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Uma sessão entre amigos novos e antigos leva a investigação a um lugar mais profundo e sombrio do que nunca.

Conjurando os espíritos inquietos dos aventureiros mortos, você conta com eles para guiá-lo até a próxima peça do quebra-

cabeça.

O décimo segundo na série de aventuras Ravenloft: Mist Hunters .


Uma aventura para personagens de 7º nível.

AVISO DE CONTEÚDO: morte de entes queridos, luto, aprisionamento e escravidão de mortos-vivos.


Menções (assassinato em massa, assassinato de famílias e suicídio).
Referência ao Kit de Segurança dos Caçadores de Névoa artigo e o Guia de Van Richten para Ravenloft para obter dicas e ferramentas sobre como executar um jogo seguro e divertido.

Créditos
Designer principal: Travis Woodall Design da narrativa da campanha: Chris Lindsay, Wes Schneider,
Designer: Gabrielle Harbowy Chris Tulach
Líder de Sensibilidade: Ma'at Crook
D&D Adventurers League Wizards Team: Brandy Camel, Lea Helotis,
Editor: Ashley Michaela “Navigator” Lawson Chris Lindsay, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administradores: Ma'at Crook,
Diretor de Arte e Design Gráfico: Stacey Allan Amy Lynn Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Travis Woodall,
Artistas: Mark Behm, Eric Belisle, Sidharth Chaturvedi, Olga Drebas, Max Dunbar, Abelha Zelda

Julian Kok, Brynn Metheney, Irina Nordsol,


Anna Steinbauer, Kurt Huggins e Zelda Testadores: Terry Barney, Daniel Beam, Steve Bornstein, Andi Brandt, John Brandt,
Ilustradores da capa: CoupleOfKooks, Scott M. Fischer, Anna Steinbauer (ilustração TJ Brandt, Brian Clift, Amanda Cornell, Erik Scott de Bie, Joey
embutida) Gomes, Ed Greenwood, Daniel Oliviera, Jo Parrish, Rhonda Parrish, Randal
Toda a arte fornecida pela Wizards of the Coast e usada com permissão Pruss, JD Reckart, Carsten Schmitt, James Schweiss, Marcello
Velazquez, Toivo Voll

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material
ou obra de arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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cartilha de aventura
As brumas guardam poucos segredos para aqueles que querem ouvir. Prêmios de história
—Gene De Weese, Rei dos Mortos
Em certos pontos da aventura, esse glifo
aparece com uma entrada descrevendo como o prêmio
sua aventura pode ser jogada por três a cinco de história especificado é ganho ou como isso afeta
personagens de 7º nível e é otimizada para quatro a história. Ignore a entrada se ela se referir a um
personagens de 7º nível.
prêmio de história que nenhum dos personagens possui. Se a entrada
Invocando os Mortos ocorre em Mordent, um domínio de se referir a um prêmio de história que os personagens acabaram de
fantasmas, mansões assombradas e horror gótico. ganhar, ela fornecerá informações para você e para os jogadores.

Fundo Personagens Ganchos


Ansioso para aprender mais sobre o APPARATUS, ALANIK RAY A aventura começa imediatamente após os eventos de RMH-10
conta com a ajuda do WEATHERMAY-FOXGROVE Scion of Darkness. Os personagens retornaram a Alanik Ray em
GÊMEAS, sobrinhas do famoso caçador de monstros GEORGE
Dementlieu para sua próxima missão.
WEATHERMAY, para conduzir uma sessão espírita.
A sessão espírita convoca AVENTUREIROS ESPÍRITOS que Sábios e Assombrados
perderam suas vidas em uma tentativa de destruir o Aparato, mas não
Personagens com esses antecedentes ressoam com os habitantes
antes de aprenderem sobre o ROD OF HOUTRAS - um item mágico
espirituais de Mordent. Personagens com antecedentes sábios têm
crucial para a função do Aparato. Os espíritos aventureiros transmitem
vantagem em testes de Carisma quando seus espíritos aventureiros
que a vara está na posse do SENHOR WILFRED GODEFROY,
interagem com outros mortos-vivos incorpóreos. Personagens com
o DARKLORD
de Mordente. o antecedente assombrado podem ter experimentado terrores que
assustam seu espírito aventureiro emparelhado, dificultando o trabalho
Ao convencer o Darklord a entregar a vara (ou aliviá-lo do fardo de
em sincronia, impondo desvantagem em suas jogadas de iniciativa.
sua posse sem seu conhecimento), os espíritos aventureiros encontram
um clérigo do MORNINGLORD. Infelizmente para eles, o clérigo não é o
que parece, e eles devem se defender contra suas tentativas de roubar Personagens Mordentish
a vara para si.
Esses personagens conhecem o Darklord, Lord Wilfred Godefroy,
sua natureza arrogante e seu igual desdém pelos vivos e pelos mortos.

Visão geral Eles também sabem que a morte em Mordent nunca é o


descanso pacífico que pode ser em outro lugar, mas apenas uma
A história da aventura é dividida em três partes e leva 3 horas para ser
eternidade de servidão.
jogada. A aventura começa com uma cena de Call to Action. As barras
laterais “Extended Play” na aventura fornecem orientação sobre como
expandir a aventura para ocupar um intervalo de tempo de quatro horas.
Essas estimativas não incluem o tempo gasto em discussões antes e
depois do jogo:

Chamada à ação: The Séance (30 minutos). Os personagens


participam de uma sessão espírita e se juntam aos espíritos
aventureiros convocados, que os ajudarão a completar seus
objetivos. Eles também descobrem os negócios inacabados que
cada espírito aventureiro precisa resolver para que possam
descansar.
Parte 1: Knock, Knock (60 minutos). Os espíritos aventureiros
viajam para Gryphon Hill, onde devem obter uma audiência com Lord
Wilfred Godefroy.
Parte 2: Poupe a Haste (30 minutos). Os espíritos aventureiros
devem recuperar o Bastão de Houtras de Lord Godefroy, por todos os
meios que puderem.
Parte 3: Interceptado (60 minutos). Um estranho clérigo encontra os
espíritos aventureiros na estrada e insiste que eles devem dar a ele
o Bastão de Houtras.
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3
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CHAMADA PARA AÇÃO:

a sessão
Duração Estimada: 30 minutos
Equipamento para a Investigação
aventura começa em Heather House em Mordent, lar das gêmeas
Antes de prosseguir nesta etapa de sua investigação, os
Weathermay-Foxgrove, Gennifer e Laurie. Lá, os jogadores
personagens decidem o que trouxeram com eles em sua jornada:
recebem uma seleção de personagens pré-gerados—espíritos
aventureiros—
e escolha um que eles gostariam de tocar após a sessão. Equipamento mundano. A Ordem dos Guardiões tem
Uma vez feito isso, os gêmeos Weathermay-Foxgrove conduzem Alanik ofereceu aos personagens acesso a seus recursos substanciais para

Ray e os personagens em uma sessão espírita. ajudar em suas investigações. Cada personagem tem acesso a quaisquer
montarias e equipamentos não mágicos do Livro do Jogador, bem como
Temas: Arcano, misterioso, oculto.
aos componentes materiais de qualquer magia que tenha preparado
(ou conhecida por conjuradores que não preparam magias). Após a
mordedor
promoção dos personagens, o limite de gp nessas aquisições foi removido.
Senhor das Trevas: Wilfred Godefroy Os personagens ainda estão sujeitos às regras normais de ônus e, a
Marcas: Mansões assombradas, espíritos vingativos seu critério, podem se encontrar em uma situação que os impeça de
A morte não sinaliza uma transição para o descanso pacífico da vida futura em carregar demais - embora os recursos da Ordem sejam ótimos, ela
Mordent. Aqui, ele anuncia o início de uma vida após a morte assombrada; não desencoraja pedidos frívolos.
há descanso, não há finalidade, não há paz - apenas um mundo sombrio de
fantasmas, gemidos tristes e correntes tilintando.
À primeira vista, Mordent é um domínio tranquilo de propriedades rurais pacíficas
Equipamento Mágico. Conforme os personagens se aventuram, eles
que se espalham por pântanos ondulantes. A aristocracia mantém a fachada
desbloquear itens mágicos para uso posterior. O grupo começa esta
de guardiães benevolentes da terra e de seus trabalhadores agricultores,
aventura com uma cópia de cada um desses itens desbloqueados e então
pescadores e trabalhadores.
decide quem irá usá-los. Ao final da aventura, cada item é
Sob esse verniz, no entanto, encontra-se uma sociedade problemática presa nas
garras fantasmagóricas de seus ancestrais. O passado não pode ser
devolvido ao personagem que o trouxe consigo. Itens mágicos que
esquecido enquanto os espíritos que o incorporam assombram a terra. perdem sua magia ou são destruídos, como uma poção de cura ingerida
Para obter mais informações sobre este domínio e as pessoas que residem lá, ou uma buzina explodida, no entanto, são removidos do diário de
consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft. investigação do personagem e não são mais desbloqueados; o personagem
deve encontrar outro se quiser usá-lo em uma aventura posterior. O
personagem que trouxe um item desbloqueado para a mesa tem a
palavra final sobre quem pode usá-lo. Eles devem, no entanto,
Apresentações de personagens observar que suas investigações exigem trabalho em equipe e
Dê a cada jogador cerca de um minuto para apresentar seu personagem, cooperação.
descreva sua aparência e maneirismos e estabeleça o motivo pelo qual eles
estão trabalhando com Alanik e Kabe.
Certifique-se de dar a todos o mesmo tempo sob os holofotes e esteja Exemplo: Equipamento para Investigação
preparado para parar suavemente os jogadores se eles continuarem O personagem de Peter, Gregov the Fighter, está se preparando para sua
correndo. As apresentações dos personagens são de importância próxima aventura. Ele requisita uma espada grande, um arco longo e flechas e

crucial para os jogadores entenderem quem são os outros personagens, uma armadura de placas. Ele também ouviu rumores de lobisomens, então ele
pede uma adaga de prata por precaução. Em suas aventuras anteriores, Gregov
para construir uma base para oportunidades de interpretação e para você,
desbloqueou um chifre de explosão e uma poção de cura. O grupo decide quem
como Mestre, aprender mais sobre os personagens para que possa
deve carregar o chifre e a poção. No final da aventura, ambos os itens são devolvidos
criar elementos de história que realmente falem com eles.
a Gregov. No entanto, se um personagem usar a poção, ou se a buzina explodir
Inspiração de prêmio (explicando o que é inspiração e como ela
durante a aventura, Peter riscá-la do diário de investigação onde ela foi
funciona) uma vez que todos tiveram sua vez. desbloqueada.

Promovido!
Impressionado com a investigação dos personagens em aventuras
anteriores (ou por sua reputação, se esta for sua primeira aventura
Ordem do Anel dos Guardiões
Personagens com este anel mágico (mais informações podem ser
em Ravenloft: Mist Hunters ), Alanik promove os personagens para liderar
encontradas no artigo Mist Hunters Safety Kit ) podem obter outra dose
os agentes de campo dentro da Ray Agency.
do tônico anti-encanto de Alanik, desde que tenham usado a última dose que
Embora isso signifique tarefas adicionais - como procurar a urna - também
obtiveram.
significa oportunidades para maiores recompensas e outros benefícios
possíveis, sendo o primeiro e mais importante a remoção do limite de PO
em equipamentos não mágicos aos quais os personagens têm acesso. casa de urze
A casa à beira do penhasco da família Weathermay conheceu tanto a
alegria quanto a tragédia e reflete ambas em sua pedra envolta em hera.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
4 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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e empenas afiadas. Por dentro, a casa é um museu de troféus e relíquias


de família. Nos limites do terreno de Heather House está o Mausoléu
de Weathermay.

Características da Área
A área possui as seguintes características:

Dimensões e Terreno. A peça central do


A sala de sessões do tamanho de um salão de baile da Weathermay-
Foxgrove é uma mesa redonda coberta com uma toalha de renda
engomada e cercada por uma cadeira de pelúcia para cada convidado
que precisar de uma. Portas duplas levam para o sul para fora da sala,
uma lareira é construída na parede norte e cortinas opacas cobrem
as portas de vidro do terraço para a varanda com vista para o
penhasco do mar ocidental. Cadeiras sobressalentes revestem as paredes.
Iluminação. Lâmpadas a óleo ao longo das paredes lançavam uma luz
fraca e tremeluzente por toda a sala. Um fogo queima na lareira.
Sons e Odores. Um fogo crepitante na lareira,
o tique-taque de um relógio distante. O rugido das ondas quebrando
contra o penhasco. O incenso queima na mesa; um perfume doce e
inebriante que perdura nas cortinas e estofados.

