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The five kingdoms

Feito por Raul Rodrigues

The five kingdoms e um sistema feito para combate mas pode


ser utilizado em qualquer situaçao que o mestre impor.
Crie seu humano, bruxa ou etc... sobreviva aos terrores que seu
mestre esta preparando para você.
CAPITULO 0: O MUNDO

Desde de o início dos tempos existiam 4 grandes raças


dominantes, os vampiros, lobisomens, bruxas e leviatãns.

Vampiros: Os vampiros são seres imortais que se alimentam de


sangue para sobreviver. Possuem uma beleza hipnotizante, com
pele pálida e olhos penetrantes. São conhecidos por sua astúcia,
habilidades mágicas e grande poder de combate. Possuem uma
natureza ardilosa e são capazes de controlar a vida e a morte.

Lobisomens: Os lobisomens são seres que possuem a habilidade


de se transformar em criaturas meio homem, meio lobo. São
fisicamente fortes e ágeis, com um instinto feroz de proteção.
Podem assumir diferentes formas, não se limitando apenas à forma
lupina. Possuem um alto controle sobre os sentimentos e emoções
dos seres ao seu redor.

Bruxas: As bruxas são seres dotados de conhecimento e sabedoria.


São extremamente inteligentes e possuem um vasto conhecimento
das artes mágicas. Dominam os elementos da natureza, podendo
conjurar feitiços e poções poderosas. São capazes de manipular as
forças naturais em seu favor e possuem uma conexão especial com
o mundo espiritual.
Leviatãns: Os leviatãns são seres poderosos que habitam as
profundezas dos oceanos. São criaturas majestosas, tanto
aquáticas quanto terrestres. Possuem uma força física
impressionante e uma conexão profunda com os mares. São
capazes de controlar as águas e invocar tempestades oceânicas.
Alguns possuem formas humanoides e outros se assemelham a
criaturas marinhas lendárias.

Todo ser vivo consciente possui um "Kanjō" a energia vital que


os faz viver.

Há 2,5 milhões de anos existiam apenas 4 "Kanjōs".

O Kanjō vermelho e a energia vital dos vampiros.

O kanjō preto e a energia vital dos lobisomens.

O kanjō Verde e a energia vital das bruxas.

O kanjō azul e a energia vital dos leviatãns.

O kanjō possui vantagens e desvantagens.


Cada cor repele a outra.

O kanjō Verde > O kanjō preto


O kanjō preto > O kanjo azul
O kanjo vermelho > O kanjō verde
O kanjo azul > O kanjo vermelho
A GRANDE GUERRA

A primeira grande guerra foi um conflito épico que ocorreu entre as quatro raças dominantes:
vampiros, lobisomens, bruxas e leviatãns. Foi uma batalha brutal e destrutiva que durou décadas
e moldou o destino do mundo.
Tudo começou quando os vampiros, sedentos por poder e recursos, decidiram eliminar a ameaça
representada pelos leviatãns, temendo que eles se voltassem contra eles. Os vampiros eram
conhecidos por sua astúcia e habilidades mágicas, e planejaram usar os lobisomens como
aliados para atingir seu objetivo.
Os lobisomens, cansados de serem manipulados pelas bruxas e em busca de sua liberdade,
concordaram em ajudar os vampiros. Juntos, eles iniciaram uma campanha de ataques contra os
leviatãns, lançando ataques ferozes tanto em terra quanto nas profundezas do oceano.
As bruxas, conhecidas por seu poder e sabedoria, perceberam a ameaça crescente e se uniram
aos leviatãns para se defenderem. Utilizando seus conhecimentos sobre a magia da natureza,
elas convocaram forças elementais e lançaram feitiços poderosos contra seus inimigos.
Enquanto isso, os leviatãns, seres majestosos do mar, responderam aos ataques com uma força
devastadora. Usando seu domínio sobre as águas e sua força física, eles lançaram poderosos
tsunamis e criaram correntes oceânicas traiçoeiras para repelir as investidas dos vampiros e
lobisomens.
A guerra foi travada em todas as fronteiras, com batalhas ocorrendo tanto em terra quanto no
mar. Cidades foram destruídas, florestas incendiadas e mares agitados pela fúria dos combates.
A terra sofria com o caos e a destruição causados pela guerra entre as raças.
No entanto, em meio ao conflito, algo inesperado aconteceu. Surgiu uma nova raça: os humanos.
Dotados de um kanjo branco, que lhes permitia serem transformados em outras criaturas e terem
diferentes habilidades, eles emergiram como uma força misteriosa e poderosa.
O líder dos humanos, conhecido como Sumac Leigny, apareceu no campo de batalha. Sua
origem e poderes eram desconhecidos, mas ele possuía a capacidade de conter o caos e
instaurar um equilíbrio. Com sua intervenção, a guerra começou a se desenrolar de maneira
diferente.
Com o tempo, a destruição e os horrores da guerra se tornaram insustentáveis. As raças,
cansadas e enfraquecidas, começaram a buscar uma solução para o conflito. Líderes sábios e
corajosos se reuniram em busca de uma trégua e, finalmente, concordaram em dividir a terra em
cinco reinos, concedendo a cada raça um território próprio para governar.
Assim, a primeira grande guerra chegou ao fim, deixando cicatrizes profundas no mundo e nas
raças envolvidas. Os eventos desse conflito épico moldaram o futuro das raças e estabeleceram
um novo equilíbrio de poder no mundo.

Esse historia foi tirada de livros antigos, podendo estar ou nao estarem certos.
Depois da guerra a raça humana foi temida, mas ninguem sabe
exatamente o porque, apenas lendas.
Humanos: Os humanos são seres versáteis e adaptáveis. Inicialmente, não possuem habilidades
sobrenaturais, mas são dotados de uma vasta gama de habilidades e potenciais. Com o kanjo
branco, eles têm a capacidade de nascer com diferentes cores de kanjo, permitindo-lhes se
transformarem em outras criaturas e adquirir habilidades especiais. São seres astutos, curiosos e
têm a capacidade de aprender e se desenvolver em diferentes áreas.

CAPITULO 2: OS REINOS

Reino dos Vampiros:Sangrencia


Sangrencia é um reino sombrio e enigmático, envolto em névoa e
escuridão. Seus castelos imponentes se erguem sobre montanhas
rochosas, e a cidade principal é construída em meio a uma densa
floresta sombria. As ruas são estreitas e sinuosas, iluminadas
apenas pela luz pálida da lua. O ar é denso com a presença de
vampiros, e a atmosfera é permeada pela sensação de mistério e
sedução.

Rainha dos vampiros: Victoria Windsor


Rainha Victoria, a Soberana dos Vampiros, é uma figura imponente e poderosa que comanda seu
reino com sabedoria e crueldade. Com cabelos negros como a noite e olhos vermelhos intensos,
sua aparência é a personificação da beleza sombria e sedutora dos vampiros.
Victoria possui uma presença magnética, sua postura ereta e movimentos graciosos revelam uma
aura de domínio e confiança. Sua pele pálida e imaculada contrasta com seus lábios vermelhos
como sangue, enquanto suas presas afiadas estão sempre prontas para serem reveladas.
Como uma vampira ancestral, Victoria possui habilidades sobre-humanas. Sua força é
incomparável, capaz de subjugar até mesmo os oponentes mais poderosos. Ela é rápida e ágil,
capaz de se mover com a velocidade do vento e desaparecer nas sombras. Sua imortalidade
concede-lhe uma resistência impressionante, tornando-a praticamente invulnerável a ataques
físicos.
Além de suas habilidades físicas, Victoria é uma mestra dos poderes das trevas. Ela domina a
manipulação da sombra, envolvendo-se em um manto de escuridão para se tornar quase
invisível. Sua capacidade de controlar a mente dos outros permite que ela exerça sua influência
sobre suas presas, manipulando suas emoções e sugando a vida de suas vítimas.
Victoria é conhecida por sua sede de poder e sua crueldade impiedosa. Ela governa seu reino
com mão de ferro, exigindo lealdade absoluta de seus seguidores. Seus inimigos temem sua ira,
pois ela é implacável em sua busca por dominação e expansão de seu reino vampírico.
No entanto, por trás de sua fachada fria e impiedosa, Victoria guarda segredos e vulnerabilidades
que poucos conhecem. Ela carrega o peso dos séculos em seus ombros, testemunhando o amor,
a traição e a solidão que acompanham a imortalidade. Sua busca pelo poder pode ser alimentada
por um vazio interno e uma sede insaciável por algo mais do que a escuridão eterna.
Rainha Victoria, a soberana dos vampiros, é uma figura temida e respeitada em seu reino, um
símbolo da supremacia e da inquebrável natureza dos vampiros. Sua presença enigmática e seus
poderes sombrios a transformam em uma líder formidável e uma força a ser temida por todas as
raças que ousam desafiá-la.

