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Magias.

0º Músculos Arcanos................................................................2
0º Raio de Gelo..........................................................................2
0º Parafuso de Fogo...................................................................2
0º Luz.........................................................................................2
0º Mão do Mago........................................................................2
0º Remendar..............................................................................2
0º Ilusão Menor.........................................................................2
0º Ilusão Menor.........................................................................2
0º Luzes dançantes....................................................................2
0º Prestidigitação.......................................................................3
1º Mãos ardentes......................................................................3
1º Spray de cor..........................................................................3
1º Compreender idiomas...........................................................3
1º Detectar magia......................................................................3
1º Disfarçar-se...........................................................................3
1º Recuo Acelerado...................................................................3
1º Encontrar familiar.................................................................3
1º Identificar..............................................................................4
1º Armadura de Mago...............................................................4
1º Míssil Mágico........................................................................4
1º Proteção contra o mal e o bem.............................................4
1º Escudo...................................................................................4
1º Dormir...................................................................................4
1º Alarme...................................................................................4
2º Alterar-se..............................................................................4
2º Imagem espelhada................................................................5
2º Visão no escuro.....................................................................5
2º Invisibilidade.........................................................................5
2º Passo Nebuloso.....................................................................5
2º Truque de corda....................................................................5
2º Ver Invisibilidade...................................................................5
2º Teia........................................................................................5
3º Animar mortos......................................................................5
3º Contrafeitiço.........................................................................6
3º Dissipar Magia.......................................................................6
3º Piscar.....................................................................................6
3º Bola fogo...............................................................................6
3º Forma gasosa........................................................................6
3º Pressa....................................................................................6
3º Relâmpago............................................................................6
3º Pequena cabana....................................................................7
4º Banimento.............................................................................7
4º Maior Invisibilidade...............................................................7
Polimorfo...................................................................................7
Esfera Resiliente........................................................................7
4º Pele de pedra........................................................................7
5º Mão Arcana...........................................................................7
5º Cone de Frio..........................................................................8
Imobilizar Monstro....................................................................8
5º Modificar memória...............................................................8
5º Círculo de Teletransporte......................................................8
0º Músculos Arcanos • manipular um objeto.
Truque (transmutação; arcano, aprimoramento, transformação, desarmado) • abra um recipiente ou porta destrancada.
Classes: Clérigo, arauto, feiticeiro, mago • guarde ou recupere itens desbloqueados containers.
Tempo de conjuração: 1 ação A mão não pode atacar, usar itens mágicos ou carregar mais de 10 quilos.
Alcance: Próprio
Componentes: V, S 0º Remendar
Duração: 1 minuto Truque (transmutação; arcano, transformação, utilidade)
Seus músculos incham com poder arcano. Eles são muito desajeitados para Classes: Bardo, clérigo, druida, arauto, feiticeiro, mago
manejar armas com eficiência, mas certamente fortes o suficiente para um Tempo de lançamento: 1 minuto
soco poderoso. Até que a magia termine, você pode escolher usar seu valor de Alcance: Toque
habilidade de conjuração para testes de Atletismo e para as jogadas de ataque Alvo: Um objeto
e dano de ataques desarmados. Além disso, seus ataques desarmados causam Componentes: V, S, M (fragmento de osso equino)
1d6 de dano de concussão e contam como mágicos com o propósito de Duração: Instantâneo
superar resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos. Você repara um único rasgo ou quebra no objeto alvo (por exemplo, um cálice
rachado, página rasgada ou roupão). A quebra deve ser menor que 1 pé em
0º Raio de Gelo todos dimensões. A magia não deixa vestígios de que o objeto foi danificado.
Truque (evocação; arcano, frio, movimento) Itens mágicos e construções podem ser reparados em desta forma, mas sua
Classes: Feiticeiro, mago magia não é restaurada. Você ganha um dado de perícia em verificações de
Tempo de conjuração: 1 ação manutenção se você estiver capaz de lançar este feitiço no item que você está
Alcance: Médio (60 pés) tratando.
Alvo: Uma criatura
Componentes: V, S 0º Ilusão Menor
Duração: Instantâneo Truque (ilusão; arcano, caos)
Um raio gelado sai de seus dedos estendidos. Classes: Bardo, feiticeiro, bruxo, mago
Faça um ataque de magia à distância. Em um acerto, você causa 1d8 dano de Tempo de conjuração: 1 ação
frio e reduz a velocidade do alvo em 3 metros até o início do seu próximo Alcance: Curto (30 pés)
turno. Área: cubo de 5 pés
O dano desta magia aumenta em 1d8 quando você alcançar o 5º nível (2d8), Componentes: S, M (caixa de pólvora e espelho pequeno)
11º nível (3d8) e 17º nível (4d8). Duração: 1 minuto
Raro: Raio Frígido de Gelo de Gabal. Um alvo que leva 20 ou mais de dano Esta magia cria um som ou imagem de um objeto. A ilusão desaparece se for
desta magia reduz sua Velocidade para 0 e fica abalado até o início do seu dispensada ou você conjurar o soletrar novamente.
próximo turno enquanto o frio penetra seu próprio núcleo. Você pode criar qualquer som que escolher, variando em volume de um
sussurro a um grito. Você pode escolha um som para a duração ou altere-os
0º Parafuso de Fogo em pontos variados antes que a magia termine. Os sons são audível fora da
Truque (evocação; arcano, fogo) área da magia.
Classes: Feiticeiro, mago As ilusões visuais podem replicar qualquer imagem e permanecer dentro da
Tempo de conjuração: 1 ação área da magia , mas não pode criar som, luz, cheiro ou outros efeitos
Alcance: Longo (120 pés) sensoriais. A imagem se revela como uma ilusão com qualquer interação à
Alvo: Uma criatura ou objeto medida que objetos físicos e criaturas passam através dele. Um teste de
Componentes: V, S Investigação contra seu feitiço save DC também revela que a imagem é uma
Duração: Instantâneo ilusão. Quando uma criatura percebe que a imagem é uma ilusão, os efeitos
Você lança um raio de chamas no alvo. Fazer um ataque mágico à distância. tornar-se mais fraco para aquela criatura.
Em um acerto, você causa 1d10 de fogo dano. Um objeto inflamável
desacompanhado é incendiado. 0º Luzes dançantes
O dano desta magia aumenta em 1d10 quando você alcançar o 5º nível (2d10), Truque (evocação; arcano, utilidade)
11º nível (3d10) e 17º nível (4d10). Classes: Bardo, feiticeiro, bruxo, mago
Raro: Parafuso de Fogo Infernal de Katrina. O dano deste feitiço ignora a Tempo de conjuração: 1 ação
resistência ao fogo e trata a imunidade de uma criatura ao dano de fogo como Alcance: Longo (120 pés)
resistência ao dano de fogo. Componentes: V, S, M (pedaço de fósforo ou wychwood, ou um vaga-lume)
Às vezes, um feitiço antes raro se torna mais difundido do que o original. Em Duração: Concentração (1 minuto)
alguns mundos de jogo, os princípios do Katrina bola de fogo melhorada são Você cria até quatro luzes flutuantes que aparecem como tochas, lanternas ou
tão conhecidas que esta versão do magia pode ser aprendida quando um orbes brilhantes que podem ser combinado em um humanóide brilhante de
personagem ganha um nível. Em tal mundos, a bola de fogo melhorada do tamanho médio Formato. Cada um emite penumbra em um raio de 3 metros.
Katrina é simplesmente chamada de “ bola de fogo ”. A natureza das magias Você pode usar uma ação bônus para mover as luzes para cima a 60 pés,
que são raras, comuns ou indisponíveis em um cenário específico ajudam a desde que cada um permaneça dentro de 20 pés de outra luz criada por esta
contar a história desse mundo. magia. Uma luz dançante da magia

