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Todos os direitos desta edição reservados a New Order Editora. Rua Laureano Rosa, 131, parte – Bairro Alcântara – São Gonçalo – RJ.
Cep: 24710-350. Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115 - neworder@newordereditora.com.br
DCC RPG e esta aventura são copyright © 2014 Goodman Games. Dungeon Crawl Classics é uma marca registrada de Goodman Games. DCC
RPG é publicado sob a Open Game License. Procure pela OGL neste livro para maiores informações.
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INTRODUCAO HISTORIA
ocê lembra dos bons e velhos tempos, quando as aven- o começo, havia o caos. O universo era um caldeirão
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HISTORICO
ntre os místicos de Punjar, sabe-se que existe uma caver-
INTERPRETANDO A MALDICAO
A Maldição do Olho Esmeralda cumpre um papel central nesta aventura. Os personagens podem utilizá-la para investigar o
caminho à frente, alcançar áreas inacessíveis do mapa e controlar monstros. Quando a maldição for encontrada pela primeira
vez, você deve reforçar as regras que a definem com mãos de ferro. Explique em particular se necessário. Lembre-se sempre
de que jogadores amaldiçoados NÃO podem falar. Se você não definir claramente os limites no início, o aspecto de resolução
de problemas incutido com a maldição será perdido. Você só tem uma chance para conseguir que funcione.
Na maioria dos playtestes, os jogadores adaptaram as regras rapidamente. Primeiro, eles usaram o escudo de rosto. Depois,
pediram para traçar as letras (eu os forcei a desenhá-las no ar na primeira vez). Por fim, os jogadores pediram para escrever
as mensagens, o que eu permiti, mas somente 20 caracteres para cada 5 minutos de tempo de jogo. Se o grupo não estiver
bem escondido, você rolará por encontros aleatórios a cada cinco minutos (veja a seção de Encontros Aleatórios). Os joga-
dores também podem tentar dominar uns aos outros para transmitir informações sem saber o preço que a dominação cobra
do hospedeiro; a experiência drena o alvo, causando uma penalidade cumulativa de -1 em todas as defesas por 1d3 horas.
Talvez você tenha percebido que há poucas portas trancadas nesta aventura. Na maioria dos playtestes, o ladrão sempre foi
o primeiro a ativar a maldição. Se você for usá-la em outras aventuras, cuide para não criar pontos de estrangulamento que
requeiram o uso das habilidades ladinas.
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ENCONTROS ALEATORIOS
estas horrendas e halflings híbridos perambulam cons- manecerá imobilizado até a próxima rodada.
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COMECO DA AVENTURA
texto abaixo é adequado para ser lido em voz alta em uma das? Assim que o excêntrico velhote saiu cambaleando pela porta, você
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raco de fechadura em seu centro. Do outro lado do portão, cruzando Área 1-6 – Fossa dos Ossos: o chão da caverna inclina-se
uma sala, é possível ver um portal de pedra, entalhado na forma de um suavemente e alarga-se, terminando em um precipício. Um pa-
monstro terrível e coberto por joias brilhantes. rapeito feito de tábuas velhas é a única coisa entre vocês e o
abismo negro. O ar frio e úmido fede a guano de morcego e
O portão foi construído com uma liga de adamantine; teste de For- podridão.
ça CD 25 para quebrá-lo. A fechadura é um trabalho de mestre. As
partes do miolo foram feitas com uma precisão incrível, tornando O precipício tem mais de 30m de profundidade. Lançar uma
extremamente difícil destrancá-la sem a chave; teste de Abrir Fe- fonte de luz revela pilhas de ossos em seu fundo. Descer suas
chaduras CD 25. Entretanto, ele pode ser aberto facilmente pelo encostas com cordas é uma tarefa fácil, mas descer com as mãos
outro lado. Suas barras estão distantes uma das outras o suficiente limpas exige um teste de Agilidade CD 15. Os halflings híbri-
para que um braço consiga passar. Usando um espelho ou outra dos do templo jogam os cadáveres de peregrinos mortos nesse
superfície reflexiva, é possível ver a parte interna do mecanismo, abismo; outros descem até lá por uma passagem secreta para
atrás da placa da fechadura. A trava está além do alcance de um roubar objetos que possam ter algum valor. Esses saqueadores
braço humano, mas um cajado, uma espada curta ou outro objeto deixaram passar um item, um machado de guerra com a palavra
pode servir para alcançá-la; teste de Agilidade CD 10 para abrir. “Ultimak” inscrita em anão no cabo.
Área 1-5 – O Portal Amaldiçoado: o piso, as paredes e o Pilhas de ossos: a maioria dos mortos já foi reduzida a ossos
teto foram construídos com blocos de pedra polida, em um contraste velhos. Estranhamente, as caveiras não possuem órbitas: uma
marcante com a rocha escavada que compunha a área anterior. Uma camada de osso liso as preenche. Um cadáver fresco se retorce
porta de pedra de 3m de altura, entalhada na forma de alguma besta enquanto os vermes arrancam a carne de seus ossos. Um perso-
demoníaca ancestral, brilha do outro lado da sala. Três esmeraldas do nagem que toque um dos vermes sentirá uma sensação de quei-
tamanho de punhos adornam os olhos da criatura. Grandes jarros de mação, como se a criatura secretasse um ácido diluído.
barro estão armazenados nas partes sul e norte da câmara.
Porta secreta: a entrada para a passagem secreta está atrás de
Mostre aos jogadores o Handout A (que está na parte inferior um bloco de pedra entre duas arandelas, cada uma delas possui
do mapa da página XX). Anões conseguem sentir as gemas do uma tocha apagada. O caminho se abre facilmente se as duas
portal desde a entrada da caverna. O evento da Maldição do arandelas forem puxadas – até mesmo o ato de acender as to-
Olho Esmeralda (veja página XX) acontece ao menor toque em chas é suficiente para que isso ocorra. O bloco move-se para o
qualquer uma das três gemas, mesmo com o uso de um objeto. lado, emitindo um som de pedra sendo arrastada, e revela uma
Os jarros da parte norte estão cheios de bulbos de flores soporí- pequena abertura. Criaturas de tamanho humano precisarão
feros; os do sul estão cheios de água. rastejar para passar, mas o túnel rochoso a que ela dá acesso é
espaçoso. Uma alavanca permite abrir e fechar a porta secreta
Porta: a porta de pedra está barrada do outro lado por um peda- pelo lado de dentro.
ço de madeira, mas não está trancada; um teste de Força CD 15 é
suficiente para arrombá-la. Se olhos amaldiçoados atravessarem Área 1-7 – Salão Estranho: um zumbido baixo vem do cor-
a porta, o corredor é completamente escuro. Somente infravisão redor escuro além da porta. Um baque surdo reverbera acima e
permite ver a barra fraca que prende a porta. o teto é subitamente iluminado como que por tochas, embora
vocês não consigam definir a fonte da luz. O barulho de baque
Evento de Maldição: uma aranha gigante escondida em um ni- continua pelo corredor, iluminando o que antes era escuridão.
cho no teto ataca se um dos personagens ativar a maldição do Os pisos e as paredes são absolutamente impecáveis.
portal. Veja a seção sobre a Maldição do Olho Esmeralda e avise
ao jogador sobre as restrições impostas a seu personagem. De- A estranha iluminação acompanha os personagens por todos
pois, dê a ele a seguinte nota: os lugares do templo. Enfatize a sensação de ameaça iminente
adicionando sons fantasmagóricos, estalos de assoalho e luzes
intermitentes conforme os aventureiros forem explorando o
Uma aranha gigante surge de um nicho oculto e caminha complexo.
pelo teto. Ela está prestes a saltar sobre um de seus compa- Porta Secreta (1-6A): a porta secreta ao sul pode ser descoberta
nheiros que estão olhando apavorados para sua transforma- com um teste CD 15. Encontrar e abrir a porta por dentro é fácil.
