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A primeira grande guerra foi um conflito épico que ocorreu entre as quatro raças dominantes:
vampiros, lobisomens, bruxas e leviatãns. Foi uma batalha brutal e destrutiva que durou décadas
e moldou o destino do mundo.
Tudo começou quando os vampiros, sedentos por poder e recursos, decidiram eliminar a ameaça
representada pelos leviatãns, temendo que eles se voltassem contra eles. Os vampiros eram
conhecidos por sua astúcia e habilidades mágicas, e planejaram usar os lobisomens como
aliados para atingir seu objetivo.
Os lobisomens, cansados de serem manipulados pelas bruxas e em busca de sua liberdade,
concordaram em ajudar os vampiros. Juntos, eles iniciaram uma campanha de ataques contra os
leviatãns, lançando ataques ferozes tanto em terra quanto nas profundezas do oceano.
As bruxas, conhecidas por seu poder e sabedoria, perceberam a ameaça crescente e se uniram
aos leviatãns para se defenderem. Utilizando seus conhecimentos sobre a magia da natureza,
elas convocaram forças elementais e lançaram feitiços poderosos contra seus inimigos.
Enquanto isso, os leviatãns, seres majestosos do mar, responderam aos ataques com uma força
devastadora. Usando seu domínio sobre as águas e sua força física, eles lançaram poderosos
tsunamis e criaram correntes oceânicas traiçoeiras para repelir as investidas dos vampiros e
lobisomens.
A guerra foi travada em todas as fronteiras, com batalhas ocorrendo tanto em terra quanto no
mar. Cidades foram destruídas, florestas incendiadas e mares agitados pela fúria dos combates.
A terra sofria com o caos e a destruição causados pela guerra entre as raças.
No entanto, em meio ao conflito, algo inesperado aconteceu. Surgiu uma nova raça: os humanos.
Dotados de um kanjo branco, que lhes permitia serem transformados em outras criaturas e terem
diferentes habilidades, eles emergiram como uma força misteriosa e poderosa.
O líder dos humanos, conhecido como Sumac Leigny, apareceu no campo de batalha. Sua
origem e poderes eram desconhecidos, mas ele possuía a capacidade de conter o caos e
instaurar um equilíbrio. Com sua intervenção, a guerra começou a se desenrolar de maneira
diferente.
Com o tempo, a destruição e os horrores da guerra se tornaram insustentáveis. As raças,
cansadas e enfraquecidas, começaram a buscar uma solução para o conflito. Líderes sábios e
corajosos se reuniram em busca de uma trégua e, finalmente, concordaram em dividir a terra em
cinco reinos, concedendo a cada raça um território próprio para governar.
Assim, a primeira grande guerra chegou ao fim, deixando cicatrizes profundas no mundo e nas
raças envolvidas. Os eventos desse conflito épico moldaram o futuro das raças e estabeleceram
um novo equilíbrio de poder no mundo.
Esse historia foi tirada de livros antigos, podendo estar ou nao estarem certos.
Depois da guerra a raça humana foi temida, mas ninguem sabe
exatamente o porque, apenas lendas.
Humanos: Os humanos são seres versáteis e adaptáveis. Inicialmente, não possuem habilidades
sobrenaturais, mas são dotados de uma vasta gama de habilidades e potenciais. Com o kanjo
branco, eles têm a capacidade de nascer com diferentes cores de kanjo, permitindo-lhes se
transformarem em outras criaturas e adquirir habilidades especiais. São seres astutos, curiosos e
têm a capacidade de aprender e se desenvolver em diferentes áreas.
CAPITULO 2: OS REINOS
CAPITULO 3: Sistema
Humanos
Humanos começam com 1 ponto inicial em intelecto ou vigor.
Habilidade Especial - Adaptabilidade: Os humanos são conhecidos por sua capacidade de se
adaptar a diferentes situações. Eles têm a habilidade de aprender rapidamente novas habilidades
e se tornarem proficientes em várias áreas, seja combate, magia ou furtividade. Sua versatilidade
lhes permite se adequar a diferentes desafios.
Escolha uma habilidade unica que seu personagem teria.
Lobisomens
Lobisomens começam com mais 1 ponto em força ou vigor.