0º Luz 0º Prestidigitação
Truque (evocação; arcano, utilidade) Truque (transmutação; arcano, utilidade)
Classes: Bardo, clérigo, arauto, feiticeiro, mago Classes: Bardo, feiticeiro, bruxo, mago
Tempo de conjuração: 1 ação Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque Alcance: Curto (30 pés)
Alvo: Objeto não maior que 10 pés em qualquer dimensão Componentes: V, S
Componentes: V, M (pequena caixa de isqueiro) Duração: Até 1 hora
Duração: 1 hora Você empunha energias arcanas para produzirefeitos. Escolha um dos
Resistência: Destreza para objetos segurados ou usados por criatura hostil seguintes?
Até que a magia termine, o alvo emite luz brilhante em um raio de 6 metros e • crie uma única explosão de magia que se manifesta a um dos sentidos (por
na penumbra um adicional de 20 pés. A luz que emana do alvo pode ser exemplo, uma explosão de som, faíscas ou um odor estranho).
qualquer cor. Cobrindo completamente o alvo com algo que não é • limpe ou suje um objeto de 1 pé cúbico ou menos.
transparente bloqueia a luz. O magia termina quando você usa uma ação para • acender ou apagar uma chama.
dispensá-la ou se você o lançar novamente. • resfriar, aquecer ou dar sabor a material não vivo de 1 pé cúbico ou menos
por 1 hora.
0º Mão do Mago • colorir ou marcar um objeto ou superfície por 1 hora.
Truque (conjuração; arcano, utilidade) • crie uma bugiganga comum ou uma imagem ilusória que cabe na sua mão e
Classes: Feiticeiro, bruxo, feiticeiro dura 1 rodada.
Tempo de conjuração: 1 ação Você pode conjurar esta magia várias vezes, embora apenas três efeitos
Alcance: Curto (30 pés) podem estar ativos por vez. Dispensando cada efeito requer uma ação.
Componentes: V, S
Duração: 1 minuto
Uma mão fantasmagórica fracamente cintilante aparece em um ponto que
você escolher dentro do alcance. Permanece até você a dispensa como uma
ação, ou até que você se mova mais mais de 30 metros dele. Você pode usar
uma ação para controlar a mão e
direcione-o para fazer qualquer um dos seguintes:
1º Mãos ardentes Até que a magia termine ou você use uma ação para dispensar isso, você e seu
1º nível (evocação; arcano, fogo) equipamento são encobertos por uma ilusão disfarce que faz você parecer
Classes: Feiticeiro, mago outra criatura do seu tamanho geral e tipo de corpo, incluindo mas não
Tempo de conjuração: 1 ação limitado a: sua herança, 1 pé de altura,
Alcance: Próprio peso, roupas, tatuagens, piercings, características faciais, estilo e comprimento
Área: cone de 15 pés do cabelo, coloração da pele e dos olhos, sexo, e quaisquer outras
Componentes: V, S características distintivas. Você não pode disfarçar-se como uma criatura de
Duração: Instantâneo um tamanho diferente categoria, e sua estrutura de membros permanece a
Teste de Resistência: Destreza metades mesma; por exemplo, se você é bípede, não pode usar este feitiço para
Uma fina folha de chamas sai de suas mãos estendidas. Cada criatura na área aparecer como um quadrúpede. O disfarce não resiste à inspeção física. Uma
sofre 3d6 de dano de fogo. O fogo inflama todos os objetos inflamáveis não criatura que tenta pegar um chapéu ilusório, por exemplo, descobre que sua
vigiados na área. mão passa direto pelo invenção. Para ver através do seu disfarce sem tal uma
Elenco em níveis mais altos. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de inspeção, uma criatura deve usar sua ação para
espaço acima do 1º. um teste de Investigação contra sua CD de resistência à magia.
Raro: Mãos Ardentes Invertidas de Gabal. A magia causa dano de frio em Elenco em níveis mais altos. Ao usar um 3º nível slot de magia ou superior,
vez de dano de fogo, criaturas na área fazem um teste de resistência de esta magia funciona de forma idêntica à magia aparente, exceto que a
Constituição em vez de um teste de resistência de Destreza, e a área se torna duração da magia é 10 minutos.
um terreno difícil por 1 minuto, pois está coberta de gelo.
1º Recuo Acelerado
1º Spray de cor 1º nível (transmutação; arcano, movimento)
1º nível (ilusão; arcano, prismático, sentidos) Classes: Feiticeiro, bruxo, feiticeiro
Classes: Feiticeiro, mago Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio
Alcance: Próprio Componentes: V, S
Alvo: 6d10 pontos de vida de criaturas Duração: Concentração (10 minutos)
Área: cone de 15 pés Até que a magia termine, você pode se mover com velocidade incrível.
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia ou pó de cor vermelha, amarela e Quando você lança a magia e como um ação bônus nos turnos subsequentes,
azul) você pode Ação de traço.
Duração: 1 rodada Elenco em níveis mais altos. Sua Velocidade aumenta em 10 pés para cada
Uma explosão de luz multicolorida deslumbrante pisca de sua mão para cegar nível de slot acima do 1º.
seus alvos até o início do seu próximo turno. Começando com o alvo com os
pontos de vida mais baixos (ignorando criaturas inconscientes), os alvos 1º Encontrar familiar
dentro da área ficam cegos, em ordem crescente de acordo com seus pontos de 1º nível (conjuração; arcano, invocação)
vida. Quando um alvo está cego, subtraia seus pontos de vida do total antes de Aulas: Feiticeiro
passar para o próximo alvo. Os pontos de vida de um alvo devem ser iguais ou Tempo de conjuração: 1 hora (ritual)
menores que o total restante para que a magia tenha algum efeito. Alcance: Curto (30 pés)
Elenco em níveis mais altos. Adicione 2d10 pontos de vida adicionais para Componentes: V, S, M (10 ouros de carvão, incenso e ervas que devem ser
cada nível de espaço acima do 1º. queimadas em braseiro de latão)
Duração: Instantâneo
1º Compreender idiomas Seu familiar, um espírito que toma a forma de qualquer ND 0 besta de
1º nível (adivinhação; comunicação, conhecimento) tamanho Pequeno ou Minúsculo, aparece em um
Classes: Bardo, feiticeiro, bruxo, mago espaço desocupado dentro do alcance. Tem as estatísticas da forma escolhida,
Tempo de conjuração: 1 ação (ritual) mas é sua escolha de um celestial, fey, ou demônio (em vez de uma besta).
Alcance: Próprio Seu familiar é uma criatura independente que rola sua própria iniciativa e atua
Componentes: V, S, M (fita com símbolos de diferentes idiomas escritos nela) por sua vez no combate (mas não pode realizar a ação de Ataque). No entanto,
Duração: 1 hora é leal a você e sempre obedece aos seus comandos. Quando o familiar cai para
Você ganha um bônus de +10 em testes de Intuição feitos para entender o 0 pontos de vida, ele desaparece sem deixar vestígios. Lançando o feitiço
significado de qualquer linguagem falada que você ouve, ou qualquer novamente faz com que reapareça. Você é capaz de se comunicar
linguagem escrita que você possa tocar. Normalmente, interpretar um idioma telepaticamente com seu familiar quando estiver a menos de 30 metros. Tão
desconhecido é um teste de CD 20, mas o Narrador pode usar CD 15 para um longo quanto estiver dentro desse intervalo, você pode usar uma ação para ver
idioma intimamente relacionado a um que você conhece, CD 25 para um do seu familiar e ouça pelos seus ouvidos até o início do seu próximo turno,
idioma particularmente desconhecido ou antigo, ou CD 30 para um idioma ganhando o benefício de quaisquer sentidos especiais que tenha. Durante este
perdido ou morto. Este feitiço não revela mensagens secretas ou decodifica tempo, você está cego e surdo para os arredores do seu corpo . Você pode usar
cifras, e não ajuda a descobrir mentiras. uma ação para permanentemente dispensar seu familiar ou temporariamente
Elenco em níveis mais altos. O bônus aumenta em +5 para cada nível de slot descartá-lo para um dimensão de bolso onde aguarda sua convocação.
acima do 1º. Enquanto estiver temporariamente dispensado, você pode usar um ação para
chamá-lo de volta, fazendo com que ele apareça em qualquer espaço
desocupado a até 9 metros de você. Você não pode ter mais de um familiar
1º Detectar magia por vez, mas se você lançar esta magia enquanto você já tem um familiar,
1º nível (adivinhação; arcano, divino, natureza, sentidos)
você pode fazer com que ele adote uma forma diferente. Finalmente, quando
Classes: Bardo, clérigo, druida, arauto, feiticeiro, mago
você conjura uma magia com um alcance de Toque e seu familiar está a 30
Tempo de conjuração: 1 ação (ritual)
metros de você, ele pode lançar a magia como se fosse o conjurador. Seu
Alcance: Especial (raio de 30 pés)
familiar deve usar sua reação para entregar o feitiço quando você o lança. Se a
Alvo: Próprio
magia requer um jogada de ataque, use seu bônus de ataque para o feitiço.
Componentes: V, S
Duração: Concentração (10 minutos) 1º Identificar
Até que a magia termine, você sente automaticamente o presença de magia 1º nível (adivinhação; arcano, conhecimento)
dentro do alcance, e você pode usar um ação para estudar a aura de um efeito Classes: Bardo, mago
mágico para aprender suas escolas de magia (se houver). Tempo de conjuração: 1 minuto (ritual)
O feitiço penetra a maioria das barreiras, mas é bloqueado por 3 pés de Alcance: Toque
madeira ou terra, 1 pé de pedra, 1 polegada de metal comum ou uma fina Alvo: Um objeto ou criatura
folha de chumbo. Componentes: V, S, M (pérola que vale pelo menos 100 de ouro e uma pena)
Elenco em níveis mais altos. Ao usar um 2º nível espaço de magia ou Duração: Instantâneo
superior, a magia não requer mais o seu concentração. Ao usar um espaço de Você aprende as propriedades mágicas do item alvo junto com como usá-los.
magia de 3º nível ou superior, a duração aumenta para 1 hora. Ao usar um Este feitiço também revela se um item direcionado requer ou não sintonização
espaço de magia de 4º nível ou superior, a duração aumenta a 8 horas. e quantas cargas tem. Você aprende quais feitiços estão afetando o item de
destino (se houver) junto com
quais feitiços foram usados para criá-lo. Alternativamente, você aprende
1º Disfarçar-se quaisquer magias que estejam atualmente afetando uma criatura alvo. O que
1º nível (ilusão; arcano, obscuridade)
este feitiço pode revelar está na casa do Narrador discrição, e algumas magias
Classes: Bardo, feiticeiro, mago
poderosas e raras
Tempo de conjuração: 1 ação
são imunes a identificar .
Alcance: Próprio
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
1º Armadura de Mago Elenco em níveis mais altos. A magia afeta um adicional 2d10 pontos de vida
1º nível (abjuração; arcano, proteção) de criaturas para cada nível de slot acima do 1º.
Classes: Feiticeiro, mago
Tempo de conjuração: 1 ação 1º Alarme
Alcance: Toque 1º nível (abjuração; arcano, proteção, vidência, utilidade)
Alvo: Uma criatura voluntária e sem armadura Aulas: Feiticeiro
Componentes: V, S, M (pino de metal) Tempo de conjuração: 1 minuto (ritual)
Duração: 8 horas Alcance: Médio (60 pés)
Até que a magia termine, o alvo é protegido por um força mágica cintilante. Área: Objeto ou área de até 20 pés cúbicos
Sua CA se torna 13 + sua Modificador de destreza. A magia termina se o alvo Componentes: V, S, M (fio de disparo em miniatura)
vestir armadura, ou se você usar uma ação para dispensá-la. Duração: 8 horas
Elenco em níveis mais altos. O alvo ganha 5 temporários pontos de vida para Você define um alarme contra intrusão indesejada que o alerta sempre que
cada nível de slot acima do 1º. O pontos de vida temporários duram a duração uma criatura de tamanho Minúsculo ou maior toca ou entra na área protegida.
da magia . Quando você conjurar a magia, escolha qualquer número de criaturas. Essas
Raro: Armadura de Mago Aprimorada de Stekart. O alvo CA torna-se 10 + criaturas não disparam o alarme. Escolha se o alarme é silencioso ou audível.
seu bônus de proficiência + seu Modificador de destreza. O alarme silencioso é ouvido em sua mente se você estiver a menos de 1,6 km
da área protegida e o desperta se você estiver dormindo. Um alarme sonoro
1º Míssil Mágico produz um ruído alto de sua escolha por 10 segundos em um raio de 18
1º nível (evocação; arcano, ataque, força) metros. Elenco em níveis mais altos. Você pode criar um alarme adicional
Classes: Feiticeiro, mago para cada nível de slot acima do 1º. O alcance do feitiço aumenta para 180
Tempo de conjuração: 1 ação metros, mas você deve estar familiarizado com os locais que protege e todos
Alcance: Longo (120 pés) os alarmes devem ser definidos dentro da mesma estrutura física. A ativação
Alvo: Até três criaturas de um alarme não ativa os outros alarmes. Você pode escolher um dos
Componentes: V, S seguintes efeitos em vez de criar um alarme adicional. Os efeitos se aplicam a
Duração: Instantâneo todos os alarmes criados durante o lançamento do feitiço .
Um trio de dardos brilhantes de força mágica infalivelmente e Duração aumentada. A duração do feitiço aumenta para 24 horas.
simultaneamente acerte os alvos, cada um tratando 1d4+1 de dano de força. Alarme sonoro melhorado. O alarme sonoro produz qualquer som que você
Elenco em níveis mais altos. Evocar um dardo adicional e alveje até uma escolher e pode ser ouvido a até 300 pés de distância.
criatura adicional para cada nível de slot acima do 1º. Alarme Mental Aprimorado. O alarme mental o alerta independentemente de
Raro: Míssil Mágico Ruinoso de Kreven. Criaturas danificado por esta magia sua localização, mesmo que você e o alarme estejam em planos de existência
faça um teste de resistência de Força arremessam ou são sacudidos até o final diferentes.
do seu próximo turno.
2º Alterar-se
1º Proteção contra o mal e o bem 2º nível (transmutação; arcano, movimento, metamorfose, armamento)
1º nível (abjuração; arcano, divino, proteção) Classes: Feiticeiro, mago
Classes: Clérigo, arauto, feiticeiro, mago Tempo de conjuração: 1 ação
Tempo de conjuração: 1 ação Alcance: Próprio
Alcance: Toque Componentes: V, S
Alvo: Uma criatura voluntária Duração: Concentração (1 hora)
Componentes: V, S, M (água benta ou prata em pó e ferro, consumidos pelo Você usa magia para se moldar em uma nova forma. Escolha uma das opções
feitiço) abaixo. Até que a magia termine, você pode usar uma ação para escolher uma
Duração: Concentração (10 minutos) opção diferente.
O alvo está protegido contra os seguintes tipos de criaturas: aberrações, Anfíbio: Seu corpo assume adaptações aquáticas. Você pode respirar debaixo
celestiais, elementais, fadas, demônios e mortos-vivos. Criaturas desses tipos d'água normalmente e ganhar um deslocamento de natação igual ao seu