ção. Você tem apenas 30 segundos para fazê-los olhar para
cima usando apenas seus olhos para se comunicar. Rápido! Porta Secreta (1-6B): a porta secreta é aberta ao se acionar uma
trava próxima ao piso. A trava é acessível através da área 1-7,
colocando-se uma adaga pela fenda que lhe dá acesso.
Forneça ao jogador 30 segundos de tempo real para enviar uma
mensagem aos outros jogadores usando o escudo de rosto. Se AREA 2: O TEMPLO
ele conseguir que, ao menos um deles olhe para o teto, a aranha
templo é uma obra prima da arquitetura, construído com
perde sua vantagem. De outro modo, o ataque surpresa da ara-
nha lhe fornece +20 na iniciativa e +5 para seu primeiro ataque.
A aranha gigante possui vários pares de olhos em seu abdômen.
Quando a aranha for morta, os olhos saltam do corpo, movem-
O blocos de pedra perfeitos, talhados em um estilo antigo.
O piso e as paredes são imaculados em toda a área. Uma
iluminação mágica garante que os olhos vagantes possam ver.
-se pelo chão e desaparecem por baixo do portal. Área 2-1 – Sala Redonda: vocês descobrem uma sala circular
ao seguir pelo corredor leste-oeste. Altos jarros de barro estão dispostos
Aranha Gigante (1): Inic +1; Atq quelíceras +2 corpo a corpo
na parte norte da sala. Uma grade de metal está presa a uma tubulação
(1d6); CA 14; DVs 3d8; PVs 17; MV 12m, escalar 12m; Ação 1d20;
com 60cm de diâmetro posicionada exatamente no centro da parede sul
PE teia (3m de raio; teste de Agilidade CD 12 ou imobilizado por
e flanqueada por jarros de barro.
1 rodada); JPs Fort +1, Ref +3, Vont +0; AL N.
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Jarros: os jarros de barro estão atualmente vazios, mas seus in- Colunas: as duas colunas no centro da sala são os omatóforos
teriores estão úmidos e um odor acre permanece. Eles são largos (aqueles tentáculos com olhos presentes em lesmas e caracóis)
e altos o suficiente para fornecer um esconderijo decente, ainda de uma besta subterrânea colossal compelida pelo poder de Shi-
que temporário. gazilnizthrub a guardar essa área. Os omatóforos permanecem
rígidos e estagnados até que um personagem tente abrir a por-
Grade: uma grade de metal bloqueia uma tubulação que leva ta dupla ou toque nas “colunas”. Então, eles ganham vida, es-
às profundezas do complexo. Ela foi construída com a mesma magando e atropelando qualquer personagem à vista. Eles são
liga de adamantine quase indestrutível encontrada no portão da longos o suficiente para alcançar 7,5m a partir de sua base, mas
entrada. não podem alcançar além da porta ou das escadas. Devido ao
Evento de Maldição: olhos amaldiçoados podem facilmente se- seu tamanho enorme, os omatóforos usam a Tabela de Críticos
guir pela tubulação até a área além dela. Um rato aguarda do G, como um gigante, mas só conseguem um acerto crítico com
outro lado, pronto para atacar. Passe a seguinte nota se algum um 20 natural.
par de olhos decidir entrar na tubulação: Caveira: a caveira de pedra tem duas vezes o tamanho de um
humano. Usando um Feito Extraordinário de Combate, é pos-
sível rolá-la para fora da plataforma, ferindo e matando ime-
Quando você chega ao final do cano, você ouve o barulho de diatamente um omatóforo aleatório. As esmeraldas nos olhos
garras arranhando a pedra. Um sarnento rato de esgoto entra do ídolo estão amaldiçoadas, veja a seção da Maldição do Olho
na tubulação e salta em sua direção, mostrando seus dentes Esmeralda se alguém tentar removê-las.
amarelos.
Evento de Maldição: uma grade próxima ao teto permite que os
Um personagem amaldiçoado que fechar fortemente seus olhos olhos amaldiçoados cheguem à Área 2-5.
fica imune à mordida do rato; ele desistirá após alguns minutos.
Os olhos amaldiçoados também podem correr do rato e voltar Omatóforos Gigantes (2): Inic -2; Atq pancada +3 corpo a corpo
ao grupo. De outro modo, o rato ataca os olhos com bônus de (1d8, alcance 7,5m); CA 15; DVs 4d10; PVs 23 cada; MV 0’; Ação
+2, causando 1 ponto de dano. Ele pode ser morto por um aven- 1d20; PE tabela de críticos G/1d4; JPs Fort +5, Ref +1, Vont -1;
tureiro que pise nele; nenhuma rolagem de ataque é necessária. AL N.
Um teste de Agilidade CD 15 é necessário para capturar o rato
Área 2-4 – Sala de Êxtase Superior: prateleiras e mais pra-
vivo. Ele pode ser usado como um receptáculo para os olhos
teleiras cercam a sala do chão ao teto. Cada uma delas está cheia de
amaldiçoados se for capturado dessa forma; nenhuma JP de
frascos uniformemente espaçados contendo pequenos pedaços de maté-
Vont é necessária.
ria suspensos em líquido transparente. Uma luz morna e rosada banha
Área 2-2 – Sala dos Troféus: estátuas feitas de alabastro en- toda a área, vinda de cristais presos à construção. Há um orifício oblon-
feitam as paredes em representações de batalha: elfos, anões, estranhos go no centro da câmara com, pelo menos, 24m de profundidade, repleto
humanoides reptilianos e, no canto nordeste, uma gigantesca criatura de incontáveis prateleiras de frascos. Várias escadas de mão descem da
com serpentes ao invés de cabelos, com uma grande tigela entre seus beira do orifício até seu fundo. A arquitetura dessa sala é algo que vocês
cascos fundidos. Caveiras descoradas estão expostas em tábuas de ma- nunca viram antes. O chão e as paredes são feitos de uma pedra macia e
deira no alto das paredes. Nem as estátuas, nem as caveiras possuem porosa, semelhante ao coral, e todos os cantos são arredondados.
olhos. Frascos de Fetos: os frascos nas prateleiras contêm fetos de hal-
Essa sala contém os restos dos oponentes mais poderosos do flings híbridos, mantidos em êxtase pela luz rosa. Eles se me-
templo. No fim das contas, todos foram derrotados e seus olhos xem e piscam periodicamente. Abrir um frasco libera um fedor
adicionados ao tesouro maligno de Shigazilnizthrub, guardado azedo fortíssimo. Beber a água de feto não provoca efeitos co-
no salão abaixo. A tigela aos pés da estátua tem 90cm de diâme- laterais; na verdade, promove a saúde das unhas e faz crescer
tro e contém uma terra negra e úmida, repleta de vermes gordos o cabelo. Os personagens podem usar as escadas de mão para
se retorcendo e secretando um ácido diluído. chegar à Área 3-1.