Habilidade Especial- Os lobisomens têm a capacidade de se transformar em uma forma feral,
aumentando sua força e velocidade. Eles se tornam criaturas poderosas em combate, capazes de
desferir golpes devastadores e se curar rapidamente de ferimentos.
Escolha entre essas habilidades:
Transformação Feral: Escolha 3 animais para se tranformar( os beneficios seram dados pelo
mestre apos a escolha)
Preço de uso:3pe
Vigor lupino: como açao de movimento você pode se concentrar em uma ferida e regenar 1d8 de
vida.
Preço de uso:1pe
Obs: voce pode conseguir as 2 opçoes mais a frente e tambem pode melhorar-las ao decorrer de
seus niveis.
Leviatãns
Leviatãns começam com mais 1 ponto em agilidade ou intelecto
Habilidade Especial - : Os leviatãs são mestres das águas, capazes de controlar correntes, criar
ondas poderosas e respirar debaixo d'água. Eles podem se movimentar com facilidade na água e
convocar criaturas marinhas para auxiliá-los em batalha.
Escolha umas das opçoes abaixo:
Controle Aquático: voce manipula agua em ate 8 metros, podendo estruturar ela do jeito que
achar melhor.
Preço de uso: 5 pe
Bruxas
bruxas começam com mais 1 ponto em presença ou intelecto
Habilidade Especial - Conjuração Elemental: As bruxas possuem um profundo conhecimento dos
elementos da natureza. Elas são capazes de conjurar e controlar elementos da naturza. Essas
habilidades mágicas permitem que lancem feitiços poderosos e criem poções especiais.
Escolha algum elemento da natureza, e faça 3 fentiços envolvendo-os.
Vampiros
Vampiros começam com mais 1 ponto em agilidade ou presença.
Habilidade Especial - Domínio das Sombras: Os vampiros possuem a capacidade de se fundir
com as sombras, tornando-se invisíveis e ágeis nas áreas escuras. Eles podem se mover
rapidamente e executar ataques surpresa enquanto estão nas sombras
Voce pode se fundir em uma sobra e ganha +5 em futividade e aumenta seu deslocamento para
12m se estiver dentro de uma sombra.
Preço de uso:3pe.
Capitulo 3.2:DEFINIÇOES DE CADA RAÇA
.HUMANOS.
Pontos inicias:
Pv: 8+vigor
Pe:6+presença
San:10
CLASSES DE HUMANOS
1. ALQUIMISTA
Você conhece a natureza bem e usa seus benefícios para fazer
poções e com isso pode atacar inimigos ou ajudar aliados.
Habilidade base: possui 3 poções a sua escolha.
Obs: toda poção tem ingredientes específicos, o jogador pode fazer
poções em meio ao combate caso tenha o que for necessário, mas
obviamente demoraria e teria que fazer um teste de intelecto.
Perícias: poções e ciências.
Perícias a escolher: 6+int. / up para veterano: 5+int / up para expert:
4+int
Up de lvl: pv: 3+vigor pe:4+ presença san: +4
Habilidade por nível
Lvl.1: Você possui uma bolsa como uma pochete onde pode carregar até 10
poções sem ocupar o inventario principal.
Lvl.5: Você possui uma enciclopédia de poções que facilita na fabricação de
poções diminuindo o tempo pela metade e duplicando a duração.
(escolha mais 3 poções)
Lvl.8: Você agora e um alquimista conhecido, com isso pode entrar em
contato com mercadores de outras raças e vilas distantes para conseguir uma
quantidade maior de itens e achar ingredientes raros mais facilmente, e os
preços caem pela metade. (escolha mais 2 poções)
Lvl.12:com seu conhecimento de agora você pode cultivar seus próprios
ingredientes.
(escolha mais 3 poções)
Lvl.16:poçoes agora não ocupam mais espaço.
(escolha mais 3 poções)
Lvl.20:Você e um dos melhores alquimistas que aldoria já viu, todos os
efeitos das suas poções se tornam infinitos, só param quando você quiser. E
agora você não possui mais limite para poções, você conhece todas e pode
fazer todas.
2. LADINO
O mestre da ilusão e da furtividade, use seus ataques furtivos para
dar mais dano e pegar seus inimigos de surpresa.
Habilidade base: Ataque furtivo 1d6
Obs.: sempre que estiver furtivo e atacar o inimigo, pode add o 1d6
no seu ataque. O ataque furtivo só funciona em ataques corpo a
corpo.