Informações do NPC
Gennifer Weathermay-Foxgrove
Alanik Ray está sentado à mesa em sua cadeira. Conforme os
investigador humano
personagens chegam, as irmãs Weathermay-Foxgrove, Gennifer e Gennifer (GENN-ih-fur) é irmã gêmea de Laurie e filha do prefeito de
Laurie, sentam-se de cada lado dele, preenchendo o círculo. Eles Mordentshire. Tendo crescido na sombra de seu famoso tio caçador de
gesticulam para que os personagens se sentem. monstros, Gennifer se tornou uma heroína por si só depois de expor sua
tia como uma licantropa. Desde então, ela se aventurou incansavelmente e
ocasionalmente trabalhou com Alanik e a Ordem dos Guardiões. Gennifer conta
com astúcia e inteligência para superar a maioria dos obstáculos que enfrenta.

Gennifer tem pele morena escura e cabelo preto encaracolado,


desgastado na altura dos ombros. Mais informações sobre Gennifer podem ser
encontradas no Guia de Van Richten para Ravenloft.

O que eles querem. Para mostrar a Alanik e aos personagens o que ela é
capaz de oferecer.
Cérebros sobre Brawn. Nunca serei tão forte quanto meus parentes,
então terei que ser mais inteligente.

Laurie Weathermay-Foxgrove
investigador humano
Laurie (LORE-ee) é filha do prefeito de Mordentshire e irmã gêmea de
Gennifer. Tendo crescido na sombra de seu famoso tio caçador de monstros,
Laurie se tornou uma heroína por si só depois de expor sua tia como uma
licantropa.
Desde então, ela se aventurou incansavelmente e ocasionalmente
trabalhou com Alanik e a Ordem dos Guardiões. Laurie depende da força
Alanik Ray física para resolver a maioria dos problemas de sua vida.

Elfo investigador
Laurie tem pele morena escura e cabelo preto encaracolado, cortado de
Alanik (Ah-LAHN-ick RAY) é confiante e perspicaz, um investigador um lado. Mais informações sobre Laurie podem ser encontradas no Guia de
perspicaz e um dos mortais mais viajados dos Domínios do Pavor. Um mestre
Van Richten para Ravenloft.
do insight e da dedução, Alanik pode aprender detalhes sobre os outros após
alguns momentos de conhecê-los. Por exemplo, ele pode deduzir quase O que eles querem. Para mostrar a Alanik e aos personagens o que ela é
instantaneamente o domínio nativo de um personagem a partir de seu capaz de oferecer.
sotaque e maneirismos. Uma queda acidental durante uma investigação Brawn Over Brains. Nunca serei tão inteligente quanto meus parentes,
causou uma lesão na coluna que paralisou as pernas de Alanik. Alanik então terei que ser mais forte.
usa uma cadeira de rodas personalizada que criou com a ajuda de seu marido,
Arthur Sedgwick. Mais informações sobre Alanik podem ser encontradas
no Guia de Van Richten para Ravenloft.

O que eles querem. Alanik está ansioso para recuperar o Bastão de Houtras.
Sem pontas soltas. Tendo resolvido o desaparecimento de Radaga,
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RABX UM
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Alanik passou a investigar as razões por trás disso.

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Espíritos reunidos
A sessão começa quando Gennifer e Laurie estabelecem
contato com os espíritos de um grupo de aventureiros que morreu ao
tentar impedir que o Aparato fosse ativado há muito tempo.

Os gêmeos conhecem as histórias desses espíritos e acreditam que


podem fornecer informações sobre o Aparato e como lidar com ele (ao
mesmo tempo em que evitam o mesmo destino infeliz). Os
espíritos aventureiros só podem encontrar o verdadeiro descanso se
forem capazes de encontrar o Bastão de Houtras e destruir o Aparato.

A luz sombria das velas pisca sobre os artefatos que representam os aventureiros

mortos. Quando todos deram as mãos ao redor da mesa, Gennifer entoou: “Ó

espíritos, prestem atenção ao nosso chamado. Nós o convocamos para

completar sua missão contra o Darklord e proteger o Bastão de Houtras antes que ele

caia em mãos malignas.”

As chamas das velas queimam e os objetos sobre a mesa começam a tremer e

depois a levitar. Os espíritos aventureiros chegaram.

Aventureiros Espirituais
Cada jogador agora escolhe um espírito aventureiro do folheto 1,
qualquer um que eles gostem ou escolham aleatoriamente. Se mais
de um jogador quiser jogar com o mesmo espírito aventureiro,
determine aleatoriamente sua atribuição.
Dê aos jogadores alguns minutos para se familiarizarem
com seus espíritos aventureiros, conforme descrito na barra lateral Aventureiros Espirituais
abaixo, e solicitar apresentações de personagens. Dê a cada Permita que os jogadores escolham qual espírito aventureiro cada um irá

personagem um minuto ou mais para apresentar seu espírito incorporar durante esta aventura. Os jogadores devem se familiarizar com seus
espíritos aventureiros.
aventureiro, descreva o que eles acham que são sua aparência e
Detalhes pessoais. Os jogadores devem decidir sobre o sexo e a descrição
maneirismos, e seus negócios inacabados. Uma vez feito isso,
física de seu espírito aventureiro.
prossiga para “Conhecimento dos Mortos”.
Causa da morte. Um fim terrível ou assustador é um risco para qualquer
aventureiro, e esses espíritos não eram exceção. Como o espírito morreu? Eles
Equipamento para a Investigação
carregam lembranças visíveis dessa morte?

Antes de prosseguir nesta etapa de sua investigação, os jogadores Linhagem Racial. Os blocos de estatísticas refletem os espíritos humanos, mas,

decidem o que os espíritos aventureiros trouxeram com eles em a critério dos jogadores, podem ser qualquer uma das outras raças comuns.
Modificações de Traços. A seu critério, os jogadores podem escolher uma das
sua jornada; os aventureiros espirituais têm acesso ao mesmo
seguintes modificações:
equipamento que os personagens, no entanto, eles são proficientes
apenas com armas simples, armaduras leves e qualquer coisa Armadura Espectral. O espírito aventureiro ganha 1 ponto de vida por Dado

listada em seu bloco de estatísticas. Devon e Zan também são de Vida. Além disso, o espírito tem um bônus de +2 em sua CA em 2.

proficientes com armas marciais, escudos e armaduras médias e


pesadas. Truque Etérico. O espírito aventureiro conhece um truque
da lista de feitiços do mago. Inteligência é a habilidade de conjuração para esta

Conhecimento dos Mortos magia.


Transparência. O espírito aventureiro pode tentar se esconder
Cada espírito carrega um pedaço de conhecimento, descrito em sua mesmo quando obscurecido apenas por uma criatura de seu tamanho ou maior.
apostila após “O que eles sabem”.
Feitiços. Devido aos laços estreitos que os espíritos aventureiros compartilharam
A sessão culmina com Gennifer implorando aos espíritos que
uns com os outros na vida, qualquer feitiço lançado por um espírito aventureiro que
revelem o que sabem sobre o Aparato. Em turnos, os jogadores revelam
vise a si mesmo ou a outro espírito aventureiro ignora qualquer limitação que declare
o que seus espíritos aventureiros sabem. Se houver menos de cinco que o feitiço não afeta mortos-vivos.
jogadores, Gennifer Weathermay Foxgrove fornecerá as informações Negócios Inacabados. Cada espírito aventureiro também tem negócios
que faltam. inacabados que devem concluir se quiserem alcançar o descanso final da morte.
Armado com esse conhecimento, o Weathermay-Foxgrove Embora encontrar o Bastão de Houtras seja uma questão sensível ao tempo, os
os gêmeos convocam os espíritos aventureiros para retornar à espíritos aventureiros aprenderam, pela maneira prematura de suas mortes, a

Casa em Gryphon Hill, lar do Darklord do domínio, Lord Wilfred importância de aproveitar a oportunidade; encoraje os jogadores a completar

Godefroy. Uma vez lá, eles devem pedir a Godefroy a Vara dos Houtras, esses objetivos quando surgir a oportunidade. Um espírito que conclui seus
negócios inacabados antes da parte 3 ganha um bônus mecânico. Consulte o
oferecendo-lhe qualquer coisa que ele desejar em troca, e devolvê-la
apêndice C para obter uma lista completa de locais de negócios inacabados
à Ordem dos Guardiões. O tempo é essencial: se as suspeitas de Alanik
e bônus.
estiverem corretas, é improvável que eles sejam os únicos procurando
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a vara.

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PARTE 1:

Toc, Toc
Duração Estimada: 60 minutos
O Velho Fantasma e o Mar
Os personagens, ainda vagamente conscientes de seus corpos
A Harbor Way desce a colina até um píer que se estende até o mar. À
ao redor da mesa da sessão espírita, encontram-se nas
esquerda do píer, o terreno desce até uma lancha de areia onde um
manifestações de seus espíritos aventureiros nos
barco a remo fantasmagórico está ancorado. Esta área é suficiente para
portões da mansão de Heather House, na via principal de Mordentshire.
Wren Aglion molhar os pés no oceano e oferecer uma devoção a Valkur.

Temas: misterioso, sombrio, é quieto. . . muito quieto.


Negócios Inacabados. Após a conclusão, Aglion ganha um slot de
Gryphon Hill, a casa do Darklord Godefroy, pode ser vista à distância, feitiço de 1º nível extra (para um total de cinco por dia).
fora da cidade. Entre aqui e ali, uma estrada lateral ladeada de casas leva
até o porto. O Tesouro
A via principal, que leva para fora da cidade e em direção a Gryphon Hill, é
Um objeto branco brilhante mal é visível contra a estaca do píer:
repleta de lojas e negócios pitorescos. As ruas são tão silenciosas que
os ossos de um esqueleto espectral usando braçadeiras espectrais.
parecem quase abandonadas. Somente quando vistos através da Fronteira
O esqueleto é frágil o suficiente para que os braçadeiras possam ser
Etérea, eles são salpicados de habitantes espirituais cuidando de seus
facilmente removidos.
negócios.

A. Harbor Way B. A Casa na Colina do Grifo


Wren Aglion e Devon Glenn sentem um forte puxão na estrada para
o porto; seus negócios inacabados estão morro abaixo. A mansão é uma sombra em ruínas de seu antigo eu.
Sua fachada está desgastada e envelhecida, com buracos no telhado de
telhas.
Características da Área
A área possui as seguintes características: Características da Área
Dimensões e Terreno. Uma rua íngreme de paralelepípedos desce a A área possui as seguintes características:
colina até o porto. A rua tem 10 pés de largura Dimensões e Terreno. Um caminho de paralelepípedos leva 60 pés
com casas geminadas amontoadas em ambos os lados. da rua até a porta da frente, através dos restos de um jardim outrora
Tempo e Iluminação. A névoa densa difunde a luz, transformando paisagístico que se tornou uma ampla faixa de areia e ervas daninhas
o mundo em um tom sombrio de cinza. murchas.
Sons e Odores. Sal marinho e podridão da madeira e Tempo e Iluminação. Nebuloso, nublado, o céu está baixo e
os peixes misturam-se com aromas fracos de cozinha. O rugido das ameaçador, a visibilidade vai e vem aos poucos.
ondas contra o penhasco, gritos abafados de gaivotas distantes. A luz branca cristalina brilha das janelas do andar superior da
casa à distância.
Fronteira Etérea Sons e Odores. A doçura da podridão paira no
Cada domínio é seu próprio semiplano e nenhum feitiço névoa densa, junto com um toque de sal e um sussurro distante do mar.
permite escapar dos Domínios do Pavor. A magia que permite
o trânsito para a Fronteira Etérea, como o feitiço etéreo ou a
ação Etérea (que os espíritos aventureiros possuem), são Informação da Criatura
as únicas exceções. Mesmo assim, uma criatura que entra
A casa e os terrenos parecem abandonados, a menos que sejam
na Fronteira Etérea é puxada de volta para o domínio que
vistos da Fronteira Etérea, ponto em que a natureza do Lorde das
deixou ao deixar a Etérea.
Trevas se torna facilmente aparente: centenas e centenas de
fantasmas vagam pelos terrenos eternamente presos, em busca de
Lar Doce Lar um descanso que nunca alcançarão.

