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MAGIAS DE BARDO Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou

constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais


objetos.
TRUQUES (NÍVEL 0)
GLOBOS DE LUZ
AMIZADE Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de encantamento
Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
Alcance: Pessoal
wychwood ou um inseto luminoso)
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de
Duração: Concentração, até 1 minuto
maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da
magia)
Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
Duração: Concentração, até 1 minuto
do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de
também pode combinar as quatro luzes em uma forma
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que
luminosa, vagamente humanóide, de tamanho Médio.
não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura
Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
perceberá que você usou maia para influenciar o humor
produz penumbra num raio de 3 metros.
dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar
as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do
outras formas de retaliação (a critério do Mestre),
alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
dependendo da natureza da sua interação com ela.
outra luz criada por essa magia e uma luz some se
exceder o alcance da magia.
ATAQUE CERTEIRO
Truque de adivinhação
ILUSÃO MENOR
Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de ilusão
Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: S
Alcance: 9 metros
Duração: Concentração, até 1 rodada
Componentes: V, M (um pouco de lã)
Duração: 1 minuto
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá
do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo,
termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar
considerando que essa magia não tenha acabado.
essa magia novamente.
Se você criar um som, seu volume pode variar entre
CONSERTAR um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de
Truque de transmutação outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou
Tempo de Conjuração: 1 minuto qualquer outro som que você quiser. O som permanece no
Alcance: Toque mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer
Componentes: V, S, M (dois ímãs) sons distintos em momentos diferentes, antes da magia
Duração: Instantânea acabar.
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma
Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não
que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode
metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito
vazamento em um odre. Contanto que a quebra ou fissura não sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela
tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la.
pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano Se uma criatura usar sua ação para examinar a
anterior. imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se
obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação) Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que
criatura. apenas você pode ouvir.
Você pode conjurar essa magia através de objetos
LUZ sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio
Truque de evocação mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
Tempo de Conjuração: 1 ação metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Alcance: Toque centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia.
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar
fosforescente) livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
Duração: 1 hora
PRESTIDIGITAÇÃO
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em Truque de transmutação
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite Tempo de Conjuração: 1 ação
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros Alcance: 3 metros
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma Componentes: V, S
coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você Duração: Até 1 hora
conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação.
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes
num teste de Destreza para evitar a magia. efeitos mágicos dentro do alcance:
-Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial
MÃOS MÁGICAS inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de
Truque de conjuração vento, notas musicais suaves ou um odor estranho.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela,
Alcance: 9 metros uma tocha ou uma pequena fogueira.
Componentes: V, S -Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de
Duração: 1 minuto até 1 metro cúbico.
-Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1
Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora.
escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela -Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo
duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora.
se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar -Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem
essa magia novamente. ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do
Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você seu próximo turno.
pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao
item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos
um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada com uma ação.
vez que a usa.
A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS
carregar mais de 5 quilos. Truque de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
MENSAGEM Alcance: Pessoal
Truque de transmutação Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 rodada
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre) Você estende suas mãos e desenha um símbolo de
Duração: 1 rodada proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá
resistência contra dano de concussão, cortante e
perfurante causado por ataques com armas. compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você
deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas.
ZOMBARIA VICIOSA Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de
Truque de encantamento texto.
Tempo de Conjuração: 1 ação Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou
Alcance: 18 metros glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um
Componentes: V idioma escrito.
Duração: Instantânea
CURAR FERIMENTOS
Você libera uma série de insultos atados com 1° nível de evocação
encantamentos sutis numa criatura que você possa ver, Tempo de Conjuração: 1 ação
dentro do alcance. Se o alvo puder ouvir você (apesar de Alcance: Toque
não precisar compreende-lo), ele deve ser bem sucedido Componentes: V, S
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d4 de Duração: Instantânea
dano psíquico e terá desvantagem na próxima jogada de
ataque que ele fizer antes do final do próximo turno dele. Uma criatura que você tocar recupera uma quantidade de
O dano dessa magia aumenta em 1d4 quando você pontos de vida igual a 1d8 + seu modificador de habilidade
alcança o 5° nível (2d4), 11° nível (3d4) e 17° nível (4d4). de conjuração. Essa magia não produz efeito em
mortos-vivos ou constructos.
1° NÍVEL Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, a cura
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 1°.
AMIZADE ANIMAL
1° nível de encantamento DETECTAR MAGIA
Tempo de Conjuração: 1 ação
1° nível de adivinhação (ritual)
Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Alcance: Pessoal
Duração: 24 horas
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos
Essa magia deixa você convencer uma besta que você não
quer prejudicar. Escolha uma besta que você possa ver
Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
dentro do alcance. Ela deve ver e ouvir você. Se a
metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
Inteligência da besta for 4 ou maior, a magia falha. Do
pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
contrário, a besta deve ser bem sucedida num teste de
qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
pela duração da magia. Se você ou um dos seus
uma.
companheiros ferir o alvo, a magia termina.
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
pode afetar uma besta adicional para cada nível do espaço
centímetros de madeira ou terra.
acima do 1°.

DISFARÇAR-SE
COMPREENDER IDIOMAS
1° nível de ilusão
1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
Duração: 1 hora
Duração: 1 hora
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas,
Pela duração, você compreende o significado literal de
armadura, armas e outros pertences no seu personagem –
qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
ação para dispensá-la. Você pode se parecer 30 material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão
centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer que permanece pela duração.
magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o Para você e para qualquer criatura que você designar
tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma quando você conjura essa magia, a escrita parece normal,
que tenha a mesma disposição básica de membros. No escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja
mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. a mensagem que você desejava quando escreveu o texto.
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica
você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de
cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais o idioma precisar ser um que você conheça.
magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, quanto a ilusória desaparecem.
aparentemente, está no ar. Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura escondida.
pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e
deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência FALAR COM ANIMAIS
(Investigação) contra a CD da sua magia. 1° nível de adivinhação (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
ENFEITIÇAR PESSOA Alcance: Pessoal
1° nível de encantamento Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 10 minutos
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Você adquire a habilidade de compreender e se comunicar
Duração: 1 hora verbalmente com bestas, pela duração. O conhecimento e
consciência de muitas bestas é limitado pela inteligência
Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver delas mas, no mínimo, as bestas poderão dar informações
dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de a você sobre os locais e monstros próximos, incluindo
resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste tudo que eles possam perceber ou tenham percebido no
se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele. dia anterior. Você pode tentar persuadir uma besta a lhe
Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia prestar um favor, à critério do Mestre.
acabar ou até você ou seus companheiros fizerem
qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada FOGO DAS FADAS
reconhece você como um conhecido amigável. Quando a 1° nível de evocação
magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por Tempo de Conjuração: 1 ação
você. Alcance: 18 metros
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Componentes: V
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você Duração: Concentração, até 1 minuto
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9 Cada objeto num cubo de 6 metros dentro do alcance fica
metros umas das outras quando você for afetá-las. delineado com luz azul, verde ou violeta (à sua escolha).
Qualquer criatura na área, quando a magia é conjurada,
ESCRITA ILUSÓRIA também fica delineada com luz, se falhar num teste de
1° nível de ilusão (ritual) resistência de Destreza. Pela duração, os objetos e
Tempo de Conjuração: 1 minuto criaturas afetadas emitem penumbra num raio de 3
Alcance: Toque metros. Qualquer jogada de ataque contra uma criatura
Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo, afetada ou objeto tem vantagem, se o atacante puder ver
no mínimo, 10 po, que é consumida pela magia) o alvo e, a criatura afetada ou objeto não recebe benefício
Duração: 10 dias por estar invisível.
HEROÍSMO sensoriais.
1° nível de encantamento Você pode usar sua ação para fazer a imagem se
Tempo de Conjuração: 1 ação mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida
Alcance: Toque que a imagem muda de lugar, você pode alterar a
Componentes: V, S aparência dela para que seu movimento pareça ser o
Duração: Concentração, até 1 minuto natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a
Uma criatura voluntária que você tocar é imbuída com imagem para que ela pareça estar andando.
bravura. Até a magia acabar, a criatura é imune a ser Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
amedrontada e ganha pontos de vida temporários igual ao ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
seu modificador de habilidade de conjuração, no início de criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
cada turno dela. Quando a magia acabar, o alvo perde pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de
qualquer ponto de vida temporário restante dessa magia. Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou isso, a criatura poderá ver através da imagem.
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada nível do espaço acima do 1°. ONDA TROVEJANTE
1° nível de evocação
IDENTIFICAÇÃO Tempo de Conjuração: 1 ação
1° nível de adivinhação (ritual) Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma pérola valendo, no mínimo,
100 po e uma pena de coruja) Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
Duração: Instantânea Cada criatura num cubo de
originado em você,
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano
algum outro objeto imbuído por magia, você descobre trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você.
suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá
ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você metade desse dano e não será empurrada.
descobre se quaisquer magias estão afetando o item e Além disso, objetos soltos que estiverem
quais eles são. Se o item foi criado por magia, você completamente dentro da área de efeito serão
descobre que magia o criou. automaticamente empurrados 3 metros para longe de
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a você pelo efeito da magia e a magia emitirá um
conjuração, você descobre quais magias, se houver ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
alguma, estão afetando-a atualmente. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima
IMAGEM SILENCIOSA do 1°.
1° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
QUEDA SUAVE
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) 1° nível de transmutação
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza
quando você ou uma criatura a até 18 metros cair
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro Alcance: 18 metros
fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem
cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcance, similar)
e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; Duração: 1 minuto
não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre superior, você pode afetar uma criatura adicional para
nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia cada nível do espaço acima do 1°.
termina para essa criatura.
RISO HISTÉRICO DE TASHA
PALAVRA CURATIVA 1° nível de encantamento
1° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Alcance: 9 metros
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que
Componentes: V é balançada no ar)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto

Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver dentro do Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro
alcance recupera uma quantidade de pontos de vida igual do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na
a 1d4 + seu modificador de habilidade de conjuração. Essa gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem
magia não tem efeito em mortos-vivos ou constructos sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou
superior, a cura aumenta em 1d4 para cada nível do inferior não é afetada.
espaço acima do 1°. Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que
sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência
PASSOS LONGOS de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência
1° nível de transmutação se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação sucesso, a magia acaba.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um pouco de barro) SERVO INVISÍVEL
Duração: 1 hora 1° nível de conjuração (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta Alcance: 18 metros
em 3 metros, até a magia acabar. Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa pouco de madeira)
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Duração: 1 hora
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada nível do espaço acima do 1°. Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem
forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a
PERDIÇÃO magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço
1° nível de encantamento desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1
Tempo de Conjuração: 1 ação ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0
Alcance: 9 metros pontos de vida, a magia acaba.
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue) Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação
Duração: Concentração, até 1 minuto bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se
mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
Até três criaturas, à sua escolha, que você possa ver pode realizar tarefas simples que um serviçal humano
dentro do alcance, devem realizar um teste de resistência faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar
de Carisma. Sempre que um alvo que falhou nessa roupas, acender chamas, servir comida ou derramar
resistência realizar uma jogada de ataque ou um teste de vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo
resistência antes da magia acabar, o alvo deve rolar um realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a
d4 e subtrair o valor rolado da jogada de ataque ou teste tarefa, então esperará o seu próximo comando.
de resistência. Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que
poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia
termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
SONO magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
1° nível de encantamento superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
Tempo de Conjuração: 1 ação espaço acima do 1°.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina, 2° NÍVEL
pétalas de rosas ou um grilo)
Duração: 1 minuto
ACALMAR EMOÇÕES
Essa magia põem as criaturas num entorpecimento 2° nível de encantamento
mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de Tempo de Conjuração: 1 ação
vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa Alcance: 18 metros
área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido, Componentes: V, S
dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos Duração: Concentração, até 1 minuto
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas
inconscientes). Você tenta suprimir emoções fortes em um grupo de
Começando com as criaturas com menos pontos de pessoas. Cada humanoide em uma esfera de 6 metros de
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai raio, centrada em um ponto que você escolher dentro do
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém alcance, deve realizar um teste de resistência de Carisma;
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar. uma criatura pode escolher falhar nesse teste, se desejar.
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes Se uma criatura falhar na resistência, escolha um dentre
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de os dois efeitos a seguir.
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem -Você pode suprimir qualquer efeito que esteja deixando a
ser iguais ou menores que o valor restante para que a criatura enfeitiçada ou amedrontada. Quando essa magia
criatura possa ser afetada. terminar, qualquer efeito suprimido volta a funcionar,
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas considerando que sua duração não tenha acabado nesse
não são afetadas por essa magia. meio tempo.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa -Alternativamente, você pode tornar um alvo indiferente
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou às criaturas que você escolher que forem hostis a ele. Essa
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço indiferença acaba se o alvo for atacado ou ferido por uma
acima do 1°. magia ou se ele testemunhar qualquer dos seus amigos
sendo ferido. Quando a magia terminar, a criatura se
SUSSURROS DISSONANTES tornará hostil novamente, a não ser que o Mestre diga o
contrário.
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros APRIMORAR HABILIDADE
Componentes: V 2° nível de transmutação
Duração: Instantânea Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Você sussurra uma melodia dissonante que apenas uma Componentes: V, S, M (pelo ou penas de uma besta)
criatura, à sua escolha, dentro do alcance pode ouvir, Duração: Concentração, até 1 hora
causando-lhe uma terrível dor. O alvo deve realizar um
teste de resistência de Sabedoria. Se falhar na Você toca uma criatura e a agracia com aprimoramento
resistência, ele sofrerá 3d6 de dano psíquico e deve, mágico. Escolha um dos efeitos a seguir; o alvo ganha esse
imediatamente, usar sua reação, se disponível, para se efeito até o fim da magia.
mover para o mais longe possível de você. A criatura não -Agilidade do Gato. O alvo tem vantagem em testes de
se moverá para um terreno obviamente perigoso, como Destreza. Ele também não sofre dano ao cair de 6 metros
uma fogueira ou abismo. Se obtiver sucesso na ou menos, se não estiver incapacitado.
resistência, o alvo sofre metade do dano e não precisa se -Esperteza da Raposa. O alvo tem vantagem em testes de
afastar de você. Uma criatura surda obtém sucesso Inteligência.
automaticamente na sua resistência.
-Esplendor da Águia. O alvo tem vantagem em testes de entregue durante um período de até 10 minutos.
Carisma. Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a
-Força do Touro. O alvo tem vantagem em testes de Força magia para que sua mensagem seja entregue.
e sua capacidade de carga é dobrada. Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada
-Sabedoria da Coruja. O alvo tem vantagem em testes de aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e
Sabedoria. com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você
-Vigor do Urso. O alvo tem vantagem em testes de escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca
Constituição. Ele também recebe 2d6 pontos de vida (por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica
temporários, que são perdidos quando a magia termina. aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela
pode afetar uma criatura adicional para cada nível do pode permanecer e repetir a mensagem sempre que a
espaço acima do 2°. circunstância de ativação ocorrer.
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão
ARROMBAR detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
2° nível de transmutação baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a
Tempo de Conjuração: 1 ação até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a
Alcance: 18 metros boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos de
Componentes: V 9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a
Duração: Instantânea menos de 9 metros dela.

Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance. CATIVAR


O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um 2° nível de encantamento
par de algemas, um cadeado ou outro objeto que contenha Tempo de Conjuração: 1 ação
um meio mundano ou mágico que previne o acesso. Alcance: 18 metros
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana Componentes: V, S
ou preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou Duração: 1 minuto
desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras,
apenas uma delas é destrancada. Você tece um cordão de palavras distrativas, fazendo as
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
tranca arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos, alcance e que puderem ouvir você, realizarem um teste de
durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado resistência de Sabedoria. Qualquer criatura que não puder
normalmente. ser enfeitiçada, passa automaticamente nesse teste de
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, resistência e, se você ou seus companheiros estiverem
audível a até 90 metros de distância, emana do objeto lutando com a criatura, ela terá vantagem na resistência.
alvo. Se falhar na resistência, a criatura terá desvantagem em
testes de Sabedoria (Percepção) feitos para notar qualquer
BOCA ENCANTADA criatura além de você, até a magia acabar ou até o alvo não
2° nível de ilusão (ritual) poder mais ouvir você. A magia acaba se você estiver
Tempo de Conjuração: 1 minuto incapacitado ou incapaz de falar.
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó de CEGUEIRA/SURDEZ
jade valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia) 2° nível de necromancia
Duração: Até ser dissipada Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do Componentes: V
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma Duração: 1 minuto
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que
você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha
por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve uma criatura que você possa ver dentro do alcance para
conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela
falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela novamente.
duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
realizar um teste de resistência de Constituição. Se e sofrer o dano dele, a criatura deve ser bem sucedida
obtiver sucesso, a magia termina. num teste de resistência de Constituição ou largará o
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia objeto se ela puder. Se ela não largar o objeto, ela terá
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você desvantagem em jogadas de ataque e testes de habilidade
pode afetar uma criatura adicional para cada nível de até o início do seu próximo turno.
espaço acima do 2°. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
COROA DA LOUCURA superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
2° nível de encantamento espaço acima do 2°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros DESPEDAÇAR
Componentes: V, S 2° nível de evocação
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro Componentes: V, S, M (uma lasca de mica)
do alcance, deve ser bem sucedido num teste de Duração: Instantânea
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge
forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada
cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos. criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no
A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição.
mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma
mesma, que você escolher mentalmente. criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal
O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência.
escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou
alcance. carregado, também sofre o dano, se estiver na área da
Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação magia.
para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
obtiver sucesso, a magia termina. 2°.

