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Uma sessão entre amigos novos e antigos leva a investigação a um lugar mais profundo e sombrio do que nunca.
Conjurando os espíritos inquietos dos aventureiros mortos, você conta com eles para guiá-lo até a próxima peça do quebra-
cabeça.
Créditos
Designer principal: Travis Woodall Design da narrativa da campanha: Chris Lindsay, Wes Schneider,
Designer: Gabrielle Harbowy Chris Tulach
Líder de Sensibilidade: Ma'at Crook
D&D Adventurers League Wizards Team: Brandy Camel, Lea Helotis,
Editor: Ashley Michaela “Navigator” Lawson Chris Lindsay, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administradores: Ma'at Crook,
Diretor de Arte e Design Gráfico: Stacey Allan Amy Lynn Dzura, Claire Hoffman, Greg Marks, Travis Woodall,
Artistas: Mark Behm, Eric Belisle, Sidharth Chaturvedi, Olga Drebas, Max Dunbar, Abelha Zelda
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon e comercial, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of Costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material é protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material
ou obra de arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
©2021 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square,
Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
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cartilha de aventura
As brumas guardam poucos segredos para aqueles que querem ouvir. Prêmios de história
—Gene De Weese, Rei dos Mortos
Em certos pontos da aventura, esse glifo
aparece com uma entrada descrevendo como o prêmio
sua aventura pode ser jogada por três a cinco de história especificado é ganho ou como isso afeta
personagens de 7º nível e é otimizada para quatro a história. Ignore a entrada se ela se referir a um
personagens de 7º nível.
prêmio de história que nenhum dos personagens possui. Se a entrada
Invocando os Mortos ocorre em Mordent, um domínio de se referir a um prêmio de história que os personagens acabaram de
fantasmas, mansões assombradas e horror gótico. ganhar, ela fornecerá informações para você e para os jogadores.
3
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a sessão
Duração Estimada: 30 minutos
Equipamento para a Investigação
aventura começa em Heather House em Mordent, lar das gêmeas
Antes de prosseguir nesta etapa de sua investigação, os
Weathermay-Foxgrove, Gennifer e Laurie. Lá, os jogadores
personagens decidem o que trouxeram com eles em sua jornada:
recebem uma seleção de personagens pré-gerados—espíritos
aventureiros—
e escolha um que eles gostariam de tocar após a sessão. Equipamento mundano. A Ordem dos Guardiões tem
Uma vez feito isso, os gêmeos Weathermay-Foxgrove conduzem Alanik ofereceu aos personagens acesso a seus recursos substanciais para
Ray e os personagens em uma sessão espírita. ajudar em suas investigações. Cada personagem tem acesso a quaisquer
montarias e equipamentos não mágicos do Livro do Jogador, bem como
Temas: Arcano, misterioso, oculto.
aos componentes materiais de qualquer magia que tenha preparado
(ou conhecida por conjuradores que não preparam magias). Após a
mordedor
promoção dos personagens, o limite de gp nessas aquisições foi removido.
Senhor das Trevas: Wilfred Godefroy Os personagens ainda estão sujeitos às regras normais de ônus e, a
Marcas: Mansões assombradas, espíritos vingativos seu critério, podem se encontrar em uma situação que os impeça de
A morte não sinaliza uma transição para o descanso pacífico da vida futura em carregar demais - embora os recursos da Ordem sejam ótimos, ela
Mordent. Aqui, ele anuncia o início de uma vida após a morte assombrada; não desencoraja pedidos frívolos.
há descanso, não há finalidade, não há paz - apenas um mundo sombrio de
fantasmas, gemidos tristes e correntes tilintando.
À primeira vista, Mordent é um domínio tranquilo de propriedades rurais pacíficas
Equipamento Mágico. Conforme os personagens se aventuram, eles
que se espalham por pântanos ondulantes. A aristocracia mantém a fachada
desbloquear itens mágicos para uso posterior. O grupo começa esta
de guardiães benevolentes da terra e de seus trabalhadores agricultores,
aventura com uma cópia de cada um desses itens desbloqueados e então
pescadores e trabalhadores.
decide quem irá usá-los. Ao final da aventura, cada item é
Sob esse verniz, no entanto, encontra-se uma sociedade problemática presa nas
garras fantasmagóricas de seus ancestrais. O passado não pode ser
devolvido ao personagem que o trouxe consigo. Itens mágicos que
esquecido enquanto os espíritos que o incorporam assombram a terra. perdem sua magia ou são destruídos, como uma poção de cura ingerida
Para obter mais informações sobre este domínio e as pessoas que residem lá, ou uma buzina explodida, no entanto, são removidos do diário de
consulte o Guia de Van Richten para Ravenloft. investigação do personagem e não são mais desbloqueados; o personagem
deve encontrar outro se quiser usá-lo em uma aventura posterior. O
personagem que trouxe um item desbloqueado para a mesa tem a
palavra final sobre quem pode usá-lo. Eles devem, no entanto,
Apresentações de personagens observar que suas investigações exigem trabalho em equipe e
Dê a cada jogador cerca de um minuto para apresentar seu personagem, cooperação.
descreva sua aparência e maneirismos e estabeleça o motivo pelo qual eles
estão trabalhando com Alanik e Kabe.
Certifique-se de dar a todos o mesmo tempo sob os holofotes e esteja Exemplo: Equipamento para Investigação
preparado para parar suavemente os jogadores se eles continuarem O personagem de Peter, Gregov the Fighter, está se preparando para sua
correndo. As apresentações dos personagens são de importância próxima aventura. Ele requisita uma espada grande, um arco longo e flechas e
crucial para os jogadores entenderem quem são os outros personagens, uma armadura de placas. Ele também ouviu rumores de lobisomens, então ele
pede uma adaga de prata por precaução. Em suas aventuras anteriores, Gregov
para construir uma base para oportunidades de interpretação e para você,
desbloqueou um chifre de explosão e uma poção de cura. O grupo decide quem
como Mestre, aprender mais sobre os personagens para que possa
deve carregar o chifre e a poção. No final da aventura, ambos os itens são devolvidos
criar elementos de história que realmente falem com eles.
a Gregov. No entanto, se um personagem usar a poção, ou se a buzina explodir
Inspiração de prêmio (explicando o que é inspiração e como ela
durante a aventura, Peter riscá-la do diário de investigação onde ela foi
funciona) uma vez que todos tiveram sua vez. desbloqueada.
Promovido!
