Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
“Durante centenas de anos as mais poderosas Casas Vampíricas travam uma batalha milenar
chamada Desafio Escarlate, os Mestres Vampiros combatem e conspiram noite após noite uns
contra os outros, na esperança de se tornarem os Patriarcas da Noite.”
“Em plena Idade das Trevas, por toda Europa, Vampiros se infiltraram em todos os níveis da
sociedade medieval, os humanos temem a noite e as trevas, a magia sobrenatural paira no ar
coberto pelas neblinas espectrais dos reinos e condados, em meio a esse cenário os Mestres
Vampiros arregimentam servos e aliados para protegerem seus Feudos de Sangue.
Enquanto isso no horizonte um levante avança contra os Feudos de Sangue, em meio as massas
doentes e desorganizadas de gado humano, o poder da Inquisição e dos Caçadores ganha força e
ameaça toda sociedade vampírica.
Em meio a esse clima sombrio alguns dos seres ancestrais entre os Vampiros estão despertando
de seu sono milenar para aniquilar os Patriarcas da Noite, eles são os Antigos, vampiros
milenares .”
“Diz a lenda vampírica que em tempos imemoriais um grupo de mortais desvendou os segredos
da imortalidade e assim eles foram chamados de Antigos, seus descendentes se tornaram
poderosos e fundaram grandes civilizações através da historia da Humanidade, os vampiros
usaram seus vastos poderes e influência para guerrear entre si e contra os Antigos, como a tarefa
de eliminar um dos Antigos era quase inatingível os vampiros se uniram e aprisionaram seus
antigos mestres tiranos em diversos lugares isolados e protegidos.
Apenas um dos Antigos foi destruído, Erebos, o Mestre da Noite, com o sacrifício de vários
Mestres Vampiros, mas antes de ser destruído Erebos revelou aos Mestres Vampiros
sobreviventes, o Segredo Escarlate, a fonte do poder dos Antigos, mas diluiu esse conhecimento
no sangue e nas memórias dos Mestres Vampiros que o destruíram posteriormente.
Os Mestres Vampiros se tornaram guardiões do poderoso Sangue de Erebos, tal poder foi
distribuído pelos algozes originais de Erebos, e mais tarde outros vampiros notaram que ao ser
destruído o poder do sangue de Erebos poderia ser retirado se seus poderosos portadores e
consumido, tornando seu novo portador tão poderoso quanto o portador anterior.
Com o passar das Eras muito do Sangue de Erebos foi perdido, roubado ou profanado por
vampiros rebeldes, que anseiam pela formação de sua própria Casa, e muitos desses rebeldes
tentam se tornar Mestres, consumindo o poder de seus superiores, em um perigoso ciclo de
intriga, traições e morte.
Os Mestres Vampiros sabem que e uma questão de tempo para que os Antigos despertem para
acabar com todas as Casas Vampíricas e somente os Mestres Vampiricos que adquirem o
Segredo Escarlate e se tornam Patriarcas de grandes domínios da noite tem chance de
sobreviver a vinda dos Antigos e o levante da Inquisição.”
Objetivo
O objetivo do Feudos de Sangue – O Desafio Escarlate, e sobreviver as conspirações e
intrigas entre as Casas de Sangue, eliminar seus rivais e sobreviver a ameaça milenar dos
Antigos e a ascensão da Inquisição.
Mestres Vampiros
Os Mestres Vampiros são os líderes dentro das Casas de Sangue, vampiros que consumiram o
Sangue de Erebos ou que consumiram o sangue de outro Mestre Vampiro portador desse poder
de sangue ancestral.
Eles buscam o Segredo Escarlate, o segredo do sangue guardado pelos Antigos, para se
tornarem poderosos o suficiente para poder eliminar ou se proteger dos próprios Antigos.
Patriarcas da Noite
Os raros Mestres Vampiros que eliminaram seus rivais são influentes e poderosos e são
chamados de Patriarcas (ou Matriarcas) da Noite.
Casas de Sangue inteiras juram lealdade aos Patriarcas da Noite em busca de conhecimento e
proteção, e poucos Mestres Vampiros poderiam se opor a esses monstros.
Arautos
Os Arautos são herdeiros, conselheiros e campeões dos Mestres Vampiros.
Normalmente os Arautos adquirem grande influência e poder ao se associarem as Casas de
Sangue, eles são escolhidos pelos Mestres Vampiros para garantirem a proteção e a
administração da influência das Casas de Sangue.
De tempos em tempos alguns Arautos se tornam tão poderosos e influentes que tentam fundar
suas próprias Casas de Sangue, acumulando riqueza, influência, aliados sobrenaturais, servos
humanos e poder.
Antigos
Os Antigos são mortais que adquiriram a imortalidade e a maldição vampírica em tempos
imemoriais, ninguém sabe exatamente quantos ainda deles existem, a única informação concreta
na sociedade vampírica e que apenas um foi destruído em definitivo durante a Revolta Sombria
na antiguidade, Erebos, o Mestre da Noite.
A lenda diz que Erebos teria revelado o Segredo Escarlate a seus assassinos, mas que tal
informação desapareceu.
De qualquer forma de tempos em tempos alguns Antigos despertam para caçar os Mestres
Vampiros, e apenas com muito esforço e sacrifício e possível aprisionar ou banir um Antigo,
pois as Casas de Sangue, mesmo unidas não seriam capaz de destruir um Antigo.
Os Antigos são seres imemoriais, e já assumiram diversas identidades no decorrer da história da
humanidade, muitos foram venerados como deuses ou grandes personalidades da historia
humana, mas a maioria deles são rivais entre si e usam as próprias Casas de Sangue como
ferramentas em seus jogos de poder.
O Segredo Escarlate
Poucos Vampiros possuem fragmentos do conhecimento da origem dos Antigos, dizem que um
grupo de mortais teria sido amaldiçoado com a imortalidade, outros dizem que esse grupo teria
descoberto o segredo dos Deuses e roubaram esse segredo para si, outros alegam que apenas o
primeiro mortal que adquiriu a imortalidade através da Magia teria sido amaldiçoado e que ele
teria sido destruído ou aprisionado para garantir a transferência de seu poder do sangue para
seus captores, os Antigos.
Seja como for ninguém sabe exatamente como a maldição afetou os Antigos, os primeiros
Mestres Vampiros foram criados para servirem como lacaios, escravos e soldados dos Antigos.
Diz a lenda que houve uma guerra conhecida como a Revolta Sombria, vários Mestres
Vampiros unidos capturaram e aprisionaram os Antigos, pois nenhum deles conseguiu mata lós.
Apenas um Antigo, Erebos, foi morto durante a Revolta Sombria, e Casas do Sangue inteiras
foram aniquiladas no processo, a lenda diz que os Mestres Vampiros sobreviventes sorveram o
sangue de Erebos e desvendaram parte do Segredo Escarlate e compartilharam tal poder entre si.
Esses Mestres Vampiros sobreviventes se tornaram os primeiros Patriarcas da Noite, e os servos
desses vampiros fundaram várias Casas do Sangue.