ESQUENTAR METAL FORÇA FANTASMAGÓRICA


2° nível de transmutação 2° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de ferro e uma Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
chama) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
Escolha uma objeto manufaturado de metal, como uma criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
arma de metal ou uma armadura pesada ou média de deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
metal, que você possa ver dentro do alcance. Você faz com falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
que o objeto brilhe vermelho-incandescente. Qualquer outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
criatura em contato físico com o objeto sofrerá 2d8 de escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será
dano de fogo quando você conjurar a magia. Até a magia percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não
acabar, você pode usar uma ação bônus, em cada um dos afeta mortos-vivos ou constructos.
seus turnos subsequentes, para causar esse dano O fantasma inclui som, temperatura e outros
estímulos, também evidentes apenas para o alvo. termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está
O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua
com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura
da magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um
fantasma é uma ilusão e a magia acaba. teste de Inteligência resistido por seu teste de
Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina.
considerará o fantasma como sendo real. O alvo Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo,
racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos,
com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar portanto, essa magia é particularmente eficiente como
uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo, parte de um interrogatório.
cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda, Você pode, também, usar essa magia para detectar a
ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra presença que criaturas pensantes que você não possa ver.
explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele Quando você conjura essa magia ou, com sua ação
escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora. enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos
Um alvo afetado está tão convencido da realidade do a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria
fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de
fantasma criado para se parecer com uma criatura pode rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você
parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou
queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma inferior ou uma que não fale qualquer idioma.
pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver Uma vez que você tenha detectado a presença de uma
na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela
que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente, pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que
possa causar dano, como por atacar. O alvo entende o você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro
dano como sendo de um tipo apropriado para a ilusão. do alcance.

DETECTAR PENSAMENTOS IMOBILIZAR PESSOA


2° nível de adivinhação 2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre) Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 minuto

Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do
criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela
mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No
metros de você. Se a criatura escolhida possuir final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar
Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver
idioma, a criatura não poderá ser afetada. sucesso, a magia termina no alvo.
Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
da criatura – o que está mais presente na sua mente no magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua superior, você pode afetar um humanoide adicional para
atenção para os pensamentos de outra criatura, como cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem
tentar sondar mais profundamente na mente da mesma estar a 9 metros entre si para serem afetados.
criatura. Se você resolver sondar profundamente, a
criatura deve realizar um teste de resistência de INVISIBILIDADE
Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio 2° nível de ilusão
(se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande Tempo de Conjuração: 1 ação
parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, Alcance: Toque
amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em goma 2° nível de encantamento (ritual)
arábica) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Concentração, até 1 hora Alcance: 9 metros
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo Duração: 24 horas
ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou Através dessa magia, você usa um animal para entregar
conjure uma magia. uma mensagem. Escolha uma besta Miúda que você possa
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa ver dentro do alcance, como um esquilo, um gaio-azul ou
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou um morcego. Você especifica um local, que você já deve
superior, você pode afetar um alvo adicional para cada ter visitado, e um remetente com uma descrição geral,
nível do espaço acima do 2°. como “um homem ou mulher vestido em um uniforme da
guarda da cidade” ou “um anão ruivo vestindo um chapéu
LOCALIZAR ANIMAIS OU PLANTAS pontudo”. Você também fala uma mensagem com até
2° nível de adivinhação (ritual) 25 palavras. A besta alvo viaja pela duração da magia para
Tempo de Conjuração: 1 ação o local específico, cobrindo 75 quilômetros em 24 horas
Alcance: Pessoal para um mensageiro voador ou 37,5 quilômetros para
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de outros animais.
caça) Quando o mensageiro chegar, ele entrega sua
Duração: Instantânea mensagem para a criatura que você descreveu, repetindo
o som da sua voz. O mensageiro fala apenas para uma
Descreva ou nomeie um tipo específico de besta ou planta. criatura que tenha uma descrição compatível com a que
Concentre-se na voz da natureza ao seu redor, você ele recebeu. Se o mensageiro não alcançar o destino antes
descobre a direção e distância da criatura ou planta mais do fim da magia, a mensagem é perdida e a besta faz seu
próxima desse tipo dentro de 7,5 quilômetros, se houver caminho de volta para onde você conjurou a magia.
alguma presente. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, a
duração da magia aumenta em 48 horas para cada nível
LOCALIZAR OBJETO do espaço acima do 2°.
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
NUVEM DE ADAGAS
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) 2° nível de conjuração
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você. Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Você sente a direção da localização do objeto, contanto Duração: Concentração, até 1 minuto
que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto
estiver em movimento, você saberá a direção do Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de
movimento dele. 1,5 metro quadrado, centrado em um ponto, à sua escolha,
A magia pode localizar um objeto específico que você, dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano
desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros – cortante quando entra na área da magia pela primeira
pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode vez no turno dela ou começa seu turno na área.
localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo, Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
arma. dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer 2°.
espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,
bloquear o caminho direto entre você e o objeto. RESTAURAÇÃO MENOR
2° nível de abjuração
MENSAGEIRO ANIMAL Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V, S Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma
Duração: Instantânea criatura afetada por essa magia, a magia termina.
Você toca uma criatura e pode, ou acabar com uma VER O INVISÍVEL
doença ou uma condição que a esteja afligindo. A 2° nível de adivinhação
condição pode ser cega, surda, paralisada ou envenenada. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
SILÊNCIO Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de
2° nível de ilusão (ritual) prata polvilhado)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 hora
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como
Duração: Concentração, até 10 minutos se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo.
Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e
Pela duração, nenhum som pode ser criado dentro ou translúcidos.
atravessar uma esfera de 6 metros de raio centrada num
ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Qualquer criatura ZONA DA VERDADE
ou objeto totalmente dentro da esfera é imune a dano 2° nível de encantamento
trovejante e as criaturas estarão surdas enquanto Tempo de Conjuração: 1 ação
estiverem completamente dentro dela. Conjurar magias Alcance: 18 metros
que inclua a componente verbal é impossível aí. Componentes: V, S
Duração: 10 minutos
SUGESTÃO
2° nível de encantamento Você cria uma zona mágica protegida contra enganação,
Tempo de Conjuração: 1 ação numa esfera com 4,5 metros de raio, centrada num ponto,
Alcance: 9 metros à sua escolha, dentro do alcance. Até a magia acabar,
Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um uma criatura que entrar na área da magia pela primeira
pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce) vez num turno ou começar seu turno nela, deve realizar
Duração: Concentração, até 8 horas um teste de resistência de Carisma. Se falhar na
resistência, a criatura não poderá mentir deliberadamente
Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou enquanto estiver no raio. Você saberá cada criatura que
duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura passou ou falhou nesse teste de resistência.
que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e Uma criatura afetada está ciente da magia e pode,
compreender você. Criaturas que não podem ser portanto, evitar responder perguntas as quais ela
enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser normalmente responderia com uma mentira. Tais
formulada de modo que o curso de ação soe razoável. criaturas podem ser evasivas em suas respostas, contanto
Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em que permaneçam dentro dos limites da verdade.
uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia. 3° NÍVEL
O alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
ação que você descreveu, da melhor forma possível. O AMPLIAR PLANTAS
curso de ação sugerido pode continuar por toda a 3° nível de transmutação
duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em Tempo de Conjuração: 1 ação ou 8 horas
um tempo menor, a magia termina quando o alvo Alcance: 45 metros
completar o que lhe foi dito para que fizesse. Componentes: V, S
Você pode, também, especificar condições que irão Duração: Instantânea
ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo,
você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu Essa magia canaliza vitalidade nas plantas dentro de uma
cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar. área específica. Existem dois usos possíveis para essa
Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a magia, concedendo ou benefícios imediatos ou a longo
atividade não será concluída. prazo.
Se você conjurar essa magia usando 1 ação, escolha um de magias de adivinhação ou percebido através de
ponto dentro do alcance. Todas as plantas normais num sensores mágicos de vidência.
raio de 30 metros centrado no ponto, tornam-se espessas DISSIPAR MAGIA
e carregadas. Uma criatura se movendo na área deve 3° nível de abjuração
gastar 6 metros de movimento para cada 1,5 metro que se Tempo de Conjuração: 1 ação
mover. Alcance: 36 metros
Você pode excluir uma ou mais áreas de qualquer Componentes: V, S
tamanho, dentro da área da magia, para não ser afetada. Duração: Instantânea
Se você conjurar essa magia ao longo de 8 horas, você
fertiliza a terra. Todas as plantas num raio de 800 metros, Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do
centrado no ponto dentro do alcance, ficam enriquecidas alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo,
por 1 ano. As plantas fornecerão o dobro da quantidade termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo,
normal de comida quando colhidas. realize um teste de habilidade usando sua habilidade de
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver
CLARIVIDÊNCIA sucesso, a magia termina.
3° nível de adivinhação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Tempo de Conjuração: 10 minutos usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
Alcance: 1,5 quilômetro dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de
po, também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um magia que você usar.
olho de vidro para ver)
Duração: Concentração, até 10 minutos ENVIAR MENSAGEM
3° nível de evocação
Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um Tempo de Conjuração: 1 ação
local familiar a você (um local que você tenha visitado ou Alcance: Ilimitado
visto antes) ou em um local óbvio que não seja familiar a Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio
você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou de cobre)
em um bosque de árvores). O sensor se mantém no local Duração: 1 rodada
pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de
outra forma. Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou menos, para uma criatura que seja familiar a você. A
audição. Você pode escolher sentir através do sensor criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo
como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação, que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode
você pode trocar entre visão e audição. responder da mesma maneira, imediatamente. A magia
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura permite que criaturas com valores de Inteligência de no
beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem.
globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho. Você pode enviar a mensagem através de qualquer
distância e, até mesmo, para outro plano de existência,
DIFICULTAR DETECÇÃO mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe
3° nível de abjuração 5 por cento de chance da mensagem não chegar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque FALAR COM OS MORTOS
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante 3° nível de necromancia
valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela Tempo de Conjuração: 1 ação
magia) Alcance: 3 metros
Duração: 8 horas Componentes: V, S, M (incenso aceso)
Duração: 10 minutos
Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de
magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura Você concede o aspecto de vida e inteligência a um corpo,
voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3 à sua escolha, dentro do alcance, permitindo que ele
metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo
responda as perguntas que você fizer. O corpo ainda deve 3° nível de necromancia (ritual)
possuir uma boca e não pode ser um morto-vivo. A magia Tempo de Conjuração: 1 ação
falha se o corpo já tiver sido alvo dessa magia nos últimos Alcance: Toque
10 dias. Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de
Até a magia acabar, você pode fazer ao corpo até cinco cemitério)
perguntas. O corpo sabe apenas o que ele sabia em vida, Duração: 1 hora
incluindo o idioma que ele conhecia. As respostas
normalmente são breves, enigmáticas ou repetitivas e o Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um
corpo não está sob nenhuma compulsão que o obrigue a estado catatônico que é indistinguível da morte.
oferecer respostas verdadeiras se você for hostil a ele ou Pela duração da magia, ou até você usar uma ação
se ele reconhecer você como um inimigo. Essa magia não para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
traz a alma da criatura de volta ao corpo, apenas anima morto para todas as inspeções externas e para magias
seu espírito. Portanto, o corpo não pode aprender novas usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está
informações, não compreende nada que tenha acontecido cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
depois da sua morte e não pode especular sobre eventos tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se
futuros. o alvo estava doente ou envenenado quando você
conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante
FALAR COM PLANTAS o período em que estava sob efeito da magia, a doença e
1° nível de adivinhação (ritual) veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) GLIFO DE VIGILÂNCIA
Componentes: V, S 3° nível de abjuração
Duração: 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Você imbui as plantas a até 9 metros de você com Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante
consciência e animação limitadas, dando-lhes a valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia)
habilidade de se comunicar com você e seguir seus Duração: Até ser dissipada ou ativada
comandos simples. Você pode perguntar as plantas sobre
eventos na área da magia, acontecidos desde o dia Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
anterior, recebendo informações sobre criaturas que que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície
passaram, clima e outras circunstâncias. (como uma mesa ou uma secção de piso ou parede)
Você também pode tornar terreno difícil causado pelo quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como
crescimento de plantas (como arbustos e vegetação um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para
rasteira) em terreno normal, permanecendo assim pela ocultar o glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo
duração. Ou você pode tornar terreno normal onde as pode cobrir uma área da superfície não superior a 3
plantas estiverem presentes, em terreno difícil, metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto
permanecendo assim pela duração, fazendo as vinhas e deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3
ramos atrasarem perseguidores, por exemplo. metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será
As plantas podem ser capazes de realizar outras quebrado e a magia termina sem ser ativada.
tarefas em seu favor, à critério do Mestre. A magia não O glifo é quase invisível e requer um teste de
permite que as plantas desenraizem-se e se movam, mas Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser
elas podem mover, livremente, seus ramos, galhos e encontrado.
caules. Você define o que ativa o glifo quando você conjura a
Se uma criatura planta estiver na área, você pode se magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos
comunicar com ela se você partilhar um idioma em mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover
comum, mas você não recebe qualquer habilidade mágica outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa
para influenciá-la. distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo
Essa magia pode fazer as plantas criadas pela magia esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os
constrição soltarem uma criatura impedida. gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo.
FORJAR MORTE Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou
de acordo com as características físicas (como altura ou
IMAGEM MAIOR
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia 3° nível de ilusão
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou Tempo de Conjuração: 1 ação
tendência. Você pode, também, definir condições para Alcance: 36 metros
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha Duração: Concentração, até 10 minutos
runas explosivas ou glifo de magia.
-Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou
com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio, algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas. metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você
Cada criatura na área deve realizar um teste de possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração.
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e
de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não
teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso. som alto o suficiente para causar dano trovejante ou
-Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão,
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma. você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é para qualquer outro local dentro do alcance. À medida
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a que a imagem muda de lugar, você pode alterar a
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a aparência dela para que seu movimento pareça ser o
área será centrada na criatura. Se a magia invocar natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos, imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a
eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o imagem para que ela pareça estar andando.
atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons
máximo possível da sua duração. diferentes em momentos diferentes, sendo possível até
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa mesmo manter uma conversa, por exemplo.
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de
do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da
o glifo de vigilância. magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo
isso, a criatura verá através da imagem e suas outras
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura.
IDIOMAS Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
3° nível de adivinhação magia usando um espaço de magia de 6° nível ou