Impressionado com a investigação dos personagens em aventuras
anteriores (ou por sua reputação, se esta for sua primeira aventura
Ordem do Anel dos Guardiões
Personagens com este anel mágico (mais informações podem ser
em Ravenloft: Mist Hunters ), Alanik promove os personagens para liderar
encontradas no artigo Mist Hunters Safety Kit ) podem obter outra dose
os agentes de campo dentro da Ray Agency.
do tônico anti-encanto de Alanik, desde que tenham usado a última dose que
Embora isso signifique tarefas adicionais - como procurar a urna - também
obtiveram.
significa oportunidades para maiores recompensas e outros benefícios
possíveis, sendo o primeiro e mais importante a remoção do limite de PO
em equipamentos não mágicos aos quais os personagens têm acesso. casa de urze
A casa à beira do penhasco da família Weathermay conheceu tanto a
alegria quanto a tragédia e reflete ambas em sua pedra envolta em hera.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
4 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Características da Área
A área possui as seguintes características:
Informações do NPC
Gennifer Weathermay-Foxgrove
Alanik Ray está sentado à mesa em sua cadeira. Conforme os
investigador humano
personagens chegam, as irmãs Weathermay-Foxgrove, Gennifer e Gennifer (GENN-ih-fur) é irmã gêmea de Laurie e filha do prefeito de
Laurie, sentam-se de cada lado dele, preenchendo o círculo. Eles Mordentshire. Tendo crescido na sombra de seu famoso tio caçador de
gesticulam para que os personagens se sentem. monstros, Gennifer se tornou uma heroína por si só depois de expor sua
tia como uma licantropa. Desde então, ela se aventurou incansavelmente e
ocasionalmente trabalhou com Alanik e a Ordem dos Guardiões. Gennifer conta
com astúcia e inteligência para superar a maioria dos obstáculos que enfrenta.
O que eles querem. Para mostrar a Alanik e aos personagens o que ela é
capaz de oferecer.
Cérebros sobre Brawn. Nunca serei tão forte quanto meus parentes,
então terei que ser mais inteligente.
Laurie Weathermay-Foxgrove
investigador humano
Laurie (LORE-ee) é filha do prefeito de Mordentshire e irmã gêmea de
Gennifer. Tendo crescido na sombra de seu famoso tio caçador de monstros,
Laurie se tornou uma heroína por si só depois de expor sua tia como uma
licantropa.
Desde então, ela se aventurou incansavelmente e ocasionalmente
trabalhou com Alanik e a Ordem dos Guardiões. Laurie depende da força
Alanik Ray física para resolver a maioria dos problemas de sua vida.
Elfo investigador
Laurie tem pele morena escura e cabelo preto encaracolado, cortado de
Alanik (Ah-LAHN-ick RAY) é confiante e perspicaz, um investigador um lado. Mais informações sobre Laurie podem ser encontradas no Guia de
perspicaz e um dos mortais mais viajados dos Domínios do Pavor. Um mestre
Van Richten para Ravenloft.
do insight e da dedução, Alanik pode aprender detalhes sobre os outros após
alguns momentos de conhecê-los. Por exemplo, ele pode deduzir quase O que eles querem. Para mostrar a Alanik e aos personagens o que ela é
instantaneamente o domínio nativo de um personagem a partir de seu capaz de oferecer.
sotaque e maneirismos. Uma queda acidental durante uma investigação Brawn Over Brains. Nunca serei tão inteligente quanto meus parentes,
causou uma lesão na coluna que paralisou as pernas de Alanik. Alanik então terei que ser mais forte.
usa uma cadeira de rodas personalizada que criou com a ajuda de seu marido,
Arthur Sedgwick. Mais informações sobre Alanik podem ser encontradas
no Guia de Van Richten para Ravenloft.
O que eles querem. Alanik está ansioso para recuperar o Bastão de Houtras.
Sem pontas soltas. Tendo resolvido o desaparecimento de Radaga,
NA
RABX UM
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Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Espíritos reunidos
A sessão começa quando Gennifer e Laurie estabelecem
contato com os espíritos de um grupo de aventureiros que morreu ao
tentar impedir que o Aparato fosse ativado há muito tempo.
A luz sombria das velas pisca sobre os artefatos que representam os aventureiros
completar sua missão contra o Darklord e proteger o Bastão de Houtras antes que ele
Aventureiros Espirituais
Cada jogador agora escolhe um espírito aventureiro do folheto 1,
qualquer um que eles gostem ou escolham aleatoriamente. Se mais
de um jogador quiser jogar com o mesmo espírito aventureiro,
determine aleatoriamente sua atribuição.
Dê aos jogadores alguns minutos para se familiarizarem
com seus espíritos aventureiros, conforme descrito na barra lateral Aventureiros Espirituais
abaixo, e solicitar apresentações de personagens. Dê a cada Permita que os jogadores escolham qual espírito aventureiro cada um irá
personagem um minuto ou mais para apresentar seu espírito incorporar durante esta aventura. Os jogadores devem se familiarizar com seus
espíritos aventureiros.
aventureiro, descreva o que eles acham que são sua aparência e
Detalhes pessoais. Os jogadores devem decidir sobre o sexo e a descrição
maneirismos, e seus negócios inacabados. Uma vez feito isso,
física de seu espírito aventureiro.
prossiga para “Conhecimento dos Mortos”.
Causa da morte. Um fim terrível ou assustador é um risco para qualquer
aventureiro, e esses espíritos não eram exceção. Como o espírito morreu? Eles
Equipamento para a Investigação
carregam lembranças visíveis dessa morte?
Antes de prosseguir nesta etapa de sua investigação, os jogadores Linhagem Racial. Os blocos de estatísticas refletem os espíritos humanos, mas,
decidem o que os espíritos aventureiros trouxeram com eles em a critério dos jogadores, podem ser qualquer uma das outras raças comuns.
Modificações de Traços. A seu critério, os jogadores podem escolher uma das
sua jornada; os aventureiros espirituais têm acesso ao mesmo
seguintes modificações:
equipamento que os personagens, no entanto, eles são proficientes
apenas com armas simples, armaduras leves e qualquer coisa Armadura Espectral. O espírito aventureiro ganha 1 ponto de vida por Dado
listada em seu bloco de estatísticas. Devon e Zan também são de Vida. Além disso, o espírito tem um bônus de +2 em sua CA em 2.
Casa em Gryphon Hill, lar do Darklord do domínio, Lord Wilfred importância de aproveitar a oportunidade; encoraje os jogadores a completar
Godefroy. Uma vez lá, eles devem pedir a Godefroy a Vara dos Houtras, esses objetivos quando surgir a oportunidade. Um espírito que conclui seus
negócios inacabados antes da parte 3 ganha um bônus mecânico. Consulte o
oferecendo-lhe qualquer coisa que ele desejar em troca, e devolvê-la
apêndice C para obter uma lista completa de locais de negócios inacabados
à Ordem dos Guardiões. O tempo é essencial: se as suspeitas de Alanik
e bônus.
estiverem corretas, é improvável que eles sejam os únicos procurando
BG
SAA LO
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a vara.