O reino dos vampiros e um dos mais misterios e que possui


maior poder militar de toda certeza.

Reino das bruxa: Eldrimor


O Reino das Bruxas, governado pela poderosa Rainha Freya Iceheart, é um lugar mágico e
enigmático, envolto em névoa e mistério. Localizado em um vale isolado, cercado por densas
florestas e montanhas imponentes, o reino exala uma aura de magia e encanto.
As terras do Reino das Bruxas são repletas de uma diversidade de ambientes mágicos. Há
florestas encantadas, onde as árvores sussurram segredos antigos e criaturas místicas habitam.
Lagos cristalinos refletem a luz da lua e são fontes de poder místico. Montanhas majestosas
abrigam cavernas ocultas, onde rituais e cerimônias secretas são realizados.

Rainha das bruxas: Freya Iceheart


A Rainha Freya Iceheart é uma figura majestosa e imponente, cuja presença evoca tanto
admiração quanto temor. Com cabelos prateados que brilham como cristais de gelo, olhos azuis
profundos e uma pele pálida como a neve recém-caída, ela personifica a beleza gelada e o poder
gélido do seu reino.
Freya é uma bruxa poderosa, cujo domínio sobre a magia do gelo é incomparável. Ela manipula
as correntes congelantes do inverno com habilidade e precisão, conjurando tempestades de
neve, criando formações de gelo intricadas e lançando feitiços que transformam tudo em sua
passagem em um reino de gelo e frio.
No entanto, por trás de sua aparência gélida e poderosa, Freya possui um coração complexo. Ela
é uma líder sábia e justa, que se preocupa profundamente com o bem-estar de seu povo e a
preservação da magia. Sua sabedoria é resultado de séculos de experiência e estudo dedicado
às artes arcanas.
Apesar de seu poder, Freya também carrega consigo um fardo pessoal. Ela vive com a memória
de uma tragédia passada que a moldou e influenciou suas decisões. Sua determinação em
proteger seu reino e seus súditos é alimentada por uma mistura de compaixão e força interior.
A rainha é conhecida por sua postura firme e seu discurso eloquente. Ela é uma líder carismática
que inspira lealdade e devoção entre seu povo. Aqueles que a conhecem sabem que sua fachada
fria esconde uma profunda compreensão da dualidade da natureza humana e uma capacidade de
enxergar além das aparências.
A relação de Freya com outros líderes das raças é complexa. Ela é respeitada e temida pelos
seus pares, mas sua natureza enigmática e seu poder incomparável fazem dela uma figura
imprevisível. Ela valoriza a paz e a harmonia, mas está pronta para proteger seu reino e seu povo
com todas as suas forças se ameaçados.
A Rainha Freya Iceheart é um símbolo de poder e mistério, uma líder resoluta e uma guardiã da
magia do gelo. Seu reinado é um testemunho da força da vontade e da determinação, enquanto
ela molda e defende seu reino com fria elegância e feroz proteção.

Reino dos Lobisomens: Garoumbrume


E uma terra selvagem e misteriosa, coberta por vastas florestas e
iluminada pela luz prateada da lua. É um reino onde os lobisomens
encontram abrigo e prosperam em sua forma híbrida entre o homem
e a besta.
No centro desse reino está o carismático e temido Rei Alaric
Garoum, um líder feroz e impetuoso que personifica a essência dos
lobisomens. Alaric possui uma presença imponente, com cabelos
negros como a noite e olhos amarelos brilhantes, que faíscam com
ferocidade e determinação.

Rei dos lobisomens: Alaric Garoum


laric Garoum, um líder temido e respeitado, é conhecido por seu reinado sombrio e implacável
sobre os lobisomens. Sua aparência reflete sua natureza sinistra, com cabelos negros como a
noite e olhos penetrantes que brilham com uma intensidade sombria. Sua figura é imponente,
com uma aura de poder e crueldade que o envolve.
Alaric é um estrategista brilhante, aproveitando ao máximo os recursos e habilidades de sua raça
para alcançar seus objetivos. Ele utiliza suas habilidades de combate feroz e seu domínio da
magia negra para subjugar seus inimigos e manter um controle rígido sobre seu reino.
Embora Alaric seja considerado maligno e impiedoso, ele é um governante eficiente e
competente. Ele mantém uma disciplina rigorosa entre os lobisomens, garantindo a lealdade de
seu povo e consolidando seu poder sobre eles. Sua autoridade é inquestionável, e qualquer
desobediência é severamente punida.
Apesar de suas tendências sombrias, Alaric possui uma capacidade única de manter a ordem e a
estabilidade dentro de seu reino. Ele valoriza a lealdade e o respeito acima de tudo,
recompensando aqueles que o servem fielmente e punindo impiedosamente qualquer forma de
traição.
Sob o governo de Alaric, os lobisomens alcançaram um nível de força e influência sem
precedentes. Ele os conduz em campanhas expansionistas, conquistando territórios e
subjulgando as raças vizinhas. Sua ambição insaciável e seu desejo de poder são insuperáveis, e
ele não hesitará em usar todos os meios necessários para alcançar seus objetivos.
Embora sua crueldade seja inegável, Alaric é um líder astuto e pragmático. Ele utiliza sua
inteligência e sagacidade para manter seu reino próspero e seu povo protegido. Ele investe em
tecnologia avançada e estratégias militares inovadoras, garantindo que os lobisomens sejam uma
força a ser temida e respeitada.
Alaric Garoum pode ser um rei do mal, mas não há dúvida de que ele é um líder formidável e
eficiente. Sob seu reinado, os lobisomens prosperam e expandem sua influência, enquanto os
outros reinos são forçados a reconhecer sua supremacia. Ele é uma figura temida e respeitada
por seus súditos, um governante que garante a sobrevivência e a prosperidade de sua raça,
independentemente dos meios utilizados.

Reino dos Leviatãns:Abissália


O reino de Abissália é um reino subaquático de beleza misteriosa e
grandiosidade incomparável, governado com sabedoria e poder
pelo Rei Thalassus. Situado nas profundezas do oceano, Abissália é
um domínio onde a água assume tons intensos de azul-escuro e
verde-esmeralda, criando uma atmosfera enigmática e encantadora.
As paisagens submarinas de Abissália são adornadas por corais
exuberantes, algas ondulantes e cavernas submarinas repletas de
segredos. Enquanto se explora o reino, pode-se deparar com
imponentes colunas de rocha, ruínas antigas e incríveis formações
de coral que parecem brilhar com uma luz própria.
Rei dos Leviatãns: thalassus maréverde
Thalassus Maréverde, o Rei dos Leviatãs, é uma figura imponente e majestosa. Comandante do
reino submarino de Abissália, Thalassus é reverenciado por seu povo como um líder sábio e
poderoso. Sua presença é marcada pela imponência e pela aura de autoridade que o cerca.
Fisicamente, Thalassus é um leviatã de proporções magníficas. Seu corpo é musculoso e
robusto, coberto por escamas brilhantes de um verde-esmeralda intenso. Seus olhos são
profundos e expressivos, irradiando uma sabedoria ancestral. Barbatanas elegantes adornam sua
cabeça, enquanto longos tentáculos ondulantes estendem-se de suas costas, proporcionando-lhe
mobilidade ágil e graciosa nas profundezas oceânicas.
Thalassus possui uma personalidade serena e equilibrada, mostrando um profundo respeito pela
natureza e uma conexão inata com as águas. Ele é conhecido por sua sabedoria e compaixão,
sempre buscando o bem-estar de seu povo e a harmonia entre as raças. Sua voz é profunda e
melodiosa, capaz de comandar a atenção de todos que o ouvem.
Como governante, Thalassus demonstra uma liderança justa e prudente. Ele valoriza a harmonia
e a cooperação, acreditando na importância da preservação dos oceanos e da proteção da vida
marinha. Sua forte ligação com a magia dos elementos aquáticos permite-lhe manipular as águas
com maestria, controlando correntes, invocando tempestades ou acalmando as marés com um
simples gesto.