Escadaria: personagens que entrem correndo por essas escadas Evento de maldição: a porta secreta pode ser aberta ao se puxar
darão de frente com um grupo de halflings híbridos vindos da a trava pelo lado de dentro ou pelo lado de fora, inserindo uma
parte sul. Aventureiros que vasculharem a sala escutarão o gru- adaga ou outro objeto em uma fenda próxima ao chão. Um olho
po se aproximando e possuem uma rodada para realizar uma amaldiçoado não consegue passar pelo buraco porque há uma
ação antes que eles cheguem. cavilha no caminho. Passe essa nota se necessário:
Halflings híbridos (5): Inic +1; Atq adaga curva -1 corpo a corpo Você vê um estranho mecanismo na parte interna de uma
(1d4) ou dardo -2 à distância (1d4); CA 11; DVs 1d6; PVs 4 cada; porta secreta. Uma cavilha passa por um pequeno buraco
MV 6m; Ação 1d20; PE invisibilidade (1x/dia); JPs Fort -1, Ref próximo ao chão. Empurrá-la pelo outro lado provavelmente
+1, Vont -2; AL C. liberará a trava que mantém a porta fechada.
Bancada: localizada no centro da sala, contém um alambique, Livros: revirar a pilha de livros revela um tomo mágico que de-
tesouras, um almofariz e um pilão. talha o Ritual de Reunificação. O ritual pode ser utilizado para
remover a maldição de um corpo e devolver a ele seus olhos ori-
Armários: cada armário contém centenas de recipientes, orga- ginais. Para maiores detalhes, leia a seção “Removendo a Maldi-
nizados em ordem alfabética e meticulosamente etiquetados. ção”. Em resumo, os personagens precisam encontrar os frascos
Demoraria horas para ler todos. Um personagem buscando os com línguas inchadas e olhos de tritão (área 2-7), tosquiar um
reagentes específicos listados no ritual do livro da área 2-9 en- urso-coruja para conseguir seu pelo (área 2-12) e transformar es-
contrará frascos com línguas inchadas e olhos de tritão. Cada ses reagentes em pó (possivelmente na área 2-7). Depois, o copo
frasco contém material suficiente para a realização de dois ri- e seus respectivos olhos precisam ser posicionados em um altar
tuais. O frasco com a etiqueta “pelo de urso-coruja” está vazio. especial (área 2-10) e o ritual estará pronto para ser conjurado.
Evento de maldição: olhos amaldiçoados podem passar pelo Área 2-10 – Câmara Ritualística: runas gravadas circuns-
buraco no teto e chegar até a sala de êxtase superior. Veja a des- crevem um altar de pedra, entalhado na forma de um humanoide, que
crição do evento de maldição da área 2-1. está no centro da sala. O piso, o teto e as paredes estão cobertos por
placas metálicas.
Área 2-8 – Antecâmara das Runas: as pesadas portas du-
plas se abrem, rangendo suas dobradiças, e revelam uma antecâmara Altar: o altar pode ser utilizado para conjurar o Ritual da Reuni-
arqueada. Quadrados de 1,5m feitos de lajes negras e vermelhas for- ficação, encontrado na área 2-9. Para maiores detalhes, veja a se-
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Área 2-12 - Canil: uma cacofonia de rosnados, silvos e gritos é ou-
vida assim que você abre a porta. Celas de ferro preenchem as paredes,
repletas de uma variedade incrível de bestas de regiões distantes. Dois
cães espinhosos pulam a sua frente. Cada um deles possui enormes
olhos, com íris cinzas como pedras, em seus flancos. As bestas abjetas,
sobre seus três pares de pernas, caminham de lado em sua direção, en-
quanto sibilam e balançam suas cabeças de um lado para outro.
Mostre aos jogadores o Handout D. O canil está repleto de vá-
rias bestas guardiãs. Um par de cães demoníacos foi dominado
por olhos de basilisco controlados por Shigazilnizthrub. Aque-
les que encontram o olhar dos olhos de basilisco precisam pas-
sar em uma JP Fort CD12 ou serem petrificados. Esse ataque só
funciona contra personagens que estejam de olhos abertos. Com
um espelho ou um escudo polido, um aventureiro pode refletir
o olhar petrificante de volta ao cão grotesco por meio de uma
ação.
Celas: várias outras criaturas estão solidamente presas em suas
celas: 2 formigas gigantes (operárias), 1 gárgula, 1 homem ma-
caco de quatro braços, 2 lobos atrozes, 1 urso-coruja e 1 rato gi-
gante. Olhos amaldiçoados podem tentar dominar as criaturas
dessa área, mas, primeiro, o alvo precisa ser agarrado, paralisa-
do ou preso de outra forma. Todas as estatísticas dessas bestas
podem ser encontradas na seção de monstros do DCC RPG.
Cão Grotesco (2): Inic +2; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d8),
CA 16; DVs 2d6; PVs 6 cada; MV 12m; Ação 1d20; PE olhar pe-
ção “Removendo a Maldição”. Conjurar o ritual leva 30 minutos trificante (JP Fort CD 12 ou petrificação); JPs Fort +2, Ref +3,
e há 1 chance em 8 de um encontro aleatório acontecer durante Vont +0; AL C.
esse tempo. Se as portas forem protegidas, criaturas de encontros
aleatórios poderão ser ouvidas atrás das portas, mas não atrapa- Área 2-13 – Biblioteca: prateleiras altas estão dispostas em li-
lharão o ritual. Caso contrário, as criaturas entrarão na sala. Se nhas longitudinais perfeitas e presas em todas as paredes, contendo
o conjurador que estiver realizando o ritual fizer qualquer outra uma grande quantidade de tomos de várias cores e tamanhos. Poltro-
coisa que não seja concentrar-se em sua conjuração, o ritual falha nas confortáveis para leitura e mesas estão reunidas na ala norte. Um
e os reagentes são consumidos. livro grosso está aberto em um atril de madeira diante da entrada.
Área 2-11 – Santuário: colunas maciças sustentam o teto dessa O tomo no atril cataloga cada livro da biblioteca e sua localiza-
catedral muito acima de vocês. Uma gigantesca estátua de um verme ção. A variedade de livros é incrível, incluindo atlas, referências
ergue-se sobre uma enorme tigela em um pedestal no centro da sala. históricas, conjuntos de mapas, compêndios de flora e fauna,
Há runas entalhadas diretamente nos blocos de pedra que compõem as textos religiosos e tratados sobre alquimia. Procurar por feitiços
paredes. As letras envolvem toda a sala, parecendo repetir sempre uma entre eles é infrutífero. A coleção de pesquisas arcanas da biblio-
única palavra. teca é bastante enxuta e teórica.