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6 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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PARTE 1:
Toc, Toc
Duração Estimada: 60 minutos
O Velho Fantasma e o Mar
Os personagens, ainda vagamente conscientes de seus corpos
A Harbor Way desce a colina até um píer que se estende até o mar. À
ao redor da mesa da sessão espírita, encontram-se nas
esquerda do píer, o terreno desce até uma lancha de areia onde um
manifestações de seus espíritos aventureiros nos
barco a remo fantasmagórico está ancorado. Esta área é suficiente para
portões da mansão de Heather House, na via principal de Mordentshire.
Wren Aglion molhar os pés no oceano e oferecer uma devoção a Valkur.
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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Encontro Fantasmagórico
d4 Encontro
Jogo Estendido
Punho Voador
O primeiro encontro de Zan Kirov é com Anders Compton, um
fantasma de quem Zan roubou uma estatueta de corvo de ônix
com olhos de rubi, embora Zan não tenha tido a chance de vendê-la
IDEHVTRRUATHADHIC
S
A porta se abre antes que você tenha a chance de alcançá-la. Uma “Eu afasto muitos que buscam uma audiência com meu mestre.
figura magra e sombria em um longo fraque inclina a cabeça Por que ele deveria ver você?
careca e se afasta para permitir que você entre em um outrora
grande foyer com painéis de madeira. "Como posso ajudá-lo?" Greycastle não vai discutir os outros peticionários que ele
ele pergunta, embora nada em seu comportamento sugira qualquer rejeitou, vivos ou não, exceto para dizer que o fez porque eles fizeram
ânsia de ser útil. exigências ao Darklord sem oferecer nada em troca.
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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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10 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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PARTE 2:
Poupe a Vara
Duração Estimada: 30 minutos Assim como a arrogância de Godefroy pode tornar difícil lidar com
ele, também pode ser usada contra ele, lisonjeando seu ego.
Os espíritos aventureiros devem convencer Lord
Godefroy a dar a eles o Bastão de Houtras (escondido na
Quando ele pergunta o que os espíritos aventureiros querem, se eles são
escrivaninha de seu escritório) ou distraí-lo por tempo
honestos sobre o desejo de adquirir o bastão e suas razões para fazê-lo
suficiente para adquiri-lo por conta própria.
(para mantê-lo fora das mãos de alguém que pode estar tentando
Temas: lisonja, desorientação, arrependimento amargo. construir um novo Aparato), ele diz a eles sobre isso.
Estudo de Godefroy
“Ah, sim, o Bastão dos Houtras”, reflete Godefroy, franzindo a testa e
Jenin bate duas vezes em uma porta fechada. A porta se abre com um coçando o queixo. “O último lembrete do meu terrível erro.”
rangido alto e Jenin inclina a cabeça. "Lorde Godefroy, você tem
convidados." O Darklord olha para cima de sua mesa, aperta os olhos para
cada personagem por vez, e então adota um sorriso pouco tolerante. "Sim
É importante que os aventureiros aprendam as seguintes informações:
o que é isso?" ele pergunta enquanto Jenin se retira.
O que eles querem. Godefroy quer saber por que o Exploração. Um espírito aventureiro pode distrair Godefroy, por
os personagens querem o Bastão de Houtras e o que estão exemplo, pedindo um passeio por sua mansão (usando o apêndice
dispostos a dar por ele. A), enquanto outros recuperam o bastão. Godefroy também pode ver a
Pessoa mais importante em Mordent. Minha perspectiva e haste brilhando em branco no Border Ethereal de qualquer lugar da
preocupações são as que importam. casa e deve estar completamente distraído para errar quando sua
luz se apaga.
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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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mago selecionada com Etheric Cantrip, certifique-se de apresentar dá a eles uma pequena bolsa espectral de moedas em agradecimento.
Desenvolvimento
O Bastão de Houtras - um simples bastão de cristal branco de meio
metro de comprimento - está escondido dentro de uma gaveta da
escrivaninha, na Fronteira Etérea, onde apenas criaturas incorpóreas
podem interagir com ele. Uma vez removido, no entanto, ele
sai da Fronteira Etérea e não é mais incorpóreo, o que significa
que os personagens provavelmente terão problemas para transportá-lo.
Permita que os personagens sejam criativos aqui: eles podem estar
inclinados a possuir uma criatura viva disposta a fazê-lo, mas, como
Lord Godefroy não permite que mortos-vivos dentro de Mordent
possuam os vivos, fazer isso é uma maneira segura de ganhar sua ira.
Caso contrário, feitiços como mão mágica são uma opção, mas longe
de serem perfeitos. Esta é uma oportunidade para a engenhosidade
dos jogadores brilhar.
Samuel Belvidere
zelador mortal
Samuel (SAM-youl BEL-veh-deer), um nobre menor de Darkon, é o único
mortal empregado no local. Ele trabalhou em muitos empregos desde
que saiu de casa; jardinagem e manutenção de uma mansão vazia
são coisas que ele acha relaxantes. Ele não é particularmente leal
a Lord Godefroy, mas leva seu trabalho a sério.
Samuel é um homem magro de pele branca e cabelos ralos cor de
areia.
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PARTE 3:
interceptado
fora da pousada deserta, segurando uma mão suplicante. Embora você tenha
uma forma espectral, ele pode vê-lo claramente. “Ah, o que é isso agora?
Características da Área
A área possui as seguintes características:
Informações do NPC
O clérigo viajante, Tiffon, parece mortal, curioso e amigável, mas não
consegue desviar o olhar do Bastão de Houtras, algo óbvio para um
personagem que obtém sucesso em um teste de Sabedoria CD 17 (Intuição
tifon
ou Percepção).
Sacerdote de guerra humano
Com um teste bem-sucedido de Inteligência (Religião) CD 14, os O que eles querem. A entidade que possui Tiffon quer o
personagens reconhecem o símbolo sagrado do clérigo como o do Rod of Houtras e fará de tudo para obtê-lo. Se a gentileza não funciona, ela
Morninglord (considerado uma divindade benevolente de novos se torna beligerante. Se as ameaças não funcionarem, ele lutará por isso,
começos). Tiffon está extremamente curioso sobre a missão dos personagens mas pegar a vara é mais importante do que matar.
e se oferece para ajudar. Ele pede para examinar a Vara de
Houtras, então para segurá-lo. Se eles derem a ele, seus olhos brilham Não o que ele parece. Se os espíritos aventureiros virem o clérigo lançando um
com maldade vermelha, como aqueles que foram possuídos pela entidade feitiço, eles imediatamente perceberão que seus olhos brilham com uma
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desconhecida, e então ele se teletransporta com ela. luz vermelha muito familiar.