Reino dos Humanos:Avalora

O reino dos humanos, conhecido como Avalora, é governado com


sabedoria e coragem pelo Rei Alejandro Solano. Situado em terras
vastas e férteis, Avalora é um reino próspero, caracterizado por
cidades vibrantes, campos férteis e uma sociedade diversificada.
Alejandro Solano, um líder carismático e respeitado, personifica as
qualidades dos humanos. Ele é um homem de aparência nobre, com
uma postura firme e expressão determinada. Seus cabelos escuros
são coroados por uma coroa dourada, símbolo de sua realeza, e
seus olhos brilham com uma mistura de sabedoria e compaixão.

Rei dos Humanos:Alejandro Solano


Como rei do Reino dos Humanos, Alejandro Solano personifica a essência da força, liderança e
nobreza. Sua posição como o humano mais forte do mundo só reforça sua autoridade e influência
sobre seu povo.
Alejandro governa com sabedoria e compaixão, buscando sempre o bem-estar e a prosperidade
de seu reino. Sua força física imponente é um símbolo de proteção e segurança para os
habitantes do reino. Ele é respeitado e admirado por sua coragem, determinação e habilidades
extraordinárias, que ele usa para defender os interesses e os valores dos humanos.
Como rei, Alejandro é um líder exemplar. Ele ouve e considera as opiniões de seus conselheiros
e súditos, tomando decisões com base no bem comum. Sua mente estratégica e perspicácia o
capacitam a enfrentar desafios políticos e tomar medidas que garantam a estabilidade e o
progresso do reino.
Alejandro é conhecido por sua justiça e imparcialidade. Ele trata todos os cidadãos com igualdade
e respeito, independentemente de seu status social ou origem. Ele promove a harmonia entre os
diferentes grupos e trabalha para garantir que todos tenham oportunidades iguais de sucesso e
crescimento.
Apesar de sua força incomparável, Alejandro é um rei gentil e compassivo. Ele se preocupa com
o bem-estar de seu povo e se esforça para garantir que as necessidades básicas sejam
atendidas. Ele é conhecido por seu apoio às artes, à educação e ao desenvolvimento da
sociedade, investindo em projetos que promovam o progresso e o avanço cultural.
Sob o reinado de Alejandro Solano, o Reino dos Humanos prospera e se destaca como um lugar
de igualdade, oportunidades e justiça. Seu legado como rei será lembrado como um período de
paz, crescimento e empoderamento para os humanos. Sua liderança inspiradora e sua presença
imponente continuam a unir seu povo e a guiá-los em direção a um futuro brilhante.

Agora que voce ja sabe o basico sobre os reinos e os reis, voce


deve saber que nenhum deles possui nenhuma aliança, eles estao
em um ‘’tratado de paz’’.

CAPITULO 3: Sistema

O sistema de the 5 kingdoms se baseia em aop, mais na parte da criaçao da ficha.


O jogador inicia com 9 pontos e distribui em 5 pericias, força, agilidade, presença, intelecto e
vigor, sendo o max 3 e o min 0.
Capitulo 3.1:RAÇAS

Nesse sistema existem 5 raças jacitadas acima,humanos,


lobisomens, leviatãns, bruxas e vampiros.
Você pode inicar com qualquer uma se o mestre permitir.

Habilidades inicias de cada raça

Humanos
Humanos começam com 1 ponto inicial em intelecto ou vigor.
Habilidade Especial - Adaptabilidade: Os humanos são conhecidos por sua capacidade de se
adaptar a diferentes situações. Eles têm a habilidade de aprender rapidamente novas habilidades
e se tornarem proficientes em várias áreas, seja combate, magia ou furtividade. Sua versatilidade
lhes permite se adequar a diferentes desafios.
Escolha uma habilidade unica que seu personagem teria.

Lobisomens
Lobisomens começam com mais 1 ponto em força ou vigor.
Habilidade Especial- Os lobisomens têm a capacidade de se transformar em uma forma feral,
aumentando sua força e velocidade. Eles se tornam criaturas poderosas em combate, capazes de
desferir golpes devastadores e se curar rapidamente de ferimentos.
Escolha entre essas habilidades:
Transformação Feral: Escolha 3 animais para se tranformar( os beneficios seram dados pelo
mestre apos a escolha)
Preço de uso:3pe

Vigor lupino: como açao de movimento você pode se concentrar em uma ferida e regenar 1d8 de
vida.
Preço de uso:1pe

Obs: voce pode conseguir as 2 opçoes mais a frente e tambem pode melhorar-las ao decorrer de
seus niveis.

Leviatãns
Leviatãns começam com mais 1 ponto em agilidade ou intelecto
Habilidade Especial - : Os leviatãs são mestres das águas, capazes de controlar correntes, criar
ondas poderosas e respirar debaixo d'água. Eles podem se movimentar com facilidade na água e
convocar criaturas marinhas para auxiliá-los em batalha.
Escolha umas das opçoes abaixo:

Controle Aquático: voce manipula agua em ate 8 metros, podendo estruturar ela do jeito que
achar melhor.
Preço de uso: 5 pe

Bruxas
bruxas começam com mais 1 ponto em presença ou intelecto
Habilidade Especial - Conjuração Elemental: As bruxas possuem um profundo conhecimento dos
elementos da natureza. Elas são capazes de conjurar e controlar elementos da naturza. Essas
habilidades mágicas permitem que lancem feitiços poderosos e criem poções especiais.
Escolha algum elemento da natureza, e faça 3 fentiços envolvendo-os.

Vampiros
Vampiros começam com mais 1 ponto em agilidade ou presença.
Habilidade Especial - Domínio das Sombras: Os vampiros possuem a capacidade de se fundir
com as sombras, tornando-se invisíveis e ágeis nas áreas escuras. Eles podem se mover
rapidamente e executar ataques surpresa enquanto estão nas sombras
Voce pode se fundir em uma sobra e ganha +5 em futividade e aumenta seu deslocamento para
12m se estiver dentro de uma sombra.
Preço de uso:3pe.
Capitulo 3.2:DEFINIÇOES DE CADA RAÇA

.HUMANOS.

Pontos inicias:
Pv: 8+vigor
Pe:6+presença
San:10

Os caçadores da guilda solaria possuem 9 niveis.


1. Recruta:
 Os personagens são iniciantes na guilda e estão em fase de treinamento.
 Eles possuem habilidades básicas de combate e conhecimento limitado sobre as
criaturas sobrenaturais.
 Durante essa fase, os recrutas são designados para missões de menor
complexidade e acompanhados por caçadores experientes.
2. Guardião:
 Os Guardiões são caçadores que demonstraram um bom domínio das habilidades
básicas de combate e conhecimento sobre as criaturas sobrenaturais.
 Eles são capazes de enfrentar ameaças um pouco mais desafiadoras e podem ser
designados para missões individuais.
3. Protetor:
 Após um período de treinamento e demonstração de habilidades, os Guardiões se
tornam Protetores.
 Eles adquirem conhecimentos mais avançados sobre as criaturas sobrenaturais e
técnicas de combate mais eficientes.
 Os Protetores são enviados em missões de maior dificuldade, enfrentando ameaças
mais poderosas.
4. Campeão:
 Com experiência e proeza em combate, os Protetores podem ascender ao nível de
Campeão.
 Os Campeões têm um domínio aprimorado de suas habilidades e são
especializados em lidar com uma variedade de criaturas sobrenaturais.
 Eles lideram equipes em missões perigosas, treinam novos recrutas e são
responsáveis por proteger as regiões mais ameaçadas.
5. Elite:
 Apenas os caçadores mais habilidosos e experientes chegam ao nível de Elite.
 Eles são reconhecidos como especialistas em combate contra as criaturas
sobrenaturais e têm conhecimentos avançados sobre magia e artefatos antigos.
 Os Elites são frequentemente designados para missões de alto risco, envolvendo
ameaças de grande magnitude.
6. Mestre:
 Os Mestres são lendas vivas dentro da guilda, conhecidos por suas habilidades
excepcionais e liderança inigualável.
 Eles são responsáveis por treinar e orientar os caçadores mais jovens, além de
tomar decisões estratégicas importantes para a guilda.
 Os Mestres enfrentam as ameaças mais temíveis e desempenham um papel vital na
proteção do reino contra as criaturas sobrenaturais.
7. Lendário:
 Apenas os melhores do grupo de caçadores alcança o nível de Lendário.
 Eles são considerados verdadeiras lendas entre os caçadores, sendo reconhecidos
por sua destreza, conhecimento e experiência ímpar.
 Os Lendários são líderes supremos da guilda, tomando decisões estratégicas,
enfrentando as ameaças mais perigosas e mantendo a ordem dentro da guilda.
8. Herói:
 Os Heróis são reconhecidos como os maiores defensores do reino contra as
criaturas sobrenaturais.
 Suas habilidades de combate são incomparáveis, e eles possuem um conhecimento
profundo sobre a magia e as criaturas que enfrentam.
 Os Heróis são venerados como verdadeiros heróis dentro do reino, e seu nome
ecoa através das gerações.
9. Lenda:
 O nível mais alto que um caçador pode alcançar na guilda é o de Lenda.
 Apenas os mais poderosos e lendários caçadores podem receber esse título.
 As lendas são reverenciadas como figuras mitológicas, seus feitos são cantados em
canções e suas histórias são contadas como exemplos de coragem e habilidade.
Esses são os nove níveis dentro da Guilda dos Caçadores, representando a progressão dos
caçadores desde os iniciantes até os lendários heróis do reino.

