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Eberron: Ressurgindo da Última Guerra 


O mundo de Eberron tem uma rica história construída sobre feitos heróicos, evolução da magia e as feridas de uma longa e devastadora guerra. Ação, aventura, bem, mal e mil tons de
cinza pintam a paisagem em traços largos. Mistérios antigos aguardam descoberta para que possam influenciar o mundo e seu povo. Eberron envolve ação fanfarrão e aventura pulp
Eberron: Ressurgind… enquanto adiciona uma camada de intriga noir. As histórias nem sempre terminam bem e não há uma resposta perfeita para todos os problemas. A Última Guerra transformou velhos
Atualizado há 7 meses
aliados em inimigos ferrenhos e destruiu uma nação inteira, deixando para trás cicatrizes terríveis. Crime e corrupção espreitam nas grandes cidades de Khorvaire. ...

􏀕 D a s h b o a rd

􏀮 Favo r i to s

 R e g ra s d e A m b i e n t a …
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􏛽 Mundo

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 .
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􏁭 Habilidades

􏔘 Notas

􏇀 O u t ro s

O que é Eberron? Aqui estão as principais coisas a saber
􏀬 Ta g s

􏃁 Relações
 1. A última guerra terminou - mais ou menos. A Última Guerra mergulhou o continente de Khorvaire em uma guerra civil há mais de um século, destruindo as Cinco Nações que
compunham o reino de Galifar. Apenas dois anos atrás, a guerra terminou com a assinatura do Tratado de Thronehold e o estabelecimento de doze nações reconhecidas e uma paz tênue.
􏕮 M o d e l o s d e At r i b u to

Os conflitos, a raiva e a dor da longa guerra permanecem, no entanto, e as novas nações buscam todas as vantagens enquanto se preparam para a próxima guerra que estourará no
􏌂 Galeria
 continente.

􏇚 M u d a n ç a s re c e n t e s
 2. Dinastias Marcadas pelo Dragão. As grandes famílias marcadas pelo dragão são os barões da indústria e do comércio em Khorvaire e além. Sua influência transcende as fronteiras
políticas e eles permaneceram neutros durante a Última Guerra. Não sendo tecnicamente cidadãos de nenhuma nação, as matriarcas e patriarcas de cada casa vivem em esplendor em
􏀓 C o n f i g u ra ç õ e s
 seus enclaves e empórios localizados em Khorvaire. Essas casas de comércio dinásticas derivam seu poder das marcas do dragão - sigilos arcanos hereditários que se manifestam em
certos indivíduos dentro da família, concedendo-lhes habilidades mágicas limitadas, mas úteis, associadas às guildas comerciais que cada família controla.

3. Terras da Intriga. A guerra acabou e as nações de Khorvaire agora tentam construir uma nova era de paz e prosperidade. Ameaças antigas persistem, no entanto, e o mundo precisa de
heróis para assumir a causa. As nações competem em muitos níveis - por domínio econômico, influência política, território, poder mágico e muito mais - cada uma procurando manter ou
melhorar seu status por qualquer meio, exceto pela guerra total. Casas com marcas de dragão, igrejas puras e corruptas, senhores do crime, gangues de monstros, espiões psiônicos,
universidades misteriosas, sociedades secretas, mentores sinistros, dragões e uma infinidade de organizações e facções se juntam à luta por posição e poder após a Última Guerra .

4. Um continente de aventura. Das selvas de Q'barra às colinas e vales destruídos de Demon Wastes, dos arranha-céus de Sharn às Planícies de Talenta repletas de dinossauros, Eberron
é um mundo de aventuras. As aventuras podem atrair heróis de um local exótico para outro em todo o continente de Khorvaire. A busca pelo Espelho da Sétima Lua pode levar os heróis
de um santuário escondido na montanha em Darguun para um castelo em ruínas nas Fronteiras das Sombras e finalmente para uma masmorra nas profundezas da Biblioteca de
Korranberg. Através do uso de transporte mágico, os heróis podem alcançar uma ampla variedade de ambientes ao longo de uma aventura e, assim, lidar com uma variedade
diversificada de monstros e outros desafios.

5. Um mundo de magia. A tecnologia de Eberron se desenvolveu não pelo avanço da ciência, mas pelo domínio da magia. O uso generalizado de magia permeia a vida nas cidades e vilas.
Dirigíveis e transporte ferroviário possibilitam viagens rápidas pelo continente. Uma classe operária de magos menores, chamados magewrights, usa feitiços para fornecer energia e
outras necessidades. Avanços na criação de itens mágicos levaram a tudo, desde implementos agrícolas automotores até seres sencientes e de livre arbítrio criados em forjas de
artífices. Com a ajuda de cristais raros chamados dragonshards, as dragonmarks podem se tornar mais poderosas, elementais podem ser controlados e aproveitados, e itens mágicos
podem ser criados e modelados.

6. Novas Raças. Além das raças comuns de personagens encontradas no Livro do Jogador , os jogadores podem escolher jogar com personagens orcs ou goblinoides em Eberron. Ou
eles podem escolher uma das quatro novas raças: changelings , kalashtar , shifters e warforged . Changelings têm habilidades menores de metamorfose semelhantes às dos
doppelgangers. Kalashtar são entidades planares fundidas com hospedeiros humanos, dando-lhes habilidades telepáticas. Shifters se desenvolveram a partir da mistura de humanos e
licantropos, uma união que lhes concede habilidades bestiais limitadas e instintos selvagens. Os warforgeds são uma raça construída durante a Última Guerra, buscando encontrar seu
lugar em um mundo pós-guerra.

7. D&D com um Twist. Cada raça, monstro, feitiço e item mágico no Livro do Jogador , no Guia do Mestre e no Manual dos Monstros tem um lugar em algum lugar em Eberron, mas pode
não ser o lugar que você espera. Eberron tem um lugar único no multiverso de D&D, e muitos elementos familiares do jogo desempenham papéis diferentes no mundo. Em particular, as
criaturas mortais são produtos da cultura e das circunstâncias, ao invés da influência direta dos deuses. Como resultado, você não pode assumir que um dragão de ouro é bom ou um
observador é mau; apenas no caso de celestiais, demônios e certas outras criaturas cuja identidade e visão de mundo são moldadas pela magia (como a maldição da licantropia) o
alinhamento é um dado.

Personagens

Jogadores PdM Vilão Facção


  

Campanha

Aventura Evento Ponto de Interesse Tesouro


   

Mundo

Cosmologia História Cultura Geografia


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Regras

Sessão Zero Regra Oficial Regra HB Tabela


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