poder,
além de buscarem Relíquias para protege las e esconde las das outras Casas.
A Irmandade dos Guardiões e formado pelos mais diversos membros, desde soldados,
mercadores, nobres e sábios.

Legião Eterna – a Legião Eterna e formado por perigosos guerreiros e soldados imortais que
sobreviveram a queda da Roma Antiga, seus seguidores são cavaleiros, soldados, saqueadores e
guerreiros doutrinados a submeter as outras Casas de Sangue a sua autoridade militar.

Cartas de Desafio
O objetivo do jogo e tornar sua Casa de Sangue e seu Mestre Vampiro mais influente e
poderoso que as outras Casas de Sangue.
Cada jogador pode adquirir a vitória alcançando os Objetivos de uma Carta Desafio.
O Jogador deve conquistar 3 Objetivos entre os 4 apresentados na Carta Desafio.
A Carta Desafio revela para o Jogador quais objetivos devem ser cumpridos para que sua Casa
de Sangue e seu Mestre Vampiro supere seus adversários (os outros Jogadores no caso).
Normalmente as Cartas Desafios possuem alguns dos seguintes objetivos.

+ Destruir uma ou mais Casas de Sangue especificas


+ Destruir uma determinada quantidade de Arautos
+ Possuir uma quantidade especifica de Relíquias
+ Possuir uma quantidade especifica de Feudos de Sangue
+ Possuir uma quantidade especifica de Pontos de Poder
+ Derrotar um ou mais Antigos durante a partida

Atingindo os objetivos determinados da Carta Desafio o jogador vence a partida.


Note que destruir uma Casa de Sangue pode ser o objetivo de mais de um Jogador, quando isso
acontece ambos os Jogadores atingem um Objetivo.

Quando um Jogador atinge um Objetivo ele deve colocar um Marcador de Objetivo sobre a
Carta de Desafio, esse indicador mostra o quão perto aquele Jogador está da Vitória, se o
Objetivo do Jogador e perdido durante a partida (como a posse de uma Relíquia) o Jogador
retira o Marcador de Objetivo.

O único Objetivo que não requer o Marcador de Objetivo atingido e o Objetivo de obter Pontos
de Poder, podendo ser declarado a obtenção desse Objetivo apenas quando o Jogador atingir os
demais Objetivos, lhe garantindo dessa forma a vitória.

Localidades
No mapa do Feudo de Sangue existem 15 Localidades, cada um desses locais são domínios que
podem ser ocupados e controlados pelas Casas de Sangue.
As Localidades podem garantir diferentes benefícios para as forças de cada jogador, a principal
vantagem de qualquer Localidade são os Pontos de Poder arrecadados durante o Turno do
jogador.
As Localidades são chamadas pelos Vampiros de Feudos de Sangue, domínios controlados
pelas Casas de Sangue.

Pontos de Poder
Os Pontos de Poder representam quantos recursos e influência sobrenatural as Casas de Sangue
dispõem para combater e conspirar contra seus inimigos e rivais.
Cada jogador começa com 20 Pontos de Poder, esses pontos são necessários para o jogador
recrutar Aliados, Equipamentos, Relíquias e Eventos.
O jogador pode recuperar Pontos de Influência por meio do seu Mestre Vampiro e por meio do
controle do seu Feudo de Sangue cobrando o Tributo de Sangue.

Tributos de Sangue
Durante a fase de Tributo de Sangue o jogador pode coletar 1 Ponto de Poder ou + para cada
Feudo de Sangue controlado, além disso o Mestre Vampiro pode transformar 2 Pontos de
Sangue em 1 Ponto de Poder, podendo dessa forma converter no máximo 6 Pontos de Sangue
em 3 Pontos de Poder por Turno.

O Refúgio
A área de cada jogador na mesa e chamada de Refúgio, ele forma uma pirâmide da seguinte
forma para montar seu Refúgio.
O Mestre Vampiro fica mais próximo do jogador sendo a ponta da pirâmide, os 3 Arautos ficam
enfileirados depois do Mestre Vampiro em horizontal, por fim até 4 Aliados podem formar a
base dessa pirâmide em horizontal.
Algumas Ações só podem ser realizadas dentro da área do Refugio, além disso o Refúgio
garante alguns benefícios durante o jogo.

Os Agentes
Os Agentes e o termo associado para definir Mestre Vampiro, Arautos e Aliados.

Iniciando o Jogo
O Feudo de Sangue pode ser jogado com no mínimo 2 e no máximo 6 jogadores.
Cada jogador escolhe uma Casa de Sangue e recebe um Cartão de Mestre Vampiro (da Casa de
Sangue escolhida).
Cada jogador começa a partida com 20 Pontos de Poder.
Cada jogador recebe 6 cartas de Arautos, embaralha e saca 3 Arautos para deixar na mesa e 3
Arautos ficam “dormentes” em uma pilha separada virada para baixo.
Cada jogador saca uma carta da pilha de Cartas Desafio e 2 Cartas de Intervenção (uma
Verdadeiro uma Falso).
Cada jogador rola um dado d6 faces, o jogador que tem o maior resultado começa o jogo, todos
os jogadores sacam 8 cartas em sentido horário a partir do jogador que teve o maior resultado..
O jogador com maior resultado começa o jogo.

Turno
Cada jogador joga durante seu Turno de Jogo.
O Turno de Jogo possui uma sequência de Fases, depois de terminada a última Fase começa o
Turno de Jogo do próximo jogador.

Saque e Descarte
Todo Jogador sempre possui 8 cartas na mão, sempre que uma carta e colocada em jogo ou e
descartada o Jogador pega outra carta do baralho.
Se por acaso as cartas do baralho acabarem os Jogadores embaralham a pilha de descarte
novamente, quando isso ocorre o Despertar dos Antigos (descrito mais adiante).
1° Fase – Planejamento
O Mestre Vampiro e os Arautos podem usar uma Ação para baixar uma carta de Aliado, uma
carta de Equipamento, uma carta de Técnica, uma carta de Relíquia e usar uma carta de
Conspiração, algumas dessas cartas gastam Pontos de Poder ou Pontos de Sangue para serem
baixadas no jogo ou utilizadas.

2° Fase – Ação
Durante a Fase de Ação os Agentes podem agir contra seus inimigos e se fortalecer, além disso
cada Agente pode realizar apenas uma única Ação durante essa Fase, o Jogador pode agir com
todos os seus Agentes para:

+ Caçar
+ Atacar
+ Dominar
+ Saquear
+ Resgatar
+ Destruir
+ Deslocar
+ Bloquear (Ação Especial)

Cada vez que um Agente agir durante essa Fase o jogador vira a carta de lado (horizontal) para
demonstrar que aquele Agente não pode mais usar ações, quando termina um Turno de um
Jogador todos os Agentes da partida voltam para posição normal.

Disputas de Furtividade e Detecção – muitas Ações possuem a descrição Furtividade, isso


significa que essa e uma ação secreta aonde o Agente tenta de maneira dissimulada prejudicar
seus inimigos ou se fortalecer de alguma forma.
Ações com a descrição Furtividade só podem ser bloqueadas com efeitos com a descrição
Detecção.
Além das Ações algumas cartas (como Equipamentos, Técnicas, Relíquias e Vantagens)
possuem efeitos com a descrição Furtividade ou Detecção.
Esses efeitos possuem um valor bônus (+1, +2 , +3 e assim por diante), isso significa que, se
uma Ação ou carta garante um bônus de Furtividade, um Agente inimigo que deseja bloquear
essa Ação precisa possuir um bônus igual ou maior de Detecção para deter o Agente inimigo
usando uma Ação Bloquear (descrita abaixo), esses efeitos são cumulativos, ou seja uma carta
que garante Furtividade +1 pode ser utilizada com outra que possui Furtividade +2, totalizando
+3, porém o Agente precisa usar cartas diferentes para somar seus efeitos (ou seja o Agente não
pode usar duas cartas de Vantagem (Mente) Sentidos Aguçados, mas pode usar duas cartas
diferentes como Vantagem (Mente) Sentidos Aguçados e a carta Vantagem (Magia) Sentidos
Místicos, ambas são cartas do exemplo são efeitos de Detecção.

+ Se uma Ação realizada com Furtividade não e bloqueada com efeitos de Detecção, o Agente
que realiza aquela Ação e bem sucedido.

+ Se uma Ação realizada com Furtividade e bloqueada com efeitos de Detecção inicia se um
Combate (descrito abaixo).
Caçar (Furtividade +1) – os Mestres Vampiro, Arautos e Aliados podem realizar essa Ação
contra Aliados (Humanos) em Refúgios ou Localidades.
Aliados com a descrição Imune a Caça não podem ser afetados.
Se essa Ação não for bloqueada o Aliado e descartado, e o Agente que realizou a Ação adquire
uma quantidade de Pontos de Sangue igual ao valor de Pontos de Sangue do alvo, o Agente que
realiza essa Ação separa o excesso de Pontos de Sangue (se houver) colocando o na Reserva de
Sangue (descrito mais adiante).

Atacar (Furtividade +1) – Agentes podem atacar qualquer inimigo em Localidades ou Refúgios
com essa Ação.

Ataques contra os Mestres Vampiro que estiverem em um Refugio são mais difíceis de serem
realizados, qualquer Agente no Refúgio pode tentar bloquear essa Ação com Detecção +2.

Quando uma Ação de Atacar e bem sucedida ocorre um Combate contra o Agente alvo
(descrito mais adiante).

