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MAGIAS DE MAGO vazamento em um odre.

Contanto que a quebra ou fissura nã


tenha mais de 30 centímetros em qualquer dimensão, você
pode remenda-la, não deixando qualquer vestígio do dano
TRUQUES (NÍVEL 0) anterior.
Essa magia pode reparar fisicamente um item mágico ou
constructo, mas a magia não irá restaurar a magia em tais
AMIZADE
objetos.
Truque de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal ESPIRRO ÁCIDO
Componentes: S, M (uma pequena quantidade de Truque de conjuração
maquiagem aplicada ao rosto durante a conjuração da Tempo de Conjuração: 1 ação
magia) Alcance: 18 metros
Duração: Concentração, até 1 minuto Componentes: V, S
Duração: Instantânea
Pela duração, você terá vantagem em todos os testes de
Carisma direcionados a uma criatura, à sua escolha, que Você arremessa uma bolha de ácido. Escolha uma
não seja hostil a você. Quando a magia acabar, a criatura criatura dentro do alcance, ou escolha duas criaturas
perceberá que você usou maia para influenciar o humor dentro do alcance que estejam a 1,5 metro uma da outra.
dela, e ficará hostil a você. Uma criatura propensa a Um alvo deve ser bem sucedido num teste de resistência
violência irá atacar você. Outra criatura pode buscar de Destreza ou sofrerá 1d6 de dano ácido.
outras formas de retaliação (a critério do Mestre), O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você
dependendo da natureza da sua interação com ela. alcança o 5°nível (2d6), 11° nível (3d6) e 17° nível (4d6).

ATAQUE CERTEIRO GLOBOS DE LUZ


Truque de adivinhação Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros Alcance: 36 metros
Componentes: S Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou
Duração: Concentração, até 1 rodada wychwood ou um inseto luminoso)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você estende sua mão e aponta o dedo para um alvo no
alcance. Sua magia garante a você uma breve intuição Você cria até quatro luzes do tamanho de tochas dentro
sobre as defesas do alvo. No seu próximo turno, você terá do alcance, fazendo-as parecerem tochas, lanternas ou
vantagem na primeira jogada de ataque contra o alvo, esferas luminosas que flutuam no ar pela duração. Você
considerando que essa magia não tenha acabado. também pode combinar as quatro luzes em uma forma
luminosa, vagamente humanóide, de tamanho Médio.
Qualquer que seja a forma que você escolher, cada luz
CONSERTAR
produz penumbra num raio de 3 metros.
Truque de transmutação
Com uma ação bônus, no seu turno, você pode mover
Tempo de Conjuração: 1 minuto
as luzes, até 18 metros, para um novo local dentro do
Alcance: Toque
alcance. Uma luz deve estar a, pelo menos, 6 metros de
Componentes: V, S, M (dois ímãs)
outra luz criada por essa magia e uma luz some se
Duração: Instantânea
exceder o alcance da magia.

Essa magia repara uma única quebra ou fissura em um objeto


que você tocar, como um elo quebrado de uma corrente, duas ILUSÃO MENOR
metades de uma chave partida, um manto rasgado ou o Truque de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação MÃOS MÁGICAS
Alcance: 9 metros Truque de conjuração
Componentes: V, M (um pouco de lã) Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: 1 minuto Alcance: 9 metros
Componentes: V, S
Você cria um som ou uma imagem de um objeto, dentro Duração: 1 minuto
do alcance, que permanece pela duração. A ilusão também
termina se você dissipa-la usando uma ação ou conjurar Uma mão espectral flutuante aparece num ponto, à sua
essa magia novamente. escolha, dentro do alcance. A mão permanece pela
Se você criar um som, seu volume pode variar entre duração ou até você dissipa-la com uma ação. A mão some
um sussurro até um grito. Pode ser a sua voz, a voz de se estiver a mais de 9 metros de você ou se você conjurar
outrem, o rugido de um leão, batidas de tambor ou essa magia novamente.
qualquer outro som que você quiser. O som permanece no Você pode usar sua ação para controlar a mão. Você
mesmo volume durante toda duração ou você pode fazer pode usar a mão para manipular um objeto, abrir uma
sons distintos em momentos diferentes, antes da magia porta ou recipiente destrancado, guardar ou pegar um
acabar. item de um recipiente aberto ou derramar o conteúdo de
Se você criar uma imagem de um objeto – como uma um frasco. Você pode mover a mão até 9 metros a cada
cadeira, pegadas de lama ou um pequeno baú – ela não vez que a usa.
pode ter mais de 1,5 metro cúbico. A imagem não pode A mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou
produzir som, luz, cheiro ou qualquer outro efeito carregar mais de 5 quilos.
sensorial. Interação física com a imagem revelará que ela
é uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la.
MENSAGEM
Se uma criatura usar sua ação para examinar a
Truque de transmutação
imagem, ela pode determinar que ela é uma ilusão se
Tempo de Conjuração: 1 ação
obtiver sucesso num teste de Inteligência (Investigação)
Alcance: 36 metros
contra a CD da magia. Se uma criatura discernir a ilusão
Componentes: V, S, M (um pedaço curto de fio de cobre)
como sendo isso, a ilusão se tornará suave para a
Duração: 1 rodada
criatura.
Você aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance e sussurra uma mensagem. O alvo (e apenas ele)
LUZ ouvi a mensagem e pode responder com um sussurro que
Truque de evocação apenas você pode ouvir.
Tempo de Conjuração: 1 ação Você pode conjurar essa magia através de objetos
Alcance: Toque sólidos se você tiver familiaridade com o alvo. Silêncio
Componentes: V, M (um vaga-lume ou musgo mágico, 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros de
fosforescente) metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Duração: 1 hora centímetros de madeira ou terra bloqueiam a magia.
A magia não precisa seguir uma linha reta e pode viajar
Você toca um objeto que não tenha mais 3 metros em livremente, dobrando esquinas ou através de aberturas.
qualquer dimensão. Até a magia acabar, o objeto emite
luz plena num raio de 6 metros e penumbra por 6 metros
PRESTIDIGITAÇÃO
adicionais. Cobrir o objeto completamente com alguma
Truque de transmutação
coisa opaca bloqueará a luz. A magia termina se você
Tempo de Conjuração: 1 ação
conjurá-la novamente ou dissipá-la com uma ação.
Alcance: 3 metros
Se você tentar afetar um objeto segurado ou vestido
Componentes: V, S
por uma criatura hostil, a criatura deve ser bem sucedida
Duração: Até 1 hora
num teste de Destreza para evitar a magia.
Essa magia é um truque mágico simples que conjuradores alcança o 5° nível (2d10), 11° nível (3d10) e 17° nível
iniciantes usam para praticar. Você cria um dos seguintes (4d10).
efeitos mágicos dentro do alcance:
-Você cria, instantaneamente, um efeito sensorial RAIO DE GELO
inofensivo, como uma chuva de faíscas, um sopro de Truque de evocação
vento, notas musicais suaves ou um odor estranho. Tempo de Conjuração: 1 ação
-Você, instantaneamente, acende ou apaga uma vela, Alcance: 18 metros
uma tocha ou uma pequena fogueira. Componentes: V, S
-Você, instantaneamente, limpa ou suja um objeto de Duração: Instantânea
até 1 metro cúbico.
-Você esfria, esquenta ou melhora o sabor de até 1 Um raio frígido de luz azul clara parte em direção de uma
metro cúbico de matéria inorgânica por 1 hora. criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
-Você faz uma cor, uma pequena marca ou um símbolo distância com magia contra o alvo. Se atingir, ele sofre
aparecer em um objeto ou superfície por 1 hora. 1d8 de dano de frio e seu deslocamento é reduzido em 3
-Você cria uma bugiganga não-mágica ou uma imagem metros até o começo do seu próximo turno.
ilusória que caiba na sua mão e que dura até o final do O dano da magia aumenta em 1d8 quando você
seu próximo turno. alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8).
Se você conjurar essa magia diversas vezes, você pode
ter até três dos seus efeitos não-instantâneos ativos, ao
mesmo tempo, e você pode dissipar um desses efeitos
com uma ação.
RAJADA DE VENENO
Truque de conjuração
PROTEÇÃO CONTRA LÂMINAS Tempo de Conjuração: 1 ação
Truque de abjuração Alcance: 3 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Duração: Instantânea
Componentes: V, S
Duração: 1 rodada Você ergue sua mão em direção de uma criatura que você
possa ver, dentro do alcance e projeta um sopro de gás
Você estende suas mãos e desenha um símbolo de tóxico da sua palma. A criatura deve ser bem sucedida
proteção no ar. Até o final do seu próximo turno, você terá num teste de resistência de Constituição ou sofrerá 1d12
resistência contra dano de concussão, cortante e de dano de veneno.
perfurante causado por ataques com armas. O dano dessa magia aumenta em 1d12 quando você
alcança o 5° nível (2d12), 11° nível (3d12) e 17° nível
RAIO DE FOGO (4d12).
Truque de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação TOQUE ARREPIANTE
Alcance: 36 metros Truque de necromancia
Componentes: V, S Tempo de Conjuração: 1 ação
Duração: Instantânea Alcance: 36 metros
Componentes: V, S
Você arremessa um cisco de fogo em uma criatura ou Duração: 1 rodada
objeto dentro do alcance. Faça um ataque à distância com
magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10 de dano Você cria uma mão esquelética fantasmagórica no espaço
de fogo. Um objeto inflamável atingido por essa magia, de uma criatura, dentro do alcance. Realize um ataque à
incendeia se não estiver sendo vestido ou carregado. distância com magia contra a criatura para afetá-la com o
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando você
frio sepulcral. Se atingir, a criatura sofre 1d8 de dano Um alarme mental alerta você com um silvo na sua mente,
necrótico e não poderá recuperar pontos de vida até o se você estiver a até de 1,5 quilômetro da área protegida.
início do seu próximo turno. Até lá, a mão ficará presa ao Esse silvo acordará você se você estiver dormindo.
alvo. Um alarme audível produz o som de um sino de mão por
Se você atingir um alvo morto-vivo, ele terá 10 minutos num raio de 18 metros.
desvantagem nas jogadas de ataque contra você até o
final do seu próximo turno. ÁREA ESCORREGADIA
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando você 1° nível de conjuração
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
TOQUE CHOCANTE Componentes: V, S, M (um pouco de pele de porco ou
Truque de evocação manteiga)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: 1 minuto
Alcance: Toque
Componentes: V, S Graxa escorregadia cobre o solo em um quadrado de 3
Duração: Instantânea metros centrado em um ponto, dentro do alcance,
tornando essa área em terreno difícil pela duração.
Eletricidade surge da sua mão para transmitir um choque Quando a graxa aparece, cada criatura de pé na área deve
em uma criatura que você tentar tocar. Faça um ataque ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou
corpo-a-corpo com magia contra o alvo. Você tem cairá no chão. Uma criatura que entre na área ou termine
vantagem na jogada de ataque se o alvo estiver vestindo seu turno nela, deve ser bem sucedido num teste de
qualquer armadura de metal. Se atingir, o alvo sofre 1d8 resistência de Destreza ou cairá no chão.
de dano elétrico e não pode usar reações até o início do
próximo turno dele. ARMADURA ARCANA
O dano da magia aumenta em 1d8 quando você 1° nível de abjuração
alcança o 5° nível (2d8), 11° nível (3d8) e 17° nível (4d8). Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
1° NÍVEL Componentes: V, S, M (um pedaço de couro curado)
Duração: 8 horas
ALARME
Você toca uma criatura voluntária que não esteja vestindo
1° nível de abjuração (ritual)
armadura e uma energia mágica protetora a envolve até a
Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia acabar. A CA base do alvo se torna 13 + o
Alcance: 9 metros
modificador de Destreza dele. A magia acaba se o alvo
Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pequeno fio
colocar uma armadura ou se você dissipa-la usando uma
de prata)
ação.
Duração: 8 horas

Você coloca um alarme para intrusos desavisados. Escolha COMPREENDER IDIOMAS


uma porta, uma janela ou uma área dentro do alcance que 1° nível de adivinhação (ritual)
não seja maior que 6 metros cúbicos. Até a magia acabar, Tempo de Conjuração: 1 ação
um alarme alerta você sempre que uma criatura Miúda ou Alcance: Pessoal
maior tocarem ou entrarem na área protegida. Quando Componentes: V, S, M (um pitada de fuligem e sal)
você conjura a magia, você pode designar as criaturas que Duração: 1 hora
não ativarão o alarme. Você também escolhe se o alarme
será mental ou audível. Pela duração, você compreende o significado literal de
qualquer idioma falado que você ouvir. Você também
compreende qualquer idioma escrito que vir, mas você dispensado, você pode fazê-lo reaparecer em qualquer
deve tocar a superfície onde as palavras estão escritas. espaço desocupado a até 9 metros de você.
Leva, aproximadamente, 1 minuto para ler uma página de Você não pode ter mais de um familiar por vez. Se você
texto. conjurar essa magia enquanto já tiver um familiar, ao invés
Essa magia não decifra mensagens secretas em textos ou disso, você faz seu familiar existente adotar uma nova
glifos, como um selo arcano, que não seja parte de um forma. Escolha uma das formas da lista acima. Seu familiar
idioma escrito. se transforma na criatura escolhida.
Finalmente, quando você conjura uma magia com alcance
CONVOCAR FAMILIAR de toque, seu familiar pode transmitir a magia, como se
1° nível de conjuração (ritual) ele tivesse conjurado ela. Seu familiar precisa estar a até
Tempo de Conjuração: 1 hora 30 metros de você e deve usar a reação dele para
Alcance: 3 metros transmitir a magia quando você a conjurar. Se a magia
Componentes: V, S, M (carvão, incenso e ervas no valor de necessitar de uma jogada de ataque, você usa seu
10 po, que devem ser consumidos pelo fogo em um modificador de ataque para essa jogada.
braseiro de bronze)
Duração: Instantânea DETECTAR MAGIA
1° nível de adivinhação (ritual)
Você adquire os serviços de uma familiar, um espírito que Tempo de Conjuração: 1 ação
toma a forma de um animal, à sua escolha: aranha, Alcance: Pessoal
caranguejo, cavalo marinho, coruja, corvo, doninha, gato, Componentes: V, S
falcão, lagarto, morcego, peixe (arenque), polvo, rato, rã Duração: Concentração, até 10 minutos
(sapo) ou serpente venenosa. Aparecendo em um espaço
desocupado dentro do alcance, o familiar tem as mesmas Pela duração, você sente a presença de magia a até 9
estatísticas da forma escolhida, no entanto, ele é um metros de você. Se você sentir magia dessa forma, você
celestial, corruptor ou fada (à sua escolha) ao invés de pode usar sua ação para ver uma aura suave em volta de
uma besta. qualquer criatura ou objeto visível, na área que carrega
Seu familiar age independentemente de você, mas ele magia, e você descobre a escolha de magia, se houver
sempre obedece aos seus comandos. Em combate, ele rola uma.
sua a própria iniciativa e age no seu próprio turno. Um A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas é
familiar não pode atacar, mas ele pode realizar outras bloqueada por 30 centímetros de rocha, 2,5 centímetros
ações, como de costume. de metal comum, uma fina camada de chumbo, ou 90
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desaparece, centímetros de madeira ou terra.
não deixando qualquer corpo físico para trás. Ele
reaparece depois de você conjurar essa magia novamente. DISCO FLUTUANTE DE TENSER
Enquanto seu familiar estiver a até 30 metros de você, 1° nível de conjuração (ritual)
você pode se comunicar telepaticamente com ele. Além Tempo de Conjuração: 1 ação
disso, com uma ação, você pode ver através dos olhos do Alcance: 9 metros
familiar e ouvir através dos ouvidos dele, até o início do Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio)
seu próximo turno, adquirindo os benefícios de qualquer Duração: 1 hora
sentido especial que o familiar possua. Durante esse
período, você estará cego e surdo em relação aos seus Essa magia cria um plano horizontal, circular de energia
próprios sentidos. de 90 cm de diâmetro por 2,5 cm de espessura, que flutua
Com uma ação, você pode, temporariamente, dispensar 90 centímetros acima do chão em um espaço desocupado,
seu familiar. Ele desaparece dentro de uma bolsa à sua escolha, que você possa ver dentro do alcance. O
dimensional onde ele aguarda sua convocação. disco permanece pela duração e pode suportar até 250
Alternativamente, você pode dispensá-lo para sempre. quilos. Se mais peso for colocado nele, a magia termina, e
Com uma ação, enquanto ele estiver temporariamente tudo em cima do disco cai no chão.
O disco é imóvel enquanto você estiver a até 6 metros Duração: 1 hora
dele. Se você se afastar a mais de 6 metros dele, o disco
seguirá você, mantendo-se a 6 metros de você. Ele pode Você tenta enfeitiçar um humanoide que você possa ver
atravessar terreno irregular, subir ou descer escadas, dentro do alcance. Ele deve realizar um teste de
encostas e similares, mas ele não pode atravessar resistência de Sabedoria, e recebe vantagem nesse teste
mudanças de elevação de 3 metros ou mais. Por exemplo, se você ou seus companheiros estiverem lutando com ele.
o disco não pode atravessar um fosso de 3 metros de Se ele falhar, ficará enfeitiçado por você até a magia
profundidade nem poderia sair de tal fosso se tivesse sido acabar ou até você ou seus companheiros fizerem
criado no fundo dele. qualquer coisa nociva contra ele. A criatura enfeitiçada
Se você se afastar mais de 30 metros do disco reconhece você como um conhecido amigável. Quando a
(tipicamente por ele não poder rodear um obstáculo para magia acabar, a criatura saberá que foi enfeitiçada por
seguir você), a magia acaba. você.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
DISFARÇAR-SE usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, você
1° nível de ilusão pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
Tempo de Conjuração: 1 ação espaço acima do 1°. As criaturas devem estar a até 9
Alcance: Pessoal metros umas das outras quando você for afetá-las.
Componentes: V, S
Duração: 1 hora ESCRITA ILUSÓRIA
1° nível de ilusão (ritual)
Você faz com que você mesmo – incluindo suas roupas, Tempo de Conjuração: 1 minuto
armadura, armas e outros pertences no seu personagem – Alcance: Toque
pareça diferente até a magia acabar ou até você usar sua Componentes: S, M (uma tinta à base de chumbo valendo,
ação para dispensá-la. Você pode se parecer 30 no mínimo, 10 po, que é consumida pela magia)
centímetros mais baixo ou mais alto, e pode parecer Duração: 10 dias
magro, gordo ou entre ambos. Você não pode mudar o Você escreve em um pergaminho, papel ou qualquer outro
tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar uma forma material adequado e tinge ele com uma poderosa ilusão
que tenha a mesma disposição básica de membros. No que permanece pela duração.
mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. Para você e para qualquer criatura que você designar
As mudanças criadas por essa magia não conseguem se quando você conjura essa magia, a escrita parece normal,
sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se escrita com a sua caligrafia e transmite qualquer que seja
você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu a mensagem que você desejava quando escreveu o texto.
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um Para todos os outros, a escrita aparece como se tivesse
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e sido escrita com uma caligrafia desconhecida ou mágica
cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais que é inteligível. Alternativamente, você pode fazer a
magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar escrita parecer uma mensagem totalmente diferente,
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, escrita com uma caligrafia e idioma diferentes, apesar de
aparentemente, está no ar. o idioma precisar ser um que você conheça.
Para perceber que você está disfarçado, uma criatura No caso da magia ser dissipada, tanto a escrita original
pode usar a ação dela para inspecionar sua aparência e quanto a ilusória desaparecem.
deve ser bem sucedida em um teste de Inteligência Uma criatura com visão verdadeira pode ler a mensagem
(Investigação) contra a CD da sua magia. escondida.
ENFEITIÇAR PESSOA
1° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros ESCUDO ARCANO
Componentes: V, S 1° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você faz quando é aparência dela para que seu movimento pareça ser o
atingido por um ataque ou alvo da magia mísseis mágicos natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
Alcance: Pessoal imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a
Componentes: V, S imagem para que ela pareça estar andando.
Duração: 1 rodada Interação física com a imagem, revelará que ela é uma
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma
Uma barreira de energia invisível aparece e protege você. criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
Até o início do seu próximo turno, você recebe +5 de pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de
bônus na CA, incluindo contra o ataque que desencadeou Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da
a magia, e você não sofre dano de mísseis mágicos. magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo
isso, a criatura poderá ver através da imagem.
IDENTIFICAÇÃO
1° nível de adivinhação (ritual) LEQUE CROMÁTICO
Tempo de Conjuração: 1 minuto 1° nível de ilusão
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (uma pérola valendo, no mínimo, Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
100 po e uma pena de coruja) Componentes: V, S, M (um punhado de pó ou areia nas
Duração: Instantânea cores vermelha, amarela e azul)
Duração: 1 rodada
Você escolhe um objeto que você deve tocar durante toda
a conjuração da magia. Se ele for um item mágico ou Um feixe ofuscante de luzes coloridas ordenadas, surge da
algum outro objeto imbuído por magia, você descobre sua mão. Role 6d10; o total é a quantidade de pontos de
suas propriedades e como usá-lo, se exige sintonia para vida de criaturas que essa magia pode afetar. As
ser usado e quantas cargas ele tem, se aplicável. Você criaturas num cone de 4,5 metros, originado de você, são
descobre se quaisquer magias estão afetando o item e afetadas em ordem ascendente dos seus pontos de vida
quais eles são. Se o item foi criado por magia, você (ignorando criaturas inconsciente e que não podem ver).
descobre que magia o criou. Começando com as criaturas que tiverem menos
Se você, ao invés, tocar uma criatura durante toda a pontos de vida, cada criatura afetada por essa magia
conjuração, você descobre quais magias, se houver ficará cega até o fim da magia. Subtraia os pontos de vida
alguma, estão afetando-a atualmente. de cada criatura do total antes de considerar os pontos de
vida da próxima criatura. Os pontos de vida de uma
IMAGEM SILENCIOSA criatura devem ser iguais ou menores que o total restante
1° nível de ilusão para que essa criatura seja afetada
Tempo de Conjuração: 1 ação Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Alcance: 18 metros usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, jogue
Componentes: V, S, M (um pouco de lã) 2d10 adicionais para cada nível do espaço acima do 1°.
Duração: Concentração, até 10 minutos
MÃOS FLAMEJANTES
Você cria a imagem de um objeto, criatura ou outro 1° nível de evocação
fenômeno visual que não tenha mais de 4,5 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
cúbicos. A imagem aparece num ponto, dentro do alcance, Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
e permanece pela duração. A imagem é puramente visual; Componentes: V, S
não é acompanhada por som, cheiro ou outros efeitos Duração: Instantânea
sensoriais.
Você pode usar sua ação para fazer a imagem se Enquanto você mantiver suas mãos com os polegares
mover para qualquer ponto, dentro do alcance. À medida juntos e os dedos abertos, uma fino leque de chamas
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a emerge das pontas dos seus dedos erguidos. Cada criatura
num cone de 4,5 metros deve realizar um teste de ONDA TROVEJANTE
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 3d6 de dano 1° nível de evocação
de fogo se falhar no teste, ou metade desse dano se Tempo de Conjuração: 1 ação
obtiver sucesso. Alcance: Pessoal (cubo de 4,5 metros)
O fogo incendeia qualquer objeto inflamável na área Componentes: V, S
que não esteja sendo vestido ou carregado. Duração: Instantânea
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 2° nível ou superior, o Uma onda de força trovejante varre tudo a partir de você.
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do Cada criatura num cubo de 4,5 metros originado em você,
1°. deve realizar um teste de resistência de Constituição. Se
falhar na resistência, uma criatura sofrerá 2d8 de dano
MÍSSEIS MÁGICOS trovejante e será empurrada 3 metros para longe de você.
1° nível de evocação Se obtive sucesso na resistência, a criatura sofrerá
Tempo de Conjuração: 1 ação metade desse dano e não será empurrada.
Alcance: 36 metros Além disso, objetos soltos que estiverem
Componentes: V, S completamente dentro da área de efeito serão
Duração: Instantânea automaticamente empurrados 3 metros para longe de
você pelo efeito da magia e a magia emitirá um
Você cria três dardos brilhantes de energia mística. Cada ressonante barulho de trovão audível a até 90 metros.
dardo atinge uma criatura, à sua escolha, que você possa Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
ver, dentro do alcance. Um dardo causa 1d4 + 1 de dano magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
de energia ao alvo. Todos os dardos atingem superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível acima
simultaneamente e você pode direcioná-los para atingir do 1°.
uma criatura ou várias.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa ORBE CROMÁTICA
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou 1° nível de evocação
superior, a magia cria um dardo adicional para cada nível Tempo de Conjuração: 1 ação
do espaço acima do 1°. Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
NÉVOA OBSCURECENTE mínimo, 50 po)
1° nível de conjuração Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros Você arremessa uma esfera de energia de 12 centímetros
Componentes: V, S de diâmetro numa criatura que você possa ver dentro do
Duração: Concentração, até 1 hora alcance. Você escolhe ácido, frio, fogo, elétrico, veneno ou
trovejante para o tipo de orbe que você cria e, então,
Você cria uma esfera de 6 metros de raio de névoa, realiza um ataque à distância com magia. Se o ataque
centrada num ponto, dentro do alcance. A esfera se atingir, a criatura sofre 3d8 de dano do tipo escolhido.
espalha, dobrando esquinas, e a área dela é de escuridão Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
densa. Ela permanece pela duração ou até um vento magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
moderado ou mais rápido (pelo menos 15 quilômetros por superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
hora) dispersa-la. espaço acima do 1°.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou PASSOS LONGOS
superior, o raio da névoa aumenta em 6 metros para cada 1° nível de transmutação
nível do espaço acima do 1°. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque termina para essa criatura.
Componentes: V, S, M (um pouco de barro)
Duração: 1 hora RAIO ADOECENTE
1° nível de necromancia
Você toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumenta Tempo de Conjuração: 1 ação
em 3 metros, até a magia acabar. Alcance: 18 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S
magia usando um espaço de magia de 2° nível ou Duração: Instantânea
superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada nível do espaço acima do 1°. Um raio adoecente de energia esverdeada chicoteia na
direção de uma criatura dentro do alcance. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o
alvo sofrerá 2d8 de dano de veneno e deve realizar um
PROTEÇÃO CONTRA O BEM E MAL teste de resistência de Constituição. Se falhar na
1° nível de abjuração resistência, ele também ficará envenenado até o final do
Tempo de Conjuração: 1 ação seu próximo turno.
Alcance: Toque Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
ferro, consumidos pela magia) superior, o dano da magia aumenta em 1d8 para cada
Duração: Concentração, até 10 minutos nível do espaço acima do 1°.

Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você RAIO DE BRUXA
tocar estará protegida contra certos tipos de criaturas: 1° nível de evocação
aberrações, celestiais, corruptores, elementais, fadas e Tempo de Conjuração: 1 ação
mortos-vivos. Alcance: 9 metros
A proteção garante diversos benefícios. As criaturas Componentes: V, S, M (um galho de uma árvore que
desse tipo tem desvantagem nas jogadas de ataque contra tenha sido atingida por um relâmpago)
o alvo. O alvo não pode ser enfeitiçado, amedrontado ou Duração: Concentração, até 1 minuto
possuído por elas. Se o alvo já estiver enfeitiçado,
amedrontado ou possuído por uma dessas criaturas, o Um raio crepitante de energia azul é arremessado em
alvo terá vantagem em qualquer novo teste de resistência uma criatura dentro do alcance, formando um arco
contra o efeito relevante. elétrico contínuo entre você e o alvo. Faça um ataque à
distância com magia contra a criatura. Se atingir, o alvo
QUEDA SUAVE sofrerá 1d12 de dano elétrico e, em cada um dos seus
1° nível de transmutação turnos, pela duração, você pode usar sua ação para causar
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza 1d12 de dano elétrico ao alvo, automaticamente. A magia
quando você ou uma criatura a até 18 metros cair acaba se você usar sua ação para fazer qualquer outra
Alcance: 18 metros coisa. A magia também acaba se o alvo estiver fora do
Componentes: V, M (uma pequena pena ou penugem alcance da magia ou se você tiver cobertura total para ele.
similar) Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Duração: 1 minuto magia usando um espaço de magia de 2° nível ou
superior, o dano inicial aumenta em 1d12 para cada nível
Escolha até cinco criaturas caindo, dentro do alcance. A do espaço acima do 1°.
taxa de descendência de uma criatura caindo é reduzida
para 18 metros por rodada, até o fim da magia. Se a RECUO ACELERADO
criatura aterrissar antes da magia acabar, ela não sofre 1° nível de transmutação
nenhum dano de queda, pode aterrissar em pé e a magia
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus Componentes: V, S, M (um pedaço de barbante e um
Alcance: Pessoal pouco de madeira)
Componentes: V, S Duração: 1 hora
Duração: Concentração, até 10 minutos
Essa magia cria uma força invisível, sem mente e sem
Essa magia permite que você se mova a um ritmo forma que realiza tarefas simples, ao seu comando, até a
incrível. Quando você conjura essa magia e, a partir de magia acabar. O servo aparece do nada em um espaço
então, com uma ação bônus em cada um dos seus turnos, desocupado no chão, dentro do alcance. Ele tem CA 10, 1
até a magia acabar, você pode realizar a ação de ponto de vida, Força 2 e não pode atacar. Se ele cair a 0
Disparada. pontos de vida, a magia acaba.
Uma vez em cada um dos seus turnos, com uma ação
RISO HISTÉRICO DE TASHA bônus, você pode comandar, mentalmente, o servo para se
1° nível de encantamento mover até 4,5 metros e interagir com um objeto. O servo
Tempo de Conjuração: 1 ação pode realizar tarefas simples que um serviçal humano
Alcance: 9 metros faria, como buscar coisas, limpar, consertar, dobrar
Componentes: V, S, M (pequenas tortas e uma pena que roupas, acender chamas, servir comida ou derramar
é balançada no ar) vinho. Uma vez que um comando seja dado, o servo
Duração: Concentração, até 1 minuto realiza a tarefa da melhor forma possível, até completar a
tarefa, então esperará o seu próximo comando.
Uma criatura, à sua escolha, que você possa ver, dentro Se você comandar o servo a realizar uma tarefa que
do alcance, acha tudo hilariantemente engraçado e cai na poderia afasta-lo a mais de 18 metros de você, a magia
gargalhada, se essa magia afeta-la. O alvo deve ser bem termina.
sucedido em um teste de resistência de Sabedoria ou cairá
no chão, ficando incapacitado e incapaz de se levantar
pela duração. Uma criatura com valor de Inteligência 4 ou
inferior não é afetada. SONO
Ao final de cada um dos turnos dela e, toda vez que 1° nível de encantamento
sofrer dano, o alvo pode realizar outro teste de resistência Tempo de Conjuração: 1 ação
de Sabedoria. O alvo terá vantagem no teste de resistência Alcance: 36 metros
se ele for garantido por ele ter sofrido dano. Se obtiver Componentes: V, S, M (um punhado de areia fina,
sucesso, a magia acaba. pétalas de rosas ou um grilo)
Duração: 1 minuto
SALTO
1° nível de transmutação Essa magia põem as criaturas num entorpecimento
Tempo de Conjuração: 1 ação mágico. Jogue 5d8; o total é a quantidade de pontos de
Alcance: Toque vida de criaturas afetados pela magia. As criaturas numa
Componentes: V, S, M (uma perna de gafanhoto) área de 6 metros de raio, centrada no ponto escolhido,
Duração: 1 minuto dentro do alcance, são afetadas em ordem ascendente dos
pontos de vida atuais delas (ignorando criaturas
Você toca uma criatura. A distância de salto da criatura é inconscientes).
triplicada até a magia acabar. Começando com as criaturas com menos pontos de
vida atuais, cada criatura afetada por essa magia cai
inconsciente até a magia acabar, sofrer dano ou alguém
SERVO INVISÍVEL
usar sua ação para sacudi-la ou esbofeteá-la até acordar.
1° nível de conjuração (ritual)
Subtraia os pontos de vida de cada criatura do total antes
Tempo de Conjuração: 1 ação
de seguir para a próxima criatura com menos pontos de
Alcance: 18 metros
vida atuais. Os pontos de vida atuais da criatura devem
ser iguais ou menores que o valor restante para que a -Mudar Aparência. Você transforma sua aparência. Você
criatura possa ser afetada. decide com o que você parece, incluindo altura, peso,
Mortos-vivos e criaturas imunes a serem enfeitiçadas traços faciais, timbre da sua voz, comprimento do cabelo,
não são afetadas por essa magia. coloração e características distintas, se tiverem. Você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa pode ficar parecido com um membro de outra raça,
magia usando um espaço de magia de 2º nível ou apesar de nenhuma de suas estatísticas mudar. Você
superior, jogue 2d8 adicionais para cada nível do espaço também não pode parecer com uma criatura de um
acima do 1°. tamanho diferente do seu, e seu formato básico
permanece o mesmo; se você for bípede, você não pode
VITALIDADE FALSA usar essa magia para se tornar quadrúpede, por exemplo.
1° nível de necromancia A qualquer momento, pela duração da magia, você pode
Tempo de Conjuração: 1 ação usar sua ação para mudar sua aparência dessa forma,
Alcance: Pessoal novamente.
Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de -Armas Naturais. Você faz crescerem garras, presas,
álcool ou bebidas destiladas) espinhos, chifres ou armas naturais diferentes, à sua
Duração: 1 hora escolha. Seus ataques desarmados causam 1d6 de dano de
concussão, perfurante ou cortante, como apropriado para
Reforçando-se com uma vitalidade necromântica ilusória, a arma natural que você escolheu, e você é proficiente
você ganha 1d4 + 4 pontos de vida temporários pela com seus ataques desarmados. Finalmente, a arma natural
duração.Em Níveis Superiores. Quando você conjurar é mágica e você tem +1 de bônus nas jogadas de ataque e
essa magia usando um espaço de magia de 2° nível ou dano que você fizer com ela.
superior, você ganha 5 pontos de vida temporários
adicionais para cada nível do espaço de magia acima do ARMA MÁGICA
1°. 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
2° NÍVEL Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora

ALTERAR-SE Você toca uma arma não-mágica. Até a magia acabar, a


2° nível de transmutação arma se torna uma arma mágica com +1 de bônus nas
Tempo de Conjuração: 1 ação jogadas de ataque e jogadas de dano.
Alcance: Pessoal Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Componentes: V, S usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
Duração: Concentração, até 1 hora bônus aumenta para +2. Quando você usar um espaço de
magia de 6° nível ou superior, o bônus aumenta para +3.
Você assume uma forma diferente. Quando conjurar essa
magia, escolha uma das seguintes opções, o efeito durará
ARROMBAR
pela duração da magia. Enquanto a magia durar, você
2° nível de transmutação
pode terminar uma opção com uma ação para ganhar os
Tempo de Conjuração: 1 ação
benefícios de uma diferente.
Alcance: 18 metros
-Adaptação Aquática. Você adapta seu corpo para um
Componentes: V
ambiente aquático, brotando guelras e crescendo
Duração: Instantânea
membranas entre seus dedos. Você pode respirar embaixo
d’água e ganha deslocamento de natação igual a seu
Escolha um objeto que você possa ver, dentro do alcance.
deslocamento terrestre.
O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um baú ou um
par de algemas, um cadeado ou outro objeto que categoria – de Médio para Pequeno, por exemplo. Até o
contenha um meio mundano ou mágico que previne o fim da magia, o alvo tem desvantagem em testes de Força
acesso. e testes de resistência de Força. O tamanho das armas do
Um alvo que esteja fechado por uma fechadura mundana alvo diminuem para se adequar ao seu novo tamanho.
ou preso ou barrado torna-se destrancado, destravado ou Quando essas armas são reduzidas, os ataques do alvo
desbloqueado. Se o objeto tiver múltiplas fechaduras, com elas causam 1d4 de dano a menos (isso não pode
apenas uma delas é destrancada. reduzir o dano a menos de 1).
Se você escolher um alvo que esteja travado pela magia
tranca arcana, essa magia será suprimida por 10 minutos, AURA MÁGICA DE NYSTUL
durante esse período o alvo pode ser aberto e fechado 2° nível de ilusão
normalmente. Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando você conjurar essa magia, uma batida forte, Alcance: Toque
audível a até 90 metros de distância, emana do objeto Componentes: V, S, M (um pequeno quadrado de seda)
alvo. Duração: 24 horas

AUMENTAR/REDUZIR Você coloca uma ilusão em uma criatura ou objeto que


2° nível de transmutação você tocar, então magias de adivinhação revelarão
Tempo de Conjuração: 1 ação informações falsas sobre ele. O alvo pode ser uma criatura
Alcance: 9 metros voluntária ou um objeto que não esteja sendo carregado
Componentes: V, S, M (um pouco de pó de ferro) ou vestido por outra criatura.
Duração: Concentração, até 1 minuto Quando você conjura essa magia, escolha um ou ambos os
Você faz com que uma criatura ou um objeto que você efeitos seguintes. O efeito permanece pela duração. Se
possa ver dentro do alcance, fique maior ou menor, pela você conjurar essa magia na mesma criatura ou objeto a
duração. Escolha entre uma criatura ou um objeto que não cada dia por 30 dias, colocando o mesmo efeito nele todas
esteja sendo carregado nem vestido. Se o alvo for as vezes, a ilusão durará até ser dissipada.
involuntário, ele deve realizar um teste de resistência de -Aura Falsa. Você modifica a forma como o alvo aparece
Constituição. Se for bem sucedido, a magia não surte para magias e efeitos mágicos, como detectar magia, que
efeito. detectam auras mágicas. Você pode fazer um objeto não-
Se o alvo for uma criatura, tudo que ele esteja vestindo ou mágico parecer mágico ou mudar a aura mágica de um
carregando muda e tamanho com ela. Qualquer item objeto para que ela pareça pertencer a outra escola de
largado por uma criatura afetada, retorna ao seu tamanho magia a sua escolha. Quando você usar esse efeito num
natural. objeto, você pode fazer a aura falsa aparente a qualquer
-Aumentar. O tamanho do alvo dobra em todas as criatura que manusear o item.
dimensões e seu peso é multiplicado por oito. Esse -Máscara. Você modifica a forma como o alvo aparece
aumento eleva seu tamanho em uma categoria – de Médio para magias e efeitos que detectam tipos de criaturas,
para Grande, por exemplo. Se não houver espaço como o Sentido Divino do paladino ou o gatilho de um
suficiente para que o alvo dobre de tamanho, a criatura ou magia símbolo. Você escolhe o tipo de criatura e outras
objeto alcança o tamanho máximo possível no espaço magias e efeitos mágicos consideram o alvo como se ele
disponível. Até o fim da magia, o alvo também tem fosse uma criatura desse tipo ou tendência.
vantagem em testes de Força e testes de resistência de
Força. O tamanho das armas do alvo crescem para se BOCA ENCANTADA
adequar ao seu novo tamanho. Quando essas armas são 2° nível de ilusão (ritual)
ampliadas, os ataques do alvo com elas causam 1d4 de Tempo de Conjuração: 1 minuto
dano extra. Alcance: 9 metros
-Reduzir. O tamanho do alvo é reduzido à metade em Componentes: V, S, M (um pedaço de favo de mel e pó de
todas as dimensões e seu peso é reduzido a um oitavo do jade valendo, no mínimo, 10 po, consumidos pela magia)
normal. Essa redução diminui o tamanho do alvo em uma Duração: Até ser dissipada
Você implanta uma mensagem em um objeto dentro do CHAMA CONTÍNUA
alcance, uma mensagem que é pronunciada quando uma 2° nível de evocação
condição de ativação é satisfeita. Escolha um objeto que Tempo de Conjuração: 1 ação
você possa ver e não esteja sendo vestido ou carregado Alcance: Toque
por outra criatura. Então, fale a mensagem, que deve Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 50 po,
conter 25 palavras ou menos, apesar de ela poder ser consumido pela magia)
entregue durante um período de até 10 minutos. Duração: Até ser dissipada
Finalmente, determine a circunstância que irá ativar a
magia para que sua mensagem seja entregue. Uma chama, que produz iluminação equivalente a uma
Quando essa circunstância ocorrer, a boca encantada tocha, surge de um objeto que você tocar. O efeito é
aparecerá no objeto e recitará a mensagem com sua voz e parecido com o de uma chama normal, mas ele não
com o mesmo volume que você falou. Se o objeto que você produz calor e não consome oxigênio. Uma chama
escolheu tiver uma boca ou algo semelhante a uma boca contínua pode ser coberta ou escondida, mas não
(por exemplo, a boca de uma estátua), a boca mágica sufocada ou extinta.
aparece ai, então, as palavras parecerão vir da boca do
objeto. Quando você conjura essa magia, você pode fazer
COROA DA LOUCURA
a magia acabar depois de enviar sua mensagem ou ela
2° nível de encantamento
pode permanecer e repetir a mensagem sempre que a
Tempo de Conjuração: 1 ação
circunstância de ativação ocorrer.
Alcance: 36 metros
A circunstância de ativação pode ser tão genérica ou tão
Componentes: V, S
detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser
Duração: Concentração, até 1 minuto
baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a
até 9 metros do objeto. Por exemplo, você pode instruir a
Um humanoide, à sua escolha, que você possa ver dentro
boca a falar quando uma criatura se aproximar a menos de
do alcance, deve ser bem sucedido num teste de
9 metros do objeto ou quando um sino de prata tocar a
resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
menos de 9 metros dela.
pela duração. Enquanto o alvo estiver enfeitiçado dessa
forma, uma coroa retorcida de ferro denteado aparece na
CEGUEIRA/SURDEZ cabeça dele e a loucura brilha em seus olhos.
2° nível de necromancia A criatura enfeitiçada deve usar sua ação antes de se
Tempo de Conjuração: 1 ação mover, em cada um dos turnos dela, para realizar um
Alcance: 9 metros ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, diferente de si
Componentes: V mesma, que você escolher mentalmente.
Duração: 1 minuto O alvo pode agir normalmente no turno dele se você não
escolher uma criatura ou se você não estiver dentro do
Você pode cegar ou ensurdecer um oponente. Escolha alcance.
uma criatura que você possa ver dentro do alcance para Nos seus turnos subsequentes, você deve usar sua ação
fazer um teste de resistência de Constituição. Se ela para manter o controle sobre o alvo, ou a magia termina.
falhar, ficará ou cega ou surda (à sua escolha) pela Igualmente, o alvo pode realizar um teste de resistência
duração. No final de cada um dos turnos dele, o alvo pode de Sabedoria no final de cada um dos turnos dele. Se
realizar um teste de resistência de Constituição. Se obtiver sucesso, a magia termina.
obtiver sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
DESPEDAÇAR
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, você
2° nível de evocação
pode afetar uma criatura adicional para cada nível de
Tempo de Conjuração: 1 ação
espaço acima do 2°.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) pode usar a ação dela, no turno dela, para realizar um
Duração: Instantânea teste de Inteligência resistido por seu teste de
Inteligência; se ela for bem sucedida, a magia termina.
Um alto som estridente, dolorosamente intenso, emerge Perguntas feitas diretamente para a criatura alvo,
de um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. Cada normalmente moldarão o curso dos seus pensamentos,
criatura, numa esfera de 3 metros de raio, centrada no portanto, essa magia é particularmente eficiente como
ponto deve fazer um teste de resistência de Constituição. parte de um interrogatório.
Uma criatura sofre 3d8 de dano trovejante se falhar na Você pode, também, usar essa magia para detectar a
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. Uma presença que criaturas pensantes que você não possa ver.
criatura feita de material inorgânico como pedra, cristal Quando você conjura essa magia ou, com sua ação
ou metal, tem desvantagem nesse teste de resistência. enquanto ela durar, você pode procurar por pensamentos
Um objeto não-mágico que não esteja sendo vestido ou a até 9 metros de você. A magia pode penetrar a maioria
carregado, também sofre o dano, se estiver na área da das barreiras, mas é bloqueada por 30 centímetros de
magia. rocha, 2,5 centímetros de metal comum, uma fina camada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia de chumbo, ou 90 centímetros de madeira ou terra. Você
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o não pode detectar uma criatura com Inteligência 3 ou
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do inferior ou uma que não fale qualquer idioma.
2°. Uma vez que você tenha detectado a presença de uma
criatura dessa forma, você pode ler os pensamentos dela
DETECTAR PENSAMENTOS pelo resto da duração, como descrito acima, mesmo que
2° nível de adivinhação você não possa vê-la, mas ela ainda precisa estar dentro
Tempo de Conjuração: 1 ação do alcance.
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedaço de cobre) ESCURIDÃO
Duração: Concentração, até 1 minuto 2° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Pela duração, você pode ler os pensamentos de certas Alcance: 18 metros
criaturas. Quando você conjura essa magia e, com sua Componentes: V, M (pêlo de morcego e uma gota de piche
ação a cada turno até o fim da magia, você pode focar sua ou pedaço de carvão)
mente em qualquer criatura que você puder ver a até 9 Duração: Concentração, até 10 minutos
metros de você. Se a criatura escolhida possuir
Inteligência 3 ou inferior ou não falar nenhum tipo de Escuridão mágica se espalha a partir de um ponto, à sua
idioma, a criatura não poderá ser afetada. escolha, dentro do alcance e preenche uma esfera de 4,5
Você, inicialmente, descobre os pensamentos superficiais metros de raio pela duração. A escuridão se estende,
da criatura – o que está mais presente na sua mente no dobrando esquinas. Uma criatura com visão no escuro não
momento. Com uma ação, você pode tanto mudar sua pode ver através dessa escuridão e luz não-mágica não
atenção para os pensamentos de outra criatura, como pode iluminar dentro dela.
tentar sondar mais profundamente na mente da mesma Se o ponto que você escolheu for um objeto que você
criatura. Se você resolver sondar profundamente, a esteja segurando, ou um que não esteja sendo vestido ou
criatura deve realizar um teste de resistência de carregado, a escuridão emanará do objeto e se moverá
Sabedoria. Se falhar, você ganha ciência do seu raciocínio com ele. Cobrir completamente a fonte da escuridão com
(se possuir), seu estado emocional e algo que tome grande um objeto opaco, como uma vasilha ou um elmo,
parte da sua mente (como algo que ele se preocupe, bloqueará a escuridão.
amores ou ódios). Se ele for bem sucedido, a magia Se qualquer área dessa magia sobrepor uma área de luz
termina. Em ambas situações, o alvo saberá que você está criada por uma magia de 2° ou inferior, a magia que criou
sondando a mente dele e, a não ser que você mude sua a luz será dissipada.
atenção para os pensamentos de outra criatura, a criatura
ESFERA FLAMEJANTE magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
2° nível de conjuração superior, o dano (tanto inicial quanto posterior) aumenta
Tempo de Conjuração: 1 ação em 1d4 para cada nível do espaço acima do 2°.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de seco, uma pitada de FORÇA FANTASMAGÓRICA
enxofre e uma camada de pó de ferro) 2° nível de ilusão
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Uma esfera de fogo, com 1,5 metro de diâmetro, aparece Componentes: V, S, M (um pouco de lã)
em um espaço desocupado, à sua escolha, dentro do Duração: Concentração, até 1 minuto
alcance e permanece pela duração. Qualquer criatura que
terminar seu turno a até 1,5 metro da esfera, deve realizar Você constrói uma ilusão que se enraíza na mente de uma
um teste de resistência de Destreza. A criatura sofre 2d6 criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
de dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse deve realizar um teste de resistência de Inteligência. Se
dano se obtiver sucesso. falhar na resistência, você cria um objeto, criatura ou
Com uma ação bônus, você pode mover a esfera até 9 outro fenômeno visível – porém, fantasmagórico – à sua
metros. Se você arremessar a esfera contra uma criatura, escolha, com não mais de 3 metros cúbicos e que será
essa criatura deve realizar o teste de resistência contra o percebido apenas pelo alvo, pela duração. Essa magia não
dano da esfera e a esfera para de se mover esse turno. afeta mortos-vivos ou constructos.
Quando você move a esfera, você pode direcioná-la para O fantasma inclui som, temperatura e outros
barreira de até 1,5 metro de altura e ela salta sobre fossos estímulos, também evidentes apenas para o alvo.
de até 3 metros de distância. A esfera incendeia objetos O alvo pode usar sua ação para examinar o fantasma
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou carregados com um teste de Inteligência (Investigação) contra a CD
e emite luz plena a 6 metros de raio e penumbra por mais da magia. Se for bem sucedido, o alvo percebe que o
6 metros adicionais. fantasma é uma ilusão e a magia acaba.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Enquanto o alvo estiver sob efeito dessa magia, ele
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o considerará o fantasma como sendo real. O alvo
dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do racionalizará quaisquer resultados ilógicos ao interagir
2°. com o fantasma. Por exemplo, um alvo tentado atravessar
uma ponte fantasmagórica que atravesse um abismo,
FLECHA ÁCIDA DE MELF cairá quando pisar na ponte. Se o alvo sobreviver a queda,
2° nível de evocação ele ainda acreditará que a ponte existe e procurará outra
Tempo de Conjuração: 1 ação explicação para a sua queda – ele foi puxado, ele
Alcance: 36 metros escorregou ou um vento forte pode ter o jogado pra fora.
Componentes: V, S, M (folha de ruibarbo em pó e o Um alvo afetado está tão convencido da realidade do
estômago de uma víbora) fantasma que pode até mesmo sofrer dano da ilusão. Um
Duração: Instantânea fantasma criado para se parecer com uma criatura pode
atacar o alvo. Similarmente, um fantasma criado para se
Uma flecha esverdeada cintilante voa em direção de um parecer com fogo, um poço de ácido ou lava, podem
alvo dentro do alcance e explode em um jato de ácido. queimar o alvo. A cada rodada, no seu turno, o fantasma
Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Se pode causar 1d6 de dano psíquico no alvo, se ele estiver
atingir, o alvo sofre 4d4 de dano de ácido imediatamente e na área do fantasma ou a 1,5 metro dele, considerando
2d4 de dano de ácido no final do próximo turno dele. Se que a ilusão é de uma criatura ou perigo que, logicamente,
errar, a flecha salpica o alvo com ácido, causando metade possa causar dano, como por atacar. O alvo entende o
do dano inicial e nenhum dano no final do próximo turno dano como sendo de um tipo apropriado para a ilusão.
dele.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa IMOBILIZAR PESSOA
2° nível de encantamento Uma criatura ou objeto, à sua escolha, que você possa ver,
Tempo de Conjuração: 1 ação dentro do alcance, ergue-se verticalmente, até 6 metros e
Alcance: 18 metros permanece suspenso lá pela duração. A magia pode
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta) levitar um alvo pesando até 250 quilos. Uma criatura
Duração: Concentração, até 1 minuto involuntária que for bem sucedida num teste de
resistência de Constituição não é afetada
Escolha um humanoide que você possa ver, dentro do O alvo pode se mover apenas ao puxar ou empurrar
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de um objeto fixo ou superfície ao seu alcance (como um
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela muro ou teto), permitindo que ele se mova como se
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No estivesse escalando. Você pode mudar a altitude do alvo
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar em até 6 metros em ambas as direções no seu turno. Se
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver você for o alvo, você pode se mover para cima ou para
sucesso, a magia termina no alvo. baixo como parte do seu movimento. Do contrário, você
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa precisa usar sua ação para mover o alvo, que deve
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou permanecer dentro do alcance da magia.
superior, você pode afetar um humanoide adicional para Quando a magia acaba, o alvo flutua suavemente até o
cada nível de magia acima do 2°. Os humanoides devem chão, se ele ainda estiver no ar.
estar a 9 metros entre si para serem afetados.
LOCALIZAR OBJETO
2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação
INVISIBILIDADE Alcance: Pessoal
2° nível de ilusão Componentes: V, S, M (um galho bifurcado)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 10 minutos
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pestana envolta em Descreva ou nomeie um objeto que seja familiar a você.
gomaarábica) Você sente a direção da localização do objeto, contanto
Duração: Concentração, até 1 hora que o objeto esteja a até 300 metros de você. Se o objeto
Uma criatura que você tocar, se torna invisível até a estiver em movimento, você saberá a direção do
magia acabar. Qualquer coisa que o alvo esteja vestindo movimento dele.
ou carregando fica invisível enquanto estiver de posse do A magia pode localizar um objeto específico que você,
alvo. A magia termina para o alvo caso ele ataque ou desde que você já tenha o visto de perto – a até 9 metros
conjure uma magia. –
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa pelo menos uma vez. Alternativamente, a magia pode
magia usando um espaço de magia de 3° nível ou localizar o objeto de um tipo em particular mais próximo,
superior, você pode afetar um alvo adicional para cada como certo tipo de vestuário, jóia, móvel, ferramenta ou
nível do espaço acima do 2°. arma.
Essa magia não pode localizar um objeto se qualquer
LEVITAÇÃO espessura de chumbo, até mesmo uma folha fina,
2° nível de transmutação bloquear o caminho direto entre você e o objeto.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros LUFADA DE VENTO
Componentes: V, S, M (uma pequena presilha de couro 2° nível de evocação
ou um pedaço de fio dourado dobrado em forma de Tempo de Conjuração: 1 ação
copo com uma haste longa em uma extremidade) Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
Duração: Concentração, até 10 minutos Componentes: V, S, M (uma semente de legume)
Duração: Concentração, até 1 minuto
usando um espaço de magia de 3° nível ou superior, o
Uma linha de vento forte, com 18 metros de comprimento dano aumenta em 2d4 para cada nível do espaço acima do
e 3 metros de largura, é soprada de você em uma direção, 2°.
à sua escolha, pela duração da magia. Cada criatura que
começar seu turno na linha, deve ser bem sucedida num PASSO NEBULOSO
teste de resistência de Força ou será empurrada 4,5 2° nível de conjuração
metros para trás, na direção seguida pela linha. Qualquer Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
criatura na linha deve gastar 3 metros de movimentação Alcance: Pessoal
para cada 1,5 metro que ela se mover enquanto se Componentes: V
aproxima de você. Duração: Instantânea
As lufadas dispersam gases ou vapores e apagam
velas, tochas e chamas similares desprotegidas na área. Brevemente envolto por uma neblina prateada, você se
Elas fazem com que chamas protegidas, como as de teletransporta a até 9 metros para um espaço desocupado
lanternas, vibrem descontroladamente e tenham 50% de que você possa ver.
chance de serem extintas.
Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos,
PATAS DE ARANHA
antes da magia acabar, você pode mudar a direção à qual
2° nível de transmutação
a linha é soprada de você.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
NUBLAR Componentes: V, S, M (uma gota de betume e uma
2° nível de ilusão aranha)
Tempo de Conjuração: 1 ação Duração: Concentração, até 1 hora
Alcance: Pessoal
Componentes: V Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você
Duração: Concentração, até 1 minuto tocar, recebe a habilidade de se mover para cima, para
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para
Seu corpo se torna turvo, mudando e oscilando para todos baixo pelos tetos, enquanto deixa suas mãos livres. O alvo
que puderem ver você. Pela duração, qualquer criatura também ganha deslocamento de escalada igual a seu
terá desvantagem nas jogadas de ataque contra você. Um deslocamento de caminhada.
atacante é imune a esse efeito se não depender de visão,
como os que tenham percepção às cegas ou os que
puderem ver através de ilusões, como os com visão
verdadeira.
RAIO ARDENTE
2° nível de evocação
NUVEM DE ADAGAS Tempo de Conjuração: 1 ação
2° nível de conjuração Alcance: 36 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S
Alcance: 18 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Duração: Concentração, até 1 minuto Você cria três raios de fogo e os arremessa em alvos
dentro do alcance. Você pode arremessá-los em um alvo
Você preenche o ar com adagas giratórias num cubo de ou em vários.
1,5 metro quadrado, centrado em um ponto, à sua escolha, Realize um ataque à distância com magia para cada
dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de dano raio. Se atingir, o alvo sofrerá 2d6 de dano de fogo.
cortante quando entra na área da magia pela primeira Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
vez no turno dela ou começa seu turno na área. magia usando um espaço de magia de 3° nível ou
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
superior, você cria um raio adicional para cada nível do perceber ilusões como falsas, como com visão verdadeira.
espaço acima do 2°.
REPOUSO TRANQUILO
RAIO DO ENFRAQUECIMENTO 2° nível de necromancia (ritual)
2° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: 18 metros Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma peça de
Componentes: V, S cobre colocada em cada um dos olhos do corpo, que
Duração: Concentração, até 1 minuto devem permanecer aí pela duração)
Duração: 10 dias
Um raio negro de energia enervante parte do seu dedo em
direção de uma criatura, dentro do alcance. Faça um Você toca um corpo ou outros restos mortais. Pela
ataque à distância com magia contra o alvo. Se atingir, o duração, o alvo estará protegido de decomposição e não
alvo causará metade do dano com ataques com armas que pode se tornar um morto-vivo.
usem Força, até a magia acabar. A magia também estende, efetivamente, o limite de
No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode tempo para que o alvo seja trazido de volta a vida, já que
realizar um teste de resistência de Constituição contra a os dias passados sob a influência dessa magia não contam
magia. Se obtiver sucesso, a magia acaba. no tempo limite de tais magias, como reviver os mortos.

REFLEXOS SUGESTÃO
2° nível de ilusão 2° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Pessoal Alcance: 9 metros
Componentes: V, S Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
Duração: 1 minuto pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
Duração: Concentração, até 8 horas
Três duplicatas ilusórias de você aparecem no seu espaço.
Até a magia acabar, as duplicatas se movem com você e Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
copiam as suas ações, trocando de posição, tornando duas sentenças) e, magicamente, influencia um criatura
impossível rastrear qual imagem é real. Você pode usar que você possa ver, dentro do alcance, e que possa ouvir e
sua ação para dissipar as duplicatas ilusórias. compreender você. Criaturas que não podem ser
Cada vez que uma criatura mirar você com um ataque enfeitiçadas são imunes a esse efeito. A sugestão deve ser
enquanto a magia durar, role um d20 para determinar se formulada de modo que o curso de ação soe razoável.
o ataque, em vez de você, mira uma das suas duplicatas. Dizer para a criatura se esfaquear, se arremessar em
Se você tiver três duplicatas, você deve rolar um 6 ou uma lança, tocar fogo em si mesma ou fazer algum outro
maior para mudar o alvo do ataque para uma duplicata. ato obviamente nocivo anulará o efeito da magia.
Com duas duplicatas, você deve rolar um 8 ou maior. Com O alvo deve realizar um teste de resistência de
uma duplicata, você deve rolar um 11 ou maior. Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
A CA de uma duplicata é igual a 10 + seu modificador ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
de Destreza. Se um ataque atingir uma duplicata, ela é curso de ação sugerido pode continuar por toda a
destruída. Uma duplicata só pode ser destruída por um duração. Se a atividade sugerida puder ser completada em
ataque que a atinja. Ela ignora todos os outros danos e um tempo menor, a magia termina quando o alvo
efeitos. A magia acaba quando todas as três duplicatas completar o que lhe foi dito para que fizesse.
forem destruídas. Você pode, também, especificar condições que irão
Uma criatura não pode ser afetada por essa magia se ativar uma atividade especial pela duração. Por exemplo,
não puder enxergar, se ela contar com outros sentidos você poderia sugerir a um cavaleiro que entregasse seu
além da visão, como percepção às cegas, ou se ela puder cavalo de guerra ao primeiro mendigo que ele encontrar.
Se a condição não for satisfeita antes da magia expirar, a pode definir uma senha que, quando falada a 1,5 metro do
atividade não será concluída. objeto, suprime a magia por 1 minuto. De outra forma, ele
Se você ou um dos seus companheiros causar dano a uma é intransponível até ser quebrado ou a magia seja
criatura afetada por essa magia, a magia termina. dissipada ou suprimida. Conjurar arrombar no objeto
suprime a tranca arcana por 10 minutos.
TEIA Enquanto estiver sob efeito dessa magia, o objeto é
2° nível de conjuração mais difícil de quebrar ou de forçar para abrir; a CD para
Tempo de Conjuração: 1 ação quebra-lo ou de arromba-lo aumenta em 10.
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S, M (um pedaço de teia de aranha) TRUQUE DE CORDA
Duração: Concentração, até 1 hora 2° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você conjura uma massa de teias espessas e pegajosas Alcance: Toque
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. As teias Componentes: V, S, M (pó de extrato de milho e um laço
preenchem um cubo de 6 metros naquele ponto, pela de pergaminho trançado)
duração. As teias são terreno difícil e causam escuridão Duração: 1 hora
leve na área delas.
Se as teias não estiverem sendo suportadas por duas Você toca um pedaço de corda que tenha até 18 metros de
massas sólidas (como duas paredes ou árvores) ou em comprimento. Uma ponta da corda então, se ergue no ar
camadas sobre um chão, parede ou teto, a teia conjurada até toda a corda estar erguida e perpendicular ao solo. Na
desaba sobre si mesma e a magia termina no início do seu ponta de cima da corda, uma entrada invisível se abre
próximo turno. As teias em camadas sobre uma superfície para um espaço extradimensional que permanece até a
plana terão 1,5 metro de profundidade. magia acabar.
Cada criatura que começar seu turno nas teias ou O espaço extradimensional pode ser alcançado
entrar nelas durante seu turno, deve realizar um teste de escalando a corda até o topo. O espaço pode abrigar até
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a oito criaturas Médias ou menores. A corda pode ser
criatura estará impedida enquanto permanecer nas teias puxada para dentro do buraco, fazendo-a desaparecer
ou até se libertar. para os observadores do lado de fora do espaço.
Uma criatura impedida pelas teias pode usar sua ação Ataques e magias não podem ultrapassar a entrada,
para realizar um teste de Força contra a CD da magia. Se entrando ou saindo do espaço extradimensional, mas
obtiver sucesso, ela não estará mais impedida. quem está dentro pode ver o lado de fora, como se
As teias são inflamáveis. Qualquer cubo de 1,5 metro estivesse olhando por uma janela de 0,9 metro por 1,5
de teia exposto ao fogo, é consumida por ele em 1 rodada, metro, centrada na corda.
causando 2d4 de dano de fogo a qualquer criatura que Tudo que estiver dentro do espaço extradimensional
começar seu turno nas chamas. cai quando a magia acabar.