CLASSES DE HUMANOS
1. ALQUIMISTA
Você conhece a natureza bem e usa seus benefícios para fazer
poções e com isso pode atacar inimigos ou ajudar aliados.
Habilidade base: possui 3 poções a sua escolha.
Obs: toda poção tem ingredientes específicos, o jogador pode fazer
poções em meio ao combate caso tenha o que for necessário, mas
obviamente demoraria e teria que fazer um teste de intelecto.
Perícias: poções e ciências.
Perícias a escolher: 6+int. / up para veterano: 5+int / up para expert:
4+int
Up de lvl: pv: 3+vigor pe:4+ presença san: +4
Habilidade por nível
Lvl.1: Você possui uma bolsa como uma pochete onde pode carregar até 10
poções sem ocupar o inventario principal.
Lvl.5: Você possui uma enciclopédia de poções que facilita na fabricação de
poções diminuindo o tempo pela metade e duplicando a duração.
(escolha mais 3 poções)
Lvl.8: Você agora e um alquimista conhecido, com isso pode entrar em
contato com mercadores de outras raças e vilas distantes para conseguir uma
quantidade maior de itens e achar ingredientes raros mais facilmente, e os
preços caem pela metade. (escolha mais 2 poções)
Lvl.12:com seu conhecimento de agora você pode cultivar seus próprios
ingredientes.
(escolha mais 3 poções)
Lvl.16:poçoes agora não ocupam mais espaço.
(escolha mais 3 poções)
Lvl.20:Você e um dos melhores alquimistas que aldoria já viu, todos os
efeitos das suas poções se tornam infinitos, só param quando você quiser. E
agora você não possui mais limite para poções, você conhece todas e pode
fazer todas.
2. LADINO
O mestre da ilusão e da furtividade, use seus ataques furtivos para
dar mais dano e pegar seus inimigos de surpresa.
Habilidade base: Ataque furtivo 1d6
Obs.: sempre que estiver furtivo e atacar o inimigo, pode add o 1d6
no seu ataque. O ataque furtivo só funciona em ataques corpo a
corpo.
Perícias: furtividade e crime.
Perícias a escolher: 4+int. / up para veterano: 3+int / up para expert:
2+int

Up de lvl: pv: 4+vigor pe:5+ presença san: +5

Habilidade por nível

Lvl.1: Você se torna veterano em furtividade.


Lvl.5: Você ganha uma capa da invisibilidade, ganhando +10 em furtividade,
mas não pode ser usada em batalha.
Ataque furtivo:2d6
Lvl.8: O ladino se torna incrivelmente ágil e evasivo, podendo desviar de
ataques com facilidade.+5 na esquiva.
Ataque furtivo:3d6
Lvl.12: O ladino adquire habilidades de envenenamento, podendo aplicar
veneno em suas armas para causar danos adicionais ao atacar seus inimigos.
1d8 veneno= role 1d2 se cair 2 o inimigo fica envenado, se cair 1 ele so toma o
dano e nao fica envenado.
Ataque furtivo:4d6
Lvl.16: O ladino domina a arte da ilusão, podendo criar imagens falsas e ilusões
para confundir e enganar seus oponentes. Isso lhe dá uma vantagem tática
durante o combate.(crie ilusoes de voce mesmo, cada ilusao custa 5pe e voce
ganha 4 de defesa por clone feito)
Ataque furtivo:5d6
Veneno:2d8

Lvl.20: - O ladino atinge o auge de suas habilidades como mestre das sombras.
Ele pode se tornar praticamente invisível nas sombras e se movimentar sem ser
detectado. Além disso, seus ataques furtivos se tornam ainda mais poderosos e
letais.todos os seus ataques sao furtivos sem voce prescisar rolar futividade.
Ataque furtivo: 10d6
Veneno:4d8

3. Lutador
Você e puro musculo, segundo você, quem precisa de arma se tem
seus punhos.
Habilidade base: punhos flamejantes
Obs:Seus socos dão 1d8+força \ crítico sendo 19x2
Perícias: luta e Fortitude.
Perícias a escolher: 4+int. / up para veterano: 2+int / up para expert:
1+int

Up de lvl: pv: 5+vigor pe:3+ presença san: +3

Habilidade por nível

Lvl.1: Punhos Velozes - O lutador é conhecido por sua velocidade e agilidade


nos ataques desarmados. Ele pode desferir uma série de golpes rápidos e
precisos em seus oponentes.(pode atacar 2 vezes por rodada)
Preço de uso:2pe
Lvl.5: Golpe Esmagador - O lutador aprimora sua força e técnica de punhos,
podendo executar um golpe poderoso capaz de desequilibrar seus oponentes e
causar dano significativo. Pode gastar 5 pe para deixar um inimigo confuso ou
derrubar ele.
Dano dos punhos:2d8+força
Lvl.8: Defesa Reflexiva - O lutador desenvolve sua habilidade de esquiva,
permitindo que reaja rapidamente aos ataques inimigos. Ele pode antecipar e se
esquivar de golpes com agilidade impressionante.
O lutador recebe +10 em bloqueio se usar seu punhos para se defender.
Preço de uso:5pe
Dano dos punhos:3d8+força
Lvl.12: Impacto Sônico - O lutador aperfeiçoa sua técnica de punhos a ponto de
criar ondas de choque com cada golpe desferido. Seus ataques possuem uma
força tremenda capaz de atingir não apenas o alvo direto, mas também outros
inimigos próximos.(alcance: 9m\ dano: 6d6)
Preço:4pe
Dano dos punhos:4d8+força

Lvl.16: Determinação Inquebrável - O lutador desenvolve uma determinação


inquebrável, permitindo que enfrente adversidades com coragem e resistência.
Ele é capaz de resistir a efeitos negativos, como venenos, medo e
encantamentos, mantendo sua mente focada e sua vontade inabalável. Isso o
torna altamente resiliente contra ataques mágicos e habilidades de controle
mental.(imune a venenos, imune a controle mental e sofre metade de dano
envolvendo magia)
Dano dos punhos:5d8+força
Punhos flamejantes:seu punhos se incendeiam causando 1d4 de dano a voce
por rodada que voce estiver usando, mas add 2d6 de fogo ao soco.
Custo:8pe
Lvl.20: Punhos da Ruína - O lutador atinge o ápice de sua maestria nas artes
marciais, desencadeando uma força avassaladora em cada golpe. Seus punhos
se tornam verdadeiras armas de destruição, capazes de quebrar ossos e
derrubar até os oponentes mais resistentes. Cada soco é acompanhado por uma
onda de energia concentrada, capaz de causar estragos nos arredores e afetar
até mesmo o terreno.(todo ataque e critico e pode gastar 20pe para
desmembrar uma parte qualquer do inimigo sem ser a cabeça)
Dano dos punhos: 8d8+força/ critco x3.

