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Agradecimentos A Orbe do Grande Coiote 8
ArK-A-Nun Terra da Magia 14

-A Howard Phillips Lovecraft por ter Personagens 69

criado os seres que compõem a mitologia Regiões 161

dos Mythos Kits 392

- A Robert E. Howard por criar Conan, O Aprimoramentos 439

Bárbaro. Máculas e Estigmas 459

- Ao Marcelo Del Debbio que criou o Perícias 551

cenário Trevas e o mundo do RPG Relíquias 557

Daemon. Alfabetos Místicos 578

-Ao Dr_H_Marduk_Talibã (também pelas Bestiário 584

ideias para a diagramação), Helix,


Henrique Morcego, Imiril Pegrande, Esta é uma obra de ficção sem fins
Mikh e Fire Dragon, pelas ideias no lucrativos. Apesar dos fatos citados neste
Fórum Daemon. livro poderem ter sido extraídos de
-Em especial ao Alex Pina que me ajudou lendas, religiões, culturas e histórias reais
desde o começo até o fim do net, com de diversos povos; a magia e os rituais
nossas discuções filosóficas e aqui descritos não devem ser utilizados,
semifenomenais via MSN e Facebook. podendo ferir os participantes. Toda
- Ao Lamazuus pelas ideias iniciais. ordem secreta, seitas e horrores citados
- Ao El Grymlock e a todos os autores da aqui são tratados de forma ficcional. Este
Devianart. é apenas um jogo... monstros e demônios
- A todos os membros do fórum 1.0, 2.0 e só existem no mundo real...
3.0 (Bom é Jogar RPG) que contribuíram
muito para o net.
- Ao Adriel Akário pela paciência.
-Ao Haiti, e ao povo haitiano, que fizeram
o possível para que eu me sentisse em uma
realidade muito inspiradora...

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"Não está morto aquele que eternamente há de jazer e em
realidades estranhas até mesmo a morte pode morrer"
H.P. Lovecraft

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ntrodução
É justo, mas desnecessário para por todo o tempo que se teve para descrever a
jogadores experientes do morada dos antigos tutores gregos e seus
sistema, advertir que o conteúdo deste livro é habitantes. Não há virtude nisso; deixar-se
pesado, nojento, sádico e pervertido. Se o leitor levar pelo imaginário às vezes faz bem, mas,
não gosta do clima que um RPG de terror pode este e-book trata do total falta de “bem” ou
transmitir por gentileza, pare de ler agora e “mal”; trata do instinto, das diversas formas
apague este e-book. Você foi avisado. Se o que de sobrevivência que tomam a alma de um
foi descrito anteriormente, soou... Arkanita a cada nanosegundo; não existem
Interessante... então continue sua leitura e boas maneiras, ou tempo para curar os
prepare-se para adentrar em ArK-A-Nun; algo ferimentos: nenhuma forma de esperança pode
considerado normal dentro do Sistema ser encontrada aqui. Se até esta parte o leitor
Daemon. Quando se retrata dos “Mundos começou a adentrar o clima de Arquivos de
Inferiores”, procuram-se fontes malignas, Bel-Kalaa, então, um vago entendimento do
escabrosas e aterrorizantes; isso quer dizer que que virá posteriormente se formulou. Todos os
não se hesitou em trabalhar estes temas que aqui estão não o estão por conta própria,
enquanto este e-book fora escrito. Quando se alguns poucos escaparam, e tornaram-se
escreve sobre o locais de baixa negatividade, senhores, reis, rainhas e tiranos, não que
mundos destruídos, sofrimento e Demônios, estejam libertos de seu sofrimento, mas, agora,
coisas normalmente são deixadas de lado. Não encontraram certo alento sádico no domínio
aqui. Durante o desenvolvimento deste alheio. Tudo o que Xenócrates e Sócrates
trabalho (embalado a filmes muito inspiradores descreveram em suas obras foram apenas
como a Tempestade do Século e Habitantes da tentativas de uma mente mortal retratar
Escuridão) foi dito tudo o que se teve vontade, entidades corruptivas e manipuladoras, cujos
feitos, aos olhos Humanos, são ditos
“demoníacos”.

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5
N
o início não havia nem resplandescentes cidades. Assisti as primeiras
céu nem terra. Havia agonias de ArK-A-Nun, como se o verme que é
apenas a Dracena a magia se alimentasse de sua carne; A fúria do
Tiamat, Senhora do Caos oceano se mostrava aterradora até mesmo para
e, seu consorte Apsu, mim que sou deus, e quando este ergueu-se para
Senhor das águas engolfar grande parte de meu mundo e com ele
subterrâneas. Da união desses seres surgiram inúmeras cidades resplandecentes, eu observei
Lahmu, Lahamu, Anshar e Kishar. E deles em silêncio. Eu vi os sobreviventes dos
nasceram Anu e Ea que povoaram o mundo antigos domando as primeiras bestas aladas, e
com o som. O barulho da vida incomodou com elas reerguerem seu império da idade da
Apsu. Ele quis matar os novos, mas foi o pedra, só para arrasá-los novamente em uma
velho deus quem tombou. E através de seu onda de guerras sangrentas. Testemunhei a
negro coração fincado em minha espada, eu involução dos tlalocanos transformados em
Marduk, a luz, me fiz. A Dracena Mãe selvagens primitivos e isolados nas florestas, e
Tiamat ficara furiosa, mas eu sou Marduk o dos híbridos marinhos que agora jaziam
eleito, e Tiamat sabia de seu destino. Pela apenas a sombra das criaturas que outrora
minha espada partiu-se seu corpo ao meio; foram. Acompanhei atentamente a migração de
com metade dele fiz as estrelas, com a outra novas tribos para o oriente, onde
criei a terra fértil do vale de Balkhor, com conquistaram regiões para fundar novas
seus olhos, A-mö-nita, minha majestosa civilizações, criando reinos chamados Diyu e
metrópole; isso fora em épocas imemoriais. Nyrkara e tantos outros. Vi o que restou dos
Mesmo sendo minha carne e sangue similares povos antigos fugirem para oeste e
a de meus súditos, embora parcialmente desaparecerem em infindáveis cadeias de
distintas e moldadas em diferentes moldes, túneis subterrâneos. Por fim vislumbrei uma
ascendi a apoteose graças ao conhecimento demoníaca raça ser enganada por um deus
acumulado desde muito antes a queda da serpente Infernita, e transpassar as barreiras
Grande Dracena; testemunhei guerras onde os entre meu mundo e aquele dos homens, para lá
antigos tombaram frente ao avanço de erguerem sua capital de basalto negro. Tudo
bárbaros bolgardinos e nythztecas, e nesses isso eu observei, sem ajudar ou coibir a
novos territórios eregiram suas imutável lei da evolução cósmica. Dentre

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inúmeras vitórias e derrotas, e tantas ousavam se aproximar de meus domínios,
transformações de meu mundo, eu ainda provando-as que mesmo vindas de um mundo
reino e vivo, e continuarei por ainda; muitíssimo mais arcaico que o meu, não
muitos quiseram ser como Marduk, mas poderiam fazer frente a minha essência imortal.
todos sucumbiram perante a mão de ferro Eles que pisem e repisem, durante todas as
daquele que doma os deuses; porém, o que épocas que se sucederem as pegadas de seus
restou de ti, ArK-A-Nun, tuas florestas ancestrais, até quando olharem para trás e
verdejantes, tuas belezas, tua história ornada virem o Domador de Deuses de pé, e
com grandes conquistas, tua glória erigida aprenderem que o cálice da grandeza, tras
por mim? Teus mares agora são frios e sempre consigo o inevitável vinho da derrota.
bravios graças a teus filhos que, famintos pelo - Marduk
conhecimento, deixaram se levar por falsas
propostas de poder oferecidas por criaturas
milenares de mundos antigos e decaídos.
Muitas dessas feras milenares viram na
ambição dos que os invocaram, uma forma de
escapar de seu próprio mundo decadente,
observando acontecer em terras Arkanitas o
que um dia ocorrera a sua própria terra.
Apenas quando as forças advindas da Terra
das Feras se alimentaram das regiões
vizinhas, agravando a situação de meu
mundo; apenas quando as malditas Feras
acreditaram que poderiam destronar Marduk,
assassinando todos aqueles que me prestavam
honrarias, e queimando meus templos até o
chão, foi que minha mente fora tomada por
uma epifania; mesmo com todo caos
instaurado em meu mundo, Marduk ainda se
mantinha de pé, destroçando as Feras que

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Orbe do Grande Coyote
De tão grandes poderes ou seres é perfeitamente possível que haja uma
reminiscência...uma reminiscência de um período remoto, quando...a consciência
estava manifesta, talvez, em formas e contornos apagados desde antes da maré de
avanço da humanidade...formas das quais a poesia e a lenda, sozinhas, tenham
captado uma memória esparsa as denominando de deuses, monstros, seres míticos de todos os tipos
e espécies...
- Algernon Blackwood, O Chamado de Cthulhu

A Orbe do Grande Coiote é a quarta Orbe Gárgulas ele é visto como Thagirion; uma

do Sistema Solar, logo após a Orbe de anã vermelha, rodeada por um cinturão

Eryx (Vênus) e antes da Orbe de Tiamat esférico de planetesimais voláteis

(Marte). Existem originalmente seis semelhantes a Nuvem de Oort e dele

planetas na Orbe do Grande Coiote, desprende-se, de tempos em tempos,

iniciando-se por Edhen (localizado na grandes corpos em direção ao submundo.

posição +2) e terminando na sinistra Observar o sol do mundo de ArK-A-Nun é

Tenebras (localizado na posição -3), a como se tudo fosse um filme em negativo.

partir da posição da Terra (localizada na Thagirion possui um plano inferior ligado

posição 0). Solarium, ou o Sol ao Umbral, gélido e morto chamado

propriamente dito, em sua tamanha Mthura, que dizem lendas possuir portais

manifestação de poder, faz-se presente para acesso a todos os submundos de todas

praticamente em todas as Orbes do as mitologias – por isso chamado Terra dos

Sistema Solar, e em cada planeta, plano e Espelhos - A Lua em ArK-A-Nun possui

subplano que exista nela. Em ArK-A-Nun enorme relevância mística; para a

não é diferente, mas, ao contrário dos civilização Arkanita, sua lua é a

planos superiores, os submundos avistam manifestação negativa da Lua terrena

a manifestação do Sol de uma forma chamada Charranu; um dos mapas

apagada e negativa; na Terra dos místicos Arkanitas mostra que a Lua

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terrena não foi a primeira, nem a única na portais e as dimensões se abrem tornando-
história da Terra. A Lua terrena se mais fácil o ingresso ou a saída de ArK-
aproximou-se do planeta e começou a A-Nun, algo atualmente impossível de ser
orbitá-lo há alguns milhares de anos. Ao medido. Foi através de Charranu que os
contrário de sua contraparte visível da Deuses Dragões de outrora adentraram a
Terra, Charranu possui 1200 km e um Terra dos Gárgulas em eons passados e
período orbital de 153,3 h (6 dias dizem ainda haver descendentes destes
terrenos) a 0,18km/s. Charranu, embora habitando a escuridão desse mundo. A
muito menor que ArK-A-Nun, o puxa cultura de ArK-A-Nun na antiguidade,
com tal força que o eixo de rotação se atribuía uma estranha relação de Charranu
encontra fora da superfície do mundo, com todas as criaturas caninas,
como se ambos fossem satélites naturais vampirescas, metamórficas e entidades
de um “vazio”. Possui grandes florestas e assim viveriam lá; feiticeiros poderosos que
mares oleosos de amônia em sua transportaram seus castelos para esse
superfície além de ser dominada por um satélite, tornaram-se cativos da Carcereira
clima congelante. Não só o plano físico é de ArK-A-Nun, dividindo a região com tais
afetado por Charranu, mas o espiritual seres.
também, pois o satélite exerce uma força
de atração sobre todo tipo de viajante ou
ArK-A-Nun na Roda dos Mundos
criatura que estejam nas redondezas. Esta
força não é algo gravitacional, mas sim
Segundo os tomos sagrados da Ordem Bel-
místico, impedindo Espíritos mais fracos
Kalaa, todo plano entra em uma Orbe num
de abandonarem sua superfície, e
estágio de energias brutas e poderosas,
influenciando a vida dos Arkanitas de
mesmo que não exista uma raça vivendo
maneiras que a grande maioria não tem
nele; na posição +2 suas energias podem
nenhuma consciência e conhecimento, de
ser chamadas de “divinas” devido aos
maneiras muito diferentes que sua
poderes que tendem a ser desenvolvidos
contraparte terrena. Durante algumas
em um plano nesta posição na Roda dos
fases - particularmente, em eclipses -

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Mundos. Poucos seres habitavam ArK-A- Gélidos, já que estes mantinham o status
Nun naquela era, apenas algumas quo entre as regiões. Próximo ao giro da
entidades primordiais muito poderosas Roda (ArK-A-Nun na posição 0) o mundo
que se refugiaram em Spiritum e no estava tomado por uma época de
Limbo – oriundas de Infernun - esperando variadíssimas mutações na natureza.
o giro da roda, para então habitarem o Grande diversidade de espécies foi
próximo mundo vindouro. Como esta gestada. O clima era tropical e a terra
raça não era mortal, ela não desapareceu, coberta de grande vegetação. Os Arkanitas
apenas converteu-se na próxima que viviam para a Terra, não possuíam
habitaria ArK-A-Nun no pós-giro. Uma ferramentas ou montavam animais, já que
raça feita de “pura enegia de fogo” tudo naquele tempo era fruto do domínio
segundo os tomos. Na posição +1, onde místico; se queriam alimento, faziam brotar
atualmente está Paradisia, surgiram frutas dos mais variados tipos – e existiam
formas de vida vítreas e belicosas - os Els profissões de Magos Frutíferos voltados
– que passaram a habitar as calotas unicamente a este fim – se desejavam
polares em uma única e reluzente cidade, carne, criavam quimeras dos animais que
no Planalto Cristalino. Nesta posição, os lá existiam, unicamente para serem
tomos da Irmandade Bel-Kalaa chamam sacrificadas e se transformarem em um
o planeta de “em início de corrupção” bom assado; quando desejavam ir e vir a
tendo suas energias diminuídas com o qualquer lugar, o faziam através de
giro e o início da antropomorfisação de teletransporte ou voo, ou ainda portais
suas criaturas sancientes. Os Els previamente deixados ali para serem
dominaram todas as demais nações do utilizados assim.
gelo de ArK-A-Nun sob seu julgo,
tornando-se a maior potência bélico
Degeneração
mística do mundo. O dom da magia fora
passado, aos demais habitantes pelos Els,
Os estudiosos de Bel-Kalaa sugerem que,
e com o tempo aqueles não pareciam se
as raças de um mundo sofram uma lenta
importar com o domínio dos Deuses