TRANCA ARCANA VER O INVISÍVEL


2° nível de abjuração 2° nível de adivinhação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Toque Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (pó de ouro valendo, no mínimo, Componentes: V, S, M (um pouco de talco e um pó de
25 po, consumido pela magia) prata polvilhado)
Duração: Até ser dissipada Duração: 1 hora
Você toca uma porta, janela, portão, baú ou outra entrada
fechada e ela ficará trancada pela duração. Você e as Pela duração, você vê criaturas e objetos invisíveis como
criaturas que você designar, quando você conjurar essa se eles fossem visíveis e você pode ver no Plano Etéreo.
magia, podem abrir o objeto normalmente. Você também Criaturas e objetos etéreos parecem espectrais e
translúcidos. manter o controle da criatura por mais 24 horas, você
deve conjurar essa magia na criatura novamente, antes
VISÃO NO ESCURO das 24 horas atuais terminarem. Esse uso da magia
2° nível de transmutação recupera seu controle sobre até quatro criaturas que você
Tempo de Conjuração: 1 ação tenha animado com essa magia, ao invés de animar uma
Alcance: Toque nova.
Componentes: V, S, M (ou um pedaço de cenoura seca Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
ou uma ágata) usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você
Duração: 8 horas pode animar ou recuperar o controle de duas criaturas
Você toca uma criatura voluntária para conceder a ela a mortas-vivas para cada nível do espaço acima do 3°. Cada
habilidade de ver nas trevas. Pela duração, a criatura uma dessas criaturas deve vir de um corpo ou pilha de
terá visão no escuro com alcance de 18 metros. ossos diferente.

3° NÍVEL BOLA DE FOGO


3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
ANIMAR MORTOS Alcance: 45 metros
3° nível de necromancia Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
Tempo de Conjuração: 1 minuto morcego e enxofre)
Alcance: 3 metros Duração: Instantânea
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedaço de
carne e uma punhado de pó de osso) Um veio brilhante lampeja na ponta do seu dedo em
Duração: Instantânea direção a um ponto que você escolher, dentro do alcance,
e então eclode com um estampido baixo, explodindo em
Essa magia cria um servo morto-vivo. Escolha uma pilha chamas. Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio,
de ossos ou um corpo de um humanóide Médio ou centrada no ponto, deve realizar um teste de resistência
Pequeno dentro do alcance. Sua magia imbui o alvo com de Destreza. Um alvo sofre 8d6 de dano de fogo se falhar
uma imitação corrompida de vida, erguendo-o como uma na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
criatura morta-viva. O alvo se torna um esqueleto, se você O fogo se espalha, dobrando esquinas. Ele incendeia
escolheu ossos, ou um zumbi, se você escolheu um corpo objetos inflamáveis na área que não estejam sendo
(o Mestre tem as estatísticas de jogo da criatura). vestidos ou carregados.
Em cada um dos seus turnos, você pode usar uma ação Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
bônus para comandar mentalmente qualquer criatura que usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, o
você criou com essa magia, se a criatura estiver a até 18 dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
metros de você (se você controla diversas criaturas, você 3°.
pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
CÍRCULO MÁGICO
decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
3° nível de abjuração
mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
Tempo de Conjuração: 1 minuto
um comando geral, como para guardar uma câmara ou
Alcance: 3 metros
corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
Componentes: V, S, M (água benta ou pó de prata e ferro
criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
valendo, no mínimo, 100 po, consumidos pela magia)
Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
Duração: 1 hora
segui-la até a tarefa estar concluída.
A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso
Você cria um cilindro de energia mágica de 3 metros de
ela para de obedecer aos seus comandos. Para
raio por 6 metros de altura, centrado num ponto no solo
que você possa ver, dentro do alcance. Runas brilhantes
aparecem toda vez que o cilindro toca o chão ou outra
superfície. CONTRAMÁGICA
Escolha um ou mais dos tipos de criaturas seguintes: 3° nível de abjuração
celestiais, corruptores, elementais, fadas ou mortos-vivos. Tempo de Conjuração: 1 reação, que você realiza quando
O círculo afeta uma criatura do tipo escolhido das vê uma criatura a até 18 metros conjurando uma magia
seguintes maneiras: Alcance: 18 metros
-A criatura não consegue entrar no cilindro Componentes: S
voluntariamente por meios não-mágicos. Se a criatura Duração: Instantânea
tentar usar teletransporte ou viagem interplanar para
fazê-lo, ela deve, primeiro, ser bem sucedida num teste de Você tenta interromper uma criatura no processo de
resistência de Carisma. conjuração de uma magia. Se a criatura estiver conjurando
-A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque uma magia de 3° nível ou inferior, a magia falha e não gera
contra alvos dentro do cilindro. nenhum efeito. Se ela estiver conjurando uma magia de 4°
-Alvos dentro do cilindro não podem ser enfeitiçados, nível ou superior, faça um teste de habilidade usando sua
amedrontados ou possuídos pela criatura. habilidade de conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da
Quando você conjurar essa magia, você pode decidir que a magia. Caso seja bem sucedido, a magia da criatura falha e
mágica dela opere na direção reversa, prevenindo que não gera nenhum efeito.
uma criatura de um tipo específico saia do cilindro e Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
protegendo os alvos fora dele. usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia magia interrompida não vai gerar efeito se o nível dela for
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, a menor ou igual ao nível do espaço de magia que você usar.
duração aumenta em 1 hora para cada nível do espaço
acima do 3°.
DIFICULTAR DETECÇÃO
3° nível de abjuração
CLARIVIDÊNCIA Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de adivinhação Alcance: Toque
Tempo de Conjuração: 10 minutos Componentes: V, S, M (um pouco de pó de diamante
Alcance: 1,5 quilômetro valendo 25 po polvilhado sobre o alvo, consumido pela
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo, 100 magia)
po, também um chifre cravejado de jóias para ouvir ou um Duração: 8 horas
olho de vidro para ver)
Duração: Concentração, até 10 minutos Pela duração, você esconde um alvo que você tocar de
magias de adivinhação. O alvo pode ser uma criatura
Você cria um sensor invisível, dentro do alcance, em um voluntária, um local ou um objeto com não mais de 3
local familiar a você (um local que você tenha visitado ou metros em qualquer dimensão. O alvo não pode ser alvo
visto antes) ou em um local óbvio que não seja familiar a de magias de adivinhação ou percebido através de
você (como atrás de uma porta, ao redor de um canto ou sensores mágicos de vidência.
em um bosque de árvores). O sensor se mantém no local
pela duração e não pode ser atacado ou manipulado de
DISSIPAR MAGIA
outra forma.
3° nível de abjuração
Quando você conjurar essa magia, escolhe visão ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
audição. Você pode escolher sentir através do sensor
Alcance: 36 metros
como se você estivesse no espaço dele. Com sua ação,
Componentes: V, S
você pode trocar entre visão e audição.
Duração: Instantânea
Uma criatura que puder ver o sensor (como uma criatura
beneficiada por ver o invisível ou visão verdadeira) vê um
globo luminoso e intangível do tamanho do seu olho.
Escolha uma criatura, objeto ou efeito mágico dentro do tem resistência a todos os danos, exceto dano psíquico. Se
alcance. Qualquer magia de 3° nível ou inferior no alvo, o alvo estava doente ou envenenado quando você
termina. Para cada magia de 4° nível ou superior no alvo, conjurou a magia, ou ficou doente ou envenenado durante
realize um teste de habilidade usando sua habilidade de o período em que estava sob efeito da magia, a doença e
conjuração. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se obtiver veneno não terá qualquer efeito até a magia terminar.
sucesso, a magia termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia FORMA GASOSA
usando um espaço de magia de 4° nível ou superior, você 3° nível de transmutação
dissipa automaticamente os efeitos de magias no alvo se o Tempo de Conjuração: 1 ação
nível da magia for igual ou inferior ao nível do espaço de Alcance: Toque
magia que você usar. Componentes: V, S, M (um pouco de gaze e um pouco de
fumaça)
ENVIAR MENSAGEM Duração: Concentração, até 1 hora
3° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você transforma uma criatura voluntária que você tocar,
Alcance: Ilimitado junto com tudo que ela estiver vestindo e carregando, em
Componentes: V, S, M (um pequeno e fino pedaço de fio uma nuvem nebulosa, pela duração. A magia termina se a
de cobre) criatura cair a 0 pontos de vida. Uma criatura incorpórea
Duração: 1 rodada não pode ser afetada. Enquanto estiver nessa forma, o
único meio de movimentação do alvo é 3 metros de
Você envia uma mensagem curta, de 25 palavras ou deslocamento de voo.
menos, para uma criatura que seja familiar a você. A O alvo pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura. O
criatura ouve a mensagem na sua mente, reconhecendo alvo tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem
que foi enviada por você, se ela te conhecer, e pode em testes de resistência de Força, Destreza e
responder da mesma maneira, imediatamente. A magia Constituição. O alvo pode passar através de pequenos
permite que criaturas com valores de Inteligência de no buracos, aberturas estreitas e, até mesmo, meras
mínimo 1, compreendam o sentido da sua mensagem. rachaduras, embora ele trate líquidos como se fossem
Você pode enviar a mensagem através de qualquer superfícies sólidas. O alvo não pode cair e se mantém
distância e, até mesmo, para outro plano de existência, flutuando no ar, mesmo se estiver atordoado ou
mas se o alvo estiver em um plano diferente do seu, existe incapacitado de alguma outra forma.
5 por cento de chance da mensagem não chegar. Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, o
alvo não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer
FORJAR MORTE objetos que ele estava carregando ou segurando não pode
3° nível de necromancia (ritual) ser derrubado, usado ou, de outra forma, interagido. O
Tempo de Conjuração: 1 ação alvo não pode atacar ou conjurar magias.
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pitada de terra de GLIFO DE VIGILÂNCIA
cemitério) 3° nível de abjuração
Duração: 1 hora Tempo de Conjuração: 1 hora
Alcance: Toque
Você toca uma criatura voluntária e a coloca em um Componentes: V, S, M (incenso e pó de diamante
estado catatônico que é indistinguível da morte. valendo, no mínimo, 200 po, consumidos pela magia)
Pela duração da magia, ou até você usar uma ação Duração: Até ser dissipada ou ativada
para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo aparenta estar
morto para todas as inspeções externas e para magias Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo
usadas para determinar a condição do alvo. O alvo está que fere outras criaturas, tanto sobre uma superfície
cego e incapacitado e seu deslocamento cai para 0. O alvo
(como uma mesa ou uma secção de piso ou parede) eles aparecerão o mais próximo possível do intruso e o
quanto dentro de um objeto que possa ser fechado (como atacarão. Se a magia precisar de concentração, ela dura o
um livro, um pergaminho ou um baú de tesouro) para máximo possível da sua duração.
ocultar o glifo. Se você escolher uma superfície, o glifo Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto superior, o dano do glifo de runas explosivas aumenta em
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 1d8 para cada nível do espaço acima do 3°. Se você criar
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será um glifo de magia, você pode armazenar qualquer magia
quebrado e a magia termina sem ser ativada. do mesmo nível, ou inferior, do espaço que você usar para
O glifo é quase invisível e requer um teste de o glifo de vigilância.
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser
encontrado. IDIOMAS
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a 3° nível de adivinhação
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos Tempo de Conjuração: 1 ação
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover Alcance: Toque
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa Componentes: V, M (uma pequena estátua de argila de
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo um zigurate)
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os Duração: 1 hora
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. Essa magia garante a criatura que você tocar a
Uma vez que o glifo seja ativado, a magia termina. habilidade de compreender e falar o idioma que ela ouvir.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para Além disso, quando o alvo fala, qualquer criatura que
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou saiba, pelo menos, um idioma pode ouvir o alvo e
de acordo com as características físicas (como altura ou compreender o que ele diz.
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou
tendência. Você pode, também, definir condições para
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem
IMAGEM MAIOR
determinada senha. Quando você inscreve o glifo, escolha
3° nível de ilusão
runas explosivas ou glifo de magia.
Tempo de Conjuração: 1 ação
-Runas Explosivas. Quando ativado, o glifo irrompe
Alcance: 36 metros
com energia mágica numa esfera com 6 metros de raio,
Componentes: V, S, M (um pedaço de lã)
centrada no glifo. A esfera se espalha, dobrando esquinas.
Duração: Concentração, até 10 minutos
Cada criatura na área deve realizar um teste de
resistência de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano
Você cria uma imagem de um objeto, uma criatura ou
de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante se falhar no
algum outro fenômeno visível que não tenha mais de 6
teste de resistência (você escolhe o tipo quando cria o
metros cúbicos. A imagem aparece em um local que você
glifo) ou metade desse dano se obtiver sucesso.
possa ver, dentro do alcance e permanece pela duração.
-Glifo de Magia. Você pode armazenar uma magia
Ela parece completamente real, incluindo sons, cheiros e
preparada de 3° nível ou inferior no glifo ao conjura-la
temperatura apropriados para a coisa retratada. Você não
como parte da criação do glifo. A magia a ser armazenada
pode criar calor ou frio suficiente para causar dano, um
não tem efeito imediato quando conjurada dessa forma.
som alto o suficiente para causar dano trovejante ou
Quando o glifo for ativado, a magia armazenada é
ensurdecer uma criatura ou um cheiro que poderia
conjurada. Se a magia tiver um alvo, esse alvo será a
nausear uma criatura (como o fedor de um troglodita).
criatura que ativou o glifo. Se a magia afetar uma área, a
Enquanto você estiver dentro do alcance da ilusão,
área será centrada na criatura. Se a magia invocar
você pode usar sua ação para fazer a imagem se mover
criaturas hostis ou criar objetos ou armadilhas nocivos,
para qualquer outro local dentro do alcance. À medida
que a imagem muda de lugar, você pode alterar a de resistência de Sabedoria no final do turno dela. Se
aparência dela para que seu movimento pareça ser o passar na resistência, o efeito acaba nela.
natural para a imagem. Por exemplo, se você criar uma
imagem de uma criatura e move-la, você pode alterar a MEDO
imagem para que ela pareça estar andando. 3° nível de ilusão
Similarmente, você pode fazer a ilusão emitir sons Tempo de Conjuração: 1 ação
diferentes em momentos diferentes, sendo possível até Alcance: Pessoal (cone de 9 metros)
mesmo manter uma conversa, por exemplo. Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o coração
Interação física com a imagem, revelará que ela é uma de uma galinha)
ilusão, já que as coisas podem passar através dela. Uma Duração: Concentração, até 1 minuto
criatura que usar sua ação para examinar a imagem,
pode determinar que ela é uma ilusão com um teste de Você projeta uma imagem fantasmagórica dos piores
Inteligência (Investigação) bem sucedido contra a CD da medos de uma criatura. Cada criatura num cone de 9
magia. Se uma criatura discernir a ilusão como sendo metros, deve ser bem sucedida num teste de resistência
isso, a criatura verá através da imagem e suas outras de Sabedoria ou largara o que quer que esteja segurando
qualidades sensoriais se tornaram suaves para a criatura. e ficará amedrontada pela duração.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Enquanto estiver amedrontada por essa magia, uma
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou criatura deve usar a ação de Disparada e fugir de você
superior, a magia irá durar até ser dissipada, sem pela rota mais curta disponível em cada um dos turnos
necessitar da sua concentração. dela, a não ser que não haja lugar para onde se mover. Se
a criatura terminar o turno dela em um local onde ela não
LENTIDÃO tenha linha de visão sua, a criatura pode realizar um
3° nível de transmutação teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver sucesso, a
Tempo de Conjuração: 1 ação magia termina naquela criatura.
Alcance: 36 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de melaço) MONTARIA FANTASMAGÓRICA
Duração: Concentração, até 1 minuto 3° nível de ilusão (ritual)
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Você altera o tempo ao redor de até seis criaturas, à sua Alcance: 9 metros
escolha, num cubo de 12 metros, dentro do alcance. Cada Componentes: V, S
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência Duração: 1 hora
de Sabedoria ou será afetada por essa magia pela
duração. Uma criatura Grande, quase-real, similar a um cavalo,
O deslocamento de um alvo afetado é reduzido à aparece no solo em um espaço desocupado, à sua escolha,
metade, ele sofre –2 de penalidade na CA e nos testes de dentro do alcance. Você decide a aparência da criatura,
resistência de Destreza e não pode usar reações. No turno mas ela é equipada com sela, estribo e arreio. Qualquer
dele, ele pode usar ou uma ação ou uma ação bônus, mas equipamento criado por essa magia vira fumaça caso se
não ambas. Independentemente das habilidades ou itens afaste a mais de 3 metros da montaria.
mágicos da criatura, ela não poderá realizar mais de um Pela duração, você ou a criatura que você escolher,
ataque corpo-a-corpo ou à distância durante o turno dela. pode cavalgar a montaria. A criatura usa as estatísticas
Se a criatura tentar conjurar uma magia com tempo de um cavalo de montaria, exceto por seu deslocamento
de conjuração maior que 1 rodada, jogue um d20. Se cair ser de 30 metros e poder viajar 15 quilômetros em uma
11 ou maior, a magia não surte efeito até o próximo turno hora, ou 20 quilômetros em um ritmo rápido. Quando a
da criatura e a criatura deve usar sua ação nesse turno magia acaba, a montaria desaparece gradualmente,
para completar a magia. Se ela não puder, a magia é dando ao cavaleiro 1 minuto para desmontar. A magia
perdida. acaba se você usar uma ação para dissipá-la ou se a
Uma criatura afetada por essa magia faz outro teste montaria sofrer qualquer dano.
PADRÃO HIPNÓTICO
NEVASCA 3° nível de ilusão
3° nível de conjuração Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: 36 metros
Alcance: 45 metros Componentes: S, M (uma vareta brilhante de incenso ou
Componentes: V, S, M (um punhado de poeira e um frasco de cristal cheio de material fosforescente)
algumas gotas de água) Duração: Concentração, até 1 minuto
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você cria um padrão retorcido de cores que se entrelaça
Até a magia acabar, uma chuva congelante e neve caem através do ar dentro de um cubo de 9 metros, dentro do
num cilindro de 6 metros de altura por 12 metros de raio, alcance. O padrão aparece por um momento depois
centrado num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A desaparece. Cada criatura na área que ver o padrão, deve
área é de escuridão densa e, chamas expostas na área são realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se falhar
extintas. na resistência, a criatura fica enfeitiçada pela duração.
O solo na área é coberto por gelo escorregadio, tornando- Enquanto estiver enfeitiçada por essa magia, a criatura
o terreno difícil. Quando uma criatura entrar na está incapacitada e tem deslocamento 0.
área da magia pela primeira vez num turno ou começar A magia acaba em uma criatura afetada se ela sofrer
seu turno nela, ela deve realizar um teste de resistência dano ou se alguém usar uma ação para agitar a criatura
de Destreza. Se falhar, cairá no chão. para tira-la de seu estupor.
Se um, criatura estiver se concentrando na área da
magia, a criatura deve realizar um teste de resistência de PEQUENA CABANA DE LEOMUND
Constituição contra a CD da magia, ou perderá a 3° nível de evocação (ritual)
concentração. Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal (hemisfério de 3 metros de raio)
NÉVOA FÉTIDA Componentes: V, S, M (uma pequena conta de cristal)
3° nível de conjuração Duração: 8 horas
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 27 metros Um domo de energia imóvel, de 3 metros de raio, aparece
Componentes: V, S, M (um ovo podre ou várias folhas de do nada, ao seu redor e acima de você e permanece
repolho) parado pela duração. A magia termina se você deixar a
Duração: Concentração, até 1 minuto área. Nove criaturas de tamanho Médio ou menor podem
caber dentro do domo com você. A magia falha se a área
Você cria uma esfera, de 6 metros de raio, de gás incluir criaturas maiores ou mais de nove criaturas.
amarelado nauseante, centrada num ponto dentro do Criaturas e objetos dentro do domo quando você conjurou
alcance. A névoa se espalha, dobrando esquinas, e sua essa magia, podem se mover através dele livremente.
área é de escuridão densa. A névoa perdura no ar pela Todas as outras criaturas e objetos são bloqueados ao
duração. tentarem atravessá-lo. Magias e outros efeitos mágicos
Cada criatura que estiver completamente dentro da não podem se estender através do domo ou serem
névoa no início do seu turno deve realizar um teste de conjurados através dele. A atmosfera dentro do espaço é
resistência de Constituição contra veneno. Se falhar na confortável e seca, independente do clima do lado de fora.
resistência, a criatura gastará sua ação nesse turno Até a magia acabar, você pode comandar o interior
tentando vomitar e cambaleando. para que fique mal iluminado ou escuro. O domo é opaco
Um vento moderado (pelo menos 15 quilômetros por do lado de fora, de qualquer cor que você desejar, mas é
hora) dispersará a névoa depois de 4 rodadas. Um vento transparente do lado de dentro.
forte (pelo menos 30 quilômetros por hora) dispersará a
névoa após 1 rodada. PISCAR
3° nível de transmutação comprimento e 1,5 metro de largura que é disparado por
Tempo de Conjuração: 1 ação você em uma direção, à sua escolha. Cada criatura na
Alcance: Pessoal linha deve realizar um teste de resistência de Destreza.
Componentes: V, S Uma criatura sofre 8d6 de dano elétrico se falhar na
Duração: 1 minuto resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
O relâmpago incendeia objetos inflamáveis na área
Role um d20 no final de cada um dos seus turnos pela que não estejam sendo vestidos ou carregados.
duração da magia. Com um resultado de 11 ou maior, Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
você desaparece do seu plano de existência atual e magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
reaparece no Plano Etéreo (a magia falha e a conjuração é superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
perdida se você já estiver nesse plano). No início do seu espaço acima do 3°.
próximo turno e quando a magia terminar, se você estiver
no Plano Etéreo, você retorna a um espaço desocupado de REMOVER MALDIÇÃO
sua escolha que você possa ver a até 3 metros do espaço 3° nível de abjuração
em que você desapareceu. Se não houver um espaço Tempo de Conjuração: 1 ação
disponível dentro do alcance, você reaparece no espaço Alcance: Toque
desocupado mais próximo (escolhido aleatoriamente, se Componentes: V, S
existir mais de um espaço a mesma distância). Você pode Duração: Instantânea
dissipar a magia com uma ação.
Quando estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir Ao seu toque, todas as maldições afetando uma criatura
o plano de onde você veio, que aparece em tons de cinza, ou objeto terminam. Se o objeto for um item mágico
e você não pode ver nada além de 18 metros. Você só pode amaldiçoado, sua maldição persiste, mas a magia rompe a
afetar ou ser afetado por outras criaturas no Plano sintonia do portador com o objeto, então permitindo que
Etéreo. As criaturas que não estiverem lá não podem ele o remova ou descarte.
notar você nem interagir com você, a não ser que elas
tenham uma habilidade que as permita.
RESPIRAR NA ÁGUA
3° nível de transmutação (ritual)
PROTEÇÃO CONTRA ENERGIA Tempo de Conjuração: 1 ação
3° nível de abjuração Alcance: 9 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um pedaço de cana ou palha)
Alcance: Toque Duração: 24 horas
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 hora Essa magia concede a até dez criaturas voluntária que
você possa ver, dentro do alcance, a habilidade de respirar
Pela duração, a criatura voluntária que você tocar terá embaixo d’água até a magia acabar. As criaturas afetadas
resistência a um tipo de dano de sua escolha: ácido, também mantém sua forma normal de respiração.
elétrico, fogo, frio ou trovejante.

ROGAR MALDIÇÃO
RELÂMPAGO 3° nível de necromancia
3° nível de evocação Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 ação Alcance: Toque
Alcance: Pessoal (linha de 30 metros) Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo e uma haste de Duração: Concentração, até 1 minuto
âmbar, cristal ou vidro)
Duração: Instantânea Você toca uma criatura e a criatura deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Sabedoria ou será
Um relâmpago forma uma linha de 30 metros de
amaldiçoada pela duração da magia. Quando você conjura superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do
essa magia, escolha a natureza da maldição dentre as espaço acima do 3°.
seguintes opções:
-Escolha um valor de habilidade. Enquanto VELOCIDADE
amaldiçoado, o alvo tem desvantagem em testes de 3° nível de transmutação
habilidade e testes de resistência feitos com esse valor Tempo de Conjuração: 1 ação
de habilidade, Alcance: 18 metros
-Enquanto amaldiçoado, o alvo tem desvantagem nas Componentes: V, S, M (uma raspa de raiz de alcaçuz)
jogadas de ataque contra você. Duração: Concentração, até 1 minuto
-Enquanto amaldiçoado, o alvo deve realizar um teste Escolha uma criatura voluntária que você possa ver,
de resistência de Sabedoria no começo de cada um dos dentro do alcance. Até a magia acabar, o deslocamento do
turnos dela. Se ela falhar, ela perderá sua ação aquele alvo é dobrado, ele ganha +2 de bônus na CA, ele tem
turno, não fazendo nada. vantagem em testes de resistência de Destreza e ganha
-Enquanto o alvo estiver amaldiçoado, seus ataques e uma ação adicional em cada um dos turnos dele. A ação
magias causam 1d8 de dano necrótico extra a ele. pode ser usada apenas para realizar as ações de Ataque
Uma magia remover maldição termina esse efeito. (um ataque com arma, apenas), Disparada, Desengajar,
Com a permissão do Mestre, você pode escolher um efeito Esconder ou Usar um Objeto.
alternativo de maldição, mas ele não deve ser mais Quando a magia acabar, o alvo não poderá se mover
poderoso que os descritos acima. O Mestre tem a palavra ou realizar ações até depois do seu próximo turno, à
final sobre o efeito de uma maldição. medida que uma onda de letargia toma conta dele.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 4° nível, a duração da
VOO
concentração sobe para 10 minutos. Se você usar um
3° nível de transmutação
espaço de magia de 5° ou 6° nível, a duração será de 8
Tempo de Conjuração: 1 ação
horas. Se você usar um espaço de magia de 7° ou 8° nível,
Alcance: Toque
a duração será de 24 horas. Se você usar um espaço de
Componentes: V, S, M (uma pena da asa de qualquer
magia de 9° nível, a magia dura até ser dissipada. Usar
pássaro)
um espaço de magia de 5° nível ou superior faz com que a
Duração: Concentração, até 10 minutos
duração não necessite de concentração.

Você toca uma criatura voluntária. O alvo ganha


TOQUE VAMPÍRICO deslocamento de voo de 18 metros, pela duração. Quando
3° nível de necromancia a magia acabar, o alvo cai se ainda estiver no ar, a não
Tempo de Conjuração: 1 ação ser que ele possa impedir a queda.
Alcance: Pessoal Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Componentes: V, S magia usando um espaço de magia de 4° nível ou
Duração: Concentração, até 1 minuto superior, você pode afetar uma criatura adicional para
cada nível do espaço acima do 3°.
O toque da sua mão coberta de sombras pode drenar a
força vital dos outros para curar seus ferimentos. Realize
um ataque corpo-a-corpo com magia contra uma criatura
4° NÍVEL
ao seu alcance. Se atingir, o alvo sofre 3d6 de dano
necrótico e você recupera pontos de vida igual à metade ARCA SECRETA DE LEOMUND
do dano necrótico causado. Até a magia acabar, você pode 4° nível de conjuração
realizar o ataque novamente, no seu turno, com uma Tempo de Conjuração: 1 ação
ação. Alcance: Toque
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa Componentes: V, S, M (um baú requintado, de 90 cm por
magia usando um espaço de magia de 4° nível ou 60 cm por 60 cm, construído com materiais raros valendo,
no mínimo, 5.000 po e uma réplica Miúda feita do mesmo Alcance: 9 metros
material valendo, no mínimo, 50 po) Componentes: V, S, M (um item desagradável ao alvo)
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 1 minuto

Você esconde um baú, e todo o seu conteúdo, no Plano Você tenta enviar uma criatura que você pode ver dentro
Etéreo. Você deve tocar o baú e a réplica em miniatura do alcance, para outro plano de existência. O alvo deve ser
que serve como componente material para a magia. O baú bem sucedido num teste de resistência de Carisma ou
pode acomodar até 3,6 metros cúbicos de matéria será banido.
inorgânica (90 cm por 60 cm por 60 cm). Se o alvo for nativo do plano de existência que você está,
Enquanto o baú permanecer no Plano Etéreo, você pode você bane o alvo para um semiplano inofensivo. Enquanto
usar uma ação e tocar a réplica para revocar o baú. Ele estiver lá, a criatura estará incapacitada. Ela permanece lá
aparece em um espaço desocupado no chão a 1,5 metro de até a magia acabar, a partir desse ponto, o alvo reaparece
você. Você pode enviar o baú de volta ao Plano Etéreo no espaço em que ela deixou ou no espaço desocupado
usando uma ação e tocando tanto no baú quanto na mais próximo, se o espaço dela estiver ocupado.
réplica. Se o alvo for nativo de um plano de existência diferente do
Após 60 dias, existe 5 por cento de chance, cumulativa, que você está, o alvo é banido em um lampejo sutil,
por dia do efeito da magia terminar. Esse efeito termina se retornando para o seu plano natal. Se a magia acabar
você conjurar essa magia novamente, se a pequena réplica antes de 1 minuto se passar, o alvo reaparece no lugar em
do baú for destruída ou se você decidir terminar a magia que estava ou no espaço desocupado mais próximo, se o
usando uma ação. Se a magia terminar enquanto o baú espaço dela estiver ocupado. Do contrário, o alvo não
maior estiver no Plano Etéreo, ele estará retorna.
irremediavelmente perdido. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, você
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO pode afetar uma criatura adicional para cada nível do
4° nível de ilusão espaço acima do 4°.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros CÃO FIEL DE MORDENKAINEN
Componentes: V, S 4° nível de conjuração
Duração: Concentração, até 1 minuto Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Você mexe com os pesadelos de uma criatura que você Componentes: V, S, M (um minúsculo apito de prata, um
possa ver, dentro do alcance, e cria uma manifestação pedaço de osso e um fio)
ilusória dos seus medos mais profundos, visível apenas Duração: 8 horas
para a criatura. O alvo deve realizar um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, ele Você conjura um cão de guarda fantasma em um espaço
ficará amedrontado pela duração. No final de cada turno desocupado que você possa ver, dentro do alcance, que
do alvo, antes da magia acabar, ele deve ser bem sucedido permanece pela duração, até você dissipa-lo com uma
num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de ação ou até você se mover para mais de 30 metros dele.
dano psíquico. Se passar na resistência, a magia acaba. O cão é invisível para todas as criaturas, exceto para você,
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia e não pode ser ferido. Quando uma criatura Pequena ou
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o maior se aproximar a 9 metros sem, primeiramente, falar a
dano aumenta em 1d10 para cada nível do espaço acima do senha que você especifica quando conjura a magia, o cão
4°. começa a latir muito alto. O cão vê criaturas invisíveis e
pode ver no Plano Etéreo. Ele ignora ilusões.
BANIMENTO No começo de cada um dos seus turnos, o cão tenta
4° nível de abjuração morder uma criatura a 1,5 metro dele que seja hostil a
Tempo de Conjuração: 1 ação você. O bônus de ataque do cão é igual ao seu modificador
de habilidade de conjuração + seu bônus de proficiência. da esfera aumenta em 1,5 metro para cada nível do espaço
Se atingir, ele causa 4d8 de dano perfurante. acima do 4°.