A casa da família de Devon Glenn fica ao longo de Harbor Way. Aqui,


na Fronteira Etérea, eles podem devolver o medalhão de herança
que usam à lareira. A casa está vazia, seus entes queridos já morreram
há muito tempo. As escadas estão em ruínas, deixando apenas a sala e
a cozinha no primeiro andar para exploração. As caixas dos medalhões
de outros membros da família estão fechadas sobre a lareira. Uma
caixa de veludo preto
está aberto e esperando.

Negócios Inacabados. Após a conclusão, as jogadas de ataque que


visam Devon são feitas com desvantagem.

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Mordentish: Os Mortos Inquietos

Os espíritos dos mortos não descansam sossegados em Mordentshire.


Não há paz na vida após a morte, apenas uma longa e conturbada
inquietação. Cada habitante vivo deste reino pode relatar uma história de
uma assombração aterrorizante que eles experimentaram pessoalmente.
Em Mordentshire, os mortos que têm negócios inacabados ou um forte
vínculo com um lugar ou linhagem familiar manifestam-se como todos os tipos
de terrores espectrais. E aqueles com uma conexão pessoal com o Darklord
são inevitavelmente atraídos para sua mansão em Gryphon Hill para se
tornar parte de seu tormento sem fim.
O povo de Mordent se apega às tradições que definem a ordem da
sociedade e o lugar de cada pessoa nela. Os mortos inquietos fazem
as coisas “do jeito que sempre foram feitas” e reforçam as velhas formas de
manter a estabilidade e a segurança em um mundo incerto.
Para obter mais informações sobre Mordentshire e as pessoas que
residem lá, consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft.

Aproximar-se da casa deveria ser uma tarefa simples, mas é


dificultada pelos fantasmas que cercam a mansão; os mortos estão
ansiosos para falar sobre a injustiça de sua situação, seu desejo de
descanso ou implorar por informações sobre entes queridos. Se os
espíritos aventureiros falarem com os fantasmas, eles descobrirão
que quase todos eles foram vítimas do assassinato acidental em
massa de Lord Godefroy de todos os residentes de Mordentshire, por
meio de um dispositivo chamado Apparatus.
Embora a casa tenha várias entradas, independentemente
de qual entrada eles usam, os espíritos aventureiros devem navegar
pelos fantasmas que cercam a casa. Trate os terrenos ao redor da
casa como terreno difícil devido ao grande número de fantasmas –
muitos dos quais se aproximam dos espíritos aventureiros.

Durante esta seção, cada espírito aventureiro é abordado


por fantasmas duas vezes. Use a tabela a seguir para determinar os
desejos do fantasma. Se o espírito aventureiro falhar em resolver um
encontro (veja “Jogando com os Pilares”), o fantasma ataca.
Veja o apêndice D: Encontros Fantasmagóricos para sugestões.

Encontro Fantasmagórico
d4 Encontro

1 Fantasma é alguém que o espírito aventureiro conhecia


2 Ghost quer contar sua história
3 fantasma quer ajuda

4 Ghost deve ser intimidado ou persuadido a deixá-los


passar

Jogo Estendido

Embora o encontro exija que os espíritos aventureiros encontrem


dois fantasmas cada, isso pode ser condensado contando a mesma
interação fantasma para vários personagens se eles se ajudarem. Eles
também podem ser expandidos, permitindo que os personagens procurem
mais fundo e encontrem (e ajudem) mais fantasmas.

Punho Voador
O primeiro encontro de Zan Kirov é com Anders Compton, um
fantasma de quem Zan roubou uma estatueta de corvo de ônix
com olhos de rubi, embora Zan não tenha tido a chance de vendê-la
IDEHVTRRUATHADHIC
S

antes de morrer. Zan deve ter sucesso em um teste de resistência de


Destreza CD 15 ou sofrerá 5 (1d10) de dano necrótico como Anders,
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que reconhece Zan e quer sua herança de volta, dá um soco na


Características da Área
cara deles. Anders fica satisfeito após um golpe; o soco é vingança
suficiente para satisfazer seus próprios negócios inacabados. A área possui as seguintes características:

Dimensões e Terreno. O foyer mede 50 pés


Negócios Inacabados. Na conclusão, sempre que Zan realizar a quadrado, com a porta da frente ao sul e duas escadas curvas em cada
ação de Ataque Extra, eles podem fazer três ataques com armas. extremidade da parede norte. Corredores abertos conduzem a leste e
oeste.
Iluminação. Aqui e ali, uma vela crepitante brilha em um candeeiro de
Jogando os Pilares parede, mas o interior é quase todo escuro. Partículas de poeira captam
Considere as seguintes sugestões ao executar este encontro: a luz.
Sons e Odores. O cheiro velho e queimado de velas gastas e um
leve cheiro de fermento de pão fresco.
Combate. Um fantasma pode atacar por vários motivos: se o
A casa range ocasionalmente, como se estivesse assentando
espírito aventureiro é alguém que eles conheceram, mas que não os
em sua fundação ou se preparando para desabar, ou como se
reconheceu; se eles acham que reconhecem o personagem,
estivesse se movendo vários andares acima. Ocasionalmente, uma
mas estão enganados; se o personagem falhar em um teste de
brisa fraca e fria tilintava os cacos de cristal do candelabro
habilidade ou se um personagem se recusar (ou não puder) ajudá-lo.
apagado acima.
Um espírito aventureiro abordado por um fantasma os reconhece
Negócios Inacabados. Carsten/Clara Engelfeuer sente uma atração
com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 11.
em direção ao corredor leste. Eles sentem que seus negócios
Caso contrário, eles não reconhecem o fantasma. Talvez o fantasma
inacabados os aguardam lá.
esteja enganado, ou as memórias de vida dos espíritos aventureiros
tenham desaparecido. A interação inteligente ainda pode convencer um Uma vez que os espíritos aventureiros estão dentro da casa, o Bastão de
fantasma desprezado a não atacar e levar a uma resolução pacífica. Houtras é visível na Fronteira Etérea como um brilho branco cristalino. Pode
Exploração. Os terrenos pisoteados de Gryphon Hill já abrigaram um ser visto de qualquer lugar da casa, mesmo através de obstáculos
grande labirinto de topiaria. A leste está uma estufa independente com físicos refletidos no Etéreo (como paredes e pisos).
um caminho para a porta externa da cozinha, e a oeste está o alçapão
para um porão de ferramentas que não se conecta ao resto da casa.
Um personagem observador Informação da Criatura
que obtiver sucesso em um teste de Sabedoria CD 14 (Percepção ou
Jenin Greycastle (um fantasma) está atentamente no foyer; uma presença
Sobrevivência) encontra um medalhão pisoteado com a foto de um ente
confiante em um smoking nítido.
querido de um fantasma, ou outro objeto pessoal que o ajude a pacificar
um fantasma.
Social. Com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) CD 12, o
Jenin Greycastle
Retentor relutante espectral
personagem aprende algo sobre o fantasma e por que ele está
Jenin (JENN-em GREY-cas-sel) é criada de Lord Godefroy, assim
ofendido; talvez eles possam se oferecer para fazer algo para
como seu pai antes dele. Uma vítima do uso do Aparato por Godefroy,
aliviar os espíritos perturbados. Alternativamente, os fantasmas
que matou todas as almas vivas em Mordentshire, Jenin está presa
podem ser convencidos a deixar o espírito aventureiro passar com um a seu serviço desde então. Ele não ama Godefroy, mas o poder do
teste bem-sucedido de Carisma CD 12 (Enganação, Intimidação Darklord sobre ele o mantém preso e escravizado. Ele compartilhará
ou Persuasão) ou fugir de sua observação com um teste bem-sucedido informações sobre a casa ou o Darklord se achar que isso pode levar
de Destreza (Furtividade) CD 12. Após resoluções bem-sucedidas, os à sua liberdade.
fantasmas desaparecem.
O que eles querem. Para alcançar seu descanso final, o que
ele só pode fazer se Lord Godefroy o liberar do serviço; o
Tesouro
que é improvável.
Um dos fantasmas carrega um pergaminho etéreo de identificação.
Viva para Servir, Morra para Servir. Jenin mal se lembra de uma
Os espíritos aventureiros podem adquirir o pergaminho após o combate, ou época em que não estava vinculado à Casa em Gryphon Hill
podem ser presenteados por um fantasma que é tratado pacificamente. e seu mestre.

Os espíritos aventureiros devem solicitar a Jenin Greycastle, servidora de


C. Conquistando uma audiência Lord Godefroy, uma audiência com o Darklord, para que possam pedir
Se os espíritos aventureiros entrarem no saguão principal pela cozinha, ao Darklord o Bastão de Houtras.
pule para a descrição da sala antes de seguir para o oeste até o A menos que eles solicitem com sucesso uma audiência com o
saguão principal. Se eles explorarem a estufa, consulte o apêndice A para Darklord, os andares superiores da casa estão fechados para eles.
sua descrição. Depois que Greycastle permitir a entrada, eles estarão livres para explorar.

A porta se abre antes que você tenha a chance de alcançá-la. Uma “Eu afasto muitos que buscam uma audiência com meu mestre.
figura magra e sombria em um longo fraque inclina a cabeça Por que ele deveria ver você?
careca e se afasta para permitir que você entre em um outrora
grande foyer com painéis de madeira. "Como posso ajudá-lo?" Greycastle não vai discutir os outros peticionários que ele
ele pergunta, embora nada em seu comportamento sugira qualquer rejeitou, vivos ou não, exceto para dizer que o fez porque eles fizeram
ânsia de ser útil. exigências ao Darklord sem oferecer nada em troca.

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Greycastle responde favoravelmente aos personagens que fazem Cozinha


um teste bem-sucedido de Carisma CD 14 (Enganação ou Persuasão) O cheiro de fermento de pão fresco é forte aqui. Embora a cozinha
e permite aos personagens uma audiência com Lorde Godefroy.
pareça abandonada há muito tempo, um pão fresco fatiado está em
Personagens que mostram interesse na situação de Greycastle têm uma cesta no balcão. Uma cópia bem lida de In the Immortal Shadows
vantagem no teste. Ele parece incomodado e infeliz por estar preso of the Unfettered Grave repousa ao lado dele, um pedaço de pano
a serviço de Godefroy e fala sobre a arrogância de seu mestre e a marcando o lugar do leitor. Este é o romance dos negócios inacabados
importância de lisonjear seu ego. Apresentar sua missão
de Carsten/Clara Engelsfeuer. (Observação: eles precisarão de um
honestamente e como benéfica para o Lorde das Trevas ajudará os método do Plano Material para virar as páginas do livro.)
personagens a serem admitidos. A informação dos espíritos
aventureiros de que outros procuram a vara é algo que o Darklord
pode estar ansioso para aprender. Negócios Inacabados. Após a conclusão, Carsten/Clara tem
vantagem em sua primeira jogada de ataque a cada turno.

Exploração adicional Desenvolvimento


Uma vez que os espíritos aventureiros persuadiram Greycastle a
O escritório do Darklord fica no andar de cima e no corredor
deixá-los ver Lord Godefroy, ele abriu a casa para eles.
oeste. Greycastle escolta os personagens até lá quando eles
Apêndice A: Gryphon Hall e a tabela Quirks no apêndice B podem
estiverem prontos.
ser usados para navegar na mansão e concluir negócios
UKJ
ILO
NAK

inacabados (na cozinha).

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PARTE 2:

Poupe a Vara

Duração Estimada: 30 minutos Assim como a arrogância de Godefroy pode tornar difícil lidar com
ele, também pode ser usada contra ele, lisonjeando seu ego.
Os espíritos aventureiros devem convencer Lord
Godefroy a dar a eles o Bastão de Houtras (escondido na
Quando ele pergunta o que os espíritos aventureiros querem, se eles são
escrivaninha de seu escritório) ou distraí-lo por tempo
honestos sobre o desejo de adquirir o bastão e suas razões para fazê-lo
suficiente para adquiri-lo por conta própria.
(para mantê-lo fora das mãos de alguém que pode estar tentando
Temas: lisonja, desorientação, arrependimento amargo. construir um novo Aparato), ele diz a eles sobre isso.