Dominar (Furtividade +1) – Agentes podem realizar essa Ação para ocupar e controlar uma
Localidade, se a Ação for bem sucedida o controlador do Agente passa a possuir essa
Localidade e o Agente utilizado na Ação permanece na Localidade, podendo ser movido dali
posteriormente.
Aliados inimigos que ocupavam a localidade são descartados, enquanto Mestres Vampiro,
Arautos e Aliados (Vampiro) retornam para o Refúgio do seu controlador, se não houver espaço
no Refúgio o Agente e descartado.

Saquear (Furtividade +1) – Agentes podem usar a Ação Saquear para roubar Equipamentos e
Relíquias de Agentes inimigos, se a Ação for bem sucedida o Agente que realiza a Ação adquire
o Equipamento ou Relíquia do Agente alvo.

Saquear os Mestres Vampiro que estiverem em um Refugio e uma tarefa mais difícil de ser
realizada, qualquer Agente no Refúgio pode tentar bloquear essa Ação com Detecção +2.

Resgatar (Furtividade +1) – Agentes podem usar a Ação Resgatar para buscar Agentes Inativos
e traze los para seu Refúgio.

Resgatar um Mestre Vampiro garante ao Agente que realiza a Ação Furtividade +2.

Destruir (Furtividade +1) – Agentes podem realizar a Ação Destruir para destruir um Agente
Inativo.

Destruir um Mestre Vampiro que estiverem em um Refugio e uma tarefa mais difícil de ser
realizada, qualquer Agente no Refúgio pode tentar bloquear essa Ação com Detecção +2.

Deslocar – Agentes podem ser movidos entre o Refúgio e Localidades (e vise versa), essa Ação
não pode ser Bloqueada, cada Agente só pode se mover dessa forma uma vez por turno.
Os Agentes também podem usar essa Ação para trocar Equipamentos e Relíquias.

3° Fase – Tributo de Sangue


+ Cada Feudo de Sangue (Localidade controlada pelo Jogador) garante 1 Ponto de Poder para
ser transferido da Reserva de Poder para os Pontos de Poder da Casa de Sangue do Jogador.

+ O Mestre Vampiro pode transformar 2 Pontos de Sangue em 1 Ponto de Poder durante essa
Fase (podendo gastar até 6 Pontos de Sangue para obter 3 Pontos de Poder).
Cada jogador pode ter no máximo 20 Pontos de Poder.

+ Durante a Fase de Tributo de Sangue, cada Arauto e Aliados no Refugio podem transferir 1
Ponto de Sangue para o Mestre Vampiro no Refugio uma vez.

4° Fase - Despertar
O Mestre Vampiro pode gastar 5 Pontos de Sangue para tirar um de seus Arautos da condição
Inativo, para condição Ativo, se o Arauto estiver no Refugio.
Arautos Inativos em Localidades precisam ser resgatados com a Ação Resgatar.
O Arauto desperto (Ativo) adquire 2 Pontos de Sangue.

Um Mestre Vampiro Inativo em Localidades precisam ser resgatados com a Ação Resgatar.
O Mestre Vampiro Inativo pode Despertar estando em um Refúgio, para isso o jogador deve
gastar 5 Pontos de Poder, o Mestre Vampiro desperto (Ativo) adquire 2 Pontos de Sangue.

O Jogador pode gastar 10 Pontos de Poder para sacar um novo Arauto da sua Casa de Sangue e
coloca lo em um dos 3 espaços dos Arautos no Refugio.
Cada jogador pode possuir no máximo o controle de 4 Arautos no jogo, sendo que apenas 3
podem estar no Refúgio.

Combate
O Combate funciona na seguinte ordem de Fases.

1° Fase – Determinar a Posição de Combate


Os Agentes começam o combate na posição adjacente.

Se algum Agente tiver alguma carta com a descrição Mobilidade ele pode partir para uma
posição distante, ambos os Agentes podem gastar quantas cartas quiserem para definir a
distância do combate com cartas e efeitos de Mobilidade (mesmo cartas iguais, como a carta
Vantagem (Astúcia) Velocidade Ofuscante.

2° Fase - Combate
Definido a posição de combate os Agentes só podem usar cartas com efeitos de combate com a
posição definida (Adjacente ou Distante).

Por exemplo, a carta Equipamento (Arco) realiza ataques a distancia com 3 dados de ataque,
sendo assim, o Equipamento (Arco) só pode ser realizado com ataques a distância.

Determinar Efeitos - antes do Teste de Ataque são determinados os efeitos das cartas de
combate (Equipamentos, Relíquias e Vantagem e etc).
Teste de Ataque – os Agentes realizam suas jogadas de ataque com um dado de 6 faces, se o
resultado for igual ao Valor de Defesa do Agente inimigo sofre 1 Dano (e perde 1 Ponto de
Sangue).
Alguns Agentes possuem mais dados para realizar Testes de Ataque, consequentemente quanto
maior a quantidade de dados de ataque, mais dano o inimigo pode receber.

Por exemplo, um Agente inimigo com Valor de Defesa 4 sofre um ataque com 3 dados de 6
faces, e os resultados são 3, 4 e 5, então o inimigo sofre 2 Danos (e perde 2 Pontos de Sangue).

Os Ataques são divididos entre:


Ataques Corpo a Corpo – afetam alvos inimigos Adjacentes
Ataques a Distância – Afetam alvos inimigos a Distância
Ataque Versátil – Afetam alvos inimigos corpo a corpo e a distância

Valor de Defesa e Dados de Ataque – o Valor de Defesa de um Agente e possui no máximo


nível 6, e o Valor de Teste de Ataque e no máximo 8 dados de ataque.

Cartas de Combate – antes do Teste de Ataque os Agentes podem usar cartas de combate para
modificar os efeitos do combate (por exemplo, ampliar o dano, ampliar a rolagem de dados de
ataque, absorver dano ou esquivar de ataques).
Durante o combate cada Agente pode usar no máximo 2 cartas de combate da mão.
Quaisquer benefícios das cartas de Técnica e Equipamentos (como armas e armaduras) são
utilizados durante o combate.

Conclusão – cada Agente sofre seus respectivos Danos e Efeitos, Aliados sem Pontos de
Sangue são descartados, Mestres Vampiro e Arautos sem Pontos de Sangue ficam Inativos.

3° Fase - Resolução
Depois da resolução da Rodada de Combate o Agente que iniciou a Ação que desencadeou o
combate pode decidir se continua o combate ou recua.
Se o combate se reiniciar o combate volta para 1° Fase.
Aliados destruídos são levados a pilha de descarte, Arautos são colocados fora do jogo,
Jogadores que tem seu Mestre Vampiro destruídos estão fora do jogo, pois sua Casa de Sangue
foi desmantelada.

Efeitos de Combate
Alguns dos efeitos descritos a seguir são descritos em algumas cartas do jogo Feudos de Sangue
– O Desafio Escarlate, na maioria das vezes em cartas de Equipamento, Relíquias e Vantagem.

Debilitar – esse efeito faz com que o Agente inimigo possua uma penalidade de -1 dado nos
Testes de Ataque e -1 no Valor de Defesa durante aquele turno de combate.
Esse efeito pode ser ampliado de -1 dado até -3 dados nos Testes de Ataque e de -1 a -3 no
Valor de Defesa durante aquele turno de combate.

Evasão – esse efeito faz com que um ataque do Agente inimigo falhe.

Ferimento – esse efeito só e acionado quando o Agente causa dano ao Agente inimigo, o
Agente inimigo sofre uma quantidade de dano adicional igual o valor de Ferimento.
Por exemplo, um efeito de Ferimento 2 causa +2 danos adicionais contra Agentes que já
sofreram dano, o dano causado pelo Ferimento e somado ao dano já causado.
Por exemplo, se um ataque de um Agente causou 1 dano e possui o efeito Ferimento 2, o
Agente inimigo sofre um total de 3 danos.

Fortificação – esse efeito e acionado quando o Agente sofre dano em combate, o valor de
Fortificação cancela dano sofrido pelo Agente.
Por exemplo, o Agente sofre 4 danos mas possui um efeito de Fortificação 3, isso significa que
ele subtrai 3 danos do ataque sofrido.

Inspirar – esse efeito adiciona +1dado no Teste de Ataque durante aquele turno de combate.
Esse efeito pode ser ampliado de +1 dado até +3 dados nos Testes de Ataque durante aquele
turno de combate.

Proteção – esse efeito aumenta o Valor de Defesa do Agente em +1 durante aquele turno de
combate.
Esse efeito pode ser ampliado de +1 a +3 no Valor de Defesa durante aquele turno de combate.

Controle – esse efeito cancela o combate para ambos os Agentes, além disso, se o alvo possuir
uma carta de Equipamento o Agente que utiliza o Controle pode roubar essa carta de
Equipamento.

Fúria – o Agente alvo da Fúria inicia um novo ataque contra um dos Agentes de seu antigo
controlador (Jogador).
O Jogador que utiliza a Fúria assume o controle do Agente alvo do efeito.
No fim do combate, se o Agente sobre efeito da Fúria estiver vivo ele volta a ser controlado
pelo seu antigo controlador (Jogador).
Antigos são imunes ao efeito de Fúria.

Medo – esse efeito cancela o combate para ambos os Agentes.

Mobilidade – esse efeito garante ao Agente um movimento, permitindo que ele fique Adjacente
a um inimigo ou Distante de um inimigo.

Regeneração – esse efeito só ocorre depois da conclusão de um turno de combate, o Agente


adiciona uma quantidade especifica de Pontos de Sangue depois do turno de combate.
Por exemplo, o Agente possui 5 Pontos de Sangue e perdeu 4 devido aos danos recebidos em
combate, se ele usar um efeito de Regeneração 3 no fim do combate ele recupera 3 Pontos de
Sangue, assim esse Agente passaria a possuir 4 Pontos de Sangue no fim do turno de combate.