Tempo de Conjuração: 1 ação superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem
Alcance: Toque necessitar da sua concentração.
Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de
um zigurate)
Duração: 1 hora
MEDO
3° nível de ilusão
Essa magia garante a criatura que você tocar a Tempo de Conjuração: 1 ação
habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir. Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração
saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e de uma galinha)
compreender o que ele diz. Duração: Concentração, até 1 minuto
Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura
medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9 está incapacitada e tem deslocamento 0.
metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura
e ficará amedrontada pela duração. para tira-la de seu estupor.
Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você PEQUENA CABANA DE LEOMUND
pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos 3° nível de evocação (ritual)
dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se Tempo de Conjuração: 1 minuto
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a Duração: 8 horas
magia termina naquela criatura.
Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece
NÉVOA FÉTIDA do nada, ao seu redor e acima de você e permanece
3° nível de conjuração parado pela duração. A magia termina se você deixar a
Tempo de Conjuração: 1 ação área. Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem
Alcance: 27 metros caber dentro do domo com você. A magia falha se a área
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas.
repolho) Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou
Duração: Concentração, até 1 minuto essa magia, podem se mover através dele livremente.
Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás tentarem atravessá-lo. Magias e outros efeitos mágicos
amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do não podem se estender através do domo ou serem
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é
área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela confortável e seca, independente do clima do lado de fora.
duração. Até a magia acabar, você pode comandar o interior
Cada criatura que estiver completamente dentro da para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco
névoa no início do seu turno deve realizar um teste de do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é
resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na transparente do lado de dentro.
resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno
tentando vomitar e cambaleando. ROGAR MALDIÇÃO
Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por 3° nível de necromancia
hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento Tempo de Conjuração: 1 ação
forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a Alcance: Toque
névoa após 1 rodada. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto
PADRÃO HIPNÓTICO
3° nível de ilusão Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem
Tempo de Conjuração: 1 ação sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
Alcance: 36 metros amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura
Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as
um frasco de cristal cheio de material fosforescente) seguintes opções:
Duração: Concentração, até 1 minuto -Escolha um valor de habilidade. Enquanto
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de
Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça habilidade e testes de resistência feitos com esse valor
através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do de habilidade,
alcance. O padrão aparece por um momento depois -Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas
desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve jogadas de ataque contra você.
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar -Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste
na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração. de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele
7–8 A criatura usa sua ação para realizar um
turno, não fazendo nada.
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
-Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e
determinada aleatoriamente, ao seu alcance.
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele.
Se não houver criaturas dentro do alcance, a
Uma magia remover maldição termina esse efeito.
criatura não faz nada nesse turno.
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra 9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
final sobre o efeito de uma maldição.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode
usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um
sucedido, esse efeito acaba nesse alvo.
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de
da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar
acima do 4°.
um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a
duração não necessite de concentração.
COMPULSÃO
4° nível de encantamento
4° NÍVEL Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
CONFUSÃO Duração: Concentração, até 1 minuto
4° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Criaturas, à sua escolha, que você puder ver dentro do
Alcance: 27 metros alcance e que puderem ouvir você, devem realizar um
Componentes: V, S, M (três cascas de noz) teste de resistência de Sabedoria. Um alvo passa
Duração: Concentração, até 1 minuto automaticamente nesse teste de resistência se ele não
puder ser enfeitiçado. Se falhar no teste, um alvo é afetado
Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, por essa magia. Até a magia acabar, você pode usar uma
gerando delírios e provocando ações descontroladas. Cada ação bônus em cada um dos seus turnos, para designar
criatura em uma esfera com 3 metros de raio, centrada uma direção horizontal a você. Cada criatura afetada deve
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, deve ser se mover, da melhor forma possível, para essa direção no
bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria, próximo turno dela. Ela pode realizar sua ação antes de se
quando você conjurar essa magia ou for afetada por ela. mover. Depois de se mover dessa forma, ela pode realizar
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar um outra resistência de Sabedoria para tentar acabar com o
d10 no início de cada um dos seus turnos para determinar efeito.
seu comportamento nesse turno. Um alvo não é obrigado a se mover em direção de um
perigo obviamente mortal, como uma fogueira ou abismo,
d10 Comportamento mas ele vai provocar ataques de oportunidade por se
mover na direção designada.
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se
mover em uma direção aleatória. Para MOVIMENTAÇÃO LIVRE
determinar a direção, role um d8 e atribua 4° nível de abjuração
uma direção a cada face do dado. A criatura Tempo de Conjuração: 1 ação
não realiza uma ação nesse turno. Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma fita de couro, enrolada no
2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse
braço ou apêndice similar)
turno.
Duração: 1 hora
Você toca uma criatura voluntária. Pela duração, os Tempo de Conjuração: 1 ação
movimentos do alvo não são afetados por terreno difícil e Alcance: 18 metros
magias e outros efeitos mágicos também não podem Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta)
reduzir o deslocamento do alvo ou fazer com que o alvo Duração: Concentração, até 1 hora
fique paralisado ou impedido. Essa magia transforma uma criatura que você possa ver,
O alvo também pode gastar 1,5 metro de deslocamento dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura
para escapar, automaticamente, de impedimentos não involuntária deve realizar um teste de resistência de
mágicos, como algemas ou o agarrão de uma criatura. Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
Finalmente, estar submerso não impõe penalidades no sucesso automaticamente nesse teste de resistência.
deslocamento ou ataques do alvo. A transformação permanece pela duração, ou até o
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode
INVISIBILIDADE MAIOR ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou
4° nível de ilusão menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir
Tempo de Conjuração: 1 ação um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo,
Alcance: Toque incluindo seus valores de habilidades mentais, são
Componentes: V, S substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele
Duração: Concentração, até 1 minuto mantém sua tendência e personalidade.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma.
Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura
invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto antes da transformação. Se ela reverter como resultado de
estiver de posse do alvo. ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal
LOCALIZAR CRIATURA da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
4° nível de adivinhação não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida.
Tempo de Conjuração: 1 ação A criatura é limitada em suas ações pela natureza da
Alcance: Pessoal sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
caça) vocalização.
Duração: Concentração, até 1 hora O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
você. Você sente a direção da localização da criatura,
contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.
Se a criatura se mover, você saberá a direção do
PORTA DIMENSIONAL
movimento dela. 4° nível de conjuração
A magia pode localizar uma criatura específica que Tempo de Conjuração: 1 ação
você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo Alcance: 150 metros
específico (como um humano ou um unicórnio), desde que Componentes: V
você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros – Duração: Instantânea
pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer
sob efeito da magia metamorfose, essa magia não local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local
localizará a criatura. desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que
Essa magia não pode localizar uma criatura se água você possa visualizar ou um que você possa descrever
corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o indicando a distância e direção, como “60 metros
caminho direito entre você e a criatura. diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para
noroeste num ângulo de 45 graus”.
Você pode levar objetos com você, contanto que o peso
METAMORFOSE deles não exceda o que você pode carregar. Você também
4° nível de transmutação pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
menor, que esteja carregando equipamento até o limite da invocada dentro de um círculo mágico invertido para
capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5 mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao
metro de você quando você conjurar a magia. completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é
por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi
viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é
um e a magia falha em teletransportar vocês. estendida para se equiparar a dessa magia.
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
TERRENO ALUCINÓGENO melhor forma que puder. Você poderia comandar a
4° nível de ilusão criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar
Tempo de Conjuração: 10 minutos um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece
Alcance: 90 metros ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
pouco de planta verde) atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
Duração: 24 horas instruções completamente antes da magia acabar, ela
viajará até você para relatar esse fato se você estiver no
Você faz com que um terreno natural num cubo de 45 mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
estrada podem ser modificados para se assemelharem a Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno usando um espaço de magia de nível superior, a duração
difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30
para se parecer com um prado, um precipício com um dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um
declive suave ou um barranco pedregoso com uma estrada espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia
larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e de 9° nível.
criaturas dentro da área não tem suas aparências
modificadas. ANIMAR OBJETOS
As características táteis do terreno são inalteradas, 5° nível de transmutação
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão Tempo de Conjuração: 1 ação
susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não Alcance: 36 metros
for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão Componentes: V, S
cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência Duração: Concentração, até 1 minuto
(Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la.
Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez
enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno. objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam
sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como
5° NÍVEL dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e
alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode
animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e
ÂNCORA PLANAR torna-se uma criatura sob seu controle até o final da
5° nível de abjuração magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida.
Tempo de Conjuração: 1 hora Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
Alcance: 18 metros qualquer criatura que você criar com essa magia se a
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000 criatura estiver a até 150 metros de você (se você controla
po, consumida pela magia) várias criaturas, você pode comandar qualquer ou todas
Duração: 24 horas elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela,
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve ou você pode emitir um comando geral, como para
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão
contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com
criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída. pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela
ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO magia)
Duração: 1 rodada
Tamanho PV CA Ataque For Des
À medida que você conjura essa magia, você desenha um
Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 4 18 círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo
dano selos que conectam sua localização a um círculo de
teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 6 14 de selos você conheça e esteja no mesmo plano de
dano existência que você. Um portal cintilante se abre dentro
do círculo que você desenhou e permanece aberto até o
Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 10 12
dano final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar
no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 14 10 círculo de destino ou no espaço desocupado mais
dano próximo, se o espaço estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais
Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 18 6
importantes possuem círculos de teletransporte
dano
permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins.
Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos –
Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão
vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar
tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência de
Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9 selos de dois destinos no Plano Material, determinadas
metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos
que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar
deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o uma nova sequência de selos a memória após estuda-la
objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou por 1 minuto.
objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu Você pode criar um círculo de teletransporte permanente
deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um
raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o ano. Você não precisa usar o círculo para se
objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua teletransportar quando você conjurar a magia desse
forma normal de objeto e qualquer dano restante é modo.
transferido para sua forma de objeto original.
Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar
CONHECIMENTO LENDÁRIO
um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até
5° nível de adivinhação
1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de pancada com um
Tempo de Conjuração: 10 minutos
bônus de ataque e dano de concussão determinado pelo
Alcance: Pessoal
seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto
Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250
específico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na
po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
forma dele.
valendo, no mínimo, 50 po cada)
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Duração: Instantânea
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
pode animar dois objetos adicionais para cada nível do
Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
espaço acima do 5°.
traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
significativo sobre a coisa que você nomeou. O
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
5° nível de conjuração esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que
Tempo de Conjuração: 1 minuto nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
Alcance: 3 metros nomeou não for de importância lendária, você não recebe
qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação
você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a enfeitiçado terminar, a criatura desperta pode escolher
informação que você receberá. permanecer amigável a você, baseado em como ela foi
A informação que você aprende é precisa, mas pode ser tratada enquanto estava enfeitiçada.
redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia
pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja DESPISTAR
mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos 5° nível de ilusão
malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e Tempo de Conjuração: 1 ação
adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros Alcance: Pessoal
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada Componentes: S
Rudnogg nos lábios.” Duração: Concentração, até 1 hora