têm desvantagem nas jogadas de ataque contra o alvo e são incapazes de deslocamento base.
encantar, assustar ou possuir o alvo. *Estado Alterado: Você decide como você se parece. Nenhuma das suas
Se o alvo já estiver enfeitiçado, assustado ou possuído por tal criatura, o alvo estatísticas de jogo muda, mas você pode alterar qualquer coisa sobre a
tem vantagem em qualquer novo teste de resistência contra esse efeito. aparência do seu corpo , incluindo, mas não limitado a: sua herança, 30
centímetros de altura, peso, roupas, tatuagens, piercings, características
faciais, som de sua voz, estilo de cabelo e comprimento, coloração da pele e
1º Escudo dos olhos, sexo e quaisquer outras características distintivas. Você não pode
1º nível (abjuração; arcano, proteção)
se tornar uma criatura de uma categoria de tamanho diferente, e sua estrutura
Classes: Feiticeiro, mago
de membros permanece a mesma; por exemplo, se você é bípede, não pode
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você toma quando você é atingido por
usar este feitiço para se tornar um quadrúpede. Até que a magia termine, você
um ataque ou alvo da magia
pode usar uma ação para mudar sua aparência.
feitiço de míssil
*Vermelho em Dentes e Garras: Você desenvolve armas naturais mágicas de
Alcance: Próprio
sua escolha com um bônus de +1 para ataque e dano. Seus ataques
Componentes: V, S
desarmados causam 1d6 de dano de concussão, perfurante ou cortante de um
Duração: 1 rodada
tipo determinado pela arma natural que você escolheu; por exemplo, um
Você cria uma barreira arcana cintilante entre si mesmo e um ataque que se
tentáculo causa concussão, um chifre, perfurante, e garras, cortante.
aproxima. Até que o feitiço termine, você ganha um bônus de +5 na sua CA
Elenco em níveis mais altos. Ao usar um espaço de magia de 5º nível,
(incluindo contra o desencadeando ataque) e qualquer míssil mágico mirando
adicione o seguinte à lista de formas que você pode adotar.
em você é desviado inofensivamente.
*Armas Naturais Maiores. O dano causado por sua arma natural aumenta para
2d6 e você ganha um bônus de +2 nas jogadas de ataque e dano com suas
armas naturais.
1º Dormir *Máscara da Sepultura. Você adota a aparência de um esqueleto ou zumbi
1º nível (encantamento; arcano, compulsão) (sua escolha). Seu tipo muda para morto-vivo, e criaturas mortas-vivas
Classes: Bardo, feiticeiro, mago irracionais ignoram sua presença, tratando você como um deles. Você não
Tempo de conjuração: 1 ação precisa respirar e fica imune ao veneno. *Asas. Um par de asas brota de suas
Alcance: Médio (60 pés) costas. As asas podem parecer como as de um pássaro, coriáceas como as asas
Alvo: 4d10 pontos de vida de criaturas de um morcego ou de um dragão , ou como as asas de um inseto. Você ganha
Área: raio de 20 pés um deslocamento de vôo igual ao seu deslocamento base.
Componentes: V, S, M (pitada de areia fina)
Duração: 1 minuto 2º Imagem espelhada
Você envia seus inimigos para um sono mágico. Começando com o alvo com
2º nível (ilusão; arcano, caos, obscuridade)
os pontos de vida mais baixos (ignorando criaturas inconscientes), alvos
Classes: Bruxo, mago
dentro do área cai inconsciente em ordem crescente de acordo com aos seus
Tempo de conjuração: 1 ação
pontos de vida. Criaturas adormecidas permanecem adormecidas até que a
Alcance: Próprio
magia termine, eles sofrem dano, ou alguém usa uma ação para acordá-los
Componentes: V, S
fisicamente. Conforme cada alvo adormecer, subtraia seus pontos de vida do
Duração: 1 minuto
total antes de passar para o próximo alvo, de um alvo devem ser iguais ou
Um total de 3 cópias ilusórias de você aparecem em seu espaço.Pela duração,
menores que o total restante para a magia ter qualquer efeito. Se a magia não
essas cópias se movem com você e imitar seu ações, criando confusão quanto
colocar nenhuma criatura para dormir, a criatura na área com o menor total de
ao que é real. Você pode usar uma ação para demiti-los.
pontos de vida é abalado até o início de seu próximo turno. Constructos e
mortos-vivos não são afetados por este feitiço.
Cada vez que você está alvo de uma criatura ataque, jogue um d20 para ver se entrada com um Teste de percepção contra sua CD de salvamento de magia.
tiver como alvo você ou um dos suas cópias. Com 3 cópias, um rolo de 6 ou Se eles podem alcançá-lo, as criaturas podem entrar e sair o espaço.
superior significa um cópia é direcionada. Com duas cópias, um rolo de 8 ou Quando a magia termina, qualquer coisa dentro do extradimensional espaço
superior segmenta uma cópia, e com 1 exemplar um rolo de 11 ou superior cai no chão.
segmenta a cópia, de uma cópia é 10 + seu modificador de Destreza, e quando
é atingido por um ataque uma cópia é destruída. Só pode ser destruído por um 2º Ver Invisibilidade
ataque que o atinge. 2º nível (adivinhação; arcano, aprimoramento, sentidos)
Todos os outros danos e efeitos não têm impacto. Classes: Bardo, feiticeiro, mago
Criaturas atacantes que têm visão verdadeira, não podem ver, ter visão cega, Tempo de conjuração: 1 ação
ou confiar em outros sentidos não visuais são Alcance: Próprio
não afetado por este feitiço. Componentes: V, S, M (uma pitada de talco em pó)
Elenco em níveis mais altos. Ao usar uma magia de 5º nível slot, a duração Duração: 1 hora
aumenta para concentração (1 hora). Você pode ver criaturas e objetos invisíveis, e você pode ver o Plano Etéreo.
Raro: Imagem Espelhada Cegante de Beshela. Quando um dos suas cópias Criaturas etéreas e
ilusórias é destruída, ela explode em um brilhante clarão de luz. Uma criatura objetos parecem translúcidos.
que destrói um cópia ilusória faz um teste de resistência de Constituição ou
fica cego até o início de seu próximo turno.
2º Teia
2º nível (conjuração; arcano, movimento, obscurecimento)
2º Visão no escuro Classes: Feiticeiro, mago
2º nível (transmutação; arcano, natureza, sentidos) Tempo de conjuração: 1 ação
Classes: Druida, feiticeiro, mago Alcance: Médio (60 pés)
Tempo de conjuração: 1 ação Área: cubo de 20 pés
Alcance: Toque Componentes: V, S, M (teia de aranha)
Alvo: Uma criatura voluntária Duração: Concentração (1 hora)
Componentes: V, S, M (uma pitada de cenoura seca ou uma ágata) Resistência: Destreza anula
Duração: 8 horas Teias grossas e pegajosas preenchem a área, obscurecendo levemente e
O alvo ganha visão no escuro a um alcance de 60 pés. tornando-o terreno difícil.
Elenco em níveis mais altos. O alcance dos alvos visão no escuro aumenta Você deve ancorar as teias entre dois sólidos massas (como paredes ou
para 120 pés. Além disso, para cada nível de slot acima do 3º você pode árvores) ou coloque-as em camadas uma superfície plana. Se você não
escolher um alvo. desmoronar as teias conjuradas e no início do seu próximo turno a magia
termina.
2º Invisibilidade As teias em camadas sobre uma superfície plana têm 1,5 metro de
2º nível (ilusão; arcano, obscurecimento, sombra) profundidade. Cada criatura que inicia seu turno nas teias ou que entrar neles
Classes: Bardo, feiticeiro, bruxo, mago durante seu turno faz um teste de Destreza teste de resistência ou fica
Tempo de conjuração: 1 ação impedido enquanto permanecer nas teias (ou até que a criatura se liberte).
Alcance: Toque Uma criatura presa pelas teias pode escapar usando sua ação para fazer um
Alvo: Uma criatura teste de Força contra sua CD de salvamento de magia.
Componentes: V, S, M (pedaço de véu) Qualquer cubo de 1,5 metro de teias exposto a queimaduras de fogo em 1
Duração: Concentração (1 hora) rodada, causando 2d4 de dano de fogo a qualquer
Você envolve uma criatura em um véu ilusório, fazendo é invisível. Qualquer criatura que inicia seu turno no fogo.
coisa que o alvo esteja carregando ou vestindo é invisível enquanto Elenco em níveis mais altos. Ao usar uma magia de 4º nível slot, você
permanecer no alvo posse. Os efeitos da magia terminam para um alvo que também invoca uma aranha lobo gigante em um
ataca ou lança um feitiço. espaço desocupado dentro da área da web . Ao usar um espaço de magia de 6º
Elenco em níveis mais altos. Alvo uma criatura adicional para cada nível de nível, você invoca até duas aranhas.
slot acima do 2º. Ao usar um espaço de magia de 7º nível, você invoca até três aranhas. As
Raro: Invisibilidade Transmitida de Ravjahani. Até o magia termina, aranhas são amigáveis com você e seus
qualquer objeto que o alvo pegar torna-se invisível mesmo depois de cair. companheiros. Role a iniciativa para as aranhas como um grupo, que têm seus
próprios turnos. As aranhas obedecem ao seu
2º Passo Nebuloso comandos verbais, mas eles desaparecem quando a magia da área da web .
2º nível (conjuração; arcano, caos, movimento, Raro: Teia Potente de Kreven. Verificações feitas por criaturas contidas para
teletransporte) escapar da teia têm desvantagem.
Classes: Feiticeiro, bruxo, feiticeiro Raro: Teia Inflamável do Katrina. Qualquer cubo de 10 pés de teias expostas
Tempo de conjuração: 1 ação bônus ao fogo queimam instantaneamente, 3d4 de dano de fogo a qualquer criatura
Alcance: Curto (30 pés) na área.
Alvo: Próprio
Componentes: V 3º Animar mortos
Duração: Instantâneo 3º nível (necromancia; necrótico, invocação, morto-vivo)
Você se teletransporta para um espaço desocupado que você pode ver, Classes: Clérigo, mago
desaparecendo e reaparecendo em um redemoinho de névoa cintilante. Tempo de lançamento: 1 minuto
Raro: Elusive Misty Step de Cyneburg. Até o início do seu próximo turno, as Alcance: Toque
jogadas de ataque contra você são feitas com desvantagem. Alvo: Cadáver ou pilha de ossos de um Médio ou
Criatura pequena
Componentes: V, S, M (duas moedas de cobre)
Duração: Instantâneo
Você anima os restos mortais de um mortal para se tornar seu servo morto-
vivo. Se o feitiço for lançado sobre ossos, você cria um esqueleto, e se for
2º Truque de corda lançado sobre um cadáver, você escolhe criar um esqueleto ou um zumbi. O
2º nível (transmutação; arcano, planar, utilitário) Narrador tem as estatísticas dos mortos-vivos. Enquanto estiver a menos de 18
Aulas: Feiticeiro metros, você pode usar uma ação de bônus para comandar mentalmente os
Tempo de conjuração: 1 ação mortos-vivos. Quando você comanda vários mortos-vivos usando esta magia,
Alcance: Toque você deve dar a todos o mesmo comando. Você pode decidir a ação do morto-
Alvo: Corda com até 60 pés de comprimento vivo e para onde ele se move durante seu próximo turno, ou você pode emitir
Componentes: V, S, M (corrente trançada de prata de pelo menos 50 de ouro, um comando geral, como guardar uma área. Se não for dado um comando, o
que o feitiço consome) morto-vivo só se defende. O morto-vivo continua a seguir um comando até
Duração: 1 hora que sua tarefa seja concluída. O morto-vivo fica sob seu controle por 24
Uma extremidade da corda alvo sobe no ar até que fique perpendicular ao horas, após o que para de obedecer a qualquer comando. Você deve lançar
solo. No extremidade superior, uma entrada quase imperceptível se abre para esta magia no morto-vivo antes que a magia termine para manter o controle
um espaço extradimensional que pode acomodar até 8 Criaturas médias ou por mais 24 horas. Lançar o feitiço dessa forma reafirma o controle sobre até
menores. A entrada pode ser 4 de seus mortos-vivos previamente animados em vez de animar um novo.
alcançado escalando a corda. Uma vez dentro, a corda pode ser puxado para o Elenco em níveis mais altos. Você cria ou reafirma o controle sobre 2 mortos-
espaço extradimensional. vivos adicionais para cada nível de espaço acima do 3º. Ao comandar mais de
Nenhum feitiço ou ataque pode entrar ou sair o espaço extradimensional. 3 mortos-vivos, eles fazem jogadas de ataque em grupo (veja a página 454 no
Criaturas dentro do espaço extradimensional pode ver de 3 pés por Janela de Capítulo 8: Combate).
1,5 m centralizada em sua entrada. Criaturas fora do espaço pode identificar a
Raro: Morto Animado Arrepiante de Komanov. Ataques de armas naturais Elenco em níveis mais altos. O dano aumenta em 1d6 para cada nível de
por mortos-vivos criados usando esse feitiço causam dano de frio em vez de espaço acima do 3º.
dano de concussão. Raro: Bola de Fogo Aprimorada do Katrina. As ofertas de bola de fogo 8d6
de dano de fogo.
3º Contrafeitiço Raro: Bola de Fogo Sombria de Ravjahani. Este feitiço é silencioso chamas
3º nível (abjuração; arcano, negação) negras causam dano necrótico e não danificar objetos ou deixar marcas nos
Classes: Feiticeiro, bruxo, feiticeiro corpos. Algum chamas não mágicas na área são extintas. A magia não tem
Tempo de Conjuração: 1 reação, que você toma quando ver uma criatura componente vocalizado.
dentro do alcance lançar uma magia
Alcance: Médio (60 pés) 3º Forma gasosa
Componentes: S 3º nível (transmutação; ar, arcano, movimento)
Duração: Instantâneo Classes: Feiticeiro, bruxo, feiticeiro
Você tenta interromper uma criatura no processo de lançar um feitiço. Se a Tempo de conjuração: 1 ação
criatura estiver lançando uma magia de 2º nível ou inferior, sua magia falha e Alcance: Toque
não tem efeito. Se estiver lançando uma magia de 3º nível ou superior, faça Alvo: Uma criatura voluntária que não seja incorpórea
uma teste de habilidade usando sua habilidade de conjuração (CD 10 da magia Componentes: V, S, M (pedaço de gaze)
). Em um sucesso, a magia da criatura falha e não tem efeito, mas a criatura Duração: Concentração (1 hora)
pode usar seu reação para remodelar a magia desgastada e lançar outra feitiço O alvo, junto com qualquer coisa que esteja vestindo e carregando, torna-se
com o mesmo tempo de lançamento do feitiço original. Esta nova magia deve uma nuvem flutuante e rala. Nessa forma, ele não pode atacar , usar ou soltar
ser lançada em um nível de espaço de magia igual ou menos da metade do objetos, falar ou lançar feitiços. Ganha um deslocamento de vôo de 3 metros.
espaço de magia original. Ele pode entrar em espaco de outra criatura , e pode passar por pequenos
Elenco em níveis mais altos. A magia interrompida não tem efeito se seu nível buracos e rachaduras, mas não através do líquido. É resistente a dano não
for menor que o nível do espaço de magia usado para lançar esta magia, ou se mágico, tem vantagem em Força, testes de resistência de Destreza e