CONFUSÃO CONJURAR ELEMENTAIS MENORES


4° nível de encantamento 4° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: 27 metros Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (três cascas de noz) Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto Duração: Concentração, até 1 hora

Essa magia ataca e embaralha as mentes das criaturas, Você invoca elementais que aparecem em espaços
gerando delírios e provocando ações descontroladas. desocupados, que você possa ver dentro do alcance. Você
Cada criatura em uma esfera com 3 metros de raio, escolhe uma das opções a seguir para aparecer:
centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance, -Um elemental de nível de desafio 2 ou inferior
deve ser bem sucedida num teste de resistência de -Dois elementais de nível de desafio 1 ou inferior
Sabedoria, quando você conjurar essa magia ou for -Quatro elementais de nível de desafio 1/2 ou inferior
afetada por ela. -Oito elementais de nível de desafio 1/4 ou inferior
Um alvo afetado não pode realizar reações e deve rolar Um elemental invocado através dessa magia desaparece
um d10 no início de cada um dos seus turnos para quando cair a 0 pontos de vida ou quando a magia acabar.
determinar seu comportamento nesse turno. As criaturas invocadas são amigáveis a você e a seus
companheiros. Role a iniciativa para as criaturas
invocadas como um grupo, que age no seu próprio turno.
d10 Comportamento
Eles obedecem a quaisquer comandos verbais que você
1 A criatura usa todo seu deslocamento para se emitir (não requer uma ação sua). Se você não emitir
mover em uma direção aleatória. Para nenhum comando a elas, elas se defenderão de criaturas
determinar a direção, role um d8 e atribua hostis, mas no mais, não realizarão nenhuma ação.
uma direção a cada face do dado. A criatura O Mestre possui as estatísticas das criaturas.
não realiza uma ação nesse turno. Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando certos espaços de magia superiores, você escolhe
2–6 A criatura não se move ou realiza ações nesse uma das opções de invocação acima e mais criaturas
turno. aparecem: o dobro delas com um espaço de 6° nível e o
triplo delas com um espaço de 8° nível.
7–8 A criatura usa sua ação para realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura,
determinada aleatoriamente, ao seu alcance.
CONTROLAR A ÁGUA
Se não houver criaturas dentro do alcance, a 4° nível de transmutação
criatura não faz nada nesse turno. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma gota de água e uma pitada de
9–10 A criatura pode agir e se mover normalmente. poeira)
Duração: Concentração, até 10 minutos
Ao final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado pode
realizar um teste de resistência de Sabedoria. Se for bem Até o fim da magia, você controla qualquer corpo de água
sucedido, esse efeito acaba nesse alvo. dentro da área que você escolher, que é um cubo de 30
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia metros quadrados. Você pode escolher dentre quaisquer
usando um espaço de magia de 5° nível ou superior, o raio dos efeitos seguintes, quando você conjurar essa magia.
Com uma ação no seu turno, você pode repetir o mesmo
efeito ou escolher um diferente.
-Inundação. Você faz com que o nível da água de toda para tentar nadar para fora do vórtice como descrito
área afetada suba até 6 metros. Se a área incluir uma acima, mas terá desvantagem no teste de Força
margem, a inundação irá transbordar para a terra seca. (Atletismo) para fazer isso.
Se você escolher uma área em um extenso corpo de água, A primeira vez a cada turno que um objeto entrar no
ao invés disso, você cria uma onda com 6 metros de altura vórtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concussão; esse
que irá de um lado ao outro da área e então desaba. dano se repete a cada rodada que ele permanecer no
Qualquer veículo Enorme ou menor no caminho da onda vórtice.
será carregado por ela até o outro lado. Qualquer veículo
Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de ESCUDO DE FOGO
25 por cento de emborcar. 4° nível de evocação
O nível da água se mantém elevado até a magia acabar ou Tempo de Conjuração: 1 ação
você escolher um efeito diferente. Se esse efeito produzir Alcance: Pessoal
uma onda, a onda se repete no início do seu próximo Componentes: V, S, M (um pouco de fósforo ou um vaga-
turno enquanto o efeito de inundação durar. lume)
-Dividir Água. Você faz com que a água na área se divida e Duração: 10 minutos
crie uma trincheira. A trincheira se estende por toda área
da magia e a água separada forma uma parede de cada Finas e discretas chamas rodeiam seu corpo pela duração,
lado. A trincheira permanece até a magia acabar ou você emitindo luz plena em 3 metros de raio e penumbra por
escolher um efeito diferente. A água, então, lentamente mais 3 metros adicionais. Você pode terminar a magia
preenche a trincheira ao longo do curso da próxima prematuramente usando sua ação para dissipá-la.
rodada até o nível normal da água ser restaurado. As chamas lhe conferem um escudo quente ou um escudo
-Redirecionar Fluxo. Você faz com que o fluxo da água na frio, à sua escolha. O escudo quente lhe garante
área se mova na direção que você escolher, mesmo que a resistência a dano de frio e o escudo frio lhe concede
água tenha que fluir através de obstáculos, subir muros ou resistência a dano de fogo.
em outra direção improvável. A água na área se move na Além disso, sempre que uma criatura a 1,5 metro de você
direção ordenada, mas uma vez que tenha se movido além atingir você com um ataque corpo-a-corpo, o escudo
da área da magia, ela conclui seu fluxo baseado nas expele chamas. O atacante sofre 2d8 de dano de fogo do
condições do terreno. A água continua a se mover na escudo quente ou 2d8 de dano de frio do escudo frio.
direção que você escolheu até a magia acabar ou você
escolher um efeito diferente.
ESFERA RESILIENTE DE OTILUKE
-Redemoinho. Esse efeito requer um corpo de água de,
4° nível de evocação
pelo menos, 15 metros quadrados e 7,5 metros de
Tempo de Conjuração: 1 ação
profundidade. Você faz com que um redemoinho se forme
Alcance: 9 metros
no centro da área. O redemoinho forma um vórtice com
Componentes: V, S, M (uma peça hemisférica de cristal
1,5 metro de largura na base, chegando a 15 metros de
transparente e uma peça hemisférica que combine de
largura no topo e 7,5 metros de altura. Qualquer criatura
goma arábica)
ou objeto na água a até 7,5 metros do vórtice é puxado 3
Duração: Concentração, até 1 minuto
metros na direção dele. Uma criatura pode tentar nadar
para longe do vórtice com um teste de Força (Atletismo)
Uma esfera de energia brilhante engloba uma criatura ou
contra a CD da magia.
objeto de tamanho Grande ou menor, dentro do alcance.
Quando uma criatura entrar no vórtice pela primeira vez
Uma criatura involuntária deve realizar um teste de
no turno dela ou começar seu turno dentro dele, ela deve
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a criatura
realizar um teste de resistência de Força. Se falhar, a
estará enclausurada pela duração.
criatura sofre 2d8 de dano de concussão e estará presa no
Nada – nem objetos físicos, energia ou outros efeitos
vórtice até a magia acabar. Se passar na resistência, a
mágicos – pode passar através da barreira, para dentro ou
criatura sofre metade do dano e não estará presa no
para fora, apesar da criatura na esfera poder respirar lá
vórtice. Uma criatura presa no vórtice pode usar sua ação
dentro. A esfera é imune a todos os danos e a criatura ou
objeto dentro não pode sofrer dano de ataques ou efeitos
originados de fora, nem a criatura dentro da esfera, pode Você ou uma criatura que você possa tocar, se torna
causar dano a nada fora dela. invisível até a magia acabar. Qualquer coisa que o alvo
A esfera não tem peso e é grande o suficiente apenas estiver vestindo ou carregando fica invisível enquanto
para conter a criatura ou objeto dentro. Uma criatura estiver de posse do alvo.
enclausurada pode usar sua ação para empurrar a parede
da esfera e, assim, rolar a esfera a metade do LOCALIZAR CRIATURA
deslocamento da criatura. Similarmente, o globo pode ser 4° nível de adivinhação
erguido e movido por outras criaturas. Tempo de Conjuração: 1 ação
A magia desintegrar lançada no globo o destruirá sem Alcance: Pessoal
causar ferimentos a nada dentro dele. Componentes: V, S, M (um pouco de pelo de um cão de
caça)
FABRICAR Duração: Concentração, até 1 hora
4° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 10 minutos Descreva ou nomeie uma criatura que seja familiar a
Alcance: 36 metros você. Você sente a direção da localização da criatura,
Componentes: V, S contanto que a criatura esteja a até 300 metros de você.
Duração: Instantânea Se a criatura se mover, você saberá a direção do
movimento dela.
Você converte matéria-prima em produtos do mesmo A magia pode localizar uma criatura específica que
material. Por exemplo, você pode construir uma ponte de você conheça ou a criatura mais próxima de um tipo
madeira usando um amontoado de árvores, uma corda de específico (como um humano ou um unicórnio), desde que
um pedaço de cânhamo e roupas usando linho ou lã. você já tenha visto tal criatura de perto – a até 9 metros –
Escolha matérias-primas que você possa ver, dentro do pelo menos uma vez. Se a criatura que você descreveu ou
alcance. Você pode fabricar um objeto Grande ou menor nomeou estiver em uma forma diferente, como se estiver
(contido em 3 metros cúbicos ou em oito cubos de 1,5 sob efeito da magia metamorfose, essa magia não
metro conectados), tendo uma quantidade suficiente de localizará a criatura.
matéria-prima. Se você estiver trabalhando com metal, Essa magia não pode localizar uma criatura se água
pedra ou outra substância mineral, no entanto, o objeto corrente de, pelo menos 3 metros de largura, bloquear o
fabricado não pode ser maior que Médio (contido em caminho direito entre você e a criatura.
apenas 1,5 metro cúbico). A quantidade de objetos feitos
por essa magia é proporcional com a quantidade de MALOGRO
matéria-prima. 4° nível de necromancia
Criaturas ou itens mágicos não podem ser criados ou Tempo de Conjuração: 1 ação
transmutados por essa magia. Você também não pode Alcance: 9 metros
usá-la para criar itens que, geralmente, requerem um alto Componentes: V, S
grau de perícia, como joalheria, armas, vidros ou Duração: Instantânea
armaduras, a não ser que você tenha proficiência com o
tipo de ferramenta de artesanato usada para construir Energia necromântica inunda uma criatura, à sua
tais objetos. escolha, que você possa ver dentro do alcance, drenando
sua umidade e vitalidade. O alvo deve realizar um teste
INVISIBILIDADE MAIOR de resistência de Concentração. O alvo sofre 8d8 de dano
4° nível de ilusão necrótico se falhar no teste, ou metade desse dano se
Tempo de Conjuração: 1 ação obtiver sucesso. Essa magia não surte efeito em mortos-
Alcance: Toque vivos ou constructos.
Componentes: V, S Se você afetar uma criatura planta ou planta mágica,
Duração: Concentração, até 1 minuto ela faz seu teste de resistência com desvantagem e a
magia causa o máximo de dano a ela. Tempo de Conjuração: 1 ação
Se você afetar uma planta não-mágica que não seja Alcance: Toque
uma criatura, como uma árvore ou arbusto, ele não faz Componentes: V, S, M (barro mole, que deve ser
um teste de resistência; ela simplesmente seca e morre. trabalhado aproximadamente com a forma desejada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa para o objeto de pedra)
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou Duração: Instantânea
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do
espaço acima do 4°. Você toca um objeto de pedra de tamanho Médio ou
menor, ou uma seção de rocha com não mais de 1,5 metro
METAMORFOSE em qualquer dimensão e modela-a em qualquer forma que
4° nível de transmutação sirva aos seus propósitos. Então, por exemplo, você
Tempo de Conjuração: 1 ação poderia modelar uma pedra grande em uma arma, ídolo
Alcance: 18 metros ou caixão, ou fazer uma pequena passagem através de um
Componentes: V, S, M (um casulo de lagarta) muro, contanto que o muro não tenha mais de 1,5 metro
Duração: Concentração, até 1 hora de espessura. Você poderia, também, modelar uma porta
Essa magia transforma uma criatura que você possa ver, de pedra ou sua moldura para selar a porta. O objeto que
dentro do alcance, em uma nova forma. Uma criatura você cria pode ter até duas dobradiças e um trinco, mas
involuntária deve realizar um teste de resistência de detalhes mecânicos mais complexos não são possíveis.
Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo obtém
sucesso automaticamente nesse teste de resistência. MURALHA DE FOGO
A transformação permanece pela duração, ou até o 4° nível de evocação
alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A nova forma pode Tempo de Conjuração: 1 ação
ser qualquer besta a qual o nível de desafio seja igual ou Alcance: 36 metros
menor que o do alvo (ou o nível do alvo, se ele não possuir Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de fósforo)
um nível de desafio). As estatísticas de jogo do alvo, Duração: Concentração, até 1 minuto
incluindo seus valores de habilidades mentais, são
substituídas pelas estatísticas da besta escolhida. Ele Você cria uma muralha de fogo numa superfície sólida
mantém sua tendência e personalidade. dentro do alcance. Você pode fazer uma muralha de até
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma. 18 metros de comprimento, 6 metros de altura e 30
Quando ele reverter a sua forma normal, a criatura centímetros de espessura ou uma muralha anelar de até 6
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha metros de diâmetro, 6 metros de altura e 30 centímetros
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de de espessura. A muralha é opaca e permanece pela
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é duração.
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano Quando a muralha aparece, cada criatura dentro da
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal área dela deve realizar um teste de resistência de
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofrerá
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. 5d8 de dano, ou metade desse dano se passar na
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da resistência.
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou Um lado da muralha, escolhido por você no momento
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de da conjuração da magia, causa 5d8 de dano de fogo a cada
vocalização. criatura que terminar o turno dela a até 3 metros desse
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O lado ou dentro da muralha. Uma criatura sofre o mesmo
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se dano quando entra na muralha pela primeira vez num
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. turno ou termina seu turno nela. O outro lado da muralha
não causa dano algum.
MOLDAR ROCHAS Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
4° nível de transmutação magia usando um espaço de magia de 5° nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível do indicando a distância e direção, como “60 metros
espaço acima do 4°. diretamente pra baixo” ou “90 metros, subindo para
noroeste num ângulo de 45 graus”.
OLHO ARCANO Você pode levar objetos com você, contanto que o peso
4° nível de adivinhação deles não exceda o que você pode carregar. Você também
Tempo de Conjuração: 1 ação pode levar uma criatura voluntária do seu tamanho ou
Alcance: 9 metros menor, que esteja carregando equipamento até o limite da
Componentes: V, S, M (um punhado de pêlo de morcego) capacidade de carga dela. A criatura deve estar a 1,5
Duração: Concentração, até 1 hora metro de você quando você conjurar a magia.
Se você aparecer em um lugar que já esteja ocupado
Você cria um olho mágico invisível, dentro do alcance, que por um objeto ou uma criatura, você e qualquer criatura
flutua no ar pela duração. viajando com você, sofrem 4d6 de dano de energia cada
Você mentalmente recebe informações visuais do olho, um e a magia falha em teletransportar vocês.
que possui visão normal e visão no escuro com alcance de
9 metros. O olho pode ver em todas as direções. SANTUÁRIO PARTICULAR DE
Com uma ação, você pode mover o olho até 9 metros MORDENKAINEN
em qualquer direção. Não existe limite de quão longe de 4° nível de abjuração
você o olho pode se mover, mas ele não pode entrar em Tempo de Conjuração: 10 minutos
outro plano de existência. Uma barreira sólida bloqueia o Alcance: 36 metros
movimento do olho, mas o olho pode passar através de Componentes: V, S, M (uma folha de chumbo, um
aberturas de até 3 centímetros de diâmetro. pedaço de vidro opaco, um chumaço de algodão ou
pano e pó de crisólita)
PELE DE PEDRA Duração: 24 horas
4° nível de abjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Você deixa uma área, dentro do alcance, magicamente
Alcance: Toque segura. A área é um cubo que pode ser tão pequeno
Componentes: V, S, M (pó de diamante no valor de 100 quanto 1,5 metro ou tão grande quanto 30 metros de cada
po, consumido pela magia) lado. A magia permanece pela duração ou até você usar
Duração: Concentração, até 1 hora uma ação para dissipá-la.
Quando você conjura essa magia, você decide que tipo
Essa magia transforma a pele de uma criatura voluntária de segurança ela fornecerá, escolhendo qualquer ou todas
que você tocar em rocha sólida. Até a magia acabar, o alvo as propriedades a seguir:
tem resistência a dano de concussão, cortante e -Sons não podem atravessar a barreira na fronteira da
perfurante não-mágico. área protegida.
-A barreira da área protegida é escura e nebulosa,
PORTA DIMENSIONAL impedindo visão (inclusive visão no escuro) através
4° nível de conjuração dela.
Tempo de Conjuração: 1 ação -Sensores criados por magia de adivinhação não podem
Alcance: 150 metros aparecer dentro da área protegida ou atravessar a
Componentes: V barreira no perímetro.
Duração: Instantânea -As criaturas na área não podem ser alvo de magias de
adivinhação.
Você se teletransporte da sua posição atual para qualquer -Nada pode se teletransportar para dentro ou para fora
local dentro do alcance. Você aparece exatamente no local da área protegida.
desejado. Pode ser um lugar que você possa ver, um que -Viagem planar está bloqueada para dentro da área
você possa visualizar ou um que você possa descrever protegida.
-Conjurar essa magia no mesmo lugar, a cada dia, por
um ano, torna o efeito permanente. impedida pelos tentáculos até o fim da magia. Uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa criatura que começar seu turno na área e já estiver
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou impedida pelos tentáculos sofre 3d6 de dano de
superior, você pode aumentar o tamanho do cubo em 30 concussão.
metros de cada lado para cada nível do espaço acima do Uma criatura impedida pelos tentáculos pode usar sua
4°. Então, você poderia proteger um cubo de até 60 ação para realizar um teste de Força ou Destreza (à
metros escolha dela) contra a CD da sua magia. Se ela obtiver
de lado usando um espaço de magia de 5° nível. sucesso, ela se libertará.

TEMPESTADE DE GELO TERRENO ALUCINÓGENO


4° nível de evocação 4° nível de ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 90 metros Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (um pouco de poeira e algumas Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um
gotas de água) pouco de planta verde)
Duração: Instantânea Duração: 24 horas

Uma rajada de pedras de gelo batem no chão em um Você faz com que um terreno natural num cubo de 45
cilindro de 6 metros de raio por 12 metros de altura, metros dentro do alcance, pareça, soe e cheire com outro
centrado num ponto dentro do alcance. Cada criatura no tipo de terreno natural. Portanto, campos abertos ou uma
cilindro deve realizar um teste de resistência de Destreza. estrada podem ser modificados para se assemelharem a
Uma criatura sofre 2d8 de dano de concussão e 4d6 de um pântano, colina, fenda ou algum outro tipo de terreno
dano de frio se falhar na resistência ou metade desse difícil ou intransponível. Uma lagoa pode ser modificada
dano se obtiver sucesso. para se parecer com um prado, um precipício com um
O granizo torna a área da tempestade em terreno declive suave ou um barranco pedregoso com uma
difícil até o final do seu próximo turno. estrada
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa larga e lisa. Estruturas manufaturadas, equipamentos e
magia usando um espaço de magia de 5° nível ou criaturas dentro da área não tem suas aparências
superior, o dano de concussão aumenta em 1d8 para cada modificadas.
nível do espaço acima do 4°. As características táteis do terreno são inalteradas,
portanto, as criaturas que adentrarem na área estão
TENTÁCULOS NEGROS DE EVARD susceptíveis de ver através da ilusão. Se a diferença não
4° nível de conjuração for óbvia ao toque, uma criatura que examine a ilusão
Tempo de Conjuração: 1 ação cuidadosamente, pode realizar um teste de Inteligência
Alcance: 27 metros (Investigação) contra a CD da magia para desacreditá-la.
Componentes: V, S, M (um pedaço de tentáculo de um Uma criatura que discernir a ilusão do que ela é, a
polvo gigante ou lula gigante) enxerga como uma imagem vaga sobrepondo o terreno.
Duração: Concentração, até 1 minuto
5° NÍVEL
Tentáculos negros retorcidos preenchem um quadrado de
6 metros no chão, que você possa ver dentro do alcance. ÂNCORA PLANAR
Pela duração, esses tentáculos transformam o solo na
5° nível de abjuração
área em terreno difícil.
Tempo de Conjuração: 1 hora
Quando uma criatura adentrar a área afetada pela
Alcance: 18 metros
primeira vez em um turno ou começar o turno dela lá, a
Componentes: V, S, M (uma joia valendo, no mínimo, 1.000
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistência
po, consumida pela magia)
de Destreza ou sofrerá 3d6 de dano de concussão e estará
Duração: 24 horas Com uma ação bônus, você pode comandar mentalmente
qualquer criatura que você criar com essa magia se a
Com essa magia, você tenta obrigar um celestial, criatura estiver a até 150 metros de você (se você controla
corruptor, elemental ou fada a servi-lo. A criatura deve várias criaturas, você pode comandar qualquer ou todas
estar dentro do alcance durante toda a conjuração da elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para
magia. (Tipicamente, a criatura, primeiramente, é cada uma). Você decide qual ação a criatura irá fazer e
invocada dentro de um círculo mágico invertido para para onde ela irá se mover durante o próximo turno dela,
mantê-la presa enquanto a magia é conjurada.) Ao ou você pode emitir um comando geral, como para
completar a conjuração, o alvo deve realizar um teste de guardar uma câmara ou corredor específico. Se você não
resistência de Carisma. Se falhar na resistência, ela é der nenhum comando, as criaturas apenas se defenderão
obrigada a servir você pela duração. Se a criatura foi contra criaturas hostis. Uma vez que receba uma ordem, a
invocada ou criada por outra magia, a duração da magia é criatura continuará a segui-la até a tarefa estar concluída.
estendida para se equiparar a dessa magia. ESTATÍSTICAS DE OBJETO ANIMADO
Uma criatura obrigada deve seguir suas instruções da
Tamanho PV CA Ataque For Des
melhor forma que puder. Você poderia comandar a
criatura a acompanhar você em uma aventura, a guardar Miúdo 20 18 +8 para atingir, 1d4 + 4 4 18
um local ou a enviar uma mensagem. A criatura obedece dano
ao pé da letra suas instruções, mas se a criatura for hostil
Pequeno 25 16 +6 para atingir, 1d8 + 2 6 14
a você, ela se esforçará para distorcer suas palavras para
dano
atingir seus próprios objetivos. Se a criatura atender suas
instruções completamente antes da magia acabar, ela Médio 40 13 +5 para atingir, 2d6 + 1 10 12
viajará até você para relatar esse fato se você estiver no dano
mesmo plano de existência. Se você estiver em um plano
Grande 50 10 +6 para atingir, 2d10 + 2 14 10
de existência diferente, ela retornará para o lugar onde
dano
você a contatou e permanecerá lá até a magia acabar.
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Enorme 80 10 +8 para atingir, 2d12 + 4 18 6
usando um espaço de magia de nível superior, a duração dano
aumenta para 10 dias com um espaço de 6° nível, para 30
dias com um espaço de 7° nível, para 180 dias com um Um objeto animado é um constructo com CA, pontos de
espaço de 8° nível e para um ano com um espaço de magia vida, ataques, Força e Destreza determinados pelo seu
de 9° nível. tamanho. Sua Constituição é 10 e sua Inteligência e
Sabedoria são 3 e seu Carisma é 1. Seu deslocamento é 9
ANIMAR OBJETOS metros; se o objeto não tiver pernas ou outros apêndices
5° nível de transmutação que ele possa usar para locomoção, ao invés, ele terá
Tempo de Conjuração: 1 ação deslocamento de voo 9 metros e poderá planar. Se o
Alcance: 36 metros objeto estiver firmemente preso a uma superfície ou
Componentes: V, S objeto maior, como uma corrente presa a uma parede, seu
Duração: Concentração, até 1 minuto deslocamento será 0. Ele tem percepção às cegas num
raio de 9 metros e é cego além dessa distância. Quando o
Objetos ganham vida ao seu comando. Escolha até dez objeto animado cair a 0 pontos de vida, ele reverte a sua
objetos não-mágicos dentro do alcance, que não estejam forma normal de objeto e qualquer dano restante é
sendo vestidos ou carregados. Alvos Médios contam como transferido para sua forma de objeto original.
dois objetos, alvos Grandes contam como quatro objetos e Se você ordenar a um objeto que ataque, ele pode realizar
alvos Enormes contam como oito objetos. Você não pode um único ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a até
animar um objeto maior que Enorme. Cada alvo se anima e 1,5 metro dele. Ele realiza um ataque de pancada com um
torna-se uma criatura sob seu controle até o final da bônus de ataque e dano de concussão determinado pelo
magia ou até ser reduzido a 0 pontos de vida. seu tamanho. O Mestre pode definir que um objeto
específico inflige dano cortante ou perfurante, baseado na Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
forma dele. Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia vidro)
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você Duração: Instantânea
pode animar dois objetos adicionais para cada nível do
espaço acima do 5°. Uma explosão de ar gelado irrompe das suas mãos. Cada
criatura dentro do cone de 18 metros, deve realizar um
CÍRCULO DE TELETRANSPORTE teste de resistência de Constituição. Uma criatura sofre
5° nível de conjuração 8d8 de dano de frio se falhar na resistência, ou metade
Tempo de Conjuração: 1 minuto desse dano se passar.
Alcance: 3 metros Uma criatura morta por essa magia se torna uma estátua
Componentes: V, M (giz e tintas raros infundidos com congelada até derreter.
pedras preciosas no valor de 50 po, consumidos pela Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
magia) usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
Duração: 1 rodada dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
À medida que você conjura essa magia, você desenha um 5°.
círculo de 3 metros de diâmetro no chão, inscrevendo
selos que conectam sua localização a um círculo de CONHECIMENTO LENDÁRIO
teletransporte permanente, à sua escolha, cuja sequência 5° nível de adivinhação
de selos você conheça e esteja no mesmo plano de Tempo de Conjuração: 10 minutos
existência que você. Um portal cintilante se abre dentro Alcance: Pessoal
do círculo que você desenhou e permanece aberto até o Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mínimo, 250
final do seu próximo turno. Qualquer criatura que entrar po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
no portal, instantaneamente, aparecerá a 1,5 metro do valendo, no mínimo, 50 po cada)
círculo de destino ou no espaço desocupado mais Duração: Instantânea
próximo, se o espaço estiver ocupado.
Muitos templos principais, guildas e outros locais Nomeie ou descreva uma pessoa, local ou objeto. A magia
importantes possuem círculos de teletransporte traz a sua mente um breve resumo do conhecimento
permanentes inscritos em algum lugar dos seus confins. significativo sobre a coisa que você nomeou. O
Cada círculo desse inclui uma sequência única de selos – conhecimento deve consistir em contos atuais, histórias
uma sequência de runas mágicas dispostas em um padrão esquecidas ou, até mesmo, conhecimento secreto que
específico. Quando você adquire a capacidade de conjurar nunca foi amplamente divulgado. Se a coisa que você
essa magia pela primeira vez, você aprende a sequência de nomeou não for de importância lendária, você não recebe
selos de dois destinos no Plano Material, determinadas qualquer informação sobre ela. Quanto mais informação
pelo Mestre. Você pode aprender sequências de selos você possuir sobre a coisa, mais precisa e detalhada será a
adicionais durante suas aventuras. Você pode consignar informação que você receberá.
uma nova sequência de selos a memória após estuda-la A informação que você aprende é precisa, mas pode ser
por 1 minuto. redigida em linguagem figurada. Por exemplo, se você
Você pode criar um círculo de teletransporte permanente possuir um misterioso machado mágico na mão, a magia
ao conjurar essa magia no mesmo local a cada dia por um pode proporcionar essa informação: “Ai do malfeitor cuja
ano. Você não precisa usar o círculo para se mão toca o machado, até mesmo seu cabo corta a mão dos
teletransportar quando você conjurar a magia desse malignos. Só um verdadeiro Filho da Pedra, adorador e
modo. adorado de Moradin, pode despertar os verdadeiros
poderes do machado e apenas com a palavra sagrada
CONE DE FRIO Rudnogg nos lábios.”
5° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação CONJURAR ELEMENTAL
5° nível de conjuração dizem, não pode ler e fala apenas coisas sem sentido.
Tempo de Conjuração: 1 minuto Conjurar a magia restauração maior em você acaba com
Alcance: 27 metros esse efeito.
Componentes: V, S, M (incenso aceso para ar, argila mole Se obtiver sucesso no teste de resistência, você pode fazer
para terra, enxofre e fósforo para fogo ou água e areia até cinco perguntas à entidade. Você deve fazer suas
para água) perguntas antes da magia acabar. O Mestre responde cada
Duração: Concentração, até 1 hora pergunta com uma única palavra, como “sim”, “não”,
“talvez”, “nunca”, “irrelevante” ou “incerto” (se a entidade
Você invoca um servo elemental. Escolha uma área de ar, não souber a resposta para a pergunta). Em caso de uma
água, fogo ou terra que preencha 3 metros cúbicos, resposta de única palavra puder levar ao engano, o Mestre
dentro do alcance. Um elemental de nível de desafio 5 ou pode, ao invés disso, oferecer uma frase curta como
inferior, adequado a área que você escolheu, aparece em resposta.
um espaço desocupado a até 3 metros dela. Por exemplo,
um elemental do fogo emergiria de uma fogueira e um CRIAÇÃO
elemental da terra erguer-se-ia do solo. O elemental 5° nível de ilusão
desaparece quando cair a 0 pontos de vida ou quando a Tempo de Conjuração: 1 minuto
magia acabar. Alcance: 9 metros
O elemental é amigável a você e a seus companheiros pela Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de material do
duração. Role a iniciativa para o elemental, que age no seu mesmo tipo do item que você planeja criar)
próprio turno. Ele obedece a quaisquer comandos verbais Duração: Especial
que você emitir (não requer uma ação sua). Se você não
emitir nenhum comando a ele, ele se defenderá de Você puxa mechas de matéria sombria da Umbra para
criaturas hostis, mas no mais, não realizará nenhuma criar objetos inanimados de matéria vegetal dentro do
ação. alcance: bens finos, cordas, madeira ou algo similar. Você
Se sua concentração for interrompida, o elemental não também pode usar a magia para criar objetos minerais
desaparece. Ao invés disso, você perde o controle sobre o como pedra, cristal ou metal. O objeto criado não pode ser
elemental e ele se torna hostil a você e aos seus maior que um cubo de 1,5 metro e o objeto deve ser de um
companheiros, e irá atacar. Um elemental fora de controle formato e material que você já tenha visto antes.
não pode ser dispensado e desaparece 1 hora depois de A duração depende do material do objeto. Se o objeto for
você ter o invocado. composto por diversos materiais, use o de menor duração.