Mas com o tempo algumas das Casas do Sangue se rebelaram para obter o Segredo Escarlate e
eliminaram alguns Patriarcas da Noite, muitos desses Patriarcas da Noite se ocultaram na
obscuridade do tempo, outros se tornaram intocados, protegidos secretamente por várias facções
de Casas do Sangue.
Seja qual for o poder oculto do Segredo do Sangue, os Vampiros acreditam que tal força se
esconde nas veias dos Mestres Vampiros e nos Patriarcas da Noite e que apenas com acesso ao
sangue desses anciões seria possível criar sua própria linhagem vampírica e adquirir o poder
para resistir as investidas dos Antigos, esse conflito e conhecido como o Desafio Escarlate,
uma guerra secreta que ocorre nas sombras da sociedade mortal, aonde os Vampiros conspiram
e se confrontam em busca do controle das instituições mortais e sobrenaturais durante a Idade
das Trevas.
Feudos de Sangue
Os Feudos de Sangue são domínios controlados e influenciados pelos Mestres Vampiros,
secretamente eles escravizam e seduzem os mortais com prazeres mundanos e riquezas em troca
de lealdade e servidão eterna, dessa forma os Vampiros controlam grandes redes de espiões,
guildas de mercadores, nobres, cavaleiros, sábios, plebeus e até sacerdotes.
Os Feudos de Sangue são instituições, localidades e servos que servem como fontes de
informação influência política e militar dos Vampiros, sem os Feudos de Sangue os Vampiros
são apenas seres sombrios amaldiçoados, com acesso aos Feudos de Sangue eles se tornam
perigosos conspiradores, mestres da guerra e controladores das massas humanas.
Relíquias
Uma das recompensas mais poderosas entre os Vampiros são as Relíquias, objetos de grande
poder criados em tempos ancestrais pelos Antigos, esses objetos são poderosas ferramentas que
podem garantir a aniquilação de outros Vampiros, mas também podem ser a ruína de seus
portadores, pois acreditasse que a revelação de uma Relíquia cria uma ressonância com seus
criadores, os Antigos, e que em locais aonde mais de um desses artefatos surgem a possibilidade
da aparição de um Antigo e maior.
As Casas de Sangue
Durante a Idade das Trevas na Europa Medieval 6 Casas de Sangue se destacaram e lideram os
conflitos entre os seres sobrenaturais.
Senhores da Noite – os Senhores da Noite são nobres e lordes guerreiros, descendentes das
castas mais ricas e influentes entre os Vampiros, seus seguidores são cavaleiros, nobres
manipuladores e ardilosos.
Caçadores Sombrios – os Caçadores Sombrios são ladrões, espiões e batedores, eles descendem
de andarilhos ciganos, seus seguidores são infiltradores, espiões furtivos e assassinos.
Adeptos Secretos – os Adeptos Secretos são místicos, sábios e mestres dos conhecimentos
secretos da Magia do Sangue, eles são mestres dos conhecimentos ocultos, dissimulação e
estratégias secretas.
Círculo dos Predadores – o Círculo dos Predadores são vampiros bestiais com forte empatia
pelos forças naturais e pelas feras que vagam pelos ermos selvagens, muitos dos seus seguidores
adquirem uma aparência feral e primitiva, eles são bárbaros pagãos e druidas mortos vivos.
Irmandade dos Guardiões – a Irmandade dos Guardiões e formado por vampiros que se
tornaram sentinelas dos mortais e dos vampiros, eles protegem o segredo da existência
vampírica, combatem caçadores e protegem lugares sagrados como santuários e locais de poder,
além de buscarem Relíquias para protege las e esconde las das outras Casas.
A Irmandade dos Guardiões e formado pelos mais diversos membros, desde soldados,
mercadores, nobres e sábios.
Legião Eterna – a Legião Eterna e formado por perigosos guerreiros e soldados imortais que
sobreviveram a queda da Roma Antiga, seus seguidores são cavaleiros, soldados, saqueadores e
guerreiros doutrinados a submeter as outras Casas de Sangue a sua autoridade militar.
Cartas de Desafio
O objetivo do jogo e tornar sua Casa de Sangue e seu Mestre Vampiro mais influente e
poderoso que as outras Casas de Sangue.
Cada jogador pode adquirir a vitória alcançando os Objetivos de uma Carta Desafio.
O Jogador deve conquistar 3 Objetivos entre os 4 apresentados na Carta Desafio.
A Carta Desafio revela para o Jogador quais objetivos devem ser cumpridos para que sua Casa
de Sangue e seu Mestre Vampiro supere seus adversários (os outros Jogadores no caso).
Normalmente as Cartas Desafios possuem alguns dos seguintes objetivos.
Quando um Jogador atinge um Objetivo ele deve colocar um Marcador de Objetivo sobre a
Carta de Desafio, esse indicador mostra o quão perto aquele Jogador está da Vitória, se o
Objetivo do Jogador e perdido durante a partida (como a posse de uma Relíquia) o Jogador
retira o Marcador de Objetivo.
O único Objetivo que não requer o Marcador de Objetivo atingido e o Objetivo de obter Pontos
de Poder, podendo ser declarado a obtenção desse Objetivo apenas quando o Jogador atingir os
demais Objetivos, lhe garantindo dessa forma a vitória.
Localidades
No mapa do Feudo de Sangue existem 15 Localidades, cada um desses locais são domínios que
podem ser ocupados e controlados pelas Casas de Sangue.
As Localidades podem garantir diferentes benefícios para as forças de cada jogador, a principal
vantagem de qualquer Localidade são os Pontos de Poder arrecadados durante o Turno do
jogador.
As Localidades são chamadas pelos Vampiros de Feudos de Sangue, domínios controlados
pelas Casas de Sangue.
Pontos de Poder
Os Pontos de Poder representam quantos recursos e influência sobrenatural as Casas de Sangue
dispõem para combater e conspirar contra seus inimigos e rivais.
Cada jogador começa com 20 Pontos de Poder, esses pontos são necessários para o jogador
recrutar Aliados, Equipamentos, Relíquias e Eventos.
O jogador pode recuperar Pontos de Influência por meio do seu Mestre Vampiro e por meio do
controle do seu Feudo de Sangue cobrando o Tributo de Sangue.
Tributos de Sangue
Durante a fase de Tributo de Sangue o jogador pode coletar 1 Ponto de Poder ou + para cada
Feudo de Sangue controlado, além disso o Mestre Vampiro pode transformar 2 Pontos de
Sangue em 1 Ponto de Poder, podendo dessa forma converter no máximo 6 Pontos de Sangue
em 3 Pontos de Poder por Turno.
O Refúgio
A área de cada jogador na mesa e chamada de Refúgio, ele forma uma pirâmide da seguinte
forma para montar seu Refúgio.
O Mestre Vampiro fica mais próximo do jogador sendo a ponta da pirâmide, os 3 Arautos ficam
enfileirados depois do Mestre Vampiro em horizontal, por fim até 4 Aliados podem formar a
base dessa pirâmide em horizontal.