4. Tank
Você e treinado para aguentar dano, e defender seus aliados.
Habilidade base: corpo de ferro
Obs:toda vez que upar some 2x seu vigor na sua vida, sem contar o
up normal.
Perícias: Fortitude.
Perícias a escolher: 4+int. / up para veterano: 2+int / up para expert:
1+int

Up de lvl: pv: 6+vigor pe:2+ presença san: +3

Habilidade por nível

Lvl.1: Postura Defensiva - O tank assume uma postura defensiva, aumentando


sua resistência e reduzindo o dano recebido. Isso permite que ele proteja seus
aliados, atraindo a atenção dos inimigos para si.(sempre que receber um ataque
o tank pode escolher reduzir o dano pela metade ou adicionar +5 no bloqueio)
Preço de uso: 5pe
Lvl.5: Escudo Impenetrável - O tank invoca um escudo mágico poderoso que o
protege contra ataques inimigos. Esse escudo é praticamente impenetrável e
reduz significativamente o dano recebido.(podendo invocar para si mesmo ou
para um aliado ate 6m, o escudo cancela qualquer dano ate 100 de dano.
O escudo so pode ser usado uma vez por cena)
Custo de uso:8pe

Lvl.8: provocação - O tank possui o poder de provocar os inimigos,


direcionando sua atenção exclusivamente para si. Essa habilidade é útil para
proteger os aliados mais vulneráveis, permitindo que o tank atraia os ataques
inimigos para si mesmo.(atrai qualquer alvo ate 9m, e o alvo so ira te atacar por
1d4 rodadas)
Preço de uso: 6pe
Lvl.12: Resistência Inabalável - O tank desenvolve uma resistência excepcional,
tornando-se quase imune a efeitos debilitantes, como veneno, atordoamento e
enfraquecimento. Isso garante que o tank possa continuar defendendo seus
aliados sem ser prejudicado por essas condições adversas.
Lvl.16: Absorção Vital - O tank tem a capacidade de absorver parte do dano
recebido e convertê-lo em energia vital. Isso permite que ele se cure
gradualmente durante a batalha, mantendo-se em pé mesmo diante de ataques
contínuos.(antes de receber o ataque o tank deve avisar que quer usar esse
ataque, quando usar o tank deve rolar um dado do mesmo dano que recebeu,e
o dado que ele tirar ele recupera em vida)
Preço de uso:10pe
Lvl.20:: Última Resistência - Quando o tank está prestes a ser derrotado, sua
determinação alcança o ápice. Ele ganha um impulso final de resistência,
tornando-se temporariamente invulnerável a qualquer tipo de dano. Essa
habilidade lhe permite proteger seus aliados até mesmo nas situações mais
desesperadoras.( o tank nunca pode ser morto instantaniamente, se ele tiver,
por exemplo, 20 de vida e tomar 26 de dano, ele fica com 1 de vida e ai ele pode
escolher usar essa habilidade, ficando inparavel por 1d20 rodadas.)
Preço de uso:todos os pe restante.
5. Guerreiro
Você e treinado para dar dano e foder seus inimigos.
Habilidade base: arma especial
Obs:o guerreiro tem uma arma que ele usou a sua vida inteira,
escolha uma dessas modificações:
MATADOURA: +2d de dano
AGRESSIVA: +4 na margem de ameaça
PONTO VITAL: +10 na rolagem de acerto.
Perícias: Luta
Perícias a escolher: 3+int. / up para veterano: 2+int / up para expert:
1+int

Up de lvl: pv: 5+vigor pe:4+ presença san: +4

Habilidade por nível

Lvl.1: saque rápido (pode sacar sua arma sem gastar nenhuma ação)
Lvl.5:escolha +1 modificação.
Lvl.8:crie uma modificação.
Lvl.12:escolha +1 modificação ou amaldiçoe sua arma.
Lvl.16: crie uma modificação.
Lvl.20: sua arma agora possui todas as modificações, e todos os
ataques são críticos.
6. Invocador
Você se conecta com criaturas magicas e consegue invocalas para
usa-las como desejar.
Habilidade base: Ligação especial
Obs: você escolhera pode escolher uma criatura de nivel 1 para ter
um dominio total nela.
(os dados da criatura sera passado pelo mestre, e outras
informações a mais)
Perícias: Adestramento e Magia. Magia.
Perícias a escolher: 4+int. / up para veterano: 4+int / up para expert:
2+int
Up de lvl: pv: 4+vigor pe:6+ presença san: +7
Habilidade por nível

Lvl.1: Selo de ligamento( vc recebe a habilidade de criar um selo


magico que pode se ligar a uma criatura. Para vc usar esse selo vc
deve ter derrotado a criatura ou ter o concentimento dela)
Lvl.5: +3 criaturas (+5 em adestramento)
Lvl.8: +5 criaturas ( aumento de habilidade de 3 criaturas)
Lvl.12: +10 criaturas
Lvl.16:+ 5 criaturas ( selo magico)
Lvl.20: agora não a limite para quantas criaturas você tem(+10 em
adestramento)

7. Bardo
Você usa sua musica para ausiliar seu companheiro e a dar dano e
debuffs em criaturas.
Habilidade base: Arma instrumental.
Obs: você possui um instrumento musical, mas pode usa-lo como
uma arma.(decida com o mestre o estilo e o dano)

Perícias: Artes e Magia


Perícias a escolher: 3+int. / up para veterano: 2+int / up para expert:
2+int
Up de lvl: pv: 4+vigor pe:4+ presença san: +7
Habilidade por nível

Lvl.1: escolha 3 musicas para usar em combate(deve-ra passar a


musica ao mestre)
Lvl.5: escolha mais 5 musicas.
Lvl.8: cançao dupla: agora podera tocar 2 musicas ao mesmo tempo.
Lvl.12: +10 musicas.
Lvl.16: canção da realidade.
Lvl.20: agora não a limite para quantas musicas voce pode tocar, e
voce pode inventar musicas no meio do combate.
8. MANIACO
Você não possui amor a nimguem, não sente remorso e nem se
assusta, você e o proprio medo.
Habilidade base: Loucura dominante.
Obs: você não toma dano de sanidade e nem enlouquece
Perícias: Luta e Vontade
Perícias a escolher: 2+int. / up para veterano: 2+int / up para expert:
2+int
Up de lvl: pv: 6+vigor pe:6+ presença san: +0
Habilidade por nível

Lvl.1:Frenesi assasina: pode atacar 2 vezes no turno por 1d6 rodadas


Custo: 4pe
Lvl.5:Mente instavel: você consegue lançar uma rajada ´´mental´´
assustando o inimigo com seus pensamentos descontrolados,
deixando-o imovel por 1d6 rodadas.
Custo:8pe
Lvl.8: Golpe cruel: você não tem pena de seus inimigos, podendo
acerta ataques em pontos vitais e derramar bastante sangue.
Por 1d8 rodadas todos os seus ataques seram criticos.
Custo: 12pe
Lvl.20: Berserker Implacavel:O Maníaco entra em um estado de fúria
descontrolada,aumentando drasticamente sua força e velocidade de
ataque. Durante esse estado, ele se torna imune a efeitos de controle
mental e é capaz de ignorar a dor e lutar com uma ferocidade
implacável.(todos seus atributos ficam x2 e ele fica imune a dano) por
1d12 rodadas.
Custo: 20pe

9. ATIRADOR
Você e o mestre do ataque a distancia, podendo ser um otimo
suporte de dano.
Habilidade base: Arma preferida( a distancia)
Obs: Sua arma possui +x1 no critico e -3 na rolagem do critico.
Perícias: Pontaria e Furtividade.
Perícias a escolher: 4+int. / up para veterano: 4+int / up para expert:
2+int
Up de lvl: pv: 4+vigor pe:6+ presença san: +7
Habilidade por nível

Lvl.1: Aljava: possui uma aljava que ocupa ate 10 flechas.


Lvl.5: +5 em testes de pontaria
Lvl.8: Modificaçoes em flechas(+3)
Lvl.12: Tiro duplo
Lvl.16:+10 modificaçoes em flechas.
Lvl.20: Caso acerte um ataque critico com as flechas, Você
automaticamente da o dano total sem prescisar rolar dados.
LVL UP HUMANO
Todo humano ao upar ganha uma lista de possibilidades para
upar.

Lvl.2: aumento de status, habilidade de humano.