Conspiração
As cartas de Conspiração são manobras políticas, emboscadas e ações secretas dos Mestres
Vampiros, as conspirações surgem como rumores sombrios que rondam o submundo dos
vampiros, quando alguns desses rumores ganham força e influência direta dos Mestres
Vampiros tais acontecimentos se tornam realidade de fato.
Todos os Jogadores adquirem duas cartas de Intervenção, uma com a descrição “Verdadeiro”
e outra com a descrição “Falso”.
Os Jogadores só utilizam as cartas de Intervenção no momento em que outro Jogador joga uma
carta de Conspiração, nesse momento todos os Jogadores colocam suas cartas de Intervenção
viradas para baixo na mesa, um de cada vez os Jogadores começam a revelar o resultado da
Intervenção dos Mestres Vampiros, se o resultado “Verdadeiro” superar o resultado “Falso” os
eventos descritos na carta Conspiração afetam a partida normalmente, se o resultado for um
Empate o resultado “Falso” prevalece, se o resultado “Falso” for superior ao “Verdadeiro” os
efeitos da carta de Conspiração são ignorados, depois da resolução a carta de Conspiração e
descartada e o jogo continua.
O Jogador que joga a carta de Conspiração possui uma vantagem, o resultado de sua carta de
Intervenção vale por duas (assim se o Jogador jogar uma carta de Conspiração e usar uma carta
de Intervenção “Verdadeiro” sua carta vale por duas cartas de Intervenção “Verdadeiro”).
O Jogador só pode jogar uma carta de Conspiração em seu turno, outras cartas de Intervenção
do baralho servem para alterar os resultados das cartas de Conspiração.

Despertar dos Antigos


O evento mais aterrador que pode acorrer durante um período de conflitos entre as Casas de
Sangue e a aparição de um Antigo.
Durante séculos os Antigos surgem subitamente e eliminam diversos vampiros e depois
desaparecem, alguns retornam ao seu sono secular, outros são temporariamente derrotados,
aprisionados em prisões e arremessados no interior de covas profundas no interior da terra,
chamadas de Abismo.
No mapa do jogo Feudos de Sangue – O Desafio Escarlate existe uma área chamada de
Abismo, e ali fica as cartas dos Amtigos embaralhadas e viradas para baixo.
Os Antigos são atraídos quando uma grande quantidade de sangue de vampiros e derramado e
quando algumas Relíquias são amplamente utilizadas durante o Desafio Escarlate, de qualquer
forma sempre que um dos eventos descritos a seguir ocorrer um Antigo desperta e entra em
jogo.

+ Quanto 3 Arautos são destruídos


+ Quando 3, 6, 9 ou 12 Relíquias estão em Jogo
+ Quando um Mestre Vampiro morre e sua Casa de Sangue e destruída
+ Quando todas as Localidades (Feudos de Sangue) são ocupadas.

Apenas um Antigo pode despertar de cada vez, os Antigos permanecem Inativos durante o
Amanhecer assim como outros Vampiros.

Todos os Antigos possuem uma característica distinta.


Aliados não podem combater, bloquear ou agir contra Antigos, a única exceção a essa regra
são os seguintes Aliados:
Aliado (Vampiro, Patriarca) Lucian, o Guardião da Noite
Aliado (Vampiro, Patriarca) Belisarius, o Senhor da Guerra
Aliado (Vampiro, Matriarca) Saviarre, a Dama Escarlate

Ataque dos Antigos


Assim que um Antigo entra em jogo ele causa um efeito chamado de Maldição Milenar.
Todos os Antigos possuem a Maldição Milenar, mas cada um deles causa um efeito diferente,
alguns destroem os Aliados que não sejam Patriarcas (ou Matriarca), outros eliminam os Feudos
de Sangue, Equipamentos, Relíquias e assim por diante.
Cada Antigo causa um diferente e devastador efeito contra todos os Jogadores da partida.
Depois de causar o efeito da Maldição Milenar em todos os Jogadores, no começo do turno de
cada Jogador o Antigo ‘age primeiro’ e ataca diretamente o Mestre Vampiro controlado pelo
respectivo Jogador.
Na carta do Antigo e descrito suas estatísticas de combate e seus Valores de Ataque, Defesa,
Habilidades Especiais e Pontos de Sangue.

Durante a Fase 2 – Ação, cada Jogador pode designar um de seus Agentes para combater o
Antigo diretamente, gastando 1 Ponto de Poder.
Se os Pontos de Sangue do Antigo acabarem (devido aos danos causados pelos Agentes do
Jogador em combate) o Antigo e devolvido ao Abismo e embaralhado com os outros.
Apenas Mestres Vampiro, Arautos e Aliados (Vampiro, Patriarca ou Matriarca) podem
combater Antigos.
O Jogador que controla o Agente que vence um Antigo adquire 6 Pontos de Poder.

Os Antigos
Os Antigos a seguir são os mais ativos durante a época em que se passa o Jogo Feudos de
Sangue – O Desafio Escarlate.

Lorde Vladianoi Drakov – Drakov e um poderoso lorde morto vivo que se infiltrou em
inúmeras castas nobres no decorrer da história humana para caçar os Mestres Vampiros,
poucas informações existem sobre esse Antigo, rumores alegam que Drakov foi um
caçador que matou o primeiro Antigo e que teria consumido seu sangue e carne para
roubar lhe a força e o poder, ele então adquiriu a maldição e teria transformado outros
de sua tribo original em Antigos.

Iaros, o Belo - Iaros e a encarnação da perfeição, sua aparência inspira a construção de


estátuas e obras durante longas gerações durante o período helenístico durante a
ascensão da cultura grega, em tempos mais remotos ele já foi confundido com diversas
deidades, escondendo sua real natureza como predador morto vivo.

Ashur – Ashur foi um poderoso rei assírio babilônico, um conquistador sanguinário de


grande poder e sabedoria, ele vivenciou eras oculto nas sombras perseguindo e
destruindo os descentes dos vampiros que arruinaram seu antigo reino.

Morgane Le Fey – Morgane foi uma mortal de grande poder místico e descobriu o
Segredo Escarlate eliminando diversos adversários, incluindo entre eles seu antigo
mestre, Merlin, e diversos seres feéricos, depois de sua transformação Morgane foi
convocada pelos Antigos para caçar os Mestres Vampiros, ela e uma poderosa feiticeira
detentora de grandes recursos sobrenaturais.

Rainha Lâmia – A Rainha Lâmia foi amaldiçoada na antiguidade, alguns dizem que foi
pelos deuses impossibilitados de possuir sua beleza, outros dizem que ela se tornou uma
poderosa rainha e sacerdotisa que teria descoberto o Segredo Escarlate e
consequentemente teria sido amaldiçoada pelos deuses.
A Rainha Lâmia possui a beleza imortalizada em seus traços, porém a parte inferior de
seu torço e formado por uma longa cauda de serpente terminando em um ferrão.
Greywulf, o Draugr – Greywulf teria sido um poderoso guerreiro viking que venceu
inúmeras batalhas e saqueou diversos domínios em seu período em vida, quando ele
finamente morto dizem que lhe foi negado os privilégios do Valhalla, pois os deuses
desejavam um poderoso guardião para os templos dos deuses nórdicos pela eternidade,
dizem que assim ele foi chamado de Draugr, o imortal guerreiro nórdico.
Rumores dizem que Greywulf se rebelou de sua função amaldiçoada, ele teria
transformado vários de seus seguidores em vampiros, com o tempo esses vampiros se
rebelaram e aprisionaram Greywulf, para que os deuses nórdicos perdoassem seus
pecados antigos e sua sede de sangue imortal, assim Greywulf se tornou um Antigo e
passou a perseguir os seus descendentes vampiricos em busca de vingança.

As Habilidades dos Antigos


Todos os Antigos são adversários poderosos, mesmo os mais habilidosos Mestres Vampiros são
fracos comparados ao poder dos Antigos.
Todas as cartas dos Antigos possuem suas estatísticas de combate e a descrição de suas
habilidades de combate.
Essas habilidades especiais são detalhadas nas cartas dos Antigos, além da descrição da
Maldição Milenar de cada Antigo.

Localidades
As Localidades são domínios controlados e influenciados pelas Casas de Sangue, eles são
chamados de Feudos de Sangue, por ser a maior fonte de Poder dos Mestres Vampiros, servindo
como fortalezas, recursos e ferramentas durante o Desafio Escarlate.
Existem 15 Localidades a serem controladas.
Durante a 4° Fase – O Tributo de Sangue, o Jogador recebe uma quantidade de Pontos de Poder
igual a quantidade de Localidades que possuir.
Cada Jogador recebe uma quantidade de Marcadores que representam sua Casa de Sangue,
esses Marcadores devem ser colocados sobre a Localidade que sua Casa de Sangue controla.
Abaixo se encontra a descrição e os benefícios de cada Localidade.
Cada Localidade pode ser ocupada por até 2 Agentes do Jogador que a controla, sempre
que um Jogador perde o controle de uma Localidade por uma Conspiração os Agentes do
Jogador que controlava aquela Localidade pode relocar seus Agentes para o Refúgio, se ele não
possuir espaço o Agente e descartado.

Catedral
Descrição – A Catedral e uma imponente construção gótica que esconde segredos da Igreja e
atrai devotos em busca de iluminação
Beneficio – Aliados adquirem 1 Ponto de Sangue adicional enquanto estiverem nessa
Localidade, o Jogador que possui a Catedral adquire 1 Ponto adicional de Poder durante o
Tributo.