CONTATO EXTRAPLANAR
5° nível de adivinhação (ritual)
Material Duração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal Matéria vegetal 1 dia
Componentes: V
Pedra ou cristal 12 horas
Duração: 1 minuto
Metais preciosos 1 hora
Você contata mentalmente um semideus, o espírito de um
sábio morto há muito tempo ou alguma outra entidade Gemas 10 minutos
misteriosa de outro plano. Contatar esse extraplanar
Adamante ou mitral 1 minuto
inteligente pode distorcer ou até mesmo arruinar com sua
mente. Quando você conjurar essa magia, faça um teste
de resistência de Inteligência CD 15. Se falhar, você sofre Usar qualquer material criado por essa magia como
6d6 de dano psíquico e fica insano até terminar um componente material de outra magia faz com que a magia
descanso longo. Enquanto estiver insano, você não pode falhe.
realizar ações, não entende o que as outras criaturas
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia DOMINAR PESSOA
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o 5° nível de encantamento
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metro para cada nível Tempo de Conjuração: 1 ação
do espaço de magia acima do 5°. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
CRIAR PASSAGEM Duração: Concentração, até 1 minuto
5° nível de transmutação
Tempo de Conjuração: 1 ação Você tenta seduzir um humanoide que você possa ver
Alcance: 9 metros dentro do alcance. Ele deve ser bem sucedido num teste
Componentes: V, S, M (algumas sementes de gergelim) de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado por você
Duração: 1 hora pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você
estiverem lutando com ele, ele terá vantagem no teste de
Uma passagem aparece em um ponto, à sua escolha, que resistência.
você possa ver em uma superfície de madeira, gesso ou Enquanto o alvo estiver enfeitiçado, você terá uma ligação
rocha (como um muro, um teto ou um piso) dentro do telepática com ela, contanto que ambos estejam no
alcance e permanece pela duração. Você escolhe as mesmo plano de existência. Você pode usar essa ligação
dimensões da passagem: até 1,5 metro de largura, 2,10 de telepática para emitir comandos para a criatura enquanto
altura e 6 metros de profundidade. A passagem não você estiver consciente (não requer uma ação), aos quais
provoca instabilidade na estrutura ao seu redor. ela obedece da melhor forma possível. Você pode
Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou especificar um curso de ação simples e genérico, como
objeto que ainda estiver dentro da passagem criada pela “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga aquele
magia é ejetada em segurança para o espaço desocupado objeto”. Se a criatura completar a ordem e não receber
mais próximo da superfície onde a magia foi conjurada. direções posteriores de você, ela se defenderá e se auto
preservará da melhor forma que puder.
DESPISTAR Você pode usar sua ação para tomar controle total e
5° nível de ilusão preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a
Tempo de Conjuração: 1 ação criatura realiza apenas as ações que você escolher e não
Alcance: Pessoal faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse
Componentes: S período, você também pode fazer com que a criatura use
Duração: Concentração, até 1 hora uma reação, mas isso requer que você usa sua própria
reação também.
Você fica invisível ao mesmo tempo que uma cópia ilusória Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste
sua aparece onde você estava. A cópia permanece pela de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver
duração, mas a invisibilidade acaba se você atacar ou sucesso no teste de resistência, a magia termina.
conjurar uma magia. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
Você pode usar sua ação para mover a cópia ilusória até o usando um espaço de magia de 6° nível, a duração será
dobro do seu deslocamento e fazê-la gesticular, falar e se concentração, até 10 minutos. Quando você usar um
comportar da forma que você quiser. espaço de magia de 7° nível, a duração será concentração,
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos até 1 hora. Quando você usar um espaço de magia de 8°
ouvidos da cópia como se você estivesse localizado onde nível, a duração será concentração, até 8 horas.
ela está. Em cada um dos seus turnos, com uma ação
bônus, você pode trocar o uso dos sentidos dela pelo seu IMOBILIZAR MONSTRO
ou voltar novamente. Enquanto você está usando os 5° nível de encantamento
sentidos dela, você fica cego e surdo ao que está a sua Tempo de Conjuração: 1 ação
volta. Alcance: 27 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena peça de ferro reta)
Duração: Concentração, até 1 minuto
ao seu máximo de pontos de vida. Se ela cair a 0 pontos de
Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do vida, a magia termina. Ela tem Força 26 (+8) e Destreza
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de 10 (+0). A mão não preenche o espaço dela.
resistência de Sabedoria ou ficará paralisado pela Quando você conjura essa magia você pode, com uma
duração. Essa magia não tem efeito em mortos-vivos. No ação bônus, nos seus turnos subsequentes, mover a mão
final de cada um dos turnos dele, o alvo pode realizar até 18 metros e então causar um dos seguintes efeitos
outro teste de resistência de Sabedoria. Se obtiver com ela.
sucesso, a magia termina no alvo. -Mão Esmagadora. A mão tenta agarrar uma
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa criatura Enorme ou menor a 1,5 metro dela. Você usa o
magia usando um espaço de magia de 6° nível ou valor de Força da mão para determinar o agarrão. Se o
superior, você pode afetar uma criatura adicional para alvo for Médio ou menor, você terá vantagem no teste.
cada nível de magia acima do 5°. As criaturas devem Enquanto a mão estiver agarrando o alvo, você pode usar
estar a 9 metros entre si para serem afetadas. uma ação bônus para fazer a mão esmaga-lo. Quando o
fizer, o alvo sofre dano de concussão igual a 2d6 + seu
LIGAÇÃO TELEPÁTICA DE RARY modificador de habilidade de conjuração.
5° nível de adivinhação (ritual) -Mão Interposta. A mão se interpõem entre você e
Tempo de Conjuração: 1 ação uma criatura a sua escolha até você lhe dar um comando
Alcance: 9 metros diferente. A mão se move para ficar entre você e o alvo,
Componentes: V, S, M (pedaços de cascas de ovos de concedendo a você meia-cobertura contra o alvo. O alvo
dois tipos diferentes de criatura) não pode se mover através do espaço da mão se o valor de
Duração: 1 hora Força dele for menor ou igual ao valor de Força da mão.
Se o valor de Força dele for maior que o valor de Força da
Você forja uma ligação telepática entre até oito criaturas mão, o alvo pode se mover até você através do espaço da
voluntárias, à sua escolha, dentro do alcance, ligando mão, mas aquele espaço será considerado terreno difícil
psiquicamente cada criatura a todas as outras, pela para o alvo.
duração. Criaturas com valores de Inteligência 2 ou -Mão Poderosa. A mão tenta empurrar uma criatura
menos não são afetadas por essa magia. a 1,5 metro dela em uma direção a sua escolha. Realize
Até a magia acabar, os alvos podem se comunicar um teste com a Força da mão, resistido por um teste de
telepaticamente através do elo, independentemente de Força (Atletismo) do alvo. Se o alvo for Médio ou menor,
terem ou não um idioma em comum. A comunicação é você tem vantagem no teste. Se você for bem sucedido, a
possível a qualquer distância, apesar de não se estender a mão empurra o alvo até 1,5 metro mais uma quantidade
outros planos de existência. de metros igual ao modificador da sua habilidade de
conjuração multiplicado por 1,5. A mão se move com o
alvo, permanecendo a 1,5 metro dele.
MÃO DE BIGBY
-Punho Cerrado. A mão golpeia uma criatura ou
5° nível de evocação
objeto a 1,5 metro dela. Realize uma jogada de ataque
Tempo de Conjuração: 1 ação
corpo-a-corpo com magia para a mão usando suas
Alcance: 36 metros
estatísticas de jogo. Se atingir, o alvo sofre 4d8 de dano de
Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
energia.
couro de cobra)
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
Duração: Concentração, até 1 minuto
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o
dano da opção punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
Você cria uma mão Grande de energia cintilante e
da mão esmagadora aumenta em 2d6 para cada nível do
translúcida em um espaço desocupado que você possa ver
espaço acima do 5°.
dentro do alcance. A mão permanece pela duração da
magia e ela se move ao seu comando, imitando os
movimentos da sua própria mão.
MISSÃO
A mão é um objeto com CA 20 e pontos de vida igual 5° nível de encantamento
Tempo de Conjuração: 1 minuto últimas 24 horas e que não tenha durado mais de 10
Alcance: 18 metros minutos. Você pode, permanentemente, eliminar todas as
Componentes: V memórias desse evento, permitir que o alvo relembre do
Duração: 30 dias evento com perfeita clareza e riqueza de detalhes, mudar
sua memória sobre os detalhes do evento ou criar uma
Você impõe um comando mágico a uma criatura que você memória de outro evento qualquer.
possa ver, dentro do alcance, forçando-a a fazer algum Você deve falar ao alvo para descrever como sua
serviço ou reprimindo-a por alguma ação ou curso de memória é afetada e ele deve ser capaz de compreender
atividade, como você decidir. Se a criatura puder seu idioma para que as memórias modificadas se
compreender você, ela deve ser bem sucedida num teste enraízem. A mente dele preenche qualquer lacuna nos
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você detalhes da sua descrição. Se a magia terminar antes de
pela duração. Enquanto a criatura estiver enfeitiçada por você ter finalizado a descrição das memórias modificadas,
você, ela sofrerá 5d6 de dano psíquico toda vez que ela a memória da criatura não será alterada. Do contrário, as
agir de maneira diretamente contrária às suas instruções, memórias modificadas tomam lugar quando a magia
mas não mais de uma vez por dia. Uma criatura que não acabar.
puder compreender você não é afetada por essa magia. Uma memória modificada não afeta, necessariamente,
Você pode emitir qualquer comando que escolher, como uma criatura se comporta, particularmente se a
exceto uma atividade que resulte em morte certa. Se você memória contradiz as inclinações, tendência ou crenças
emitir um comando suicida, a magia termina. naturais da criatura. Uma modificação ilógica na
Você pode terminar a magia prematuramente usando memória, como implantar uma memória de como a
uma ação para dissipá-la. As magias remover maldição, criatura gosta de se encharcar de ácido, é repudiada,
restauração maior ou desejo também podem terminá-la. talvez como um sonho ruim. O Mestre pode considerar
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa uma modificação na memória muito absurda para afetar
magia usando um espaço de magia de 7° ou 8° nível, a uma criatura de uma forma significativa.
duração será 1 ano. Quando você conjurar essa magia Uma magia remover maldição ou restauração maior,
usando um espaço de magia de 9° nível, a magia dura até conjurada no alvo, restaura a verdadeira memória da
ser terminada por uma das magias mencionadas acima. criatura.
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
MODIFICAR MEMÓRIA usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, você
5° nível de encantamento pode alterar a memória do alvo de um evento que
Tempo de Conjuração: 1 ação aconteceu a até 7 dias atrás (6° nível), 30 dias atrás (7°
Alcance: 9 metros nível), 1 ano atrás (8° nível) ou em qualquer momento do
Componentes: V, S passado da criatura (9° nível).
Duração: Concentração, até 1 minuto
MURALHA DE ENERGIA
Você tenta modelar as memórias de outra criatura. Uma 5° nível de evocação
criatura que você possa ver, deve realizar um teste de Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência de Sabedoria. Se você estiver lutando com a Alcance: 36 metros
criatura, ela terá vantagem no teste de resistência. Se Componentes: V, S, M (um pouco de pó feito de uma
falhar na resistência, o alvo fica enfeitiçado por você pela gema transparente esmagada)
duração. O alvo enfeitiçado está incapacitado e não sabe o Duração: Concentração, até 10 minutos
que está acontecendo seu redor, apesar de ainda poder
ouvir você. Se ele sofrer qualquer dano ou for alvo de Uma muralha invisível de energia aparece do nada num
outra magia, essa magia acaba, e nenhuma das memórias ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
do alvo é modificada. aparece em qualquer orientação que você escolher, como
Enquanto esse feitiço durar, você pode afetar a
memória sobre um evento que o alvo participou nas
uma barreira horizontal ou vertical ou em uma angulação. para criar uma ponte sobre um abismo ou criar uma
Ela pode estar flutuando no ar ou apoiada em uma rampa.
superfície sólida. Você pode moldá-la em uma cúpula Se você criar um vão com mais de 6 metros de
hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis comprimento, você deve reduzir o tamanho de cada
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo painel
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá à metade para criar suportes. Você pode moldar
0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela grosseiramente a parede para criar merlões, ameias e
duração. Se a muralha passar pelo espaço ocupado por assim por diante.
uma criatura quando ela surgir, a criatura será A muralha é um objeto feito de pedra que pode ser
empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe danificado e então, partido. Cada painel tem CA 15 e 30
qual lado). pontos de vida para cada 2,5 centímetros de espessura.
Nada pode passar fisicamente através da muralha. Reduzir os pontos de vida de um painel a 0, o destruirá e
Ela é imune a todos os danos e não pode ser dissipada por pode fazer painéis conectados desmoronarem, à critério
dissipar magia. A magia desintegrar destrói a muralha do Mestre.
instantaneamente, no entanto. A muralha também se Se você mantiver sua concentração nessa magia por
estende ao Plano Etéreo, bloqueando a viagem etérea toda a duração, a muralha se tornará permanente e não
através dela. poderá ser dissipada. Do contrário, a muralha desaparece
quando a magia acabar.
MURALHA DE PEDRA
5° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros NÉVOA MORTAL
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito) 5° nível de conjuração
Duração: Concentração, até 10 minutos Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 36 metros
Uma muralha não-mágica de rocha sólida surge do nada Componentes: V, S
num ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha Duração: Concentração, até 10 minutos
tem 15 centímetros de espessura e é composta por dez
painéis de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser Você cria uma esfera de nevoeiro venenoso de cor
contíguo com, pelo menos, outro painel. amarelo-esverdeado, com 6 metros de raio, centrado em
Alternativamente, você pode criar painéis de 3 metros por um ponto, à sua escolha, dentro do alcance. O nevoeiro se
6 metros com apenas 7,5 centímetros de espessura. espalha, dobrando esquinas. Ele permanece pela duração
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma ou até um vento forte dispersar o nevoeiro, terminando a
criatura quando ela surgir, a criatura será empurrada magia. Sua área é de escuridão densa.
para um dos lados da muralha (você escolhe qual lado). Se Quando uma criatura entra na área da magia pela
a criatura fosse ser rodeada por todos os lados da primeira vez no turno dela ou começa seu turno lá, essa
muralha (ou pela muralha e outra superfície sólida), a criatura deve realizar um teste de resistência de
criatura pode realizar um teste de resistência de Constituição. A criatura sofre 5d8 de dano de veneno, ou
Destreza. Se obtiver sucesso, ela pode usar sua reação metade desse dano, se passar no teste. As criaturas serão
para se mover até seu deslocamento, assim não ficando afetadas mesmo se prenderem a respiração ou não
mais cercada pela muralha. precisarem respirar.
A muralha pode ter qualquer formato que você O nevoeiro se afasta 3 metros de você no começo de
desejar, no entanto, ela não pode ocupar o mesmo espaço cada um dos seus turnos, deslizando pela superfície do
de uma criatura ou objeto. A muralha não precisa ser solo. Os vapores são mais pesados que o ar, mantendo-se
vertical ou se apoiar em qualquer fundação estável. Ela nos níveis mais baixos do terreno, até mesmo caindo em
deve, no entanto, se fundir e estar solidamente suportada aberturas.
por rocha existente. Então, você pode usar essa magia Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
usando um espaço de magia de 6° nível ou superior, o Duração: 8 horas
dano aumenta em 1d8 para cada nível do espaço acima do
5°. Essa magia molda os sonhos de uma criatura. Escolha
uma criatura que você conheça como alvo dessa magia. O
SIMILARIDADE alvo deve estar no mesmo plano de existência que você.
5° nível de ilusão Criaturas que não dormem, como elfos, não podem ser
Tempo de Conjuração: 1 ação contatados por essa magia. Você, ou uma criatura
Alcance: 9 metros voluntária que você tocar, entram em um estado de
Componentes: V, S transe. Enquanto estiver em transe, o mensageiro está
Duração: 8 horas ciente dos seus arredores, mas não pode realizar ações ou
se mover.
Essa magia permite que você mude a aparência de Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no
qualquer quantidade de criaturas que você possa ver, sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto ele
dentro do alcance. Você dá a cada alvo que você escolheu estiver dormindo, até o limite da duração da magia. O
uma nova aparência ilusória. Um alvo involuntário pode mensageiro também pode modificar o meio ambiente do
realizar um teste de resistência de Carisma, se for bem sonho, criando paisagens, objetos e outras imagens. O
sucedido, a magia não o afetará. mensageiro pode sair do transe a qualquer momento,
A magia disfarça a aparência física, assim como roupa, terminando o efeito da magia prematuramente. O alvo se
armadura, armas e equipamentos. Você pode fazer com lembra do sonho perfeitamente quando acorda. Se o alvo
que cada criatura pareça 30 centímetros mais baixa ou estiver acordado quando a magia for conjurada, o
alta e aparente ser magra, gorda ou entre. Você não pode mensageiro saberá disso e pode, tanto terminar o transe
mudar o tipo do seu corpo, portanto, você deve adotar (e a magia) quando esperar o alvo cair no sono, no
uma forma que tenha a mesma disposição básica de momento em que o mensageiro aparecerá nos sonhos do
membros. No mais, a extensão da sua ilusão cabe a você. alvo.
A magia permanece pela duração, a menos que você usa Você pode fazer o mensageiro parecer monstruoso e
sua ação para dissipá-la precocemente. aterrorizante para o alvo. Se o fizer, o mensageiro pode
As mudanças criadas por essa magia não conseguem enviar uma mensagem de não mais que dez palavras,
se sustentar perante uma inspeção física. Por exemplo, se então o alvo deve realizar um teste de resistência de
você usar essa magia para adicionar um chapéu ao seu Sabedoria. Se falhar na resistência, ecos da
visual, objetos que passarem pelo chapéu e qualquer um monstruosidade fantasmagórica criarão um pesadelo que
que tocá-lo não sentirá nada ou sentirá sua cabeça e permanecerá pela duração do sono do alvo e impede o
cabelo. Se você usar essa magia para aparentar ser mais alvo de ganhar qualquer benefício do descanso. Além
magro do que é, a mão de alguém que a erguer para tocar disso, quando o alvo acordar, ele sofrerá 3d6 de dano
em você, irá esbarrar em você enquanto ainda está, psíquico.
aparentemente, está no ar. Se você tiver uma parte do corpo, mecha de cabelo,
Uma criatura pode usar a ação dela para inspecionar recorte de unha ou porção similar do corpo do alvo, o alvo
um alvo e fazer um teste de Inteligência (Investigação) realiza seu teste de resistência com desvantagem.
contra a CD da sua magia. Se for bem sucedido, ele estará
ciente de que o alvo está disfarçado. TELECINÉSIA
5° nível de transmutação
SONHO Tempo de Conjuração: 1 ação
5° nível de ilusão Alcance: 18 metros
Tempo de Conjuração: 1 minuto Componentes: V, S
Alcance: Especial Duração: Concentração, até 10 minutos
Componentes: V, S, M (um punhado de areia, um pouco
de tinta e uma pena de escrita arrancada de um Você adquire a habilidade de mover ou manipular
pássaro adormecido) criaturas ou objetos através do pensamento. Quando você
conjura a magia e, com sua ação a cada turno, pela você. O alvo deve realizar um teste de resistência de
duração, você pode exercer sua vontade sobre uma Sabedoria, que é modificado de acordo com o quão bem
criatura ou objeto que você possa ver, dentro do alcance, você conhece o alvo e o tipo de conexão física que você
causando os efeitos apropriados abaixo. Você pode afetar tem com ele. Se um alvo souber que você está conjurando
o mesmo alvo rodada após rodada, ou escolher um novo a essa magia, ele pode falhar no teste de resistência
qualquer momento. Se você mudar de alvos, o alvo voluntariamente, se ele quiser ser observado.
anterior não será mais afetado pela magia. Com um sucesso na resistência, o alvo não é afetado e
-Criatura. Você pode tentar mover uma criatura você não pode usar essa magia contra ele novamente por
Enorme ou menor. Faça um teste de habilidade com sua 24 horas.
habilidade de conjuração resistido por um teste Força da Se falhar na resistência, a magia cria um sensor
criatura. Se você vencer a disputa, você move a criatura invisível a até 3 metros do alvo. Você pode ver e ouvir
até 9 metros em qualquer direção, incluindo para cima, através do sensor, como se você estivesse onde ele está. O
mas não além do alcance da magia. Até o final do seu sensor se move com o alvo, permanecendo a 3 metros
próximo turno, a criatura estará impedida pelo seu dele pela duração. Uma criatura que puder ver objetos
agarrão telecinético. Uma criatura erguida para cima invisíveis verá o sensor como um globo luminoso do
estará suspensa no ar. tamanho de um punho.
Em rodadas subsequente, você pode usar sua ação Ao invés de focar em uma criatura, você pode escolher
para tentar manter seu agarrão telecinético na criatura um local que você já tenha visto antes como alvo dessa
repetindo o teste resistido. magia. Quando fizer isso, o sensor aparece no local e não
-Objeto. Você pode tentar mover um objeto pesando até se move.
500 quilos. Se o objeto não estiver sendo vestido ou
carregado, você o move, automaticamente, até 9 metros
Conhecimento Modificador
em qualquer direção, mas não além do alcance dessa de Resistência
magia.
Se o objeto estiver sendo vestido ou carregado por uma Segunda mão (você ouviu falar do alvo) +5
criatura, você deve realizar um teste de habilidade com
Primeira mão (você foi apresentado ao +0
sua habilidade de conjuração resistido por um teste de
alvo)
Força da criatura. Se você for bem sucedido, você arranca
o objeto da criatura e o move até 9 metros, em qualquer Familiar (você conhece bem o alvo) –5
direção, mas não além do alcance dessa magia.
Você pode exercer um controle refinado sobre os
objetos com seu agarrão telecinético, como manipular
ferramentas simples, abrir uma porta ou um recipiente, Conexão Modificador
de Resistência
guardar ou recuperar um item de um recipiente aberto ou
derramar o conteúdo de um frasco. Descrição ou foto –2

Pertences ou roupas –4
VIDÊNCIA
5° nível de adivinhação Parte do corpo, mexa de cabelo, –10
Tempo de Conjuração: 10 minutos recorte de unha ou similar
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco valendo, no mínimo,
1.000 po, como uma bola de cristal, espelho de prata
6° NÍVEL
ou fonte cheia de água benta)
Duração: Concentração, até 10 minutos ATAQUE VISUAL
6° nível de necromancia
Você pode ver e ouvir uma criatura em particular, à sua Tempo de Conjuração: 1 ação
escolha, que esteja no mesmo plano de existência que Alcance: Pessoal
Componentes: V, S sucessos e falhas não precisam ser consecutivos; anote
Duração: Concentração, até 1 minuto ambos os resultados até o alvo acumular três de mesmo
tipo.
Pela duração da magia, seus olhos tornam-se manchas Se a criatura for quebrada fisicamente enquanto
vazias imbuídas com poder terrível. Uma criatura, à sua petrificada, ela sofre deformidades similares se for
escolha, a até de 18 metros de você que você puder ver, revertida ao seu estado original.
deve ser bem sucedida num teste de resistência de Se você mantiver sua concentração nessa magia durante
Sabedoria ou será afetada por um dos efeitos a seguir, à toda a duração possível, a criatura é transformada em
sua escolha, pela duração. A cada um dos seus turnos, até pedra até o efeito ser removido.
a magia acabar, você pode usar sua ação para afetar outra
criatura, mas não pode afetar uma criatura novamente se CÍRCULO DA MORTE
ela tiver sido bem sucedida no teste de resistência contra 6° nível de necromancia
essa conjuração de ataque visual. Tempo de Conjuração: 1 ação
-Adormecer. O alvo cai inconsciente. Ele acorda se sofrer Alcance: 45 metros
qualquer dano ou se outra criatura usar sua ação para Componentes: V, S, M (o pó de uma pérola negra
sacudir o adormecido até acordá-lo. esmagada valendo, no mínimo, 500 po)
-Apavorar. O alvo está amedrontado. Em cada um dos Duração: Instantânea
turnos dele, a criatura amedrontada deve realizar a ação
de Disparada e se mover para longe de você pela rota Uma esfera de energia negativa ondula em um raio de 18
segura mais curta disponível, a não ser que não haja lugar metros de um ponto ao alcance. Cada criatura na área
para se mover. Se o alvo se mover para um local a, pelo deve realizar um teste de resistência de Constituição. Um
menos, 18 metros de distância de você onde ela não possa alvo sofre 8d6 de dano necrótico se falhar no seu teste de
mais te ver, esse efeito termina. resistência, ou metade desse dano se passar.
-Adoecer. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia
e testes de habilidade. No final de cada um dos turnos usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o
dele, ele pode realizar outro teste de resistência de dano aumenta em 2d6 para cada nível do espaço acima do
Sabedoria. Se for bem sucedido, o efeito termina. 6°.

CARNE PARA PEDRA CONTINGÊNCIA


6° nível de transmutação 6° nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: 18 metros Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pitada de cal, água e terra) Componentes: V, S, M (uma estátua sua esculpida em
Duração: Concentração, até 1 minuto marfim e decorada com gemas valendo, no mínimo, 1.500
po)
Você tenta transformar uma criatura que você possa ver, Duração: 10 dias
dentro do alcance, em pedra. Se o corpo do alvo for feito
de carne, a criatura deve realizar um teste de resistência Escolha uma magia de 5° nível ou inferior que você possa
de Constituição. Em caso de falha, ela ficará impedida, à conjurar, que tenha um tempo de conjuração de 1 ação e
medida que sua carne começa a endurecer. Se obtiver que possa ter você como alvo. Você conjura essa magia –
sucesso, a criatura não é afetada. chamada de magia contingente – como parte da
Uma criatura impedida por essa magia deve realizar outro conjuração de contingência, gastando espaços de magia
teste de resistência de Constituição no final de cada um para ambas, mas a magia contingente não tem efeito
dos turnos dela. Se obtiver sucesso na resistência contra imediato. Ao invés disso, ela se ativa quando uma certa
essa magia três vezes, a magia termina. Se ela falhar no circunstância ocorre. Você descreve a circunstância
teste de resistência três vezes, ela se torna pedra é quando conjura as duas magias. Por exemplo, uma
afetada pela condição petrificado pela duração. Os contingência conjurada com respirar na água pode
estipular que respirar na água se ative quando você estiver Você só pode conjurar essa magia durante a noite. Escolha
imerso em água ou um líquido similar. até três corpos de humanóides Médios ou Pequenos
A magia contingente se ativa imediatamente depois da dentro do alcance. Cada corpo se torna um
circunstância ser satisfeita pela primeira vez, quer você carniçal sob seu controle. (O Mestre tem as estatísticas de
queira, quer não, e a contingência termina. jogo das criaturas.)
A magia contingente afeta apenas você, mesmo que ela Com uma ação bônus, em cada um dos seus turnos, você
normalmente possa afetar outros alvos. Você pode ter pode comandar mentalmente qualquer criatura que você
apenas uma contingência ativa por vez. Se você conjurar animou com essa magia, se a criatura estiver a até 36
essa magia novamente, o efeito da outra magia metros de você (se você controla diversas criaturas, você
contingência termina. Além disso, a contingência também pode comandar qualquer uma ou todas elas ao mesmo
termina em você se os componentes materiais dela não tempo, emitindo o mesmo comando para cada uma). Você
estiverem mais com você. decide qual ação a criatura irá fazer e para onde ela irá se
mover durante o próximo turno dela, ou você pode emitir
CORRENTE DE RELÂMPAGOS um comando geral, como para guardar uma câmara ou
6° nível de evocação corredor específico. Se você não der nenhum comando, as
Tempo de Conjuração: 1 ação criaturas apenas se defenderão contra criaturas hostis.
Alcance: 45 metros Uma vez que receba uma ordem, a criatura continuará a
Componentes: V, S, M (um pouco de pelo; um pedaço de segui-la até a tarefa estar concluída.
âmbar, vidro ou um bastão de cristal; e três pinos de A criatura fica sob seu controle por 24 horas, depois disso
prata) ela para de obedecer aos seus comandos. Para manter o
Duração: Instantânea controle da criatura por mais 24 horas, você deve conjurar
essa magia na criatura novamente, antes das 24 horas
Você cria um raio elétrico que atinge um alvo, à sua atuais terminarem. Esse uso da magia recupera seu
escolha, que você possa ver dentro do alcance. Três raios controle sobre até três criaturas que você tenha animado
saltam do alvo para até três outros alvos, cada um a não com essa magia, ao invés de animar novas.
mais de 9 metros do alvo primário. Um alvo pode ser uma Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
criatura ou um objeto e só pode ser alvo de um único usando um espaço de magia de 7° nível, você pode animar
desses raios. ou recuperar o controle de quatro carniçais. Quando você
Um alvo deve realizar um teste de resistência de Destreza. conjura essa magia usando um espaço de magia de 8°
O alvo sofre 10d8 de dano elétrico se falhar no teste ou nível, você pode animar ou recuperar o controle de cinco
metade desse dano se for bem sucedido. carniçais ou dois lívidos ou aparições. Quando você
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia conjurar essa magia usando um espaço de magia de 9°
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, um nível, você pode animar ou recuperar o controle de seis
raio adicional salta do alvo primário para outro alvo para carniçais, três lívidos ou aparições ou duas múmias.
cada nível do espaço acima do 6°.
DANÇA IRRESISTÍVEL DE OTTO
CRIAR MORTOS-VIVOS 6° nível de encantamento
6° nível de necromancia Tempo de Conjuração: 1 ação
Tempo de Conjuração: 1 minuto Alcance: 9 metros
Alcance: 3 metros Componentes: V
Componentes: V, S, M (um pote de barro cheio de terra de Duração: Concentração, até 1 minuto
sepultura, um pote de barro cheio de água salobra, e uma
ônix negra no valor de 150 po, para cada corpo) Escolha uma criatura que você possa ver, dentro do
Duração: Instantânea alcance. O alvo começa a dançar comicamente no lugar:
rodopiando, batendo os pés e saltitando pela duração. As
criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
essa magia.
Uma criatura dançando deve usar todo o seu movimento Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
para dançar sem abandonar seu espaço e tem Duração: Instantânea
desvantagem nos testes de resistência de Destreza e nas
jogadas de ataque. Enquanto o alvo estiver sob efeito Um globo frigido de energia gelada é arremessado das
dessa magia, as outras criaturas terão vantagem nas pontas dos seus dedos para um ponto, à sua escolha,
jogadas de ataque contra ele. Com uma ação, uma criatura dentro do alcance, onde ele explode numa esfera de 18
dançando pode realizar um teste de resistência de metros de raio. Cada criatura dentro da área deve realizar
Sabedoria para recuperar controle sobre si mesmo. Num um teste de resistência de Constituição. Se falhar na
sucesso na resistência, a magia acaba. resistência, uma criatura sofre 10d6 de dano de frio. Se
obtiver sucesso na resistência, ela sofre metade desse
DESINTEGRAR dano.
6° nível de transmutação Se o globo atingir um corpo de água ou líquido composto
Tempo de Conjuração: 1 ação principalmente de água (não incluindo criaturas feitas de
Alcance: 18 metros água), ele congela o líquido até uma profundidade de 15
Componentes: V, S, M (um ímã e uma pitada de poeira) centímetros numa área de 9 metros quadrados. Esse gelo
Duração: Instantânea dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na
superfície de água congelada estarão presas no gelo. Uma
Um fino raio esverdeado é lançado da ponta do seu dedo criatura presa pode usar sua ação para realizar um teste
em um alvo que você possa ver dentro do alcance. O alvo de Força contra a CD da magia para se libertar.
pode ser uma criatura, um objeto ou uma criação de Você pode evitar de disparar o globo após completar a
energia mágica, como uma muralha criada por muralha de magia, se desejar. Um pequeno globo, do tamanho de uma
energia. pedra de funda, frio ao toque, aparece em sua mão. A
Uma criatura afetada por essa magia deve realizar um qualquer momento, você ou uma criatura a quem você
teste de resistência de Destreza. Se falhar na resistência, o entregar o globo, pode arremessá-lo (a uma distância de
alvo sofrerá 10d6 + 40 de dano de energia. Se esse dano 12 metros) ou atirá-lo com uma funda (ao alcance normal
reduzir os pontos de vida do alvo a 0, ele será da funda). Ele se despedaça no impacto, produzindo o
desintegrado. mesmo efeito da conjuração normal da magia. Você pode,
Uma criatura desintegrada e tudo que ela está vestindo ou também, soltar o globo no chão sem despedaçá-lo. Após 1
carregando, exceto itens mágicos, são reduzidos a uma minuto, se o globo ainda não tiver se despedaçado, ele
pilha de um fino pó acinzentado. A criatura só pode ser explode.
trazida de volta a vida por meio das magias ressurreição Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia
verdadeira ou desejo. usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o
Essa magia desintegra, automaticamente, um objeto não- dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do
mágico Grande ou menor ou uma criação de energia 6°.
mágica. Se o alvo for um objeto ou criação de energia
Enorme ou maior, a magia desintegra uma porção de 3 GLOBO DE INVULNERABILIDADE
metros cúbicos dele. Um item mágico não pode ser 6° nível de abjuração
afetado por essa magia. Tempo de Conjuração: 1 ação
Em Níveis Superiores. Se você conjurar essa magia Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
usando um espaço de magia de 7° nível ou superior, o Componentes: V, S, M (uma pérola de vidro ou cristal
dano aumenta em 3d6 para cada nível do espaço acima do que se despedaça quando a magia termina)
6°. Duração: Concentração, até 1 minuto