Lvl.3: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.4: aumento de status, desbloqueio da categoria 2.
Lvl.5: aumento de status, habilidade de classe.
Lvl.6: aumento de status, desbloqueio de itens amaldiçoados.
Lvl.7: aumento de status, habilidade de humano, up de pericias.
Lvl.8: aumento de status, habilidade de classe, habilidade de humano.
Lvl.9: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 3.
Lvl.10: aumento de status, +1 atributo, melhoria de habilidade.
Lvl.11: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.12: aumento de status, habilidade de classe.
Lvl.13: aumento de status, poder de humano, habilidade de humano.
Lvl.14: aumento de status, melhore o kanjo, melhoria de habilidade.
Lvl.15: aumento de status, habilidade de humano, up de pericias.
Lvl.16: aumento de status, habilidade de classe.
Lvl.17: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 4.
Lvl.18: aumento de status, melhore o kanjo.
Lvl.19: aumento de status, crie uma maldição.
Lvl.20: aumento de status, habilidade de classe, kanjo perfeito.

---------------------------------------------------
Toda raça pode usar as classes de humanos, por
exemplo:
Um vampiro Tank;
Um leviatã alquimista.
E etc...
Mas humanos não podem usar classes de outras raças.
---------------------------------------------------

.VAMPIROS.

Pontos inicias:
Pv: 9+vigor
Pe:8+presença
San:15

Toda raça tem sua guilda de caçadores, e todos os 5 reinos


entram em concenso, os niveis dos caçadores sao os mesmo
em todas as raças, de recrutas a lendas.

CLASSE DE VAMPIRO
1. Sanguinario
A classe Sanguinarius representa os vampiros, criaturas noturnas
sedentas por sangue. Esses seres misteriosos possuem habilidades
sobrenaturais e são capazes de se adaptar facilmente às sombras e à
escuridão.
Habilidade base: transfusão sanguínea
Obs: O vampiro pode sugar o sangue de animais ou de pessoas,
para se recuperar.
Dano de recuperação: 1d8.
Perícias: Furtividade e magia.
Perícias a escolher: 6+int. / up para veterano: 4+int / up para expert:
2+int

Up de lvl: pv: 4+vigor pe:8+ presença san: +6

Habilidade por nível

Lvl.1:controle mental- o vampiro deve rolar um teste de magia contra um


teste de vontade do alvo. Se o vampiro ganhar, ele tem total controle do alvo
por 1d4 rodadas.
Preço de uso: 4pe

Lvl.5: Olhar Sombrio- O vampiro pode paralizar o inimigo por 1d8 rodadas.
O teste e o mesmo do controle mental.
Preço de uso:6pe

Lvl.8: Tormento Sanguíneo: O Sanguinário pode manipular o sangue de seus


inimigos, causando-lhes dano contínuo ao longo do tempo. Esse efeito pode ser
ativado através de um corte que o vampiro deve fazer no alvo.
Dano por 1d8 rodadas: 2d8.
Preço de uso:9pe

Lvl.12: lamina de sangue: o Vampiro extente seu sangue para fora do


corpo podendo fazer uma lamina com seu proprio sangue, o tamanho
e dano da lamina depende do quanto de vida o vampiro usa para faze-
la.
Dano por 5pv: 1d8
Dano por 10pv:1d8+1d6
Dano por 20pv:1d8+2d6
Dano por 25pv:2d8+3d6
Dano por 30pv:2d8+4d6
E ai por diante.
A lamina dura por cena.

A maior parte dos poderes dos vampiros vem do lvl up normal.

LVL UP VAMPIRO
Lvl.2: aumento de status, habilidade de Vampiro.
Lvl.3: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.4: aumento de status, desbloqueio da categoria 2.
Lvl.5: aumento de status, habilidade de classe.
Lvl.6: aumento de status, desbloqueio de itens amaldiçoados.
Lvl.7: aumento de status, habilidade de vampiro, Voar, up de pericias.
Lvl.8: aumento de status, habilidade de classe, habilidade de vampiro.
Lvl.9: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 3.
Lvl.10: aumento de status, +1 atributo, melhoria de habilidade, poder de vampiro.
Lvl.11: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.12: aumento de status, habilidade de classe, habilidade de vampiro.
Lvl.13: aumento de status, domínio da morte e da vida.
Lvl.14: aumento de status, melhore o kanjo, melhoria de habilidade.
Lvl.15: aumento de status, resistência ao sol, up de pericias.
Lvl.16: aumento de status, habilidade de vampiro.
Lvl.17: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 4.
Lvl.18: aumento de status, melhore o kanjo.
Lvl.19: aumento de status, crie uma maldição, habilidade de vampiro.
Lvl.20: aumento de status, kanjo perfeito, poder de vampiro.

.BRUXAS.

Pontos inicias:
Pv: 5+vigor
Pe:12+presença
San:15

Toda raça tem sua guilda de caçadores, e todos os 5 reinos


entram em concenso, os niveis dos caçadores sao os mesmo
em todas as raças, de recrutas a lendas.

CLASSE DE BRUXA
1. Encantadora
As Encantadoras são membros habilidosos da raça das bruxas, dotadas
de um poder mágico inato e uma conexão profunda com o mundo
espiritual.

Habilidade base: magia primordial


Obs:Toda bruxa quando nasce, ela se liga a algum elemento da
natureza, como você já pegou esse poder sendo uma bruxa, escolha
mais 3 feitiços ligado ao elemento que você escolher.

Perícias: ciências e magia.


Perícias a escolher: 7+int. / up para veterano: 5+int / up para expert:
4+int

Up de lvl: pv: 3+vigor pe:9+ presença san: +6

Habilidade por nível


Lvl.1: Conexão Espiritual: As Encantadoras aprofundam sua conexão com o
mundo espiritual, permitindo-lhes se comunicar com espíritos. Podendo pedir
ajuda em momentos de puzzel ou em qualquer outro.
Preço de uso:3pe

Lvl.8: criação de símbolos: As Encantadoras podem transformar alguma das


magias delas em símbolos, podendo ocultar os símbolos em lugares
estratégicos para fazer armadilhas.
Preço de uso:5pe + o custo da magia.

Lvl.20: Pacto Arcano: As Encantadoras estabelecem um pacto com uma


entidade mística, concedendo-lhes acesso a feitiços e habilidades ainda mais
poderosos. Essas entidades podem variar de ancestrais espirituais a seres
elementais ou entidades celestiais, oferecendo apoio e conhecimento
adicionais.
Preço de uso: 25pe
E as entidades podem pedir algo em troca.
A maior parte dos poderes das Bruxas vem do lvl up normal.

LVL UP BRUXA
Lvl.2: aumento de status, habilidade de Bruxa.
Lvl.3: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.4: aumento de status, desbloqueio da categoria 2, mais 3 feitiços.
Lvl.5: aumento de status, item magico.
Lvl.6: aumento de status, desbloqueio de itens amaldiçoados.
Lvl.7: aumento de status, habilidade de bruxa, mais 4 feitiços, up de pericias.
Lvl.8: aumento de status, habilidade de classe, habilidade de bruxa,
Lvl.9: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 3.
Lvl.10: aumento de status, +1 atributo, melhoria de habilidade, poder de bruxa.
Lvl.11: aumento de status, melhoria de habilidade, mais 5 feitiços.
Lvl.12: aumento de status, habilidade de classe, habilidade de bruxa.
Lvl.13: aumento de status, mais 3 feitiços, item magico.
Lvl.14: aumento de status, melhore o kanjo, melhoria de habilidade.
Lvl.15: aumento de status, mais 3 feitiços, up de pericias.
Lvl.16: aumento de status, habilidade de bruxa.
Lvl.17: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 4.
Lvl.18: aumento de status, melhore o kanjo.
Lvl.19: aumento de status, crie uma maldição, habilidade de bruxa.
Lvl.20: aumento de status, kanjo perfeito, poder de bruxa, mais 8 feitiços.

.LOBISOMENS.

Pontos inicias:
Pv: 10+vigor
Pe:5+presença
San:15

Toda raça tem sua guilda de caçadores, e todos os 5 reinos


entram em concenso, os niveis dos caçadores sao os mesmo
em todas as raças, de recrutas a lendas.

CLASSE DE LOBISOMEN
1. LOBO DE GUERRA
Os Lobos Guerreiros são poderosos e ferozes membros da raça dos lobisomens.
Eles combinam força sobre-humana com habilidades de combate astutas,
tornando-se formidáveis combatentes corpo a corpo.