Algumas Ações só podem ser realizadas dentro da área do Refugio, além disso o Refúgio
garante alguns benefícios durante o jogo.
Os Agentes
Os Agentes e o termo associado para definir Mestre Vampiro, Arautos e Aliados.
Iniciando o Jogo
O Feudo de Sangue pode ser jogado com no mínimo 2 e no máximo 6 jogadores.
Cada jogador escolhe uma Casa de Sangue e recebe um Cartão de Mestre Vampiro (da Casa de
Sangue escolhida).
Cada jogador começa a partida com 20 Pontos de Poder.
Cada jogador recebe 6 cartas de Arautos, embaralha e saca 3 Arautos para deixar na mesa e 3
Arautos ficam “dormentes” em uma pilha separada virada para baixo.
Cada jogador saca uma carta da pilha de Cartas Desafio e 2 Cartas de Intervenção (uma
Verdadeiro uma Falso).
Cada jogador rola um dado d6 faces, o jogador que tem o maior resultado começa o jogo, todos
os jogadores sacam 8 cartas em sentido horário a partir do jogador que teve o maior resultado..
O jogador com maior resultado começa o jogo.
Turno
Cada jogador joga durante seu Turno de Jogo.
O Turno de Jogo possui uma sequência de Fases, depois de terminada a última Fase começa o
Turno de Jogo do próximo jogador.
Saque e Descarte
Todo Jogador sempre possui 8 cartas na mão, sempre que uma carta e colocada em jogo ou e
descartada o Jogador pega outra carta do baralho.
Se por acaso as cartas do baralho acabarem os Jogadores embaralham a pilha de descarte
novamente, quando isso ocorre o Despertar dos Antigos (descrito mais adiante).
1° Fase – Planejamento
O Mestre Vampiro e os Arautos podem usar uma Ação para baixar uma carta de Aliado, uma
carta de Equipamento, uma carta de Técnica, uma carta de Relíquia e usar uma carta de
Conspiração, algumas dessas cartas gastam Pontos de Poder ou Pontos de Sangue para serem
baixadas no jogo ou utilizadas.
2° Fase – Ação
Durante a Fase de Ação os Agentes podem agir contra seus inimigos e se fortalecer, além disso
cada Agente pode realizar apenas uma única Ação durante essa Fase, o Jogador pode agir com
todos os seus Agentes para:
+ Caçar
+ Atacar
+ Dominar
+ Saquear
+ Resgatar
+ Destruir
+ Deslocar
+ Bloquear (Ação Especial)
Cada vez que um Agente agir durante essa Fase o jogador vira a carta de lado (horizontal) para
demonstrar que aquele Agente não pode mais usar ações, quando termina um Turno de um
Jogador todos os Agentes da partida voltam para posição normal.
+ Se uma Ação realizada com Furtividade não e bloqueada com efeitos de Detecção, o Agente
que realiza aquela Ação e bem sucedido.
+ Se uma Ação realizada com Furtividade e bloqueada com efeitos de Detecção inicia se um
Combate (descrito abaixo).
Caçar (Furtividade +1) – os Mestres Vampiro, Arautos e Aliados podem realizar essa Ação
contra Aliados (Humanos) em Refúgios ou Localidades.
Aliados com a descrição Imune a Caça não podem ser afetados.
Se essa Ação não for bloqueada o Aliado e descartado, e o Agente que realizou a Ação adquire
uma quantidade de Pontos de Sangue igual ao valor de Pontos de Sangue do alvo, o Agente que
realiza essa Ação separa o excesso de Pontos de Sangue (se houver) colocando o na Reserva de
Sangue (descrito mais adiante).
Atacar (Furtividade +1) – Agentes podem atacar qualquer inimigo em Localidades ou Refúgios
com essa Ação.
Ataques contra os Mestres Vampiro que estiverem em um Refugio são mais difíceis de serem
realizados, qualquer Agente no Refúgio pode tentar bloquear essa Ação com Detecção +2.
Quando uma Ação de Atacar e bem sucedida ocorre um Combate contra o Agente alvo
(descrito mais adiante).
Dominar (Furtividade +1) – Agentes podem realizar essa Ação para ocupar e controlar uma
Localidade, se a Ação for bem sucedida o controlador do Agente passa a possuir essa
Localidade e o Agente utilizado na Ação permanece na Localidade, podendo ser movido dali
posteriormente.
Aliados inimigos que ocupavam a localidade são descartados, enquanto Mestres Vampiro,
Arautos e Aliados (Vampiro) retornam para o Refúgio do seu controlador, se não houver espaço
no Refúgio o Agente e descartado.
Saquear (Furtividade +1) – Agentes podem usar a Ação Saquear para roubar Equipamentos e
Relíquias de Agentes inimigos, se a Ação for bem sucedida o Agente que realiza a Ação adquire
o Equipamento ou Relíquia do Agente alvo.
Saquear os Mestres Vampiro que estiverem em um Refugio e uma tarefa mais difícil de ser
realizada, qualquer Agente no Refúgio pode tentar bloquear essa Ação com Detecção +2.
Resgatar (Furtividade +1) – Agentes podem usar a Ação Resgatar para buscar Agentes Inativos
e traze los para seu Refúgio.
Resgatar um Mestre Vampiro garante ao Agente que realiza a Ação Furtividade +2.
Destruir (Furtividade +1) – Agentes podem realizar a Ação Destruir para destruir um Agente
Inativo.
Destruir um Mestre Vampiro que estiverem em um Refugio e uma tarefa mais difícil de ser
realizada, qualquer Agente no Refúgio pode tentar bloquear essa Ação com Detecção +2.
Deslocar – Agentes podem ser movidos entre o Refúgio e Localidades (e vise versa), essa Ação
não pode ser Bloqueada, cada Agente só pode se mover dessa forma uma vez por turno.
Os Agentes também podem usar essa Ação para trocar Equipamentos e Relíquias.
+ O Mestre Vampiro pode transformar 2 Pontos de Sangue em 1 Ponto de Poder durante essa
Fase (podendo gastar até 6 Pontos de Sangue para obter 3 Pontos de Poder).
Cada jogador pode ter no máximo 20 Pontos de Poder.
+ Durante a Fase de Tributo de Sangue, cada Arauto e Aliados no Refugio podem transferir 1
Ponto de Sangue para o Mestre Vampiro no Refugio uma vez.
4° Fase - Despertar
O Mestre Vampiro pode gastar 5 Pontos de Sangue para tirar um de seus Arautos da condição
Inativo, para condição Ativo, se o Arauto estiver no Refugio.
Arautos Inativos em Localidades precisam ser resgatados com a Ação Resgatar.
O Arauto desperto (Ativo) adquire 2 Pontos de Sangue.
Um Mestre Vampiro Inativo em Localidades precisam ser resgatados com a Ação Resgatar.