ESFERA CONGELANTE DE OTILUKE Uma barreira imóvel, levemente cintilante, surge do nada
6° nível de evocação num raio de 3 metros centrado em você e permanece pela
Tempo de Conjuração: 1 ação duração.
Alcance: 90 metros Qualquer magia de 5° nível ou inferior conjurada de
fora da barreira não poderá afetar as criaturas ou objetos num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da
dentro dela, mesmo que a magia seja conjurada usando magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a
um espaço de magia de nível superior. Tais magias podem ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da
ter como alvo criaturas e objetos dentro da barreira, mas imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a
a magia não produz nenhum efeito neles. Similarmente, a criatura.
área dentro da barreira é excluída das áreas afetadas por
tais magias. INVOCAÇÃO INSTANTÂNEA DE DRAWMIJ
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa 6° nível de conjuração (ritual)
magia usando um espaço de magia de 7° nível ou Tempo de Conjuração: 1 minuto
superior, a barreira bloqueia magias de um nível superior Alcance: Toque
para cada nível do espaço acima do 6°. Componentes: V, S, M (uma safira no valor de 1.000 po)
Duração: Até ser dissipada

Você toca um objeto pesando 5 quilos ou menos com


maior dimensão de 1,8 metro ou menos. A magia deixa
ILUSÃO PROGRAMADA uma marca invisível na sua superfície e grava
6° nível de ilusão invisivelmente o nome do item na safira que você usou
Tempo de Conjuração: 1 ação como componente material. A cada vez que você conjurar
Alcance: 36 metros essa magia, você deve usar uma safira diferente.
Componentes: V, S, M (um pouco de lã e pó de jade A qualquer momento, posteriormente, você pode usar
valendo, no mínimo, 25 po) sua ação para falar o nome do item e esmagar a safira. O
Duração: Até ser dissipada item aparece instantaneamente em suas mãos,
independentemente de distâncias físicas ou planares, e a
Você cria uma ilusão de um objeto, uma criatura ou de magia termina.
algum outro fenômeno visível, dentro do alcance, que se Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
ativa quando uma condição específica ocorre. A ilusão é item, esmagar a safira não irá transportar o item até
imperceptível até esse momento. Ela não pode ter mais de você, ao invés disso, você descobre quem é a criatura
9 metros cúbicos e você decide, quando conjura a magia, possuindo o objeto e onde, vagamente, a criatura está
como a ilusão se comporta e quais sons ela faz. Essa localizada no momento.
performance roteirizada por durar até 5 minutos. Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com
Quando a condição que você especificou ocorrer, a sucesso na safira, termina o efeito da magia.
ilusão surge do nada e age da maneira que você
descreveu. Uma vez que a ilusão tenha acabado de agir, MOVER TERRA
ela desaparece e permanece dormente por 10 minutos. 6° nível de transmutação
Após desse período, a ilusão pode se ativar novamente. Tempo de Conjuração: 1 ação
A condição de ativação pode ser tão genérica ou tão Alcance: 36 metros
detalhada quando você quiser, apesar de ela precisar ser Componentes: V, S, M (uma lâmina de ferro e uma
baseada em condições visuais ou audíveis que ocorram a pequena sacola contendo uma mistura de solos –
até 9 metros da área. Por exemplo, você poderia criar uma argila, barro e areia)
ilusão, de si mesmo, que aparecerá e avisará a outros que Duração: Concentração, até 2 horas
tentarem abrir a porta com armadilha ou você pode
programar a ilusão para se ativar apenas quando uma Escolha uma área de terreno não maior que 12 metros de
criatura disser a palavra ou frase correta. lado, dentro do alcance. Você pode remodelar terra, areia
Interação física com a imagem revelará ela como sendo ou barro na área da maneira que quiser, pera duração.
uma ilusão, já que as coisas podem atravessá-la. Uma Você pode erguer ou abaixar a elevação da área, criar ou
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, preencher valas, levantar ou deitar um muro ou formar
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida uma coluna. A extensão de tais mudanças não pode
exceder metade da maior dimensão da área. Portanto, se os pontos de vida de uma seção de 3 metros da muralha a
você afetar um quadrado de 12 metros, você poderá criar 0 destruirá essa seção, deixando para trás uma camada
um pilar de até 6 metros de altura, erguer ou abaixar a de ar gelado no espaço ocupado pela muralha. Uma
elevação do quadrado em até 6 metros ou cavar uma vala criatura que atravesse a camada de ar gelado pela
de até 6 metros de profundidade e assim por diante. Leva primeira vez num turno, deve realizar um teste de
10 minutos para completar essas modificações. resistência de Constituição. Essa criatura sofrerá 5d6 de
Ao final de cada 10 minutos que você gastar se dano de frio se fracassar na resistência, ou metade desse
concentrando nessa magia, você pode escolher uma nova dano se obtiver sucesso.
área de terreno para afetar. Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
Devido às transformações no terreno ocorrerem magia usando um espaço de magia de 7° nível ou
lentamente, as criaturas na área normalmente não podem superior, o dano causado quando ela aparece aumenta em
ficar presas ou sofrer dano pela movimentação do solo. 2d6 e o dano por atravessar através da camada de ar
Essa magia pode manipular rocha natural ou gelado aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima
construções de pedra. Pedra e estruturas deslocam-se do 6°.
para acomodar o novo terreno. Se a forma pela qual você
modela o terreno poderia tornar uma estrutura instável, PORTAL ARCANO
ela poderá desmoronar. 6° nível de conjuração
Similarmente, essa magia não afeta diretamente o Tempo de Conjuração: 1 ação
crescimento da vegetação. A terra movida carrega Alcance: 150 metros
quaisquer plantas no caminho junto com ela. Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 10 minutos

Você cria portais de teletransporte conectados que


MURALHA DE GELO permanecem abertos pela duração. Escolha dois pontos
6° nível de evocação no solo que você possa ver, um ponto a até 3 metros de
Tempo de Conjuração: 1 ação você e outro a até 150 metros de você. Um portal circular,
Alcance: 36 metros com 3 metros de diâmetro, se abre em cada ponto. Se o
Componentes: V, S, M (um pequeno pedaço de quartzo) portal se abriria num local ocupado por uma criatura, a
Duração: Concentração, até 10 minutos magia falha e a conjuração é perdida.
Os portais são dois anéis dimensionais brilhantes
Você cria uma muralha de gelo numa superfície sólida cheios de névoa, flutuando a centímetros do chão,
dentro do alcance. Você pode moldá-la em uma cúpula perpendicular a ele no ponto escolhido. Um anel é visível
hemisférica ou uma esfera com um raio de até dez painéis apenas de um lado (à sua escolha), que é o lado que
de 3 metros por 3 metros. Cada painel deve ser contíguo funciona como portal.
com outro painel. Em qualquer formato, a muralha terá Qualquer criatura ou objeto que adentrar o portal,
0,6 centímetros de espessura. Ela permanece pela sairá pelo outro portal, como se ambos estivessem
duração. adjacentes um ao outro; atravessar um portal do lado que
Se a muralha passar pelo espaço ocupado por uma não é um portal não tem efeito. A névoa que preenche
criatura quando ela surgir, a criatura na área será cada portal é opaca e bloqueia a visão através dele. No
empurrada para um dos lados da muralha (você escolhe seu turno, você pode girar os anéis, com uma ação bônus,
qual lado) e deve realizar um teste de resistência de fazendo o lado ativo ficar em uma direção diferente.
Destreza. Se falhar na resistência, a criatura sofrerá 10d6
de dano de frio ou metade desse dano se passar na PROTEGER FORTALEZA
resistência. 6° nível de abjuração
A muralha é um objeto que pode ser danificado e Tempo de Conjuração: 10 minutos
então, partido. Ela tem CA 12, 30 pontos de vida por Alcance: Toque
seção de 3 metros e é vulnerável a dano de fogo. Reduzir Componentes: V, S, M (incenso aceso, uma porção de
enxofre e óleo, uma corda amarrada, uma porção de -Colocar uma lufada de vento constante em um
sangue de tribulo brutal e um pequeno bastão de prata corredor ou aposento.
valendo, no mínimo, 10 po) -Colocar uma sugestão em uma localização. Você
Duração: 24 horas seleciona uma área de um quadrado de 1,5 metro e,
qualquer criatura que entrar ou passar através dessa
Você cria uma defesa que protege até 225 metros área recebe a sugestão mentalmente.
quadrados de espaço (uma área de um quadrado de 15 A área protegida inteira irradia magia. Uma dissipar
metros ou cem quadrados de 1,5 metro ou vinte e cinco magia conjurada em uma área específica, se for bem
quadrados de 3 metros). A área protegida pode ter até 6 sucedida, remove apenas aquele efeito.
metros de altura, no formato que você desejar. Você pode Você pode criar uma estrutura, permanentemente,
proteger diversos armazéns de uma fortaleza dividindo a afetada por proteger fortaleza ao conjurar essa magia nela
área entre eles, contanto que você possa andar em cada a cada dia por um ano.
área contígua enquanto estiver conjurando a magia.
Quando você conjura essa magia, você pode especificar RAIO SOLAR
indivíduos que não serão afetados por qualquer dos 6° nível de evocação
efeitos que você escolher. Você também pode especificar Tempo de Conjuração: 1 ação
uma senha que, ao ser falada em voz alta, deixa o orador Alcance: Pessoal (linha de 18 metros)
imune aos efeitos. Componentes: V, S, M (uma lente de aumento)
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos dentro da Duração: Concentração, até 1 minuto
área protegida.
-Corredores. Névoa preenche todos os corredores Um raio de luz brilhante surge da sua mão em uma linha
protegidos, tornando-os área de escuridão densa. Além de 18 metros de comprimento por 1,5 metro de largura.
disso, cada interseção ou passagem ramificada oferecendo Cada criatura na linha deve realizar um teste de
uma escolha de direção, há 50 por cento de chance de resistência de Constituição. Se falhar na resistência, uma
uma criatura diferente de você acredite que está indo na criatura sofrerá 6d8 de dano radiante e ficará cega até
direção oposta à que escolheu. seu próximo turno. Se passar na resistência, ela sofrerá
-Portas. Todas as portas na área protegida estão metade desse dano e não ficará cega pela magia.
trancadas magicamente, como se estivessem seladas pela Mortosvivos e limos tem desvantagem nos seus testes de
magia tranca arcana. Além disso, você pode cobrir até dez resistência.
portas com uma ilusão (equivalente a função de objeto Você pode criar uma linha de radiação com sua ação
ilusório da magia ilusão menor) para fazê-las parecer em qualquer turno, até a magia acabar.
seções simples da parede. Pela duração, uma fagulha de radiação luminosa
-Escadas. Teias preenchem todas as escadas na área brilha na sua mão. Ela emite luz plena num raio de 9
protegida do topo ao solo, como a magia teia. Esses fios metros e penumbra por 9 metros adicionais. Essa luz é
voltam a crescer em 10 minutos se forem queimados ou luz do sol.
partidos enquanto proteger fortaleza durar.
RECIPIENTE ARCANO
Outros Efeitos de Magia. Você pode colocar, à sua
6° nível de necromancia
escolha, um dos seguintes efeitos mágicos dentro da área
Tempo de Conjuração: 1 minuto
protegida de uma fortaleza.
Alcance: Pessoal
-Colocar globos de luz em quatro corredores. Você pode
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicário ou
designar uma programação simples que as luzes
algum outro tipo de recipiente ornamental valendo, no
repetem enquanto proteger fortaleza durar.
mínimo, 500 po)
-Colocar boca encantada em duas localizações.
Duração: Até ser dissipada
-Colocar névoa fétida em duas localizações. Os vapores
aparecem nos locais que você designar; eles retornam
Seu corpo entra em um estado catatônico, enquanto sua
dentro de 10 minutos, se forem dispersados por um
alma o abandona e entra num recipiente que você usa
vento, enquanto proteger fortaleza durar.
como componente material da magia. Enquanto sua alma
permanecer no recipiente, você estará ciente do seu
entorno como se você estivesse no espaço do recipiente. SUGESTÃO EM MASSA
Você não pode se mover ou usar reações. A única ação 6° nível de encantamento
que Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode realizar é projetar sua alma a até 30 metros do Alcance: 18 metros
recipiente, tanto para retornar para o seu corpo Componentes: V, M (uma língua de cobra e, ou um
(terminando a magia) ou para tentar possuir um corpo pedaço de favo de mel ou uma gota de azeite doce)
humanoide. Duração: 24 horas
Você pode tentar possuir qualquer humanoide a até 30
metros de você que você possa ver (criaturas protegidas Você sugere um curso de atividade (limitado a uma ou
pelas magias proteção contra o bem e mal ou círculo duas sentenças) e, magicamente, influencia até doze
mágico não podem ser possuídas). O alvo deve realizar criaturas, à sua escolha, que você possa ver dentro do
um teste de resistência de Carisma. Se falhar, sua alma alcance e que possam ouvir e compreender você.
se move para o corpo do alvo e a alma do alvo fica Criaturas que não podem ser enfeitiçadas são imunes a
aprisionada no recipiente. Se obtiver sucesso, o alvo esse efeito. A sugestão deve ser formulada de modo que o
resiste aos seus esforços em possuí-lo e você não poderá curso de ação soe razoável. Dizer para a criatura se
tentar possuí-lo novamente por 24 horas. esfaquear, se arremessar em uma lança, tocar fogo em si
Uma vez que tenha possuído o corpo de uma criatura, mesma ou fazer algum outro ato obviamente nocivo
você a controla. Suas estatísticas de jogo são substituídas anulará o efeito da magia.
pelas estatísticas da criatura, no entanto, você mantém Cada alvo deve realizar um teste de resistência de
sua tendência e seus valores de Inteligência, Sabedoria e Sabedoria. Se falhar na resistência, ele seguirá o curso de
Carisma. Você mantém os benefícios das suas ação que você descreveu, da melhor forma possível. O
características de classe. Se o alvo tiver quaisquer níveis curso de ação sugerido pode continuar por toda a
de classe, você não pode usar quaisquer das duração.
características de classe dele. Por exemplo, você poderia sugerir a um grupo de soldados
Nesse período, a alma da criatura possuída pode que deem todo o seu dinheiro para o primeiro mendigo
perceber do recipiente usando os sentidos dela, mas, no que encontrarem. Se a condição não for atingida antes da
mais, não pode se mover ou realizar quaisquer ações. magia acabar, a atividade não é realizada.
Enquanto estiver possuindo um corpo, você pode usar Se você ou um dos seus companheiros causar dano a
sua ação para retornar do corpo do hospedeiro para o uma criatura afetada por essa magia, a magia termina
recipiente se ele estiver a até 30 metros de você, para aquela criatura.
devolvendo a alma da criatura hospedeira para o corpo Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
dela. Se o corpo do hospedeiro morrer enquanto você magia usando um espaço de magia de 7° nível, a duração
estiver dentro dele, a criatura morre e você deve realizar será de 10 dias. Quando você usar um espaço de magia de
um teste de resistência de Carisma contra a sua CD de 8° nível, a duração será de 30 dias. Quando você usar um
conjuração. Se obtiver sucesso, você retorna ao recipiente espaço de magia de 9° nível, a duração será de 1 ano e 1
se ele estiver a até 30 metros de você. Caso contrário, dia.
você morre.
Se o recipiente for destruído ou a magia acabar, sua
VISÃO DA VERDADE
alma, imediatamente, retorna para o seu corpo. Se seu
6° nível de adivinhação
corpo estiver a mais de 30 metros de você ou se seu corpo
Tempo de Conjuração: 1 ação
estiver morto quando você tentar retornar para ele, você
Alcance: Toque
morre. Se a alma de outra criatura estiver no recipiente
Componentes: V, S, M (unguento para os olhos no valor
quando ele for destruído, a alma da criatura volta para o
de 25 po; ele é feito de pó de cogumelo, açafrão e
corpo dela se o corpo estiver vivo e a até 30 metros dela.
gordura; e é consumido pela magia)
Caso contrário, a criatura morre.
Duração: 1 hora
Quando a magia acabar, o recipiente é destruído.
Essa magia concede a uma criatura voluntária tocada a
habilidade de ver as coisas como elas realmente são. Pela DEDO DA MORTE
duração, a criatura terá visão verdadeira, percebendo 7° nível de necromancia
portas secretas escondidas por magia e podendo ver no Tempo de Conjuração: 1 ação
Plano Etéreo, tudo num alcance de até 36 metros. Alcance: 18 metros
Componentes: V, S
7° NÍVEL Duração: Instantânea

BOLA DE FOGO CONTROLÁVEL Você envia energia negativa na direção de uma criatura
que você possa ver, dentro do alcance, causando dores
7° nível de evocação
severas nela. O alvo deve realizar um teste de resistência
Tempo de Conjuração: 1 ação
de Constituição. Ele sofre 7d8 + 30 de dano necrótico se
Alcance: 45 metros
falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
Componentes: V, S, M (uma minúscula bola de guano de
sucesso.
morcego e enxofre)
Um humanoide morto por essa magia, se ergue no início
Duração: Concentração, até 1 minuto
do seu próximo turno como um zumbi que está
permanentemente sob seu controle, seguindo suas ordens
Um feixe de luz amarelada é disparado da ponta do seu
verbais da melhor forma possível.
dedo, então se condensa e aguarda no ponto escolhido,
dentro do alcance, como uma conta brilhante, pela
duração. Quando a magia termina, seja por sua ESPADA DE MORDENKAINEN
concentração ter sido interrompida ou por você ter 7°nível de evocação
decidido termina-la, a conta eclode com um estampido Tempo de Conjuração: 1 ação
baixo, explodindo em chamas que se espalhando, Alcance: 18 metros
dobrando esquinas. Cada criatura numa esfera, com 6 Componentes: V, S, M (espada deplatinaemminiatura
metros de raio, centrada na conta, deve realizar um teste com cabo epomode cobre e zinco valendo, no mínimo,
de resistência de Destreza. Uma criatura sofre dano igual 250 po)
ao total de dano acumulado se falhar na resistência, ou Duração: Concentração, até 1 minuto
metade do total se obtiver sucesso.
O dano base da magia é 12d6. Se até o final do seu turno, a Você cria um plano de energia em formato de espada que
conta ainda não tiver sido detonada, o dano aumenta em flutua dentro do alcance. Ela Permanece pela duração.
1d6. Quando Espada aparece, você realiza um ataque com
Se a conta brilhante for tocada antes do intervalo expirar, magia contra um alvo, à sua escolha, a 1,5 metro da
a criatura que a tocou deve realizar um teste de espada. Se atingir, o alvo sofre 3d10 de dano de energia.
resistência de Destreza. Se falhar na resistência, a magia Até a magia acabar, você pode usar uma ação bônus, em
termina imediatamente, fazendo a conta explodir em cada um dos seus turnos, para mover a espada até 6
chamas. Se obtiver sucesso na resistência, a criatura pode metros para um local que você possa ver e repetir esse
arremessar a conta a até 12 metros. Quando ela atinge ataque contra o mesmo alvo ou um diferente.
uma criatura ou objeto sólido, a magia termina e a conta
explode. INVERTER A GRAVIDADE
O fogo danifica objetos na área e incendeia objetos 7° nível de transmutação
inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou Tempo de Conjuração: 1 ação
carregados. Alcance: 30 metros
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia Componentes: V, S, M (um ímã e limalhas de ferro)
usando um espaço de magia de 8° nível ou superior, o Duração: Concentração, até 1 minuto
dano base aumenta e 1d6 para cada nível do espaço acima
do 7°. Essa magia inverte a gravidade num cilindro de 15
metros de raio por 30 metros de altura, centrado num
ponto dentro do alcance. Todas as criaturas e objetos que Você dá um passo para dentro das fronteiras do Plano
não esteja, de alguma forma, presos ao solo na área, caem Etéreo, na área em que ele se sobrepõem com o seu plano
para cima e alcançam o topo da área, quando você conjura atual. Você se mantém na Fronteira Etérea pela duração
essa magia. Uma criatura pode fazer um teste de ou até você usar sua ação para dissipar a magia. Durante
resistência de Destreza para se agarrar em algum objeto esse período, você pode se mover para qualquer direção.
fixo que ela possa alcançar, assim, evitando a queda. Se você se mover para cima ou para baixo, cada passo de
Se algum objeto sólido (como um teto) for encontrado deslocamento custa um passo extra. Você pode ver e ouvir
durante essa queda, objetos e criaturas caindo atingem o plano que você se originou, mas tudo parece cinzento e
ele, exatamente como fariam durante uma queda normal. você não pode ver nada além de 18 metros de você.
Se um objeto ou criatura alcançar o topo da área sem Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode afetar e
atingir nada, ele permanecerá lá, oscilando ligeiramente, ser afetado apenas por criaturas nesse plano. As criaturas
pela duração que não estiverem no Plano Etéreo não podem notar sua
No final da duração, objetos e criaturas afetadas caem presença e não podem interagir com você, a menos que
de volta para baixo. uma habilidade especial ou magia dê a elas a capacidade
de fazê-lo.
ISOLAMENTO Você ignora todos os objetos e efeitos que não
7° nível de transmutação estiverem no Plano Etéreo, permitindo que você se mova
Tempo de Conjuração: 1 ação através de objetos que você perceba no plano de onde
Alcance: Toque você veio.
Componentes: V, S, M (um composto de pós de Quando a magia acabar, você imediatamente retorna
diamante, esmeralda, rubi e safira valendo, no para o plano de onde você se originou, no lugar que você
mínimo, 5.000 po, consumidos pela magia) está ocupando atualmente. Se você estiver ocupando o
Duração: Até ser dissipada mesmo espaço de um objeto sólido ou de uma criatura
quando isso ocorrer, você é, imediatamente, desviado
Através dessa magia, uma criatura voluntária ou um para
objeto, pode ser escondido, seguro contra detecção pela o espaço desocupado mais próximo que você puder
duração. Quando você conjura essa magia e toca o alvo, ocupar e sofre dano de energia igual a dez vezes a
ele fica invisível e não pode ser alvo de magias de quantidade de quadrados de 1,5 metro que você foi
adivinhação ou percebido através de sensores de vidência movido. Essa magia não tem efeito se você conjura-la
criados por magias de adivinhação. enquanto estiver no Plano Etéreo ou um plano que não
Se o alvo for uma criatura, ela entra num estado de faça fronteira com ele, como um dos Planos Exteriores.
animação suspensa. O tempo para de fluir para ela e ela Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa
não envelhece. magia usando um espaço de magia de 8° nível ou
Você pode determinar uma condição para que a magia superior, você pode afetar até três criaturas voluntária
termine prematuramente. A condição pode ser qualquer (incluindo você) para cada nível do espaço acima do 7°. As
coisa, à sua escolha, mas deve ocorrer ou ser visível a até criaturas devem estar a até 3 metros de você quando você
1,5 quilômetro do alvo. Exemplos incluem “depois de conjurar a magia.
1.000 anos” ou “quando o tarrasque despertar”. Essa
magia também acaba se o alvo sofrer qualquer dano. MANSÃO MAGNÍFICA DE MORDENKAINEN
7° nível de conjuração
FORMA ETÉREA Tempo de Conjuração: 1 minuto
7° nível de transmutação Alcance: 90 metros
Tempo de Conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (um portal em miniatura
Alcance: Pessoal esculpido em marfim, um pedaço de mármore polido e
Componentes: V, S uma pequena colher de prata, cada item valendo, no
Duração: até 8 horas mínimo, 5 po)
Duração: 24 horas assemelharem a um pântano, colina, fenda ou algum
outro tipo de terreno difícil ou intransponível. Uma lagoa
Você conjura uma residência extradimensional, dentro do pode ser modificada para se parecer com um prado, um
alcance, que permanece pela duração. Você escolhe onde precipício com um declive suave ou um barranco
sua única entrada é localizada. A entrada brilha pedregoso com uma estrada larga e lisa.
discretamente e tem 1,5 metro de largura por 3 metros de Similarmente, você pode alterar a aparência de
altura. Você e qualquer criatura que você designou, estruturas ou adicioná-las onde nenhuma existia. A
quando conjurou a magia, pode entrar na residência magia não disfarça, esconde ou adiciona criaturas.
extradimensional enquanto o portal permanecer aberto. A ilusão inclui elementos audíveis, visuais, táteis e
Você pode abrir ou fechar o portal se estiver a até 9 olfativos, portanto, ela pode transformar solo limpo em
metros dele. Enquanto estiver fechado, o portal é invisível. terreno difícil (ou vice-versa) ou, de outra forma, impedir
Além do portal existe um magnífico salão com o movimento através da área. Qualquer porção de terreno
inúmeros aposentos. A atmosfera é limpa, fresca e morna. ilusório (como uma rocha ou galho) que seja removida da
Você pode criar qualquer projeto de piso que quiser, área da magia desaparece imediatamente.
mas o espaço não pode exceder 50 cubos, cada cubo Criaturas com visão verdadeira podem ver através da
tendo 3 metros de cada lado. O local é mobiliado e ilusão a verdadeira forma do terreno; porém, todos os
decorado como você desejar. Ele contém comida outros elementos da ilusão permanecem, então, mesmo
suficiente para servir nove banquetes para até 100 que a criatura esteja ciente da presença da ilusão, ela
pessoas. Uma equipe de 100 servos quase-transparentes ainda interage fisicamente com a ilusão.
atende todos que entrarem. Você decide a aparência
visual dos servos e o vestuário deles. Eles são PRISÃO DE ENERGIA
completamente obedientes as suas ordens. Cada servo 7° nível de evocação
pode realizar qualquer tarefa que um servo humano Tempo de Conjuração: 1 ação
comum poderia fazer, mas eles não podem atacar ou Alcance: 30 metros
realizar qualquer ação que poderia causar malefício direto Componentes: V, S, M (pó de rubi no valor de 1.500 po)
a outra criatura. Portanto, os servos podem buscar coisas, Duração: 1 hora
limpar, remendar, dobrar roupas, acender lareiras, servir
comida, despejar vinho e assim por diante. Os servos Uma prisão em formato cúbico, imóvel e invisível,
podem ir a qualquer lugar na mansão, mas não podem composta de energia mágica brota do nada, em volta de
deixá-la. Mobília e outros objetos criados por essa magia uma área, à sua escolha, dentro do alcance. A prisão pode
viram fumaça se forem removidos da mansão. Quando a ser uma cela ou uma caixa sólida, à sua escolha.
magia acabar, qualquer criatura dentro do espaço Uma prisão em formato de cela pode ter até 6 metros
extradimensional é expelida para o espaço vago mais quadrados e é feita de barras com 1,5 centímetro de
próximo da entrada. diâmetro espaçadas a 1,5 centímetro umas das outras.
Uma prisão em formato de caixa pode ter até 3 metros
MIRAGEM quadrados, criando uma barreira sólida que impede
7° nível de ilusão qualquer matéria de atravessá-la e bloqueia qualquer
Tempo de Conjuração: 10 minutos magia conjurada de entrar ou sair da área.
Alcance: Visão Quando você conjura a magia, qualquer criatura que
Componentes: V, S estiver completamente dentro da área da prisão ficará
Duração: 10 dias presa. As criaturas que estiverem apenas parcialmente
na área, ou as grandes demais para caber dentro da área,
Você faz um terreno em uma área de até 1,5 quilômetro são empurradas do centro da área, até estarem
quadrados pareça, soe, cheire e, até, sinta com outro tipo completamente fora dela.
de terreno natural. Os formatos gerais do terreno Uma criatura dentro da prisão não pode sair dela por
permanecem os mesmos, no entanto. Campos abertos ou meios não-mágicos. Se a criatura tentar usar
uma estrada podem ser modificados para se teletransporte ou viagem entre planos para abandonar a
prisão, ela deve, primeiro, realizar um teste de resistência Cada raio é uma cor diferente e tem poderes e propósitos
de Carisma. Se obtiver sucesso, a criatura pode usar a diferentes. Cada criatura em um cone de 18 metros deve
magia e sair da prisão. Se falhar, a criatura não pode sair realizar um teste de resistência de Destreza. Para cada
da prisão e desperdiça o uso da magia ou efeito. A prisão alvo, role um d8 para determinar qual cor de raio afetou
também se estende ao Plano Etéreo, bloqueando viagem ele.
etérea. 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se
Essa magia não pode ser dissipada por dissipar magia. falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso.
PROJETAR IMAGEM 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se
7° nível de ilusão falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Tempo de Conjuração: 1 ação sucesso.
Alcance: 750 quilômetros 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se
Componentes: V, S, M (uma pequena réplica sua feita falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
com materiais valendo, no mínimo, 5 po) sucesso.
Duração: Concentração, até 1 dia 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
Você cria uma cópia ilusória de si mesmo, que permanece sucesso.
pela duração. A cópia pode aparecer em qualquer lugar, 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
dentro do alcance, que você já tenha visto antes, resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso.
independentemente da intervenção de obstáculos. A 6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
ilusão se parece e fala como você, mas é intangível. Se a impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
ilusão sofrer qualquer dano, ela desaparece e a magia Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
acaba. obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
Você pode ver através dos olhos e ouvir através dos resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
ouvidos da cópia como se você estivesse no lugar dela. Em condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
cada um dos seus turnos, com uma ação bônus, você pode ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
trocar o uso dos sentidos dela pelo seu ou voltar acumular três de mesmo tipo.
novamente. Enquanto você está usando os sentidos dela, 7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
você fica cego e surdo ao que está a sua volta. Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
Interação física com a imagem revelará ela como sendo início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência
uma ilusão, já que as coisas podem atravessa-la. Uma acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura
criatura que usar sua ação para examinar a imagem, é transportada para outro plano de existência, escolhido
pode determinar que ela é uma ilusão sendo bem sucedida pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma
num teste de Inteligência (Investigação) contra a CD da criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano
magia para desacreditá-la. Se a criatura discernir a natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
ilusão como ela é, a criatura poderá ver através da geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
imagem e qualquer barulho que ela fizer soará oco para a Etéreo.)
criatura. 8. Especial. O alvo é atingido por dois raios. Role
mais duas vezes e jogue novamente qualquer 8.