Habilidade base: Uivar


Obs: O Lobo Guerreiro emite um uivo alto e poderoso, aumentando
temporariamente a coragem e a moral dos aliados próximos. Isso concede um
bônus temporário de resistência e força a todos os membros do grupo.
Bonus: +5 na defesa e + 3 na rolagem de ataque.
Por 1d6 rodadas.
Preço de uso:4pe

Perícias: Luta e magia.


Perícias a escolher: 3+int. / up para veterano: 2+int / up para expert:
1+int.

Up de lvl: pv: 5+vigor pe:3+ presença san: +6

Habilidade por nível

Lvl.1: Garras ferozes- o lobisomem molda sua mão para uma pata de lobo
com unhas afiadas.
Dano:1d6 crítico: 19x3
Preço de uso: 3pe
Lvl.5: Sentidos Aguçados- o lobisomen agora eleva seu sentidos ao max,
ganhando +10 em persepçao, nao podendo ser pego desprevinido, e caso tenha
um item pessoal de alguem, pode localizar o alvo em ate 6km.
Preço de uso:8pe
Lvl.16: mistura: os lobisomens podem misturar parte das criaturas que ele
pode se tornar e ganha ambas as habilidades de cada transformação.
Preço de uso:12pe para 2 criaturas caso queria misturar mais, 6pe adicionais
por criatura.

Lvl.20: Lendas: escolha 3 criaturas mitológicas para poder se transformar.

LVL UP LOBISOMEN
Lvl.2: aumento de status, habilidade de lobisomem.
Lvl.3: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.4: aumento de status, desbloqueio da categoria 2, mais 3 criaturas.
Lvl.5: aumento de status, +1 atributo.
Lvl.6: aumento de status, desbloqueio de itens amaldiçoados.
Lvl.7: aumento de status, habilidade de lobisomem, mais 4 criaturas, up de pericias.
Lvl.8: aumento de status, habilidade de lobisomem,
Lvl.9: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 3.
Lvl.10: aumento de status, +1 atributo, melhoria de habilidade, poder de lobisomem.
Lvl.11: aumento de status, melhoria de habilidade, mais 5 criaturas.
Lvl.12: aumento de status, habilidade de lobisomem.
Lvl.13: aumento de status, mais 3 criaturas.
Lvl.14: aumento de status, melhore o kanjo, melhoria de habilidade.
Lvl.15: aumento de status, mais 3 criaturas, up de pericias.
Lvl.16: aumento de status, habilidade de lobisomem, habilidade de classe.
Lvl.17: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 4.
Lvl.18: aumento de status, melhore o kanjo.
Lvl.19: aumento de status, crie uma maldição, habilidade de lobisomem.
Lvl.20: aumento de status, kanjo perfeito, poder de lobisomem, mais 8 criaturas,
habilidade de classe.

.LEVIATÃNS.

Pontos inicias:
Pv: 8+vigor
Pe:7+presença
San:15

Toda raça tem sua guilda de caçadores, e todos os 5 reinos


entram em concenso, os niveis dos caçadores sao os mesmo
em todas as raças, de recrutas a lendas.

CLASSE DE LEVIATÃN
1. DEVORADOR DE MARES

Habilidade base: transformação marinha


Obs: alguns leviatãs possui a habilidade de se transformarem em
´´humanos´´, mas ficam com escamas e com a habilidade de
respirar em baixo d´água

Perícias: Luta e magia.


Perícias a escolher: 5+int. / up para veterano: 3+int / up para expert:
2+int

Up de lvl: pv: 5+vigor pe:3+ presença san: +6

Habilidade por nível


Lvl.1: Pele Escamosa: A pele do Devorador dos Mares é coberta por escamas
duras e resistentes, proporcionando uma proteção natural contra ataques
físicos. +5 na defesa padrao.
Lvl.5: Sopro Aquático: O Devorador dos Mares é capaz de expelir um poderoso
sopro aquático, lançando jatos de água com força devastadora.(alcance 8m)
Dano:3d8
Preço de uso: 5pe
Lvl.12:controle marinho: O devorador de mares consegue se comunicar e
controlar criaturas marinhas que não possuem kanjo azul.

Lvl.20:Forma marítima: O devorador de mares consegue se transformar por


completo em um leviatã, variando de 15 a 30m, ganhando habilidades únicas
e extremamente poderosas.

LVL UP LEVIATÃN
Lvl.2: aumento de status, habilidade de Leviatã.
Lvl.3: aumento de status, melhoria de habilidade.
Lvl.4: aumento de status, desbloqueio da categoria 2, controle de tempestades.
Lvl.5: aumento de status, +1 atributo.
Lvl.6: aumento de status, desbloqueio de itens amaldiçoados.
Lvl.7: aumento de status, habilidade de Leviatã, controle de tsunamis, up de pericias.
Lvl.8: aumento de status, habilidade de Leviatã.
Lvl.9: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 3.
Lvl.10: aumento de status, +1 atributo, melhoria de habilidade, poder de Leviatã.
Lvl.11: aumento de status, melhoria de habilidade, melhoria da transformação.
Lvl.12: aumento de status, habilidade de Leviatã.
Lvl.13: aumento de status, mais 3 criaturas.
Lvl.14: aumento de status, melhore o kanjo, melhoria de habilidade.
Lvl.15: aumento de status, melhoria da transformação, up de pericias.
Lvl.16: aumento de status, habilidade de Leviatãn, habilidade de classe.
Lvl.17: aumento de status, +1 atributo, desbloqueio da categoria 4.
Lvl.18: aumento de status, melhore o kanjo.
Lvl.19: aumento de status, crie uma maldição, habilidade de Leviatãn.
Lvl.20: aumento de status, kanjo perfeito, poder de leviatan, controle total do clima,
habilidade de classe.

Capitulo 3.3: HABILIDADE DAS RAÇAS


Aqui estão listadas habilidades que algumas raças pode escolher
adquirir ao upar de nivel, listado no ´´lvl up´´ de cada uma das raças.

A lista abaixo possui inumeras habilidades, mas algumas apenas raças


especificas podem obtelas.
A frente de cada habilida vai ter uma letra que simboliza a raça que
pode portar tal habilidade, sendo:
Humanos H
Bruxas B
Leviatãns Lv
Lobisomens Lb
Vampiros V
Todos T
------------------------------------------------------------------------------------------
----
LISTA DE HABILIDADES
habilidade Custo/pré- Oque faz
requisito Raça
Combater com 2 Agora você pode usar 2
armas ------------------------ armas para atacar, fazendo T
1 teste para os 2 ataques.
3 de agilidade.
Golpe preciso ---------------------------- Aumenta em +2 a margem
- de ameaça da sua arma. T
3 de força.

Curandeiro
habilidoso
6pe Pode curar um aliado.
2d8 de cura.
T
2 de intelecto

Ataque em dupla 8pe


Prescisa ter uma
Os 2 fazem um ataque a um
inimigo, multiplando o dano
T
ligaçao especial com x3.
a outra pessoa.
Pacto Sombrio So sabera ao fazer Você se conecta com um ser
fortissimo, se fizer o pacto T
deva saber que nao podera
negar o acordo. Ele te dara
oq voce quer.

Saque Rapido --------------------------- Pode sacar objetos e armas


como açao livre. T
Iniciativa 2pe Você recebe +5 em Iniciativa
aprimorada e uma ação de movimento T
adicional na primeira rodada.

Na trilha certa
T
Sempre que tiver sucesso em um teste para procurar
pistas, você pode gastar 1 PE para receber +1d20 no
próximo teste. Os custos e os bônus são cumulativos (se
passar num segundo teste, pode pagar 2 PE para receber
um total de +2d20 no próximo teste, e assim por diante).

Primeira Você recebe +2d20 no primeiro teste de


impressão Diplomacia, Enganação, Intimidação ou T
Intuição que fizer em uma cena.
Disparo letal Quando faz a ação mirar você pode gastar
1 PE para aumentar em +2 a margem de T
ameaça do próximo ataque que fizer até o
final de seu próximo turno
Surto temporal Uma vez por cena, durante seu turno, você
pode gastar 3 PE para realizar uma ação T
padrão adicional.

precognição Você recebe +2 em Defesa e em testes de


resistência. T
Visão do oculto Você não enxerga mais pelos olhos, mas
sim pela percepção do Conhecimento em T
sua mente. Você recebe +5 em testes de
Percepção e enxerga no escuro
Ataque de 2pe Pode atacar um inimigo que se
oportunidade. deslocar de um local adjacente ao T
seu.