O Mestre Vampiro Inativo pode Despertar estando em um Refúgio, para isso o jogador deve
gastar 5 Pontos de Poder, o Mestre Vampiro desperto (Ativo) adquire 2 Pontos de Sangue.
O Jogador pode gastar 10 Pontos de Poder para sacar um novo Arauto da sua Casa de Sangue e
coloca lo em um dos 3 espaços dos Arautos no Refugio.
Cada jogador pode possuir no máximo o controle de 4 Arautos no jogo, sendo que apenas 3
podem estar no Refúgio.
Combate
O Combate funciona na seguinte ordem de Fases.
Se algum Agente tiver alguma carta com a descrição Mobilidade ele pode partir para uma
posição distante, ambos os Agentes podem gastar quantas cartas quiserem para definir a
distância do combate com cartas e efeitos de Mobilidade (mesmo cartas iguais, como a carta
Vantagem (Astúcia) Velocidade Ofuscante.
2° Fase - Combate
Definido a posição de combate os Agentes só podem usar cartas com efeitos de combate com a
posição definida (Adjacente ou Distante).
Por exemplo, a carta Equipamento (Arco) realiza ataques a distancia com 3 dados de ataque,
sendo assim, o Equipamento (Arco) só pode ser realizado com ataques a distância.
Determinar Efeitos - antes do Teste de Ataque são determinados os efeitos das cartas de
combate (Equipamentos, Relíquias e Vantagem e etc).
Teste de Ataque – os Agentes realizam suas jogadas de ataque com um dado de 6 faces, se o
resultado for igual ao Valor de Defesa do Agente inimigo sofre 1 Dano (e perde 1 Ponto de
Sangue).
Alguns Agentes possuem mais dados para realizar Testes de Ataque, consequentemente quanto
maior a quantidade de dados de ataque, mais dano o inimigo pode receber.
Por exemplo, um Agente inimigo com Valor de Defesa 4 sofre um ataque com 3 dados de 6
faces, e os resultados são 3, 4 e 5, então o inimigo sofre 2 Danos (e perde 2 Pontos de Sangue).
Cartas de Combate – antes do Teste de Ataque os Agentes podem usar cartas de combate para
modificar os efeitos do combate (por exemplo, ampliar o dano, ampliar a rolagem de dados de
ataque, absorver dano ou esquivar de ataques).
Durante o combate cada Agente pode usar no máximo 2 cartas de combate da mão.
Quaisquer benefícios das cartas de Técnica e Equipamentos (como armas e armaduras) são
utilizados durante o combate.
Conclusão – cada Agente sofre seus respectivos Danos e Efeitos, Aliados sem Pontos de
Sangue são descartados, Mestres Vampiro e Arautos sem Pontos de Sangue ficam Inativos.
3° Fase - Resolução
Depois da resolução da Rodada de Combate o Agente que iniciou a Ação que desencadeou o
combate pode decidir se continua o combate ou recua.
Se o combate se reiniciar o combate volta para 1° Fase.
Aliados destruídos são levados a pilha de descarte, Arautos são colocados fora do jogo,
Jogadores que tem seu Mestre Vampiro destruídos estão fora do jogo, pois sua Casa de Sangue
foi desmantelada.
Efeitos de Combate
Alguns dos efeitos descritos a seguir são descritos em algumas cartas do jogo Feudos de Sangue
– O Desafio Escarlate, na maioria das vezes em cartas de Equipamento, Relíquias e Vantagem.
Debilitar – esse efeito faz com que o Agente inimigo possua uma penalidade de -1 dado nos
Testes de Ataque e -1 no Valor de Defesa durante aquele turno de combate.
Esse efeito pode ser ampliado de -1 dado até -3 dados nos Testes de Ataque e de -1 a -3 no
Valor de Defesa durante aquele turno de combate.
Evasão – esse efeito faz com que um ataque do Agente inimigo falhe.
Ferimento – esse efeito só e acionado quando o Agente causa dano ao Agente inimigo, o
Agente inimigo sofre uma quantidade de dano adicional igual o valor de Ferimento.
Por exemplo, um efeito de Ferimento 2 causa +2 danos adicionais contra Agentes que já
sofreram dano, o dano causado pelo Ferimento e somado ao dano já causado.
Por exemplo, se um ataque de um Agente causou 1 dano e possui o efeito Ferimento 2, o
Agente inimigo sofre um total de 3 danos.
Fortificação – esse efeito e acionado quando o Agente sofre dano em combate, o valor de
Fortificação cancela dano sofrido pelo Agente.
Por exemplo, o Agente sofre 4 danos mas possui um efeito de Fortificação 3, isso significa que
ele subtrai 3 danos do ataque sofrido.
Inspirar – esse efeito adiciona +1dado no Teste de Ataque durante aquele turno de combate.
Esse efeito pode ser ampliado de +1 dado até +3 dados nos Testes de Ataque durante aquele
turno de combate.
Proteção – esse efeito aumenta o Valor de Defesa do Agente em +1 durante aquele turno de
combate.
Esse efeito pode ser ampliado de +1 a +3 no Valor de Defesa durante aquele turno de combate.
Controle – esse efeito cancela o combate para ambos os Agentes, além disso, se o alvo possuir
uma carta de Equipamento o Agente que utiliza o Controle pode roubar essa carta de
Equipamento.
Fúria – o Agente alvo da Fúria inicia um novo ataque contra um dos Agentes de seu antigo
controlador (Jogador).
O Jogador que utiliza a Fúria assume o controle do Agente alvo do efeito.
No fim do combate, se o Agente sobre efeito da Fúria estiver vivo ele volta a ser controlado
pelo seu antigo controlador (Jogador).
Antigos são imunes ao efeito de Fúria.
Mobilidade – esse efeito garante ao Agente um movimento, permitindo que ele fique Adjacente
a um inimigo ou Distante de um inimigo.
Conspiração
As cartas de Conspiração são manobras políticas, emboscadas e ações secretas dos Mestres
Vampiros, as conspirações surgem como rumores sombrios que rondam o submundo dos
vampiros, quando alguns desses rumores ganham força e influência direta dos Mestres
Vampiros tais acontecimentos se tornam realidade de fato.
Todos os Jogadores adquirem duas cartas de Intervenção, uma com a descrição “Verdadeiro”
e outra com a descrição “Falso”.
Os Jogadores só utilizam as cartas de Intervenção no momento em que outro Jogador joga uma
carta de Conspiração, nesse momento todos os Jogadores colocam suas cartas de Intervenção
viradas para baixo na mesa, um de cada vez os Jogadores começam a revelar o resultado da
Intervenção dos Mestres Vampiros, se o resultado “Verdadeiro” superar o resultado “Falso” os
eventos descritos na carta Conspiração afetam a partida normalmente, se o resultado for um
Empate o resultado “Falso” prevalece, se o resultado “Falso” for superior ao “Verdadeiro” os
efeitos da carta de Conspiração são ignorados, depois da resolução a carta de Conspiração e
descartada e o jogo continua.