Corte
Descrição – Nos corredores de poder lordes e nobres governam vastas regiões de terras e
possuem vassalos em posições políticas importantes.
Beneficio – No começo do Turno o Jogador que controla a Corte pode gastar 1 Ponto de Poder
para buscar uma carta de Conspiração na pilha de descarte, o jogador que possui a Corte adquire
um Ponto adicional de Poder durante o Tributo.
Fortaleza
Descrição – A Fortaleza fornece uma poderosa proteção para aqueles que a protegem.
Beneficio – O Jogador pode gastar 1 Ponto de Poder para que todos os seus Agentes adquiram
um bônus de +1 em seu Valor de Defesa, esse bônus só pode ser usado no Turno de outros
Jogadores, esse efeito dura um Turno.

Guilda dos Mercadores


Descrição – A Guilda dos Mercadores reúne inúmeros comerciantes vindos de vários pontos
distantes, sendo uma fonte de informações e recursos.
Beneficio – O Jogador diminui o custo de Equipamentos em 1 ponto, o jogador que possui a
Guilda de Mercadores adquire um Ponto adicional de Poder durante o Tributo.

Campo de Batalha
Descrição – O Campo de Batalha e um local ocupado por forças militares, coberto por corpos
de inimigos e ruínas de torres e fortalezas ocupadas.
Beneficio – O Jogador pode gastar 1 Ponto de Poder para que todos os Agentes do Jogador
ganhem +1 dado de Ataque durante aquele Turno.

Rede de Espiões
Descrição – A Rede de Espiões e formada por guildas de ladrões e assassinos, eles são
infiltradores ocultos e contrabandistas mercenários.
Beneficio – O Jogador pode gastar 2 Pontos de Poder no começo do seu Turno para ver 4 cartas
da mão de outro Jogador e descartar 1 carta, esse efeito só pode ser utilizado uma vez durante o
Turno do possuidor dessa Localidade.

Floresta
Descrição – Nas profundezas das florestas nos arredores dos domínios dos homens feras e seres
sombrios se ocultam na escuridão
Beneficio – Todos os Agentes do Jogador adquirem Furtividade +1 para Caçar, Saquear e
Resgatar.

Cemitério
Descrição – Em meio aos antigos túmulos e mausoléus secretos antigos segredos estão
escondidos dos olhos dos mortais.
Beneficio – Agentes no Cemitério possuem os mesmos benefícios do Refúgio.

Ordem dos Inquisidores


Descrição – Alguns locais estão protegidos pela Inquisição, os fortes e santuários desses
caçadores de forças sobrenaturais protegem e auxiliam os mortais devotados a destruição dos
sobrenaturais.
Beneficio – Os Aliados (Humano) do Jogador adquirem +1 dado de Ataque e elevam seu Valor
de Defesa em 1, Vampiros podem ocupar essa Localidade com a Ação Dominar, mas não
podem permanecer nela.

Ruínas
Descrição – Várias ruínas estão espalhadas pela região, torres, casas, templos e distritos inteiros
em algumas cidades, do interior desses locais obscuros seres sobrenaturais podem observar e
tramar contra suas presas.
Beneficio – Os Jogador pode gastar 1 Ponto de Poder para que todos os seus Agentes possam
ganhar Detecção +1 durante o Turno, além disso os Agentes podem gastar 1 Ponto de Sangue
para adquirir Furtividade +1 usando a Ação Caça e Saquear.

Galerias Subterrâneas
Descrição – Vastas redes de túneis secretos se estendem abaixo das construções das cidadelas e
fortalezas, esses canais obscuros dão acesso a diversos pontos secretos pela região.
Beneficio – O Jogador pode gastar 1 Ponto de Poder para que todos os Agentes do Jogador
adquiram Furtividade +1 durante aquele Turno.

Círculo Ancestral
Descrição – Um antigo círculo de monólitos formam um poderoso santuário pagão de grande
poder.
Beneficio – O Jogador diminui o custo de Aliados (Sobrenatural) em 2 pontos.

Porto
Descrição – O acesso ao Porto garante a fonte de suprimentos, recrutamento e informações para
seus regentes.
Beneficio – O Jogador pode gastar 2 Pontos de Poder para buscar o primeiro e o segundo
Aliado que surgir de baixo para cima do baralho e ficar com um deles, o outro e embaralhado
novamente no restante do baralho.

Aldeias
Descrição – Vários aglomerados de aldeias, fazendas e cidadelas ocupadas por camponeses
estão espalhados pela região, um banquete para os vampiros
Beneficio – Agentes desse Jogador que forem bem sucedidos em Ações de Caça adquirem 2
Pontos de Sangue adicional

Torre da Fronteira
Descrição – A Torre da Fronteira possui inúmeros sentinelas, vigiando estradas e pontos de
travessia
Beneficio – Todos os Agentes do Jogador ganham Detecção +1.

A Reserva de Sangue
A Reserva de Sangue e a área a onde fica os Pontos de Sangue que são adicionados aos Agentes
ou descartados durante a partida.

A Reserva de Poder
A Reserva de Influência e a área a onde fica os Pontos de Influência que os Jogadores recebem
durante sua Fase de Tributo, quando os Jogadores gastam seus Pontos de Influência esses
pontos são depositados na área chamada de Amanhecer.

O Amanhecer
Durante o conflito entre as Casas de Sangue existe uma maldição inevitável que aflige os
mortos vivos, a luz do sol.
O Amanhecer e um evento inevitável, no meio do Mapa das Localidades existe uma área aonde
são acumulados os Pontos de Poder descartados para os Jogadores.
Quando esses pontos alcançam uma determinada somatória ocorre o evento conhecido como
Amanhecer.
Isso significa que durante os próximos Turnos (de todos os Jogadores) e dia, e todos os Agentes
Vampiros ficam Inativos e nenhum Jogador pode gastar Pontos de Influência, quando o
último Jogador fizer seu Turno a área de Amanhecer tem seus Pontos de Poder devolvidos para
a Reserva de Poder.
O Amanhecer ocorre com uma determinada quantidade de Pontos de Poder acumulados, isso
e determinado pelo numero de Jogadores.

20 Pontos de Poder Gastos – 2 Jogadores


40 Pontos de Poder Gastos – 3 a 4 Jogadores
60 Pontos de Poder Gastos – 5 a 6 Jogadores

Descrição das Cartas dos Agentes


Os Agentes e o termo associado para definir Mestre Vampiro, Arautos e Aliados.
Todos os Agentes entram em uma dessas 3 categorias, e possuem a característica Defesa, o
numero alvo necessário para o atacante tentar acertar com o resultado de um Teste de Ataque
com um dado de 6 faces.
Todos os Agentes também possuem um Valor de Ataque em sua descrição, na forma de dados,
ou seja, um Agente com o Valor de Ataque 2d possui 2 dados de 6 faces para realizar ataques.

Vantagens
Os Mestres Vampiros, Arautos e alguns Aliados possuem a características Vantagens.
Vantagens são poderes sobrenaturais derivados de forças sombrias oriundas do sangue imortal
dos seres sobrenaturais.
Além da característica Vantagens alguns Agentes possuem Habilidades Especiais, que
determinam alguns efeitos especiais para cada Agente.
As Vantagens são as seguintes:

Aura – determina a capacidade de controlar emoções de inspirar e aterrorizar outros seres com
uma poderosa aura sobrenatural
Ferocidade – determina a capacidade sobrenatural de realizar proezas físicas e a fúria
sobrenatural em combate
Astúcia – determina a velocidade, os reflexos e capacidade furtiva de dissimulação sobrenatural
do vampiro
Resistência – determina a perseverança e o vigor do imortal, e a capacidade de suportar
agressões físicas e mentais
Mente – determina a concentração, os sentidos aguçados e capacidade de controlar mentes
inferiores
Magia – determina a capacidade de controlar forças sobrenaturais por meio da Magia,
canalizada pelo poder do sangue vampírico
Natureza – determina a capacidade de controlar aspectos primitivos naturais a partir do poder
do sangue, como moldar o clima, controlar animais e adquirir garras ou formas animalescas.

As Vantagens são divididas da seguinte forma para determinar seu nível de poder.
Nulo – significa que o Agente não possui capacidades relacionadas aquela Vantagem
Menor – significa que o Agente possui a compreensão da utilização daquela Vantagem,
podendo usar efeitos associados a ela.
Maior – significa que o Agente e um especialista na utilização daquela Vantagem, podendo
realizar grandes demonstrações de poderes vampíricos.
Superior – significa que o Agente possui maestria no controle de determinada Vantagem,
podendo desencadear efeitos secretos conhecidos apenas pelos anciões vampiros.

As cartas de Vantagens são poderes sobrenaturais, que podem ser utilizados pelos Agentes
quando realizarem Ações durante a Fase 3 do jogador, ou como reação a uma ação de outro
Agente.

Os Antigos (stand by)


Jiang Shi, Devorador de Espíritos (vampiro das lendas chinesas, devorador de
espiritos)
Vykran, o Rei Caçador (rei indiano da antiguidade, caçador de espiritos malignos que
morreu e voltou como vampiro)
Asanbosam, o Horror Africano (vampiro africano que dorme entro de arvores)
Khonshu, o Andarilho (vampiro egipcio, associado ao deus da lua egipicio)
Yazokal, o Sacerdote Sombrio (vampiro asteca)
Leyak (vampira criança lenda originária da Málasia, uma garotinha devoradora de vilas
inteiras)

Cartas Separadas (66 cartas)


Desafio (12 cartas)
Intervenção (12 cartas)
Arautos (36 cartas)
Antigos (6 cartas)

Cartões Especiais
Mestres Vampiros (6 cartões especiais)

Baralho Principal (374 cartas)


- Eventos (28 cartas)
- Relíquias (12 cartas)
- Conspirações (30 cartas)
- Aliados (58 cartas)
- Equipamentos (52 cartas)
- Técnicas (12 cartas)
- Vantagens (182 cartas) (26 cartas por Vantagem)

Cartas do Baralho Feudos de Sangue – O Desafio Escarlate.