ambas as magias usarem o mesmo slot de magia de nível um teste de Constituição, e não pode cair. A magia termina se a criatura cair para 0 pontos
habilidade de conjuração oposto é feito. de vida.
Elenco em níveis mais altos. A velocidade de vôo do alvo aumenta em 3
3º Dissipar Magia metros para cada nível de slot acima do 3º.
3º nível (abjuração; arcano, negação, proteção, utilidade)
Classes: Bardo, clérigo, druida, arauto, feiticeiro, 3º Pressa
feiticeiro, feiticeiro 3º nível (transformação; aprimoramento, tempo)
Tempo de conjuração: 1 ação Classes: Feiticeiro, mago
Alcance: Longo (120 pés) Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: Uma criatura, objeto ou efeito mágico Alcance: Curto (30 pés)
Componentes: V, S Alvo: Uma criatura voluntária
Duração: instantânea Componentes: V, S, M (grão de café)
Você limpa a magia do seu alvo. Qualquer feitiço lançado no alvo termina se Duração: Concentração (1 minuto)
tiver sido lançado com um espaço de magia de 3º nível ou inferior. Para Até que a magia termine, a Velocidade do alvo é dobrada, ganha um bônus de
magias usando um espaço de magia de 4º nível ou superior, faça um teste de +2 na CA, tem vantagem em Destreza testes de resistência, e ele ganha uma
habilidade com uma CD igual a 10 + o nível da magia para cada um, ação adicional em cada uma de suas voltas. Esta ação pode ser usada para
terminando o efeito sobre um sucesso. ataque de arma única, ou para realizar o Dash, Disengage, Ocultar ou Usar
Elenco em níveis mais altos. Você termina automaticamente o efeitos de uma uma ação de Objeto. Quando a magia termina, o alvo está cansado e não pode
magia no alvo se o nível da magia slot usado para conjurá-lo é igual ou menor mover ou realizar ações até depois de seu próximo turno.
que o nível do espaço de magia usado para lançar dissipar magia . Elenco em níveis mais altos. Alvo uma criatura adicional para cada nível de
Raro: Confiscando Dissipar Magia de Leska. Quando você dissipar uma slot acima do 3º. Todos os alvos deste magia deve estar a 9 metros um do
magia que foi lançada usando um espaço de magia em outro.
menos 2 níveis abaixo do usado para esta magia, você pode usar sua reação
para gastar um espaço de magia de nível igual à magia dissipada e 3º Relâmpago
imediatamente lançá-lo em um novo alvo. 3º nível (evocação; arcano, relâmpago, natureza, tempestade)
Classes: Feiticeiro, mago
3º Piscar Tempo de conjuração: 1 ação
3º nível (transmutação; arcano, planar, proteção) Alcance: Próprio
Classes: Feiticeiro, mago Área: Linha de 100 pés de comprimento e 5 pés de largura
Tempo de conjuração: 1 ação Componentes: V, S, M (pequena haste de metal e água da chuva)
Alcance: Próprio Duração: Instantâneo
Componentes: V, S Teste de Resistência: Destreza metades
Duração: 1 minuto Um raio sai de você em uma direção você escolhe. Cada criatura na área
Até que a magia termine, role 1d20 no final de cada um de seus turnos. recebe 8d6 dano de raio. O relâmpago inflama inflamável objetos em seu
Quando você tira um 11 ou mais, você desaparece e reaparece no Plano caminho que não sejam usados ou carregados por outra criatura. Se a magia
Etéreo (se você já estiver no Plano Etéreo, a magia falha e o espaço da magia for interrompida por um objeto pelo menos tão grande como sua largura, ele
é desperdiçado). No início do seu próximo turno, você retorna a um espaço termina aí, a menos que negocie o suficiente danos para romper. Quando isso
desocupado que você pode ver a até 3 metros de onde você desapareceu. Se acontece, continua
nenhum espaço desocupado estiver disponível dentro do alcance, você até o final de sua área.
reaparecerá no espaço desocupado mais próximo (determinado aleatoriamente Elenco em níveis mais altos. Dano aumenta em 1d6 para cada nível de slot
quando houver várias opções mais próximas). Com uma ação, você pode acima do 3º.
dispensar esta magia. Enquanto estiver no Plano Etéreo, você pode ver e ouvir Raro: Relâmpago condutor de Gabal. Metálico criaturas e criaturas vestindo
no plano em que estava originalmente a uma distância de 18 metros, mas tudo armaduras de metal fazer seu teste de resistência com desvantagem.
está obscurecido pela névoa e em tons de cinza. Você só pode mirar e ser alvo
de outras criaturas no Plano Etéreo. As criaturas em seu plano original não 3º Pequena cabana
podem perceber ou interagir com você, a menos que sejam capazes de 3º nível (evocação; arcano, força, proteção, utilidade)
interagir com o Plano Etéreo. Classes: Bardo, mago
Tempo de conjuração: 1 minuto (ritual)
3º Bola fogo Alcance: Próprio
3º nível (evocação; arcano, fogo) Área: hemisfério de raio de 10 pés
Classes: Feiticeiro, mago Componentes: V, S, M (pedaço de telhado de palha tecida em uma cúpula e
Tempo de conjuração: 1 ação uma escultura de um protetor divindade que vale 200 de ouro, consumida pelo
Alcance: Longo (120 pés) feitiço)
Área: esfera de 20 pés de raio Duração: 8 horas
Componentes: V, S, M (guano de morcego e enxofre) Você cria uma cúpula imóvel de força protetora que fornece abrigo e pode ser
Duração: Instantâneo usado como um porto seguro (Capítulo 4: Exploração em Desafios e Tesouros
Teste de Resistência: Destreza metades ). O a cúpula é de uma cor de sua escolha, não pode ser vista por fora, é
Um cisco flamejante atinge um ponto dentro do alcance e explode em uma transparente por dentro, e pode acomodar até 10 criaturas Médias (incluindo
explosão de chamas. O fogo se espalha ao redor cantos e inflama objetos você) dentro. A cúpula evita as intempéries e o ambiente efeitos de passar por
inflamáveis desacompanhados. Cada criatura na área sofre 6d6 de dano de ele, embora
fogo.
criaturas e objetos podem passar livremente. Feitiços e outros efeitos mágicos magia usando uma magia de 4º nível ou espaço de magia mais alto. A esfera é
não podem atravessar a cúpula em qualquer direção, e a cúpula oferece uma imune a todos os outros dano, e nenhum efeito de magia, objetos físicos ou
confortável interior seco, não importa as condições externas disso. Você pode qualquer outra coisa pode passar, embora um alvo pode respirar dentro dele.
comandar o interior para se tornar O alvo não pode ser danificado por quaisquer ataques ou efeitos originados de
pouco iluminado ou escuro a qualquer momento no seu turno. A magia falha fora da esfera, e o alvo não pode causar dano qualquer coisa fora dela. O alvo
se uma criatura Grande ou mais de 10 criaturas estão dentro da cúpula. O pode usar uma ação para rolar a esfera em metade de sua velocidade. Da
feitiço termina quando você sair da cúpula. mesma forma, a esfera pode ser escolhida para cima e movido por outras
criaturas.
4º Banimento
4º nível (abjuração; aflição, planar) 4º Pele de pedra
Classes: Clérigo, arauto, feiticeiro, feiticeiro, mago 4º nível (abjuração; arcano, natureza, proteção)
Tempo de conjuração: 1 ação Classes: Druida, feiticeiro, mago
Alcance: Médio (60 pés) Tempo de conjuração: 1 ação
Alvo: Uma criatura Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um item que vale pelo menos 2 de ouro que o alvo Alvo: Uma criatura voluntária
acha desagradável, consumido pelo feitiço) Componentes: V, S, M (pó de diamante vale 100 ouro, consumido pelo
Duração: Concentração (1d4+2 rodadas; o Narrador rola em segredo) feitiço)
Teste de Resistência: Carisma nega Duração: Concentração (1 hora)
Você emprega pura força de vontade para fazer com que a realidade questione Até que a magia termine, a carne do alvo torna -se tão duro como pedra e
a existência de uma criatura próxima, fazendo com que ela se deforme ganha resistência a dano não-mágicos de concussão, perfurante e cortante.
visivelmente à sua frente. Até que a magia termine, um alvo nativo do seu Elenco em níveis mais altos. Ao usar um 7º nível espaço de magia, o alvo
plano atual é banido para um semiplano inofensivo e incapacitado. No final da ganha resistência a magia dano de concussão, perfurante e cortante.
duração, o alvo reaparece no espaço que deixou (ou no espaço desocupado
mais próximo). Um alvo nativo de um plano diferente é banido para seu plano 5º Mão Arcana
nativo. No final de cada um de seus turnos, uma criatura banida pode repetir o 5º nível (evocação; arcano, ataque, proteção)
teste de resistência com uma penalidade de – 1 para cada rodada que passou Aulas: Feiticeiro
banida, retornando em um sucesso. Se a magia terminar antes de sua duração Tempo de conjuração: 1 ação
máxima, o alvo reaparece no espaço que deixou (ou no espaço desocupado Alcance: Longo (120 pés)
mais próximo), mas, caso contrário, um alvo nativo de um plano diferente não Alvo: Espaço desocupado que você pode ver
retorna . Componentes: V, S, M (luva incrustada com rendilhado de cobre)
Elenco em níveis mais altos. A duração do banimento aumenta em 1 rodada Duração: Concentração (1 minuto)
para cada nível de slot acima do 4º. Você cria uma grande mão de força brilhante e translúcida que imita a
Raro: Desprazer Gelado de Komanov. Até que a magia termine, o alvo fica aparência e os movimentos de sua própria mão. A mão não preenche seu
vulnerável a dano de frio e tem desvantagem em testes de habilidade e espaço e tem CA 20, Força 26 (+8), Destreza 10 (+0), CD de manobra 18 e
jogadas de ataque. pontos de vida iguais ao seu máximo de pontos de vida. O feitiço termina
mais cedo se for reduzido a 0 pontos de vida.
4º Maior Invisibilidade Quando você conjura a magia e como uma ação bônus nos turnos
4º nível (ilusão; arcano, obscurecimento, sombra) subsequentes, você pode mover a mão até 18 metros e então escolher uma das
Classes: Bardo, feiticeiro, mago seguintes opções.
Tempo de conjuração: 1 ação *Empurrão: A mão faz um teste de resistência de Força contra a CD de
Alcance: Toque manobra de uma criatura a até 1,5 metro dela, com vantagem se a criatura for
Alvo: Uma criatura Média ou menor. Em um sucesso, a mão empurra a criatura em uma direção
Componentes: V, S de sua escolha por até 1,5 metro mais um número de metros igual a 5 vezes
Duração: Concentração (1 minuto) seu modificador de habilidade de conjuração e permanece a até 1,5 metro
O alvo é invisível. Qualquer coisa que o alvo seja carregar ou usar também é dela.
invisível, desde que permanece na posse do alvo. *Esmagar: Faça um ataque corpo a corpo mágico contra uma criatura ou
objeto a até 1,5 metro da mão. Em um acerto, a mão causa 4d8 de dano de
Polimorfo força.
4º nível (transmutação; aflição, arcano, bestas, natureza, mudança de forma, *Arrebatar: A mão faz um teste de resistência de Força contra a CD de
transformação) manobra de uma criatura a até 1,5 metro dela, com vantagem se a criatura for
Classes: Bardo, druida, feiticeiro, mago Média ou menor. Em um sucesso, a criatura é agarrada pela mão. Você pode
Tempo de conjuração: 1 ação usar uma ação bônus para esmagar uma criatura agarrada pela mão, causando
Alcance: Médio (60 pés) dano de concussão igual a 2d6 + seu modificador de habilidade de conjuração.
Alvo: Uma criatura com pelo menos 1 ponto de vida que não é um metamorfo *Parar: Até que a mão receba outro comando, ela se move para ficar entre
Componentes: V, S, M (casulo) você e uma criatura de sua escolha, fornecendo a você três quartos de
Duração: Concentração (1 hora) cobertura contra a criatura escolhida. Uma criatura com um valor de Força de
Teste de Resistência: Sabedoria anula ou alvo é transformado em uma fera 26 ou menos não pode se mover pelo espaço da mão , e criaturas mais fortes
com um Nível de Desafio igual ou inferior ao seu. Se o alvo não tiver um tratam a mão como terreno difícil.
Nível de Desafio, usar o seu nível. Elenco em níveis mais altos. O dano do Smash aumenta em 2d8 e o dano do
Até que o feitiço termine ou caia para 0 hit pontos, as estatísticas de jogo do Snatch aumenta em 2d6 para cada nível do slot acima do 5º.
alvo (incluindo seu acerto pontos e valores de habilidade mental) são
substituídos pelo estatísticas da besta escolhida. O alvo é limitado às ações 5º Cone de Frio
que é fisicamente capaz de fazer, e não pode falar ou lançar feitiços. O 5º nível (evocação; arcano, ataque, frio)
equipamento do alvo se funde na nova forma. Equipamento que se funde com Classes: Feiticeiro, mago
um A forma do alvo não tem efeito até que saia da forma. Tempo de conjuração: 1 ação
Quando o alvo volta à sua forma normal, ele retorna ao número de pontos de Alcance: Próprio
vida que tinha antes ele se transformou. Se os efeitos da magia no alvo Área: cone de 60 pés
terminar cedo de cair para 0 pontos de vida, qualquer excesso dano é Componentes: V, S, M (pequeno vidro ou floco de neve de cristal)
transferido para sua forma normal e derruba Duração: Instantâneo
inconsciente se o dano o reduzir a 0 pontos de vida. Teste de Resistência: Constituição metades
Frigidas rajadas de frio de suas mãos. Cada criatura na área sofre 8d8 de dano
Esfera Resiliente de frio. As criaturas mortas por este feitiço tornam-se estátuas congeladas até
4º nível (evocação; arcano, proteção) descongelarem.
Aulas: Feiticeiro Elenco em níveis mais altos. O dano aumenta em 1d8 para cada nível do
Tempo de conjuração: 1 ação espaço acima do 5º.
Alcance: Curto (30 pés) Raro: Cone de Frio em Cubo de Soliogn. A área da magia se torna um cubo
Alvo: Uma criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor de 9 metros. Quaisquer edifícios ou estruturas inteiramente na área recebem o
Componentes: V, S, M (peça esférica de cristal transparente) dobro de dano.
Duração: Concentração (1 minuto)
Resistência: Destreza anula Imobilizar Monstro
Uma esfera de força transparente envolve o alvo. 5º nível (encantamento; aflição, arcano)
A esfera não tem peso e é grande o suficiente para o alvo para caber dentro. A Classes: Bardo, feiticeiro, bruxo, mago
esfera pode ser destruída sem prejudicar ninguém dentro de ser tratado menos Tempo de conjuração: 1 ação
15 de dano de força de uma só vez ou sendo alvo com uma magia dissipar Alcance: Médio 60 (pés)
Alvo: Uma criatura
Componentes: V, S, M (pedaço de ferro)
Duração: Concentração (1 minuto)
Teste de Resistência: Sabedoria anula
O alvo está paralisado. Ao final de cada um seus turnos, o alvo faz outro teste
de resistência, terminando os efeitos da magia sobre ele em um teste bem
sucedido.
Elenco em níveis mais altos. Alveje uma criatura adicional dentro de 30 pés
do primeiro alvo para cada slot nível acima do 5º.