O Jogador que joga a carta de Conspiração possui uma vantagem, o resultado de sua carta de
Intervenção vale por duas (assim se o Jogador jogar uma carta de Conspiração e usar uma carta
de Intervenção “Verdadeiro” sua carta vale por duas cartas de Intervenção “Verdadeiro”).
O Jogador só pode jogar uma carta de Conspiração em seu turno, outras cartas de Intervenção
do baralho servem para alterar os resultados das cartas de Conspiração.
Apenas um Antigo pode despertar de cada vez, os Antigos permanecem Inativos durante o
Amanhecer assim como outros Vampiros.
Durante a Fase 2 – Ação, cada Jogador pode designar um de seus Agentes para combater o
Antigo diretamente, gastando 1 Ponto de Poder.
Se os Pontos de Sangue do Antigo acabarem (devido aos danos causados pelos Agentes do
Jogador em combate) o Antigo e devolvido ao Abismo e embaralhado com os outros.
Apenas Mestres Vampiro, Arautos e Aliados (Vampiro, Patriarca ou Matriarca) podem
combater Antigos.
O Jogador que controla o Agente que vence um Antigo adquire 6 Pontos de Poder.
Os Antigos
Os Antigos a seguir são os mais ativos durante a época em que se passa o Jogo Feudos de
Sangue – O Desafio Escarlate.
Lorde Vladianoi Drakov – Drakov e um poderoso lorde morto vivo que se infiltrou em
inúmeras castas nobres no decorrer da história humana para caçar os Mestres Vampiros,
poucas informações existem sobre esse Antigo, rumores alegam que Drakov foi um
caçador que matou o primeiro Antigo e que teria consumido seu sangue e carne para
roubar lhe a força e o poder, ele então adquiriu a maldição e teria transformado outros
de sua tribo original em Antigos.
Morgane Le Fey – Morgane foi uma mortal de grande poder místico e descobriu o
Segredo Escarlate eliminando diversos adversários, incluindo entre eles seu antigo
mestre, Merlin, e diversos seres feéricos, depois de sua transformação Morgane foi
convocada pelos Antigos para caçar os Mestres Vampiros, ela e uma poderosa feiticeira
detentora de grandes recursos sobrenaturais.
Rainha Lâmia – A Rainha Lâmia foi amaldiçoada na antiguidade, alguns dizem que foi
pelos deuses impossibilitados de possuir sua beleza, outros dizem que ela se tornou uma
poderosa rainha e sacerdotisa que teria descoberto o Segredo Escarlate e
consequentemente teria sido amaldiçoada pelos deuses.
A Rainha Lâmia possui a beleza imortalizada em seus traços, porém a parte inferior de
seu torço e formado por uma longa cauda de serpente terminando em um ferrão.
Greywulf, o Draugr – Greywulf teria sido um poderoso guerreiro viking que venceu
inúmeras batalhas e saqueou diversos domínios em seu período em vida, quando ele
finamente morto dizem que lhe foi negado os privilégios do Valhalla, pois os deuses
desejavam um poderoso guardião para os templos dos deuses nórdicos pela eternidade,
dizem que assim ele foi chamado de Draugr, o imortal guerreiro nórdico.
Rumores dizem que Greywulf se rebelou de sua função amaldiçoada, ele teria
transformado vários de seus seguidores em vampiros, com o tempo esses vampiros se
rebelaram e aprisionaram Greywulf, para que os deuses nórdicos perdoassem seus
pecados antigos e sua sede de sangue imortal, assim Greywulf se tornou um Antigo e
passou a perseguir os seus descendentes vampiricos em busca de vingança.
Localidades
As Localidades são domínios controlados e influenciados pelas Casas de Sangue, eles são
chamados de Feudos de Sangue, por ser a maior fonte de Poder dos Mestres Vampiros, servindo
como fortalezas, recursos e ferramentas durante o Desafio Escarlate.
Existem 15 Localidades a serem controladas.
Durante a 4° Fase – O Tributo de Sangue, o Jogador recebe uma quantidade de Pontos de Poder
igual a quantidade de Localidades que possuir.
Cada Jogador recebe uma quantidade de Marcadores que representam sua Casa de Sangue,
esses Marcadores devem ser colocados sobre a Localidade que sua Casa de Sangue controla.
Abaixo se encontra a descrição e os benefícios de cada Localidade.
Cada Localidade pode ser ocupada por até 2 Agentes do Jogador que a controla, sempre
que um Jogador perde o controle de uma Localidade por uma Conspiração os Agentes do
Jogador que controlava aquela Localidade pode relocar seus Agentes para o Refúgio, se ele não
possuir espaço o Agente e descartado.
Catedral
Descrição – A Catedral e uma imponente construção gótica que esconde segredos da Igreja e
atrai devotos em busca de iluminação
Beneficio – Aliados adquirem 1 Ponto de Sangue adicional enquanto estiverem nessa
Localidade, o Jogador que possui a Catedral adquire 1 Ponto adicional de Poder durante o
Tributo.
Corte
Descrição – Nos corredores de poder lordes e nobres governam vastas regiões de terras e
possuem vassalos em posições políticas importantes.
Beneficio – No começo do Turno o Jogador que controla a Corte pode gastar 1 Ponto de Poder
para buscar uma carta de Conspiração na pilha de descarte, o jogador que possui a Corte adquire
um Ponto adicional de Poder durante o Tributo.
Fortaleza
Descrição – A Fortaleza fornece uma poderosa proteção para aqueles que a protegem.
Beneficio – O Jogador pode gastar 1 Ponto de Poder para que todos os seus Agentes adquiram
um bônus de +1 em seu Valor de Defesa, esse bônus só pode ser usado no Turno de outros
Jogadores, esse efeito dura um Turno.
Campo de Batalha
Descrição – O Campo de Batalha e um local ocupado por forças militares, coberto por corpos
de inimigos e ruínas de torres e fortalezas ocupadas.
Beneficio – O Jogador pode gastar 1 Ponto de Poder para que todos os Agentes do Jogador
ganhem +1 dado de Ataque durante aquele Turno.
Rede de Espiões
Descrição – A Rede de Espiões e formada por guildas de ladrões e assassinos, eles são
infiltradores ocultos e contrabandistas mercenários.
Beneficio – O Jogador pode gastar 2 Pontos de Poder no começo do seu Turno para ver 4 cartas
da mão de outro Jogador e descartar 1 carta, esse efeito só pode ser utilizado uma vez durante o
Turno do possuidor dessa Localidade.
Floresta
Descrição – Nas profundezas das florestas nos arredores dos domínios dos homens feras e seres
sombrios se ocultam na escuridão
Beneficio – Todos os Agentes do Jogador adquirem Furtividade +1 para Caçar, Saquear e
Resgatar.
Cemitério
Descrição – Em meio aos antigos túmulos e mausoléus secretos antigos segredos estão
escondidos dos olhos dos mortais.
Beneficio – Agentes no Cemitério possuem os mesmos benefícios do Refúgio.