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degeneração moral, psicológica e por assustadores, com suas canturias
ultimo física na posição “0” onde as cacofônicas e ululantes. Ditadores
características então ditas “demoníacas” levantavam-se com palavras de ódio e
se manifestem no limiar do giro; a raça de promessas de salvação, sob o julgo de seu
ArK-A-Nos descendentes dos misteriosso regime militarista. A raça dominante
Els, não era a mesma que deu origem aos aproximava-se da bestialização total; onde
Arkanitas, mas algo puramente arkano, antes existiam sons vocais peculiares de
classificados como os Altos ArK-A-Nos. homens e sons vocais peculiares de bestas,
Bel-Kalaa chama a posição “0” de neste ponto, ouve-se um quando a origem
“transição”, onde o plano prepara-se para deveria ser o outro. O ápice é facilmente
adentrar as regiões negativas da Roda dos reconhecível, a raça se torna livres
Mundos, para a perda de energia, e selvagem, e além do bem e do mal, com as
finalmente sua total obliteração e tais leis e os comportamentos morais deixados
mudanças sugeridas pelos estudiosos, de lado, e todos os habitantes, em júbilo,
seriam o reflexo dessa preparação. Com o gritando, matando e festejando, a procura
passar das eras a cultura esfacela-se, de novas maneiras de gritar, matar, festejar,
tendendo ao impressionismo escatológico, se divertir; é quando todo mundo arde em
blasfemo e surreal. A moral se esvai e um holocausto de êxtase e liberdade. No
todas as bases coesas da sociedade ruem. auge da posição onde se localiza a Terra
Aos poucos a psicologia muda; aquilo que atualmente, este processo que viria ao
chocava ou revoltava torna-se comum; a mundo de ArK-A-Nun naturalmente, fora
unidade e a boa convivência não existem ferozmente acelerado devido as grandes
mais, a mente torna-se fraca e grupos invasões que sofrera dos seres de mundos
dentro de grupos, dentro de grupos inferiores, classificados pela Irmandade
isolam-se, relcamando sua parcela de como “Primitivos” e “Feras” O Ser Arkano
sangue naquilo que alegam terem lhes - tendo estado em constante contato com a
sido tirado. Religiões estranhas e magia e afundados em estudos místicos –
numerosas fervilham, oriundas de locais tem suas faculdades mágicas aumentadas,
sinistros e envergando estandartes passa a se expressar em dialetos místicos; o

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seu verbo agora tem muito mais poder Morada dos Gárgulas se encontra
sobre o fogo, o ar, a água, a terra, a atualmente.
sombra e a morte que outrora, mas, de
uma forma predatória; podiam perceber a
Os Altos ArK-A-Nos
energia dos mundos no espaço infinito
sendo drenada e utilizada pelo seu povo,
Antes da Raça Arkana, havia o povo
e dispunham de maravilhosas faculdades
descendente diretamente dos Els – os Altos
espirituais para isso. Esta foi uma época
ArK-A-Nos - cujos impérios abarcavam as
de instabilidade na superfície arkana,
selvas dos continentes pré-arkanos. Seu
devido à constante formação de vulcões e
mundo era repleto de répteis descendentes
de novas terras. Ao final, por meio de 10
de Deuses Dragões, antigos Demônios de
mil anos de gigantescos terremotos e
Infernun e uma feitiçaria muito além da
maremotos, o imenso continente polar
conhecida atualmente. Seus impérios
teve uma parte de suas terras engolida
dominavam raças escravas, algumas
pelas águas; a outra foi se desmembrando
Arkanas, outras nem tanto. Suas próprias
e fundindo-se nos demais continentes,
ocupações, modo de vida e misticismo
principalmente Khaali. ArK-A-Nos
eram inescrutáveis para as raças
construíram templos para bestas de
"inferiores".
mundos decaídos, renderam cultos a eles
e se afundaram na magia advinda de
terras decrépitas e mefíticas. Então, sua
ligação com o próprio mundo finalmente
se desfez e estes passaram a molda-lo:
cada um o seu espaço a sua vontade.
Construíram enormes cidades, lavrando
suas próprias leis da existência, tornando-
se mestres corrompidos e deuses negros;
este foi o início do próximo giro, onde a

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A rK-A-Nun

Imagine um mundo, onde todos os


pesadelos se realizam. Um mundo de
Terra da Magia

Terra da Magia

dos habitantes de ArK-A-Nun, criaturas


originárias de Infernun, seu antecessor na
mares pútridos, caudalosos, escuros e “Roda dos Mundos” e deveras mais
corrosivos, cujo céu é rubro e florestas degradado, tentaram alertar os Arkanitas
vivas sussurram maldições ao vento. Um sobre as terríveis consequências que a
mundo onde criaturas sinistras utilização da Magia traria, mas estes foram
percorrem as sombras a caça de almas ignorados. Durante a busca incansável por
perdidas para a satisfação de seus poder, mais e mais Arkanitas se
caprichos sádicos, onde torres imensas e entregaram aos estudos destas energias,
disformes rasgam os céus em acarretando na total destruição de seu
quilômetros, habitadas por seres que mundo. É de ArK-A-Nun que se origina a
fogem a compreensão mútua, energia Mística usada pelos Magos
deformados ao longo dos séculos pelo Terrenos e o uso desta, contribui cada vez
uso indiscriminado de rituais e feitiços mais para seu fim. Visto de outros planos,
corrompidos, batalhando pela ArK-A- Nun é um mundo rodeado por
imortalidade: Esta terra chama-se ArK- uma bruma escarlate sinistra, brilhando
A-Num; um plano dimensional em um tom vermelho-sangue, onde
localizado abaixo da Terra (também pequenos clarões podem ser vistos
conhecido como O Mundo dos Famintos ribombando sobre a superfície e um único
ou Terra dos Gárgulas), destruído pelo satélite de cor escura gira em uma órbita
uso do poder que os Humanos roubam elíptica. Um viajante espiritual que se
das terras Arkanitas. Os tutores místicos aproxime demais desse plano, sentira as

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incríveis energias Místicas que emanam ArK-A-Nun sofra imediatamente de
desta terra, sendo qualquer efeito irritações nas mucosas do aparelho
Mágico realizado próximo, duplicado, respiratório, sendo uma questão de
triplicado ou exaurido totalmente. Os momentos apenas para que ele contraia
céus de ArK-A-Nun são totalmente bronquite, asma ou enfisema pulmonar.
escarlates, e esta mesma atmosfera é Nuvens roxas formam-se lentamente no
formada por gases tão espessos que os céu, em resultado de um aquecimento
raios de sol mal conseguem ultrapassá- provocado quando o magma toca a gélida
los. Os vulcões expelem incansavelmente água do oceano. Essas nuvens podem
poluentes extremamente tóxicos e aglomerar-se e formarem tempestades de
venenosos (alguns Arkanitas força avassaladora. O período diurno dura
desenvolveram sistemas respiratórios aproximadamente seis meses, sem
avançados que permitem a eles interrupção, dependendo da época, ele
sobreviverem em meio a este tipo de mergulha em trevas absolutas, chamada de
atmosfera). Alguns especialistas Humanos “Época Escura” (Sitra Sahra ou Sétimo
poderiam analisar o ar de ArK-A-Nun e Mês); onde a temperatura sofre quedas de 5
encontrar concentrações mortais de Cº a cada dez minutos. Esta é a época mais
amônia, metano, enxofre, monóxido de perigosa e aterrorizante, quando criaturas
carbono e mercúrio. Tais substâncias que vivem no subsolo ou estavam em
certamente causariam efeitos tétricos na hibernação no fundo dos mares deixam
Terra. Em ArK-A-Nun, além destes, suas tocas e dirigem-se à superfície, para
outros elementos desconhecidos fazem disputar comida com os aldeões. Mesmo
com que a atmosfera seja responsável pelo durante as fases iluminadas do planeta,
desenvolvimento de organismos vegetais este é dominado por luzes bruxuleantes de
canibais, resistentes e até mesmo um sol que brilha prestes a perecer
inteligentes. Os níveis de óxidos de (chamado de “Época Segura” ou Ain
enxofre contidos na atmosfera estão muito Aur). Esta época, também guarda um
acima da média terrena, sendo que perigo extremo; quando o sol Arkanita
qualquer Humano que respire o ar de está a pino, elevando toda a temperatura

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do mundo a níveis extremos. Esses durar algum tempo a mais, a temperatura
períodos de intervalo duram local pode passar dos 100°C, causando
aproximadamente seis meses Terrenos, grandes incêndios. Mortes em massa
mas a cada era, dizem os astrólogos acontecem, e em outros locais o inverso
Arkanitas, um desses intervalos pode pode acontecer (temperaturas que atingem
durar algum tempo a mais (e em cada - 273°Celsius, decaindo 5ºC a cada 10 min),
cidade Arkanita, existe uma forma dividindo ArK-A-Nun em grandes áreas de
distinta de controlar a passagem do intensas variações de temperatura. A área
tempo). Algumas estrelas podem ser emersa deste plano perfaz apenas 75
vistas durante o dia, mas a maioria milhões de km² (85% submerso) de todo o
torna-se realmente visível à noite. Todas território, sendo a atividade marítima
as constelações conhecidas na Terra muito mais intensa e caótica que na Terra.
podem facilmente ser identificadas no O oceano é, na verdade, um grande
céu de ArK-A- Nun, inclusive outros depósito de resíduos mortos (o próprio
desconhecidos, corpos celestes muito caldo vermelho-escuro que constituí a
distantes que emitem um brilho maior parte da hidrosfera de ArK-A- Nun
periódico (cuja luminescência só será não passa de um somatório das substâncias
vista quando ELA assim desejar). É nocivas) e recobre a crosta Arkanita de
possível notar que algumas destas modo descontínuo. Suas águas são cruéis,
estrelas são criaturas ou semi-planos tempestuosas e incrivelmente frias.
muito distantes, que emitem algum tipo Algumas vezes, densas e úmidas névoas
de sinal luminoso e este pode ser púrpuras podem ser vistas cobrindo áreas
observado através das constelações em gigantescas. Essas brumas manifestam- se
ArK-A-Nun. Mesmo durante a “Época sem aviso e rapidamente encobrem
Segura” nuvens prateadas surgem em grandes áreas inteiras do oceano; a
determinadas regiões, que não permitem visibilidade é quase zero em seu interior.
que as escassas luzes do sol voltem ao ArK-A-Nun, acima de tudo, é um local
espaço; à luz ofuscante deixa os habitantes onde não se pode aplicar conceitos como se
temporariamente cegos e, se a brecha conhece: as regras naturais para física e

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geografia são completamente diferentes acompanhando as tendências macabras de
neste plano e, muitas vezes, corrupção do plano - tornando-se versões
incompreensíveis: Repuxos repentinos bizarras das que outrora existiam. Em ArK-
tendem a tragar navios para o interior dos A-Nun, existem planícies cobertas por gelo
mares e grandes bolsões de vácuo ou negro a desertos escaldantes de vidro
silêncio simplesmente existem em certos alaranjado, passando por mares de sangue
pontos do ar. Não há lei mundana que e montanhas altíssimas. 10% do território
explique a formação de mares a partir dos habitado são compostos por desertos, de
amontoados de cadáveres das grandes areias rosadas, avermelhadas ou
guerras ou montanhas imensas, cuja alaranjadas (em alguns locais, é possível
subida não é interferida pela rarefação ar, encontrar as três tonalidades misturadas,
mas sim pelo aumento da gravidade formando figuras em mosaico muito belas).
(quanto mais se sobe, mais pesado se Essas areias são associadas aos elementos
torna, fazendo com que os ossos comecem mundanos escândio e ítrio, que possuem
a se partirem por causa do peso do corpo). uma propriedade muito interessante,
O horizonte distante, além das águas do quando estão apresentados em uma forma
oceano, limita a linha da visão, mas cristalizada e muito dura, são capazes de
também distorce a realidade. Miragens refletir sinais luminosos com o melhor
fantasmagóricas surgem em Pontos desempenho conhecido. Os desertos são as
distantes, às vezes inofensivas, outras áreas mais quentes do solo de ArK-A-Nun,
vezes ameaçadoras. Essas imagens, pois são superaquecidos, uma vez que a
segundo os sábios, são as almas dos areia cristalizada retém calor e impede que
Arkanitas mortos que acompanham a os vapores retornem a atmosfera. São
destruição do plano, tentando vingarem- pouquíssimas as terras cultiváveis (a
se ou ajudarem aqueles que ainda maioria dos alimentos é feito com a carne
permanecem nas terras. O solo está quase de animais carnívoros, sendo a base da
totalmente estéril e sem nutrientes, o que cadeia alimentar formada de formas de
força os seres vivos a mudarem, em busca vida vegetais estranhas e fungos). Suas
de novas formas de alimento, montanhas são muito mais altas que na

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Terra (o Monte Voor- Mithag, Ponto mais ferro, o que as torna improdutivas. Existem
alto de ArK-A- Nun, possui mais de em ArK-A-Nun termos que definem certos
18.000 metros de altura) e seus mares mais fenômenos do cotidiano Arkanita que não
profundos também possuem abismos existem na Terra: Lugares Famintos; um
ainda maiores (a Fossa de Fon-dak possui lugar faminto é uma egrégora maligna que
17.000 metros de profundidade). Os absorve a vida como uma dionéia, uma
vulcões emitem um magma cor-de- planta carnívora: é inócuo, talvez um
sangue, composto por uma mistura de pouco estranho, mas sempre tem certo
mercúrio e ácidos, em estado de fusão apelo. A morte pode deixar uma impressão
(temperatura acima de 5000° Celsius). sobre um determinado local, e como um
Existem dezenas de grandes vulcões animal carnívoro que tomou o gosto de
ativos espalhados pela superfície de ArK- sangue vivo, um lugar faminto não pode
A-Nun (e outros tantos que permanecem mais ser confiável. Outro termo conhecido
sob as águas do oceano). O maior deles é o é Caminhos Infinitos; caminhos infinitos
terrível Iszl-a-ck, que entra em atividade que levam a lugar algum, ou até mesmo a
em curtos períodos de tempo, além de locais ruins, Planos perigosos, que mesmo
emitir em alguns casos, nuvens dentro deles, ainda se prolongam a frente,
piroclásticas que varrem toda a matéria interminavelmente. Os vegetais Arkanitas
orgânica viva num raio de extensão de 30 crescem assustadoramente e os animais,
quilômetros. Não existe condutividade são personificações dos mais íntimos
que permitia a imantação do planeta medos Arkanitas; sendo predador e presa
(assim as leis de eletricidade e ao mesmo tempo. Próximo ao litoral os
magnetismo inexistem). A atividade das habitantes deste mundo destruído, tem
ondas sísmicas diminui à medida que se frequentemente problemas com criaturas
aproxima dos 100 km do subterrâneo. A famintas que ascendem dos mares pútridos
camada superficial do terreno do mundo é de ArK- A-Nun, ao menor sinal de agitação
constituída por rochas calcárias e nas costas. As pouquíssimas energias
mármores, sendo que a terra é composta restantes permitem que pragas varram
por altas concentrações de mercúrio e estas terras subitamente, deixando vítimas