CURAR FERIMENTOS EM MASSA Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória
5° nível de evocação sua aparece onde você estava. A cópia permanece pela
Tempo de Conjuração: 1 ação duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou
Alcance: 18 metros conjurar uma magia.
Componentes: V, S Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até o
Duração: Instantânea dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se
comportar da forma que você quiser.
Uma onda de energia curativa emerge de um ponto, à sua Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos
escolha, dentro do alcance. Escolha até seis criaturas ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde
numa esfera de 9 metros de raio, centrada nesse ponto. ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação
Cada alvo recupera uma quantidade de pontos de vida bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu
igual a 3d8 + seu modificador de habilidade de conjuração. ou voltar novamente. Enquanto você está usando os
A magia não afeta mortos-vivos ou constructos. sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia volta.
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, a cura
aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do 5°. DOMINAR PESSOA
5° nível de encantamento
DESPERTAR Tempo de Conjuração: 1 ação
5° nível de transmutação Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 8 horas Componentes: V, S
Alcance: Toque Duração: Concentração, até 1 minuto
Componentes: V, S, M (uma ágata valendo, no mínimo,
1.000 po que será consumida pela magia) Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver
Duração: Instantânea dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
Depois de gastar o tempo de conjuração traçando runas pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
mágicas com uma gema preciosa, você toca uma besta ou estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de
planta Enorme ou menor. O alvo deve ter ou um valor de resistência.
Inteligência nulo, ou Inteligência 3 ou menor. O alvo ganha Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação
Inteligência 10. O alvo também ganha a capacidade de telepática com ela, contanto que ambos estejam no
falar um idioma que você conheça. Se o alvo for uma mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
planta, ela ganha a habilidade de mover seus membros, telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
raízes, vinhas, trepadeiras e assim por diante, e ganha você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
sentidos similares ao de um humano. Seu Mestre escolhe ela obedece da melhor forma possível. Você pode
as estatísticas apropriadas para o arbusto desperto ou especificar um curso de ação simples e genérico, como
árvore desperta. “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele
A besta ou planta desperta estará enfeitiçada por você por objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber
30 dias ou até você ou seus companheiros fazerem direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
qualquer coisa nociva contra ela. Quando a condição preservará da melhor forma que puder.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a agir de maneira diretamente contrária às suas instruções,
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse puder compreender você não é afetada por essa magia.
período, você também pode fazer com que a criatura use Você pode emitir qualquer comando que escolher,
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você
reação também. emitir um comando suicida, a magia termina.
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste Você pode terminar a magia prematuramente usando
de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição,
sucesso no teste de resistência, a magia termina. restauração maior ou desejo também podem terminá-la.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a
concentração, até 10 minutos. Quando você usar um duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia
espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração, usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até
até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8° ser terminada por uma das magias mencionadas acima.
nível, a duração será concentração, até 8 horas.
MODIFICAR MEMÓRIA
IMOBILIZAR MONSTRO 5° nível de encantamento
5° nível de encantamento Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 9 metros
Alcance: 27 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do criatura que você possa ver, deve realizar um teste de
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder
sucesso, a magia termina no alvo. ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou do alvo é modificada.
superior, você pode afetar uma criatura adicional para Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a
cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem memória sobre um evento que o alvo participou nas
estar a 9 metros entre si para serem afetadas. últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10
minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as
MISSÃO memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do
5° nível de encantamento evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar
Tempo de Conjuração: 1 minuto sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma
Alcance: 18 metros memória de outro evento qualquer.
Componentes: V Você deve falar ao alvo para descrever como sua
Duração: 30 dias memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender
seu idioma para que as memórias modificadas se
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de você ter finalizado a descrição das memórias modificadas,
atividade, como você decidir. Se a criatura puder a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste memórias modificadas tomam lugar quando a magia
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você acabar.
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por Uma memória modificada não afeta, necessariamente,
como uma criatura se comporta, particularmente se a Essa magia também neutraliza quaisquer venenos e
memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças cura doenças não-mágicas que afetavam a criatura no
naturais da criatura. Uma modificação ilógica na momento da morte. Essa magia, no entanto, não remove
memória, como implantar uma memória de como a doenças mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles
criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada, não tiverem sido removidos antes da conjuração da
talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar magia, eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a
uma modificação na memória muito absurda para afetar viver. A magia não pode trazer uma criatura morta-viva
uma criatura de uma forma significativa. de volta à vida.
Uma magia remover maldição ou restauração maior, Essa magia fecha todos os ferimentos mortais, mas ela
conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da não restaura partes do corpo perdidas. Se a criatura não
criatura. tiver uma parte do corpo ou órgão fundamental para sua
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia sobrevivência – sua cabeça, por exemplo – a magia falha
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você automaticamente.
pode alterar a memória do alvo de um evento que Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7° penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
passado da criatura (9° nível). terminar um descanso longo, as penalidades são
reduzidas em 1, até desaparecerem.
RESTAURAÇÃO MAIOR
5° nível de abjuração SIMILARIDADE
Tempo de Conjuração: 1 ação 5° nível de ilusão
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (pó de diamante valendo, no Alcance: 9 metros
mínimo, 100 po, consumido pela magia) Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: 8 horas