RAJADA PRISMÁTICA
7° nível de evocação
SÍMBOLO
Tempo de Conjuração: 1 ação 7° nível de abjuração
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros) Tempo de Conjuração: 1 minuto
Componentes: V, S Alcance: Toque
Duração: Instantânea Componentes: V, S, M (mercúrio, fósforo e pó de
diamante e opala, com um valor total de, no mínimo,
Oito raios de luz multicoloridos lampejam da sua mão. 1.000 po, consumidos pela magia)
Duração: Até ser dissipada ou ativada efeitos mágicos nocivos.
-Discórdia. Cada alvo deve realizar um teste de
Quando você conjura essa magia, você inscreve um glifo resistência de Sabedoria. Com uma falha na resistência,
nocivo, tanto sobre uma superfície (como uma secção de um alvo irá brigar e discutir com outras criaturas por 1
piso, uma parede ou mesa) quanto dentro de um objeto minuto. Durante esse período, ele será incapaz de se
que possa ser fechado (como um livro, um pergaminho ou comunicar compreensivamente e terá desvantagem nas
um baú de tesouro). Se você escolher uma superfície, o jogadas de ataque e testes de habilidade.
glifo pode cobrir uma área da superfície não superior a 3 -Dor. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
metros de diâmetro. Se você escolher um objeto, o objeto de Constituição e ficará incapacitada com dores
deve permanecer no seu local; se ele for movido mais de 3 excruciantes por 1 minuto se falhar na resistência.
metros de onde você conjurou essa magia, o glifo será -Insanidade. Cada alvo deve realizar um teste de
quebrado e a magia termina sem ser ativada. resistência de Inteligência. Com uma falha na resistência,
O glifo é quase invisível e requer um teste de o alvo é levado a loucura por 1 minuto. Uma criatura
Inteligência (Investigação) contra a CD da magia para ser insana, não pode realizar ações, não entende o que as
encontrado. outras criaturas dizem, não pode ler e fala apenas coisas
Você define o que ativa o glifo quando você conjura a sem sentido. O Mestre controla seus movimentos, que
magia. Para glifos inscritos em uma superfície, os gatilhos serão erráticos.
mais típicos incluem tocar ou ficar sobre o glifo, remover -Medo. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
outro objeto cobrindo o glifo, aproximar-se a uma certa de Sabedoria e ficará amedrontado por 1 minuto se falhar
distância do glifo ou manipular um objeto onde o glifo na resistência. Enquanto estiver amedrontado, o alvo
esteja inscrito. Para glifos inscritos dentro de objetos, os largará o que quer que esteja segurando e deve se afastar,
gatilhos mais comuns incluem abrir o objeto, aproximar se pelo menos 9 metros do glifo em cada um dos seus turnos,
a uma certa distância do objeto ou ver ou ler o glifo. se for capaz.
Você pode, posteriormente, aperfeiçoar o gatilho para -Morte. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
que a magia se ative apenas sob certas circunstâncias ou de Constituição, sofrendo 10d10 de dano necrótico se
de acordo com as características físicas (como altura ou falhar na resistência ou metade desse dano se passar na
peso), tipo de criatura (por exemplo, a proteção poderia resistência.
ser definida para afetar aberrações ou drow) ou -Sono. Cada alvo deve realizar um teste de resistência
tendência. Você pode, também, definir condições para de Sabedoria e cairá inconsciente por 10 minutos se
criaturas não ativarem o glifo, como aqueles que falarem falhar na resistência. Uma criatura acorda se sofrer dano
determinada senha. ou se alguém usar sua ação para sacudi-la e estapeá-la
Quando você inscreve o glifo, escolha uma das opções até ela acordar.
abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o glifo brilha,
preenchendo uma esfera de 18 metros de raio com
penumbra por 10 minutos, após esse tempo, a magia SIMULACRO
termina. Cada criatura na esfera, quando o glifo é 7° nível de ilusão
ativado, é afetada por seu efeito, assim como uma Tempo de Conjuração: 12 horas
criatura que entrar na esfera a primeira vez num turno Alcance: Toque
ou termina seu turno nela. Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade
-Atordoamento. Cada alvo deve realizar um teste de suficiente para fazer uma cópia em tamanho real da
resistência de Sabedoria e ficará atordoada por 1 minuto criatura duplicada; algum cabelo, recortes de unha ou
se falhar na resistência. outro pedaço do corpo da criatura, colocado dentro da
-Desespero. Cada alvo deve realizar um teste de neve ou gelo; e pó de rubi no valor de 1.500 po,
resistência de Carisma. Com uma falha na resistência, o polvilhado sobre a duplicata e consumido pela magia)
alvo será consumido pelo desespero por 1 minuto. Duração: Até ser dissipada
Durante esse período, ele não poderá atacar ou afetar
qualquer criatura com habilidades, magias ou outros Você modela uma duplicata ilusória de uma besta ou
humanoide, dentro do alcance, durante todo tempo de
Círculo – – – 01–100
conjuração da magia. A duplicata é uma criatura, permanente
parcialmente real, formada de gelo ou neve e pode
realizar ações e, no mais, ser tratada como uma criatura Objeto associado – – – 01–100
normal. Ela aparenta ser igual a original, mas tem
Muito familiar 01–05 06–13 14–24 25–100
metade do máximo de pontos de vida da criatura e é
formada sem qualquer equipamento. No mais, a ilusão Visto 01–33 34–43 44–53 54–100
usa todas as estatísticas da criatura que ela copiou. casualmente
O simulacro é amigável a você e às criaturas que você
Visto uma vez 01–43 44–53 54–73 74–100
designar. Ele obedece aos seus comandos verbais, se
movendo e agindo de acordo com seus desejos, agindo no Descrição 01–43 44–53 54–73 74–100
seu turno em combate. O simulacro não possui
capacidade de aprender ou de se tornar mais poderoso, Descrição falsa 01–50 51–100 – –
portanto, ele nunca subirá de nível ou ganhará outras
habilidades, nem poderá recuperar espaços de magia -Familiaridade. “Círculo permanente” significa um
gastos. Se o simulacro sofrer dano, você pode repara-lo círculo de teletransporte permanente o qual você conhece
em um laboratório alquímico, usando ervas e minerais a sequência de selos. “Objeto associado” significa que você
raros no valor de 100 po por ponto de vida recuperado. O possui um objeto retirado do destino desejado nos últimos
simulacro dura até cair a 0 pontos de vida, no momento seis meses, como um livro da biblioteca do mago, roupa de
em que ele volta a ser neve e derrete instantaneamente. cama de uma suíte real ou um pedaço de mármore da
Se você conjurar essa magia novamente, qualquer tumba secreta do lich.
duplicata atualmente ativa, que você criou com essa “Muito familiar” é um lugar que você já tenha ido
magia, é instantaneamente destruída. muitas vezes, um lugar que você estudou cuidadosamente
ou um local que você possa ver enquanto conjura a magia.
TELETRANSPORTE “Visto casualmente” é algum lugar que você tenha visto
7° nível de conjuração mais de uma vez, mas que não seja muito familiar. “Visto
Tempo de Conjuração: 1 ação uma vez” é um lugar que você só viu uma vez,
Alcance: 3 metros possivelmente através de magia. “Descrição” é um lugar
Componentes: V cuja localização e aparência você conhece através da
Duração: Instantânea descrição de outrem, talvez através de um mapa.
“Destino falso” é um local que não existe. Talvez você
Essa magia, instantaneamente, transporta você e até oito tenha tentado espionar o santuário de um inimigo, mas,
criaturas voluntárias, à sua escolha, que você possa ver ao invés, viu uma ilusão ou você está tentando se
dentro do alcance ou um único objeto que você possa ver teletransportar para um local familiar que não existe
no alcance, para um destino que você selecionou. Se você mais.
for afetar um objeto, ele deve ser capaz de caber inteiro -No Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo) aparecem
dentro de um cubo de 3 metros e não pode estar sendo onde você queria.
empunhado ou carregado por uma criatura involuntária. -Fora do Alvo. Você e seu grupo (ou objeto alvo)
O destino que você escolher deve ser conhecido por aparecem a uma distância aleatória fora do destino em
você e deve ser no mesmo plano de existência que você uma direção aleatória. A distância do alvo é 1d10 x 1d10
está. Sua familiaridade com o destino determina se você por cento da distância que você viajou. Por exemplo, se
chegará nele com sucesso. O Mestre rola um d100 e você tentou viajar 180 quilômetros, mas apareceu fora do
consulta a tabela. alvo e rolou um 5 e um 3 nos dois d10s, então você saiu do
alvo 15 por cento ou 27 quilômetros. O Mestre determina
a direção de fora do alvo aleatoriamente rolando um d8 e
Familiaridade Fiasco Área Fora do No Alvo
designando 1 como norte, 2 como nordeste, 3 como leste e
Similar Alvo
assim por diante ao redor dos pontos cardeais. Se você
seria teletransportado para uma cidade costeira, podendo Você pode usar essa magia para banir uma criatura
cair a 27 quilômetros dela, no mar, você poderia ter involuntária para outro plano. Escolha uma criatura ao
problemas. seu alcance e realize um ataque corpo-a-corpo com magia
-Área Similar. Você e seu grupo (ou objeto alvo) contra ela. Se atingir, a criatura deve realizar um teste de
aparecem em uma área diferente que, visualmente ou resistência de Carisma. Se a criatura falhar na
tematicamente, é similar a área alvo. Se você estava indo resistência, ela é transportada para um local aleatório no
para o laboratório na sua casa, por exemplo, você pode plano de existência que você especificou. Uma criatura,
parar em outro laboratório de mago ou em uma loja de uma vez transportada, deve encontrar seu próprio meio
suprimentos alquímicos que terá muitas ferramentas de retornar para seu plano de existência atual.
iguais às encontradas no seu laboratório. Geralmente,
você aparecerá no local similar mais próximo, mas já que 8° NÍVEL
a magia não tem limite de alcance, você pode,
concebivelmente, viajar para qualquer lugar no plano.
-Fiasco. A mágica imprevisível da magia resulta em
ANTIPATIA/SIMPATIA
uma jornada difícil. Cada criatura teletransportada (ou o 8° nível de encantamento
objeto alvo) sofrem 3d10 de dano de energia e o Mestre Tempo de Conjuração: 1 hora
rola novamente a tabela para ver onde você foi parar Alcance: 18 metros
(fiascos múltiplos podem ocorrer, causando dano a cada Componentes: V, S, M (ou um pedaço de alume embebido
vez). em vinagre para o efeito de antipatia, ou uma gota de mel
para o efeito de simpatia)
Duração: 10 dias
VIAGEM PLANAR
7° nível de conjuração
Essa magia atrai ou repele as criaturas de sua escolha.
Tempo de Conjuração: 1 ação
Você escolhe um alvo dentro do alcance, tanto um objeto
Alcance: Toque
ou criatura Enorme ou menor ou uma área que não seja
Componentes: V, S, M (uma haste metálica bifurcada
maior que 60 metros cúbicos. Então, especifica um tipo de
valendo, no mínimo, 250 po, sintonizada com um plano
criatura inteligente, como dragões vermelhos, goblins ou
de existência em particular)
vampiros. Você envolve o alvo com uma aura que pode
Duração: Instantânea
atrair ou repelir as criaturas específicas pela duração.
Escolha antipatia ou simpatia como efeito da aura.
Você e até oito criaturas voluntárias, que estejam de mãos
-Antipatia. O encantamento faz com que criaturas do tipo
dadas em um círculo, são transportadas para um plano de
designado por você sintam-se fortemente impelidos em
existência diferente. Você pode especificar o destino alvo
deixar a área e evitar o alvo. Quando uma dessas criaturas
em termos gerais, como a Cidade de Bronze do Plano
puder ver o alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve
Elemental do Fogo ou o palácio de Dispater na segunda
ser bem sucedida num teste de resistência de Sabedoria
camada dos Nove Infernos e você aparece no ou perto do
ou ficará amedrontada. A criatura continuará
destino. Se você estiver tentando chegar a Cidade de
amedrontada enquanto puder ver o alvo ou permanecer a
Bronze, por exemplo, você poderia chegar na Estrada de
18 metros dele. Enquanto estiver amedrontada pelo alvo, a
Aço dela, em frente aos Portões de Cinzas ou
criatura deve usar seu deslocamento para se mover para o
contemplando a cidade do outro lado do Mar de Fogo, à
local seguro mais próximo o qual ela não possa ver o alvo.
critério do Mestre.
Se a criatura se mover para mais de 18 metros do alvo e
Alternativamente, se você conhecer a sequência de
não puder vê-lo, a criatura não estará mais amedrontada,
selos do círculo de teletransporte em outro plano de
mas ela ficará amedrontada novamente se voltar a ver o
existência, essa magia pode leva-lo para esse círculo. Se o
alvo ou ficar a 18 metros dele.
círculo de teletransporte for muito pequeno para
-Simpatia. O encantamento faz com que as criaturas
comportar as criaturas que você está transportando, elas
especificadas sintam-se fortemente impelidos a se
aparecerão no espaço desocupado mais próximo do
aproximar do alvo enquanto estiverem a 18 metros dele ou
círculo.
puderem vê-lo. Quando uma dessas criaturas puder ver o uma criatura ou objeto dentro da esfera, não surtem
alvo ou ficar a 18 metros dele, a criatura deve ser bem efeito no alvo.
sucedida num teste de resistência de Vontade ou usará -Áreas de Magia. A área de outra magia ou efeito mágico,
seu deslocamento em cada um dos seus turnos para como uma bola de fogo, não se estende para dentro da
entrar na área ou se mover até o alcance do alvo. Quando esfera. Se a esfera sobrepor um área mágica, a parte da
a criatura tiver feito isso, ela não poderá se afastar do alvo área que for coberta pela espera é suprimida. Por
voluntariamente. exemplo, as chás criadas por uma muralha de fogo serão
Se o alvo causar dano ou ferir a criatura afetada de alguma suprimidas dentro da esfera, criando uma abertura na
forma, a criatura afetada pode realizar um novo teste de muralha se a sobreposição por grande o suficiente.
resistência de Sabedoria para terminar o efeito, como -Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mágico em
descrito abaixo. uma criatura ou objeto dentro da esfera é suprimido
-Terminando o Efeito. Se uma criatura afetada terminar enquanto a criatura ou objeto permanecer dentro dela.
seu turno enquanto não estiver a até 18 metros do alvo ou -Itens Mágicos. As propriedades e poderes de itens
não for capaz de vê-lo, a criatura faz um teste de mágicos são suprimidas dentro da esfera. Por exemplo,
resistência de Sabedoria. Em um sucesso, a criatura não uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como uma
estará mais afetada pelo alvo e reconhecerá o sentimento espada não-mágica.
de repugnância ou atração como mágico. Além disso, uma As propriedades e poderes de uma arma mágica são
criatura afetada pela magia tem direito a outro teste de suprimidos se ela for usada contra um alvo dentro da
resistência de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a magia esfera ou empunhada por um atacante dentro da esfera.
durar. Se uma arma mágica ou munição mágica deixar a esfera
Uma criatura que obtenha sucesso na resistência contra completamente (por exemplo, se você disparar uma flecha
esse efeito ficará imune a ele por 1 minuto, depois desse mágica ou arremessar uma lança mágica e um alvo fora da
tempo, ela pode ser afetada novamente. esfera), a magia do item deixa de ser suprimida tão logo
ele deixe a esfera.
CAMPO ANTIMAGIA -Viagem Mágica. Teletransporte e viagem planar não
8° nível de abjuração funciona dentro da esfera, tanto se a esfera for o destino
Tempo de Conjuração: 1 ação quando o ponto de partida para tais viagens mágicas. Um
Alcance: Pessoal (3 metros de raio) portal para outro lugar, mundo ou plano de existência,
Componentes: V, S, M (um punhado de pó de ferro ou assim como um espaço extradimensional aberto, como o
limalhas de ferro) criado pela magia truque de corda, é temporariamente
Duração: Concentração, até 1 hora fechado enquanto estiver dentro da esfera.
-Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invocado ou
Uma esfera invisível, de 3 metros de raio, de antimagia criado através de magia, temporariamente desaparece da
envolve você. Essa área é separada da energia mágica que existência dentro da esfera. Tais criaturas reaparecem
se espalha pelo multiverso. Dentro da esfera, magias não instantaneamente quando o espaço ocupado pela criatura
podem ser conjuradas, criaturas invocadas desaparecem não estiver mais dentro da esfera.
e, até mesmo itens mágicos, se tornam mundanos. Até o -Dissipar Magia. Magias e efeitos mágicos como dissipar
fim da magia, a esfera se move com você, centrada em magia, não surtem efeito sob esfera. Da mesma forma,
você. esferas criadas por magias de campo antimagia diferentes
Magias e outros efeitos mágicos, exceto os criados por não se anulam.
artefatos ou divindades, são suprimidos na esfera e não
podem adentrá-la. Um espaço gasto para conjurar uma CLONE
magia suprimida é consumido. Enquanto o efeito estiver 8° nível de necromancia
suprimido, ela não funciona, mas o tempo que ela Tempo de Conjuração: 1 hora
permanecer suprimida é descontado da sua duração. Alcance: Toque
-Efeitos de Alvo. Magias e outros efeitos mágicos, como Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no mínimo,
mísseis mágicos e enfeitiçar pessoa, que forem usados em 1.000 po e, no mínimo 3 centímetros cúbicos de carne da
criatura que será clonada, consumida pela magia, e um Quando você altera as condições climáticas, encontre a
receptáculo valendo, no mínimo, 2.000 po que tenha uma condição atual nas tabelas a seguir e mude em um estágio,
tampa selada e seja grande o suficiente para comportar para cima ou para baixo. Quando mudar o vento, você
uma criatura Média, como uma urna enorme, um caixão, pode mudar a direção do mesmo.
um cisto cheio de lama no solo ou um recipiente de cristal
cheio de água salgada) PRECIPITAÇÃO
Duração: Instantânea
Estágio Condição

Essa magia produz uma duplicata inerte de uma criatura 1 Céu claro
viva como uma garantia contra a morte. Esse clone é
2 Parcialmente encoberto
formado dentro de um receptáculo selado e cresce ao seu
tamanho total, atingindo a maturidade após 120 dias; Você 3 Céu escuro ou nublado
também pode escolher que o clone seja uma versão mais
jovem da mesma criatura. Ele permanece inerte e dura 4 Chuva, granizo ou neve
indefinidamente, enquanto seu receptáculo permanecer
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo ou
intocado.
nevasca
A qualquer momento, após o clone amadurecer, se a
criatura original morrer, sua alma é transferida para o
TEMPERATURA
clone, considerando que a alma está livre e deseje
retornar. O clone é fisicamente idêntico ao original e tem Estágio Condição
a mesma personalidade, memórias e habilidades, mas não
possui qualquer equipamento do original. O físico da 1 Calor insuportável
criatura original permanece, se ainda existir, se tornando 2 Quente
inerte e não podendo, consequentemente, ser trazido de
volta à vida, já que a alma da criatura está em outro lugar. 3 Morno
Clone (necromancia)
4 Frio

CONTROLAR O CLIMA 5 Gelado


8° nível de transmutação
6 Frio ártico
Tempo de Conjuração: 10 minutos
Alcance: Pessoal (7,5 quilômetros de raio)
Componentes: V, S, M (incenso aceso e pedaços de terra e VENTO
madeira misturados em água) Estágio Condição
Duração: Concentração, até 8 horas
1 Calmo
Você toma controle do clima numa área de 7,5
2 Vento moderado
quilômetros de você pela duração. Você deve estar ao ar
livre para conjurar essa magia. Se mover para um lugar 3 Vento forte
onde você não tenha uma visão clara do céu termina a
4 Ventania
magia prematuramente.
Quando você conjurar essa magia, você muda as 6 Temporal
condições climáticas atuais, que são determinadas pelo
Mestre baseado no ambiente e estação. Você pode mudar
a precipitação, temperatura e vento. Leva 1d4 x 10 minutos DOMINAR MONSTRO
para as novas condições fazerem efeito. Quando a magia 8° nível de encantamento
terminar, o clima, gradualmente, volta ao normal. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Componentes: V, S Se falhar na resistência, os valores de Inteligência e
Duração: Concentração, até 1 hora Carisma da criatura se tornam 1. A criatura não pode
conjurar magias, ativar itens mágicos, compreender
Você tenta seduzir uma criatura que você possa ver idiomas ou se comunicar de qualquer forma inteligível. A
dentro do alcance. Ela deve ser bem sucedida num teste criatura pode, no entanto, identificar seus amigos, segui-
de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçada por você los e, até mesmo, protegê-los.
pela duração. Se você ou criaturas amigáveis a você Ao final de cada 30 dias, a criatura pode repetir seu teste
estiverem lutando com ela, ela terá vantagem no teste de de resistência contra essa magia. Se ela obtiver sucesso no
resistência. teste de resistência, a magia termina.
Enquanto a criatura estiver enfeitiçada, você terá uma Essa magia também pode ser terminada através de
ligação telepática com ela, contanto que ambos estejam restauração maior, cura completa ou desejo.
no mesmo plano de existência. Você pode usar essa
ligação telepática para emitir comandos para a criatura EXPLOSÃO SOLAR
enquanto você estiver consciente (não requer uma ação), 8° nível de evocação
aos quais ela obedece da melhor forma possível. Você Tempo de Conjuração: 1 ação
pode especificar um curso de ação simples e genérico, Alcance: 45 metros
como “Ataque aquela criatura”, “Corra até ali”, ou “Traga Componentes: V, S, M (fogo e um pedaço de pedra do
aquele objeto”. Se a criatura completar a ordem e não sol)
receber direções posteriores de você, ela se defenderá e Duração: Instantânea
se auto preservará da melhor forma que puder.
Você pode usar sua ação para tomar controle total e Luz solar brilhante lampeja num raio de 18 metros,
preciso do alvo. Até o final do seu próximo turno, a centrada num ponto, à sua escolha, dentro do alcance.
criatura realiza apenas as ações que você escolher e não Cada criatura nessa luz, deve realizar um teste de
faz nada que você não permita que ela faça. Durante esse resistência de Constituição. Com uma falha na
período, você também pode fazer com que a criatura use resistência, uma criatura sofrerá 12d6 de dano radiante e
uma reação, mas isso requer que você usa sua própria ficará cega por 1 minuto. Se obtiver sucesso na
reação também. resistência, ela sofrerá metade desse dano e não ficará
Cada vez que o alvo sofrer dano, ele realiza um novo teste cega por essa magia. Mortos-vivos e limos tem
de resistência de Sabedoria contra a magia. Se obtiver desvantagem nos seus testes de resistência.
sucesso no teste de resistência, a magia termina. Uma criatura cega por essa magia faz outro teste de
Em Níveis Superiores. Quando você conjurar essa magia resistência de Constituição no final de cada um dos
usando um espaço de magia de 9° nível, a duração será turnos dela. Se obtiver sucesso, ela não estará mais cega.
concentração, até 8 horas. Essa magia dissipa qualquer escuridão na área dela
que tenha sido criada por uma magia.
ENFRAQUECER INTELECTO
8° nível de encantamento LABIRINTO
Tempo de Conjuração: 1 ação 8° nível de conjuração
Alcance: 45 metros Tempo de Conjuração: 1 ação
Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal, vidro Alcance: 18 metros
ou esferas minerais) Componentes: V, S
Duração: Instantânea Duração: Concentração, até 10 minutos

Você ataca a mente de uma criatura que você possa ver, Você bane uma criatura que você possa ver, dentro do
dentro do alcance, tentando despedaçar seu intelecto e alcance, para um semiplano labiríntico. O alvo permanece
personalidade. O alvo sofre 4d6 de dano psíquico e deve lá pela duração ou até escapar do labirinto.
realizar um teste de resistência de Inteligência. O alvo pode usar sua ação para tentar escapar.
Quando o fizer, ele realiza um teste de Inteligência com
CD 20. Se for bem sucedido, ele escapa e a magia termina PALAVRA DE PODER ATORDOAR
(um minotauro ou um demônio goristro, obtém sucesso 8° nível de encantamento
automaticamente). Tempo de Conjuração: 1 ação
Quando a magia termina, o alvo reaparece no espaço Alcance: 18 metros
que ela estava ou, se o espaço estiver ocupado, no espaço Componentes: V
desocupado mais próximo. Duração: Instantânea