Eventos – as cartas de Eventos são utilizadas na Fase de Planejamento do Jogador,


normalmente os Eventos são efeitos benéficos que auxiliam o Jogador contra outros Jogadores
direta ou indiretamente, a maioria dessas cartas possuem um custo em Pontos de Poder para
serem utilizadas, seus efeitos normalmente duram apenas durante o turno do Jogador que lança
o Evento, apenas um Evento pode ser utilizado durante o turno do Jogador.

Conspirações – as cartas de Conspiração são utilizadas na Fase de Planejamento do Jogador,


algumas cartas de Conspiração possuem a descrição (Intervenção), essas cartas podem ser
utilizadas por qualquer Jogador, normalmente ela altera os resultados das cartas de Conspiração,
apenas uma Conspiração pode ser utilizada durante o turno do Jogador.

Relíquias – as cartas Relíquias são poderosos artefatos dos Antigos, essas cartas anexadas aos
Mestres Vampiros, Arautos ou Aliados (Vampiro) durante a Fase de Planejamento, cada Agente
pode possuir apenas uma Relíquia, se o Agente portador da Relíquia e destruído a Relíquia vai
para o descarte, normalmente as Relíquias possuem um custo em Pontos de Poder para serem
anexadas aos Agentes.

Equipamentos – as cartas de Equipamentos são em sua maioria dispositivos e ferramentas


como armas e armaduras, os Equipamentos são anexadas a qualquer Agente durante a Fase de
Planejamento e algumas possuem um custo em Pontos de Poder.
Cada Agente pode portar quantos Equipamentos desejar, mas com benefícios das cartas não são
cumulativo, a não ser que isso esteja na descrição da carta.
A grande maioria dos Equipamentos são utilizados em combate.
Os Equipamentos que funcionam como arma possuem em sua descrição de combate: Corpo a
Corpo, Combate a Distância ou Versátil.
Arma Corpo a Corpo – significa que os benefícios da arma são utilizados apenas em combate
corpo a corpo, com a Posição de Combate Adjacente.
Arma de Combate a Distância – significa que os benéficos da arma são utilizados apenas em
combate a distância, com a Posição de Combate Distante.
Arma Versátil – significa que os benefícios de combate são utilizados em qualquer Posição de
Combate.

Técnicas – as cartas de Técnica são pericias especiais desenvolvidas pelos Agentes, elas são
anexadas aos Agentes durante a Fase de Planejamento e cada Agente pode possuir apenas uma
carta de Técnica, se o Agente portador da Técnica e destruído a carta de Técnica vai para o
descarte.

Aliados – as cartas de Aliados são baixados em jogo durante a Fase de Planejamento, apenas
um Aliado pode ser baixado no Refúgio de seu controlador de cada vez, a maioria dos Aliados
possuem um custo em Pontos de Poder.

Vantagens – as cartas de Vantagens são poderes sobrenaturais possuídos pelos Vampiros,


algumas delas possuem um custo em Pontos de Sangue para serem utilizadas e maioria delas
são utilizadas em combate ou em ações que exijam Furtividade ou Detecção por parte do
Agente.
Em combate os Agentes podem usar apenas duas cartas de Vantagem, durante as disputas de
Furtividade e Detecção eles podem usar quantas cartas quiserem, contanto que as cartas sejam
diferentes umas das outras.
Depois de utilizadas as cartas de Vantagens vão para o descarte.
Cartas Eventos

Cerco
Custo – 2 Pontos de Poder
Descrição – Escolha uma Localidade, as Agentes dessa localidade são destruídos, se um Mestre
Vampiro ou Arauto estiver nela eles voltam para o Refúgio.
Esse Jogador passa a controlar essa Localidade.

Tesouro Secreto
Custo – nenhum
Descrição – O Jogador adquire 4 Pontos de Poder

Emboscada
Custo – nenhum
Descrição – As Ações Atacar, Saquear e Caçar desse Jogador adquire um bônus de Furtividade
+1 durante esse turno.

Mobilidade Tática
Custo – nenhum
Descrição – O Jogador escolhe 4 Agentes que controla, cada um desses Agentes podem se
mover do Refugio para as Localidades (e vice versa) controladas pelo Jogador sem precisar usar
a Ação Deslocar.

Campo de Caça
Custo – 1 Ponto de Poder
Descrição – Cada Agente Vampiro do Jogador adquire 2 Pontos de Sangue

Assassinos
Custo – 2 Pontos de Poder
Descrição – Escolha um ou dois Agentes que serão alvos.
Cada um desses Agentes sofrem 3 danos ou apenas um deles sofre 5 danos.
Mestres Vampiros não podem ser afetados.

Caravana de Mercadores
Custo – nenhum
Descrição – O Jogador saca a primeira carta de Equipamento encontrada no baralho de baixo
para cima e anexa sem custos a um de seus Agentes.

Servo do Sangue
Custo - nenhum
Descrição – O Jogador saca a primeira carta de Aliados encontrada no baralho de baixo para
cima e anexa esse Aliado em seu Refúgio sem custos.
Se o Refúgio não possuir espaço essa carta não pode ser usada.

Círculo de Traidores
Custo – variável
Descrição – O Jogador escolhe um Aliado de outro Jogador, paga metade do custo em Pontos
de Poder (arredondado para baixo) do Aliado e passa controlar esse Aliado.
O Aliado e colocado no Refugio do seu novo controlador.
Se o Refugio não possuir espaço essa carta não pode ser usada.

Sabotagem
Custo – 1 Ponto de Poder
Descrição – O Jogador escolhe 2 Agentes inimigos de dois Jogadores.
Cada um desses Agentes sofrem 3 danos ou perdem uma carta Equipamento ou uma carta
Relíquia.

Fortalecer Tropas
Custo – 2 Pontos de Poder
Descrição – O Jogador recupera 2 Pontos de Sangue de todos os seus Aliados.

Chamas da Inquisição
Custo – 2 Pontos de Poder
Descrição – Todos os Jogadores escolhem um Arauto que controla e gastam 2 Pontos de Poder,
depois disso cada Jogador gasta uma quantidade adicional de Pontos de Poder na ordem que
desejar.
O Arauto do Jogador que gastou menos Pontos de Poder perde todos os Pontos de Sangue e fica
Inativo.
Os Jogadores que não gastarem mais do que 2 Pontos de Poder tem seus Arautos afetados da
mesma forma.
O Jogador que joga essa carta e imune a seus efeitos.

Sede de Sangue
Custo – nenhum
Descrição – O Jogador escolhe um de seus Arautos, esse Arauto fica com apenas 1 Ponto de
Sangue, os Pontos de Sangue restantes do Arauto são divididos entre o Mestre Vampiro e
Pontos de Poder do Jogador.

Praga do Sangue Negro


Custo – 2 Pontos de Poder
Descrição – O Jogador escolhe uma Casa de Sangue,
Todos os Agentes daquela Casa de Sangue sofrem 2 danos.

Cartas Conspiração

Rebelião Furiosa
Descrição – Escolha secretamente dois Jogadores, os Jogadores escolhido perdem 2 Pontos de
Poder para cada Localidade que possuir.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeira adquirem 2 Pontos de Poder.

Saqueadores Nórdicos
Descrição – O Jogador pode descartar 4 Equipamentos em jogo da sua escolha.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeira adquirem 1 Ponto de Poder.
Sedução Misteriosa
Descrição – Um ou dois Jogadores são escolhidos secretamente pelo Jogador dessa
Conspiração.
Os Jogadores beneficiados escolhem um Jogador, o Jogador escolhido transfere 5 Pontos de
Poder para cada Jogador beneficiado.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falsa perdem 2 Pontos de Poder.

Sangue dos Anciões


Descrição - Um ou dois Jogadores são escolhidos secretamente pelo Jogador dessa
Conspiração.
Os Agentes Vampiros dos Jogadores beneficiados adquirem 3 Pontos de Sangue.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeira adquirem 2 Pontos de Poder.

Tributo Secreto
Descrição – Um ou dois Jogadores são escolhidos secretamente pelo Jogador dessa
Conspiração.
O Jogador beneficiado escolhe outro Jogador, o próximo Tributo de Sangue desse Jogador vai
para o Jogador beneficiado por essa Conspiração (podendo se dividido a quantidade de Pontos
de Poder entre os dois Jogadores Beneficiados).
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falsa perdem 2 Pontos de Poder.

Incendiar Domínios
Descrição - O Jogador escolhe secretamente outro Jogador.
O Jogador escolhido escolhe entre perder 5 Pontos de Poder, 3 Aliados ou 2 Localidades.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeira adquirem 1 Pontos de Poder.

Revelação Milenar
Descrição – O Jogador saca a primeira Relíquia que encontrar de baixo para cima no baralho e
anexada a um Agente a escolha do Jogador.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeira adquirem 2 Pontos de Poder.