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mortas de um mal totalmente de Leng. Tsoodzil, a primeira área a
desconhecido. Existiu um dia, no passado, perecer frente os desastres naturais,
em que ArK-A-Nun já foi exatamente fragmentando-se em Stygya, Enanka,
como a Terra; Árvores cresciam em Balkhor, Pancaia., Ehlmor, Khaali, Dusak,
imensas florestas temperadas, rios Onyame, Nazambie e Khadim. Os antigos
abundantes eram habitados por toda uma manuscritos sobre os Tempos Esquecidos
fauna e flora semelhantes a que existia em sugerem que um ser com poderes
sua sucessora na grandiosa Roda dos incompreensíveis dividiu Tsoodzil
Mundos. Antes dos grandes cataclismos intencionalmente para capturar sua energia
criados pela reação da realidade contra as para uso próprio. As terras de Dzil Na-
alterações que os grandes místicos oodihi eram cobertas de densas florestas,
Arkanitas tentaram aplicar a ela atingirem rios serpenteantes e prados acariciados
ArK-A-Nun, este era regido por 7 pelo vento. O sol jamais chegava a
continentes, chamados “Sete Sagrados aprofundar-se no horizonte, e o inverno
Pilares”, eram eles: Sis-Naajini, um era totalmente desconhecido. Atualmente
continente totalmente petrificado, que Dzil Na-oodihi deu origem às regiões de
após os cataclismos deu origem as Qosqo, Tlalocan, Áztlan e Mayapan, um
regiões de Trotanak, Zin, Connacht, lugar de vegetais incrivelmente grandes e
Horr e Mihragian; Kor-thegr continente estranhas luzes emanam de fontes
que possuía uma área onde inúmeras invisíveis. Dook-o-ooshid, o continente
Linhas de Fey se cruzavam, que ardia em chamas, e após ter seu
transformando toda a região em um território recortado pelos desastres
gigantesco node de energias místicas naturais, formou Bolgardan, Calishut,
“primitivas” Essas energias mágicas Kumta e Andurun. O tenebroso
pareciam estar quase vivas para quem as continente-ilha de Dibe-Nitsaa aproximou-
utilizava. O grande cataclismo que atingiu se dos demais, separando-se em pequenas
ArK-A-Nun, criou Falk a partir desta ilhotas, e nas regiões de Nirkara,
terra, que fazia fronteira com as regiões Ura´Qim, Nythze, Diyu, Alchera, Burotu,
árcades e a misteriosa e proibida terra Angaba, Ngam, Kumari. A única região

19
que permanece com seu solo intacto são Feiticeiros mais capazes servem aos
as Terras Antigas, o menor de todos os monarcas, usando seus poderes para
continentes. Num passado existiam vilas defenderem seus reinos contra-ataques e
e cidades que seguiam princípios vigiar o movimento de seus inimigos. As
honrados de existência e vida naquela aberrações monstruosas criadas a partir da
época; mas isso foi há muito tempo Magia distorcida e energias deturpadas
atrás... costumam ser as criaturas mais mortíferas
a ameaçar o povo comum de ArK-A-Nun –

Magia em ArK-A-Nun e os aventureiros armados com aço


encantado são a primeira linha de defesa
contra esses perigos. A história de ArK-A-
ArK-A-Nun está imerso na magia – ela
Nun é dominada por ciclos de ascensão e
permeia o mundo inteiro. Impérios
destruição cataclísmicas de impérios
destruídos há milhares de séculos
fundamentados no entendimento da
deixaram portais e torres arruinadas
Magia. Os antigos foram subjugados pelos
sobre toda a superfície, que ainda estão
Reis-Deuses da “Terra das Feras” que
cobertos de encantamentos poderosos.
arrastaram para ArK-A-Nun seus reinados
Magos arrogantes, cujas magias podem
que agora jazem sobre o solo arenoso.
eliminar exércitos inteiros tramam uns
Grandiosos impérios dominaram a região,
contra os outros conforme avançam em
cujos céus eram agraciados com cidades
seus estudos no campo do
flutuantes e seus Magos comandavam
conhecimento arcano ainda mais
poderes inimagináveis. Eles foram longe
potentes – e perigosos. Os deuses negros
demais e acabaram destruídos em
canalizaram suas energias corrompidas
catástrofes mágicas de proporções
através de seus agentes mortais em prol
mundiais, alterando eternamente o
de seus objetivos e interesses. A maioria
funcionamento da própria Magia; estes
dos Arkanitas nunca aprende a recitar
reinos deixaram ruínas por todo o mundo.
um feitiço, mas a Magia toca suas vidas
A Magia antiga e poderosa, ainda repousa
de maneiras imperceptíveis. Os Magos e
nos destroços desses reinos ancestrais.

20
Todo o tempo, uma maravilha nova é dessas criaturas milenares viram na
descoberta nessas ruínas arcaicas, seja um ambição dos que os invocaram, uma forma
ritual nunca visto antes ou um incrível de escapar de seu próprio mundo
item de grande poder e propósito elevado; decadente, observando acontecer em terras
contudo, é mais frequente que perigos e Arkanitas o que um dia ocorrerá a sua terra
ameaças esquecidas do próprio mundo, natal. Os ArK-A-Nos, que eram os
ou abominações mágicas que nunca habitantes naturais de ArK-A- Nun,
deveriam alcançar a superfície ergam-se lentamente foram tornando-se versões
para atribular novamente ArK-A-Nun, demoníacas do que um dia foram;
desenterradas por indivíduos tolos o assumindo características assustadoras
bastante para procurá-las. Os Feiticeiros como asas, chifres, garras, e assemelhando-
de ArK-A-Nun descobriram através de se cada vez mais com os seres a quem
tomos e pergaminhos, encontrados veneravam; estes tingiram os céus de seu
nessas ruínas ancestrais, os segredos para mundo de escarlate, poluíram as águas
evocarem os mistérios da Magia; logo, os deixando- as escuras e corrosivas,
ArK-A-Nos tornaram-se perfeitos definharam as florestas e transmutaram
executores no tocante as artes místicas, seus animais, transformando-os em versões
encontrando nessa nova forma de tenebrosas do que eram, e, lentamente, o
conhecimento, um caminho para o poder: mar, agora escuro, do mundo dos ArK-A-
mas o poder corrompe e foi isso que Nos, avançava, mais e mais, engolfando
aconteceu com os habitantes desta outrora em suas águas amaldiçoadas, todo o
maravilhosa terra, quando até mesmo o território existente. É possível conjurar
próprio clima, estava sendo alterado pelos Magias com cuidado, preservando o
feitos Mágicos dos estudiosos da nova mundo para evitar mais danos, mas
arte. Ansiosos por desvendar os segredos profanar é mais poderoso do que
escondidos por detrás do novo preservar. Mesmo que não natural, a Magia
conhecimento, os Arkanitas entregaram-se que infesta o mundo de ArK-A-Nun,
de corpo e alma para as entidades arcaicas confere a ele certas qualidades que as terras
que surgiram em suas terras. Muitos mundanas não possuem; de modo similar,

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ele é palco de eventos e ocorrências que limitada pelas suas necessidades e suas
não poderiam acontecer em outros escolhas, mecânicas, por instinto. Arkanitas
mundos. O Mestre pode introduzir esses amam de forma doentia, buscam prazer
eventos em suas histórias, permitindo que mesmo que seja violento, e nunca ajudarão
os Personagens se aproveitem deles ou um semelhante, ao menos que haja algo
sucumbam através deles. Ao entenderem valioso envolvido. A Magia sutil da forma
as regras de como essa Magia funciona, e afeta inclusive a própria terra, existem
podem engrandecer e muito tanto as suas rios que invadem aqueles que neles se
próprias habilidades quanto a crônica. A banham de angustia e medo e em
Magia de ArK-A-Nun, em sua determinadas locais, é difícil descansar e
manifestação sutil, reflete a força ou recuperar-se, já em alguns raros, a
reforça a injustiça de certas ações; desilusão e um fio de esperança invadem
repercute emoções fortes permitindo que um Arkanita que nele penetre. Existem
coisas se manifestem. Por exemplo, a montanhas e picos que são movidos pela
Mágica poderia fazer com que nunca mais malícia; a própria existência dos Naguais,
cresçam vegetais em um determinado manifestações do espírito e das
local onde houve muitas mortes, ou fazer necessidades da natureza Arkanita, é a
pedras eternamente flutuantes após uma forma definitiva dessa personificação do
tempestade mística. Sempre que uma mundo natural. O Mestre pode
criatura de Infernun sobrevoa um local, representar esses efeitos de muitas
emitindo maldições, um vento gélido maneiras numa crônica. Personagens
corta a região. Devido ao estado de ArK- sensitivos poderiam realizar um teste de
A-Nun a natureza das coisas tende a se PER para reconhecer as sombras que
manifestar de uma forma negativa. Esta pairam em uma determinada região, ou
natureza influencia, inclusive, os as qualidades benéficas de uma área.
habitantes que são nada mais que Para refletir as qualidades de uma região,
sobreviventes, sem noções de o Mestre pode dar bônus ou restringir
compaixão ou altruísmo; não são simples penalidades nos testes dos jogadores. Há
máquinas, mas sua liberdade de ação é 12 Caminhos da Magia em Ark-A-Nun.

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Eles são os Caminhos Elementais normais ébano, chifres, caudas, garras e espinhos e
- com efeitos peculiares para a energia inúmeras outras características; nisso os
caótica que funcionam diferentes - mais os antigos habitantes do mundo de ArK-A-
Caminhos Vitais Antropos (que lida com Nun se transformaram, mas, mesmo com
os Arkanitas), Animais e Plantas, o a total degradação, tanto física, quanto
Caminho Ain de manipulação das espiritual e moral, os Arkanitas não
energias astrais, o Caminho Submundo ou desistiram de suas pesquisas cada vez
Sitra e o Caminho Metamagia (conhecido mais aprofundadas dos conhecimentos
por poucos Arkanitas). místicos e finalmente tomaram ciência
daquilo que seus tão adorados deuses

ArK-A-Nos X Arkanitas negros já sabiam: O poder total


corrompe totalmente. Bergahazzas são
uma raça dedicada de estudiosos dos
ArK-A-Nos, os habitantes originais
mistérios da magia, além de construtores
também chamados pelos estudiosos de
de impérios, mercadores e clérigos, que
Proto-Arkanitas, habitavam ArK-A-Nun,
vivem em cidades superpovoadas, vilas
mas, estudaram a fundo os segredos
ou tribos espalhadas pelo pouco que resta
místicos vindos de Infernun, e acabaram
do continente. Os Bergahazzas são o
corrompendo sua essência, assumindo
equivalente ao contingente “Humano” em
características monstruosas; foi então que
ArK-A-Nun, e estão totalmente adaptadas
grande parte desta raça deu origem a
as intempéries do plano, sustentando o
criaturas novas, que pareciam sair dos
futuro de suas terras; para o bem ou para o
mais terríveis pesadelos de um louco; os
mal. A característica principal dessas
Arkanitas. Em épocas atuais, ArK-A-Nos
criaturas é a elaboração do instintivo
ainda habitam ArK-A-Nun, mas apenas
inteligente; ao ato instintivo falta o caráter
a sombra do que um dia foram, sendo a
do ato inteligente, que no caso dos
grande maioria de variantes Arkanitas
Arkanitas revela, uma causa inteligente em
(chamados Bergahazza) criaturas com a
seu agir, essencialmente apta a prever.
pele ressecada, olhos negros como
Enquanto os demais Bergahazzas ainda

23
marchavam pelo caminho sem volta do tomando cuidado com as invasões de
conhecimento místico, duas de suas outras raças em seu território. Logo outros
vertentes - Dactiloi e Genma - já haviam seres passaram a habitar seu mundo, como
erguido reinos poderosos na região Demônios do Inferno, criaturas das partes
central Arkanita e em seu oriente, com mais negras do mundo dos espíritos e
diversas pontes místicas para suas viagens muitas outras aberrações. Demônios das
extras planares. Sombrias cidadelas anãs Sombras vivem espreitando todo lugar
estão incrustadas em vales decrépitos, onde a luz não atinge, existindo em
assim como aterradoras torres, cujos sociedades muito complexas, devotas a
zeladores fogem a compreensão, resistem poderes sombrios e arcaicos para serem
apesar da degradação cada vez mais descritos, espreitando as sociedades dos
violenta do plano. Imps e Sernezs, apesar vivos, colhendo suas emoções como
de nunca ostentarem o poder das outras parasitas. As profundezas do subterrâneo
raças se adaptaram melhor a destruição abrigam seres poderosos como os Djinni e
de ArK-A-Nun que qualquer raça. Os nos mares vivem os Arkerontes, que
Imps prosperaram, tirando proveito dos dominam extensas áreas onde presidem
conflitos ancestrais entre Arkanitas e ArK- seus cultos ancestrais e malignos, ambos
A-Nos. Embora os Imps só controlem frutos de experiências dos deuses
territórios exclusivos de seu povo, estes Infernitas. Entretanto, nem as incontáveis
podem ser encontrados misturados hordas de bestas enfurecidas nem os
através da maioria das regiões dos diversos filhos dos invasores são mais
Bergahazzas tratados como animais. Os perigosos que os próprios invasores.
Sernezs preferem habitações mais Ninguém sabe ao certo quanto das Feras
reclusas, e não erigem cidadelas rastejou de sua terra e alojaram- se na
grandiosas, mas, assim como os Imps, espinha do mundo, mas apenas uma dessas
suas moradias estão espalhadas por criaturas é suficiente para condenar uma
diversas partes de ArK-A-Nun. Os cidade. De tempos em tempos muitas
Nagual e os Rhygntu (O Povo Serpente) dessas monstruosidades atacam em uma
vagam pelas florestas, mas, sempre fúria terrível, queimando e devorando

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conforme sua vontade. Em épocas atuais, a espera por tal riqueza. ArK-A-Nun está
terra dos Arkanitas está tão degradada repleto de guerreiros, tanto a serviço da
quanto o mundo de seus tutores místicos, luz, quanto da escuridão, independente
e os próprios habitantes destas terras da raça ou posição, as criaturas mais
procuram uma forma de fugir de seu notáveis que vagam por estas terras são so
mundo, ou deter a degeneração mágica heróis e seus inimigos. Seja em cortes de
que ele sofre; e nenhuma opção é monarcas, em cidadelas subterrâneas ou
descartada. em domínios dos poderes obscuros, que
lutam por diversos motivos, os heróis

Vida na Terra Decaída aventuram-se dioturnamente em seu


mundo destruído; como já esperado, as
criaturas mais temidas de ArK-A- Nun
A vida em ArK-A-Nun é brutal e curta;
também fazem parte desse grupo, muitos
saqueadores sanguinários, escravistas
que são capazes de tudo para atingir suas
gananciosos e hordas de selvagens
metas. Quanto as feras assustadoras, não
trespassam vastidões e desertos. As
há o que esperar de suas intenções; mesmo
cidades são um pouco melhores,
um Imp, consegue imaginar as reais
somente sufocadas pelas garras de seus
intenções de uma Besta de Bolgardan
governantes tiranos. A escravidão é uma
surgindo a porta de sua morada, mas
instituição difundida em ArK-A-Nun, e
desvendar os mistérios de um lorde
muitos desafortunados passam suas
inescrupuloso, ou mesmo das feras
vidas inteiras acorrentados nas cadeias,
Infernitas é muito mais difícil.
chorando e lamuriando para seus algozes
brutais. Todos os anos centenas, talvez
milhares, de escravos são enviados para Infernun
a morte nas arenas sangrentas. Caridade,
bondade, compaixão - essas qualidades O mundo inferior a ArK-A-Nun; rios de
ainda existem, mas são raras, oportunas e lava cruzam desertos de pedaços de vidro
valem seu peso em ouro; só um tolo rosado. Criaturas monstruosas, até mesmo