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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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A Vara é Nossa!
Você e seus companheiros recuperaram o Bastão de
Houtras de Lorde Godefroy.
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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Dramatis Personae
Os seguintes NPCs aparecem com destaque nesta aventura: Viva para Servir, Morra para Servir. Jenin mal se lembra de uma
época em que não estava vinculado à Casa em Gryphon Hill e seu
Alanik Ray mestre.
Elfo investigador
Laurie Weathermay-Foxgrove
Alanik (Ah-LAHN-ick RAY) é confiante e perspicaz, um investigador
investigador humano
perspicaz e um dos mortais mais viajados dos Domínios do Pavor. Um
mestre do insight e da dedução, Alanik pode aprender detalhes sobre os Laurie (LORE-ee) é filha do prefeito de Mordentshire e irmã gêmea
outros após alguns momentos de conhecê-los. Por exemplo, ele pode de Gennifer. Tendo crescido na sombra de seu famoso tio caçador de
deduzir quase instantaneamente o domínio nativo de um personagem a partir monstros, Laurie se tornou uma heroína por si só depois de expor sua tia
de seu sotaque e maneirismos. Uma queda acidental durante uma como uma licantropa. Desde então, ela se aventurou incansavelmente e
investigação causou uma lesão na coluna que paralisou as pernas de ocasionalmente trabalhou com Alanik e a Ordem dos Guardiões. Laurie
Alanik. Alanik usa uma cadeira de rodas personalizada que criou com a depende da força física para resolver a maioria dos problemas de sua
ajuda de seu marido, Arthur Sedgwick. Mais informações sobre Alanik vida.
podem ser encontradas no Guia de Van Richten
Laurie tem pele morena escura e cabelo preto encaracolado, tosado
para Ravenloft. de um lado. Mais informações sobre Laurie podem ser encontradas em
Guia de Van Richten para Ravenloft.
O que eles querem. Alanik está ansioso para recuperar o Bastão de
Houtras. O que eles querem. Para mostrar a Alanik e aos personagens o que ela é
Sem pontas soltas. Tendo resolvido o desaparecimento de Radaga, capaz de oferecer.
Alanik passou a investigar as razões por trás disso. Brawn Over Brains. Nunca serei tão inteligente quanto meus parentes,
então terei que ser mais forte.
Gennifer (GENN-ih-fur) é irmã gêmea de Laurie e filha do prefeito de Wilfred Godefroy é o espírito desprezível de um homem ainda mais
Mordentshire. Tendo crescido na sombra de seu famoso tio caçador de desprezível. Tendo assassinado sua esposa e filha em um ataque de
monstros, Gennifer se tornou uma heroína por si só depois de expor sua raiva, seus espíritos o perseguem até hoje—
tia como uma licantropa. Desde então, ela se aventurou incansavelmente e mesmo depois que ele morreu por suicídio na tentativa de se livrar deles.
ocasionalmente trabalhou com Alanik e a Ordem dos Guardiões. Gennifer Esperando encontrar a paz da morte, ele inadvertidamente despovoou
conta com astúcia e inteligência para superar a maioria dos obstáculos sua terra natal - condenando-se a uma eternidade de tormento. Mais
que enfrenta. informações sobre Lord Godefroy podem ser encontradas no Guia de
Van Richten para Ravenloft.
Gennifer tem pele morena escura e cabelo preto encaracolado,
O que eles querem. Godefroy quer saber por que o
desgastado na altura dos ombros. Mais informações sobre Gennifer podem
os personagens podem querer o Bastão de Houtras e o que estão
ser encontradas no Guia de Van Richten para Ravenloft.
dispostos a dar por ele.
O que eles querem. Para mostrar a Alanik e aos personagens o que eles Pessoa mais importante em Mordent. minha perspectiva e
são capazes de oferecer. preocupações são as que importam.
Cérebros sobre Brawn. Nunca serei tão forte quanto meus parentes, então
terei que ser mais inteligente. Samuel Belvidere
Zelador Mortal
Jenin Greycastle
Samuel (SAM-youl BEL-veh-deer), um nobre menor de Darkon, é o
Retentor relutante espectral
único mortal empregado no local. Ele trabalhou em muitos empregos
Jenin (JENN-em GREY-cas-sel) é criada de Lord Godefroy, assim como seu desde que saiu de casa; jardinagem e manutenção de uma mansão vazia
pai antes dele. Uma vítima do uso do Aparato por Godefroy, que são coisas que ele acha relaxantes. Ele não é particularmente leal
matou todas as almas vivas em Mordentshire, Jenin está presa a seu a Lord Godefroy, mas leva seu trabalho a sério.
serviço desde então. Ele não ama Godefroy, mas o poder do Darklord
sobre ele o mantém preso e escravizado. Ele compartilhará Samuel é um homem magro de pele branca e cabelos ralos cor
informações sobre a casa ou o Darklord se achar que isso pode levar à sua de areia
liberdade.
O que eles querem. Cuidar do feudo e dos terrenos.
Privilégio Mortal. Não faz mal ser gentil com as pessoas,
O que eles querem. Para alcançar seu descanso final, o que ele só pode especialmente com os mortos.
fazer se Lord Godefroy o liberar do serviço; o que é improvável.
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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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tifon
Sacerdote de guerra humano
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Estatísticas da Criatura
Armadura Animada
Construto médio, desalinhado
Suscetibilidade Antimagia. A armadura fica incapacitada enquanto estiver na FOR DES CON 10 (+0) INT SAB CAR
área de um campo antimagia. Se for alvo de dissipar magia, a armadura deve 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 14 (+2)
ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição contra a CD de
resistência de magia do conjurador ou ficará inconsciente por 1 minuto. Imunidade a Danos veneno, psíquico
Imunidades à condição encantado, assustado, possuído
Falsa Aparência. Enquanto a armadura permanece imóvel, ela é indistinguível
Sentidos Percepção passiva 12
de uma armadura normal.
Languages entende os idiomas de seu criador
Multiataque. A armadura faz dois ataques corpo a corpo. Objeto Falso. Se a carniça estiver imóvel no início do combate, ela tem
vantagem em sua rolagem de iniciativa. Além disso, se uma criatura não
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
observou o movimento ou ato da carniça, essa criatura deve ser bem-
Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano de concussão.
sucedida em um teste de Sabedoria (Percepção) CD 15 para discernir que a
carniça está animada.