Estudo de Godefroy
“Ah, sim, o Bastão dos Houtras”, reflete Godefroy, franzindo a testa e
Jenin bate duas vezes em uma porta fechada. A porta se abre com um coçando o queixo. “O último lembrete do meu terrível erro.”
rangido alto e Jenin inclina a cabeça. "Lorde Godefroy, você tem

convidados." O Darklord olha para cima de sua mesa, aperta os olhos para

cada personagem por vez, e então adota um sorriso pouco tolerante. "Sim
É importante que os aventureiros aprendam as seguintes informações:
o que é isso?" ele pergunta enquanto Jenin se retira.

Discutindo a Vara. A vara era um componente chave do Aparato - um


dispositivo que Lord Godefroy esperava que transportasse as almas de
Características da Área
sua esposa e filha assassinadas para descansar.
A área possui as seguintes características: No entanto, fez exatamente o oposto: matou todas as criaturas vivas
em Mordentshire e transpôs Mordent para os Domínios do Pavor.
Dimensões e Terreno. Estantes de livros alinham o leste e
paredes oeste desta sala de 20 pés por 40 pés, e perto de cada estante
Quem iria querer? Se questionado sobre quem poderia construir um novo
há uma pequena mesa lateral com duas poltronas macias.
Aparato, Godefroy acredita que apenas dois são capazes de tal
Além da porta, a parede norte abriga uma lareira fria. A janela
façanha: Strahd von Zarovich da Baróvia e Azalin Rex, o ex-Darklord
de sacada voltada para o sul tem vista para a propriedade.
de Darkon.
Por que eles iriam querer isso? Godefroy não sabe que uso eles teriam
Iluminação. Uma única lamparina a óleo queima sobre a mesa, brilhante
para tal dispositivo. O pensamento deles refazendo-o visivelmente o
amarelo contra a luz fraca e cinzenta que entrava pela janela.
enche de pavor.
Mesa. A escrivaninha é esculpida em madeira escura e foi recentemente
foi bem polido. Se os espíritos aventureiros disserem a Godefroy que foram mortos para
Tesouro. O Rod of Houtras, escondido em uma gaveta da escrivaninha, impedi-lo de usar o Aparato, ele pode se lembrar deles e admitir que eles
brilha em um branco brilhante enquanto está no Border Ethereal. estavam certos em tentar.
No entanto, por mais ansioso que Godefroy esteja para ver a
Informação da Criatura vara levada para um lugar seguro, ele não dará nada por nada - ele quer
saber o que os personagens estão dispostos a dar a ele por isso.
Lord Wilfred Godefroy (um fantasma) está sentado em sua mesa. Ele abaixa
a caneta quando os personagens entram. Embora a conversa ainda Jogando os Pilares
não tenha começado, ele já parece preparado para terminar.
Considere as seguintes sugestões ao executar este encontro:

Lorde Wilfred Godefroy


Combate. Os personagens não têm chance em combate
Lorde Negro de Mordent
contra Lord Godefroy, mas eles podem se oferecer para lutar contra outras
Wilfred Godefroy é o espírito desprezível de um homem ainda mais
criaturas em seu nome. Ele, de fato, tem algumas pragas ao redor
desprezível. Tendo assassinado sua esposa e filha em um ataque de raiva,
da mansão que ele é importante demais para remover sozinho. Ele
seus espíritos o perseguem até hoje - mesmo depois que ele morreu
por suicídio na tentativa de se livrar deles. Esperando encontrar a chama seu zelador, Samuel Belvidere, um nobre inferior e deserdado ,
paz da morte, ele inadvertidamente despovoou sua terra natal - para escoltar os personagens para eliminar várias ameaças. Godefroy
condenando-se a uma eternidade de tormento. Mais informações entrega a vara assim que os personagens concluírem um ou mais
sobre Godefroy podem ser encontradas no Guia de Van Richten para encontros.
Ravenloft. Consulte a barra lateral “Estendendo o jogo” para obter mais informações.

O que eles querem. Godefroy quer saber por que o Exploração. Um espírito aventureiro pode distrair Godefroy, por
os personagens querem o Bastão de Houtras e o que estão exemplo, pedindo um passeio por sua mansão (usando o apêndice
dispostos a dar por ele. A), enquanto outros recuperam o bastão. Godefroy também pode ver a
Pessoa mais importante em Mordent. Minha perspectiva e haste brilhando em branco no Border Ethereal de qualquer lugar da
preocupações são as que importam. casa e deve estar completamente distraído para errar quando sua
luz se apaga.

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Social. Godefroy pode entregar a vara de bom grado se for oferecido


algo que possa beneficiá-lo - como os serviços futuros de Alanik Estendendo o Jogo: Explorando
Ray ou a Ordem dos Guardiões. Para estender o jogo, você pode usar o Apêndice A: Gryphon Hall e
a tabela de Encontros no Apêndice B para aplicar os encontros
Todos os indícios de ocupação mortal no solar pertencem a Belvidere, às salas apropriadas na mansão. Os personagens podem explorar
incluindo o romance na cozinha. por conta própria ou, se escolherem o combate para impressionar
Se os personagens realizarem pelo menos uma tarefa para ele (veja Lord Godefroy, seu zelador Samuel Belvidere, que tem pedido ajuda
a tabela Encontros no apêndice B), ele alegremente os ajuda a carregar a Godefroy com essas ameaças sobrenaturais, pode guiá-los.
o Bastão de Houtras de volta para Heather House.
Se ninguém estiver jogando Adir/Adira Kirishil ou mão de Se os personagens realizarem mais de uma tarefa para Belvidere, ele

mago selecionada com Etheric Cantrip, certifique-se de apresentar dá a eles uma pequena bolsa espectral de moedas em agradecimento.

Belvidere como um meio de carregar a vara.

Desenvolvimento
O Bastão de Houtras - um simples bastão de cristal branco de meio
metro de comprimento - está escondido dentro de uma gaveta da
escrivaninha, na Fronteira Etérea, onde apenas criaturas incorpóreas
podem interagir com ele. Uma vez removido, no entanto, ele
sai da Fronteira Etérea e não é mais incorpóreo, o que significa
que os personagens provavelmente terão problemas para transportá-lo.
Permita que os personagens sejam criativos aqui: eles podem estar
inclinados a possuir uma criatura viva disposta a fazê-lo, mas, como
Lord Godefroy não permite que mortos-vivos dentro de Mordent
possuam os vivos, fazer isso é uma maneira segura de ganhar sua ira.
Caso contrário, feitiços como mão mágica são uma opção, mas longe
de serem perfeitos. Esta é uma oportunidade para a engenhosidade
dos jogadores brilhar.

Samuel Belvidere
zelador mortal
Samuel (SAM-youl BEL-veh-deer), um nobre menor de Darkon, é o único
mortal empregado no local. Ele trabalhou em muitos empregos desde
que saiu de casa; jardinagem e manutenção de uma mansão vazia
são coisas que ele acha relaxantes. Ele não é particularmente leal
a Lord Godefroy, mas leva seu trabalho a sério.
Samuel é um homem magro de pele branca e cabelos ralos cor de
areia.

O que eles querem. Cuidar do feudo e dos terrenos.


Privilégio mortal. Não faz mal ser gentil com as pessoas,
HAEM
B

especialmente com os mortos.


KR
M

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PARTE 3:

interceptado

Duração Estimada: 60 minutos Se os espíritos aventureiros se recusarem a entregar o bastão, Tiffon


ataca o grupo, concentrando sua ira em quem estiver portando o
Os espíritos aventureiros deixam Gryphon Hill para retornar a
Heather House e entregar o Bastão de Houtras
bastão. Ele recorre a truques, como usar a taumaturgia
feitiço para criar um ruído suspeito que pode levar os aventureiros
à Ordem. No caminho, um estranho clérigo encontra os
a investigar. Se em qualquer ponto do encontro Tiffon conseguir
espíritos aventureiros e insiste que eles devem dar a ele o Bastão dos
agarrar a vara, ele se teletransportará com um sorriso malévolo.
Houtras. A viagem saindo de casa é muito mais fácil do que chegando;
os fantasmas de Mordent recuam da vara.
Se Samuel Belvidere, o jardineiro da Casa em
Gryphon Hill, concordou em carregar a vara para os espíritos
Temas: Malandragem, perigo, urgência. aventureiros, ele não quer participar do combate. Ele não correrá
sozinho para Heather House, nem entregará voluntariamente a vara
Estrada para Mordentshire ao estranho clérigo.
Lembre aos espíritos aventureiros que seus feitiços de cura e
suporte podem afetar seus companheiros espíritos aventureiros,
Enquanto você caminha de volta pela cidade, você vê um mortal solitário, um
mesmo que eles normalmente não afetassem mortos-vivos.
homem idoso em vestes cinzas e lisas, sentado em um banco do lado de

fora da pousada deserta, segurando uma mão suplicante. Embora você tenha

uma forma espectral, ele pode vê-lo claramente. “Ah, o que é isso agora?

Mordentshire não vê aventureiros há muitos dias. O que o traz?

Características da Área
A área possui as seguintes características:

Dimensões e Terreno. A via principal da cidade está abandonada no Plano


Material; na Fronteira Etérea, um espírito ocasional viaja pela rua, sem
prestar atenção aos espíritos aventureiros.

Tempo e Iluminação. Névoa espessa, garoa intermitente e céu nublado


que não limitam a visibilidade.
Sons e Odores. Petrichor, o leve tamborilar da chuva, o
grito distante ocasional de uma gaivota.

Informações do NPC
O clérigo viajante, Tiffon, parece mortal, curioso e amigável, mas não
consegue desviar o olhar do Bastão de Houtras, algo óbvio para um
personagem que obtém sucesso em um teste de Sabedoria CD 17 (Intuição
tifon
ou Percepção).
Sacerdote de guerra humano

Tiffon (TIFF-unn) é um humano idoso com pele pálida e olhos ictéricos,


Ajustando a cena incomum apenas por sua mortalidade contínua e sua capacidade de ver os
Aqui estão algumas sugestões para ajustar esta cena: aventureiros espectrais. Ele veste uma túnica cinza com um cinto simples na
cintura. Seu longo cabelo branco e barba parecem limpos. Desconhecido para
Fraco: Remova as ações lendárias de Tiffon .
os personagens, ele está possuído pela mesma entidade que possuiu Radaga e
Forte: Substitua o feitiço de proteção contra a morte de Tiffon pelo guardião da fé.
outros desde então.

Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 14, os O que eles querem. A entidade que possui Tiffon quer o
personagens reconhecem o símbolo sagrado do clérigo como o do Rod of Houtras e fará de tudo para obtê-lo. Se a gentileza não funciona, ela
Morninglord (considerado uma divindade benevolente de novos se torna beligerante. Se as ameaças não funcionarem, ele lutará por isso,
começos). Tiffon está extremamente curioso sobre a missão dos personagens mas pegar a vara é mais importante do que matar.
e se oferece para ajudar. Ele pede para examinar a Vara de
Houtras, então para segurá-lo. Se eles derem a ele, seus olhos brilham Não o que ele parece. Se os espíritos aventureiros virem o clérigo lançando um

com maldade vermelha, como aqueles que foram possuídos pela entidade feitiço, eles imediatamente perceberão que seus olhos brilham com uma
EB
ILIR
ELSC E

desconhecida, e então ele se teletransporta com ela. luz vermelha muito familiar.

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Alanik Rey e os gêmeos Weathermay-Foxgrove


A morte não é definitiva
parabenizam os personagens, quer tenham voltado com a vara ou
Qualquer espírito aventureiro reduzido a 0 pontos de vida instantaneamente não, e pedem que descrevam sua aventura e suas
se desfaz em névoa. Eles levam 1 rodada para voltarem à sua forma
encontros com o Darklord e o misterioso clérigo.
invocada com metade dos pontos de vida, ou 2 rodadas para se
unirem com pontos de vida completos. Eles ainda podem ajudar outros
espíritos aventureiros com testes de habilidade enquanto eles se unem. Diário de Investigação
Forneça a cada jogador uma cópia do folheto 2: Diário de Investigação.
Antes do final da sessão, cada jogador deve escolher qual item
Os espíritos aventureiros devem chegar aos portões da
encontrado durante a aventura deseja manter e riscar os demais.
propriedade Weathermay-Foxgrove. A partir daí, os personagens
retornam aos seus próprios corpos e se encontram mais uma vez ao
redor da mesa da sessão.

A Vara é Nossa!
Você e seus companheiros recuperaram o Bastão de
Houtras de Lorde Godefroy.