25
na concepção Arkanita, vagam nestas presença apenas em número de dois
pradarias ardentes, ansiosos para que maiores e um certo numero de ilhas
alguém ou alguma coisa os tirem de lá. continentais, o restante já deixara de existir
As criaturas de Infernun são conhecidas a muito e o território é banhado por um
como "Feras” pelos habitantes de ArK- A- mar de metal derretido e borbulhante, que
Nun, pois são criaturas consideradas em algumas áreas torna-se magma fervente
terríveis e bestiais. Insaciáveis, monstros ou sangue. Das antigas nações Infernitas
ávidos, padecendo de fome e sede por nenhuma jaz mais nesse mundo como
poder que eles nem podem mitigar e antigamente, restando apenas sete focos de
tampouco apagar. Muitas feras fugiram resistência à destruição suprema na Terra
para as regiões Arkanitas e uma das das Feras, as chamadas Sete Fortalezas.
primeiras a realizar contato com sábios de
ArK-A- Nun, foi aquele conhecido como
Arkanitas na Terra
o Senhor dos Labirintos. Os Infernitas
precisam de efeitos místicos para
Durante os últimos tempos, Al-Dyniha
sobreviver em seu próprio plano ou viver
permaneceu em ArK-A-Nun como o
eternamente atrás de grandes barreiras
Venerável Mestre da Ordem do Mármore
para não serem destruídos pelas forças
depois que Magnus Petraak decidiu se
do mesmo. Todo o passar do tempo em
estabelecer na Terra definitivamente. A
Infernun é uma luta colossal pela vida
sua jurisdição perdurou até 209 AC (data
muito maior que em ArK-A-Nun; todos os
mundana), quando o próprio Al-Dyniha
conceitos existentes em terras Arkanitas e
conseguiu romper a barreira que separa
inclusive na Terra para descrever a
os planos e chegar a Terra. Fez acordos
vontade de viver e o pânico das titânicas
com seu antigo pupilo e permaneceu
criaturas que se manifestam neste solo
afastado do mundo romano, expandindo a
não poderia ser utilizado, e os Infernitas
Ordem do Mármore para a Turquia e
criaram manifestações inimagináveis e
Oriente Médio, chegando até o leste da
únicas de dor e loucura para tais horas.
África. Al-Dyniha e outros três Magos
Os continentes de Infernun fazem
da Ordem do Mármore viajaram até o

26
Egito, onde encontraram Humanos do místicas. A chegada de Magnus Petraak
Templo de Nimrod e Semiramis (Ísis e na Grécia transformou o conhecimento dos
Osíris na Terra). Junto a Mago dissidentes filósofos, trazendo conhecimentos que
desta Sociedade Secreta, formaram as apenas vislumbravam, mas que os Magos
bases do que mais tarde se tornaram a Arkanitas já conheciam há milênios. Com
grande Ordem do Mármore do Oriente eles os sábios gregos aprenderam conceitos
(ou da Terra, como preferirem). Com as mais avançados de Matemática,
expansões, acabaram adotando os reinos Astronomia, Alquimia e Magia. Apesar de
árabes como base de operações, estarem deslumbrados e tentando
principalmente a região dominada pelos compreender tantos conceitos novos, o
honrados discípulos do grande profeta próprio Petraak viu que havia subestimado
Maomé (os Magos Petros). Muitos dos os Humanos. Ele acreditava que
seguidores de Al-Dyniha não encontraria a humanidade num estágio de
demoraram para chegarem a Terra quase selvageria, mas agora sabia que o
também. Entre eles, muitos Djinni progresso seria rápido. Também sabia que
aliados da Ordem, que auxiliaram os muitos ignorantes não compreenderiam os
combatentes árabes e os Magos Petros a novos conhecimentos e teriam preconceito
enfrentarem os Anjos Católicos em seu de seus discípulos. Petraak se tornou
território. Os Djinni e Efreets passaram a mestre de vários filósofos, entre eles o mais
reinar absolutos sobre os solos árabes, conhecido e prezado por ele - na medida
tornando-se freqüente o seu contato com em que um Arkanita pode se relacionar
os cabalistas judeus e os Sahires (muitas com um Humano - Pitágoras, fundador da
fundariam Ordens Islâmicas de Magia). futura Sociedade dos Pitagóricos. Voltando
As grandes cidades e os califados aos discípulos e seus conhecimentos, o
prosperavam e verdadeiras metrópoles Arkanita iluminado fundou uma sociedade
eram erguidas ao redor dos maiores secreta para proteger os conhecimentos e
Oásis, onde os mercadores de toda a seus estudiosos dos ignorantes. Portanto,
Arábia negociavam todos os tipos de no século V a.C. foi fundada a Casa dos
produtos e especiarias, mundanas e Mistérios de Chronos. Ainda muito se

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discute o porquê de a ordem ter diversos planos da Orbe do Grande
recebido esse nome: Casa de Chronos. Coiote, pressionados pelas novas
Existem tantas teorias que uma entidades que invadiam as regiões do
biblioteca inteira poderia ser preenchida mundo dos Arkanitas e reclamavam suas
com as dissertações acerca do tema. almas. Aeeriton possuía tratados de paz
Uma das mais conhecidas diz que com Rei Marduk de Anshar e o Infernita
Petraak possuía contato com discípulos Quetzacoalt, com este desenvolvendo
dó titã Chronos em ArK-A-Nun (através inúmeros rituais místicos para auxiliá-lo
de seu mestre Erebus), e havia aprendido em sua resistência. Fora tutor do herói
com eles a viajar pelo tempo através de Arkanita Pazuzu e de muitos outros
um ritual que o mesmo repassou aos místicos dos ventos. A ascensão dos
discípulos da Casa. Sendo assim, Petraak poderes de Magnus Petraak chamou a
decidiu dar um nome em homenagem ao atenção do Mago dos Ventos, e inúmeros
titã. Outra versão diz que o Arkanita era espiões foram enviados a fim de sondar a
um discípulo direto de Chronos ou um de região onde se localizava o refúgio de
seus sacerdotes e que deu o nome à ordem Petraak, e todos nunca retornaram.
por causa de seu mestre. Desde antigas Aeeriton não via empecilhos que o
épocas, Aeeriton, o mestre dos ventos e desmotivassem a uma tentativa de realizar
líder máximo da Ordem de Aeeriton em acordos com um inimigo declarado dos
ArK-A-Nun, e Magnus Petraak sempre Caminhos do Vento; e assim o fez; com
foram inimigos. As desavenças entre as uma comitiva de dois discípulos, o
duas entidades jogaram mais de uma vez Infernita voou até o cerne das terras de
a Ordem Mármore Arkanita e a Ordem Horr para encontrar Petraak, mas este
de Aeeriton uns contra os outros, em nunca realizaria tratados com Aeeriton,
batalhas épicas cuja destruição não possui emboscando o Mestre dos Ventos, que
escalas. Aeeriton, um Lammazus muito escapara por pouco da cilada criada por
antigo, fora o único dos deuses arcaicos aquele que a partir daquele momento,
de ArK-A-Nun a permanecer em local de tornar-se-ia seu inimigo mortal. A
destaque após a fuga dos mesmos para Ordem Mármore cresceu em discípulos e

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conhecimentos, adquirindo novos satélite terreno, prevendo ótimas colheitas
territórios e artefatos místicos, enquanto e fazendo Tales ganhar muitas riquezas.
Aeeriton perdia suas alianças com A Outro de seus pupilos fora Anaximiandro,
Serpente Emplumada de Áztlan que um Arkanita que o seguira para a Terra. O
desparecera e Marduk que se envolvera filósofo acreditava que o princípio da
em embates contra a Cidade Prateada e a Magia dos Caminhos do Ar era Aeeriton
busca da alma de um místico poderoso. (definido por, Anaxímenes de Mileto, outro
Petraak e Aeeriton enfrentaram-se de seus discípulos, como sendo a
inúmeras vezes, antes do embate final no personificação do vento, já que se tornou
qual o mago Lammazus pereceu pelas típico dos Magos de Aeeriton
garras de seu arqui-inimigo Arkanita. comunicarem-se por códigos enviados uns
Nem mesmo com a morte de seu mestre aos outros através ar, depois das investidas
os Magos dos ventos deram-se por de Paradísia sobre a Grécia). Junto a
vencidos e ainda persistem em sua peleja Magnus Petraak e Aeeriton, apareceu
contra seus algozes. Após esse duro uma nova Arkanita determinada a auxiliar
golpe, a Ordem de Aeeriton dividiu-se e a humanidade: seu nome era Vandana e
acabou por dedicar a maior parte de ela foi convertida ao Budismo na Terra,
seu tempo a seus problemas internos, ao recebendo inclusive um pequeno reino em
invés de se proteger dos ataques cada Jigoku onde conquistou o direito de
vez mais poderosos dos Magos de pregar os preceitos budistas no Inferno
Mármore. Aeeriton fora tutor de Tales Oriental. Na Terra auxiliou os Terrenos
de Mileto, o “Iniciador da Filosofia”, com conhecimentos acadêmicos, artísticos
acompanhando o garoto desde seu e na formação de Ordens de Ocultismo.
nascimento até sua ascensão. Ápeiron era Vandana, em ArK-A-Nun realizou a
um astrólogo incrível, auxiliando seu passagem para a Terra, assim que seu
pupilo na formação de diversas teorias, mundo se tornou corrupto demais. A
sobre o eclipse solar; ao verificar que a Arkanita fora criadora de diversas
Lua é iluminada por esse astro, e muitos linguagens místicas (dentre elas o
estudos sobre portais relacionados ao Alfabeto de Vandana) e fetiches mágicos

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utilizando a música, e através destes ritual, anterior ao de Manko) tornaram-se
registrou toda a história de seu mundo os “treze deuses maias”. Estas civilizações
em sua memória, antes de partir, viveram e se desenvolveram pacificamente
tornando-se um acervo vivo do mundo na Terra durante mais de um milênio, até
de ArK-A-Nun. Xiutecuthli, um dos que os europeus, influenciados pelos seres
maiores feiticeiros de ArK-A- Nun, de Paradísia, aportaram na região e
conseguiu desenvolver um ritual que organizaram uma matança sistemática
levou cerca de cinco mil Arkanitas para a destes grupos, resultando na extinção
Terra. Estes seres misturaram-se à completa destas civilizações. Na Terra das
população primitiva local e formaram as Fadas, remanescentes de ArK-A-Nun
bases da civilização asteca. Os trinta ou existem atualmente. Poucos são os
quarenta Magos e clérigos mais Arkanitas que habitam a Terra atualmente,
poderosos do grupo, responsáveis pela e os que existem, permanecem escondidos
execução do ritual formaram o panteão por não se adaptarem a tecnologia e ao jeito
que hoje é conhecido como os Círculos de vida Humano, considerado por eles tão
Internos da Ordem de Coacalco. Outros caótico quanto sua terra natal.
dois Magos, Manko Capak e Hunapthu
Itiu ambos membros da grandiosa Ordem
O Inenarrável
de Coacalco, também descobriram os
pergaminhos contendo os rituais para o
Wza-y'ei na linguagem comum de ArK-A-
transporte de Arkanitas para a Terra,
Nun, é uma palavra para o espaço
sendo os dois últimos Magos a
conceitual negativo que rodeia um conceito
conseguirem passar pelo véu antes das
positivo. As classes de coisas maiores do
destruidoras tempestades espirituais
que o pensamento, sendo tudo o que o
isolarem permanentemente os dois planos
pensamento excluí. Nomenclatura utilizada
materiais. Manko Capak tornou-se
para o período lendário que existiu antes
Viracocha o “deus” principal do panteão
dos Tempos Esquecidos, dos quais não
inca e Hunapthu Itiu (junto com outros
existe nenhum registro concreto, apenas
doze Magos que realizaram o terceiro

30
lendas contam os feitos dos seres desta ArK-A-Nun com seu exército de Monstros
Era. Muitas lendas Arkanitas costumam – Vespas (Tsts’na) e Monstros – Formiga
dizer que tudo o que se é esquecido pelas (Naazo'zi) Tenebrianos. Perseguindo a
mentes dos mais antigos, ou o que se é entidade, o Búfalo das Águas (ou a Cabra,
perdido através de manuscritos, torna-se não se sabe ao certo) também chega a ArK-
parte do Inenarrável. A- Nun, utilizando Tquel aqa'di din, A
Bandeira das Águas ou o Medalhão de
Yhe. Os Reis do Império de Tsoodzil e
Os Tempos Esquecidos / O
Sis-Naajini, logo perceberam a deidade
Aeon do Coiote alienígena que invadira seu mundo. Os
escritos sobre os acontecimentos neste
intervalo de tempo foram perdidos, mas
Os Tempos Esquecidos remetem a
sabe-se que O Búfalo das Águas,
acontecimentos de milênios atrás; quando
aproxima-se dos Els (seres de pele
ArK-A-Nun ou Nahui-Ehécatl ocupava o
cristalina que habitavam ArK-A-Nun
lugar de Paradisia (Beri-Ah) na Roda dos
quando este estava na posição de
Mundos. Também chamada de Era da
Paradisia) para arrebanhar um exército
Escuridão, pois a luz ainda não havia se
contra O Grande Coiote, e esse, por sua
feito na Orbe do Grande Coiote (algo
vez utilizando os Tenebrianos insépticos,
que retoma a acontecimentos antes da
escava durante milênios o solo de
aparição de Nahashch-id, ou Demiurgo).
Tsoodzil, construindo uma infinidade de
Existe um único registro, sobre o tempo,
cadeias infernais, tardiamente chamadas
em que um primeiro portal místico
de Tha'di'thee. Os Impérios se reuniram,
entre as dimensões fora aberto por
Os Reis de Tsoodzil e Sis-Naajini, Dzil
habitantes de Ni'hodilqil (um mundo
Na-oodihi e Dook-o-ooshid e as Terras
anterior a Tenebras, conhecido como o
Antigas; Kor-thegr envia os seus
Mundo Indizível). Utilizando um
guerreiros e Dibe-Nitsaa das terras
artefato místico conhecido como
brilhantes não respondem aos chamados
Yolgai'dana elth gal, A Chama
para a batalha de Tha'di'thee: ArK-A-Nun
Turquesa, O Grande Coiote penetrou em