Assalto de Lobisomens
Descrição – Cada Jogador que possuir uma Relíquia pode escolher entre descartar uma
Relíquia, perder 5 Pontos de Poder ou perder o controle de 3 Localidades.
Se o Jogador não possuir uma Relíquia ou 3 Localidades ele perde todos os Aliados no Refúgio.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falso perdem 3 Pontos de Poder.
O Jogador que joga essa carta e imune a seus efeitos.

Caçadores de Vampiros
Descrição – Cada Jogador escolhe um Aliado (Vampiro) ou Arauto.
O Agente escolhido perde todos os Pontos de Sangue e fica Inativo.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeiro adquirem 2 Pontos de Poder.
O Jogador que joga essa carta e imune a seus efeitos.

Despertar dos Antigos


Descrição – Um Antigo desperta imediatamente, mas ignora esse Jogador durante o próximo
turno em que ele deveria ser atacado, se o Antigo ainda estiver desperto depois disso ele age
normalmente contra esse Jogador.
A Maldição Milenar desse Antigo não afeta o Jogador que utilizou essa Conspiração.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeiro adquirem 5 Pontos de Poder.

Ascensão dos Mortais


Descrição – Os Aliados (Humanos) de um ou dois Jogadores a escolha do Jogador dessa
Conspiração adquirem +2 dados nos Testes de Ataque e na Defesa enquanto durar o
Amanhecer.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falso perdem 3 Pontos de Poder.

Proposta Ameaçadora
Descrição – Escolha um ou dois Jogadores secretamente, cada um desses Jogadores devem
entregar o controle de 2 Localidades a um ou dois Jogadores a escolha do Jogador que usou essa
Conspiração.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falso perdem 3 Pontos de Poder.

Convocação Sombria
Descrição – O Jogador saca um Arauto dormente de fora do jogo e o coloca em seu Refugio ou
em uma de suas Localidades, sem custo.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falso perdem 5 Pontos de Poder.

Apunhalar Mestre Secreto


Descrição – Essa Conspiração deve ser jogada depois que as cartas de Intervenção foram
utilizadas quando outro Jogador usa uma carta de Conspiração.
A carta de Conspiração do Jogador e descartada sem efeito.
O Jogador que utiliza essa carta adquire 5 Pontos de Poder, e todos os outros Jogadores perdem
5 Pontos de Poder.
Apunhalar Mestre Secreto pode ser usada contra outra carta Apunhalar Mestre Secreto, dessa
forma a carta de Conspiração lançada originalmente ainda perde seu efeito e os benefícios dessa
carta vão para o último Jogador que a lançar em jogo.

Cartas Equipamento

Espada
Descrição – Adiciona 2 Dados de Ataque (Arma Corpo a Corpo) ao portador.
Custo – 2 Pontos de Poder

Punhal
Descrição – Adiciona 1 Dados de Ataque (Arma Versátil) ao portador.
Custo – 1 Pontos de Poder
Machado
Descrição – Adiciona 3 Dados de Ataque (Arma Corpo a Corpo) ao portador.
Custo – 3 Pontos de Poder

Arco
Descrição – Adiciona 2 Dados de Ataque (Combate a Distância) ao portador.
Custo – 2 Pontos de Poder
Escudo
Descrição – Aumenta em +1 a Defesa do portador.
Contra ataques a distância o bônus de Defesa e +2 em vez de +1.
Custo – 1 Pontos de Poder

Traje Leve de Couro


Descrição – Adquire Fortificação 1 e aumenta em +1 a Defesa do portador.
Custo – 2 Pontos de Poder

Cota de Malha
Descrição – Adquire Fortificação 2 e aumenta em +1 a Defesa do portador.
Custo – 3 Pontos de Poder

Armadura de Placas
Descrição – Adquire Fortificação 3 e aumenta em +1 a Defesa do portador.
Custo – 4 Pontos de Poder

Cavalo
Descrição – O portador adquire Mobilidade.
Custo – 2 Pontos de Poder

Estaca
Descrição – Adiciona 1 Dado de Ataque (Arma Corpo a Corpo) ao portador.
Se o portador causar pelo menos 3 danos contra um Agente (Vampiro) esse Agente fica Inativo
e a Estaca permanece no Agente até ele ser retirado da condição Inativo, quando isso acontecer
a Estaca vai para pilha de descarte.
Custo – 3 Pontos de Poder

Fogo Alquímico
Descrição – O portador pode realizar um único ataque com Fogo Alquímico e depois disso essa
carta e descartada, essa carta só pode ser utilizada uma vez por combate.
O portador adquire +6 Dados de Ataque (Combate a Distância)
Custo – 2 Pontos de Poder

Cartas Relíquias

Harakar, a Espada Ancestral


Descrição – Adiciona 3 Dados de Ataque (Arma Corpo a Corpo) ao portador e ignora os
benefícios dos seguintes Equipamentos (Traje Leve de Couro, Cota de Malha, Armadura de
Placas e Escudo).
Inimigos atingidos pelo portador de Harakar, a Espada Ancestral sofrem o efeito Ferimento 1.
Custo – 6 Pontos de Poder

Agrunir, a Lança do Norte


Descrição – Adiciona 3 Dados de Ataque (Arma Versátil), o portador adquire o efeito
Mobilidade para ser utilizado uma vez por combate.
O portador adquire a Vantagem Resistência Maior.
Custo – 6 Pontos de Poder
O Livro das Sombras
Descrição – O portador adquire a Vantagem Magia Superior, e diminui o custo de Pontos de
Sangue de cartas de Vantagem Magia, Mente e Aura em -2.
Custo – 6 Pontos de Poder

A Máscara da Noite
Descrição – O portador adquire a Vantagem Astúcia Superior, e o efeito Mobilidade que pode
ser utilizado uma vez por combate.
Custo – 6 Pontos de Poder

Draenor, O Arco de Fogo


Descrição – Adiciona 3 Dados de Ataque (Arma de Combate a Distância), e o efeito
Mobilidade que pode ser utilizado uma vez por combate.
Agentes (Vampiros) sofrem o efeito Ferimento 2.
Custo – 6 Pontos de Poder

Norgull, o Cetro do Abismo


Descrição – Em combate o portador pode gastar 1 Ponto de Sangue para pegar a carta Horda de
Mortos Vivos ou Zumbi da pilha de saque ou do descarte, e colocar em jogo sem custo.
A Horda de Mortos Vivos ou o Zumbi combate no lugar do portador de Norgull, o Cetro do
Abismo, depois que a Horda de Mortos Vivos ou o Zumbi são derrotados o combate continua
normalmente com o portador de Norgull, o Cetro do Abismo.
Além disso, o portador adquire +1 de Detecção.
Custo – 6 Pontos de Poder

Ogren, o Machado Primitivo


Descrição – Adiciona 4 Dados de Ataque (Arma Corpo a Corpo).
Inimigos atingidos pelo portador de Ogren, o Machado Primitivo sofre o efeito Ferimento 2
Custo – 6 Pontos de Poder

O Olho da Noite
Descrição – O portador do Olho da Noite adquire a Vantagem Aura Superior.
Além disso, o portador adquire +2 de Detecção.
Custo – 6 Pontos de Poder

Invictus, o Escudo Escarlate


Descrição – Aumenta em +2 a Defesa do portador.
Além disso, o portador adquire Fortificação 2
Custo – 1 Pontos de Poder

O Amuleto das Brumas


Descrição – O portador do Amuleto das Brumas adquire +2 de Furtividade e aumenta sua
Defesa em +1.
Custo – 6 Pontos de Poder

Drakoria, a Armadura do Dragão


Descrição – O portador adquire Fortificação 3 e aumenta em +3 sua Defesa.
Custo – 6 Pontos de Poder

A Orbe das Tempestades


Descrição – O portador pode evocar relâmpagos e raios, ele adquire +4 Dados de Ataque
(Combate a Distância) e pode utilizar o efeito Mobilidade uma vez por combate.
O portador adquire a Vantagem Natureza Maior.
Custo – 6 Pontos de Poder

Cartas Técnicas

Combate com Duas Armas


Descrição – O portador pode que empunha duas armas de combate corpo a corpo pode gastar 1
Ponto de Sangue para causar o efeito Ferimento 1 durante todo o combate, utilizando combate
com armas corpo a corpo.
O portador dessa Técnica não pode usar o Equipamento Escudo.
Custo – 1 Pontos de Poder

Dissimulação
Descrição – O portador adquire +1 de Furtividade.
Custo – 2 Pontos de Poder

Prontidão
Descrição – O portador adquire +1 de Detecção.
Custo – 2 Pontos de Poder

Combate Montado
Descrição – O portador pode gastar 1 Ponto de Sangue para adquirir +1 Dado de Ataque
durante todo o combate se estiver equipado com a carta Equipamento Cavalo.
Custo – 2 Pontos de Poder

Duelista
Descrição – O portador pode gastar 1 Ponto de Sangue para causar o efeito Ferimento 1 ou
aumentar sua Defesa em +1 durante todo o combate.
O portador dessa técnica deve estar equipado com pelo menos uma das seguintes cartas: Espada,
Punhal, Harakar, a Espada Ancestral ou Agrunnir, a Lança do Norte.
Custo – 3 Pontos de Poder

Cartas Aliados

Cavaleiro (Humano)
Ataque 4 (corpo a corpo) Defesa 5
Pontos de Sangue 6
Habilidades – Mobilidade uma vez por combate.
Custo – 4 Pontos de Poder

Guerreiro (Humano)
Ataque 5 (corpo a corpo) Defesa 4
Pontos de Sangue 5
Habilidades – nenhuma.
Custo – 3 Pontos de Poder