5º Modificar memória
5º nível (encantamento; comunicação, compulsão, utilidade)
Classes: Bardo, mago
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Curto (30 pés)
Alvo: Uma criatura
Componentes: V, S
Duração: Concentração (1 minuto)
Teste de Resistência: Sabedoria anula
O alvo tem vantagem em seu teste de resistência se você estão em combate
com ele. O alvo fica encantado e incapacitado, embora ainda possa ouvi-lo.
Até a magia termina, quaisquer memórias de um evento que lugar nas últimas
24 horas e durou 10 minutos ou menos pode ser alterado. Você pode destruir a
memória, ter o alvo recordar o evento com perfeita clareza, alterar o detalhes,
ou criar uma nova memória inteiramente com o mesmas restrições de tempo e
duração.
Você deve falar com o alvo em um idioma que você ambos sabem modificar
suas memórias e descrevem como a memória é alterada. O alvo preenche as
lacunas em detalhes com base em sua descrição. A magia termina
automaticamente se o alvo qualquer dano ou se for alvo de outra magia. Se o
feitiço termina antes de você terminar de modificar suas memórias, a alteração
falha. Caso contrário, o
alteração está completa quando a magia termina e somente maior restauração
ou remover maldição pode restaurar a memória.
O Narrador pode considerar uma memória modificada também ilógico ou sem
sentido afetar uma criatura, na qual caso a memória modificada seja
simplesmente descartada por o alvo. Além disso, uma memória modificada
não mudar especificamente o comportamento de uma criatura, especialmente
se a memória entrar em conflito com a da criatura personalidade, crenças ou
tendências inatas. Também pode haver eventos que são praticamente
inesquecível e depois de modificado pode ser lembrado corretamente quando
outra criatura obtém sucesso em um teste de Persuasão para agitar o alvo
recordações. Esta verificação é feita com desvantagem
se a criatura não tiver provas indiscutíveis à mão que é relevante para a
memória alterada.
Elenco em níveis mais altos. Ao usar um 6º nível slot de feitiço, o evento pode
ser de até 7 dias atrás. Ao usar um espaço de magia de 7º nível, o evento pode
ser de até 30 dias atrás. Ao usar um espaço de magia de 8º nível, o evento
pode ser tão distante quanto 1 ano atrás. Ao usar um espaço de magia de 9º
nível, qualquer evento pode ser alterado.