Ações
Agulha de Prata. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura. Acerto: 1 dano perfurante mais 3 (1d6) de dano necrótico, e o
alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 12 ou será
amaldiçoado por 1 minuto. Enquanto amaldiçoado desta forma, a velocidade
do alvo é reduzida em 3 metros, e ele deve rolar um d4 e subtrair o número
rolado de cada teste de habilidade ou jogada de ataque que fizer.
Troca de alma. A carrionette tem como alvo uma criatura que ela possa ver a
até 4,5 metros dela e que esteja amaldiçoada por sua Agulha de Prata. A
menos que o alvo esteja protegido por um feitiço proteção contra o bem e o
mal, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD
12 ou terá sua consciência trocada pela carniça. A carniça ganha o controle do
corpo do alvo, e o alvo fica inconsciente por 1 hora, após o que ganha o controle
do corpo da carniça.
Enquanto controla o corpo do alvo, a carniça retém seus valores de Inteligência,
Sabedoria e Carisma. Caso contrário, ele usa as estatísticas do corpo controlado,
mas não obtém acesso ao conhecimento, recursos de classe ou proficiências do
alvo.
Se o corpo da carniça for destruído, tanto a carniça quanto o alvo morrem.
Um feitiço de proteção contra o mal e o bem lançado no corpo controlado expulsa
a carniça e retorna a consciência de ambas as criaturas aos seus corpos
NO
LOSDAR IRNI
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Fantasma
Morto-vivo médio, qualquer alinhamento
Classe de Armadura 11
Visão Etérea. O fantasma pode ver 60 pés no Plano Etéreo quando está no
Plano Material, e vice-versa.
Ações
Toque Murchante. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.
O efeito do envelhecimento pode ser revertido com um feitiço de restauração Pontos de Vida 22 (5d8)
maior, mas apenas 24 horas após a ocorrência. Velocidade 30 pés.
Possessão (Recarga 6). Um humanóide que o fantasma possa ver a até 1,5 metro
FOR DES CON 15 (+2) INT SAB CAR
dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 13 ou
13 (+1) 10 (+0) 7 (-2) 10 (+0) 6 (-2)
será possuído pelo fantasma; o fantasma então desaparece e o alvo fica
incapacitado e perde o controle de seu corpo.
Imunidade a Dano veneno
O fantasma agora controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O
Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão, envenenado
fantasma não pode ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
aqueles que expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência,
Idiomas Comuns
Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao
conhecimento, recursos de classe ou proficiências do alvo.
Ações
A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o fantasma a
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
termine com uma ação bônus, ou o fantasma seja expulso ou forçado a sair por um
Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante.
efeito como a magia dissipar o bem e o mal. Quando a possessão termina, o
fantasma reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo.
fica imune à Possessão deste fantasma por 24 horas após ser bem-sucedido no Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura que não seja
teste de resistência ou após o término da posse. um elfo ou um morto-vivo, ele deve passar em um teste de resistência de
Constituição CD 10 ou ficará paralisado por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste
EH
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Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
18 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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FOR CON DEX INT SAB CHA FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CHA
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Rapier. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Sentido Web. Enquanto estiver em contato com uma teia, a aranha sabe a Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 7 (1d8 + 3) de dano perfurante, e o alvo deve fazer um teste de
Samuel Belvidere
resistência de Constituição CD 11, recebendo 9 (2d8) de dano venenoso em uma
falha na resistência, ou metade do dano em um sucesso. Aplique os seguintes ajustes ao bloco de estatísticas nobres :
Se o dano do veneno reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o alvo fica estável, Foice de jardinagem. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar,
mas envenenado por 1 hora, mesmo depois de recuperar os pontos de vida, e fica alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 3 (1d4 + 1) de dano cortante.
paralisado enquanto envenenado dessa forma. Rapier. Remova esta ação.
Web (Recarga 5–6). Ataque com Arma à Distância: +5 para acertar, alcance
30/60 pés, uma criatura. Acerto: O alvo é contido por uma teia.
Com uma ação, o alvo impedido pode fazer um teste de Força CD 12, rompendo
a teia em caso de sucesso. A teia também pode ser atacada e destruída
(CA 10, 5 pontos de vida, vulnerabilidade a dano de fogo e imunidade a
concussão, veneno e dano psíquico).
NH
YENE YE
NT RM
B
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tifon fantasma
Humanóide Médio (Clérigo, Humano), Neutro e Bom Morto-vivo Médio, Tipicamente Caótico e Maligno
FOR CON DEX INT SAB CHA FOR DES CON 16 (+3) INT SAB CHA
16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)
Jogadas de Resistência Con +5, Sab +6 Resistência a Danos ácido, frio, fogo, raio, trovão; concussão, perfuração
Habilidades Medicina +6, Religião +3 e corte de ataques não mágicos que não são prateados
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas Comuns Imunidade a danos necrótico, veneno
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3 Imunidades à condição enfeitiçado, exaustão, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, caído, contido
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Resistência Lendária (3/dia). Se Tiffon falhar em um teste de resistência, ele
Idiomas os idiomas que conheceu em vida
pode escolher ter sucesso.
Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3
1º nível (4 espaços): abençoar, comandar, curar ferimentos, escudo da fé aparição tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos
2º nível (3 espaços): ajuda, segura pessoa, arma espiritual testes de Sabedoria (Percepção) que dependem da visão.
3º nível (3 espaços): farol de esperança, palavra de cura em massa
4º nível (1 espaço): proteção contra a morte Ações
Ações Dreno da vida. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance
1,5 m, uma criatura. Acerto: 21 (4d8 + 3) de dano necrótico. O alvo deve ter
Multiataque. Tiffon faz três ataques Ghostly Spear.
sucesso em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou seu máximo de
Lança Fantasmagórica. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +6 para pontos de vida será reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido.
acertar, alcance 1,5 m ou alcance 20/60 pés, uma criatura. Acerto: 6 (1d6 +3) Essa redução dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se
de dano perfurante, ou 7 (1d8 + 3) de dano perfurante se usado com as duas mãos este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida a 0.
para fazer um ataque corpo a corpo, mais 3 (1d6) de dano radiante.
Criar Espectro. A aparição tem como alvo um Humanoide a até 3 metros dele
Ações Lendárias que esteja morto há não mais de 1 minuto e tenha morrido violentamente. O
espírito do alvo surge como um espectro no espaço de seu cadáver ou no
Tiffon pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas espaço desocupado mais próximo. O espectro está sob o controle do fantasma.
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e apenas no final do turno de A aparição não pode ter mais do que
outra criatura. Tiffon recupera ações lendárias gastas no início de seu turno. sete espectros sob seu controle ao mesmo tempo.