Você imbui uma criatura que você toca, com energia Essa magia permite que você mude a aparência de
positiva para desfazer um efeito debilitante. Você pode qualquer quantidade de criaturas que você possa ver,
reduzir a exaustão do alvo em um nível ou remover um dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu
dos seguintes do alvo: uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode
-Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem
-Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com sucedido, a magia não o afetará.
um item mágico amaldiçoado A magia disfarça a aparência física, assim como roupa,
-Qualquer redução a um dos valores de habilidade do armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com
alvo que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou
-Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode
vida do alvo mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar
uma forma que tenha a mesma disposição básica de
REVIVER OS MORTOS membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você.
5° nível de necromancia A magia permanece pela duração, a menos que você usa
Tempo de Conjuração: 1 hora sua ação para dissipá-la precocemente.
Alcance: Toque As mudanças criadas por essa magia não conseguem
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se
mínimo, 500 po, consumido pela magia) você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu
Duração: Instantânea visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e
Você traz uma criatura morta que você tocar de volta a cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais
vida, considerando que ela não esteja morta a mais de 10 magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar
dias. Se a alma da criatura estiver tanto disposta quando em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está,
livre para juntar-se ao corpo dela, a criatura volta a vida aparentemente, está no ar.
com 1 ponto de vida. Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar
um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) 5° nível de adivinhação
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará Tempo de Conjuração: 10 minutos
ciente de que o alvo está disfarçado. Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
SONHO ou fonte cheia de água benta)
5° nível de ilusão Duração: Concentração, até 10 minutos
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Especial Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco escolha, que esteja no mesmo plano de existência que
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
pássaro adormecido) Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem
Duração: 8 horas você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você
tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando
Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha essa magia, ele pode falhar no teste de resistência
uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O voluntariamente, se ele quiser ser observado.
alvo deve estar no mesmo plano de existência que você. Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser você não pode usar essa magia contra ele novamente por
contatados por essa magia. Você, ou uma criatura 24 horas.
voluntária que você tocar, entram em um estado de Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
se mover. sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros
Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos
sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O tamanho de um punho.
mensageiro também pode modificar o meio ambiente do Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
mensageiro pode sair do transe a qualquer momento, magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se se move.
lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo
estiver acordado quando a magia for conjurada, o Conhecimento Modificador
mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe de Resistência
(e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no
momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
alvo.
Primeira mão (você foi apresentado ao +0
Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e alvo)
aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode
enviar uma mensagem de não mais que dez palavras, Familiar (você conhece bem o alvo) –5
então o alvo deve realizar um teste de resistência de
Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da
monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o Conexão Modificador
alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além de Resistência
disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano
Descrição ou foto –2
psíquico.
Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo, Pertences ou roupas –4
recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo
realiza seu teste de resistência com desvantagem. Parte do corpo, mexa de cabelo, –10
recorte de unha ou similar
VIDÊNCIA
Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento
para dançar sem abandonar seu espaço e tem
desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito
6° NÍVEL dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas
jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma criatura
dançando pode realizar um teste de resistência de
ATAQUE VISUAL Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num
6° nível de necromancia sucesso na resistência, a magia acaba.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal
ENCONTRAR O CAMINHO
Componentes: V, S
6° nível de adivinhação
Duração: Concentração, até 1 minuto
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas
Componentes: V, S, M (um conjunto de ferramentas de
vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua
adivinhação – como ossos, bastões de marfim, dentes ou
escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver,
runas esculpidas – no valor de 100 po e um objeto do lugar
deve ser bem sucedida num teste de resistência de
que você deseja encontrar)
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à
Duração: Concentração, até 1 dia
sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até
a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra
Essa magia permite que você encontre a rota física mais
criatura, mas não pode afetar uma criatura novamente se
curta e direta para um local específico estático, que você
ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra
seja familiar, no mesmo plano de existência. Se você
essa conjuração de ataque visual.
denominar um destino em outro plano de existência, um
-Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer
local que se mova (como uma fortaleza andante) ou um
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para
destino que não seja específico (como “o covil do dragão
sacudir o adormecido até acordá-lo.
verde”), a magia falha.
-Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos
Pela duração, contanto que você esteja no mesmo plano
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação
de existência do destino, você saberá o quão longe ele está
de Disparada e se mover para longe de você pela rota
e em que direção ele se encontra. Enquanto estiver
segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar
viajando, sempre que você se deparar com uma escolha de
para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo
trajetória no caminho, você automaticamente determina
menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa
qual trajetória tem a rota mais curta e direta (mas não
mais te ver, esse efeito termina.
necessariamente a rota mais segura) para o destino.
-Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque
e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos
dele, ele pode realizar outro teste de resistência de ILUSÃO PROGRAMADA
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. 6° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade
6° nível de encantamento
valendo, no mínimo, 25 po)
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Até ser dissipada
Alcance: 9 metros
Componentes: V
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de
Duração: Concentração, até 1 minuto
algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se
ativa quando uma condição específica ocorre. A ilusão é
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de
alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar:
9 metros cúbicos e você decide, quando conjura a magia,
rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As
como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa
criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
performance roteirizada por durar até 5 minutos.
essa magia.
Quando a condição que você especificou ocorrer, a
ilusão surge do nada e age da maneira que você uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de
descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir, uma criatura diferente de você acredite que está indo na
ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. direção oposta à que escolheu.
Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente. -Portas. Todas as portas na área protegida estão
A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela
detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez
baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto
até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer
ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que seções simples da parede.
tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode -Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área
programar a ilusão para se ativar apenas quando uma protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios
criatura disser a palavra ou frase correta. voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou
Interação física com a imagem revelará ela como sendo partidos enquanto proteger fortaleza durar.
uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. Uma Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida protegida de uma fortaleza.
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da -Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode
magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a designar uma programação simples que as luzes
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da repetem enquanto proteger fortaleza durar.
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a -Colocar boca encantada em duas localizações.
criatura. -Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores
aparecem nos locais que você designar; eles retornam
PROTEGER FORTALEZA dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um
6° nível de abjuração vento, enquanto proteger fortaleza durar.
Tempo de Conjuração: 10 minutos -Colocar uma lufada de vento constante em um
Alcance: Toque corredor ou aposento.
Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de -Colocar uma sugestão em uma localização. Você
enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e,
sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata qualquer criatura que entrar ou passar através dessa
valendo, no mínimo, 10 po) área recebe a sugestão mentalmente.
Duração: 24 horas A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar
magia conjurada em uma área específica, se for bem
Você cria uma defesa que protege até 225 metros sucedida, remove apenas aquele efeito.
quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 Você pode criar uma estrutura, permanentemente,
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela
quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 a cada dia por um ano.
metros de altura, no formato que você desejar. Você pode
proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a SUGESTÃO EM MASSA
área entre eles, contanto que você possa andar em cada 6° nível de encantamento
área contígua enquanto estiver conjurando a magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando você conjura essa magia, você pode especificar Alcance: 18 metros
indivíduos que não serão afetados por qualquer dos Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
efeitos que você escolher. Você também pode especificar pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador Duração: 24 horas
imune aos efeitos.
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
área protegida. duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze
-Corredores. Névoa preenche todos os corredores criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além alcance e que possam ouvir e compreender você.
disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se flutua dentro do alcance. Ela Permanece pela duração.
esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si Quando Espada aparece, você realiza um ataque com
mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da
anulará o efeito da magia. espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
Cada alvo deve realizar um teste de resistência de Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em
Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6
ação que você descreveu, da melhor forma possível. O metros para um local que você possa ver e repetir esse
curso de ação sugerido pode continuar por toda a ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
duração.
Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados FORMA ETÉREA
que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo 7° nível de transmutação
que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da Tempo de Conjuração: 1 ação
magia acabar, a atividade não é realizada. Alcance: Pessoal
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a Componentes: V, S
uma criatura afetada por essa magia, a magia termina Duração: até 8 horas
para aquela criatura.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1 esse período, você pode se mover para qualquer direção.
dia. Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
VISÃO DA VERDADE o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
6° nível de adivinhação você não pode ver nada além de 18 metros de você.
Tempo de Conjuração: 1 ação Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
Alcance: Toque ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e presença e não podem interagir com você, a menos que
gordura; e é consumido pela magia) uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
Duração: 1 hora de fazê-lo.
Você ignora todos os objetos e efeitos que não
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela através de objetos que você perceba no plano de onde
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo você veio.
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no Quando a magia acabar, você imediatamente retorna
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. para o plano de onde você se originou, no lugar que você
está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o
7° NÍVEL mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado para
o espaço desocupado mais próximo que você puder
ESPADA DE MORDENKAINEN ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a
7°nível de evocação quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi
Tempo de Conjuração: 1 ação movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la
Alcance: 18 metros enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não
Componentes: V, S, M (espada deplatinaemminiatura faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
com cabo epomode cobre e zinco valendo, no mínimo, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
250 po) magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
Duração: Concentração, até 1 minuto superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
(incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
Você cria um plano de energia em formato de espada que criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
conjurar a magia. altura. Você e qualquer criatura que você designou,
quando conjurou a magia, pode entrar na residência
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto.
Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9
metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível.
MIRAGEM Além do portal existe um magnífico salão com
7° nível de ilusão inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna.
Tempo de Conjuração: 10 minutos Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser,
Alcance: Visão mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo
Componentes: V, S tendo 3 metros de cada lado. O local é mobiliado e
Duração: 10 dias decorado como você desejar. Ele contém comida
suficiente para servir nove banquetes para até 100
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro pessoas. Uma equipe de 100 servos quase-transparentes
quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo atende todos que entrarem. Você decide a aparência
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno visual dos servos e o vestuário deles. Eles são
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou completamente obedientes as suas ordens. Cada servo
uma estrada podem ser modificados para se pode realizar qualquer tarefa que um servo humano
assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa realizar qualquer ação que poderia causar maleficio direto
pode ser modificada para se parecer com um prado, um a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas,
precipício com um declive suave ou um barranco limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir
pedregoso com uma estrada larga e lisa. comida, despejar vinho e assim por diante. Os servos
Similarmente, você pode alterar a aparência de podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem
estruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. A deixá-la. Mobília e outros objetos criados por essa magia
magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas. viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a
A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço
olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em extradimensional é expelida para o espaço vago mais
terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir próximo da entrada.
o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da PRISÃO DE ENERGIA
área da magia desaparece imediatamente. 7° nível de evocação
Criaturas com visão verdadeira podem ver através da Tempo de Conjuração: 1 ação
ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os Alcance: 30 metros
outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po)
que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela Duração: 1 hora
ainda interage fisicamente com a ilusão.
Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN composta de energia mágica brota do nada, em volta de
7° nível de conjuração uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode
Tempo de Conjuração: 1 minuto ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
Alcance: 90 metros Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras.
uma pequena colher de prata, cada item valendo, no Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
mínimo, 5 po) quadrados, criando uma barreira sólida que impede
Duração: 24 horas qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer
magia conjurada de entrar ou sair da área.
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do Quando você conjura a magia, qualquer criatura que
alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde estiver completamente dentro da área da prisão ficará
sua única entrada é localizada. A entrada brilha presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de na área, ou as grandes demais para caber dentro da área,
são empurradas do centro da área, até estarem
completamente fora dela. Você toca uma criatura e estimula sua habilidade de cura
Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. Pela
meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar duração da magia o alvo recupera 1 ponto de vida no
teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a início de cada turno dela (10 pontos de vida por minuto).
prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência Os membro decepados do corpo do alvo (dedos, pernas,
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a rabos e assim por diante), se tiver algum, são restaurados
magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair após 2 minutos. Se você tiver a parte decepada e segurá la
da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão contra o topo, a magia, instantaneamente, faz com que
também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem o membro se grude ao toco.
etérea.
Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia. RESSURREIÇÃO
7° nível de necromancia
PROJETAR IMAGEM Tempo de Conjuração: 1 hora
7° nível de ilusão Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
Alcance: 750 quilômetros mínimo, 1.000 po, consumido pela magia)
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita Duração: Instantânea
com materiais valendo, no mínimo, 5 po)
Duração: Concentração, até 1 dia Você toca uma criatura morta que não esteja assim a
mais de um século, que não tenha morrido por velhice e
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece que não seja um morto-vivo. Se a alma da criatura estiver
pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, disposta e livre, o alvo volta a vida com todos os seus
dentro do alcance, que você já tenha visto antes, pontos de vida.
independentemente da intervenção de obstáculos. A Essa magia neutraliza quaisquer venenos e cura
ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a doenças normais que afetavam a criatura no momento da
ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças
acaba. mágicas, maldições ou efeitos similares; se eles não
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos tiverem sido removidos antes da conjuração da magia,
ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em eles voltam a afetar a criatura quando ela volta a viver.
cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode Essa magia fecha todos os ferimentos mortais e
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar restaura partes do corpo perdidas.
novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
você fica cego e surdo ao que está a sua volta. penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
Interação física com a imagem revelará ela como sendo resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma terminar um descanso longo, as penalidades são
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, reduzidas em 1, até desaparecerem.
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida Conjurar essa magia para trazer de volta a vida uma
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é
magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a extremamente desgastante para você. Até você terminar
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da um descanso longo, você não pode conjurar magias
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a novamente e terá desvantagem em todas as jogadas de
criatura. ataque, testes de habilidade e testes de resistência.