Sentinelas (Humano)
Ataque 4 (corpo a corpo) Defesa 3
Pontos de Sangue 4
Habilidades – Detecção +2
Custo – 3 Pontos de Poder

Assassinos (Humano)
Ataque 4 (versátil) Defesa 3
Pontos de Sangue 3
Habilidades – Furtividade +2, Ferimento +1
Custo – 3 Pontos de Poder

Caçador de Vampiros (Humano)


Ataque 4 (corpo a corpo) Defesa 4
Pontos de Sangue 4
Habilidades – Furtividade +1, Detecção +1.
Caçador de Vampiros adquire +2 Dados de Ataque contra Vampiros.
Custo – 5 Pontos de Poder

Arqueiros (Humano)
Ataque 4 (versátil) Defesa 3
Pontos de Sangue 3
Habilidades – Mobilidade duas vezes por combate
Custo – 3 Pontos de Poder

Servos (Humano)
Ataque 2 (corpo a corpo) Defesa 2
Pontos de Sangue 4
Habilidades – nenhuma.
Custo – 1 Ponto de Poder

Nobres (Humano)
Ataque 3 (corpo a corpo) Defesa 3
Pontos de Sangue 3
Habilidades – Adiciona +1 Ponto de Poder arrecadado durante o Tributo
Custo – 2 Pontos de Poder

Sacerdote Inquisidor (Humano)


Ataque 3 (versátil) Defesa 4
Pontos de Sangue 5
Habilidades – Adiciona +2 Dados de Ataque contra Agentes Sobrenaturais e Vampiros.
+1 de Detecção
Custo – 4 Pontos de Poder
Vampiro Renegado (Vampiro)
Ataque 3 (versátil) Defesa 3
Pontos de Sangue 6
Habilidades (Vantagens)
Ferocidade – Menor
Astúcia – Menor
Resistência – Menor
Mente – Menor
Custo – 5 Ponto de Poder

Vampiro Feiticeiro (Vampiro)


Ataque 3 (versátil) Defesa 3
Pontos de Sangue 6
Habilidades (Vantagens)
Aura – Menor
Mente – Menor
Magia – Menor
Natureza – Menor
Custo – 5 Ponto de Poder

Vampiro Nobre (Vampiro)


Ataque 3 (corpo a corpo) Defesa 3
Pontos de Sangue 6
Habilidades (Vantagens)
Aura – Menor
Resistência – Menor
Mente – Menor
Custo – 4 Pontos de Poder

Vampiro Mercenário (Vampiro)


Ataque 4 (corpo a corpo) Defesa 4
Pontos de Sangue 8
Habilidades (Vantagens)
Ferocidade – Menor
Astúcia – Menor
Resistência – Menor
Custo – 5 Pontos de Poder

Zumbis (Sobrenatural)
Ataque 5 (corpo a corpo) Defesa 3
Pontos de Sangue 4
Habilidades – Fortificação 3.
Custo – 3 Pontos de Poder

Hordas de Zumbis (Sobrenatural)


Ataque 5 (corpo a corpo) Defesa 3
Pontos de Sangue 8
Habilidades – Fortificação 3.
Custo – 5 Pontos de Poder

Gárgula (Sobrenatural)
Ataque 5 (corpo a corpo) Defesa 5
Pontos de Sangue 6
Habilidades – Fortificação 2 e Mobilidade uma vez por combate
Detecção +2.
Custo – 6 Pontos de Poder

Lobisomem (Sobrenatural)
Ataque 6 (corpo a corpo) Defesa 4
Pontos de Sangue 6
Habilidades – Ferimento 2, Regeneração 2 e Mobilidade uma vez por combate
Detecção +2.
Custo – 7 Pontos de Poder

Aparição (Sobrenatural)
Ataque 4 (versátil) Defesa 6
Pontos de Sangue 5
Habilidades – a Aparição causa o efeito Atordoar contra seus inimigos durante todo combate.
Aparição pode gastar 3 Pontos de Sangue para causar o efeito Medo contra seus inimigos em
combate.
Furtividade +2
Custo – 5 Pontos de Poder

Demônio (Sobrenatural)
Ataque 6 (versátil) Defesa 6
Pontos de Sangue 8
Habilidades – Ferimento 2, Fortificação 2 e Regeneração 2.
Mobilidade duas vezes por combate.
Detecção +2 e Furtividade +2.
Custo – 8 Pontos de Poder

Lucian, o Guardião da Noite (Vampiro, Patriarca)


Ataque 5 (corpo a corpo) Defesa 5
Pontos de Sangue 12
Habilidades (Vantagens) – Lucian pode enfrentar os Antigos
Aura – Maior
Ferocidade – Maior
Astúcia – Maior
Resistência – Superior
Mente – Maior
Magia – Menor
Natureza – Maior
Custo – 10 Pontos de Poder

Belisarius, o Senhor da Guerra (Vampiro, Patriarca)


Ataque 6 (corpo a corpo) Defesa 5
Pontos de Sangue 12
Habilidades (Vantagens) – Belisarius pode enfrentar os Antigos
Aura – Maior
Ferocidade – Superior
Astúcia – Maior
Resistência – Maior
Mente – Maior
Magia – Menor
Natureza – Maior
Custo – 10 Pontos de Poder

Saviarre, a Dama Escarlate (Vampiro, Matriarca)


Ataque 4 (corpo a corpo) Defesa 6
Pontos de Sangue 12
Habilidades (Vantagens) – Saviarre pode enfrentar os Antigos
Aura – Superior
Ferocidade – Menor
Astúcia – Maior
Resistência – Maior
Mente – Maior
Magia – Superior
Natureza – Maior
Custo – 10 Pontos de Poder

Cartas de Vantagem

Aura de Bravura (Aura)


Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Inspirar +1
Maior – Inspirar +2
Superior – Inspirar +3

Aura Aterrorizante (Aura)


Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Debilitar -2
Maior – Debilitar -3
Superior - Medo

Aura Protetora (Aura)


Custo – nenhum
Menor – Proteção +1
Maior – Proteção +2
Superior – Proteção +3

Força Sobrenatural (Ferocidade)


Custo – nenhum
Menor – Ferimento +1
Maior – Ferimento +2
Superior – Ferimento +3

Mobilidade Sobrenatural (Ferocidade)


Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Proteção +2
Maior – Mobilidade uma vez por turno de combate
Superior – Mobilidade duas vezes por turno de combate

Arremesso Poderoso (Ferocidade)


Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Ataque a Distância, 4 dados de ataque
Maior - Ataque a Distância, 6 dados de ataque
Superior - Ataque a Distância, 8 dados de ataque

Andar nas Sombras (Astúcia)


Custo – nenhum
Menor – Furtividade +1
Maior – Furtividade +2
Superior – Furtividade +3

Velocidade Ofuscante (Astúcia)


Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Furtividade +1
Maior - Mobilidade uma vez por turno de combate
Superior - Mobilidade duas vezes por turno de combate

Esquiva Sobrenatural (Astúcia)


Custo – nenhum
Menor – Proteção +1
Maior – Proteção +2
Superior - Evasão

Regeneração Sombria (Resistência)


Custo – nenhum
Menor – Regeneração 2
Maior – Regeneração 3
Superior – Regeneração 5

Suportar Ferimentos (Resistência)


Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Fortificação 2
Maior – Fortificação 4
Superior – Fortificação 6

Blindagem Corporal (Resistência)


Custo – nenhum
Menor – Fortificação 1
Maior – Proteção +1
Superior – Proteção +2

Sentidos Aguçados (Mente)


Custo – nenhum
Menor – Detecção +1
Maior – Detecção +2
Superior – Detecção +3

Domínio (Mente)
Custo – 2 pontos de sangue
Menor - Fúria
Maior - Medo
Superior - Controle

Ataque Psíquico (Mente)


Custo – nenhum
Menor – Ataque a Distância, 4 dados de ataque
Maior - Ataque a Distância, 6 dados de ataque
Superior - Ataque a Distância, 8 dados de ataque

Manto Invisível (Magia)


Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Furtividade +2
Maior – Proteção +2
Superior - Evasão

Sensitividade (Magia)
Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Detecção +2
Maior – Detecção +3
Superior - Evasão

Disparo Flamejante (Magia)


Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Ataque a Distância, 4 dados de ataque e Ferimento 1
Maior - Ataque a Distância, 6 dados de ataque e Ferimento 2
Superior - Ataque a Distância, 8 dados de ataque e Ferimento 3

Escudo Místico (Magia)


Custo – nenhum
Menor – Proteção +1
Maior – Proteção +2
Superior – Fortificação 3
Portal das Sombras (Magia)
Custo – nenhum
Menor – Furtividade +1
Maior – Mobilidade uma vez por turno de combate
Superior – Mobilidade duas vezes por turno de combate

Instintos Primitivos (Natureza)


Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Proteção +2
Maior – Detecção +2
Superior – Detecção +3

Evocar Névoas (Natureza)


Custo – 2 ponto de sangue
Menor – Furtividade +2
Maior – Furtividade +3
Superior - Evasão

Garras da Noite (Natureza)


Custo – nenhum (o Agente não pode usar Equipamentos e nem Relíquias de combate corpo a
corpo com essa Vantagem)
Menor – Ataque Corpo a Corpo +2 dados e Ferimento +1
Maior – Ataque Corpo a Corpo +3 dados e Ferimento +2
Superior – Ataque Corpo a Corpo +4 dados e Ferimento +3

Forma da Fera (Natureza)


Custo – 2 ponto de sangue
Menor - Mobilidade duas vezes por turno de combate e Proteção +2
Maior - Mobilidade duas vezes por turno de combate e Ataque Corpo a Corpo +3 dados e
Ferimento +2
Superior - Medo