Encerramento: O Descanso dos Mortos


Os personagens se encontram de volta em seus próprios corpos,
sentados ao redor da mesa da sessão com os espíritos aventureiros
atrás deles. Sobre a mesa, os pertences pessoais dos espíritos
aventureiros se foram, mas os avambraços espectrais
permanecer. A haste, se recuperada com sucesso, também fica
sobre a mesa. Olhares de satisfação inundam os espíritos enquanto
um por um, eles desaparecem de vista.
EN
AIN
REUABN TS
A

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Dramatis Personae
Os seguintes NPCs aparecem com destaque nesta aventura: Viva para Servir, Morra para Servir. Jenin mal se lembra de uma
época em que não estava vinculado à Casa em Gryphon Hill e seu
Alanik Ray mestre.

Elfo investigador
Laurie Weathermay-Foxgrove
Alanik (Ah-LAHN-ick RAY) é confiante e perspicaz, um investigador
investigador humano
perspicaz e um dos mortais mais viajados dos Domínios do Pavor. Um
mestre do insight e da dedução, Alanik pode aprender detalhes sobre os Laurie (LORE-ee) é filha do prefeito de Mordentshire e irmã gêmea
outros após alguns momentos de conhecê-los. Por exemplo, ele pode de Gennifer. Tendo crescido na sombra de seu famoso tio caçador de
deduzir quase instantaneamente o domínio nativo de um personagem a partir monstros, Laurie se tornou uma heroína por si só depois de expor sua tia
de seu sotaque e maneirismos. Uma queda acidental durante uma como uma licantropa. Desde então, ela se aventurou incansavelmente e
investigação causou uma lesão na coluna que paralisou as pernas de ocasionalmente trabalhou com Alanik e a Ordem dos Guardiões. Laurie
Alanik. Alanik usa uma cadeira de rodas personalizada que criou com a depende da força física para resolver a maioria dos problemas de sua
ajuda de seu marido, Arthur Sedgwick. Mais informações sobre Alanik vida.
podem ser encontradas no Guia de Van Richten
Laurie tem pele morena escura e cabelo preto encaracolado, tosado
para Ravenloft. de um lado. Mais informações sobre Laurie podem ser encontradas em
Guia de Van Richten para Ravenloft.
O que eles querem. Alanik está ansioso para recuperar o Bastão de
Houtras. O que eles querem. Para mostrar a Alanik e aos personagens o que ela é
Sem pontas soltas. Tendo resolvido o desaparecimento de Radaga, capaz de oferecer.
Alanik passou a investigar as razões por trás disso. Brawn Over Brains. Nunca serei tão inteligente quanto meus parentes,
então terei que ser mais forte.

Gennifer Weathermay-Foxgrove Lorde Wilfred Godefroy


investigador humano Lorde Negro de Mordent

Gennifer (GENN-ih-fur) é irmã gêmea de Laurie e filha do prefeito de Wilfred Godefroy é o espírito desprezível de um homem ainda mais
Mordentshire. Tendo crescido na sombra de seu famoso tio caçador de desprezível. Tendo assassinado sua esposa e filha em um ataque de
monstros, Gennifer se tornou uma heroína por si só depois de expor sua raiva, seus espíritos o perseguem até hoje—
tia como uma licantropa. Desde então, ela se aventurou incansavelmente e mesmo depois que ele morreu por suicídio na tentativa de se livrar deles.
ocasionalmente trabalhou com Alanik e a Ordem dos Guardiões. Gennifer Esperando encontrar a paz da morte, ele inadvertidamente despovoou
conta com astúcia e inteligência para superar a maioria dos obstáculos sua terra natal - condenando-se a uma eternidade de tormento. Mais
que enfrenta. informações sobre Lord Godefroy podem ser encontradas no Guia de
Van Richten para Ravenloft.
Gennifer tem pele morena escura e cabelo preto encaracolado,
O que eles querem. Godefroy quer saber por que o
desgastado na altura dos ombros. Mais informações sobre Gennifer podem
os personagens podem querer o Bastão de Houtras e o que estão
ser encontradas no Guia de Van Richten para Ravenloft.
dispostos a dar por ele.
O que eles querem. Para mostrar a Alanik e aos personagens o que eles Pessoa mais importante em Mordent. minha perspectiva e
são capazes de oferecer. preocupações são as que importam.
Cérebros sobre Brawn. Nunca serei tão forte quanto meus parentes, então
terei que ser mais inteligente. Samuel Belvidere
Zelador Mortal
Jenin Greycastle
Samuel (SAM-youl BEL-veh-deer), um nobre menor de Darkon, é o
Retentor relutante espectral
único mortal empregado no local. Ele trabalhou em muitos empregos
Jenin (JENN-em GREY-cas-sel) é criada de Lord Godefroy, assim como seu desde que saiu de casa; jardinagem e manutenção de uma mansão vazia
pai antes dele. Uma vítima do uso do Aparato por Godefroy, que são coisas que ele acha relaxantes. Ele não é particularmente leal
matou todas as almas vivas em Mordentshire, Jenin está presa a seu a Lord Godefroy, mas leva seu trabalho a sério.
serviço desde então. Ele não ama Godefroy, mas o poder do Darklord
sobre ele o mantém preso e escravizado. Ele compartilhará Samuel é um homem magro de pele branca e cabelos ralos cor
informações sobre a casa ou o Darklord se achar que isso pode levar à sua de areia
liberdade.
O que eles querem. Cuidar do feudo e dos terrenos.
Privilégio Mortal. Não faz mal ser gentil com as pessoas,
O que eles querem. Para alcançar seu descanso final, o que ele só pode especialmente com os mortos.
fazer se Lord Godefroy o liberar do serviço; o que é improvável.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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tifon
Sacerdote de guerra humano

Tiffon (TIFF-unn) é um humano idoso com pele pálida, quase


cinza e olhos ictéricos, incomum apenas por sua mortalidade
contínua e sua capacidade de ver os aventureiros espectrais. Ele
veste uma túnica cinza com um cinto simples na cintura. Seu longo
cabelo branco e barba parecem limpos. Desconhecido para os
personagens, ele está possuído pela mesma entidade que possuiu
Radaga e outros desde então.

O que eles querem. A entidade que possui Tiffon quer o Bastão de


Houtras e fará de tudo para obtê-lo. Se a gentileza não funciona, ela
se torna beligerante. Se as ameaças não funcionarem, ele lutará por
isso, mas pegar a vara é mais importante do que matar.

Não o que ele parece. Se os espíritos aventureiros virem o


clérigo lançando um feitiço, eles imediatamente percebem que
seus olhos brilham com uma luz vermelha muito familiar.
NA
RABX UM
D

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Estatísticas da Criatura

Armadura Animada
Construto médio, desalinhado

Classe de Armadura 18 (armadura natural)


Pontos de Vida 33 (6d8 + 6)
Velocidade 25 pés.

FOR DES CON 11 (+0) INT SAB CHA


14 (+2) 13 (+1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)

Imunidade a Danos veneno, psíquico


Imunidades à condição cego, enfeitiçado, ensurdecido, exausto, amedrontado, carionete
paralisado, petrificado, envenenado Construto Pequeno, Tipicamente Caótico e Maligno
Sentidos visão cega 60 pés (cego além deste raio), Percepção passiva 6

Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Idiomas — Pontos de Vida 27 (6d6 + 6)
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 Velocidade 25 pés.

Suscetibilidade Antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto estiver na FOR DES CON 10 (+0) INT SAB CAR
área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a armadura deve 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2)
ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra a CD de
resistência de magia do conjurador ou ficará inconsciente por 1 minuto. Imunidade a Danos veneno, psíquico
Imunidades à condição encantado, assustado, possuído
Falsa Aparência. Enquanto a armadura permanece imóvel, ela é indistinguível
Sentidos Percepção passiva 12
de uma armadura normal.
Languages entende os idiomas de seu criador

Ações Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2

Multiataque. A armadura faz dois ataques corpo a corpo. Objeto Falso. Se a carniça estiver imóvel no início do combate, ela tem
vantagem em sua rolagem de iniciativa. Além disso, se uma criatura não
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
observou o movimento ou ato da carniça, essa criatura deve ser bem-
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para discernir que a
carniça está animada.

Natureza incomum. A carrionette não requer ar, comida, bebida ou sono.

Ações
Agulha de Prata. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 1 dano perfurante mais 3 (1d6) de dano necrótico, e o
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 12 ou será
amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto amaldiçoado desta forma, a velocidade
do alvo é reduzida em 3 metros, e ele deve rolar um d4 e subtrair o número
rolado de cada teste de habilidade ou jogada de ataque que fizer.

Troca de alma. A carrionette tem como alvo uma criatura que ela possa ver a
até 4,5 metros dela e que esteja amaldiçoada por sua Agulha de Prata. A
menos que o alvo esteja protegido por um feitiço proteção contra o bem e o
mal, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD
12 ou terá sua consciência trocada pela carniça. A carniça ganha o controle do
corpo do alvo, e o alvo fica inconsciente por 1 hora, após o que ganha o controle
do corpo da carniça.
Enquanto controla o corpo do alvo, a carniça retém seus valores de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Caso contrário, ele usa as estatísticas do corpo controlado,
mas não obtém acesso ao conhecimento, recursos de classe ou proficiências do
alvo.
Se o corpo da carniça for destruído, tanto a carniça quanto o alvo morrem.
Um feitiço de proteção contra o mal e o bem lançado no corpo controlado expulsa
a carniça e retorna a consciência de ambas as criaturas aos seus corpos
NO
LOSDAR IRNI

originais. A troca também é desfeita se o corpo controlado sofrer dano da


Agulha de Prata da carniça.

17
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Fantasma
Morto-vivo médio, qualquer alinhamento

Classe de Armadura 11

Pontos de Vida 45 (10d8)


Velocidade 0 pés, voar 40 pés (pairar)

FOR CON DEX INT SAB CAR


7 (-2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)

Resistência a Danos ácido, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração e corte de


ataques não mágicos
Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno
Imunidades a Condição enfeitiçado, exaustão, amedrontado, agarrado,
paralisado, petrificado, envenenado, caído, contido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
Idiomas quaisquer idiomas que conheceu em vida
Desafio 4 (1.100 XP) Bônus de Proficiência +2

Visão Etérea. O fantasma pode ver 60 pés no Plano Etéreo quando está no
Plano Material, e vice-versa.

Movimento Incorpóreo. O fantasma pode se mover através de outras


criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Leva 5 (1d10) de dano de força
se terminar seu turno dentro de um objeto.

Ações
Toque Murchante. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.

Etéreo. O fantasma entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-


versa. É visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-
versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.

Semblante Horripilante. Cada criatura não morta-viva a até 18 metros do


fantasma que puder vê-lo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste falhar por 5 ou
mais, o alvo também envelhece 1d4 × 10 anos. Um alvo amedrontado pode
repetir o teste de resistência no final de cada um de seus turnos, acabando canibal
com a condição de amedrontado em caso de sucesso. Morto-vivo Médio, Tipicamente Caótico e Maligno
Se o teste de resistência de um alvo for bem-sucedido ou o efeito terminar, o alvo
fica imune ao Semblante Horripilante desse fantasma pelas próximas 24 horas. Classe de Armadura 12

O efeito do envelhecimento pode ser revertido com um feitiço de restauração Pontos de Vida 22 (5d8)
maior, mas apenas 24 horas após a ocorrência. Velocidade 30 pés.

Possessão (Recarga 6). Um humanóide que o fantasma possa ver a até 1,5 metro
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 13 ou
13 (+1) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
será possuído pelo fantasma; o fantasma então desaparece e o alvo fica
incapacitado e perde o controle de seu corpo.
Imunidade a Dano veneno
O fantasma agora controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O
Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão, envenenado
fantasma não pode ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
aqueles que expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência,
Idiomas Comuns
Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao
conhecimento, recursos de classe ou proficiências do alvo.
Ações
A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o fantasma a
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
termine com uma ação bônus, ou o fantasma seja expulso ou forçado a sair por um
Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
efeito como a magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão termina, o
fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
fica imune à Possessão deste fantasma por 24 horas após ser bem-sucedido no Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja
teste de resistência ou após o término da posse. um elfo ou um morto-vivo, ele deve passar em um teste de resistência de
Constituição CD 10 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
EH
RLU
TDG
SNIAG K
E
Z

de resistência no final de cada um de seus turnos, terminando o efeito sobre si


mesmo em caso de sucesso.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
18 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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aranha gigante Nobre


Besta Grande, Sem Alinhamento Humanoide Médio ou Pequeno, Qualquer Alinhamento

Classe de Armadura 14 (armadura natural) Classe de Armadura 15 (couraça)


Pontos de Vida 26 (4d10 + 4) Pontos de Vida 9 (2d8)
Velocidade 30 pés, subir 30 pés. Velocidade 30 pés.