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20 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Conjurador (Aprendiz
Mago)
Morto-vivo Médio ou Pequeno (Mago), Qualquer Alinhamento
Ações
Classe de Armadura 10 Punhal. Ataque com arma corpo a corpo ou à distância: +3 para acertar, alcance
Pontos de Vida 41 (9d8) 1,5 m ou alcance 20/60 pés, um alvo. Acerto: 2 (1d4) de dano perfurante.
Velocidade 30 pés.
Etéreo. O conjurador entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-
versa. É visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-
FOR CON DEX INT SAB CAR
versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+1)
Jogadas de Resistência Sab +3 Possessão (Recarga 6). Um Humanóide que o conjurador possa ver a até
Habilidades Arcana +5, História +5, Investigação +5, Religião +5 1,5 metro dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma
Sentidos Percepção passiva 10 CD 13 ou será possuído pelo conjurador; o conjurador então desaparece e o alvo
Idiomas Comuns Bônus de Proficiência +3 fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O conjurador agora
controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O lançador de feitiços
não pode ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto aqueles
Incorpóreo. O conjurador não pode interagir com objetos no Plano Material.
que expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência,
Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso
Truques Potentes. O conjurador adiciona seu modificador de Inteligência ao contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém
dano causado por qualquer truque. acesso ao conhecimento, recursos de classe ou proficiências do alvo.
Truques (à vontade): raio de fogo, mão mágica, prestidigitação forçado a sair por um efeito como dissipar o mal e o bem.
1º nível ( ): mãos em chamas, detectar magia, escudo soletrar. Quando a possessão termina, o conjurador reaparece em um
2º nível ( ): imagem espelhada, raio abrasador espaço desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo fica imune à Posse do
conjurador por 24 horas após ser bem-sucedido no teste de resistência ou
após o término da posse.
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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
21
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Carsten/Clara Engelsfeuer
Este aventureiro (ENG-ells-foi-er) era um batedor que serviu no mesmo navio que trouxe o acólito Wren Aglion para as costas de Mordent. Eles
sempre sentiram afinidade com a natureza; eles são uma alma quieta e vigilante e um leitor ávido.
O que eles sabem. Lord Wilfred Godefroy, o Darklord de Mordent, possui o Bastão de Houtras.
O que eles querem. No momento de sua morte, eles estavam quase terminando um livro que estavam lendo. Eles precisam desesperadamente saber
como terminou, e não podem descansar até que encontrem outra cópia de In the Immortal Shadows of the Unfettered Grave, de JL Ravenscroft, e
leiam o final.
Paciência é uma virtude. Quando observadas por tempo suficiente, todas as pessoas e situações revelam sua verdadeira natureza.
Especialista (Scout)
Morto-vivo Médio ou Pequeno, Qualquer Alinhamento
Classe de Armadura 13 (armadura de couro) Etéreo. O especialista entra no Plano Etéreo vindo do Plano Material, ou vice-
Pontos de Vida 55 (10d8 + 10) versa. É visível no Plano Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice-versa,
Velocidade 30 pés. mas não pode afetar ou ser afetado por nada no outro plano.
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Possessão (Recarga 6). Um humanóide que o especialista possa ver a até 1,5
metro dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD
Jogadas de Resistência Des +5 13 ou será possuído pelo especialista; o especialista então desaparece e o alvo
Perícias Acrobacia +8, Lidar com Animais +8, Atletismo +3, Intuição fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O especialista agora controla o
+5, Natureza +6, Percepção +8, Prestidigitação +5, Furtividade +8, corpo, mas não priva o alvo de consciência. O especialista não pode ser alvo de
Sobrevivência +8 nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos,
Sentidos Percepção passiva 18 e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser
Idiomas Comuns Bônus de Proficiência +3 enfeitiçado e amedrontado. Caso contrário, ele usa as estatísticas do alvo possuído,
mas não obtém acesso ao conhecimento, recursos de classe ou proficiências do alvo.
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m,
Ação Astuta. O especialista realiza a ação Correr, Desengajar ou Esconder.
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
Arco longo. Ataque à Distância com Arma: +5 para acertar, alcance 150/600 pés,
Útil. O especialista realiza a ação Ajuda.
um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.
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22 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Devon Glenn
Nascido e criado em Mordent, este aventureiro (DEV-on GLEN) e sua família serviram a família Weathermay com lealdade por
gerações.
O que eles sabem. A Vara de Rastinon está desaparecida desde que alguém consegue se lembrar.
O que eles querem. Para devolver o medalhão da Guarda Municipal que eles usam na lareira da casa de sua família em
Mordentshire.
Lealdade acima de tudo. Defender o que é certo é a maior honra.
Guerreiro (Guarda)
Morto-vivo Médio ou Pequeno, Qualquer Alinhamento
Classe de Armadura 16 (camisa de corrente, escudo) Possessão (Recarga 6). Um humanóide que o guerreiro possa ver a até 1,5
Pontos de Vida 58 (9d8 + 18) metro dele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Velocidade 30 pés. Carisma CD 13 ou será possuído pelo guerreiro; o guerreiro então desaparece
e o alvo fica incapacitado e perde o controle de seu corpo. O guerreiro agora
FOR CON DEX INT SAB CAR controla o corpo, mas não priva o alvo da consciência. O guerreiro não pode ser
13 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) alvo de nenhum ataque, feitiço ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam
mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e
Jogadas de Resistência Con +5 imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso contrário, ele usa as
Perícias Adestrar Animais +3, Atletismo +4, Percepção +3 estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento,
Sentidos Percepção passiva 13 recursos de classe ou proficiências do alvo.
Idiomas Comuns Bônus de Proficiência +3
A posse dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o
o guerreiro termina com uma ação bônus, ou o guerreiro é expulso ou
Prontidão de Batalha. O guerreiro tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
forçado a sair por um efeito como o feitiço dissipar o mal e o bem. Quando a
Crítico Aprimorado. As jogadas de ataque do guerreiro marcam um acerto possessão termina, o guerreiro reaparece em um espaço desocupado a até
crítico em uma jogada de 19 ou 20 no d20. 1,5 metro do corpo. O alvo fica imune à Possessão deste guerreiro por 24
horas após ser bem-sucedido no teste de resistência ou após o término
Incorpóreo. O guerreiro não pode interagir com objetos no Plano Material. da posse.
Ações de bônus
Papel Marcial (Defensor). O guerreiro ganha a reação de
Perturbação. Segundo fôlego (recarrega após um descanso curto ou longo). O
guerreiro recupera 1d10 + 7 pontos de vida.