Ruínas
Descrição – Várias ruínas estão espalhadas pela região, torres, casas, templos e distritos inteiros
em algumas cidades, do interior desses locais obscuros seres sobrenaturais podem observar e
tramar contra suas presas.
Beneficio – Os Jogador pode gastar 1 Ponto de Poder para que todos os seus Agentes possam
ganhar Detecção +1 durante o Turno, além disso os Agentes podem gastar 1 Ponto de Sangue
para adquirir Furtividade +1 usando a Ação Caça e Saquear.
Galerias Subterrâneas
Descrição – Vastas redes de túneis secretos se estendem abaixo das construções das cidadelas e
fortalezas, esses canais obscuros dão acesso a diversos pontos secretos pela região.
Beneficio – O Jogador pode gastar 1 Ponto de Poder para que todos os Agentes do Jogador
adquiram Furtividade +1 durante aquele Turno.
Círculo Ancestral
Descrição – Um antigo círculo de monólitos formam um poderoso santuário pagão de grande
poder.
Beneficio – O Jogador diminui o custo de Aliados (Sobrenatural) em 2 pontos.
Porto
Descrição – O acesso ao Porto garante a fonte de suprimentos, recrutamento e informações para
seus regentes.
Beneficio – O Jogador pode gastar 2 Pontos de Poder para buscar o primeiro e o segundo
Aliado que surgir de baixo para cima do baralho e ficar com um deles, o outro e embaralhado
novamente no restante do baralho.
Aldeias
Descrição – Vários aglomerados de aldeias, fazendas e cidadelas ocupadas por camponeses
estão espalhados pela região, um banquete para os vampiros
Beneficio – Agentes desse Jogador que forem bem sucedidos em Ações de Caça adquirem 2
Pontos de Sangue adicional
Torre da Fronteira
Descrição – A Torre da Fronteira possui inúmeros sentinelas, vigiando estradas e pontos de
travessia
Beneficio – Todos os Agentes do Jogador ganham Detecção +1.
A Reserva de Sangue
A Reserva de Sangue e a área a onde fica os Pontos de Sangue que são adicionados aos Agentes
ou descartados durante a partida.
A Reserva de Poder
A Reserva de Influência e a área a onde fica os Pontos de Influência que os Jogadores recebem
durante sua Fase de Tributo, quando os Jogadores gastam seus Pontos de Influência esses
pontos são depositados na área chamada de Amanhecer.
O Amanhecer
Durante o conflito entre as Casas de Sangue existe uma maldição inevitável que aflige os
mortos vivos, a luz do sol.
O Amanhecer e um evento inevitável, no meio do Mapa das Localidades existe uma área aonde
são acumulados os Pontos de Poder descartados para os Jogadores.
Quando esses pontos alcançam uma determinada somatória ocorre o evento conhecido como
Amanhecer.
Isso significa que durante os próximos Turnos (de todos os Jogadores) e dia, e todos os Agentes
Vampiros ficam Inativos e nenhum Jogador pode gastar Pontos de Influência, quando o
último Jogador fizer seu Turno a área de Amanhecer tem seus Pontos de Poder devolvidos para
a Reserva de Poder.
O Amanhecer ocorre com uma determinada quantidade de Pontos de Poder acumulados, isso
e determinado pelo numero de Jogadores.
Vantagens
Os Mestres Vampiros, Arautos e alguns Aliados possuem a características Vantagens.
Vantagens são poderes sobrenaturais derivados de forças sombrias oriundas do sangue imortal
dos seres sobrenaturais.
Além da característica Vantagens alguns Agentes possuem Habilidades Especiais, que
determinam alguns efeitos especiais para cada Agente.
As Vantagens são as seguintes:
Aura – determina a capacidade de controlar emoções de inspirar e aterrorizar outros seres com
uma poderosa aura sobrenatural
Ferocidade – determina a capacidade sobrenatural de realizar proezas físicas e a fúria
sobrenatural em combate
Astúcia – determina a velocidade, os reflexos e capacidade furtiva de dissimulação sobrenatural
do vampiro
Resistência – determina a perseverança e o vigor do imortal, e a capacidade de suportar
agressões físicas e mentais
Mente – determina a concentração, os sentidos aguçados e capacidade de controlar mentes
inferiores
Magia – determina a capacidade de controlar forças sobrenaturais por meio da Magia,
canalizada pelo poder do sangue vampírico
Natureza – determina a capacidade de controlar aspectos primitivos naturais a partir do poder
do sangue, como moldar o clima, controlar animais e adquirir garras ou formas animalescas.
As Vantagens são divididas da seguinte forma para determinar seu nível de poder.
Nulo – significa que o Agente não possui capacidades relacionadas aquela Vantagem
Menor – significa que o Agente possui a compreensão da utilização daquela Vantagem,
podendo usar efeitos associados a ela.
Maior – significa que o Agente e um especialista na utilização daquela Vantagem, podendo
realizar grandes demonstrações de poderes vampíricos.
Superior – significa que o Agente possui maestria no controle de determinada Vantagem,
podendo desencadear efeitos secretos conhecidos apenas pelos anciões vampiros.
As cartas de Vantagens são poderes sobrenaturais, que podem ser utilizados pelos Agentes
quando realizarem Ações durante a Fase 3 do jogador, ou como reação a uma ação de outro
Agente.
Cartões Especiais
Mestres Vampiros (6 cartões especiais)
Relíquias – as cartas Relíquias são poderosos artefatos dos Antigos, essas cartas anexadas aos
Mestres Vampiros, Arautos ou Aliados (Vampiro) durante a Fase de Planejamento, cada Agente
pode possuir apenas uma Relíquia, se o Agente portador da Relíquia e destruído a Relíquia vai
para o descarte, normalmente as Relíquias possuem um custo em Pontos de Poder para serem
anexadas aos Agentes.
Técnicas – as cartas de Técnica são pericias especiais desenvolvidas pelos Agentes, elas são
anexadas aos Agentes durante a Fase de Planejamento e cada Agente pode possuir apenas uma
carta de Técnica, se o Agente portador da Técnica e destruído a carta de Técnica vai para o
descarte.
Aliados – as cartas de Aliados são baixados em jogo durante a Fase de Planejamento, apenas
um Aliado pode ser baixado no Refúgio de seu controlador de cada vez, a maioria dos Aliados
possuem um custo em Pontos de Poder.
Cerco
Custo – 2 Pontos de Poder
Descrição – Escolha uma Localidade, as Agentes dessa localidade são destruídos, se um Mestre
Vampiro ou Arauto estiver nela eles voltam para o Refúgio.
Esse Jogador passa a controlar essa Localidade.
Tesouro Secreto
Custo – nenhum
Descrição – O Jogador adquire 4 Pontos de Poder
Emboscada
Custo – nenhum
Descrição – As Ações Atacar, Saquear e Caçar desse Jogador adquire um bônus de Furtividade
+1 durante esse turno.