Perícias: furtividade e crime.
Perícias a escolher: 4+int. / up para veterano: 3+int / up para expert:
2+int
Lvl.20: - O ladino atinge o auge de suas habilidades como mestre das sombras.
Ele pode se tornar praticamente invisível nas sombras e se movimentar sem ser
detectado. Além disso, seus ataques furtivos se tornam ainda mais poderosos e
letais.todos os seus ataques sao furtivos sem voce prescisar rolar futividade.
Ataque furtivo: 10d6
Veneno:4d8
3. Lutador
Você e puro musculo, segundo você, quem precisa de arma se tem
seus punhos.
Habilidade base: punhos flamejantes
Obs:Seus socos dão 1d8+força \ crítico sendo 19x2
Perícias: luta e Fortitude.
Perícias a escolher: 4+int. / up para veterano: 2+int / up para expert:
1+int
4. Tank
Você e treinado para aguentar dano, e defender seus aliados.
Habilidade base: corpo de ferro
Obs:toda vez que upar some 2x seu vigor na sua vida, sem contar o
up normal.
Perícias: Fortitude.
Perícias a escolher: 4+int. / up para veterano: 2+int / up para expert:
1+int
Lvl.1: saque rápido (pode sacar sua arma sem gastar nenhuma ação)
Lvl.5:escolha +1 modificação.
Lvl.8:crie uma modificação.
Lvl.12:escolha +1 modificação ou amaldiçoe sua arma.
Lvl.16: crie uma modificação.
Lvl.20: sua arma agora possui todas as modificações, e todos os
ataques são críticos.
6. Invocador
Você se conecta com criaturas magicas e consegue invocalas para
usa-las como desejar.
Habilidade base: Ligação especial
Obs: você escolhera pode escolher uma criatura de nivel 1 para ter
um dominio total nela.
(os dados da criatura sera passado pelo mestre, e outras
informações a mais)
Perícias: Adestramento e Magia. Magia.
Perícias a escolher: 4+int. / up para veterano: 4+int / up para expert:
2+int
Up de lvl: pv: 4+vigor pe:6+ presença san: +7
Habilidade por nível
7. Bardo
Você usa sua musica para ausiliar seu companheiro e a dar dano e
debuffs em criaturas.
Habilidade base: Arma instrumental.
Obs: você possui um instrumento musical, mas pode usa-lo como
uma arma.(decida com o mestre o estilo e o dano)
9. ATIRADOR
Você e o mestre do ataque a distancia, podendo ser um otimo
suporte de dano.
Habilidade base: Arma preferida( a distancia)
Obs: Sua arma possui +x1 no critico e -3 na rolagem do critico.
Perícias: Pontaria e Furtividade.
Perícias a escolher: 4+int. / up para veterano: 4+int / up para expert:
2+int
Up de lvl: pv: 4+vigor pe:6+ presença san: +7
Habilidade por nível
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Toda raça pode usar as classes de humanos, por
exemplo:
Um vampiro Tank;
Um leviatã alquimista.
E etc...
Mas humanos não podem usar classes de outras raças.
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.VAMPIROS.
Pontos inicias:
Pv: 9+vigor
Pe:8+presença
San:15
CLASSE DE VAMPIRO
1. Sanguinario
A classe Sanguinarius representa os vampiros, criaturas noturnas
sedentas por sangue. Esses seres misteriosos possuem habilidades
sobrenaturais e são capazes de se adaptar facilmente às sombras e à
escuridão.
Habilidade base: transfusão sanguínea
Obs: O vampiro pode sugar o sangue de animais ou de pessoas,
para se recuperar.
Dano de recuperação: 1d8.
Perícias: Furtividade e magia.
Perícias a escolher: 6+int. / up para veterano: 4+int / up para expert:
2+int
Lvl.5: Olhar Sombrio- O vampiro pode paralizar o inimigo por 1d8 rodadas.
O teste e o mesmo do controle mental.
Preço de uso:6pe
LVL UP VAMPIRO
Lvl.2: aumento de status, habilidade de Vampiro.
Lvl.3: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.4: aumento de status, desbloqueio da categoria 2.
Lvl.5: aumento de status, habilidade de classe.
Lvl.6: aumento de status, desbloqueio de itens amaldiçoados.
Lvl.7: aumento de status, habilidade de vampiro, Voar, up de pericias.