31
iniciaria a maior guerra jamais vista em Nun na Roda dos Mundos: Nahui – Ollim,
sua história. O Imperador Reluzente de a Terra.
Tsoodzil arrebanha todos os povos
livres de seu mundo, chamado de Sete
Sagrados Pilares, sobre a bandeira do
Búfalo das Águas, partindo para o
combate. Não se sabe muito, mas, o
término do episódio diz que os povos
livres de ArK-A-Nun foram derrotados,
vitimando mais da metade de sua
população na empreitada e Tquel aqa'di
din caíra nas mãos inimigas. Com o
poder de ambos os artefatos, O Grande
Coiote divide Tsoodzil e rouba todo o
seu majestoso poder (que vinha de um
dos maiores Nodes que se tem notícia na
história da Roda dos Mundos). O Búfalo
das Águas conjura um poderoso feitiço,
causando um diluvio, e obliterando todos
os Monstros – Formigas Tenebrianos e
muito da já exaurida população Arkanita,
desfazendo o efeito, apenas quando O
Grande Coiote, lhe entrega Yolgai'dana
elth gal e Tquel aqa'di din; de posse de
ambos os artefatos, a deidade desaparece.
Após arrebanhar o poder da região para
si, O Grande Coiote e seu exército,
partem para o mundo acima de ArK-A-

32
33
Os Deuses Dragões Grande Guerra Dracônica) nas quais
apenas três dos anciões primordiais
sobreviveram. Com o giro da majestosa
Muito antes das entidades dos planos
Roda dos Mundos, cataclismos e novas
inferiores, num tempo chamado Era
criaturas surgiram, um imenso caos
Nova, ArK-A-Nun se viu invadida por
espalhou-se pela Terra e muitos Dragões,
seres imensos; de diversas cores de
vendo o caos que se formara com as
escamas brilhantes e poderes
guerras entre seu próprio povo retiraram-
magnânimos; os Terrenos os chamam
se de sua terra natal. Shingbandr,
atualmente de Dragões, os ArK-A-Nos
Mindrgor, Gorora, A Senhora do Fogo
d e Dra-Nachash. Estes seres romperam
Prateado, Nduaror, Hlal, Corferus,
as barreiras dimensionais entre a Terra
Kanaur (os chamados Syv Forskere),
e ArK-A-Nun, vindos de seu plano
Mushussu, Ajay Garix e Vatu; o Dragão
imediatamente superior na Roda dos
Montanha Kur (que viria a se tornar um
Mundos; a Terra, evento conhecido
deus da Guerra em ArK-A-Nun),
como a Grande Diáspora. Os
Zlynzerbor, O Fragmento dos Eons,
Dracônicos foram as primeiras criaturas
Itzamna, o futuro tutor de Tiamat Azi
deíficadas a pisarem no plano da Terra,
Dahaka e Irnilrglartu, foram os primeiros
com vidas que duraram centenas de
deuses Dracônicos a espalharem-se pelo
milhares de vidas, esses seres
mundo dos ArK- A-Nos. Deuses
primordiais possuíam poderes
solitários, e possuidores de uma cobiça
extremos. Simbolizam o próprio mundo
incrível, algo puro e primordial, que os
terreno e personificavam sua história,
levava a um extase indescritivel quando
sendo repositórios de vasto
arrebanhavam novos tesouros, terras e
conhecimento e antigos segredos; forças
conhecimentos místicos; lançaram várias
épicas daquele mundo que não
nações de ArK-A- Nun em verdadeiras
puderam conter a fome que habitava
corridas atrás do acúmulo de poder,
seu âmago e se entregaram a guerras (a
estando por trás de muitas das guerras
maior de todas ficou conhecida como
amparadas em seus caprichos cobiçosos e

34
avarentos. Da união dessas criaturas e os Altíssimos. Com as eras, o conhecimento
habitantes de ArK-A- Nun surgiram os místico invadira totalmente ArK-A-Nun;
híbridos Meio - Dragões Draganos e seu excesso passou a se mostrar nocivo
estes foram deuses-heróis e demônios- para seu próprio plano e os Dracônicos
vilões para sua sociedade, respeitados e descobriram que com esta arte,
temidos em diversas histórias Arkanitas - adentraram em seus domínios novas
principalmente nas terras de Dzil Na- deidades vindas de planos inferiores
oodihi, onde já estavam os ArK-A-Nos torpes, que como eles uma vez, também
em um estado bestial, aprendendo fugiam de cataclismas que assolavam
lentamente a utilizar facas de zircão e seus mundos; logo, novos deuses
lanças temperadas, fazendo a transição sugiram, arrebanhando milhares de fiéis
mística de fera para homem. Esses a suas causas e diminuindo os cultos
deuses reptantes dividiram todo o Norte aos Dragões. Os novos deuses,
de ArK-A-Nun em territórios organizaram gigantescas empreitadas
delimitando uma área central como local contra os Dracônicos, entrando em
de reunião entre esses, nunca se conflito com ordens Arkanitas que os
reunindo ali sem um propósito. Nos veneravam destruindo várias vidas no
tempos dourados, nenhuma criatura desenrrolar desses combates, e todo o
existente em ArK-A- Nun equiparava-se esforço dos Dracônicos não fora suficiente
a esses deuses em poder ou para deter as investidas furiosas de
conhecimentos. O Maligno Kur, deidades de dois planos muito antigos.
aproximou-se de uma entidade do Ajay Garix fora trancafiado em um local
Mundo Morto (Tenebras ou V-Ho-Orl), muito mais corrompido que o mundo
visando arrebanhar exércitos para daqueles que o prenderam – conhecido
destruir seus pares; este teve a revelação como Abismo - Shingbandr, Irnilrglartu e
de uma descendência sua, iria trazer-lhe Vatu foram forçados a se retirar para a
grandes poderes e conquistas: o Terra das Fadas, assim como Nduaror o
nascimento da Dracena Tiamat, “Dragão de Platina”; Mushussu fora
portadora da essência dos Mundos derrotado pelo deus Marduk e poupado,

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acabando por reconhecer honra em seu Esverdeado de Infernun. Yig, já em
algoz, se aliando a este, tomado-o como Infernun, fazia parte de uma Ordem de
seu protegido; Hlal e Kanaur cairam por Mistérios conhecida como Vahab´Vahat,
mãos Arkanitas e Mindrgor por ou os Justadores Numiares, adentrando os
Tenebrianas; Gorora e Corferus se portais dimensionais como batedor para os
exilaram em Spiritum, onde Gorora criou Mestres Secretos desta irmandade, dentre
um semiplano para si, nos moldes do os quais, Uthorna era absoluto. Yig ao
antigo mundo de ArK-A-Nun e realizar a travessia, instalou-se nos ermos
Corferus se contaminou com as energias pantanosos de Dibe-Nitsaa e com a ajuda
corrompidas e obscuras de Infernun de seus superiores, gerou uma prole
enlouquecendo, passando a se alimentar mística reptidica, que seria o marco inicial
das almas que vagavam pelo plano dos das bases para religiões obscuras
mortos, tornando-se um grande perigo relacionadas a sua gente; estes eram os
para viajantes que se aventurem por lá. Rhygntu, que ficariam conhecidas
Azi Dahaka foi o único Dracônico que futuramente também como Homens-
permaneceu em solo Arkanita e com a Serpentes. Sua sociedade alienígena
ajuda de Kur, passou a arrebanhar erguida em solo ArK-A-No era repleta de
militantes para sua causa, até épocas gigantescos lagartos com garras e presas,
atuais. divindades negras e poderes oriundos de
mundos obscuros que os ArK-A-Nos

Yig, o Primeiro Invasor demorariam milênios para aprender a


temer.

Muito antes da destruição que assolaria


ArK-A-Nun, um único Infernita já havia
realizado a passagem para o mundo
imediatamente superior ao seu na Orbe
do Grande Coiote, este era Yig, um dos
Deuses-Serpentes de Yag, o Mundo

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A Era Nova / Aeon Luminar Garix, Vatu; o próprio Kur, Zlynzerbor, o
Fragmento dos Eons e Azi Dahaka faziam
parte, e se intitulavam os Ashur Archech,
Os Syv Forskere e seus algozes os Bebedores de Sangue; mas estes se
mantiveram reclusos e sigilosos por

O que marca o nascer desta nova era é o milênios. Os Syv Forskere e os Ashur

giro da Roda dos Mundos e grandes Archech não foram os únicos a chegarem

Cataclismos como Namazu, o Destruidor ao plano de ArK-A-Nun, um único Dragão

(que quase obliterou o oriente Arkanita, Aquamarine chamado Itzamna já havia

dando origem ao continente ilha de Ono- feito sua travessia, muito antes da Grande

Koro) e o aparecimento de Nahashch-id Guerra Dracônica, trazendo inúmeros

na Orbe do Grande Coiote. Os primeiros cristais aquamarine consigo, escondendo-

Deuses Dragões que penetraram em ArK- os dentro de poços de água, fazendo destas

A-Nun, vinham de uma cabala de águas místicas muito cobiçadas.

Místicos Terrenos; os Syv Forskere, Os


Sete Grandiosos. Esses sábios possuíam o Uma era de conhecimento
único objetivo de encontrar uma forma de
alcançar outras dimensões sem
A Era Nova foi uma era de luz para ArK-A-
desvencilhar-se de seus corpos de carne.
Nun, no sentido de uma incrível onda de
Muitos desses, como Shingbandr,
conhecimento, adentrar o plano - já que
Mindrgor, Gorora, A Senhora do Fogo
após o Grande Dilúvio, ArK-A-Nun
Prateado, Hlal e Nduaror e Córferus,
parecia agora renascer - trazido pelos
fizeram contatos com os Feiticeiros dos
membros da Syv Forskere. Foi o Dragão
Els que também estudavam a viagem
chamado Shingbandr, o Ferreiro, quem
entre o Mundos dos Mortos e seu próprio
forjou muitas das cidades da Era Nova
mundo. Outros Dracônicos, adentraram
como Avalalk, a Mansão Vaungor e o
ArK-A-Nun através da espada: Eram os
Templo Místico Piramidal Barzakhoz
Dragões Vermelhos da Família de Kur,
(sobre uma poderosa Meca), enquanto a
dos quais Irnilrglartu, Mushussu, Ajay

37
Senhora do Fogo Prateado, Gorora, florestas - através de seus poderosos
encheu-os de poder para que flutuassem feitiços nos Caminhos Elementais das
sobre o solo. Foi necessário o poder Plantas e Animais – e com estas, as vastas
combinado dos outros Dracônicos, campinas que muitos animais e criaturas
inclusive do Senhor dos Syv Forskere, dóceis passaram a habitar, além da
Nduaror, o Dragão de Platina, para grandiosa árvore Tlallin que surgiu
elevar cada uma delas sobre um também desses poderes, portadora de
poderoso pilar de vento Místico, muito todas as folhas, frutos caules e sementes
mais alto que qualquer montanha. conhecidas. Mas a belíssima região era
Avalalk foi erguida a norte de Sis- apenas para aqueles escolhidos pelos Syv
Naajini e ficava alinhada com o centro da Forskere, apenas seus súditos poderiam
margem de um antigo mar espiral desfrutar de tais prazeres, arrebanhando
chamado Agorirunatul. O Templo Místico quase dois terços de toda população ArK-
Piramidal Barzakhoz e a Mansão Vaungor A-Nun. Keldrar Ugoroth não foi o único
foram colocados no Sul, e ficavam reino construído neste período. Longe ao
alinhados com o centro da margem sul de sul, alguns dos Dragões Vermelhos,
outro mar interno, chamada Iaegungldur. liderados pelo Dragão Montanha Kur se
Durante a Era Nova o primeiro reino reuniram e o mesmo começou a arquitetar
Dracônico, na ilha de Keldrar Ugoroth um plano cruel. Em segredo, enquanto os
(Próxima a Leng), foi construído no Syv Forskere descansavam de seus
Agorirunatul. Povoado pelos lindos trabalhos, Kur ergueu as vastas Muralhas
castelos e torres dos Dragões, a ilha de Vandolrotua como uma poderosa
tornou-se um lugar muito belo para se parede através das terras do norte,
admirar; ArK-A-Nun passava por uma construindo abaixo delas uma fortaleza
era de engrandecimento - a única em sua sinistra, chamada Modrodrotun, mais
existência. Este foi um período muito tarde, conhecida como Catacumbas de Zin.
tranquilo que também foi chamado de Daquele refúgio ele começou a corromper
Bonanças ArK-A-Nas, quando Mindrgor, os trabalhos dos Syv Forskere, forjando
o Primitivo criou grandes sementes de pactos com criaturas de planos inferiores;

38
venenos espalharam-se pelas águas e batalha o reino de Keldrar Ugoroth foi
florestas e bestialidades surgiram dessa totalmente devastado até que sobrassem
escuridão. As belas criaturas de Mindrgor apenas cinzas e carvão. Neste terrível
foram distorcidas e torturadas até ficarem conflito as Bonanças ArK-A-Nas chegaram
monstruosas e cheias de um desejo por ao fim e o plano, uma vez mais, foi jogado
sangue (gerando o Dragão Maldito na escuridão, exceto pelos sopros
Ghatanothoa no processo). flamejantes que emanavam das batalhas
dos Dragões. Estes poderosos levantes

Mensagens do Mundo Morto requeriam todas as forças das tropas dos


Dragões para serem controlados, ou então
o mundo todo poderia ser destruído. Sem
Kur fora contatado por uma divindade
forças suficientes para lutarem contra o
Tenebriana chamada Apsu que lhe
terrível Dragão Montanha, os Syv Forskere
profetizou o nascimento do Dragão que
abandonaram Sis- Naajini de uma vez. Eles
reuniria novamente os Dragões Bebedores
foram para o extremo oeste, para o
do Sangue (que passaram a ser chamados
continente das florestas de Dzil Na-oodihi
de Dragões Corrompidos), e que este
que mais tarde foi chamado de Terras
nascimento se daria em sua família real.
Draconais. Assim que Kur confabulava
Embasado nas profecias de Apsu e
com o Tenebriano Apsu, séculos depois,
nutrido por seu sangue, o Dragão
nascia Tiamat, o Dragão do Caos com uma
Montanha marchou abertamente com
poderosa alma que portava resquícios da
seus exércitos de criaturas horrendas,
essência dos Altíssimos. Tiamat fora
atacando Keldrar Ugoroth. Devido à
entregue aos cuidados de Azy Dahaka, e
natureza pacífica, o reino dos Syv
instruída por este durante inúmeros
Forskere foi pego desprevenido e,
séculos.
despreparado; Kur derrubou os pilares
de ventos que sustentavam Barzakhoz, de
tal forma que as montanhas se partiram e
a energia mística espalhou-se. Durante a

39
A Senhora do Caos Profanação do Bem - esta cidade, chamada
Arkerônia se deteriorou, devido as marés
produzidas por Charranu. Depois de
Ainda jovem, Tiamat peregrinou por
muitas Eras na Escuridão, Nahashch-id, o
ArK-A-Nun em busca de cada Dragão
Conquistador Altíssimo, rasgou o manto
Corrompido de sua estirpe, aliou-se a
da existência que havia entre seu mundo e
deuses-magos e deuses-guerreiros,
os demais inferiores, transpassou os céus, e
demônios e divindades da morte,
ascendeu as luzes desfalecidas que
formando o grupo conhecido como
brilharam mais uma vez em ArK-A-Nun.
Assembléia dos Imortais, também os
As criaturas de Kur estavam tão
poderosos Annunaki. Com o auxílio do
desacostumadas com a luz que gritaram de
Tenebriano Apsu - que se aproximou
dor quando estes feixes ribombaram em
como conselheiro e visionário da família
ArK-A-Nun. Em terror elas correram e se
de Kur - foi criado o magnífico feudo dos
esconderam; Kur e sua família real viu seus
Céus de Anshar, onde Apsu, Tiamat, Éa e
agentes da guerra e do assassinato
Damkina se tornaram os líderes máximos.
debandarem em desespero, espalhando-se
Kur permaneceu em Modrodrotun como
por ArK-A-Nun mais uma vez, buscando
maior força existente em ArK-A-Nun,
cada um pequeno punhado de seguidores
reinando nas trevas absolutas. O
para dominar, acabando com a Ashur
Tenebriano Cthulhu realiza contatos com
Archech para sempre.
os primeiros ArK-A-Nos, através dos
sonhos, após inúmeras tentativas; o
Sacerdote de R'lyeh iniciou um culto e
uma cidade começa a ser erguida no que
restou do continente de Tsoodzil, mas
devido à manifestação do lado negro
lunar em ArK-A-Nun, devido as
influencias negativas das Coisas Antigas -
um em questão denominado a Perfeita