Mostre aos jogadores o Handout C. Catálogo: um personagem procurando por qualquer coisa es-
tranha no catálogo ou folheando especificamente a parte da
Essa grande câmara é situada centralmente, conectando muitas letra “S”, em busca de informações sobre Shigazilnizthrub, en-
salas importantes do complexo. A estátua do verme surge de contra uma entrada peculiar - as runas da área 2-11 inscritas na
uma tigela enorme, cheia de detritos e vermes ácidos. localização de uma prateleira. O tomo é encadernado em uma
pele escamosa e cinzenta, com um fecho de ferro preto. Runas
Runas: as runas estão escritas em uma língua antiga e esqueci-
douradas em alto relevo estão marcadas na capa, onde se lê “O
da, predecessora do demoníaco, infernal e abissal; um persona-
Observador das Profundezas”. Todo o livro é escrito na mesma
gem que saiba uma dessas línguas recebe um bônus de +5 em
língua antiga das runas do Santuário.
testes para tentar decifrá-las. Um ladrão pode usar sua habili-
dade de Decifrar Linguagens para tentar ler as runas; as demais Livro do Caos: o livro pode ser lido utilizando-se dos mesmos
classes precisam de um teste de Inteligência. A dificuldade para testes descritos na área 2-11, ou apenas determina que quem
ambos os testes é CD 15. conseguiu decifrar antes o consegue agora. Fracos sussurros
fantasmagóricos são ouvidos quando o livro for aberto. A cada
Escreva a palavra “Shigazilnizthrub” em um papel e dê ao joga-
vez que o livro for lido, o leitor deverá ser bem sucedido em
dor cujo personagem decifrou as runas. Toda vez que o nome
uma JP Vont CD 15 ou ficar louco por 1d3 minutos. O juiz deci-
“Shigazilnizthrub” for dito em voz alta, todo o complexo treme
de as ações do personagem durante sua insanidade temporária,
e ressoa por vários segundos, fazendo cair poeira do teto.
mas o personagem não atacará ninguém do próprio grupo. Al-
gumas ideias de sintomas incluem ataques de pânico, bipolari-
Shigazilnizthrub dade, paranoia, ilusões de grandeza, riso patológico, falar em
línguas ou todas essas ao mesmo tempo.
As seguintes informações podem ser descobertas:
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• é um poderoso deus ancião - mais antigo que o próprio
mundo - subjugado por deidades mais jovens e oportunis-
tas cujos nomes perderam-se na história. Maiores informa-
ções podem ser encontradas na seção de História.
• O Observador das Profundezas possui três fortalezas de
poder.
• É uma verdade que, onde quer que haja grande poder, ha-
verá também os lunáticos e degenerados. Por incrível que
pareça, há algumas pessoas cuja sede por poder ultrapassa
o instinto de autopreservação. Devotos de Shigazilnizthrub
devem arrancar seus olhos com uma adaga de sacrifício e
depositá-los em um dos altares negros do deus ancião. To-
dos os iniciados devem doar todas as suas posses ao seu
mestre sombrio a partir desse momento. A localização dos
altares não é detalhada, assim como não são detalhados os
dons que os devotos desse poder sombrio recebem em tro-
ca.
Pesquisa: assim que os personagens tenham completado sua
pesquisa, o tomo cinza e outros livros voam das estantes e ata-
cam. Os livros só atacam depois que os jogadores tenham con-
seguido todas as informações necessárias ao grupo ou tentado
levar qualquer livro para fora da biblioteca. Nesse caso, leia o
seguinte:
O pesado tomo fecha-se com um estrondo e começa a tremer violenta-
mente. De repente, olhos repletos de maldade surgem na capa. O livro
lança-se pelo ar, batendo suas capas como se fossem asas. Outros livros
saltam das estantes, cruzando o ar em um bando bizarro.
Os tomos continuarão a atacar os invasores até que tenham sido
destruídos ou os personagens tenham deixado o local. Eles são
altamente inflamáveis, sofrendo o dobro de dano de qualquer
ataque que inclua fogo. Por isso, preferem atacar inimigos que
não estejam segurando tochas ou qualquer tipo de chama. Eles
não perseguirão os jogadores além dos domínios da biblioteca.
Assim que os invasores tenham saído, todos os livros restantes
voltam a suas estantes.
Livros da Biblioteca (8): Inic +3; Atq pancada +1 corpo a corpo
(1d4); CA 12; DVs 1d6; PVs 5 cada; MV 0’, voo 12m; Ação 1d20;
PE vulnerável a fogo; JPs Fort -2; Ref +3, Vont -1; AL C.
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AREA 3: O POCO DAS CRIAS
ssa área possui uma arquitetura quase alienígena: todos
Área 3-3 – Sala das Capas: capas pequenas com capuzes estão
penduradas em cabides que cobrem toda a circunferência desta sala em
forma de cúpula.
Quando um híbrido morre, sua capa é recolocada nessa sala,
pronta para servir à próxima geração. Vasculhar a sala revela
um livro sobre vivificação com a nota “devolver à biblioteca”.
Esse local é pouco utilizado, tornando-o um excelente esconde-
rijo.
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seus irmãos. Formando uma fila, trabalhadores vestidos de maneira si- • 3-4B – Tanque de Olhos: uma luz verde brilha vinda de
milar à figura carregam vasilhas cheias de membros púrpuras decepa- um grande cilindro de vidro. Globos oculares flutuam em um
dos e órgãos negros pulsantes. Outro grupo lança os pedaços de carne líquido viscoso e parecem olhar diretamente para você. Híbridos
em um tanque borbulhante, conectado a canos que descem pelo piso. recém-nascidos são mergulhados nesse tanque para receber conse-
lhos de seu mestre sombrio.
Quando um híbrido morre, ele é trazido aqui para ser recicla-
do. Corpos desmembrados são triturados em um líquido leitoso • 3-4C – Polyopticus: três pirâmides de 1,2m de altura estão
utilizado para nutrir novos híbridos. O açougueiro é um hal- posicionadas em forma de triângulo nessa sala. Cada uma delas é
fling híbrido comandante. Ao agarrar um alvo, ele pode tentar encimada por um prisma de vidro que gira, piscando com luzes.
dominá-lo transferindo um de seus olhos ao alvo; para evitar a Olhar em um dos prismas revela áreas do templo acima através
dominação, é preciso sucesso em uma JP Vont resistida. do ponto de vista dos olhos que vagam pelo local. Os personagens
conseguem ver as seguintes áreas (em ordem): uma livraria, uma
Halfling hybrid comandante (1): Inic +3; Atq cutelo +1 corpo
câmara ritualística e um canil repleto de monstros. Se alguém
a corpo (1d6) ou dardo +0 à distância (1d4); CA 14; DVs 2d6;
no grupo estiver amaldiçoado, uma imagem do que ele está ven-
PVs 7; MV 7,5m; Ação 1d20; PE transferência de olhos (domina
do também aparece. Por fim, os aventureiros verão a si mesmos
oponentes corpo a corpo com uma JP Vont resistida); JPs Fort
olhando para os prismas. Se olharem para cima, verão um par de
+1, Ref +1, Vont +2; AL C.
olhos os vigiando. Interprete o encontro aleatório 2 (olhos espiões).
Halfling híbrido (8): Inic +1; Atq adaga curva -1 corpo a corpo
• 3-4D – Tanques de Rejuvenescimento: halflings hí-
(1d4) ou dardo -2 à distância (1d4); CA 11; DVs 1d6; PVs 4 cada;
bridos nus estão suspensos em tanques de vidro que emanam uma
MV 6m; Ação 1d20; PE invisibilidade (1x/dia); JPs Fort -1, Ref
luz púrpura. Esses tanques contêm híbridos feridos que estão sen-
+1, Vont -2; AL C.
do curados. Eles estão indefesos contra ataques e possuem 2 PVs
Subcâmaras: há diversas câmaras menores ligadas à área de tra- cada.
balho.
• 3-4E – Prisioneiro: uma figura alta com um saco na cabeça
• 3-4A – Saída de Emergência: este quarto contém várias está curvada no chão. Esse prisioneiro inconsciente pode ser utili-
caixas vazias e uma escotilha circular. A escotilha leva a uma por- zado para substituir um personagem morto. Se não for necessário,
ta secreta. ele é um elfo morto, amarrado e amordaçado.