FOR CON DEX INT SAB CHA FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades Furtividade +7 Perícias Enganação +5, Intuição +4, Persuasão +5


Sentidos visão cega 10 pés, visão no escuro 60 pés, Percepção passiva 10 Sentidos Percepção passiva 12
Idiomas — Idiomas quaisquer dois idiomas
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2 Desafio 1/8 (25 XP) Bônus de Proficiência +2

Escalada da Aranha. A aranha pode escalar superfícies difíceis, inclusive de


cabeça para baixo em tetos, sem precisar fazer um teste de habilidade.
Ações

Rapier. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Sentido Web. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

localização exata de qualquer outra criatura em contato com a mesma teia.


Reações
Webwalker. A aranha ignora as restrições de movimento causadas pela teia.
Desviar-se. O nobre adiciona 2 à sua CA contra um ataque corpo a corpo que o
atingiria. Para fazer isso, o nobre deve ver o atacante e estar empunhando uma

Ações arma branca.

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
Samuel Belvidere
resistência de Constituição CD 11, recebendo 9 (2d8) de dano venenoso em uma
falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. Aplique os seguintes ajustes ao bloco de estatísticas nobres :

Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, Foice de jardinagem. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar,
mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.
paralisado enquanto envenenado dessa forma. Rapier. Remova esta ação.

Web (Recarga 5–6). Ataque com Arma à Distância: +5 para acertar, alcance
30/60 pés, uma criatura. Acerto: O alvo é contido por uma teia.
Com uma ação, o alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, rompendo
a teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída
(CA 10, 5 pontos de vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a
concussão, veneno e dano psíquico).
NH
YENE YE
NT RM
B
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tifon fantasma
Humanóide Médio (Clérigo, Humano), Neutro e Bom Morto-vivo Médio, Tipicamente Caótico e Maligno

Classe de Armadura 16 (cota de malha) Classe de Armadura 13

Pontos de Vida 91 (14d8 + 28) Pontos de Vida 67 (9d8 + 27)


Velocidade 30 pés. Velocidade 0 pés, voar 60 pés (pairar)

FOR CON DEX INT SAB CHA FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CHA
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Jogadas de Resistência Con +5, Sab +6 Resistência a Danos ácido, frio, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração
Habilidades Medicina +6, Religião +3 e corte de ataques não mágicos que não são prateados
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comuns Imunidade a danos necrótico, veneno
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3 Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, caído, contido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Resistência Lendária (3/dia). Se Tiffon falhar em um teste de resistência, ele
Idiomas os idiomas que conheceu em vida
pode escolher ter sucesso.
Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3

Feitiço. Tiffon é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade de conjuração é


Movimento Incorpóreo. A aparição pode se mover através de outras criaturas
Sabedoria (resistência de magia CD 14, +6 para acertar com ataques
e objetos como se fossem um terreno difícil. Leva 5 (1d10) de dano de força se
de magia). Tiffon tem os seguintes feitiços de clérigo preparados:
terminar seu turno dentro de um objeto.
Truques (à vontade): luz, chama sagrada, poupar os moribundos,
taumaturgia Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, a

1º nível (4 espaços): abençoar, comandar, curar ferimentos, escudo da fé aparição tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos
2º nível (3 espaços): ajuda, segura pessoa, arma espiritual testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
3º nível (3 espaços): farol de esperança, palavra de cura em massa
4º nível (1 espaço): proteção contra a morte Ações
Ações Dreno da vida. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (4d8 + 3) de dano necrótico. O alvo deve ter
Multiataque. Tiffon faz três ataques Ghostly Spear.
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou seu máximo de
Lança Fantasmagórica. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +6 para pontos de vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido.
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 +3) Essa redução dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se
de dano perfurante, ou 7 (1d8 + 3) de dano perfurante se usado com as duas mãos este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
para fazer um ataque corpo a corpo, mais 3 (1d6) de dano radiante.
Criar Espectro. A aparição tem como alvo um Humanoide a até 3 metros dele

Ações Lendárias que esteja morto há não mais de 1 minuto e tenha morrido violentamente. O
espírito do alvo surge como um espectro no espaço de seu cadáver ou no
Tiffon pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas espaço desocupado mais próximo. O espectro está sob o controle do fantasma.
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de A aparição não pode ter mais do que
outra criatura. Tiffon recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo.

Truque. Tiffon lança um truque.


Lança Fantasmagórica. Tiffon faz um ataque Ghostly Spear.
Luz de Cura (Custa 2 Ações). Tiffon recupera 18 (4d8) pontos de vida.

Explosão Radiante (Custa 3 Ações). Tiffon libera uma rajada de


brilho ofuscante. Cada criatura a até 9 metros de Tiffon deve ser bem sucedida
em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou sofrerá 9 (2d8) de dano
radiante e ficará cega até o final de seu próximo turno.
Criaturas mortas-vivas têm desvantagem no teste de resistência.
Expulsar mortos-vivos (custa 3 ações). Tiffon apresenta seu símbolo sagrado e
faz uma oração censurando os mortos-vivos. Cada morto-vivo a até 9
metros de Tiffon que possa vê-lo ou ouvi-lo deve ter sucesso em um
teste de resistência de Sabedoria CD 14 ou será desviado por 1 minuto ou até
sofrer algum dano. Uma criatura virada deve gastar seus turnos tentando se
mover o mais longe possível de Tiffon, e não pode se mover voluntariamente
para um espaço a menos de 9 metros de Tiffon. Também não pode receber
reações. Para sua ação, ele pode usar apenas a ação Correr ou tentar
escapar de um efeito que o impeça de se mover. Se não houver para
onde se mover, a criatura pode usar a ação Esquivar.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
20 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Apostila 1: Espíritos Aventureiros


Adir/Adir Kirishil
Este aventureiro (a-DEER / a-DEER-uh KEE-ree-shill) era um mago talentoso da Baróvia com afinidade pela exploração.
O que eles sabem. O Aparato foi projetado e construído pelo alquimista Rastinon.
O que eles querem. Eles sentem uma intensa afeição e um profundo apego por outro membro de seu grupo de aventureiros, mas nunca
admitiram isso. Isso pode ser amor familiar (como o pai/irmão/filho que eles nunca tiveram) ou pode ser amor romântico.
Eles devem confessar essa afeição, seja retribuída em espécie ou não, antes que possam descansar.
Deve haver mais do que isso. Eles estão curiosos sobre tudo além de sua experiência. Eles sentem a vida intensamente e buscam
experiências intensas. Eles sacrificariam tudo por uma chance de mudar o mundo para melhor.

Conjurador (Aprendiz
Mago)
Morto-vivo Médio ou Pequeno (Mago), Qualquer Alinhamento
Ações
Classe de Armadura 10 Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance
Pontos de Vida 41 (9d8) 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Velocidade 30 pés.
Etéreo. O conjurador entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-
versa. É visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-
FOR CON DEX INT SAB CAR
versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+1)

Jogadas de Resistência Sab +3 Possessão (Recarga 6). Um Humanóide que o conjurador possa ver a até
Habilidades Arcana +5, História +5, Investigação +5, Religião +5 1,5 metro dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
Sentidos Percepção passiva 10 CD 13 ou será possuído pelo conjurador; o conjurador então desaparece e o alvo
Idiomas Comuns Bônus de Proficiência +3 fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O conjurador agora
controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O lançador de feitiços
não pode ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto aqueles
Incorpóreo. O conjurador não pode interagir com objetos no Plano Material.
que expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência,
Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso
Truques Potentes. O conjurador adiciona seu modificador de Inteligência ao contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém
dano causado por qualquer truque. acesso ao conhecimento, recursos de classe ou proficiências do alvo.

Feitiço. O conjurador é um conjurador de 7º nível. Sua habilidade de lançar


feitiços é Inteligência (resistência de feitiço CD 14, +6 para acertar com A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o
ataques de feitiço). Conhece as seguintes magias: conjurador a termine com uma ação bônus ou o conjurador seja expulso ou

Truques (à vontade): raio de fogo, mão mágica, prestidigitação forçado a sair por um efeito como dissipar o mal e o bem.

1º nível ( ): mãos em chamas, detectar magia, escudo soletrar. Quando a possessão termina, o conjurador reaparece em um
2º nível ( ): imagem espelhada, raio abrasador espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo fica imune à Posse do
conjurador por 24 horas após ser bem-sucedido no teste de resistência ou
após o término da posse.

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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
21
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Carsten/Clara Engelsfeuer
Este aventureiro (ENG-ells-foi-er) era um batedor que serviu no mesmo navio que trouxe o acólito Wren Aglion para as costas de Mordent. Eles
sempre sentiram afinidade com a natureza; eles são uma alma quieta e vigilante e um leitor ávido.

O que eles sabem. Lord Wilfred Godefroy, o Darklord de Mordent, possui o Bastão de Houtras.
O que eles querem. No momento de sua morte, eles estavam quase terminando um livro que estavam lendo. Eles precisam desesperadamente saber
como terminou, e não podem descansar até que encontrem outra cópia de In the Immortal Shadows of the Unfettered Grave, de JL Ravenscroft, e
leiam o final.
Paciência é uma virtude. Quando observadas por tempo suficiente, todas as pessoas e situações revelam sua verdadeira natureza.

Especialista (Scout)
Morto-vivo Médio ou Pequeno, Qualquer Alinhamento

Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Etéreo. O especialista entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10) versa. É visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-versa,
Velocidade 30 pés. mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB CAR

11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Possessão (Recarga 6). Um humanóide que o especialista possa ver a até 1,5
metro dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD

Jogadas de Resistência Des +5 13 ou será possuído pelo especialista; o especialista então desaparece e o alvo

Perícias Acrobacia +8, Lidar com Animais +8, Atletismo +3, Intuição fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O especialista agora controla o

+5, Natureza +6, Percepção +8, Prestidigitação +5, Furtividade +8, corpo, mas não priva o alvo de consciência. O especialista não pode ser alvo de
Sobrevivência +8 nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos,
Sentidos Percepção passiva 18 e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser
Idiomas Comuns Bônus de Proficiência +3 enfeitiçado e amedrontado. Caso contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído,
mas não obtém acesso ao conhecimento, recursos de classe ou proficiências do alvo.

Evasão. Quando submetido a um efeito que lhe permite fazer um teste de


resistência de Destreza para receber apenas metade do dano, o especialista não A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o especialista
sofre dano em um teste de resistência bem-sucedido ou metade do dano em um termine com uma ação bônus ou o especialista seja expulso ou forçado a sair por um
fracasso, desde que não esteja incapacitado. efeito como o feitiço dissipar o bem e o mal. Quando a posse termina, o especialista
reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo fica imune
Incorpóreo. O especialista não pode interagir com objetos no Plano Material.
à Posse desse especialista por 24 horas após ser bem-sucedido no teste de
resistência ou após o término da posse.
Audição e visão apuradas. O especialista tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) que dependem da audição ou visão.
Ações de bônus
Ferramentas. O especialista tem ferramentas de cartógrafo (+3 de bônus para
usar) e ferramentas de navegador (+3 de bônus para usar). Golpe Coordenado. O especialista realiza a ação Ajudar para ajudar um aliado a
atacar uma criatura a até 9 metros de distância do especialista.
Ações Na próxima vez que o especialista acertar o alvo com uma jogada de ataque
antes do final do turno, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra. O dano extra é o
Multiataque. O especialista faz dois ataques corpo a corpo ou dois ataques à
mesmo tipo de dano causado pelo ataque.
distância.

Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
Ação Astuta. O especialista realiza a ação Correr, Desengajar ou Esconder.
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.

Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +5 para acertar, alcance 150/600 pés,
Útil. O especialista realiza a ação Ajuda.
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

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Devon Glenn
Nascido e criado em Mordent, este aventureiro (DEV-on GLEN) e sua família serviram a família Weathermay com lealdade por
gerações.
O que eles sabem. A Vara de Rastinon está desaparecida desde que alguém consegue se lembrar.
O que eles querem. Para devolver o medalhão da Guarda Municipal que eles usam na lareira da casa de sua família em
Mordentshire.
Lealdade acima de tudo. Defender o que é certo é a maior honra.

Guerreiro (Guarda)
Morto-vivo Médio ou Pequeno, Qualquer Alinhamento

Classe de Armadura 16 (camisa de corrente, escudo) Possessão (Recarga 6). Um humanóide que o guerreiro possa ver a até 1,5
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) metro dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Velocidade 30 pés. Carisma CD 13 ou será possuído pelo guerreiro; o guerreiro então desaparece
e o alvo fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O guerreiro agora
FOR CON DEX INT SAB CAR controla o corpo, mas não priva o alvo da consciência. O guerreiro não pode ser
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam
mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e
Jogadas de Resistência Con +5 imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso contrário, ele usa as
Perícias Adestrar Animais +3, Atletismo +4, Percepção +3 estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento,
Sentidos Percepção passiva 13 recursos de classe ou proficiências do alvo.
Idiomas Comuns Bônus de Proficiência +3
A posse dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o
o guerreiro termina com uma ação bônus, ou o guerreiro é expulso ou
Prontidão de Batalha. O guerreiro tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
forçado a sair por um efeito como o feitiço dissipar o mal e o bem. Quando a

Crítico Aprimorado. As jogadas de ataque do guerreiro marcam um acerto possessão termina, o guerreiro reaparece em um espaço desocupado a até
crítico em uma jogada de 19 ou 20 no d20. 1,5 metro do corpo. O alvo fica imune à Possessão deste guerreiro por 24
horas após ser bem-sucedido no teste de resistência ou após o término
Incorpóreo. O guerreiro não pode interagir com objetos no Plano Material. da posse.

Ações de bônus
Papel Marcial (Defensor). O guerreiro ganha a reação de
Perturbação. Segundo fôlego (recarrega após um descanso curto ou longo). O
guerreiro recupera 1d10 + 7 pontos de vida.
Ações
Reações
Ataque Adicional. O guerreiro faz dois ataques com armas.
Interrupção. O guerreiro impõe desvantagem na jogada de ataque de uma
Lança. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para acertar, alcance
criatura a até 1,5 metro dele cujo alvo não seja o guerreiro. O guerreiro
1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 deve ser capaz de ver o atacante.
(1d8 + 1) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um
ataque corpo a corpo.

Etéreo. O guerreiro entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-


versa. É visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-
versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.

RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)


23
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Carriça Aglion
Nascido em uma família de marinheiros, este aventureiro (REN AG-lee-yon) era um clérigo dedicado a Valkur, patrono dos marinheiros e dos
ventos favoráveis. Eles chegaram a Mordent em um navio que se perdeu nas Brumas anos atrás. Carsten/Clara Engelfeuer também estava a bordo,
e eles se aventuram juntos desde então.

O que eles sabem. O Aparato é alimentado por dois bastões mágicos: o Bastão de Houtras e o Bastão de Rastinon.
O que eles querem. Wren sente culpa pela morte de seus companheiros; o fato de Wren não ter conseguido salvá-los é um fardo profundo e
pessoal. Tendo passado a maior parte de sua vida no mar e servindo a um deus do mar, eles querem tocar o oceano uma última vez.
Eles esperam que seu deus - Valkur, patrono dos marinheiros e do mar - possa absolvê-los dessa culpa para que possam descansar.
A maré é destinada a vazar e fluir. A sorte é tão mutável quanto o clima. É melhor aceitar os ventos e as marés do que
do que se esforçar contra eles.

Conjurador (Acólito)
Morto-vivo Médio ou Pequeno (Clérigo), Qualquer Alinhamento

Ações
Classe de Armadura 10

Pontos de Vida 41 (9d8) Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.

Velocidade 30 pés. Acerto: 2 (1d4) de dano de concussão.

Etéreo. O conjurador entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-versa. É


FOR CON DEX INT SAB CAR
visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-versa, mas não
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+1)
pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.

Jogadas de Resistência Sab +6


Perícias Intuição +6, Medicina +5, Persuasão +4, Religião +3 Possessão (Recarga 6). Um Humanóide que o conjurador possa ver a até 1,5
Sentidos Percepção passiva 13 metro dele deve obter sucesso em um teste de Carisma CD 13
Idiomas Comuns Bônus de Proficiência +3 teste de resistência ou ser possuído pelo conjurador; o conjurador então desaparece
e o alvo fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O conjurador agora
controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O lançador de feitiços não
Incorpóreo. O conjurador não pode interagir com objetos no Plano Material.
pode ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto aqueles que
expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria,

Truques Potentes. O conjurador adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso contrário, ele usa

causado por qualquer truque. as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento,
recursos de classe ou proficiências do alvo.
Conjuração (Curador). O conjurador é um conjurador de 7º nível.
Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 14, +6 para
acertar com ataques de magia). Conhece as seguintes magias: A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o conjurador
a termine com uma ação bônus ou o conjurador seja expulso ou forçado a sair por
Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
um efeito como dissipar o mal e o bem.
1º nível ( ): abençoar, curar ferimentos, santuário
2º nível ( ): segurar pessoa, arma espiritual soletrar. Quando a possessão termina, o conjurador reaparece em um espaço
desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo fica imune à Posse do conjurador
por 24 horas após ser bem-sucedido no teste de resistência ou após o término
da posse.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
24 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Zan Kirov
Este aventureiro (ZAN KEE-rov) foi o único sobrevivente quando a praga levou sua família em Glaston, no sul de Mordent. Eles cresceram nas ruas e
aprenderam a lutar pela sobrevivência.

O que eles sabem. O design do Aparato era extremamente complexo. Poucos além de Rastinon poderiam compreender
o dispositivo.
O que eles querem. Quando eles chegaram a Mordentshire, eles roubaram uma estatueta de corvo de ônix com olhos de rubi de uma casa
aparentemente vazia. Agora, eles entendem que pertencia aos fantasmas que viviam lá, e seu desejo de consertar as coisas os obriga a devolvê-
lo.
Sempre Vigilante. Se você não se defender, não pode esperar que ninguém o faça.

Guerreiro (Bandido)
Morto-vivo Médio ou Pequeno, Qualquer Alinhamento

Classe de Armadura 11 (armadura de couro) Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +6 para acertar, alcance
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) 30/120 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.
Velocidade 30 pés.
Etéreo. O guerreiro entra no Plano Etéreo do

FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR Plano Material, ou vice-versa. É visível no Plano Material enquanto está na
Fronteira Etérea, e vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada
16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
no outro plano.

Jogadas de Resistência Des +4


Possessão (Recarga 6). Um Humanóide que o guerreiro possa ver a até 1,5
Perícias Atletismo +6, Intimidação +3, Percepção +3 metro dele deve obter sucesso em um teste de Carisma CD 13
Sentidos Percepção passiva 10
teste de resistência ou ser possuído pelo guerreiro; o guerreiro então desaparece
Idiomas Comuns Bônus de Proficiência +3
e o alvo fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O guerreiro agora
controla o corpo, mas não priva o alvo da consciência. O guerreiro não pode ser
alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam
Prontidão de Batalha. O guerreiro tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e
Crítico Aprimorado. As jogadas de ataque do guerreiro marcam um acerto imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso contrário, ele usa as
crítico em uma jogada de 19 ou 20 no d20. estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento, recursos
de classe ou proficiências do alvo.
Incorpóreo. O guerreiro não pode interagir com objetos no Plano Material.

A posse dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o


Função Marcial (Atacante). O guerreiro ganha um bônus de +2 em todas o guerreiro termina com uma ação bônus, ou o guerreiro é expulso ou forçado

as jogadas de ataque (já incluídas). a sair por um efeito como o feitiço dissipar o mal e o bem. Quando a possessão
termina, o guerreiro reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do
Táticas de Pacote. O guerreiro tem vantagem em uma jogada de ataque corpo. O alvo fica imune à Possessão deste guerreiro por 24 horas após ser
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do guerreiro estiver a 1,5 bem-sucedido no teste de resistência ou após o término da posse.
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.

Ações Ações de bônus


Ataque Adicional. O guerreiro faz dois ataques com armas. Segundo fôlego (recarrega após um descanso curto ou longo). O
guerreiro recupera 1d10 + 7 pontos de vida.
Maça. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano de concussão.

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Apostila 2: Diário de Investigação

Escolha um item da lista abaixo marcando a caixa ao lado dele.


Avambraços espectrais*
Pergaminho de feitiço de identificação

* Avambraços espectrais funcionam como braçadeiras de defesa. Enquanto estiver usando essas braçadeiras, você ganha um bônus de
+2 na CA se não estiver usando armadura e escudo. Esses braçadeiras são feitos de ferro enferrujado e esburacado e têm tiras curtas de
ferro e couro afixadas a eles. Enquanto estiver usando as braçadeiras, você tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade) para evitar
ser ouvido.

Prêmios de história
A Vara é Nossa!

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Apêndice A: Gryphon Hall


Considerando as limitações de tempo e a urgência de devolver o Bastão dos Houtras à Ordem dos Guardiões, o interior da casa não
deveria ser totalmente desenvolvido. Para estender o jogo e permitir que os personagens concluam seus negócios inacabados, role
um d10 ou escolha uma sala da tabela abaixo.

Explorando o Gryphon Hall


quarto d10 Descrição
1 guarda-roupa Um closet maior que os quartos da maioria das casas. Em duas paredes opostas estão pendurados os vestidos da
falecida Lady Godefroy, brilhando com contas de vidro, seus tecidos finos se contorcendo em um vento invisível como
fantasmas murchos. Na parede em frente à porta há uma penteadeira, ainda abastecida com frascos de perfume e
artigos de toalete.

2 Biblioteca Estantes do chão ao teto são construídas em três das quatro paredes desta sala, e poeira espessa cobre as
prateleiras e seus conteúdos.

3 quartos de empregados No Plano Material, a maioria dos cômodos está vazia, exceto por estrados de arame nu. Apenas um quarto está equipado com
roupa de cama, uma secretária e uma pequena cómoda.

4 Quartos A grande cama de dossel já foi bem feita, mas agora a cama, as cortinas e o carpete estão tão cheios de poeira que é
difícil ver os padrões em seus estofados.
5 Adega Nenhuma luz natural penetra na adega. Garrafas com rolhas há muito apodrecidas acumulam poeira em suas prateleiras.
O chão está úmido em alguns lugares e os ratos guincham e fogem de seus passos.
6 Salão de festas Um salão de baile de 30 metros quadrados parece ter sido abandonado no meio de uma festa. Pratos e copos
permanecem intocados nas mesas, e os instrumentos de um pequeno conjunto musical recolhem teias de aranha no chão
estágio.

7 Estufa No Plano Material, o vidro da estufa há muito se foi da armação de ferro, mas alguém está cuidando de pequenas e
organizadas fileiras de vegetação aqui. Uma passarela coberta leva diretamente à porta lateral da cozinha.
8 Sala de Música Um piano de cauda e uma harpa alta e empoeirada ocupam o centro do palco, com alguns bandolins e alaúdes montados em
ganchos de parede. Quando você entra, as cordas da harpa pegam uma brisa e começam a vibrar. De repente, um estala
com um som agudo.

9 Berçário O berço que pertencia à filha de Lord Godefroy, Penelope, parece ter sido destruído em estilhaços em um ataque
de raiva. Tudo o que resta dela é um monte de gravetos e alguns pedaços de roupa de cama mofados.
10 Sala de Bilhar A mesa de bilhar está ajoelhada, duas de suas pernas apodreceram enquanto as outras duas se agarram precariamente à
sua função. Acima da mesa, esferas rachadas flutuam em desenhos preguiçosos, ocasionalmente batendo umas nas
outras com um leve estalido.

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Apêndice B: peculiaridades e encontros


Peculiaridades adicionam sabor a uma sala no Gryphon Hall, encontros adicionam lutas e interações.

Peculiaridades: Role um d10 ou escolha uma peculiaridade da tabela abaixo cada vez que os personagens entrarem em uma nova sala.

Encontros: Para estender o jogo, role um d4 ou escolha um encontro da tabela abaixo cada vez que os personagens entrarem.
um novo quarto.