40
41
O Makai de Ao Shum e de muitos Dragões Gema
e Els, em uma súbita fúria destruidora.
Temendo que uma guerra prolongada
Simultaneamente, o Oriente do Mundo
contra Mikaboshi causasse ainda mais
Abaixo do Mundo (chamado Makai), o
destruição em Makai, os Dragões Gema
Dragão Celestial Ch’ien-T’ang e sua corte
partiram das suas moradas arruinadas
de Dragões Gemas emergiram no Makai,
para um continente mais oriental de
como agentes dos Altíssimos. Eles
Dibe-Nitsaa, que não possuía nome e lá
ergueram das cinzas os continentes
fizeram um novo lar; acreditando que
destruídos pelo cataclismo Namazu, e
Mikaboshi não conseguiria atacar ou
destes que foram criados, escolheram
danificar com seus poderes enfraquecidos
Diyu para habitar. Lá construíram suas
pela luz celestial que inudava agora, o
moradas, portos e grandes palácios. Ali
mundo. Com o avanço dos cataclismos,
ergueram as primeiras cidades do Makai
este continente sem nome habitado pelos
chamadas de Hsi Ling su e Lei Tsu, e a
Dragões Gema foi tragado pelas águas
elas eram atribuídas a Dracena Gema Ao
do Mar Negro e eles foram forçados a
Kuang, e Ao Shun um Dragão Gema de
batalhar mais uma vez com Mikaboshi,
Arcádia que outrora era chamado de
que havia transformado Dibe-Nitsaa em
Storsjoodjuret. Após inúmeros anos
um lugar estático, sem cores, sem sons e
mortais passados de tempos de paz,
sem luz. Neste novo mundo os Fiéis aos
iniciou-se a primeira das guerras, entre
Dragões Gema, constituintes do culto ao
os Dragões e os Tenebrianos, chamada
Dragão Celestial Ch’ien-T’ang mantinham-
Guerra da Luz e Trevas quando
se vívidos, eram fortes e resistentes, mas
Mikaboshi, o Negro - que havia se
haviam também cultistas do Senhor Negro
precipitado em ArK-A-Nun vindo de
Mikaboshi e eles possuíam um líder
Spiritum - levantou-se quando Nahashch-
carismático, o Deus Serpente Yamata no
id, iluminou também o oriente;
Orochi (Latshaaquli), à frente, da recém-
Mikaboshi destruiu as cidades de Hsi
chegada Liga das Sombras - A própria
Ling su e Lei Tsu e arruinou a morada
Irmandade de Tenebras, visto pela cultura

42
oriental – e , sob a liderança de Orochi, a com isso, sua energia se fragmentou por
Liga das Sombras, é guiada a vitória e todo território. O Renascimento da Luz,
grande crescimento de poder no oriente, como ficou conhecido o fenômeno
onde eles se tornam grandes tiranos. Os desencadeado por Nahashch-id, marcou
povos tementes aos Dragões Gemas e os também o Despertar das Feras de
híbridos Ao Pings também são Infernun, que aproveitaram a deixa,
fortemente ameaçados pelos povos ArK- devido a todo o tecido espiritual da Orbe
A-Nos que vivem no Leste, sob a estar abalado, para adentrar ArK-A-Nun.
liderança de Durga, um grande Tenente Então a Era Nova chega ao fim com os
das trevas. Dragões Gema estabelecendo seu novo
reino no Sul no oriente, enquanto as terras

A Marcha contra as Trevas chamuscadas e destruidas de Sis-Naajini


foram deixadas sob o domínio do poder
maligno do Dragão Montanha Kur.
Uniram-se então os devotos a Ch’ien-
T’ang sob a liderança de Gou Mang, e os
cavaleiros da Hsi Ling Su caída, sob as A Era Média / Aeon
ordens de um desconhecido (na realidade
Tenebriano
Susanowo disfarçado) e marcharam,
pondo fim a tirania negra que, terminou
com a queda de Orochi pelas mãos de A Era Média (também chamadas Tempo

Susanowo e a derrocada e captura de dos Cataclismos) foi o período da

Durga que conseguiu escapar no início Diáspora Negra; onde entidades dos

das Diáspora Negra. Amatsu Mikaboshi mundos inferiores penetraram ArK-A-

realizou um ato desesperado para fugir Nun: os Infernitas, que foram precedidos

da luz trazida por Nahashch-id - que o pelo Senhor dos Labirintos, Jackharte

atingia desde a passagem do Altíssimo (discípulo do Tenebriano chamado Eihort,

pelas dimensões – ele utilizou todas as O Deus Oculto das Passagens), e os

suas forças para escapar para a Terra, e Tenebrianos, que foram precedidos por
Apsu. Seguindo os passos da Serpente

43
Negra; Dagon e suas crias viajam para a os Altos Anunnaki (os mais antigos
ArK-A-Nun, vindos da estrela Xoth Deuses do Oriente Próximo terreno)
(nome dado a uma constelação vista de souberam o que estava sendo feito em
ArK-A-Nun, na verdade um bolsão Modrodrotun, eles formaram um conselho
espiritual, ligado às ruinas de Tenebras). de guerra, a fim de não deixarem que sua
Seus descendentes copulam com os rainha Dracena fosse obscurecida por seu
primeiros ArK-A-Nos, e geram os pai. Os Altos Anunnaki e os Dragões
Profundos (Mãe Hydra, Yam, Lotan, Corrompidos fiéis a Dracena do Caos,
Hedammu, dentre outros). O Senhor das desceram de Anshar, preparados para
Profundezas Cthulhu, já era mestre de travar uma batalha contra Kur. Durante
todos os Deuses-Serpente, facilitando a esta Primeira Guerra da Fúria eles
entrada destes em solo Arkanita, destruíram as legiões de Meio-Dragões e
iniciando uma nova religião, com a Arkanitas de Kur, derrubaram o muro
Arkanita Atargatis como sumo- das Montanhas de Vandolrotua e
sacerdotisa e Honoyeta como seu lacraram totalmente Modrodrotun, já que
grande líder carismático entre os suas fundações eram tão antigas e
Arkanitas. Então, em Modrodrotun, Kur poderosas, que o poder novo não poderia
realizava experiências místicas com os atingi-las. Nesta mesma época, muitos
primeiros ArK-A-Nos que caiam em cataclismos se abateram sobre ArK-A-
suas mãos, criando uma raça híbrida, Nun e nem mesmo eles foram capazes de
além de muitas tentativas falhas. Estas destruir Modrodrotun. Porem derrotado, o
raças foram os Meio-Dragões e os domínio de Kur sobre ArK-A-Nun
primeiros Anzillus: formas de vida que terminou. Ele foi acorrentado e tomado
eram utilizadas como proclamadores de como prisioneiro em Irkalla - um vale
seu evangélico e guerreiros poderosos, espiritual, que mais tarde seria anexado
visando arrebanhar mais e mais fiéis junto a outros reinos ao Underworld ou
para a crença no Dragão Montanha. Inferno - e lá ele permaneceria por muitas
Quando Tiamat, a Dracena do Caos eons; este período foi conhecido como a
descobriu o despertar dos Meio-Dragões, Primeira Fase da Diáspora Negra.

44
45
Fuga de Infernun Durante a Era Média houve um grande
reino dos Infernitas em Dzil Na-oodihi a
Sudoeste de ArK-A-Nun. Estes eram os
Os Infernitas que conseguiram completar
Infernitas que seguiram o Dragão
a Grande Passagem e fixar-se em ArK-A-
Vermelho Azi Dahaka, criador do Culto
Nun construíram as tétricas cidades de
Magush. Eles eram chamados de
Ha'dhakrt, Ke'ddacakis e Sotlaua-clhat.
Sacerdotes do Medo e seu reino sinistros
Ainda assim muitos, debilitados pela
chamava-se Baβri, posteriormente Dusak.
atual situação de seu mundo e exauridos
Sua capital era chamada Ahermanabad das
pela fuga, não chegaram a ArK-A-Nun em
Mil Cavernas pois as cavernas e grutas de
toda sua plenitude. Àqueles que não
seu reino eram uma das vis
conseguiram realizar a passagem,
monstruosidades de ArK-A-Nun que mais
mantiveram reinos em seu mundo, como
se destacavam. Ahermanabad era
Ialatush Xenar e Baalou Rawip
engenhosamente esculpida para simular
sobrevivendo até quando puderam, ou até
um teatro de horrores subterrâneos. Picos
tentarem uma última e derradeira
em formas de lanças, rostos demoníacos e
passagem. Os Infernitas constroem
bestas eram todos talhados na pedra e as
cidades acima das prisões dos ArK-A-
grandes salas eram cheias de câmaras de
Nos, utilizando-os como escravos,
torturas, iluminadas por lâmpadas de
alimento e fetiches místicos. Devido a essa
cristais esverdeados. Os senhores dos
forma brutal de imposição de poder, os
Magush eram os mestres de Baβri e os
ArK-A-Nos secretamente fazem uma série
Infernitas mais poderosos de ArK-A-Nun
de pesquisas mágicas nos conhecimentos
na Era Média. Seus aliados adentraram
ocultos e interagem com muitas deidades
em ArK-A-Nun durante a Segunda
mais antigas que Infernitas; o que era um
Jornada de Terror e eram os Deuses
estudo, agora se tornaria arma de guerra
Serpentes de Stygya, os Feiticeiros de
pela sobrevivência, dando espaço para
Rugaclono (Khaali) e os Impérios de
que os primeiros Arkanitas se
Zhaugyotepho (Nazambie) e O'boalabok
desenvolvessem nesse meio de feitiçaria.
(Onyame) próximos à costa. Estes reinos

46
da costa de Zhaugyotepho e O'boalabok estenderam-se a Leste até a imensa floresta
prosperaram em seu comércio com os da Cabeça da Serpente, pois lá, através da
Infernitas de Baβri, exportando escravos, Era Média, a raça dos Deuses Serpentes -
através de quase toda Era Média. os Infernitas oriundos de Yag, O Mundo
Mestres em Necromancia, eles criaram Esverdeado - viviam em meio a seus
feitiços negros e magias perniciosas, servos ArK-A-Nos, Arkanitas e híbridos.
capazes de trazer até os mais poderosos Os flamejantes Efreets e os vampiros
monstros de volta a vida e por estas murciélagos Zotz também invadem esse
habilidades foram contratados pelos mundo e das relações entre os Efreets com
Magush para inundarem os corredores de os Arkanitas, surgiram os híbridos Djinni,
Ahermanabad de Mortos Vivos. e eles dominam totalmente Rtharho
(Bolgardan). Além da Cabeça da Serpente,

O Império da Escravidão nas Montanhas Qerhet em Stygya, havia


Mashakr, o maior de todos os reinos dos
Infernitas. Na Era Média ele também
Os Infernitas de O'boalabok eram
prosperou e estendeu sua influência sob
considerados os melhores escravistas da
Dusak, embora ele tenha desempenhado
Era Média e prostraram as mais diversas
um papel pequeno nas histórias que lá se
criaturas de ArK-A-Nun (conta-se que
desenrolaram. A Era Média durara dez mil
até mesmo Dracônicos sucumbiram a
anos dos mortais, e foram as eras das
seus poderes), enquanto os Infernitas de
descobertas e maravilhas, de glória e magia
Zhaugyotepho eram os melhores no
para os Infernitas. Ainda assim, isso tudo
tocante a feitiços nos Caminhos de
acabou quando a Segunda Fase da
Arkanun e Spiritum e confeccionaram
Diáspora Negra se desenrolou. Após um
rituais memoráveis no tocante a
período de aparente calmaria para os
necromacia, dentre eles a Cerimônia
Infernitas, que se julgavam a salvo no
dos Avatares Caídos, conhecido como
mundo invadido, os Tenebrianos
Mortus Immortus na Terra. Em certo
ergueram-se destruindo e dominando tudo
grau, as alianças dos Infernitas de Baβri
a sua volta, destruindo inclusive Mashakr.

47
Muitos não fixaram cultos ou dominações Nun, onde habitou a fortaleza de Gurulan-
em ArK-A-Nun, preferindo se refugiar em Mor em Khadim, nas Montanhas da
Spiritum ou no Limbo, mas alguns se Tempestade, atualmente destruída.
espalharam e iniciaram um reinado de
extremo terror e malignidade jamais
Diáspora Negra
vistos na Orbe do Grande Coiote.