AREA 4: O SUBTEMPLO
oda a área é desprovida de luz. A maioria das salas são para a direita e depois desce. Seu fim pode ser visto logo à frente. Ver-
nagens se aproximam do Salão dos Olhos. Esses vermes gigantes cavaram túneis na rocha sólida usando
um ácido poderoso, dando origem a salas e conectando caver-
Área 4-1 – Antecâmara: uma escada curva escavada na rocha nas rochosas sob o comando do mestre do templo. Embora len-
leva a uma grande caverna natural. Braseiros acesos flanqueiam o fim tos, os vermes são adversários mortais. Eles atacam lançando
da escada, iluminando metade da sala. Filetes de uma fumaça doce e um jato de ácido que alcança até 9m.
enjoativa emanam de um incensário de bronze, mal disfarçando o forte
odor rançoso de mofo. A caverna segue em decline, rumo à mais com- Os vermes viram-se imediatamente e perseguem seus adversá-
pleta escuridão. rios. Eles não são inteligentes e possuem sentidos limitados. Se
os personagens fugirem por 15m ou mais, os vermes cessam a
Vários caminhos convergem nessa caverna: escadas levam de perseguição e até mesmo voltam para seus afazeres.
volta ao templo, dois túneis levam a níveis mais profundos do
complexo e uma porta secreta a conecta à área 3-4A. Uma in- Vermes ácidos gigantes (2): Inic -1; Atq toque ácido +3 corpo
vestigação na área revela 3 POs próximos à saída mais ao sul. a corpo (1d4) ou jato ácido + 6 à distância (1d6, alcance de 9m);
As paredes do túnel são polidas e lisas tal qual vidro derretido. CA 12; DVs 3d8; PVs 18 cada; MV 4,5m; Ação 1d20; JPs Fort +8;
Ref -1, Vont -2; AL N.
Área 4-2 – Encruzilhada: a passagem abre-se em uma inter-
secção bem movimentada. Pequenas pegadas levam a todas as direções. Área 4-4 – Cela de Contenção: há correntes presas a todas
Cogumelos se aglomeram do chão ao teto, de onde emanam batidas as paredes desta caverna. Uma besta peluda e de costas prateadas está
surdas. Um olho amarelo e vidrado abre no centro da parte superior de encolhida em uma das paredes. Um de seus braços está pendurado em
um dos cogumelos, olhando diretamente para você. uma algema trancada. A besta símia esfrega a cabeça contra o braço
livre e começa a roncar. Você percebe que a face dela não possui olhos.
A maioria das pegadas na encruzilhada leva ao leste. O som
do teto vem das instalações de incubação da área 3. Assim que O gorila sem olhos tem sono profundo. Passar pela sala sem
o primeiro cogumelo ver os aventureiros, todos os cogumelos despertá-lo requer um teste de Agilidade CD 5; personagens
maiores, algo entorno de 40, abrem seus olhos. Exceto pelos com a habilidade Mover-se em Silêncio passam no teste automa-
olhares fulminantes, os fungos são inofensivos. Cada cogumelo ticamente. O macaco ataca imediatamente após acordado. Role
possui 1 PV e nenhuma defesa. a iniciativa e posicione-o como o último a agir.
Área 4-3 – Túnel dos Vermes: você está em um corredor de Na primeira rodada, o gorila usa sua ação para libertar-se. Embora
4,5m de diâmetro que só pode ser descrito como um túnel. A rocha é cego, ele possui uma audição acurada e correrá em direção ao últi-
macia e forma quase um cilindro perfeito. O túnel segue da esquerda mo som que ouviu, se ninguém estiver o combatendo corpo a cor-
po. Ele também possui um ataque especial: um tapa com as costas
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das mãos, +1 corpo a corpo (1d6), que lança o alvo pelo ar e o faz A população dessa área fica a critério do juiz. Se os persona-
cair a 7,5m. A criatura pode ser dominada por olhos amaldiçoados, gens insistirem em explorar esse local extremamente perigoso,
usando uma JP Vont resistida. Ele recebe +2 para jogadas de ataque o Salão dos Olhos (Área 4-8) pode ser repensado como um local
e iniciativa quando sua visão é reestabelecida (a penalidade pela pantanoso e localizado em algum lugar fora do lago fervente.
cegueira já está descontada em seu bloco de estatísticas). Portais secretos levam a outras fortalezas subterrâneas de Shi-
gazilnizthrub ao redor do globo. Personagens que consigam
O gorila permanecerá nessa área se os personagens não pertur- chegar à superfície podem usar as estrelas do céu noturno para
barem seu sono. Se a parede de olhos da área 4-8 estiver per- descobrir que se encontram a centenas de milhas ao sul de sua
seguindo o grupo através dessa área, o símio provê uma boa localização inicial.
distração: ele liberta-se e ataca os olhos a esmo, dando aos per-
sonagens tempo para escapar. O juiz deve decidir o que aconte- Koe-bel, adulto (5): Inic +2; Atq lingual clava +5 corpo-a-corpo
ce quando os personagens deixarem a sala. Talvez o gorila cause (1d10+4); CA 16; DVs 4d10; PVs 22; MV 3m, nadar 12m; Ação
algum dano aos olhos antes que eles desistam da perseguição; 1d20; PE arrastar para o fundo (teste de Força +4 para agarrar;
ou talvez eles o dominem e o grupo seja interceptado no templo depois de 3 rodadas, o alvo sofre 1d3 de dano por rodada devi-
por um macaco gigante coberto por olhos e que dispara raios do ao afogamento); JPs Fort +3, Ref +2, Vont +2; AL N.
para todo lado.
Área 4-6 – Plano Negativo: uma grade de metal cinza escuro
Gorila sem olhos: Inic +0; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d6) bloqueia sua passagem. Uma porta de metal rebitado ergue-se ameaça-
ou arremesso de pedra +1 à distância (1d4); CA 13; DVs 3d8; doramente do outro lado.
PVs 14; MV 6m ou escalada 9m; Ação 1d20; PE soco (+1 corpo a
corpo, 1d6 de dano, alvo é arremessado a 7,5m); JPs Fort +6, Ref Olhos amaldiçoados podem passar através da grade; os demais
-2, Vont +1; AL L. perceberão que é impossível quebrar ligas metálicas de outros
mundos. Olhos que seguirem em frente verão o que segue:
Área 4-5 – Portal do Lago: o túnel estreito abre-se em uma Você vê uma enorme abertura no teto rochoso que não é visível
grande caverna rochosa com um lago de água salobra e fumegante no do outro lado da grade.
centro. Uma bolha carnosa de 1,5m, como a cabeça de um polvo, flutua
a apenas alguns centímetros da superfície. O ar cáustico faz seus olhos Porta secreta: seguir para além da abertura leva a um caminho
arderem e irrita suas vias respiratórias. secreto escondido por pedras ilusórias. Personagens não amal-
diçoados podem passar pela ilusão e chegar até o outro lado da
Porta secreta: a única entrada para esta sala é uma porta secreta grade.