Disparada Uma vez por turno, usado para


4pe
dobrar a distancia de movimento. T
Monge Sempre que tiver que rolar algum
2pe
teste de inteleco fora de combate T
pode add +2d20 no teste.
Atletico 2pe Sempre que tiver que rolar algum
teste de atletismo pode add +2d20 T
no teste.

Faca de 2 gumes Você deve rolar 1d6 e o resultado


6pe
que sair, você tira um atributo, T
defesa ou movimento do inimigo
até o final da cena igual ao
resultado do dado, mas isso
tambem atinge voce.
Fúria Selvagem 12 PE O personagem entra em um estado de
Requer fúria descontrolada, aumentando sua T
força e velocidade por 1d6 rodadas.
Força 3
Durante a Fúria Selvagem, o
personagem recebe um bônus de +2
em testes de Força e Agilidade, mas
também sofre uma penalidade de -6 na
Defesa.
Proteção de kanjo 3pe Cria um escudo por 1d6 rodadas
Requer fazendo voce ganhar +8 de T
dominio defesa.
do kanjo
Visão do ------------ O personagem é capaz de enxergar
verdadeiro 3 de através de ilusões e disfarces, T
revelando a verdadeira forma ou
presença
intenções dos alvos. Isso concede um
bônus de +10 em testes de Percepção e
Investigação relacionados à detecção
de mentiras ou ilusões.
Mente estrategica 6 pe O personagem possui uma mente afiada para
3 de estratégias e táticas de combate. Ele recebe T
dicas sobre a batalha ou ao inimigo pode
intelecto
antecipar os movimentos dos inimigos,
ganhando vantagem em iniciativa e
planejando ataques mais eficientes.

Capitulo 4.0: ARMAS E EQUIPAMENTOS


Arma Dano/crítico Categoria Espaço
Espada 1d8/1d10- 19/x3 1 2
Arco 1d8- 19/x2 1 2
Gadanho 1d4- 18/x4 1 2
lança 1d8- 19/x3 1 2
Clava 1d6- 19/x4 1 3
Machado 1d8- 19/x3 1 3
Chicote 1d4- 19/x5 1 4
Punhal 1d4- 19/x3 1 1
Mangual e 2d12 e 1d8 - 20/x3 3 6
machado
Mangual 1d12- 19/x3 2 4
Cajado +1d8 em feitiços 2 2
Ou 1d4+ rodadas
kusarigama 3d8- 20/x2 3 3
Acha 1d12- 19/x3 2 3
Katana 1d10- 19/x3 1 2

Glaive 1d8- 19/x2 2 2

Flintlock 1d8- 19/x3 2 1


Faca de 1d6- 18/x2 1 1
arremeso
Rapieira 1d10- 19/x3 2 3

Balestra 1d12- 19/x2 2 2


Foice 1d8- 19/x3 2 4

 No reino de eldoria existe inúmeras armas, as listadas


acima são aquelas que se pode conseguir no comercio.
 Todo jogador lvl1 pode escolher essas armas de graça,
mas depois apenas comprando em comércios ou
ganhando em missões.
 Algumas armas acima têm habilidades especiais, caso
tenha interesse em alguma pergunte seu mestre se ela
tem alguma habilidade a +.

Capitulo 4.1:EQUIPAMENTOS E MUNIÇÕES


Equipamentos categoria espaço Oque faz
Mochila de utilidades 1 ----------------- Ganha +5 slots
corda 1 2 Uma corda
Kit de alquimista 1 4 Permite que o
alquimista faça
poçoes em missoes.
Livro de feitiços 3 1 Diminui pela metade
os custos dos
feitiços.
Luvas de couro de 2 1 O couro de tanrinos
tanrino sao extremamente
resistentes,a luva
ajuda a pegar
materias perigosos.
Comida 1 1 Diminui a fome
Garrafa d´agua 1 1 Diminui a sede
Flecha 1 1 --
Balas curtas 1 1 --
Proteçao leve 1 2 +5 df (todas as
classes)
Proteçao pesada 2 5 +10 df(apenas
lutador e guerreiro)
Escudo 1 -- +2 df(todas as
classes)
Armadura 3 10 +15df(apenas
guerreiro)
Bandoleira 1 2 sacar armas como
açao livre
 No reino de eldoria existe inúmeros equipamentos, os
listados acima são aqueles que se podem conseguir no
comercio.
 Todo jogador lvl1 pode escolher esses equipamentos de
graça, mas depois apenas comprando em comércios ou
ganhando em missões.
 Jogadores lvls 1 podem ´´criar alguns equipamentos´´
 Alguns equipamentos podem ser amaldiçoados.

Capitulo 4.3: Dinheiro


Todos os reinos usam a moeda ´´draque´´
A moeda utilizada na era medieval é chamada de Draque. Ela recebe esse nome
em homenagem aos antigos dragões que eram venerados e temidos na época.
Jogadores que começam a jogar devem rolar 10d30 para saber o dinheiro que
eles possuem.

Você ganha draques completando missoes ou abrindo baus.

Capitulo 4.3: MODIFICAÇÕES DE ARMAS.


Antes de qualquer missao você pode passar em um ferreiro para adiocionar
modificaçoes em suas armas, cada modificaçao aumenta em +1 na categoria da
arma.
Modificação Efeito
Tática Pode sacar como ação livre
Certeira +2 em testes de ataque.
Cruel +2 em rolagens de dano.
Discreta +10 em testes de ocultar
Perigosa +2 em margem de ameaça
Sanguinaria +5 de dano em criaturas
Emboida com kanjo +1d de dano em criaturas que o
seu kanjo repele.
Modificações para armaduras
Anti-magia Resistencia 5 contra
magia
Blindada Aumenta RD para 5
e o espaço em +1
Reforçada Aumenta a Df +2 e o
espaço em +1.
Bolso de utilidades +4 Slots
Capitulo 5.0: CONDIÇOES
As condiçoes podem ser adquiridas em batalhas ou no dia a
dia.

CONDIÇOES EFEITO
ASFIXIADO O personagem não pode respirar. Um personagem asfixiado pode prender seu
fôlego por um total de rodadas igual ao seu Vigor e, a cada vez que sofre dano
enquanto está nesta condição, reduz este valor em 1. Ao final de seu turno na
última dessas rodadas, o personagem fica morrendo.
ATORDOADO O personagem fica desprevenido e não pode fazer ações.

ENJOADO O personagem só pode realizar uma ação padrão ou de movimento (não ambas)
por rodada.
DESPREVINIDO O personagem sofre –5 na Defesa e –O Reflexos. Você fica desprevenido contra
inimigos que não possa perceber.
DEBILITADO O personagem sofre –2d20 em testes de Agilidade, Força e Vigor. Se o personagem
ficar debilitado novamente, em vez disso fica inconsciente.
FOME Se o personagem ficar muito tempo sem comer adquire a condição “fome”. O
personagem perde 2 de força até comer algo, e fica enjoado.

SEDE Se o personagem ficar muito tempo sem beber adquire a condição “sede”. O
personagem perde 2 de agilidade até beber algo.

Capitulo 6.0: Kanjos


Para definir o seu kanjo, o mestre ira rolar uma roleta em sua presença para
saber quantos kanjos voce possui e quais deles.
Kanjos daram habilidades especiais se so sabera quando aprender a usalo.

Capitulo 7.0: FICHA

Nome do jogador:
Nome:
Idade:
Altura:
Raça:
Kanjo:
Classe:
DInheiro:

Defesa:(10+agi+ armadura)

ATRIBUTOS
Força:
Vigor:
Intelecto:
Agilidade:
Presença:

Status:
PV:0/0
Pe:0/0
San:0/0

HABILIDADES:

PERICIAS
Adestramento:
Artes:
Atletismo:
Ciências:
Crime:
Diplomacia:
Enganação:
Fortitude:
Furtividade:
Iniciativa:
Intimidação:
Intuição:
Investigação:
Luta:
Medicina:
Magia:
Percepção:
Pontaria:
Poções:
Reflexo:
Sobrevivência:
Tática:
Vontade:
-------------------------------------------------------------------
INVENTARIO
SLOTS (--)
-
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-
-
-
-
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Historia:

O livro vai sofrer inumeras mudanças com o tempo, mas por e hora e so!

FIM

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