Lvl.8: aumento de status, habilidade de classe, habilidade de vampiro.
Lvl.9: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 3.
Lvl.10: aumento de status, +1 atributo, melhoria de habilidade, poder de vampiro.
Lvl.11: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.12: aumento de status, habilidade de classe, habilidade de vampiro.
Lvl.13: aumento de status, domínio da morte e da vida.
Lvl.14: aumento de status, melhore o kanjo, melhoria de habilidade.
Lvl.15: aumento de status, resistência ao sol, up de pericias.
Lvl.16: aumento de status, habilidade de vampiro.
Lvl.17: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 4.
Lvl.18: aumento de status, melhore o kanjo.
Lvl.19: aumento de status, crie uma maldição, habilidade de vampiro.
Lvl.20: aumento de status, kanjo perfeito, poder de vampiro.
.BRUXAS.
Pontos inicias:
Pv: 5+vigor
Pe:12+presença
San:15
CLASSE DE BRUXA
1. Encantadora
As Encantadoras são membros habilidosos da raça das bruxas, dotadas
de um poder mágico inato e uma conexão profunda com o mundo
espiritual.
LVL UP BRUXA
Lvl.2: aumento de status, habilidade de Bruxa.
Lvl.3: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.4: aumento de status, desbloqueio da categoria 2, mais 3 feitiços.
Lvl.5: aumento de status, item magico.
Lvl.6: aumento de status, desbloqueio de itens amaldiçoados.
Lvl.7: aumento de status, habilidade de bruxa, mais 4 feitiços, up de pericias.
Lvl.8: aumento de status, habilidade de classe, habilidade de bruxa,
Lvl.9: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 3.
Lvl.10: aumento de status, +1 atributo, melhoria de habilidade, poder de bruxa.
Lvl.11: aumento de status, melhoria de habilidade, mais 5 feitiços.
Lvl.12: aumento de status, habilidade de classe, habilidade de bruxa.
Lvl.13: aumento de status, mais 3 feitiços, item magico.
Lvl.14: aumento de status, melhore o kanjo, melhoria de habilidade.
Lvl.15: aumento de status, mais 3 feitiços, up de pericias.
Lvl.16: aumento de status, habilidade de bruxa.
Lvl.17: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 4.
Lvl.18: aumento de status, melhore o kanjo.
Lvl.19: aumento de status, crie uma maldição, habilidade de bruxa.
Lvl.20: aumento de status, kanjo perfeito, poder de bruxa, mais 8 feitiços.
.LOBISOMENS.
Pontos inicias:
Pv: 10+vigor
Pe:5+presença
San:15
CLASSE DE LOBISOMEN
1. LOBO DE GUERRA
Os Lobos Guerreiros são poderosos e ferozes membros da raça dos lobisomens.
Eles combinam força sobre-humana com habilidades de combate astutas,
tornando-se formidáveis combatentes corpo a corpo.
Lvl.1: Garras ferozes- o lobisomem molda sua mão para uma pata de lobo
com unhas afiadas.
Dano:1d6 crítico: 19x3
Preço de uso: 3pe
Lvl.5: Sentidos Aguçados- o lobisomen agora eleva seu sentidos ao max,
ganhando +10 em persepçao, nao podendo ser pego desprevinido, e caso tenha
um item pessoal de alguem, pode localizar o alvo em ate 6km.
Preço de uso:8pe
Lvl.16: mistura: os lobisomens podem misturar parte das criaturas que ele
pode se tornar e ganha ambas as habilidades de cada transformação.
Preço de uso:12pe para 2 criaturas caso queria misturar mais, 6pe adicionais
por criatura.
LVL UP LOBISOMEN
Lvl.2: aumento de status, habilidade de lobisomem.
Lvl.3: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.4: aumento de status, desbloqueio da categoria 2, mais 3 criaturas.
Lvl.5: aumento de status, +1 atributo.
Lvl.6: aumento de status, desbloqueio de itens amaldiçoados.
Lvl.7: aumento de status, habilidade de lobisomem, mais 4 criaturas, up de pericias.
Lvl.8: aumento de status, habilidade de lobisomem,
Lvl.9: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 3.
Lvl.10: aumento de status, +1 atributo, melhoria de habilidade, poder de lobisomem.