conhecida apenas pelos devotos de Shigazilnizthrub. A parede
rochosa exterior só precisa ser empurrada. Uma mola permite Porta: a porta de metal está trancada, mas basta um teste de
que a parede falsa se dobre para dentro. Abrir Fechaduras CD 15 ou um teste de Força CD 20 para abri-
-la. Quando isso acontecer, leia o seguinte:
Lago: a água dessa área tem um forte odor químico, semelhante a
alvejante diluído. O lago tem apenas 90cm de profundidade, mas Sua mente demora a compreender a visão que surge diante de você.
em seu centro há um buraco largo o suficiente para que uma pes- Todas as cores estão invertidas e saturadas de negro. Um tipo de pedes-
soa de cada vez nade por um túnel submerso. Beber essa água não tal está posicionado no centro de uma sala em formato de estrela. Algo
causa nenhum efeito colateral além de uma dor de estômago. A pequeno e brilhante está posicionado sobre ele.
bolha carnosa de cinco pernas é um bebê koe-bel. Ele é agressivo e Os aventureiros esbarraram em um portal para o Plano Negativo.
ataca qualquer um que se aproximar do lago. Olhos amaldiçoados podem deslocar-se livremente, mas os demais
personagens recebem um doloroso choque de energia branca (1d3
Koe-bel, jovem: Inic +0; Atq mordida +2 corpo a corpo (1d6);
de dano) se eles ousarem tocar um dedo além da porta.
CA 12; DVs 2d10; PVs 12; MV 1,5m, nadar 9m; Ação 1d20; JPs
Fort +1, Ref +0, Vont +0; AL N. Um anel negativo está sobre o pedestal. Quando posto em um
dedo, o usuário é levado ao Plano Negativo, uma versão inver-
Portal: o túnel é um portal mágico para outra fortaleza de Shi- tida do mundo real. Enquanto estiver nesse plano, o usuário tor-
gazilnizthrub, localizado a várias centenas de milhas ao sul. Pe- na-se invisível e, para todos os intentos e propósitos, não existe
quenos grãos de poeira iluminam o túnel, girando ao redor de no mundo real. Cada turno gasto no plano causa 1d3 de dano.
quem nada por ele. Depois de mais ou menos 15m, o túnel se Viajantes planares podem mover-se normalmente e conseguem
abre em um imenso e fervente lago subterrâneo. O teto, muitos ver sombras espectrais dos seres do mundo real, mas não podem
metros acima, é coberto por um musgo reluzente que emite luz atacar. Um personagem que morra no plano reaparece imedia-
ultravioleta. Os habitantes do lago brilham em um tom púrpura tamente no mundo real com zero PVs e começa a sangrar.
fantasmagórico sob o céu de musgo. Os personagens que na-
daram saem da água a 6m de uma margem tomada por fungos Quando o anel é removido, o personagem reaparece no mundo
luminescentes de forma estranha. real no local correspondente. Claro, há alguns efeitos indesejá-
veis. Ao retornar do Plano Negativo, há 5% de chance de rece-
Um koe-bel adulto, um saco de carne com cinco pernas tão ber uma corrupção menor e 10% de chances de uma criatura
grande quanto uma casa, meio submerso na lama fumegante, do Plano invadir o mundo real por 1d10 rodadas. Esses efeitos
percebe os personagens emergindo e ataca, usando sua língua também são aplicáveis a qualquer um que deixe a sala.
como se fosse uma clava. Koe-bels preferem matar agarrando
seus alvos com seus pés (teste de Força +4) e puxando-os para Uma criatura negativa parece vagamente humanoide com tra-
debaixo da água. Depois de 3 rodadas, o alvo submerso sofre ços de ave, um ser de sombras que rasga o tecido do espaço.
1d3 de dano por rodada devido ao afogamento. Outros quatro Seu único desejo é recuperar o anel, por isso, foca seus ataques
koe-bels aproximam-se e juntam-se ao combate depois – um por no portador do anel. “O anel! O anel!”, ela crocita. Devolver o
rodada a partir da 3ª. Eles são muito grandes para perseguir anel voluntariamente acalma a criatura e ela volta a seu plano
personagens que recuem pelo túnel submerso. de origem. Entretanto, agora, a criatura tem o poder limitado de
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Quando Whateley morre, ele se dissolve em uma poça negra
de ácido borbulhante. Seu grimório flutua nessa poça e come-
ça também a dissolver-se. Embora o livro não possa ser salvo,
um personagem pode tentar rasgar rapidamente uma página
contendo uma magia aleatória de nível ‘d3 antes que ele seja
completamente destruído (teste de Agilidade CD 15). Só há tem-
po para um único teste e precisa ser feito na rodada seguinte à
morte de Whateley. Falha resulta em 1d3 de dano ácido.
Uma busca pelo depósito revela 1d6 pos, 1d10 pps e 1d20 pcsem
moedas perdidas. Há quatro carrinhos de mão no total, todos
em perfeitas condições.
Whateley (forma sombria): Inic +3; Atq pseudópode +1 corpo
a corpo (1d4); CA 12; DVs 3d8; PVs 15; MV 9m; Ação 1d20; PE
viscosidade (bônus de +4 na Agilidade para testes de agarrar),
transferência de olhos (domina inimigos corpo a corpo com JP
Vont resistida), metade do dano de ataques que não sejam de
área; JPs Fort +1, Ref +1, Vont +2; AL C.
Halflings híbridos (4): Inic +1; Atq adaga curva -1 corpo a corpo
(1d4) ou dardo -2 à distância (1d4); CA 11; DVs 1d6; PVs 4; MV
6m; Ação 1d20; PE invisibilidade (1/dia); JPs Fort -1, Ref +1,
Vont -2; AL C.
Área 4-8 – Salão dos Olhos: vocês descem por uma longa
escadaria, escavada diretamente na rocha. Ela se abre em uma câmara
voltar ao mundo real. Consequências inesperadas podem acon-
enorme. O fedor de podridão e mofo é insuportável. Olhando para cima,
tecer durante a campanha.
vocês veem vagamente as estalactites perfurando o teto como adagas
Gralha negativa: Inic +0; Atq bico espada +8 corpo a corpo gigantes. Uma plataforma elevada e rochosa leva até o centro do abis-
(1d12+2); CA 17; DVs 5d10; PVs 30; MV 12m, voo 12m; Ação mo; há um altar de pedra coberto por uma pilha de moedas de ouro ao
1d20; JPs Fort +5, Ref +2, Vont +4; AL C. final dela. Dos dois lados dessa plataforma, escadas de pedra levam ao
chão da caverna.