Ações
Reações
Ataque Adicional. O guerreiro faz dois ataques com armas.
Interrupção. O guerreiro impõe desvantagem na jogada de ataque de uma
Lança. Ataque corpo a corpo ou à distância com arma: +4 para acertar, alcance
criatura a até 1,5 metro dele cujo alvo não seja o guerreiro. O guerreiro
1,5 m ou alcance 6/18 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano perfurante ou 5 deve ser capaz de ver o atacante.
(1d8 + 1) de dano perfurante se usado com as duas mãos para fazer um
ataque corpo a corpo.
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Carriça Aglion
Nascido em uma família de marinheiros, este aventureiro (REN AG-lee-yon) era um clérigo dedicado a Valkur, patrono dos marinheiros e dos
ventos favoráveis. Eles chegaram a Mordent em um navio que se perdeu nas Brumas anos atrás. Carsten/Clara Engelfeuer também estava a bordo,
e eles se aventuram juntos desde então.
O que eles sabem. O Aparato é alimentado por dois bastões mágicos: o Bastão de Houtras e o Bastão de Rastinon.
O que eles querem. Wren sente culpa pela morte de seus companheiros; o fato de Wren não ter conseguido salvá-los é um fardo profundo e
pessoal. Tendo passado a maior parte de sua vida no mar e servindo a um deus do mar, eles querem tocar o oceano uma última vez.
Eles esperam que seu deus - Valkur, patrono dos marinheiros e do mar - possa absolvê-los dessa culpa para que possam descansar.
A maré é destinada a vazar e fluir. A sorte é tão mutável quanto o clima. É melhor aceitar os ventos e as marés do que
do que se esforçar contra eles.
Conjurador (Acólito)
Morto-vivo Médio ou Pequeno (Clérigo), Qualquer Alinhamento
Ações
Classe de Armadura 10
Pontos de Vida 41 (9d8) Clube. Ataque corpo a corpo com arma: +3 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.
Truques Potentes. O conjurador adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano Carisma e imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso contrário, ele usa
causado por qualquer truque. as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento,
recursos de classe ou proficiências do alvo.
Conjuração (Curador). O conjurador é um conjurador de 7º nível.
Sua habilidade de conjuração é Sabedoria (resistência de magia CD 14, +6 para
acertar com ataques de magia). Conhece as seguintes magias: A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o conjurador
a termine com uma ação bônus ou o conjurador seja expulso ou forçado a sair por
Truques (à vontade): luz, chama sagrada, taumaturgia
um efeito como dissipar o mal e o bem.
1º nível ( ): abençoar, curar ferimentos, santuário
2º nível ( ): segurar pessoa, arma espiritual soletrar. Quando a possessão termina, o conjurador reaparece em um espaço
desocupado a até 1,5 metro do corpo. O alvo fica imune à Posse do conjurador
por 24 horas após ser bem-sucedido no teste de resistência ou após o término
da posse.
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24 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Zan Kirov
Este aventureiro (ZAN KEE-rov) foi o único sobrevivente quando a praga levou sua família em Glaston, no sul de Mordent. Eles cresceram nas ruas e
aprenderam a lutar pela sobrevivência.
O que eles sabem. O design do Aparato era extremamente complexo. Poucos além de Rastinon poderiam compreender
o dispositivo.
O que eles querem. Quando eles chegaram a Mordentshire, eles roubaram uma estatueta de corvo de ônix com olhos de rubi de uma casa
aparentemente vazia. Agora, eles entendem que pertencia aos fantasmas que viviam lá, e seu desejo de consertar as coisas os obriga a devolvê-
lo.
Sempre Vigilante. Se você não se defender, não pode esperar que ninguém o faça.
Guerreiro (Bandido)
Morto-vivo Médio ou Pequeno, Qualquer Alinhamento
Classe de Armadura 11 (armadura de couro) Besta Pesada. Ataque à Distância com Arma: +6 para acertar, alcance
Pontos de Vida 66 (12d8 + 12) 30/120 metros, um alvo. Acerto: 6 (1d10 + 1) de dano perfurante.
Velocidade 30 pés.
Etéreo. O guerreiro entra no Plano Etéreo do
FOR DES CON 12 (+1) INT SAB CAR Plano Material, ou vice-versa. É visível no Plano Material enquanto está na
Fronteira Etérea, e vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada
16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
no outro plano.
as jogadas de ataque (já incluídas). a sair por um efeito como o feitiço dissipar o mal e o bem. Quando a possessão
termina, o guerreiro reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do
Táticas de Pacote. O guerreiro tem vantagem em uma jogada de ataque corpo. O alvo fica imune à Possessão deste guerreiro por 24 horas após ser
contra uma criatura se pelo menos um dos aliados do guerreiro estiver a 1,5 bem-sucedido no teste de resistência ou após o término da posse.
metro da criatura e o aliado não estiver incapacitado.
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* Avambraços espectrais funcionam como braçadeiras de defesa. Enquanto estiver usando essas braçadeiras, você ganha um bônus de
+2 na CA se não estiver usando armadura e escudo. Esses braçadeiras são feitos de ferro enferrujado e esburacado e têm tiras curtas de
ferro e couro afixadas a eles. Enquanto estiver usando as braçadeiras, você tem desvantagem nos testes de Destreza (Furtividade) para evitar
ser ouvido.
Prêmios de história
A Vara é Nossa!
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26 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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2 Biblioteca Estantes do chão ao teto são construídas em três das quatro paredes desta sala, e poeira espessa cobre as
prateleiras e seus conteúdos.
3 quartos de empregados No Plano Material, a maioria dos cômodos está vazia, exceto por estrados de arame nu. Apenas um quarto está equipado com
roupa de cama, uma secretária e uma pequena cómoda.
4 Quartos A grande cama de dossel já foi bem feita, mas agora a cama, as cortinas e o carpete estão tão cheios de poeira que é
difícil ver os padrões em seus estofados.
5 Adega Nenhuma luz natural penetra na adega. Garrafas com rolhas há muito apodrecidas acumulam poeira em suas prateleiras.
O chão está úmido em alguns lugares e os ratos guincham e fogem de seus passos.
6 Salão de festas Um salão de baile de 30 metros quadrados parece ter sido abandonado no meio de uma festa. Pratos e copos
permanecem intocados nas mesas, e os instrumentos de um pequeno conjunto musical recolhem teias de aranha no chão
estágio.
7 Estufa No Plano Material, o vidro da estufa há muito se foi da armação de ferro, mas alguém está cuidando de pequenas e
organizadas fileiras de vegetação aqui. Uma passarela coberta leva diretamente à porta lateral da cozinha.