LIMPAR A MENTE Você pronuncia uma palavra de poder que pode oprimir a
8° nível de abjuração mente de uma criatura que você possa ver, dentro do
Tempo de Conjuração: 1 ação alcance, deixando-a estupefata. Se o alvo escolhido estiver
Alcance: Toque com 150 pontos de vida ou menos, ele ficará atordoado.
Componentes: V, S Do contrário, essa magia não produz efeito.
Duração: 24 horas O alvo atordoado deve realizar um teste de resistência
de Constituição no final de cada um dos turnos dele. Se
Até a magia acabar, uma criatura voluntária que você obtiver sucesso na resistência, o efeito de atordoamento
tocar fica imune a dano psíquico, a qualquer efeito que termina.
poderia sentir suas emoções ou ler seus pensamentos, a
magias de adivinhação e a condição enfeitiçado. A magia SEMIPLANO
pode até mesmo evitar a magia desejo e magias ou efeitos 8° nível de conjuração
de poder similar usados para afetar a mente do alvo ou Tempo de Conjuração: 1 ação
para adquirir informações sobre ele. Alcance: 18 metros
Componentes: V
NUVEM INCENDIÁRIA Duração: 1 hora
8° nível de conjuração
Tempo de Conjuração: 1 ação Você cria uma porta umbral em uma superfície sólida e
Alcance: 45 metros lisa que você possa ver, dentro do alcance. A porta é
Componentes: V, S grande o suficiente para permitir a passagem de criaturas
Duração: Concentração, até 1 minuto Médias sem dificuldade. Quando aberta, a porta levará a
um semiplano que parece uma sala vazia de 9 metros
Uma nuvem de fumaça rodopiante que dispara brasas quadrados de dimensão, feita de madeira ou pedra.
incandescentes aparece numa esfera de 6 metros Quando a magia termina, a porta desaparece e, qualquer
centrada num ponto, dentro do alcance. A nuvem se criatura ou objeto dentro do semiplano, permanecerá
espalha, dobrando esquinas, e gera escuridão densa. Ela preso lá, a medida que a porta desaparece do outro lado.
permanece pela duração ou até que um vento de Cada vez que você conjura essa magia, você pode criar um
velocidade moderada ou mais forte (pelo menos 15 novo semiplano ou fazer a porta umbral se conectar a um
quilômetros por hora) a disperse. semiplano que você tenha criado em uma conjuração
Quando a nuvem aparece, cada criatura deve realizar anterior dessa magia. Além disso, se você conhecer a
um teste de resistência de Destreza. Uma criatura sofre natureza e conteúdo do semiplano criado através da
10d8 de dano de fogo se falhar na resistência ou metade conjuração dessa magia por outra criatura, você pode
desse dano se passar. Uma criatura deve, também, fazer com que a porta umbral se conecte a esse
realizar um teste de resistência quando entrar na área da semiplano.
magia pela primeira vez num turno ou terminar seu
turno nela. TELEPATIA
A nuvem se afasta 3 metros de você numa direção, que 8° nível de adivinhação
você escolheu, no começo de cada um dos seus turnos. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: Ilimitado
Componentes: V, S, M (um par de anéis de prata Você assume os pontos de vida e Dados de Vida da sua
unidos) nova forma. Quando você reverter a sua forma normal,
Duração: 24 horas você retorna à quantidade de pontos de vida que tinha
antes da transformação. Se você reverter como resultado
Você cria uma ligação telepática entre você e uma de ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
criatura voluntária com a qual você seja familiarizado. A é recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
criatura pode estar em qualquer lugar no mesmo plano de excedente não reduza os pontos de vida da sua forma
existência que você. A magia termina se você ou o alvo normal a 0, você não cairá inconsciente.
não estiver mais no mesmo plano. Você mantém os benefícios de qualquer característica da
Até a magia acabar, você e o alvo podem, sua classe, raça ou outra fonte e pode usá-las,
instantaneamente, compartilhar palavras, imagens, sons considerando que sua nova forma é fisicamente capaz de
e outras mensagens sensoriais uma com a outra através fazê-lo. Você não pode usar quaisquer sentidos especiais
da ligação e o alvo reconhece que é você a criatura que que você possua (por exemplo, visão no escuro) a não ser
está se comunicando com ele. A magia permite que uma que a nova forma também possua o sentido. Você só
criatura com valor de Inteligência mínimo de 1 poderá falar se a nova forma, normalmente, puder falar.
compreenda o sentido das suas palavras e capta o sentido Quando você se transforma, você pode escolher se o seu
geral de qualquer mensagem sensorial que você enviar. equipamento cai no chão, é assimilado a sua nova forma
ou é usado por ela. Equipamentos vestidos e carregados
9° NÍVEL funcionam normalmente. O Mestre decide qual
equipamento é viável para a nova forma vestir ou usar,
baseado na forma e tamanho da criatura. O seu
ALTERAR FORMA equipamento não muda de forma ou tamanho para se
9° nível de transmutação adaptar à nova forma e, qualquer equipamento que a nova
Tempo de Conjuração: 1 ação forma não possa vestir deve, ou cair no chão ou ser
Alcance: Pessoal assimilado por ela. Equipamentos assimilados não terão
Componentes: V, S, M (uma argola de jade valendo, no efeito nesse estado.
mínimo, 1.500 po, que você deve colocar na sua cabeça Pela duração da magia, você pode usar sua ação para
antes de conjurar a magia) assumir uma forma diferente, seguindo as mesmas
Duração: Concentração, até 1 hora restrições e regras da forma anterior, com uma exceção:
se sua nova forma tiver mais pontos de vida que sua forma
Você assume a forma de uma criatura diferente, pela atual, seus pontos de vida mantém o valor atual.
duração. A nova forma pode ser qualquer criatura com um
nível de desafio igual ao seu nível ou menor. A criatura não
APRISIONAMENTO
pode ser nem um constructo nem um morto-vivo e você
9° nível de abjuração
deve ter visto esse tipo de criatura pelo menos uma vez.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Você se transforma num exemplar médio da criatura, um
Alcance: 9 metros
sem quaisquer níveis de classe nem característica
Componentes: V, S, M (um pergaminho de representação
Conjuração.
ou uma estatueta esculpida para se parecer com o alvo e
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas
um componente especial, que varia de acordo com a
da forma escolhida, no entanto, você mantém sua
versão da magia que você escolher, valendo, no mínimo,
tendência e valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
500 po por Dado de Vida)
Você também mantém suas proficiências em testes de
Duração: Até ser dissipada
resistência, além de ganhar as da nova criatura. Se a
criatura tiver a mesma proficiência que você e o bônus
Você cria um impedimento mágico para imobilizar uma
listado nas estatísticas dela for maior que o seu, use os
criatura que você possa ver, dentro do alcance. O alvo
bônus da criatura no lugar do seu. Você não pode usar
deve ser bem sucedido num teste de resistência de
qualquer ação lendária ou de covil da nova forma.
Sabedoria ou será vinculado à magia; se ele for bem
sucedido, ele será imune a essa magia se você conjura-la condição é razoável e tem uma probabilidade de
novamente. Enquanto estiver sob efeito dessa magia, a acontecer. As condições podem ser baseadas no nome,
criatura não precisará respirar, comer ou beber e não identidade ou divindade da criatura mas, no mais, devem
envelhece. Magias de adivinhação não podem localizar ou ser baseadas em ações ou qualidades observáveis e não
perceber o alvo. em valores intangíveis tais como nível, classe e pontos de
Quando você conjura essa magia, você escolhe uma das vida.
seguintes formas de aprisionamento. A magia dissipar magia pode terminar a magia apenas se
-Enterrar. O alvo é sepultado bem fundo na terra em uma for conjurada como uma magia de 9° nível, tendo como
esfera de energia mágica que é grande o suficiente para alvo ou a prisão ou o componente especial usado para
conter o alvo. Nada pode atravessar a esfera e nenhuma criá-la.
criatura pode se teletransportar ou usar viagem plantar Você pode usar um componente especial em particular
para entrar ou sair dela. para criar apenas uma prisão por vez. Se você conjurar
O componente especial para essa versão da magia é um essa magia novamente usando o mesmo componente, o
pequeno globo de mitral. alvo da primeira conjuração é, imediatamente, liberado do
-Acorrentar. Pesadas correntes, firmemente presas ao vínculo.
solo, mantém o alvo no lugar. O alvo está impedido até a
magia acabar e ele não pode se mover ou ser movido por CHUVA DE METEOROS
nenhum meio, até lá. 9° nível de evocação
O componente especial para essa versão da magia é uma Tempo de Conjuração: 1 ação
fina corrente de metal precioso. Alcance: 1,5 quilômetro
-Prisão Cercada. A magia transporta o alvo para dentro de Componentes: V, S
um pequeno semiplano que é protegido contra Duração: Instantânea
teletransporte e viagem planar. O semiplano pode ser um
labirinto, uma jaula, uma torre ou qualquer estrutura ou Esferas de fogo incandescentes atingem o solo em quatro
área confinada similar, à sua escolha. pontos diferentes que você possa ver, dentro do alcance.
O componente material especial para essa versão da Cada criatura numa esfera de 12 metros de raio, centrada
magia é uma representação em miniatura da prisão, feita em cada ponto escolhido por você, deve realizar um teste
de jade. de resistência de Destreza. A esfera se espalha, dobrando
-Contenção Reduzida. O alvo é reduzido até o tamanho de esquinas. Uma criatura sofre 20d6 de dano de fogo e 20d6
30 centímetros e é aprisionado dentro de uma gema ou de dano de concussão se falhar na resistência ou metade
objeto similar. A luz pode passar através da gema desse dano se obtiver sucesso. Uma criatura na área de
normalmente (permitindo que o alvo veja o exterior e mais de uma explosão de chamas é afetada apenas uma
outras criaturas vejam o interior), mas nada mais pode vez.
atravessá-la, mesmo por meios de teletransporte ou A magia causa dano aos objetos na área e incendeia
viagem planar. A gema não pode ser partida ou quebrada objetos inflamáveis que não estejam sendo vestidos ou
enquanto a magia estiver efetiva. carregados.
O componente especial para essa versão da magia é uma
gema transparente grande, como um coríndon, diamante
DESEJO
ou rubi.
9° nível de conjuração
-Torpor. O alvo cai no sono e não pode ser acordado.
Tempo de Conjuração: 1 ação
O componente especial para essa versão da magia
Alcance: Pessoal
consiste em ervas soporíferas raras.
Componentes: V
-Terminando a Magia. Durante a conjuração da magia, em
Duração: Instantânea
quaisquer das versões, você pode especificar uma
condição que irá fazer a magia terminar e libertará o alvo.
Desejo é a magia mais poderosa que uma criatura mortal
A condição pode ser o quão específica ou elaborada
pode conjurar. Apenas ao falar em voz alta, você pode
quanto você quiser, mas o Mestre deve concordar que a
alterar os próprios fundamentos da realidade, de acordo ou um artefato poderia, instantaneamente, transportar
com seus desejos. você para a presença do dono atual do item.
O uso básico dessa magia é de copiar qualquer magia de O estresse da conjuração dessa magia para produzir
8° nível ou inferior. Você não precisa atender a qualquer qualquer efeito diferente de copiar outra magia
pré-requisito da magia copiada, incluindo os enfraquece você. Após enfrentar esse estresse, a cada vez
componentes dispendiosos. A magia simplesmente que você conjurar uma magia, antes de terminar um
acontece. descanso longo, você sofrerá 1d10 de dano necrótico por
Alternativamente, você pode criar um dos seguintes nível da magia. Esse dano não pode ser reduzido ou
efeitos, à sua escolha: prevenido de forma alguma. Além disso, sua Força cai para
-Você cria um objeto no valor de até 25.000 po, que não 3, se ela já não for 3 ou inferior, por 2d4 dias. Para cada dia
seja mágico. O objeto não pode ter dimensões maiores desses que você permanecer descansando e não fizer
que 90 metros e ele aparece em um espaço desocupado nada além de atividades leves, seu tempo de recuperação
que você possa ver, no chão. é reduzido em 2 dias. Finalmente, existe 33% de chance de
-Você permite que até doze criaturas que você possa ver, você se tornar incapaz de conjurar desejo novamente se
recuperem todos os seus pontos de vida e você acaba com você sofrer esse estresse.
todos os efeitos descritos na magia restauração maior.
-Você concede a até dez criaturas que você possa ver, ENCARNAÇÃO FANTASMAGÓRICA
resistência a um tipo de dano, à sua escolha. 9° nível de ilusão
-Você concede a até dez criaturas que você possa ver, Tempo de Conjuração: 1 ação
imunidade a uma única magia ou outro efeito mágico por Alcance: 36 metros
8 horas. Por exemplo, você poderia deixar você e todos os Componentes: V, S
seus companheiros imunes ao ataque de dreno de vida de Duração: Concentração, até 1 minuto
um lich.
-Você desfaz um único evento recente forçando uma nova Baseado nos mais profundos medos de um grupo de
jogada de qualquer jogada feita na última rodada(incluindo criaturas, você cria criaturas ilusórias nas mentes delas,
seu último turno). A realidade remodela-se para acomodar visíveis apenas por elas. Cada criatura numa esfera com 9
o novo resultado. Por exemplo, uma magia desejo poderia metros de raio centrada num ponto, à sua escolha, dentro
desfazer o teste de resistência bem sucedido de um do alcance, deve realizar um teste de resistência de
oponente, um acerto crítico de um inimigo ou o teste de Sabedoria. Se falhar na resistência, uma criatura ficará
resistência fracassado de um amigo. Você pode forçar que amedrontada pela duração. A ilusão invoca os medos mais
a nova jogada seja feita com vantagem ou desvantagem e profundos da criatura, manifestando seus piores
você pode escolher se irá usar o resultado da nova jogada pesadelos como uma ameaça implacável. No final de cada
ou da jogada original. turno da criatura amedrontada, ela deve ser bem sucedida
-Você é capaz de fazer coisas além do alcance dos num teste de resistência de Sabedoria ou sofrerá 4d10 de
exemplos acima. Apresente seu desejo ao Mestre o mais dano psíquico. Se obtiver sucesso na resistência, a magia
precisamente possível. O Mestre tem grande amplitude termina para essa criatura.
em definir o que ocorre em tais circunstâncias; quanto
maior o desejo, maior será a possibilidade de que algo dê
METAMORFOSE VERDADEIRA
errado. Essa magia pode simplesmente falhar, o efeito do
9° nível de transmutação
seu desejo pode ser apenas parcialmente atendido ou
Tempo de Conjuração: 1 ação
você pode sofrer consequências imprevistas como
Alcance: 9 metros
resultado da forma que você formulou o desejo. Por
Componentes: V, S, M (uma gota de mercúrio, uma
exemplo, desejar que um vilão esteja morto pode
porção de goma arábica e um pouco de fumaça)
impulsionar você para um período no tempo em que o
Duração: Concentração, até 1 hora
vilão não esteja mais vivo, efetivamente removendo você
do jogo. Similarmente, desejar um item mágico lendário
Escolha uma criatura ou objeto não-mágico que você
possa ver, dentro do alcance. Você transforma a criatura
em uma criatura diferente, a criatura em um objeto ou o você, dependendo da forma como você a tratou.
objeto em uma criatura (o objeto não pode nem estar -Criatura em Objeto. Se você transformar uma
sendo vestido nem carregado por outra criatura). A criatura em um objeto, ela se transformará, junto com
transformação permanece pela duração ou até o alvo cair tudo que estiver vestindo ou carregando, nessa forma. As
a 0 pontos de vida ou morrer. Se você se concentrar nessa estatísticas da criatura tornam-se as do objeto e a
magia por toda a duração, a transformação será criatura não se lembrará do tempo que passou nessa
permanente. forma, depois da magia acabar e ela retornar a sua forma
Metamorfos não são afetados por essa magia. Uma normal.
criatura involuntária pode realizar um teste de
resistência de Constituição e, se for bem sucedida, não MURALHA PRISMÁTICA
será afetada por essa magia. 9° nível de abjuração
-Criatura em Criatura. Se você transformar uma Tempo de Conjuração: 1 ação
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser Alcance: 18 metros
de qualquer tipo que você desejar, contanto que o nível de Componentes: V, S
desafio seja igual ou menor que o do alvo (ou o nível dele, Duração: 10 minutos
caso o alvo não possua nível de desafio). As estatísticas de
jogo do alvo, incluindo seus valores de habilidades Um plano cintilante multicolorido de luzes forma uma
mentais, são substituídas pelas estatísticas da nova parece vertical opaca – de até 27 metros de comprimento,
forma. Ele mantém sua tendência e personalidade. 9 metros de altura e 2,5 centímetros de espessura –
O alvo assume os pontos de vida da sua nova forma e, centrada num ponto que você possa ver, dentro do
quando ela reverter a sua forma normal, a criatura alcance. Alternativamente, você pode moldar a muralha
retorna à quantidade de pontos de vida que ela tinha numa esfera de 9 metros de diâmetro centrada num
antes da transformação. Se ela reverter como resultado de ponto, à sua escolha, dentro do alcance. A muralha
ter caído a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente é permanece no lugar pela duração. Se você posicionar a
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano muralha de forma que ela passaria através do espaço
excedente não reduza os pontos de vida da forma normal ocupado por uma criatura, a magia falha e sua ação e o
da criatura a 0, ela não cairá inconsciente. Essa magia espaço de magia são desperdiçados.
não pode afetar um alvo com 0 pontos de vida. A muralha emite luz plena num raio de 30 metros e
A criatura é limitada em suas ações pela natureza da penumbra por 30 metros adicionais. Você e as criaturas
sua nova forma e ela não pode falar, conjurar magias ou designadas, no momento que você conjurou a magia,
realizar qualquer outra ação que precise de mãos ou de podem passar através e permanecer perto da muralha
vocalização, a não ser que a nova forma seja capaz de tais sem se ferirem. Se outra criatura que puder ver a
ações. muralha se aproximar mais de 6 metros dela ou começar
O equipamento do alvo mescla-se a sua nova forma. O seu turno lá, a criatura deve realizar um teste de
alvo não pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se resistência de Constituição ou ficará cega por 1 minuto.
beneficiar de qualquer de seus equipamentos. A muralha consiste em sete camadas, cada uma de
-Objeto em Criatura. Você pode transformar um uma cor diferente. Quando uma criatura tenta tocar ou
objeto em um tipo de criatura, contanto que o tamanho da passar através da muralha, ela atravessa uma camada de
criatura não seja maior que o tamanho do objeto e, o nível cada vez, até atravessar todas as camadas da muralha. À
de desafio da criatura será 9 ou menor. A criatura é medida que ela passa ou toca cada camada, a criatura
amigável a você e aos seus companheiros. Ela age em realiza um teste de resistência de Destreza ou será
cada um dos seus turnos. Você decide qual ação ela afetada pelas propriedades daquela camada, como
realizará e como ela se move. O Mestre tem as descrito abaixo.
estatísticas da criatura e resolve todas as ações e A muralha pode ser destruída, também, uma camada
movimentos dela. por vez, em ordem de vermelho à violeta, pelos meios
Se a magia se tornar permanente, você não terá mais especificados em cada camada. Quando uma camada é
controle sobre a criatura. Ele pode continuar amigável a destruída, ela permanece assim pela duração da magia.
Um bastão do cancelamento destrói uma muralha natal é banida para lá, enquanto que outras criaturas
prismática, mas um campo antimagia não produz efeito geralmente são enviadas para os Planos Astral ou
nela. Etéreo.) Essa camada é destruída pela magia dissipar
1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano de fogo se magia ou por uma magia similar de nível equivalente ou
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver superior que possa acabar com magias e efeitos mágicos.
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques
à distância não-mágicos não podem atravessar a muralha. PALAVRA DE PODER MATAR
A camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de 9° nível de encantamento
dano de frio a ela. Tempo de Conjuração: 1 ação
2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano de ácido se Alcance: 18 metros
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver Componentes: V
sucesso. Enquanto essa camada estiver no lugar, ataques Duração: Instantânea
à distância mágicos não podem atravessar a muralha. A
camada pode ser destruída por um vento forte. Você profere uma palavra de poder que pode compelir
3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano elétrico se uma criatura que você possa ver, dentro do alcance, a
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver morrer instantaneamente. Se o alvo escolhido estiver com
sucesso. A camada pode ser destruída causando, pelo 100 pontos de vida ou menos, ele morre. Do contrário,
menos, 60 de dano de energia a ela. essa magia não produz efeito.
4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano de veneno se
falhar na resistência ou metade desse dano se obtiver
sucesso. A magia criar passagem ou outra magia de nível
igual ou superior que possam abrir um portal em uma
PARAR O TEMPO
superfície sólida, destroem essa camada.
9° nível de transmutação
5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano de frio se falhar na
Tempo de Conjuração: 1 ação
resistência ou metade desse dano se obtiver sucesso. A
Alcance: Pessoal
camada pode ser destruída causando, pelo menos, 25 de
Componentes: V
dano de fogo a ela.
Duração: Instantânea
6. Anil. Se falhar na resistência, o alvo ficará
impedido. Ele deve então, fazer um teste de resistência de
Você, por um breve momento, para o fluxo do tempo pra
Constituição ao final de cada um dos turnos dele. Se
tudo, menos pra você. Nenhum tempo se passa para as
obtiver sucesso três vezes, a magia termina. Se falhar na
outras criaturas, enquanto você realiza 1d4 + 1 turnos de
resistência três vezes, ela se torna pedra é afetada pela
uma vez, durante os quais você pode usar ações e se
condição petrificado. Os sucessos e falhas não precisam
mover normalmente.
ser consecutivos; anote ambos os resultados até o alvo
Essa magia termina se uma das ações que você fizer
acumular três de mesmo tipo.
durante esse período ou qualquer efeito que você criar,
Enquanto essa camada estiver no lugar, magias não
afetar uma criatura diferente de você ou um objeto que
podem ser conjuradas através da muralha. A camada
esteja sendo vestido ou carregado por outro que não você.
pode ser destruída por luz plena emitida pela magia luz
Além disso, a magia termina se você se mover para um
do dia ou uma magia similar de nível equivalente ou
lugar a mais de 300 metros do local onde você conjurou
superior.
essa magia.
7. Violeta. Se falhar na resistência, o alvo ficará cego.
Ele deve realizar um teste de resistência de Sabedoria no
início do seu próximo turno. Um sucesso na resistência PORTAL
acaba com a cegueira. Se falhar na resistência, a criatura 9° nível de conjuração
é transportada para outro plano de existência, escolhido Tempo de Conjuração: 1 ação
pelo Mestre, e não estará mais cego. (Tipicamente, uma Alcance: 18 metros
criatura que esteja em um plano que não seja o seu plano Componentes: V, S, M (um diamante valendo, no
mínimo, 5.000 po) precisa de comida ou ar e não envelhece.
Duração: Concentração, até 1 minuto Seu corpo astral assemelha se à sua forma mortal em
praticamente tudo, copiando suas estatísticas de jogo e
Você conjura um portal conectando um espaço posses. A principal diferença é a adição de um cordão
desocupado que você possa ver, dentro do alcance, a uma prateado que se estende de trás da sua omoplata e traça
localização precisa em um plano de existência diferente. O um caminho atrás de você, sumindo após 30 centímetros.
portal é uma abertura circular, que você pode fazer ter de Esse cordão é a sua corrente com o seu corpo material.
1,5 a 6 metros de diâmetro. Você pode orientar o portal Enquanto sua corrente permanecer intacta, você pode
em qualquer direção, à sua escolha. O portal permanece encontrar seu caminho de volta pra casa. Se o cordão for
pela duração. cortado – algo que só pode acontecer se um efeito dizer
O portal terá uma frente e um fundo em cada plano especificamente que faz isso – sua alma e corpo estão
que ele aparecer. Viajar pelo portal só é possível ao separados, matando você instantaneamente.
atravessá-lo pela frente. Qualquer coisa que o fizer, é Sua forma astral pode viajar livremente dentro do
instantaneamente transportado para o outro plano, Plano Astral e pode passar através de portais que levam a
aparecendo no espaço desocupado mais próximo do qualquer outro plano. Se você entrar em um novo portal
portal. ou retornar para o plano que você estava quando conjurou
Divindades e outros soberanos planares podem a magia, seu corpo e posses são transportados ao longo do
impedir que portais criados através dessa magia se abram cordão de prata, permitindo que você reentre no seu
na presença deles ou em qualquer parte dos seus corpo ao entrar no novo plano. Sua forma astral é uma
domínios. encarnação separada. Qualquer dano ou outros efeitos
Quando você conjurar essa magia, você pode falar o que se aplicarem a ela, não terão efeito no seu corpo
nome de uma criatura específica (um pseudônimo, título físico, nem persistem quando você voltar.
ou apelido não funcionará). Se essa criatura estiver em A magia termina para você e seus companheiros
um plano diferente do que você está, o portal se abre na quando você usar sua ação para dissipá-la. Quando a
vizinhança imediata da criatura nomeada e suga a magia termina, as criaturas afetadas voltam para seus
criatura para dentro do portal, fazendo-a aparecer no corpos físicos e acordam.
espaço desocupado mais próximo do seu lado do portal. A magia também pode terminar prematuramente para
Você não adquire qualquer poder especial sobre a criatura você ou um dos seus companheiros. Uma magia dissipar
e ela está livre para agir como o Mestre julgar apropriado. magia, bem sucedida, usada contra um corpo astral ou
Ela pode ir embora, atacar você ou ajudar você. físico termina a magia para a criatura. Se o corpo original
de uma criatura ou sua forma astral caírem a 0 pontos de
PROJEÇÃO ASTRAL vida, a magia termina para essa criatura. Se a magia
9° nível de necromancia terminar e o cordão prateado estiver intacto, o cordão
Tempo de Conjuração: 1 hora puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
Alcance: 3 metros terminando seu estado de animação suspensa.
Componentes: V, S, M (para cada criatura que você Se você retornar para o seu corpo prematuramente,
afetar com essa magia, você deve fornecer um jacinto seus companheiros permanecem nas suas formas astrais
valendo, no mínimo, 1.000 po e uma barra de prata e devem encontrar seus próprios meios de voltar para
com ornamentos esculpidos valendo, no mínimo, 100 seus corpos, geralmente caindo a 0 pontos de vida.
po, todos consumidos pela magia)
Duração: Especial SEXTO SENTIDO
9° nível de adivinhação
Você e até oito criaturas voluntárias dentro do alcance, Tempo de Conjuração: 1 minuto
projetam seus corpos astrais para o Plano Astral (a magia Alcance: Toque
falha e a conjuração é perdida se você já estiver no plano). Componentes: V, S, M (uma pena de colibri)
O corpo material que você deixa para trás ficará Duração: 8 horas
inconsciente e em estado de animação suspensa; ele não
Você toca uma criatura voluntária e a abençoa com uma Arma Mágica (transmutação)
Arrombar (transmutação)
habilidade limitada de ver o futuro iminente. Pela Aumentar/Reduzir (transmutação)
duração, o alvo não pode ser surpreendido e tem Aura Mágica de Nystul (ilusão)
vantagem nas jogadas de ataque, testes de habilidade e Boca Encantada (ilusão, ritual)
Cegueira/Surdez (necromancia)
testes de resistência. Além disso, outras criaturas tem Chama Contínua (evocação)
desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo, pela Coroa da Loucura (encantamento)
duração. Despedaçar (evocação)
Detectar Pensamentos (adivinhação)
Essa magia termina imediatamente, se você conjura-la Escuridão (evocação)
novamente antes da duração acabar. Esfera Flamejante (conjuração)
Flecha Ácida de Melf (evocação)
Força Fantasmagórica (ilusão)
TRUQUES (NÍVEL 0)
Imobilizar Pessoa (encantamento)
Amizade (encantamento)
Invisibilidade (ilusão)
Ataque Certeiro (adivinhação)
Levitação (transmutação)
Consertar (transmutação)
Localizar Objeto (adivinhação)
Espirro Ácido (conjuração)
Lufada de Vento (evocação)
Globos de Luz (evocação)
Nublar (ilusão)
Ilusão Menor (ilusão)
Nuvem de Adagas (conjuração)
Luz (evocação)
Passo Nebuloso (conjuração)
Mãos Mágicas (conjuração)
Patas de Aranha (transmutação)
Mensagem (transmutação)
Raio Ardente (evocação)
Prestidigitação (transmutação)
Raio do Enfraquecimento (necromancia)
Proteção contra Lâminas (abjuração)
Reflexos (ilusão)
Raio de Fogo (evocação)
Repouso Tranquilo (necromancia, ritual)
Raio de Gelo (evocação)
Sugestão (encantamento)
Rajada de Veneno (conjuração)
Teia (conjuração)
Toque Arrepiante (necromancia)
Tranca Arcana (abjuração)
Toque Chocante (evocação)
Truque de Corda (transmutação)
1° NÍVEL
Ver o Invisível (adivinhação)
Alarme (abjuração, ritual)
Visão no Escuro (transmutação)
Área Escorregadia (conjuração)
3° NÍVEL
Armadura Arcana (abjuração)
Animar Mortos (necromancia)
Compreender Idiomas (adivinhação, ritual)
Bola de Fogo (evocação)
Convocar Familiar (conjuração, ritual)
Círculo Mágico (abjuração)
Detectar Magia (adivinhação, ritual)
Clarividência (adivinhação)
Disco Flutuante de Tenser (conjuração, ritual)
Contramágica (abjuração)
Disfarçar-se (ilusão)
Dificultar Detecção (abjuração)
Enfeitiçar Pessoa (encantamento)
Dissipar Magia (abjuração)
Escrita Ilusória (ilusão, ritual)
Enviar Mensagem (evocação)
Escudo Arcano (abjuração)
Forjar Morte (necromancia, ritual)
Identificação (adivinhação, ritual)
Forma Gasosa (transmutação)
Imagem Silenciosa (ilusão)
Glifo de Vigilância (abjuração)
Leque Cromático (ilusão)
Idiomas (adivinhação)
Mãos Flamejantes (evocação)
Imagem Maior (ilusão)
Mísseis Mágicos (evocação)
Lentidão (transmutação)
Névoa Obscurecente (conjuração)
Medo (ilusão)
Onda Trovejante (evocação)
Montaria Fantasmagórica (ilusão, ritual)
Orbe Cromática (evocação)
Nevasca (conjuração)
Passos Longos (transmutação)
Névoa Fétida (conjuração)
Proteção contra o Bem e Mal (abjuração)
Padrão Hipnótico (ilusão)
Queda Suave (transmutação)
Pequena Cabana de Leomund (evocação, ritual)
Raio Adoecente (necromancia)
Piscar (transmutação)
Raio de Bruxa (evocação)
Proteção contra Energia (abjuração)
Recuo Acelerado (transmutação)
Relâmpago (evocação)
Riso Histérico de Tasha (encantamento)
Remover Maldição (abjuração)
Salto (transmutação)
Respirar na Água (transmutação, ritual)
Servo Invisível (conjuração, ritual)
Rogar Maldição (necromancia)
Sono (encantamento)
Toque Vampírico (necromancia)
Vitalidade Falsa (necromancia)
Velocidade (transmutação)
2° NÍVEL
Voo (transmutação)
Alterar-se (transmutação)
4° NÍVEL Portal Arcano (conjuração)
Arca Secreta de Leomund (conjuração) Proteger Fortaleza (abjuração)
Assassino Fantasmagórico (ilusão) Raio Solar (evocação)
Banimento (abjuração) Recipiente Arcano (necromancia)
Cão Fiel de Mordenkainen (conjuração) Sugestão em Massa (encantamento)
Confusão (encantamento) Visão da Verdade (adivinhação)
Conjurar Elementais Menores (conjuração) 7° NÍVEL
Controlar a Água (transmutação) Bola de Fogo Controlável (evocação)
Escudo de Fogo (evocação) Dedo da Morte (necromancia)
Esfera Resiliente de Otiluke (evocação) Espada de Mordenkainen (evocação)
Fabricar (transmutação) Inverter a Gravidade (transmutação)
Invisibilidade Maior (ilusão) Isolamento (transmutação)
Localizar Criatura (adivinhação) Forma Etérea (transmutação)
Malogro (necromancia) Mansão Magnifica de Mordenkainen (conjuração)
Metamorfose (transmutação) Miragem (ilusão)
Moldar Rochas (transmutação) Prisão de Energia (evocação)
Muralha de Fogo (evocação) Projetar Imagem (ilusão)
Olho Arcano (adivinhação) Rajada Prismática (evocação)
Pele de Pedra (abjuração) Símbolo (abjuração)
Porta Dimensional (conjuração) Simulacro (ilusão)
Santuário Particular de Mordenkainen (abjuração) Teletransporte (conjuração)
Tempestade de Gelo (evocação) Viagem Planar (conjuração)
Tentáculos Negros de Evard (conjuração) 8° NÍVEL
Terreno Alucinógeno (ilusão) Antipatia/Simpatia (encantamento)
5° NÍVEL Campo Antimagia (abjuração)
Âncora Planar (abjuração) Clone (necromancia)
Animar Objetos (transmutação) Controlar o Clima (transmutação)
Círculo de Teletransporte (conjuração) Dominar Monstro (encantamento)
Cone de Frio (evocação) Enfraquecer Intelecto (encantamento)
Conhecimento Lendário (adivinhação) Explosão Solar (evocação)
Conjurar Elemental (conjuração) Labirinto (conjuração)
Contato Extraplanar (adivinhação, ritual) Limpar a Mente (abjuração)
Criação (ilusão) Nuvem Incendiária (conjuração)
Criar Passagem (transmutação) Palavra de Poder Atordoar (encantamento)
Despistar (ilusão) Semiplano (conjuração)
Dominar Pessoa (encantamento) Telepatia (evocação)
Imobilizar Monstro (encantamento) 9° NÍVEL
Ligação Telepática de Rary (adivinhação, ritual) Alterar Forma (transmutação)
Mão de Bigby (evocação) Aprisionamento (abjuração)
Missão (encantamento) Chuva de Meteoros (evocação)
Modificar Memória (encantamento) Desejo (conjuração)
Muralha de Energia (evocação) Encarnação Fantasmagórica (ilusão)
Muralha de Pedra (evocação) Metamorfose Verdadeira (transmutação)
Névoa Mortal (conjuração) Muralha Prismática (abjuração)
Similaridade (ilusão) Palavra de Poder Matar (encantamento)
Sonho (ilusão) Parar o Tempo (transmutação)
Telecinésia (transmutação) Portal (conjuração)
Vidência (adivinhação) Projeção Astral (necromancia)
6° NÍVEL Sexto Sentido (adivinhação)
Ataque Visual (necromancia)
Carne para Pedra (transmutação)
Círculo da Morte (necromancia)
Contingência (evocação)
Corrente de Relâmpagos (evocação)
Criar Mortos-Vivos (necromancia)
Dança Irresistível de Otto (encantamento)
Desintegrar (transmutação)
Esfera Congelante de Otiluke (evocação)
Globo de Invulnerabilidade (abjuração)
Ilusão Programada (ilusão)
Invocação Instantânea de Drawmij (conjuração, ritual)
Mover Terra (transmutação)
Muralha de Gelo (evocação)

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