Área 4-7 – Depósito: um bang metálico ecoa, vindo de uma
caverna ao sul, onde vários carrinhos de mão estão alinhados em uma Os aventureiros descobriram um dos três depósitos de tesou-
linha perfeita. O cheiro de podridão, enxofre e mofo sopra de uma pas- ros de Shigazilnizthrub. Se os personagens forem até a beira da
sagem ao leste. plataforma, terão uma visão inacreditável: um abismo negro ro-
deado por tesouros suficientes para lotar o covil de dez dragões
Whateley, o cuidador aparentemente idoso da entrada da caverna, - montanhas de moedas de ouro, gemas preciosas, espadas bri-
e seus guardas halflings híbridos estão escondidos na caverna mais lhantes e grandes baús. Os jogadores não verão o tesouro mais
ao sul, prontos para atacar. Se os PJs moverem-se pela passagem precioso de Shigazilnizthrub: os olhos dos inimigos vencidos,
ao leste, a emboscada acontece. Whateley e seus guardas atacarão escondidos entre as rochas. As paredes dessa câmara são cober-
imediatamente qualquer um que adentrar o depósito. tas por milhares de globos oculares. Essa congregação silenciosa
Quando eles se revelarem, leia: é a fonte de poder do deus subterrâneo, uma vez que o sim-
ples ato da percepção alimenta seu poder sombrio. Quando o
O homem velho da entrada da caverna aparece, acompanhado por um guardião acorda, sua investida faz todo o complexo tremer e os
séquito de pequenas figuras usando robes e brandindo adagas. O ho- tetos caírem. O tesouro começa a cair dentro da fenda. Após a
mem agora está diante de você em um robe de mago fluído, segurando terceira rodada, cada jogador precisa passar em uma JP Ref CD
um tomo negro em suas mãos. “Tolos! É muito tarde! Ele está vindo!”. 10 ou sofrer 1d6 de dano em função das pedras caindo. A menos
Ele murmura uma frase estranha enquanto sua cabeça transforma-se que façam uma retirada rápida, os aventureiros poderão acabar
em um globo ocular enorme. A orbe horrível salta do robe do mago, soterrados para sempre.
expelindo uma massa de gosma escura, fibrosa e semitransparante re-
pleta de globos oculares. Tentáculos grudam-se nas paredes da caverna Tesouro: se os personagens conseguirem realizar esse saque, se-
e a gosma expande-se em uma teia negra maciça. Os globos oculares rão fabulosamente ricos. Anote o tamanho dos recipientes que
suspensos nessa teia cintilam de maldade. guardam os tesouros. A tabela de tesouros abaixo pode ser utili-
zada para determinar o tamanho do saque ao final da aventura.
Whateley in dark form attempts to first grapple, then dominate
his targets. He can dominate up to 10 creatures at once—one for Agarrar tesouros requer o uso de um Dado de Ação.
each eye he has. Due to Whateley’s size and stickiness, he gains
O tesouro mais próximo está no altar, a 30m da saída. O altar
a +4 Agility bonus to grappling checks.
contém 1 cofre pequeno e moedas suficientes para encher um
Whateley em forma sombria, primeiro, tenta agarrar, depois, saco pequeno. O outro tesouro mais próximo está nos pés das
dominar seus alvos. Ele pode dominar até 10 criaturas ao mes- escadas, a 36m da saída. Ele é composto por 2 cofres pequenos,
mo tempo - um para cada olho que ele possui. Devido ao tama- 4 cofres, 1 baú e moedas suficientes para encher recipientes de
nho e viscosidade, Whateley recebe um bônus de +4 na Agilida- qualquer tamanho.
de para testes de agarrar.
O melhor tesouro está na beira do precipício, a 43,5m da saída.
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Ele possui 10 cofres, 4 baús e pilhas de moedas para encher reci-
pientes de qualquer tamanho. Próximo desse tesouro, dois itens
mágicos estão bem à vista:
• Uma varinha azul que conjura Manipular Forças uma vez por
dia. Efeito: conjura uma muralha de força do tamanho de um
escudo de torre em um ponto a até 7,5m. Ele dura por 2d6
rodadas e fornece um bônus de +4 na CA para personagens
adjacentes. A muralha não pode ser movida de seu ponto de
origem, mas mantém-se em existência mesmo se seu conju-
rador estiver fora de alcance.
• Uma espada longa brilhante, com um punho vermelho san-
gue e uma borla negra. Esta é Presa Radiante, uma espada
longa +1 com as seguintes propriedades:
• Int 5 (impulsos simples);
• AL: caótico;
• Perdição: vampiros (mortífera, quando o alvo da per-
dição for acertado, ele deve fazer uma JP de Fort(CD =
1d20+10) ou morrer imediatamente);
• Propósito especial: dominar todos os outros;
• Poder tipo I: detecta vampiros em uma área de 9m x 30m.
Sobrecarga: o máximo de tesouros que um personagem conse-
gue carregar sem ficar lento é um saco pequeno. Com metade de
sua velocidade, um personagem pode levar 2 cofres pequenos
ou 2 sacos pequenos, 1 cofre ou um saco grande ou meio baú.
Mover um baú requer dois personagens. Um personagem com
um carrinho de mão pode mover-se normalmente carregando
duas vezes sua capacidade máxima. Mover um baú grande com
um carrinho de mão ainda reduzirá a velocidade do carregador
pela metade, mas só será necessário um personagem.
Perdendo o saque: escapar com tesouros é fácil de falar, mas di-
fícil de realizar. Se um personagem tentar qualquer movimento
acrobático ou atlético perigoso, dê-lhe a chance de deixar cair
uma parte do tesouro como resultado de um teste falho. Você
dade. Milhares e mais milhares de pequenos pares de pontos brilhantes
pode poupar seus personagens de uma morte certa reduzindo
aparecem nas paredes ao seu redor. São olhos! Um som enlouquecedor,
o tamanho do saque. O titã e os olhos podem focar seus ataques
como macacos estridentes e vidro quebrando, ecoa em seu crânio. Será
nos recipientes de tesouro (use as mesmas defesas de quem es-
algum tipo de língua? Os olhos nas paredes começam a rastejar por
tiver carregando). Cada ponto de dano reduz a quantidade de
elas em sua direção. Todo o local treme quando uma estalactite cai do
tesouros do recipiente em 10%. Às vezes, ferir o bolso dói tanto
teto e se espatifa no chão.
quanto ferir o corpo.
Guardião: um antigo titã primordial controlado pelo Observa- O guardião pausa momentaneamente para ver o que os perso-
dor das Profundezas guarda o tesouro. A besta espreita na fen- nagens farão. Eles não são mais do que brinquedos para ele.Se
da do centro da câmara. Se qualquer um dos tesouros for tocado os aventureiros largarem imediatamente o tesouro roubado e
por um personagem ou magia (ex: corda mágica), o guardião fugirem, ele não ataca. Entretanto, as paredes de olhos os ataca-
salta de seu local de descanso. O poderoso ataque de sugestão rão e os perseguirão até que eles deixem todo o complexo.
do titã primordial permite a ele determinar uma das ações de
Titã Primordial: Inic +3, Atq tentáculo +6 corpo a corpo (1d6,
um dos personagens. No turno do personagem, o jogador esco-
alcance 15m) ou grito psíquico +8 à distância (3d4 de dano à
lhe uma ação para realizar, usando um Dado de Ação ou movi-
Inteligência, alcance30m); CA 16; DVs 10d12+30; PVs 98; MV
mento. O titã pode utilizar as ações restantes desse personagem.