5º Círculo de Teletransporte
5º nível (conjuração; arcano, teletransporte)
Classes: Bardo, feiticeiro, mago
Tempo de lançamento: 1 minuto
Alcance: Toque
Área: círculo de 10 pés de diâmetro
Componentes: V, M (giz e tintas raras no valor de 50
ouro, consumido pelo feitiço)
Duração: 1 rodada
Você desenha um círculo de 10 pés de diâmetro no chão e abrir dentro dele
um portal cintilante para um círculo de teletransporte permanente em outro
lugar no mundo. O portal permanece aberto até o final de seu próximo turno.
Qualquer criatura que entrar no portal instantaneamente viaja para o círculo
de destino. Círculos de teletransporte permanentes são comumente
encontrados nos principais templos, guildas e outros locais importantes. Cada
círculo tem um único sequência de runas mágicas inscritas em um certo
padrão chamado sequência de sigilo. Quando você conjura um círculo de
teletransporte , você se inscreve runas que combinam com a sequência de
sigilo de um teletransporte círculo que você conhece. Quando você ganha a
habilidade de lançar este feitiço, você aprende as sequências de sigilo por 2
destinos no Plano Material, determinados por o narrador. Você pode aprender
uma nova sequência de sigilo com 1 minuto de observação e estudo.
Lançando o feitiço no mesmo local todos os dias por um ano cria um círculo
de teletransporte permanente com sua própria sequência de sigilos única.
Você não precisa se teletransportar ao lançar o feitiço para fazer um destino
permanente.
Cajado de Cura Traços Humanos Origem de 1º nível
Cajado, raro (requer sintonização com um bardo, clérigo ou druida; custo 5.000 po)  Aprendiz Rápido. Com sua expectativa de vida mais curta, os humanos
Componentes de Criação: As lágrimas de alegria de um unicórnio.
podem adquirir conhecimento a uma taxa mais alta do que heranças de
Enquanto segura este cajado, você pode usar uma ação para gastar cargas
vida longa (embora nem todos adquiram a sabedoria para usá-lo). Você
para conjurar uma das seguintes magias, usando seu modificador de
ganha proficiência em uma perícia adicional de sua escolha (Investigação).
habilidade de conjuração:
Além disso, você precisa da metade do tempo normal para treinar no uso
*Curar ferimentos (1 carga por nível de magia, até o 4º nível);
de uma armadura, ferramenta ou arma durante o tempo de inatividade.
*Restauração menor (2 cargas);
 Intrépido. Seu instinto de sobrevivência é notavelmente forte. Quando
*Curar ferimentos em massa (5 cargas).
você faz um teste de habilidade, jogada de ataque ou teste de resistência,
O cajado tem 10 cargas, recuperando 1d6+4 cargas gastas a cada amanhecer.
você pode escolher ganhar um dado de perícia nessa jogada. Depois de
Quando a última carga for gasta, role um d20. Em um 1, o cajado desaparece
usar esta característica, você não pode usá-la novamente até terminar um
com um flash de luz e se perde para sempre.
descanso curto ou longo.
Anel de Armazenamento de Feitiço
Anel Raro (requer sintonização; custa 4.000 po)
Componentes de fabricação: fio de cobre deixado sob o luz da lua por 30 dias e 30 noites. Presentes Humanos Origem de 1º nível
Este anel armazena feitiços lançados nele e os mantém para uso posterior. Foco engenhoso
Enquanto estiver usando este anel, você pode lançar qualquer feitiço  Concentração Inexorável. Quando você falhar em um teste de resistência
armazenado dentro dele. A magia tem o nível de slot, CD de salvamento de de Constituição para manter a concentração, você pode rerrolá-lo
magia, modificador de ataque de magia e habilidade de conjuração do imediatamente, recebendo o novo resultado. Você pode usar esta
lançador original. Uma vez que o feitiço é lançado, ele não é mais característica um número de vezes igual ao seu modificador de Inteligência
armazenado dentro do anel. (mínimo 1) e recuperar todos os usos gastos após um descanso longo.
Quando encontrado, o anel contém 1d6 – 1 níveis de magias armazenadas,  Perito Residente. Você tem uma reputação de detalhes meticulosos em
conforme determinado pelo Narrador. certas tarefas e assuntos, Kit Tinker, Kit Alquimia, Quando você fizer um
O anel pode armazenar um unico feitiços de quaisquer nivel por vez. Para teste com estas ferramenta e o d20 mostra um resultado natural menor
armazenar uma magia, uma criatura conjura qualquer nível de magia que 10, você pode contar o resultado do d20 como sendo 10
enquanto toca o anel. O feitiço não tem efeito imediato.