O período chamado de Diáspora Negra


Invasão Tenebriana compreende-se em duas fases (e ambas se
inserem em uma época chamada Era
Em meio às destruições causadas, um Média, com ArK-A-Nun no lugar da Terra).
misterioso cataclismo surge sobre a cidade A Primeira fase chamada de Invasões
de Berbalahas, algo não natural que Infernitas, ainda se divide em quatro
trouxe O Senhor das Mentiras, Ahriman etapas: Primeira Invasão (onde os Efreets
ao plano; surgem os primeiros Demônios realizariam a passagem) Segunda, terceira
das Sombras, oriundos de sua essência e quarta Invasões (Deuses Serpentes,
fragmentada através de ArK-A-Nun. Um Formorianos e demais Infernitas) a
dos habitantes do Mundo Morto mais segunda fase, se desenrola quando
poderosos, se não o maior de todos, a deuses muito mais sinistros adentraram
muito secretamente já vinha corrompendo ArK-A-Nun, e do mundo desses seres -
as mentes e corações dos desesperados muito mais deturpado que Infernun,
habitantes de ArK-A-Nun (desde a chamado Tenebras - vieram entidades de
invasão Infernita), diretamente de sua um nível de poder e capacidade de
morada em Spiritum, a Fossa Cthoniana; manipulação da realidade muito além da
esta entidade era conhecido como Do'le, compreensão de qualquer ser na Orbe do
Zsh-ullicl, Urthona ou Shaitan. Do'le Grande Coiote. Este grandioso poder
arrebanhou inúmeros seguidores, e fez corrompeu toda a vida de ArK-A-Nun,
seu culto crescer durante décadas, após condenando seu plano a obliteração.
isso ele exilou-se para Norte de ArK-A- Inúmeros seres de Tenebras - chamados

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Tenebrianos, V-Ho-Orlianos ou Coisas Serpentes Astrais rumaram para ArK-A-
Antigas - (dentre os mais conhecídos Nun deseperados, impondo seu grandioso
estão Vampyr, Dagon, Cthulhu, poder sobre os fracos habitantes de tal
Datrigush, Tezcatlipoca e Shaitan) plano, escravizando-os.
perceberam que a destruição de seu
mundo era iminente – devido a própria
Surge Demiurgo
negritude de suas almas - chegando à
conclusão que seria necessário
Nahashch-id notou a movimentação dos
abandonar o plano antes de serem
deuses negros através dos planos
consumidos juntamente com ele. Muitos
inferiores em direção a ArK-A-Nun, um
realizaram a passagem para o plano de
dia com certeza alcançando sua amada
Infernun. Quando Apsu, Tezcatlipoca,
Paradísia. A entidade então plantou na
Dagon, Cthulhu, Datrigush, Arimã,
mente dos Arkanitas, a semente de um
Shaitan e alguns outros Tenebrianos
culto que o tinha como divindade suprema,
chegaram em Infernun, cataclismos e
arrebanhando inúmeros Arkanitas para sua
destruições muito mais assustadoras que
causa, tendo nos Djinni seus fiéis mais
as que assolam ArK-A-Nun, passaram a
devotados. Nahashch-id tornou-se deus
se abater sobre o plano, reduzindo os
unico dos Djinni; tendo como maiores
habitantes a apenas alguns punhados de
representantes Íblis al-Qadin (também
Infernitas, trancafiados atrás de poderosas
chamado Luvah, Fuzon, filho do próprio
muralhas de rocha sólida e magia. Os
Éblis, líder máximo dos Efreets) e Al-Lat
pequenos reinos existentes na Terra das
como sendo sua sacerdotisa (também
Feras (como os Arkanitas chamam
chamada Ahania, tida pelos fiéis como a
Infernun) foram extremamente afetados,
própria esposa de Nahashch-id), mas
embora cada um reagisse de uma forma;
estes eram sumariamente exterminados e
dentre muitos os Zotz (Monstros
caçados pelas forças de Do'le. Das
murciélagos com asas e que podiam
guerras travadas durante milhões de
baforar gás tóxico em suas vítimas), os
épocas, nenhum vencedor se ergue, já
Efreets e Voonith (Deuses Serpentes ou

49
que as Coisas Antigas prosseguem com crenças primitivas, e as espalharam pelo
sua onda de destruição e dominação, mundo, embora livres, muitos carregaram
sem fazer distinção de Arkanita ou na alma o peso de serem escravizados por
Infernita, graças a isso os Infernitas anos em prisões de divindades obscuras; a
abandonam suas cidades e passam a sanidade tornou-se fé para alguns. O
pesquisar formas de fugir de ArK-A- conhecimento dos deuses, demônios e
Nun e das Coisas Antigas de Tenebras, feitiçaria era um legado inato desses ArK-
iniciando uma busca desesperada. A-Nos, descoberto por meio de
experiências secretas perigosas e às vezes

A Revolta Servil ArK-A-Na roubado dos opressores Infernitas. Mesmo


nessa época inicial nem toda a magia era
benigna. Entre os abusadores mais cruéis
Com os Infernitas ocupados, os ArK-A-
encontravam-se os nativos de Dibe-Nitsaa,
Nos se revoltam contra eles. Embora as
que assimilaram o gosto por sangue de
Feras vençam, a guerra provoca uma
suas cadeias necromanticas. Os detalhes de
considerável perda, pois a morte da raça
sua perversidade não ficaram registrados,
de servos ocasiona o declínio da raça de
mas muitos dos outros povos os
senhores. Severamente enfraquecidos, os
expulsaram do convívio mútuo,
Infernitas remanescentes conseguem
empurrando-os para as terras inexploradas
portais para fugirem para o Limbo e
do Oeste, para nunca mais voltar.
Spiritum, e são seguidos secretamente por
uma grande massa de Dactiloi. Embora o
progresso arkano tenha sido lento,
retardado pelos infernitas e pelos
cataclismos, ele era inevitável. Com o
passar do tempo, esses seres se
espalharam pelas mais diversas regiões do
mundo. Esses primeiros exploradores e
povoadores trouxeram consigo suas

50
51
O Inimigo de muitas faces então, em aliança com a Deusa Insaciável
de Tenebras, ele travou guerra
abertamente. Ele veio com Datrigush até o
Os Tenebrianos a muito já haviam
seio dos Reinos da Floresta e atacou com
vislumbrado a nova sociedade dos Syv
uma grande lança mística, abrindo espaço
Forskere nos agora Reinos de Aztlan,
para que a Tenebriana devorasse quase
Qosqo, Maypam e Tlalocan. O chamado
toda a população, inclusive Dragões
Espelho Fumegante, já estava na região a
pereceram ante a sua fome. Tezcatlipoca
incontáveis milênios e apenas aguardava
aproximou-se da árvore ancestral Tlallin, e
o momento ideal para agir. Depois das
deixou que Datrigush a consumisse por
eras de letargia, Tezcatlipoca veio diante
completo fazendo-a crescer com o poder
dos Dragões. Ele tomou a forma de um
absorvido; Tezcatlipoca temeu o poder
bondoso Dragão amigável, então
adquirido por Datrigush e fugiu, em sua
Nduaror, O Dragão de Platina Senhor dos
fuga foi até a Fortaleza Dracônica de
Syv Forskere, ordenou que os portões das
Unaninanth (atual Teoueycoatl), assassinou
Nações das Florestas fossem abertos e sua
o Grande Ancião Mixcoalt, pai de
entrada permitida no santuário protegido
Quetzalcoatl (chamado dentre os
dos Sete Grandiosos, mas, os Dragões
Dracônicos por Voltiyig) e tomou para si
haviam sido enganados por aquela forma
seu crânio repleto de magia, além das
bondosa e altruísta, que estabeleceu seus
sementes de Tlallin. Nduaror, Shingbandr,
tentáculos negros sobre a sociedade
Mindrgor e Gorora lutaram contra o Apelo
draconica durante séculos. Em segredo,
Mortal da Fome em conjunto, vencendo-a e
Tezcatlipoca, que era capaz de alterar
lançando a criatura em Spiritum, mas
totalmente sua aparência e essência,
vitimando Mindrgor no processo. Com o
tramou a queda dos Syv Forskere, pois
escurecimento das Nações da Floresta
visava absorver os poderosos espíritos
(também chamadas de o Verde), as
desses estudiosos e aumentar seus
sementes de Tlallin se tornaram ainda mais
próprios poderes. Primeiramente ele
valiosas, pois estas três gemas brilhavam e
semeou intriga entre os ArK-A-Nos e
irradiavam a luz viva da árvore caída. Nas

52
outrora protegidas terras dos Syv
As Sementes de Tlallin
Forskere, os impérios ArK-A-Nos caíram,
ressurgiram e caíram novamente,
Também chamadas Sementes dos Dragões,
mantendo as colônias na barbárie,
foram as jóias forjadas por Mindrgor, o
isoladas e ignorantes de suas origens e
Jardineiro, pertencente a Ordem Mística
dos próprios Deuses Dragões. O solo das
dos Syv Forskere. Embora nomeadas dessa
Nações da Floresta tornou-se
forma, as Sementes de Tlallin não eram
horrendamente manchado com o sangue
oriundas da Árvore dos Dragões, mas
de Datrigushi que passou a mata-lo
poderiam gerar outros vegetais parecidos.
lentamente; o espectro de uma carnificina
As sementes eram jóias; quatro esferas
sem igual ainda pairava na atmosfera. Tão
luminosas idênticas que carregavam o
belas as sementes de Tlallin fossem,
poder dos elementos dentro de si. Foram
pareciam carregar consigo uma terrível
levadas por Tezcatlipoca durante seus
maldição. Quando o Espelho Fumegante
ataques a cede dos Syv Forskere, na
se apoderou delas e fugiu para Qosqo, os
chamada Batalha do Espelho Negro, desde
Dragões restantes e as Serpentes
então, três das quatro gemas foram
Emplumadas fizeram um juramento de
perdidas para sempre ao término da
sangue para vingarem-se, sob a liderança
Guerra dos Sóis.
de Quetzalcoatl – que assumira sua face
mais terrível - e então partiram. Este foi o
Início das Guerras dos Sóis que se Era da Ruína / Aeon Destrutivo
estenderam por toda a Primeira Era dos
Livres. Esses eventos culminam no fim da A Era da Ruína, ou Terceira Era, tem início
Era Média. quando o próximo giro da Roda dos
Mundos acontece. 65 Milhões de anos
mortais atrás, catástrofes começam a se
abater sobre os “Sete Sagrados Pilares”,
alterando drasticamente sua configuração;
a formação do continente único Arkanita

53
está finalizada, sendo o fim dos gigantescos da futura Aztlan, iluminando
cataclismos de uma vez por outra. Coisas o recipiente de Shingbandr, Ixinacho
horrendas marcaram o início desta Era iniciou um rápido brotamento,
como a submersão dos continentes desencadeando um processo de
Arkanitas, hecatombes e catástrofes que se germinação que duraria 6.000 anos
abateram sobre ArK-A-Nun. Com a queda mortais, dando origem a um vegetal
de posição do plano terrestre, uma semelhante à magnífica Tlallin, batizada
linhagem Humana aparece, enquanto de Árvore dos Dragões (ou Acorzentli).
exploradores do plano de ArK-A-Nun Assim como a Era Nova marcou a
(principalmente Dactiloi), habitaram o involução dos primeiros ArK-A-Nos, a Era
continente de Lemuria na Terra e geram da Ruína marcou a ascensão de suas
híbridos com os Terrenos, causando o contrapartes; os Arkanitas. Quando a
aparecimento da civilização dos Homens primeira luz do amanhecer da Terceira Era
de Neanderthal ou Hochigans. – algo trôpego, que vinha em intervalos
Passaram-se 29.980 anos mortais desde cada vez mais distantes - entrou nos olhos
que Tezcatlipoca e o Apelo Mortal da dos Arkanitas, eles se protegeram; não
Fome Datrigush terminaram com a eram criaturas da luz, mas das trevas, algo
Árvore dos Reinos da Floresta que criado pelos mais temíveis deuses negros.
transpassava os céus, destruindo-a para Pois assim como Mindrgor havia concebido
sempre. Ainda assim, Gorora e Niduaror, a raça dos ArK-A-Nos, segundo lendas, no
salvaram de suas ruinas uma única meio da Era Nova e abrigou-os em Keldrar
semente dourada chamada Ixinacho, a Ugoroth, alguma bestialidade havia
Esperança de Vida. Essa foi colocada em concebido aqueles seres através da mácula
um grande recipiente místico forjado de sua obra. Então, os ArK-A-Nos
por Shingbandr o Ferreiro, a fim de restantes, passaram a evitar suas
resistir sem luz ou água, sendo cuidada e contrapartes, partindo para os mais
protegida pelos sobreviventes dos Syv obscuros cantos de ArK-A-Nun. Corporal e
Forskere. Quando a primeira luz do espiritualmente este novo povo era
amanhecer transpassou os vegetais disforme, horrendo, e portador de maculas

54
e chagas. Eles detinham a vida dos Efreets
As Guerras dos Sóis
(que na concepção ArK-A-Na são vistos
como demônios), pois mesmo
A Era da Ruína foi a Era que começou com
comparados com os mais arcaicos anciões
a vinda dos Exércitos das Nações da
ArK-A-Nos, detinham uma vida que valia
Floresta em perseguição a Tezcatlipoca, a
muitas vidas e eles foram chamados de
quem eles chamavam Himathi, o Inimigo
Anzillu (aberração). Piedosamente, os
de Muitas Faces, pois não somente havia o
Arkanitas esgueiraram-se pelas cidades
Espelho Fumegante destruído a Árvore da
vazias e aprenderam com Místicos
Vida, mas também assolado a fortaleza de
Infernitas remanescentes; somente para
Unaninanth, assassinado um grandioso
descobrirem que em sua imortalidade
membro dos Dragões e roubado as
havia um poder secreto, pois, esta raça
Sementes Mágicas tão vailosas quando os
mostrou-se mais adaptável a um mundo
mais raros dos artefatos. Estas gemas eram
corrompido e decaído, já que eles
o maior dos tesouros das Nações da
dificilmente morriam naturalmente; eram
Floresta, pois traziam nelas energias
capazes de aprender por muitas e muitas
capazes de gerar vida e transformar um
vidas e a corrupção não lhes era tão
mundo morto. Foi do conflito pela posse
danosa. Tribos desses povos nômades
destas gemas que resultou as Guerras dos
viajaram por todos os territórios de ArK-
Sóis. Foram conflitos que duraram 600
A-Nun e os melhores e mais fortes entre
anos mortais e destacaram-se em três
eles eram os Altos Anzillu capazes de
grandes batalhas (A Batalha do Espelho
aprender Magia e atingir grandes níveis
Negro, a Batalha do Espelho Branco e
de ensinamentos nessa ciência; aqueles
Batalha da Noite Escura); findando na
que primeiro entraram nos reinos dos
destruição do corpo físico do Tenebriano e
Infernitas em Bolgardan e ascenderam
de três das quatro Sementes de Tlallin.
como feiticeiros do fogo.