0m; Ação 3d20; PE imune a efeitos de encantamento e sono, su-
Quando o guardião surgir, leia o seguinte texto. Cada parede de olhos gestão poderosa (JP Vont CD 15 ou todas as ações, exceto uma,
cobre uma sessão de 3m x 3m e é composta por inúmeros olhos: estarão sob controle), sentido cego (percepção perfeita de todas
as coisas, incluindo alvos invisíveis, dentro de 150m); JPs Fort
Uma repentina rajada de vento sopra do abismo, quase lhe derrubando +10, Ref +2, Vont +12; AL C.
no chão. Uma luz verde doentia emana do fosso, iluminando toda a
câmara. Os pelos de seu corpo se arrepiam ao ver uma gigantesca e car- Parede de Olhos (5): Inic +1; Atq raio +2 à distância (raio aleató-
tilaginosa massa negra de tentáculos, presas e omatóforos rastejando rio, alcance 15m); CA 10; DVs 4d8; PVs 25; MV 9m; Ação 1d20;
para fora do abismo, vinda das profundezas do rio Estige. Olhos enor- PE imune a sono; JPs Fort +3, Ref +3, Vont +4; AL C.
mes, com íris laranjas como lagos de fogo, lhe encaram, repletos de mal-
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TABELA DE TESOUROS
Recipiente Tamanho Saque
Mãos, bolsos Minúsculo 1d10 pos, 1d10 pps, 1d10 pcs
Saco pequeno, cofre pequeno Pequeno 1d4 x 10 pos, 1d4 x 10 pps, 1d4 x 10 pcs, 5% de chance de itens mágicos
Saco grande, cofre Médio 2d6 x 10 pos, 2d6 x 10 pps, 2d6 x 10 pcs, 15% de chance de itens mágicos
Baú Grande 3d6 x 10 pos, 2d8 x 10 pps, 2d8 x 10 pcs, 25% de chance de itens mágicos
ITENS MAGICOS
d100 Item
1-5 Poção efervescente: veneno, JP Fort CD 15 ou 1d6 de dano
6-10 Poção de voo: ganha voar 3m por 1d5 rodadas
11-30 Poção de vitalidade: recupera 5 PVs
31-49 Poção de sorte: recupera 1d3 pontos de Sorte
50-64 Anel de ferro: +1 para JPs Fort
65-79 Anel da determinação: +1 para JPs Vont
80-89 Anel de dragão vermelho: (1x/dia) resiste 3 pontos de dano de fogo por 1d3 rodadas
90-94 Gerar pergaminho conforme as regras de pergaminhos (DCC RPG, página 373)
95-99 Gerar espada usando as regras de espadas mágicas (DCC RPG, página 366)
99-00 Role duas vezes
2 Calor
doar; PJvai para o fim da iniciativa.
1d3 de danoe JP Ref CD 15 ou o alvo
A eles estarão fora do alcance do titã guardião, mas ainda
não estarão a salvo. Os olhos continuarão a persegui-los
até que eles encontrem a saída. Se os personagens fizeram um
incendeia (1d6 de dano por rodada) até mapa ou possuírem uma memória decente, eles lembrarão qual
apagar com outra JP Ref. caminho tomaram. Se passarem por áreas que possuem encon-
3 Morte 1d20 de dano (JP Vont CD 15 reduz à tros com criaturas, adicione-as à luta. Você não precisa mais
metade). rolar por encontros aleatórios.
4 Polimorfia Muda forma do alvo por 1d3 horas Se o grupo conseguir escapar com um saque considerável, man-
(role 1d6): 1 -galinha, 2 - gato, 3 -tarta- ter o tesouro seguro será difícil. Personagens de nível baixo
ruga, 4 - rato, 5 -sexo oposto, 6 - pônei. gastando montes de dinheiro na cidade podem atrair atenção
indesejada. Rufiões e lordes do crime podem querer livrá-los de
5 Sono JP Fort CD 15 ou alvo cai em sono por sua riqueza. O lorde local também requererá uma parte do te-
1d3 rodadas. souro encontrado em suas terras. O coletor de taxas real exigirá
documentos que comprovem a origem da fortuna recém-con-
6 Medo JP Vont CD 15 ou alvo foge por 1d6 ro- quistada. E não esqueça dos irmãos, irmãs, tias, tios, primos de
dadas. segundo grau, charlatães e mascates querendo um minuto de
sua atenção...
a vida não acaba em felizes para sempre.
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SUGESTAO E DOMINACAO
A habilidade de “sugestão poderosa” do titã era, originalmente, um ataque de “dominação”, mas todo mundo odeia
T ser dominado porque isso anula toda a rodada de um jogador. Eu mudei o ataque para “sugestão poderosa” e os
playtesters gostaram. Um PJ afetado escolhe entre mover-se OU usar um Dado de Ação. O jogador ainda tem uma
escolha a fazer em seu turno - e o que ele escolher será muito importante.
A intenção desse poder é recriar um momento muito visto em filmes e livros: um personagem sendo forçado involuntaria-
mente a atacar seus aliados por estar sob controle de influências malignas. A “sugestão poderosa” causou vários duelos e
ping-pong nas mesas de jogo. Um personagem controlado poderia estar fora da área de combate corpo a corpo e usar sua
ação para se afastar do grupo. Então, o titã poderia forçá-lo a correr de volta para o combate. Funcionou bem nas mesas.A
habilidade também salvou muitos personagens que se aventuraram muito perto do fosso, já que o titã e os olhos focaram
seus ataques nos demais. Um personagem controlado foi forçado a permanecer próximo da saída, devido ao alcance e à
linha de visão do titã, enquanto os outros tentavam fugir. Várias vezes, os personagens controlados passaram nas JPs pró-
ximos à saída, garantindo uma fuga quase impossível.
FINAIS EPICOS
De todos os playtestes, o final mais épico ocorreu na Norwescon. O grupo de aventureiros entrou no Salão dos
O Olhos em uma situação complicada. Só cinco personagens haviam sobrado, sendo que o ladrão, vítima da Maldição
do Olho Esmeralda, havia dominado o corpo do gorila sem olhos. O clérigo cauteloso posicionou-se perto do altar
enquanto o resto do grupo - o anão, o guerreiro, o gorila-ladrão e o mago - desceram as escadas até os tesouros na beira do
fosso, acordando o titã. O mago imediatamente ficou sob influência da habilidade do titã e lutou para retomar seus sentidos
pelo resto do combate. O clérigo recolheu todas as coisas do altar em um saco grande e correu para a porta. Ele alcançou
a saída no seu próximo turno, onde parou - hesitante por abandonar seus amigos, mas relutante em ficar ao alcance dos
ataques das paredes de olhos. O anão e o guerreiro foram atingidos por inúmeros raios, incluindo um raio de morte que,
milagrosamente, causou apenas 2 pontos de dano. O mago permaneceu correndo para cima e para baixo nas escadas, ten-
tando recuperar o controle de seu corpo. Foi então que um raio de polimorfia acertou o guerreiro e o transformou em um
rato. O clérigo finalmente decidiu intervir. Ele correu até o rato e tentou agarrá-lo, mas falhou. Ele decidiu segurar firme seu
tesouro ao invés de concentrar-se no rato que corria em círculos sob seus pés. O rato correu para a saída. Depois, outro raio
de polimorfia acertou o gorila-ladrão, transformando-o em um pônei.
O pônei correu até o clérigo e lançou-o em suas costas sem pestanejar. Metade do tesouro caiu pelo chão enquanto o clérigo
agarrava-se à crina do animal para sobreviver, mas o gorila-ladrão que virou pônei ainda não havia terminado: ele pegou o
rato com seus dentes e galopou até a saída.
O pobre mago continuava dominado e preso na câmara quando o chão ruiu e o teto caiu. Em sua última ação, ele usou
Queimarcana com todos os pontos de Atributo que ainda tinha para invocar seu patrono, Azi Dahaka, e rolou um 20 natu-
ral em sua Jogada de Conjuração. Azi Dahaka enviou uma hidra espectral para ajudar seu seguidor condenado. Conforme
o mago, o titã e a hidra caíram no Abismo, cada uma das sete cabeças da hidra cuspiram fogo. O mago viu o guardião de
Shigazilnizthrub ser obliterado momentos antes de cair em seu sono eterno.
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