Braçadeiras de Defesa Modelo Humano Origem de 10º nível


Item maravilhoso, raro (requer sintonização; custa 2.000 po) Aprendiz voraz
Componentes de fabricação: Porção de um escudo usado por um comandante para a guerra.
Você ganha um dado de perícia em cada uma das três diferentesperícias ou
Enquanto estiver usando essas braçadeiras, você ganha um bônus de +2 na perícias de ferramentas.
CA se não estiver usando armadura ou escudo.

Cinto da cura Colegial BG de 1º nível


Item maravilhoso, raro (requer sintonização; custa 2.000 po)
Mente Filosófica. Seu raciocínio protege sua psique ocasionalmente. Uma
Componentes de fabricação:.
Produs 6 fracos de cura renovaveis a cada uso, que cura 1d4. Uma criatura vez entre descansos longos, no início do seu turno você pode suprimir os
que ja usou um um frasco do cinto de cura deve fazer teste de contituição efeitos de uma magia de encantamento que você está sob por 1 rodada, pois
CD14 ou cai a 0 Pv. sua lógica anula isso.
Artesão Praticado. Você é proficiente com suprimentos de calígrafo,
Flask Hit dice Cartografo, Engenheiro
Item maravilhoso, raro (; custa 2.000 po) Disciplina cursada. Você tem amplo conhecimento em determinadas áreas.
Componentes de fabricação:. Para todas as proficiências em perícias obtidas através desta característica,
Cantio que pode armazenar Hit dice. Qualquer pode usar a cura que ele você sempre escolhe qual valor de habilidade usar para esses testes
armazena, o cantio fica vazio a cada amanhecer, ounde o portador pode (Inteligência, Sabedoria ou Carisma). Ciências: Natureza e Religião
reabastecer com seu hit dice.

Recuperação Arcana Mago de 1º nível


Uma vez por dia, quando você terminar um descanso curto, você pode
escolher espaços de magia gastos para se recuperar. Os espaços de magia
podem ter um nível combinado igual à metade do seu nível de mago
(arredondado para cima), e nenhum dos espaços pode ser de 6º nível ou
superior.