Lvl.11: aumento de status, melhoria de habilidade, mais 5 criaturas.
Lvl.12: aumento de status, habilidade de lobisomem.
Lvl.13: aumento de status, mais 3 criaturas.
Lvl.14: aumento de status, melhore o kanjo, melhoria de habilidade.
Lvl.15: aumento de status, mais 3 criaturas, up de pericias.
Lvl.16: aumento de status, habilidade de lobisomem, habilidade de classe.
Lvl.17: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 4.
Lvl.18: aumento de status, melhore o kanjo.
Lvl.19: aumento de status, crie uma maldição, habilidade de lobisomem.
Lvl.20: aumento de status, kanjo perfeito, poder de lobisomem, mais 8 criaturas,
habilidade de classe.
.LEVIATÃNS.
Pontos inicias:
Pv: 8+vigor
Pe:7+presença
San:15
CLASSE DE LEVIATÃN
1. DEVORADOR DE MARES
LVL UP LEVIATÃN
Lvl.2: aumento de status, habilidade de Leviatã.
Lvl.3: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.4: aumento de status, desbloqueio da categoria 2, controle de tempestades.
Lvl.5: aumento de status, +1 atributo.
Lvl.6: aumento de status, desbloqueio de itens amaldiçoados.
Lvl.7: aumento de status, habilidade de Leviatã, controle de tsunamis, up de pericias.
Lvl.8: aumento de status, habilidade de Leviatã.
Lvl.9: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 3.
Lvl.10: aumento de status, +1 atributo, melhoria de habilidade, poder de Leviatã.
Lvl.11: aumento de status, melhoria de habilidade, melhoria da transformação.
Lvl.12: aumento de status, habilidade de Leviatã.
Lvl.13: aumento de status, mais 3 criaturas.
Lvl.14: aumento de status, melhore o kanjo, melhoria de habilidade.
Lvl.15: aumento de status, melhoria da transformação, up de pericias.
Lvl.16: aumento de status, habilidade de Leviatãn, habilidade de classe.
Lvl.17: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 4.
Lvl.18: aumento de status, melhore o kanjo.
Lvl.19: aumento de status, crie uma maldição, habilidade de Leviatãn.
Lvl.20: aumento de status, kanjo perfeito, poder de leviatan, controle total do clima,
habilidade de classe.
Curandeiro
habilidoso
6pe Pode curar um aliado.
2d8 de cura.
T
2 de intelecto
Na trilha certa
T
Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar
pistas, você pode gastar 1 PE para receber +1d20 no
próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se
passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber
um total de +2d20 no próximo teste, e assim por diante).
CONDIÇOES EFEITO
ASFIXIADO O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender seu
fôlego por um total de rodadas igual ao seu Vigor e, a cada vez que sofre dano
enquanto está nesta condição, reduz este valor em 1. Ao final de seu turno na
última dessas rodadas, o personagem fica morrendo.
ATORDOADO O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.
ENJOADO O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
por rodada.
DESPREVINIDO O personagem sofre –5 na Defesa e –O Reflexos. Você fica desprevenido contra
inimigos que não possa perceber.
DEBILITADO O personagem sofre –2d20 em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem
ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
FOME Se o personagem ficar muito tempo sem comer adquire a condição “fome”. O
personagem perde 2 de força até comer algo, e fica enjoado.
SEDE Se o personagem ficar muito tempo sem beber adquire a condição “sede”. O
personagem perde 2 de agilidade até beber algo.
Nome do jogador:
Nome:
Idade:
Altura:
Raça:
Kanjo:
Classe:
DInheiro:
Defesa:(10+agi+ armadura)
ATRIBUTOS
Força:
Vigor:
Intelecto:
Agilidade:
Presença:
Status:
PV:0/0
Pe:0/0
San:0/0
HABILIDADES:
PERICIAS
Adestramento:
Artes:
Atletismo:
Ciências:
Crime:
Diplomacia:
Enganação:
Fortitude:
Furtividade:
Iniciativa:
Intimidação:
Intuição:
Investigação:
Luta:
Medicina:
Magia:
Percepção:
Pontaria:
Poções:
Reflexo:
Sobrevivência:
Tática:
Vontade:
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INVENTARIO
SLOTS (--)
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Historia:
O livro vai sofrer inumeras mudanças com o tempo, mas por e hora e so!
FIM