8 Sala de Música Um piano de cauda e uma harpa alta e empoeirada ocupam o centro do palco, com alguns bandolins e alaúdes montados em
ganchos de parede. Quando você entra, as cordas da harpa pegam uma brisa e começam a vibrar. De repente, um estala
com um som agudo.
9 Berçário O berço que pertencia à filha de Lord Godefroy, Penelope, parece ter sido destruído em estilhaços em um ataque
de raiva. Tudo o que resta dela é um monte de gravetos e alguns pedaços de roupa de cama mofados.
10 Sala de Bilhar A mesa de bilhar está ajoelhada, duas de suas pernas apodreceram enquanto as outras duas se agarram precariamente à
sua função. Acima da mesa, esferas rachadas flutuam em desenhos preguiçosos, ocasionalmente batendo umas nas
outras com um leve estalido.
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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Peculiaridades: Role um d10 ou escolha uma peculiaridade da tabela abaixo cada vez que os personagens entrarem em uma nova sala.
Encontros: Para estender o jogo, role um d4 ou escolha um encontro da tabela abaixo cada vez que os personagens entrarem.
um novo quarto.
Peculiaridades Encontros
d10 Peculiaridade d10 Encontro
1 Cadeiras, sofás e mesas rastejam lentamente pela sala. Se 1 Duas carrionettes (local sugerido: berçário)
observados, eles param onde estão. 2 Uma aranha gigante (local sugerido: Adega)
2 Um espelho rachado na parede mostra apenas uma garotinha que imita seus 3 Haunt: Uma pintura de um homem subjugando um ghoul.
movimentos. Se qualquer personagem se aproximar a menos de 3 metros
3 Esta sala é gelada, com uma brisa gelada que atinge sua alma. da pintura, um carniçal emerge e ataca.
4 Duas armaduras animadas
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RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
29
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• Um noivo que esperava que um dos personagens voltasse de sua aventura. Tendo Wren casado com eles em
o local colocará o fantasma para descansar. Ser negado faz com que o fantasma ataque.
• Um fantasma humano com pele acinzentada, cabelo da cor do mar e um uniforme de marinheiro desgastado pelo tempo reconhece Wren e Carsten/
Clara de seu tempo no mesmo navio; talvez tenha sido ela quem emprestou o livro a Carsten/Clara.
• Um parente de Devon, que ficou preocupado quando eles não voltaram para casa.
• Um gnomo enérgico, com quadril desalinhado afetando o andar zir e pele dourada, acena para os aventureiros. Zé é o
comerciante que ajudou a equipá-los para sua aventura. Parece que o equipamento está servindo bem aos aventureiros, se o próprio fantasma disser isso.
• Uma criança que morreu no campo com seu pai, querendo balbuciar em grande velocidade sobre ter percebido que eles estavam mortos.
Querem mostrar ao aventureiro como podem passar a mão na própria cara.
• A empregada de Lady Godefroy, que foi mandada embora depois que sua patroa morreu e não tem permissão para voltar a servi-la.
• Um morador da cidade que sabia que Godefroy não estava tramando nada de bom.
• Um mercador que veio a Mordent para negociar, ficou preso aqui e nunca mais pode voltar para casa.
Fantasma quer ajuda:
• Fantasma que não consegue encontrar um medalhão de família, eles só sabem que está em algum lugar entre a porta da frente e a estufa. Pode ser
encontrado pendurado em um galho de árvore morta; o fantasma estava tão obcecado em vasculhar o chão que eles nunca ergueram os olhos.
• Fantasma que estava coletando gravetos quando eles morreram. Eles precisam de ajuda para juntar gravetos.
• Fantasma que foi separado da família quando eles morreram. Eles precisam de ajuda para encontrar seu ente querido na multidão de fantasmas.
• Fantasmas que não se lembram de quem são. Outro fantasma pode ser recrutado para reconhecê-los.
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30 RMH-11 Invocando os Mortos (v.1.0)
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Os jogadores podem jogar uma aventura que jogaram anteriormente como cinco personagens Forte
jogador ou como mestre, mas podem fazê-lo apenas uma vez com um
personagem específico. Certifique-se de que cada jogador tenha sua ficha de
personagem (caso contrário, obtenha uma do organizador). Ferramentas de segurança
acordo. Se necessário, os personagens devem ter o tempo necessário cada uma com um resumo de como funcionam. Um artigo sobre um desses kits
de segurança é fornecido para ajudar com mais informações. Certifique-se de
para ajustar seus personagens para se adequarem.
discutir essas ferramentas com seus jogadores antes do jogo:
Se você tiver tempo, pode fazer uma varredura rápida na ficha de • Código de Conduta. Este é um acordo de grupo para jogar. Ele
personagem de um jogador para garantir que nada pareça fora de ordem. Se descreve comportamentos desejados e proibidos, relatórios confidenciais
e possíveis consequências.
você vir itens mágicos de raridade muito alta ou combinações estranhas de
• Discussões antes e depois do jogo. Use o tempo antes do jogo para
valores de habilidade, você pode pedir aos jogadores que forneçam documentação
explicar os avisos de conteúdo, definir limites e colaborar em um plano
para as irregularidades. Se não puderem, sinta-se à vontade para restringir o
de segurança. Em seguida, descompacte e discuta as melhorias no final do
uso de itens ou peça que usem uma matriz de pontuação de habilidade padrão.
jogo.
Personagens que morreram durante uma aventura anterior retornam • Seja acolhedor. Acolher e encorajar respeitosos e
à vida, livres de quaisquer condições, maldições ou outros efeitos que possam conversas abertas sobre os problemas à medida que eles surgem. Mostre
removê-los do jogo, como vampirismo ou licantropia. Eles mantêm que você está ouvindo evitando respostas defensivas.
quaisquer prêmios de história que tenham, como quaisquer feitiços que possam • Confidencialidade. Forneça informações de contato para particulares
ter copiado durante suas aventuras. e conversas confidenciais entre jogadores e DM.
Durante a Chamada à Ação, é provável que os personagens revisem Apenas divulgue o nome de outro jogador se esse jogador tiver dado
permissão sem pressão para que você o faça.
seus itens mágicos disponíveis entre si e determinem quem está carregando o
• Ferramentas de segurança. Saiba mais sobre as ferramentas de
quê. Certifique-se de que eles tenham alguns momentos para vestir um ao
segurança que os membros da comunidade TTRPG criaram e
outro.
compilaram. Uma ampla variedade dessas ferramentas de segurança está
disponível para você e seus jogadores online, ou você pode obter mais
informações entrando em contato com o organizador do evento ou community@
dndadventurersleague.org.