Mobilidade Tática
Custo – nenhum
Descrição – O Jogador escolhe 4 Agentes que controla, cada um desses Agentes podem se
mover do Refugio para as Localidades (e vice versa) controladas pelo Jogador sem precisar usar
a Ação Deslocar.
Campo de Caça
Custo – 1 Ponto de Poder
Descrição – Cada Agente Vampiro do Jogador adquire 2 Pontos de Sangue
Assassinos
Custo – 2 Pontos de Poder
Descrição – Escolha um ou dois Agentes que serão alvos.
Cada um desses Agentes sofrem 3 danos ou apenas um deles sofre 5 danos.
Mestres Vampiros não podem ser afetados.
Caravana de Mercadores
Custo – nenhum
Descrição – O Jogador saca a primeira carta de Equipamento encontrada no baralho de baixo
para cima e anexa sem custos a um de seus Agentes.
Servo do Sangue
Custo - nenhum
Descrição – O Jogador saca a primeira carta de Aliados encontrada no baralho de baixo para
cima e anexa esse Aliado em seu Refúgio sem custos.
Se o Refúgio não possuir espaço essa carta não pode ser usada.
Círculo de Traidores
Custo – variável
Descrição – O Jogador escolhe um Aliado de outro Jogador, paga metade do custo em Pontos
de Poder (arredondado para baixo) do Aliado e passa controlar esse Aliado.
O Aliado e colocado no Refugio do seu novo controlador.
Se o Refugio não possuir espaço essa carta não pode ser usada.
Sabotagem
Custo – 1 Ponto de Poder
Descrição – O Jogador escolhe 2 Agentes inimigos de dois Jogadores.
Cada um desses Agentes sofrem 3 danos ou perdem uma carta Equipamento ou uma carta
Relíquia.
Fortalecer Tropas
Custo – 2 Pontos de Poder
Descrição – O Jogador recupera 2 Pontos de Sangue de todos os seus Aliados.
Chamas da Inquisição
Custo – 2 Pontos de Poder
Descrição – Todos os Jogadores escolhem um Arauto que controla e gastam 2 Pontos de Poder,
depois disso cada Jogador gasta uma quantidade adicional de Pontos de Poder na ordem que
desejar.
O Arauto do Jogador que gastou menos Pontos de Poder perde todos os Pontos de Sangue e fica
Inativo.
Os Jogadores que não gastarem mais do que 2 Pontos de Poder tem seus Arautos afetados da
mesma forma.
O Jogador que joga essa carta e imune a seus efeitos.
Sede de Sangue
Custo – nenhum
Descrição – O Jogador escolhe um de seus Arautos, esse Arauto fica com apenas 1 Ponto de
Sangue, os Pontos de Sangue restantes do Arauto são divididos entre o Mestre Vampiro e
Pontos de Poder do Jogador.
Cartas Conspiração
Rebelião Furiosa
Descrição – Escolha secretamente dois Jogadores, os Jogadores escolhido perdem 2 Pontos de
Poder para cada Localidade que possuir.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeira adquirem 2 Pontos de Poder.
Saqueadores Nórdicos
Descrição – O Jogador pode descartar 4 Equipamentos em jogo da sua escolha.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeira adquirem 1 Ponto de Poder.
Sedução Misteriosa
Descrição – Um ou dois Jogadores são escolhidos secretamente pelo Jogador dessa
Conspiração.
Os Jogadores beneficiados escolhem um Jogador, o Jogador escolhido transfere 5 Pontos de
Poder para cada Jogador beneficiado.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falsa perdem 2 Pontos de Poder.
Tributo Secreto
Descrição – Um ou dois Jogadores são escolhidos secretamente pelo Jogador dessa
Conspiração.
O Jogador beneficiado escolhe outro Jogador, o próximo Tributo de Sangue desse Jogador vai
para o Jogador beneficiado por essa Conspiração (podendo se dividido a quantidade de Pontos
de Poder entre os dois Jogadores Beneficiados).
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falsa perdem 2 Pontos de Poder.
Incendiar Domínios
Descrição - O Jogador escolhe secretamente outro Jogador.
O Jogador escolhido escolhe entre perder 5 Pontos de Poder, 3 Aliados ou 2 Localidades.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeira adquirem 1 Pontos de Poder.
Revelação Milenar
Descrição – O Jogador saca a primeira Relíquia que encontrar de baixo para cima no baralho e
anexada a um Agente a escolha do Jogador.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeira adquirem 2 Pontos de Poder.
Assalto de Lobisomens
Descrição – Cada Jogador que possuir uma Relíquia pode escolher entre descartar uma
Relíquia, perder 5 Pontos de Poder ou perder o controle de 3 Localidades.
Se o Jogador não possuir uma Relíquia ou 3 Localidades ele perde todos os Aliados no Refúgio.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falso perdem 3 Pontos de Poder.
O Jogador que joga essa carta e imune a seus efeitos.
Caçadores de Vampiros
Descrição – Cada Jogador escolhe um Aliado (Vampiro) ou Arauto.
O Agente escolhido perde todos os Pontos de Sangue e fica Inativo.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Verdadeiro adquirem 2 Pontos de Poder.
O Jogador que joga essa carta e imune a seus efeitos.
Proposta Ameaçadora
Descrição – Escolha um ou dois Jogadores secretamente, cada um desses Jogadores devem
entregar o controle de 2 Localidades a um ou dois Jogadores a escolha do Jogador que usou essa
Conspiração.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falso perdem 3 Pontos de Poder.
Convocação Sombria
Descrição – O Jogador saca um Arauto dormente de fora do jogo e o coloca em seu Refugio ou
em uma de suas Localidades, sem custo.
Jogadores que usam a carta de Intervenção Falso perdem 5 Pontos de Poder.
Cartas Equipamento
Espada
Descrição – Adiciona 2 Dados de Ataque (Arma Corpo a Corpo) ao portador.
Custo – 2 Pontos de Poder
Punhal
Descrição – Adiciona 1 Dados de Ataque (Arma Versátil) ao portador.
Custo – 1 Pontos de Poder
Machado
Descrição – Adiciona 3 Dados de Ataque (Arma Corpo a Corpo) ao portador.
Custo – 3 Pontos de Poder
Arco
Descrição – Adiciona 2 Dados de Ataque (Combate a Distância) ao portador.
Custo – 2 Pontos de Poder
Escudo
Descrição – Aumenta em +1 a Defesa do portador.
Contra ataques a distância o bônus de Defesa e +2 em vez de +1.
Custo – 1 Pontos de Poder
Cota de Malha
Descrição – Adquire Fortificação 2 e aumenta em +1 a Defesa do portador.
Custo – 3 Pontos de Poder
Armadura de Placas
Descrição – Adquire Fortificação 3 e aumenta em +1 a Defesa do portador.
Custo – 4 Pontos de Poder
Cavalo
Descrição – O portador adquire Mobilidade.
Custo – 2 Pontos de Poder
Estaca
Descrição – Adiciona 1 Dado de Ataque (Arma Corpo a Corpo) ao portador.