REGENERAÇÃO SÍMBOLO
7° nível de transmutação 7° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Toque Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma conta de oração e água Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de
benta) diamante e opala, com um valor total de, no mínimo,
Duração: 1 hora 1.000 po, consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada ou ativada minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se
comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo jogadas de ataque e testes de habilidade.
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de -Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto de Constituição e ficará incapacitada com dores
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o -Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 insana, não pode realizar ações, não entende o que as
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas
quebrado e a magia termina sem ser ativada. sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que
O glifo é quase invisível e requer um teste de serão erráticos.
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser -Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
encontrado. de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar,
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos,
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa se for capaz.
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo -Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se falhar na resistência ou metade desse dano se passar na
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. resistência.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para -Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se
de acordo com as características físicas (como altura ou falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou até ela acordar.
tendência. Você pode, também, definir condições para
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem TELETRANSPORTE
determinada senha. 7° nível de conjuração
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções Tempo de Conjuração: 1 ação
abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha, Alcance: 3 metros
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com Componentes: V
penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia Duração: Instantânea
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é
ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito
criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver
ou termina seu turno nela. dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver
-Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de no alcance, para um destino que você selecionou. Se você
resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro
se falhar na resistência. dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo
-Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de empunhado ou carregado por uma criatura involuntária.
resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o O destino que você escolher deve ser conhecido por
alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto. você e deve ser no mesmo plano de existência que você
Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar está. Sua familiaridade com o destino determina se você
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e
efeitos mágicos nocivos. consulta a tabela.
-Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência,
um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1 Familiaridade Fiasco Área Fora do No Alvo
problemas.
Similar Alvo
-Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
Círculo – – – 01–100 aparecem em uma área diferente que, visualmente ou
permanente tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo
para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode
Objeto associado – – – 01–100 parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de
suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente,
Visto 01–33 34–43 44–53 54–100 você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que
casualmente a magia não tem limite de alcance, você pode,
concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100 -Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em
uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o
Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre
Descrição falsa 01–50 51–100 – – rola novamente a tabela para ver onde você foi parar
(fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada
vez).
-Familiaridade. “Círculo permanente” significa um
círculo de teletransporte permanente o qual você conhece
a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você 8° NÍVEL
possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos
seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de DOMINAR MONSTRO
cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da 8° nível de encantamento
tumba secreta do lich. Tempo de Conjuração: 1 ação
“Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido Alcance: 18 metros
muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente Componentes: V, S
ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia. Duração: Concentração, até 1 hora
“Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto
mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver
uma vez” é um lugar que você só viu uma vez, dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste
possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você
cuja localização e aparência você conhece através da pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
descrição de outrem, talvez através de um mapa. estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de
“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você resistência.
tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas, Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma
ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam
teletransportar para um local familiar que não existe no mesmo plano de existência. Você pode usar essa
mais. ligação telepática para emitir comandos para a criatura
-No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem enquanto você estiver consciente (não requer uma ação),
onde você queria. aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você
-Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) pode especificar um curso de ação simples e genérico,
aparecem a uma distância aleatória fora do destino em como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga
uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10 aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não
por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se receber direções posteriores de você, ela se defenderá e
você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do se auto preservará da melhor forma que puder.
alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do Você pode usar sua ação para tomar controle total e
alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você período, você também pode fazer com que a criatura use
seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo
cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria Tempo de Conjuração: 1 ação
reação também. Alcance: Pessoal
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste Componentes: V
de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver Duração: 1 hora
sucesso no teste de resistência, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Até o fim da magia, quando você realizar um teste de
usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será Carisma, você pode substituir o número rolado por você
concentração, até 8 horas. por um 15. Além disso, não importa o que você diga,
magias que determinam se você está dizendo a verdade
ENFRAQUECER INTELECTO indicarão que você está sendo sincero.
8° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação PALAVRA DE PODER ATORDOAR
Alcance: 45 metros 8° nível de encantamento
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro Tempo de Conjuração: 1 ação
ou esferas minerais) Alcance: 18 metros
Duração: Instantânea Componentes: V
Duração: Instantânea
Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver,
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
realizar um teste de resistência de Inteligência. alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver
Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado.
Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode Do contrário, essa magia não produz efeito.
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência
idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se
criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento
segui-los e, até mesmo, protegê-los. termina.
Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste
de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no 9° NÍVEL
teste de resistência, a magia termina.
Essa magia também pode ser terminada através de
restauração maior, cura completa ou desejo. PALAVRA DE PODER CURAR
9° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
LIMPAR A MENTE
Alcance: Toque
8° nível de abjuração
Componentes: V, S
Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Uma onda de energia curativa inunda a criatura tocada.
Duração: 24 horas
O alvo recupera todos os seus pontos de vida. Se a
criatura estiver enfeitiçada, amedrontada, paralisada ou
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
atordoada, a condição termina. Se a criatura estiver
tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que
caída, ela pode usar a reação dela para se levantar. Essa
poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a
magia não afeta mortos-vivos ou constructos.
magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia
pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos
de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou PALAVRA DE PODER MATAR
para adquirir informações sobre ele. 9° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
LOQUACIDADE
Componentes: V
8° nível de transmutação
Duração: Instantânea
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se
Você profere uma palavra de poder que pode compelir beneficiar de qualquer de seus equipamentos.
uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a -Objeto em Criatura. Você pode transformar um
morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da
100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário, criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível
essa magia não produz efeito. de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é
amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em
METAMORFOSE VERDADEIRA cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela
9° nível de transmutação realizará e como ela se move. O Mestre tem as
Tempo de Conjuração: 1 ação estatísticas da criatura e resolve todas as ações e
Alcance: 9 metros movimentos dela.
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma Se a magia se tornar permanente, você não terá mais
porção de goma arábica e um pouco de fumaça) controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a
Duração: Concentração, até 1 hora você, dependendo da forma como você a tratou.
-Criatura em Objeto. Se você transformar uma
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você criatura em um objeto, ela se transformará, junto com
possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a
objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar criatura não se lembrará do tempo que passou nessa
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma
transformação permanece pela duração ou até o alvo cair normal.
a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa
magia por toda a duração, a transformação será SEXTO SENTIDO
permanente. 9° nível de adivinhação
Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma Tempo de Conjuração: 1 minuto
criatura involuntária pode realizar um teste de Alcance: Toque
resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
será afetada por essa magia. Duração: 8 horas
-Criatura em Criatura. Se você transformar uma
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma
de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem
mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela
forma. Ele mantém sua tendência e personalidade. duração.
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura novamente antes da duração acabar.
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de TRUQUES (NÍVEL 0)
Amizade (encantamento)
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é
Ataque Certeiro (adivinhação)
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano Consertar (transmutação)
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal Globos de Luz (evocação)
Ilusão Menor (ilusão)
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia
Luz (evocação)
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. Mãos Mágicas (conjuração)
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da Mensagem (transmutação)
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou Prestidigitação (transmutação)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de
Zombaria Viciosa (encantamento)
vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais 1° NÍVEL
ações. Amizade animal (encantamento)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O
Curar Ferimentos (evocação) Localizar Criatura (adivinhação)
Detectar Magia (adivinhação, ritual) Metamorfose (transmutação)
Disfarçar-se (ilusão) Porta Dimensional (conjuração)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento) Terreno Alucinógeno (ilusão)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual) 5° NÍVEL
Falar com Animais (adivinhação, ritual) Âncora Planar (abjuração)
Fogo das Fadas (evocação) Animar Objetos (transmutação)
Heroísmo (encantamento) Círculo de Teletransporte (conjuração)
Identificação (adivinhação, ritual) Conhecimento Lendário (adivinhação)
Imagem Silenciosa (ilusão) Curar Ferimentos em Massa (evocação)
Onda Trovejante (evocação) Despertar (transmutação)
Queda Suave (transmutação) Despistar (ilusão)
Palavra Curativa (evocação) Dominar Pessoa (encantamento)
Passos Longos (transmutação) Imobilizar Monstro (encantamento)
Perdição (encantamento) Missão (encantamento)
Riso Histérico de Tasha (encantamento) Modificar Memória (encantamento)
Servo Invisível (conjuração, ritual) Restauração Maior (abjuração)
Sono (encantamento) Reviver os Mortos (necromancia)
Sussurros Dissonantes (encantamento) Similaridade (ilusão)
2° NÍVEL Sonho (ilusão)
Acalmar Emoções (encantamento) Vidência (adivinhação)
Aprimorar Habilidade (transmutação) 6° NÍVEL
Arrombar (transmutação) Ataque Visual (necromancia)
Boca Encantada (ilusão, ritual) Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Cativar (encantamento) Encontrar o Caminho (adivinhação)
Cegueira/Surdez (necromancia) Ilusão Programada (ilusão)
Coroa da Loucura (encantamento) Proteger Fortaleza (abjuração)
Esquentar Metal (transmutação) Sugestão em Massa (encantamento)
Despedaçar (evocação) Visão da Verdade (adivinhação)
Força Fantasmagórica (ilusão) 7° NÍVEL
Detectar Pensamentos (adivinhação) Espada de Mordenkainen (evocação)
Imobilizar Pessoa (encantamento) Forma Etérea (transmutação)
Invisibilidade (ilusão) Miragem (ilusão)
Localizar Animais ou Plantas Mansão Magnifica de Mordenkainen (conjuração)
(adivinhação, ritual) Prisão de Energia (evocação)
Localizar Objeto (adivinhação) Projetar Imagem (ilusão)
Mensageiro Animal (encantamento, ritual) Regeneração (transmutação)
Nuvem de Adagas (conjuração) Ressurreição (necromancia)
Restauração Menor (abjuração) Símbolo (abjuração)
Silêncio (ilusão, ritual) Teletransporte (conjuração)
Sugestão (encantamento) 8° NÍVEL
Ver o Invisível (adivinhação) Dominar Monstro (encantamento)
Zona da Verdade (encantamento) Enfraquecer Intelecto (encantamento)
3° NÍVEL Limpar a Mente (abjuração)
Ampliar Plantas (transmutação) Loquacidade (transmutação)
Clarividência (adivinhação) Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Dificultar Detecção (abjuração) 9° NÍVEL
Dissipar Magia (abjuração) Palavra de Poder Curar (evocação)
Enviar Mensagem (evocação) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Falar com os Mortos (necromancia) Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Falar com Plantas (transmutação) Sexto Sentido (adivinhação)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Idiomas (adivinhação)
Imagem Maior (ilusão)
Medo (ilusão)
Névoa Fétida (conjuração)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Pequena Cabana de Leomund
(evocação, ritual)
Rogar Maldição (necromancia)
4° NÍVEL
Confusão (encantamento)
Compulsão (encantamento)
Movimentação Livre (abjuração)
Invisibilidade Maior (ilusão)

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