Peculiaridades Encontros
d10 Peculiaridade d10 Encontro

1 Cadeiras, sofás e mesas rastejam lentamente pela sala. Se 1 Duas carrionettes (local sugerido: berçário)
observados, eles param onde estão. 2 Uma aranha gigante (local sugerido: Adega)
2 Um espelho rachado na parede mostra apenas uma garotinha que imita seus 3 Haunt: Uma pintura de um homem subjugando um ghoul.
movimentos. Se qualquer personagem se aproximar a menos de 3 metros
3 Esta sala é gelada, com uma brisa gelada que atinge sua alma. da pintura, um carniçal emerge e ataca.
4 Duas armaduras animadas

4 Um par de corvos empoleira-se aqui, encarando você de maneira maligna.

5 Dentes humanóides estão espalhados pelo chão como seixos.

6 Partes de bonecas de porcelana quebradas - membros,


cabeças, torsos - estão espalhadas pelo chão e pelos móveis.

7 Você ouve o som distante de um soluço adulto.

8 Uma cadeira de balanço balança suavemente. Mãos fantasmagóricas


tricotam um suéter de lã cinza que parece cabelo humano.
9 O baque de passos percorre o chão acima de você.

10 A porta da sala bate atrás de você como se fosse um vento forte.


BG
SAA LO
ER D

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Apêndice C: Negócios Inacabados


Espírito Aventureiro: Adir/Aira Kirishil
Função: Feiticeiro (Aprendiz de Feiticeiro)
Negócios Inacabados: Eles sentem intensa afeição e profunda ligação com outro membro de seu grupo de aventureiros, mas nunca admitiram isso. Isso pode
ser amor familiar (como o pai/irmão/filho que eles nunca tiveram) ou pode ser amor romântico.
Eles devem confessar essa afeição, seja retribuída em espécie ou não, antes que possam descansar.
Localização do Objetivo: Qualquer lugar
Recompensa pela conclusão: Adir/Adira ganha um espaço extra de feitiço de 1º nível (para um total de cinco por dia).

Espírito Aventureiro: Carsten/Clara Engelsfeuer


Função: Especialista (Scout)
Negócios Inacabados: No momento de sua morte, eles quase terminaram um livro que estavam lendo. Eles precisam desesperadamente saber como terminou e
não podem descansar até que encontrem outra cópia de In the Immortal Shadows of the Unfettered Grave, de JL Ravenscroft, e leiam o final. (Observação: eles
precisarão de um método de plano material para virar as páginas.)
Localização do objetivo: A casa nas cozinhas de Gryphon Hill
Recompensa por Conclusão: Carsten/Clara tem vantagem em sua primeira jogada de ataque a cada turno.

Espírito Aventureiro: Devon Glenn


Função: Guerreiro (Guarda)
Negócios Inacabados: Para devolver o medalhão da guarda da cidade que eles usam para a casa de sua família em Mordentshire.
Localização do objetivo: Harbor Way
Recompensa por Conclusão: As jogadas de ataque que visam Devon são feitas com desvantagem.

Espírito Aventureiro: Wren Aglion


Papel: Conjurador (Acólito)
Negócios Inacabados: Wren sente culpa pela morte de seus companheiros; o fato de Wren não ter conseguido salvá-los é um fardo profundo e pessoal. Tendo
passado a maior parte de sua vida no mar e servindo a um deus do mar, eles querem tocar o oceano uma última vez. Eles esperam que seu deus - Valkur, patrono
dos marinheiros e do mar - possa absolvê-los dessa culpa para que possam descansar.
Localização do objetivo: Harbor Way
Recompensa pela conclusão: Wren ganha um slot de feitiço extra de 1º nível (para um total de cinco por dia).

Espírito Aventureiro: Zan Kirov


Função: Guerreiro (Bandido)
Negócios Inacabados: Quando eles chegaram a Mordentshire, eles roubaram uma estatueta de corvo de ônix com olhos de rubi de uma casa aparentemente
vazia. Agora, eles entendem que pertencia aos fantasmas que viviam lá, e seu desejo de consertar as coisas os obriga a devolvê-lo.

Localização do objetivo: Fora da casa em Gryphon Hill


Recompensa por Conclusão: Sempre que Zan realiza a ação de Ataque Extra, eles podem fazer três ataques com armas.

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Apêndice D: Encontros Fantasmagóricos


A seguir, exemplos de encontros fantasmagóricos para uso ou inspiração durante “A Casa na Colina do Grifo”.

Fantasma é alguém que o espírito aventureiro conhecia:

• Um noivo que esperava que um dos personagens voltasse de sua aventura. Tendo Wren casado com eles em
o local colocará o fantasma para descansar. Ser negado faz com que o fantasma ataque.
• Um fantasma humano com pele acinzentada, cabelo da cor do mar e um uniforme de marinheiro desgastado pelo tempo reconhece Wren e Carsten/
Clara de seu tempo no mesmo navio; talvez tenha sido ela quem emprestou o livro a Carsten/Clara.
• Um parente de Devon, que ficou preocupado quando eles não voltaram para casa.
• Um gnomo enérgico, com quadril desalinhado afetando o andar zir e pele dourada, acena para os aventureiros. Zé é o
comerciante que ajudou a equipá-los para sua aventura. Parece que o equipamento está servindo bem aos aventureiros, se o próprio fantasma disser isso.

• Um amigo de infância ou inimigo de infância.


• Um rival pelo lugar do personagem na carta de aventura que os matou.

Ghost quer contar sua história:

• Uma criança que morreu no campo com seu pai, querendo balbuciar em grande velocidade sobre ter percebido que eles estavam mortos.
Querem mostrar ao aventureiro como podem passar a mão na própria cara.
• A empregada de Lady Godefroy, que foi mandada embora depois que sua patroa morreu e não tem permissão para voltar a servi-la.
• Um morador da cidade que sabia que Godefroy não estava tramando nada de bom.
• Um mercador que veio a Mordent para negociar, ficou preso aqui e nunca mais pode voltar para casa.
Fantasma quer ajuda:

• Fantasma que não consegue encontrar um medalhão de família, eles só sabem que está em algum lugar entre a porta da frente e a estufa. Pode ser
encontrado pendurado em um galho de árvore morta; o fantasma estava tão obcecado em vasculhar o chão que eles nunca ergueram os olhos.
• Fantasma que estava coletando gravetos quando eles morreram. Eles precisam de ajuda para juntar gravetos.
• Fantasma que foi separado da família quando eles morreram. Eles precisam de ajuda para encontrar seu ente querido na multidão de fantasmas.
• Fantasmas que não se lembram de quem são. Outro fantasma pode ser recrutado para reconhecê-los.

Ghost deve ser intimidado ou persuadido a deixá-los passar:

• Fantasma de um guarda da cidade que acredita que deve manter a posição.


• Fantasma frustrado que se recusa a se mover até que Godefroy apareça e assuma a responsabilidade pelas mortes em massa.
• Fantasmas que não podem sair porque estão esperando que alguém os encontre.

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30 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Apêndice E: Dicas do Dungeon Master


Para conduzir esta aventura como Mestre, você deve ter três, quatro ou
Novos jogadores? Sem problemas!
cinco jogadores, cada um com seu próprio personagem dentro do intervalo de
nível da aventura (consulte a seção “Aventura Primer” no início da aventura). Com aventuras iniciais como esta, é possível que você tenha jogadores novos
em D&D ou novos na quinta edição de D&D. Como mestre, cabe a você garantir
que esses jogadores se divirtam com o jogo e que aprendam o básico de
Novo na D&D Adventurers League? como jogar. Nesse nível, divertir-se é mais importante do que aprender
todas as regras corretamente. Seja gentil com novos jogadores que cometem
Informações sobre a Adventurers League, incluindo encontrar lugares para erros.
jogar, organizar eventos e uma lista de recursos e documentos de apoio, Certifique-se de manter seus jogadores sorrindo e jogando dados. Seja
podem ser encontradas aqui: positivo e entusiástico ao descrever a ação e você notará que os jogadores
https://dnd.wizards.com/ddal_general seguirão o exemplo rapidamente.
Se você é um novo mestre, seja bem-vindo - e obrigado! Novos mestres
Preparando a Aventura são a força vital da comunidade de D&D. Para ajudá-lo a executar seu jogo,
algumas aventuras incluem barras laterais como esta que fornecem uma
Antes de começar a jogar, considere o seguinte: explicação das regras do jogo conforme elas são usadas na aventura.

• Leia a aventura, fazendo anotações de qualquer coisa que você gostaria de


destacar ou lembrar enquanto a conduz, como uma maneira que
você gostaria de retratar um NPC ou uma tática que gostaria de usar
durante o combate. Familiarize-se com os apêndices e folhetos da aventura. Ajustando esta aventura
Para determinar se você deve considerar ajustar a aventura, avalie a força do
• Reúna todos os recursos que gostaria de usar para ajudá-lo
grupo consultando a tabela abaixo.
executando a aventura, como notecards, uma tela DM, miniaturas e mapas
de batalha.
• Peça aos jogadores que forneçam informações relevantes sobre o Determinando a Força do Grupo
personagem, como nome, raça, classe e nível; valor passivo de
Composição de festa Força do grupo
Sabedoria (Percepção); e qualquer coisa que a aventura especifique como
notável (como antecedentes e prêmios de história). três personagens Fraco

quatro personagens Média

Os jogadores podem jogar uma aventura que jogaram anteriormente como cinco personagens Forte
jogador ou como mestre, mas podem fazê-lo apenas uma vez com um
personagem específico. Certifique-se de que cada jogador tenha sua ficha de
personagem (caso contrário, obtenha uma do organizador). Ferramentas de segurança

As ferramentas de segurança ajudam a garantir que os jogadores não sejam


Preparando os Personagens
forçados além de seus níveis de conforto. Essas ferramentas permitem que
A aventura foi projetada para ser jogada com personagens de um nível seus jogadores saibam que você deseja que eles tenham uma experiência
específico; personagens de um nível diferente devem ser modificados de positiva. Algumas ferramentas de segurança comuns são fornecidas abaixo,

acordo. Se necessário, os personagens devem ter o tempo necessário cada uma com um resumo de como funcionam. Um artigo sobre um desses kits
de segurança é fornecido para ajudar com mais informações. Certifique-se de
para ajustar seus personagens para se adequarem.
discutir essas ferramentas com seus jogadores antes do jogo:

Se você tiver tempo, pode fazer uma varredura rápida na ficha de • Código de Conduta. Este é um acordo de grupo para jogar. Ele

personagem de um jogador para garantir que nada pareça fora de ordem. Se descreve comportamentos desejados e proibidos, relatórios confidenciais
e possíveis consequências.
você vir itens mágicos de raridade muito alta ou combinações estranhas de
• Discussões antes e depois do jogo. Use o tempo antes do jogo para
valores de habilidade, você pode pedir aos jogadores que forneçam documentação
explicar os avisos de conteúdo, definir limites e colaborar em um plano
para as irregularidades. Se não puderem, sinta-se à vontade para restringir o
de segurança. Em seguida, descompacte e discuta as melhorias no final do
uso de itens ou peça que usem uma matriz de pontuação de habilidade padrão.
jogo.
Personagens que morreram durante uma aventura anterior retornam • Seja acolhedor. Acolher e encorajar respeitosos e
à vida, livres de quaisquer condições, maldições ou outros efeitos que possam conversas abertas sobre os problemas à medida que eles surgem. Mostre
removê-los do jogo, como vampirismo ou licantropia. Eles mantêm que você está ouvindo evitando respostas defensivas.
quaisquer prêmios de história que tenham, como quaisquer feitiços que possam • Confidencialidade. Forneça informações de contato para particulares
ter copiado durante suas aventuras. e conversas confidenciais entre jogadores e DM.

Durante a Chamada à Ação, é provável que os personagens revisem Apenas divulgue o nome de outro jogador se esse jogador tiver dado
permissão sem pressão para que você o faça.
seus itens mágicos disponíveis entre si e determinem quem está carregando o
• Ferramentas de segurança. Saiba mais sobre as ferramentas de
quê. Certifique-se de que eles tenham alguns momentos para vestir um ao
segurança que os membros da comunidade TTRPG criaram e
outro.
compilaram. Uma ampla variedade dessas ferramentas de segurança está
disponível para você e seus jogadores online, ou você pode obter mais
informações entrando em contato com o organizador do evento ou community@
dndadventurersleague.org.

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