Evocar Tempestades e Raios (Natureza)


Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Ataque a Distância, 4 dados de ataque e Ferimento 1
Maior - Ataque a Distância, 6 dados de ataque e Ferimento 2
Superior - Ataque a Distância, 8 dados de ataque e Ferimento 3

Cartas de Desafio
3 Cartas de Desafio
+ Destruir 1 Casa de Sangue
Alvos: Senhores da Noite, Caçadores Sombrios ou Adeptos Secretos
+ Possuir 4 Relíquias
+ Possuir 8 Feudos de Sangue
+ Possuir 20 Pontos de Poder

3 Cartas de Desafio
+ Destruir 1 Casa de Sangue
Alvos: Círculo dos Predadores, Irmandade dos Guardiões ou Legião Eterna
+ Possuir 4 Relíquias
+ Possuir 8 Feudos de Sangue
+ Possuir 20 Pontos de Poder

2 Cartas de Desafio
+ Destruir 4 Arautos
+ Derrotar 3 Antigos
+ Possuir 3 Relíquias
+ Possuir 8 Feudos de Sangue

2 Cartas de Desafio
+ Destruir 3 Casas de Sangue qualquer
+ Destruir 3 Arautos
+ Possuir 3 Relíquias
+ Possuir 8 Feudos de Sangue

2 Cartas de Desafio
+ Derrotar 3 Antigos
+ Possuir 5 Relíquias
+ Possuir 10 Feudos de Sangue
+ Possuir 15 Pontos de Poder

Lista de Cartas do Baralho Feudos de Sangue – O Desafio Escarlate

Cerco (Evento) 2 cartas


Tesouro Secreto (Evento) 2 cartas
Emboscada (Evento) 2 cartas
Mobilidade Tática (Evento) 2 cartas
Campo de Caça (Evento) 2 cartas
Assassinos (Evento) 2 cartas
Caravana de Mercadores (Evento) 2 cartas
Servo do Sangue (Evento) 2 cartas
Círculo de Traidores (Evento) 2 cartas
Sabotagem (Evento) 2 cartas
Fortalecer Tropas (Evento) 2 cartas
Chamas da Inquisição (Evento) 2 cartas
Sede de Sangue (Evento) 2 cartas
Praga do Sangue Negro (Evento) 2 cartas
Rebelião Furiosa (Conspiração) 2 cartas
Saqueadores Nórdicos (Conspiração) 2 cartas
Sedução Misteriosa (Conspiração) 2 cartas
Sangue dos Anciões (Conspiração) 2 cartas
Tributo Secreto (Conspiração) 2 cartas
Incendiar Domínios (Conspiração) 2 cartas
Revelação Milenar (Conspiração) 2 cartas
Assalto de Lobisomens (Conspiração) 2 cartas
Caçadores de Vampiros (Conspiração) 2 cartas
Despertar dos Antigos (Conspiração) 2 cartas
Ascensão dos Mortais (Conspiração) 2 cartas
Proposta Ameaçadora (Conspiração) 2 cartas
Convocação Sombria (Conspiração) 2 cartas
Apunhalar Mestre Secreto (Conspiração) 4 cartas

Espada (Equipamento) 7 cartas


Punhal (Equipamento) 4 cartas
Machado (Equipamento) 4 cartas
Arco (Equipamento) 7 cartas
Escudo (Equipamento) 4 cartas
Traje Leve de Couro (Equipamento) 4 cartas
Cota de Malha (Equipamento) 4 cartas
Armadura de Placas (Equipamento) 4 cartas
Cavalo (Equipamento) 7 cartas
Estaca (Equipamento) 5 cartas
Fogo Alquímico (Equipamento) 2 cartas

Harakar, a Espada Ancestral (Relíquia) 1 carta


Agrunir, a Lança do Norte (Relíquia) 1 carta
O Livro das Sombras (Relíquia) 1 carta
A Máscara da Noite (Relíquia) 1 carta
Draenor, O Arco de Fogo (Relíquia) 1 carta
Norgull, o Cetro do Abismo (Relíquia) 1 carta
Ogren, o Machado Primitivo (Relíquia) 1 carta
O Olho da Noite (Relíquia) 1 carta
Invictus, o Escudo Escarlate (Relíquia) 1 carta
O Amuleto das Brumas (Relíquia) 1 carta
Drakoria, a Armadura do Dragão (Relíquia) 1 carta
A Orbe das Tempestades (Relíquia) 1 carta

Combate com Duas Armas (Técnicas) 2 cartas


Dissimulação (Técnicas) 3 cartas
Prontidão (Técnicas) 3 cartas
Combate Montado (Técnicas) 2 cartas
Duelista (Técnica) 2 cartas

Cavaleiro (Aliado) 3 cartas


Guerreiro (Aliado) 3 cartas
Sentinela (Aliado) 3 cartas
Assassino (Aliado) 3 cartas
Caçador de Vampiros (Aliados) 3 cartas
Arqueiro (Aliados) 3 cartas
Servo (Aliados) 7 cartas
Nobre (Aliados) 3 cartas
Sacerdote Inquisidor (Aliados) 2 cartas
Vampiro Renegado (Aliados) 4 cartas
Vampiro Feiticeiro (Aliados) 4 cartas
Vampiro Nobre (Aliados) 4 cartas
Vampiro Mercenário (Aliados) 4 cartas
Zumbis (Aliados) 2 cartas
Horda de Zumbis (Aliados) 2 cartas
Gárgula (Aliados) 2 cartas
Lobisomem (Aliados) 1 carta
Aparição (Aliados) 1 carta
Demônio (Aliados) 1 carta
Lucian, o Guardião da Noite (Aliados) 1 carta
Belisarius, o Senhor da Guerra (Aliados) 1 carta
Saviarre, a Dama Escarlate (Aliados) 1 carta

Aura de Bravura (Vantagem Aura) 9 cartas


Aura Aterrorizante (Vantagem Aura) 9 cartas
Aura Protetora (Vantagem Aura) 8 cartas

Força Sobrenatural (Vantagem Ferocidade) 10 cartas


Mobilidade Sobrenatural (Vantagem Ferocidade) 8 cartas
Arremesso Poderoso (Vantagem Ferocidade) 8 cartas

Andar nas Sombras (Vantagem Astúcia) 12 cartas


Velocidade Ofuscante (Vantagem Astúcia) 8 cartas
Esquiva Sobrenatural (Vantagem Astúcia) 6 cartas

Regeneração Sombria (Vantagem Resistência) 6 cartas


Suportar Ferimentos (Vantagem Resistência) 10 cartas
Blindagem Corporal (Vantagem Resistência) 10 cartas

Sentidos Aguçados (Vantagem Mente) 12 cartas


Domínio (Vantagem Mente) 8 cartas
Ataque Psíquico (Vantagem Mente) 6 cartas

Manto Invisível (Vantagem Magia) 5 cartas


Sensitividade (Vantagem Magia) 5 cartas
Disparo Flamejante (Vantagem Magia) 6 cartas
Escudo Místico (Vantagem Magia) 5 cartas
Portal das Sombras (Vantagem Magia) 5 cartas
Instintos Primitivos (Vantagem Natureza) 5 cartas
Evocar Névoas (Vantagem Natureza) 5 cartas
Garras da Noite (Vantagem Natureza) 6 cartas
Forma da Fera (Vantagem Natureza) 5 cartas
Evocar Tempestades e Raios (Vantagem Natureza) 5 cartas

Cartas Separadas (66 cartas)


Desafio (12 cartas)
Intervenção (12 cartas)
Arautos (36 cartas)
Antigos (6 cartas)

Cartões Especiais
Mestres Vampiros (6 cartões especiais)

Baralho Principal (374 cartas)


- Eventos (28 cartas)
- Relíquias (12 cartas)
- Conspirações (30 cartas)
- Aliados (58 cartas)
- Equipamentos (52 cartas)
- Técnicas (12 cartas)
- Vantagens (182 cartas) (26 cartas por Vantagem)

Lucian, o Guardião da Noite (Vampiro, Patriarca)


Ataque 5 (corpo a corpo) Defesa 5
Pontos de Sangue 12
Habilidades (Vantagens) – Lucian pode enfrentar os Antigos
Aura – Maior
Ferocidade – Maior
Astúcia – Maior
Resistência – Superior
Mente – Maior
Magia – Menor
Natureza – Maior
Custo – 10 Pontos de Poder

Vampiros

Senhores da Noite
Lorde Valak (Mestre Vampiro)
Dortmont
Lady Vivien
Sir James Lachlan
Madame Sarelle
Cyran
Lorde Donavan

Caçadores Sombrios
Djara (Mestre Vampiro)
Staros
Valerius, o Punhal
Savena, a Vidente
Falcorian
Haleth, a Lua Negra

Adeptos Secretos
Sargan, o Sábio (Mestre Vampiro)
Kalistare
Niara, a Andarilha do Abismo
Mordrion
Farid, Olhos de Serpente
Albeorn
Don Salvador Righetti

Círculo dos Predadores


Harkon, o Saqueador (Mestre Vampiro)
Garhold
Njord
Askadi
Hunar, o Arco Negro
Brunhilde
Skar, o Urso

Irmandade dos Guardiões


Talara, a Dama de Ferro (Mestre Vampiro)
Gareth, o Sentinela
Miranda
Iran, o Cruzado
Arelyn
Karsus
Isaiah Dukar, o Príncipe Mercador

Legião Eterna
Dracius (Mestre Vampiro)
Calista
Vorgen
Halmikar
Axor
Diora
Donar

Você também pode gostar