Se o portador causar pelo menos 3 danos contra um Agente (Vampiro) esse Agente fica Inativo
e a Estaca permanece no Agente até ele ser retirado da condição Inativo, quando isso acontecer
a Estaca vai para pilha de descarte.
Custo – 3 Pontos de Poder
Fogo Alquímico
Descrição – O portador pode realizar um único ataque com Fogo Alquímico e depois disso essa
carta e descartada, essa carta só pode ser utilizada uma vez por combate.
O portador adquire +6 Dados de Ataque (Combate a Distância)
Custo – 2 Pontos de Poder
Cartas Relíquias
A Máscara da Noite
Descrição – O portador adquire a Vantagem Astúcia Superior, e o efeito Mobilidade que pode
ser utilizado uma vez por combate.
Custo – 6 Pontos de Poder
O Olho da Noite
Descrição – O portador do Olho da Noite adquire a Vantagem Aura Superior.
Além disso, o portador adquire +2 de Detecção.
Custo – 6 Pontos de Poder
Cartas Técnicas
Dissimulação
Descrição – O portador adquire +1 de Furtividade.
Custo – 2 Pontos de Poder
Prontidão
Descrição – O portador adquire +1 de Detecção.
Custo – 2 Pontos de Poder
Combate Montado
Descrição – O portador pode gastar 1 Ponto de Sangue para adquirir +1 Dado de Ataque
durante todo o combate se estiver equipado com a carta Equipamento Cavalo.
Custo – 2 Pontos de Poder
Duelista
Descrição – O portador pode gastar 1 Ponto de Sangue para causar o efeito Ferimento 1 ou
aumentar sua Defesa em +1 durante todo o combate.
O portador dessa técnica deve estar equipado com pelo menos uma das seguintes cartas: Espada,
Punhal, Harakar, a Espada Ancestral ou Agrunnir, a Lança do Norte.
Custo – 3 Pontos de Poder
Cartas Aliados
Cavaleiro (Humano)
Ataque 4 (corpo a corpo) Defesa 5
Pontos de Sangue 6
Habilidades – Mobilidade uma vez por combate.
Custo – 4 Pontos de Poder
Guerreiro (Humano)
Ataque 5 (corpo a corpo) Defesa 4
Pontos de Sangue 5
Habilidades – nenhuma.
Custo – 3 Pontos de Poder
Sentinelas (Humano)
Ataque 4 (corpo a corpo) Defesa 3
Pontos de Sangue 4
Habilidades – Detecção +2
Custo – 3 Pontos de Poder
Assassinos (Humano)
Ataque 4 (versátil) Defesa 3
Pontos de Sangue 3
Habilidades – Furtividade +2, Ferimento +1
Custo – 3 Pontos de Poder
Arqueiros (Humano)
Ataque 4 (versátil) Defesa 3
Pontos de Sangue 3
Habilidades – Mobilidade duas vezes por combate
Custo – 3 Pontos de Poder
Servos (Humano)
Ataque 2 (corpo a corpo) Defesa 2
Pontos de Sangue 4
Habilidades – nenhuma.
Custo – 1 Ponto de Poder
Nobres (Humano)
Ataque 3 (corpo a corpo) Defesa 3
Pontos de Sangue 3
Habilidades – Adiciona +1 Ponto de Poder arrecadado durante o Tributo
Custo – 2 Pontos de Poder
Zumbis (Sobrenatural)
Ataque 5 (corpo a corpo) Defesa 3
Pontos de Sangue 4
Habilidades – Fortificação 3.
Custo – 3 Pontos de Poder
Gárgula (Sobrenatural)
Ataque 5 (corpo a corpo) Defesa 5
Pontos de Sangue 6
Habilidades – Fortificação 2 e Mobilidade uma vez por combate
Detecção +2.
Custo – 6 Pontos de Poder
Lobisomem (Sobrenatural)
Ataque 6 (corpo a corpo) Defesa 4
Pontos de Sangue 6
Habilidades – Ferimento 2, Regeneração 2 e Mobilidade uma vez por combate
Detecção +2.
Custo – 7 Pontos de Poder
Aparição (Sobrenatural)
Ataque 4 (versátil) Defesa 6
Pontos de Sangue 5
Habilidades – a Aparição causa o efeito Atordoar contra seus inimigos durante todo combate.
Aparição pode gastar 3 Pontos de Sangue para causar o efeito Medo contra seus inimigos em
combate.
Furtividade +2
Custo – 5 Pontos de Poder
Demônio (Sobrenatural)
Ataque 6 (versátil) Defesa 6
Pontos de Sangue 8
Habilidades – Ferimento 2, Fortificação 2 e Regeneração 2.
Mobilidade duas vezes por combate.
Detecção +2 e Furtividade +2.
Custo – 8 Pontos de Poder
Cartas de Vantagem
Domínio (Mente)
Custo – 2 pontos de sangue
Menor - Fúria
Maior - Medo
Superior - Controle
Sensitividade (Magia)
Custo – 1 ponto de sangue
Menor – Detecção +2
Maior – Detecção +3
Superior - Evasão
Cartas de Desafio
3 Cartas de Desafio
+ Destruir 1 Casa de Sangue
Alvos: Senhores da Noite, Caçadores Sombrios ou Adeptos Secretos
+ Possuir 4 Relíquias
+ Possuir 8 Feudos de Sangue
+ Possuir 20 Pontos de Poder
3 Cartas de Desafio
+ Destruir 1 Casa de Sangue
Alvos: Círculo dos Predadores, Irmandade dos Guardiões ou Legião Eterna
+ Possuir 4 Relíquias
+ Possuir 8 Feudos de Sangue
+ Possuir 20 Pontos de Poder
2 Cartas de Desafio
+ Destruir 4 Arautos
+ Derrotar 3 Antigos
+ Possuir 3 Relíquias
+ Possuir 8 Feudos de Sangue
2 Cartas de Desafio
+ Destruir 3 Casas de Sangue qualquer
+ Destruir 3 Arautos
+ Possuir 3 Relíquias
+ Possuir 8 Feudos de Sangue
2 Cartas de Desafio
+ Derrotar 3 Antigos
+ Possuir 5 Relíquias
+ Possuir 10 Feudos de Sangue
+ Possuir 15 Pontos de Poder
Cartões Especiais
Mestres Vampiros (6 cartões especiais)
Vampiros
Senhores da Noite
Lorde Valak (Mestre Vampiro)
Dortmont
Lady Vivien
Sir James Lachlan
Madame Sarelle
Cyran
Lorde Donavan
Caçadores Sombrios
Djara (Mestre Vampiro)
Staros
Valerius, o Punhal
Savena, a Vidente
Falcorian
Haleth, a Lua Negra
Adeptos Secretos
Sargan, o Sábio (Mestre Vampiro)
Kalistare
Niara, a Andarilha do Abismo
Mordrion
Farid, Olhos de Serpente
Albeorn
Don Salvador Righetti
Legião Eterna
Dracius (Mestre Vampiro)
Calista
Vorgen
Halmikar
Axor
Diora
Donar