Excelência acadêmica Mago de 3º nível


Acadêmico
Você tem um monte de inteligência de livros. Você ganha especialidades em
Arcana, História, Natureza e Religião. Além disso, quando você usa
Enganação ou Persuasão para fazer um ponto relacionado a uma
especialidade acadêmica, você ganha seu dado de perícia da especialidade e
usa Inteligência para seu teste de habilidade.

Estudos eletivos Mago de 4º nível


Detectar Magic Savant
Sempre que você conjura detectar magia, você pode escolher um dos
seguintes benefícios para amplificar a magia.
 Magia de Detecção Prolongada. A duração de detectar magia é
aumentado em 10 minutos.
 Magia de Detecção Estendida. O raio de detecção de detectar magia é
aumentada em 9 metros.
 Magia de Detecção Penetrante. A magia pode penetrar na maioria das
barreiras, e é bloqueada apenas por 60 centímetros de pedra, 5
centímetros de metal comum, uma folha de chumbo de 2,5 centímetros ou
1,8 m de madeira ou terra.
Feitiços de assinatura Mago de 5º nível Enquanto manifestada, a mente espectral pode ouvir e ver, e tem visão no
Escolha uma magia de mago de 1º nível, (Armadura Arcana) que esteja em escuro com alcance de 18 metros. A mente pode compartilhar
seu grimório. Você sempre tem esta magia preparada, ela não conta para telepaticamente com você o que vê e ouve (sem necessidade de ação).
seu máximo de magias preparadas, e você pode conjurar esta magia em seu Sempre que você conjurar uma magia de mago em seu turno, você pode
nível mais baixo sem gastar um espaço de magia. Depois de lançar um Feitiço conjurá-la como se estivesse no espaço da mente espectral, ao invés do seu
Característico dessa maneira, você deve terminar um descanso curto ou próprio, usando seus sentidos. Você pode fazer isso um número de vezes por
longo antes de poder fazê lo novamente. dia igual ao seu bônus de proficiência, e você recupera todos os usos gastos
Em níveis mais altos, você ganha Feitiços de Assinatura adicionais, cada um quando terminar um descanso longo.
dos quais você pode lançar uma vez entre os descansos. No 11º nível, você Como uma ação bônus, você pode fazer a mente espectral pairar até 9
pode escolher um Feitiço de Assinatura de 2º nível. No 17º nível, você pode metros em um espaço desocupado que você ou ela possa ver. Ele pode
escolher um Feitiço de Assinatura de 3º nível. Cada vez que você ganha um passar por criaturas, mas não por objetos.
nível nesta classe, você pode substituir um de seus Feitiços Característicos A mente espectral para de se manifestar se estiver a mais de 90 metros de
por outro do mesmo nível. distância de você, se alguém conjurar dissipar magia nela, se o Livro de
Feitiços Despertar for destruído, se você morrer ou se você dispensar a
Estudo de feitiços Mago de 7º nível mente espectral com uma ação bônus. Depois de conjurar a mente, você não
Objetos Arcanos pode fazê-lo novamente até terminar um descanso longo, a menos que gaste
Quando você toca um item mágico, seja voluntariamente ou quando atingido um espaço de magia de qualquer nível para conjurar o ganho.
por ele, você fica imediatamente ciente de que é mágico. Se você segurar tal
item em sua mão, você pode conjurar identificação nele como uma ação sem Recurso Ordem de Escribas de 10º nível
gastar um espaço de magia, mesmo se você não tiver a magia preparada. MESTRE ESCRIVÃO
Além disso, quando você conjura uma identificação usando um espaço de Sempre que você terminar um descanso longo, você pode criar um
magia ou como um ritual, você também descobre se o item está pergaminho mágico tocando sua Pena Mágica em um pedaço de papel ou
amaldiçoado, e o Narrador lhe dará uma dica sobre os efeitos da maldição pergaminho e fazendo com que um feitiço do seu Livro de Feitiços
(que podem ser enigmáticos e vagos, mas não devem ser uma mentira). Despertado seja copiado para o pergaminho. O livro de feitiços deve estar a
até 1,5 metro de você quando você fizer o pergaminho. A magia escolhida
Talento do feiticeiro Mago de 9º nível deve ser de 1º ou 2º nível e deve ter um tempo de lançamento de 1 ação.
Proteção Uma vez no pergaminho, o poder do feitiço é aprimorado, contando como
Depois de lançar a magia, até o início do seu próximo turno, uma criatura um nível acima do normal. Você pode lançar o feitiço do pergaminho lendo-
que tentar atacá-lo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma o como uma ação. O pergaminho é ininteligível para qualquer outra pessoa,
falha, ele deve escolher um novo alvo ou desperdiçar seu ataque. e a magia desaparece do pergaminho quando você o lança ou quando
termina seu próximo descanso longo.
Você também é perito em criar pergaminhos de feitiços, que são descritos no
Recurso Ordem de Escribas de 2º nível capítulo sobre tesouros do Guia do Mestre de Dungcon. O ouro e o tempo
PENA MÁGICA que você deve gastar para fazer tal pergaminho são reduzidos pela metade
Como uma ação bônus, você pode criar magicamente uma pena minúscula se você usar sua pena mágica.
em sua mão livre. A pena mágica tem as seguintes propriedades:
• A pena não requer tinta. Quando você escreve com ele, ele produz tinta Recurso Ordem de Escribas de 14º nível
em uma cor de sua escolha na superfície de escrita. UM COM A PALAVRA
• O tempo que você deve gastar para copiar um feitiço em seu livro de Sua conexão com seu Livro de Feitiços Desperto tornou-se tão profunda que
feitiços é igual a 2 minutos por nível de feitiço se você usar a pena para a sua alma se enlaçou com ele. Enquanto o livro estiver com você, você tem
transcrição. vantagem em todos os testes de Inteligência (Arcano), pois o livro de feitiços
• Você pode apagar qualquer coisa que escrever com a pena se acenar a o ajuda a lembrar sabedoria mágica.
pena sobre o texto como uma ação bônus, desde que o texto esteja a até Além disso, se você sofrer dano enquanto a mente do seu grimório estiver
1,5 metro de você. manifestada, você pode evitar todo esse dano a você usando sua reação para
Esta pena desaparece se você criar outra ou se você morrer. dispensar a mente espectral, usando sua magia para se salvar.
Então role 3d6. O grimório perde temporariamente magias de sua escolha
LIVRO DE FEITIÇOS DESPERTADOS que tenham um nível de magia combinado igual ou superior a essa jogada.
Usando tintas especialmente preparadas e encantamentos antigos Por exemplo, se o total da rolagem for 9, as magias desaparecem do livro
transmitidos por sua ordem feiticeira, você despertou uma consciência requer um nível combinado de pelo menos 9, o que pode significar uma
arcana em seu grimório. Enquanto você estiver segurando o livro, ele magia de 9º nível, três magias de 3º nível ou alguma outra combinação. Se
concede os seguintes benefícios: não houver magias suficientes no livro para cobrir esse custo, você cai para O
• Você pode usar o livro como um foco de conjuração para suas magias de pontos de vida.
mago. Até você terminar ld6 descansos longos, você é incapaz de conjurar as
• Quando você conjura uma magia de mago com um espaço de magia, você magias perdidas, mesmo que você as encontre em um pergaminho ou em
pode substituir temporariamente seu tipo de dano por um tipo que outro grimório. Depois de terminar o número necessário de descansos, as
aparece em outra magia em seu grimório, o que altera magicamente a magias reaparecem no livro de feitiços.
fórmula da magia apenas para esta conjuração. A última magia deve ser do Depois de usar essa reação, você não pode fazê-lo novamente até terminar
mesmo nível do espaço de magia que você gasta. um descanso longo.
• Quando você conjura uma magia de mago como um ritual, você pode usar
o tempo normal de conjuração da magia, em vez de adicionar 10 minutos a
ela. Depois de usar este benefício, você não pode fazê-lo novamente até
terminar um descanso longo.
Se necessário, você pode substituir o livro ao longo de um descanso curto
usando sua Pena Mágica para escrever sigilos arcanos em um livro em
branco ou um grimório mágico ao qual você está sintonizado. No final de
descanso, a consciência do seu livro de feitiços é convocada para o novo
livro, que a consciência transforma em seu livro de feitiços, junto com todas
as suas magias.
Se o livro anterior ainda existir em algum lugar, todos os feitiços
desaparecem de suas páginas.

Recurso Ordem de Escribas de 6º nível


MENTE MANIFESTADA
Você pode conjurar a mente do seu Livro de Feitiços Despertado.
Como uma ação bônus enquanto o livro estiver com você, você pode fazer
com que a mente se manifeste como um objeto espectral minúsculo,
pairando em um espaço desocupado de sua escolha a até 18 metros de você.
A mente espectral é intangível e não ocupa seu espaço, e emite luz fraca em
um raio de 3 metros. Parece um tomo fantasmagórico, uma cascata de texto
ou um estudioso do passado (sua escolha).

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