55
A Cólera Dracônica corrompeu os Reis Arkanitas orgulhosos e
aconselhou-os de forma que eles mesmos
tramaram contra os Dragões. Tão completa
O que restou dos Deuses Dracônicos em
foi sua vitória que os Arkanitas ousaram
ArK-A-Nun, viu nos Céus de Anshar,
erguer o maior exército que jamais existiu e
uma afronta as memórias de suas amadas
marchar para travar batalha contra os
cidades, destruídas pelos antepassados
poderes Dracônicos. Por este ato, Nduaror
daqueles que lá habitavam agora repletos
calcinou os ossos daqueles Arkanitas,
de glamour, então, levaram através dos
obliterando inumeros exércitos que um dia
céus uma armada Arkanita enorme até a
foram seus aliados. As montanhas e
Cidadela Anunnaki, despachando uma
cidades nada sofreram, apenas os
força massiva que marchou para o Palácio
Arkanitas foram queimados vivos com
de Eridu Abzu. Tiamat viu que a força
toda a apoteose dos Caminhos Elementais
deles era maior que a sua e que não tinha
do Fogo. Após este evento, Nduaror,
chance de sobrepujá-los, e nem mesmo
Gorora e Shingbandr, retiram-se das terras
defender-se por força bruta. Mesmo
Arkanitas, partindo para Spiritum.
assim, os exércitos senhores Dracônicos
espantaram-se ao ver A Dama do Caos
descer de sua Torre em Anshar e render- As Ordens do Novo Mundo
se a eles. Os Arkanitas acorrentaram
Tiamat, levaram-na para Andurun e a Em outra parte de ArK-A-Nun, o
aprisionaram em sua mais segura Lammazus Aeeriton ensinara seus dons
masmorra. Mas com astúcia, Tiamat fez o mágicos para os Arkanitas, vendo o
que não havia conseguido com força incrível potencial que esses seres detinham
bruta. Falsamente, convenceu seus para o estudo dos Caminhos Místicos.
captores de seu arrependimento e recebeu Assim como Aeeriton, outros seres
permissão para caminhar acompanhada também perceberam este incrível potencial
pelos domínios dos Reis Arkanitas e passaram a ensinar as artes místicas aos
ancestrais, assim, Tiamat secretamente Arkanitas querendo aumentar seu próprio

56
poderio bélico e inúmeras Ordens de cooperaram para a realização de muitas
Magia surgiram neste período da história criações fantásticas. Próximo a Primeira
de ArK-A-Nun. Algumas Ordens de Era dos Livres, Al Jann trouxe os
Mistérios, já existiam outras surgiram nas ensinamentos aprendidos com os ferreiros
eras anteriores e vinham se mantendo em de Bolgardan para seu mestre Efreet; ele e
segredo até agora. Aproveitando-se dessa Éblis, iniciaram a forja do Anel da Fé e da
situação, Éblis, líder máximo dos Efreets, Lâmpada da Nobreza (conhecido na Terra
secretamente começou a construir seu como o Anel e a Lâmpada de Alāʼ ad-Dīn).
reino em Enanka, escravizando as raças Os artefatos foram parcialmente concluídos
bárbaras dos Arkanitas de Leste a Sul e sem suspeitas dos enganados; Éblis
angariando híbridos Djinni e criaturas traiçoeiramente voltou para a Cidade das
malignas para seu reino (como as Brasas onde completou a construção dos
chamadas Bestas; híbridos de Arkanitas e mesmos. Os artefatos davam o poder de
Infernitas das mais diversas Raças). Ele convocar qualquer Djinni e prender
também começou a construir a Cidade qualquer Djinni, respectivamente. Quando
das Brasas ou Zau'ibbo. Sabendo da os Ferreiros de Bolgardan perceberam que
influência que os planos superiores haviam sido usados para ajudar Éblis a
estavam exercendo sobre os Arkanitas, tornar-se poderoso, eles se levantaram
aproximando-se de um inocente Djinni contra ele e travaram, juntamente com os
chamado Al Jann um dos Malaks de Djinni de Íblis Al-Quadim a sangrenta
Nahashch-id, o corrompendo. Através Guerra das Brasas. Neste conflito Éblis
das sombras, Éblis corrompeu Al Jann e matou Baalbek e Al-Quadim destruiu Al
tentou atrair os Djinni com sua sabedoria Jann com os Djinni que se aliaram a si – os
e poder, mas somente Baalbek e os Ar-Rajīm. Éblis utilizou todos os seus
Ferreiros de Bolgardan foram iludidos; os poderes para devastar as hostes de Djinni a
demais Altos Anzillus, desconfiados se serviço dos Malaks e expulsou quase todos
afastaram do Malak. Usando o poder aqueles que não simpatizavam com suas
combinado de magia e metalurgia, Al ideias de Enanka. Os Djinni de Íblis
Jann e os Ferreiros de Bolgardan recuaram do conflito e clamaram pela

57
ajuda de Nahashch-id, mas foram
Caos em ArK-A-Nun
ignorados.

Do'le rumou às regiões mais densas do


A Guerra das Brasas Mundo dos Mortos, onde voltou para a
Fossa Cthoniana. Após eventos em
No terrível confronto, a maioria dos Paradísia, o Estrela da Manhã Lúcifer
Djinni devotos a Paradísia foi morta, encontrara-se com o Deus Serpente dos
restando apenas poucos sobreviventes (os Desertos neste local. O poderoso Rei
espíritos dos caídos foram recebidos nos Infernita Orcus percebe os problemas pelo
Jardins de Allah, tornando-se Al´aainur). qual o plano passa e transporta todo o seu
Os sobreviventes dos devotos foram feudo chamado Mantus (conhecido como
conduzidos por Íblis Al-Quadim e Al-Lat Dite no Inferno) de Stygya para a mesma
tempos mais tarde novamente para região onde Shaitan instalou-se, agora
Enanka, após vagarem por quase todas as chamada como Mundo Subterrâneo
regiões de ArK-A-Nun, onde Íblis fora (Underworld). Em Áztlan a Serpente
conhecido como Badawiin, o Nômade; Emplumada Quetzalcoatl desaparece
desejosos de vingança contra os céus, deixando carente a resistência contra as
foram aceitos de bom grado, quando invasões. Pelo menos por mil anos terrenos
imploraram pelo perdão de Éblis, onde as Nações da Floresta estavam em relativa
lhes fora permitido fundar a cidade de paz para aqueles que observavam de fora;
Baalbek. Vendo que o mundo Arkanita o maior daqueles que bebiam sangue,
estava chegando a seu clímax, muitos dos Ahpuch dos Zotz, corrompeu a essência
deuses Tenebrianos começaram a se dos grandes Arkanitas gêmeos, Hunahpu e
retirar de ArK-A-Nun, abandonando seus Xbalanque, de modo que eles se
súditos e reinos a destruição. transformaram também em bebedores de
sangue e foram os primeiros da linhagem
chamada Kamazotz. Inúmeros movimentos
de resistência nas regiões de Áztlan foram

58
iniciados contra o Infernita Ahpuch, mas Grande Cthulhu, que mantivera essa
sem a presença da Serpente Emplumada, sociedade em segredo; a batalha entre os
Ahpuch continuou estendendo sua dois foi titânica e dizem as lendas, cataclismos
sombra sinistra sobre as Nações da e tsunamis assolaram mais uma vez o continente

Floresta. Entre os reis selvagens destes único de ArK-A-Nun. Grande Cthulhu, após esse
evento, ruma para seu semiplano Xoth, deixando
povos ele vampirizou grande parte,
as Terras Arkanitas. No Oriente Arkanita, os Genma
tornado os Kamazotz, seus servos
escravizam os Kappas, e lutam contra um Espectro
diabólicos principais. Enquanto isso, a
infernal chamado Ambrosia, que beira a divindade.
finada civilização de Arkerônia
Os Bak´Us fogem de ArK-A-Nun para as terras
surpreende a mostrar-se existente sob as negras de Pesadelo, no Sonhar, aproveitando-se
águas frias dos Mares Negros tornando-se que as Coisas Antigas, enfraquecem o tecido
o maior poder marítimo que o mundo espiritual mais uma vez.
Arkanita jamais conheceu. Nas terras
costeiras de ArK-A-Nun eles fundaram
Tramas dos Céus de Anshar
várias colônias. era governada por facções
religiosas que adoravam criaturas
A Dracena Tiamat, líder máxima da
demoníacas de Tenebras; eles
Assembléia dos Imortais de ArK-A- Nun, é
sacrificavam milhares de escravos
seduzida pelo Tenebriano Apsu – tudo
capturados nas regiões mais primitivas do
arranjado pelo próprio Kur - durante esses
mundo em honra de suas pervesas
acontecimentos; o casal então passou a
divindades. Até hoje sobrevivem,
atacar seus próprios descendentes. O
fragmentos dos cultos tenebrianos em
príncipe Marduk, primogênito de Éa,
regiões remotas de todo o mundo, graças
descendente de Tiamat, levanta-se contra
a esse povo. Finalmente, o erguer do
sua ancestral, durante o final da Era da
império marítimo Arkerônio, atraiu a
Ruína. Há 5.600 anos mortais de se iniciar a
atenção de um Tenebriano conhecido
Primeira Era dos Livres, as forças de
como o Inominável, que tenta se
Marduk haviam conquistado hostes
aproximar de uma nova raça que habita as
suficientes para enviar um exército
ruinas, mas é impedido por seu par:

59
ainda maior que as duas forças de Tiamat Infernais, com inúmeras cabeças e hálito de
e Apsu combinadas, embora senhor de fogo.
um exército descomunal, a herança que a
própria dracena lhe passara através de sua
As Guerras da Fúria
descendência fora crucial em sua vitória;
esta Terceira Batalha foi chamada a
A Própria Dracena do Caos apresentava
Segunda Guerra da Fúria, pois não
agora inúmeras faces, resultado de rituais
somente muitos dos Altos Anunnaki
Dracônicos profanos. Esta foi a Terceira
rebeldes se levantaram contra as legiões
Batalha que foi chamada de Terceira
de Tiamat, mas também impediram seu
Guerra da Fúria; seguida da Quarta
recuo; sem escapatória as forças da
Batalha, a Quarta Guerra da Fúria. Estas
Dracena foram aniquiladas pelas forças do
duas batalhas resultaram na final
Domador de Deuses. Tão completa foi à
destruição do Palácio de Eridu Abzu e
vitória que por quase quatro séculos as
quase total destruição dos Céus de Anshar.
forças dos Mardukianos mantiveram o
Durante a batalha, Marduk saqueou
cerco a Anshar. Durante este tempo,
Esharra levando consigo inúmeros rituais e
houveram cruzadas de Dragões
tesouros daquela cidade, temente a
Corrompidos em Andurun e, até mesmo
Dracena do Caos. Logo depois Kurnugia
Mussussu um dos Generais de Tiamat
foi arruinada e marcou a queda do
tentou desafiar o Domador de Deuses,
Tenebriano Apsu pelas mãos de Eá e a fuga
mas este fora derrotado e vencido por
de Tiamat de ArK-A-Nun. Por quase um
Marduk. Poucos dos servos de Apsu
século, Tiamat manteve influência nas
ousaram se aventurar além dos Céus de
terras dos Anunnaki à distância, de um
Anshar. De qualquer modo, quando
semiplano na Orbe de Júpiter (Ylidiomph),
Tiamat e Apsu finalmente quebraram o
chamado Nibiru. Finalmente, com a
cerco, eles estavam realmente preparados.
chegada de Éa e seus Sete Abgals (Os
Suas legiões de Dragões Corrompidos e
generais dos exércitos de Balkhor em ArK-
Arkanitas foram lideradas por Dragões
A-Nun) os Altos Anunnaki se fortaleceram

60
e decidiram não mais tolerar a influência
A Primeira Era dos Livres /
de Tiamat; eles vieram em uma terceira e
última vez para combater o inimigo no Aeon Arkanita
cataclismo chamado Quinta Guerra da
Fúria. Tão terrível foi este conflito que não
somente muitas áreas Arkanitas foram
A Era de Balkhor
destruídas, mas também grande parte dos
Céus de Anshar e Nibiru. Embora Tiamat Há 10.000 mil anos mortais, Balkhor se

tenha chamado seus monstros e Dragões localizava numa extensa área desértica ao

Infernais e ainda uma legião de Dragões sul, entre o Mar Lodoso e o Oceano Negro.

Demônios, ela fora derrotada pela espada Balkhor era a nação mais poderosa do

do Domador de Deuses e seu espírito mundo, e possuía uma magia relacionada

jogado nos Círculos Infernais. Ao término ao Caminho Elemental dos Ventos muito

da empreitada o Céu de Anshar estava mais adiantada da que existiu nos tempos

arruinado; esforços mútuos de todos os antigos em qualquer outro reino. Seus

Altos Anunnaki foram realizados, e seus únicos rivais eram Bolgardan, do outro

destroços foram levados para Spiritum e lado do mundo, Dusak e Horr. Os

mantidos estáveis. Marduk renomearia, balkhores – sob o comando de Rei Marduk

mais tarde, o Palácio de Eridu Abzu, como - fundaram uma grande colônia no litoral

a Sala do Sínodo; sua sala do trono. sul de Bolgardan. A colônia explorava as


matérias-primas de que havia falta no reino
dos Annunaki. e enviava miudezas,
produtos agrícolas e escravos para o
sacrifício nos altares flamejantes dos
magistas de de Bolgardan sempre
desejosos de combustível para seus feitiços.
O governo de Balkhor tomava providências
para que a colônia continuasse dependente
de sua gestão. Escravos e camponeses eram

61
enviados aos milhares para as colônias, expansão fervorosa, mas obtendo êxito em
mas ninguém que soubesse como fundir doutrinar povos necromânticos da região.
minérios para extração de metal ou
realizar magias recebia permissão para Os últimso resquícios das trevas
emigrar. Tropas balkhores protegiam a
colônia contra os ataques de nativos hostis
Crom Dubh, grande Rei Firlbog devoto
e também agiam como uma guarda
dos Tenebrianos forma uma civilização
armada para a população da colônia.
primitiva, e idolatra Crom Cruach
Outro império insular, Dusak, ficava a
(também chamado Rlim Shaikorth) o
Norte do continente Arkanita. Dusak
Grande Pálido e suas crias vermiformes
desenvolveu uma arte mágica poderosa e
que se alimentavam de toda a vida na
uma cultura tirânica, mas próspera,
região. Durante mil e quinhentos anos, os
baseada em uma antiga religião chamada
conachitas mourejaram para os
Magush, atingindo um nível semelhante
vermiculares servos de Cruach submetidos
ao de Balkhor. No entanto, ela padecia de
a uma escravidão brutal, comm o tempo os
uma incapacidade de colonizar outras
filhos híbridos de Cruach entraram em
terras. Os dusakios haviam mergulhado
declínio, devido a presença de forças
em um frenesi religioso, envolto em
paradisianas por todo ArK-A-Nun, e o
dogmas de sangue e sacrifícios, por isso
declínio dos poderes escuros de Tenebras.
podiam visitar apenas as regiões
Aproximadamente 2.500 anos atrás, os
próximas, a fim de expandir sua crença.
conachitas se ergueram e os destruíram. Os
Infelizmente, o Oeste arkanita já estava
poucos híbridos que sobreviveram fugiram
ocupado. Os orientais, se estabeleceram
para oeste, acabando por fundar o reino de
por todo o oeste do continente - muitos
Ngam. Em pouco tempo, os escravos
com o auxílio de forças superiores – e tais
passaram a disputar os restos da civilização
povos já possuíam uma miríade de
de Cruach, mas sem seus mestres, foram
crenças muito diversificadas, o que os
deixados para decifrar seus artefatos e
fazia um povo isolado do Leste, por isso,
tentar desemaranhar seus mistérios. Há
os dusakios foram forçados a frear sua

62
4.000 anos mortais o último Tenebriano cidades em Stygya. 3.000 anos mortais,
a ser preso no Abismo é Kriene´Lavi, todos os Deuses Negros Tenebrianos
dizem que abalos sísmicos fizeram com deixam ArK-A-Nun, dando início a
que todo o continente arkanita fosse Primeira Era dos Livres, e aos
abalado e muitas partes de suas terras, acontecimentos que se desenrolam
fossem engolidas pelos três oceanos, para atualmente. Esses povos veem a si próprios
nunca mais ressurgirem. Este cataclismo como uma nova onda, que purificava o
não foi tão repentino como está descrito mundo da corrupção de seus predecessores
nas lendas que surgiram posteriormente. (deixando de lado coneceitos
Ouviram-se estrondos durante séculos – maquiavélicos de “Mal” ou “Bem”).
os chamados Urros de Kriene´Lavi - antes
do grande paroxismo final, mas como
O novo Mundo de ArK-A-Nun
sempre acontece com os Arkanitas, esses
avisos foram ignorados. Alguns
A Era dos Livres ou Era Arkanita, iniciou-
estudiosos acreditam que Kriene´Lavi
se 12 mil anos antes da era moderna. Em
causou sozinho toda essa destruição,
geral, ela possui paralelos a locais e épocas
quando estava sendo arrastado para fora
da história terrena mais recente. Em alguns
de ArK-A-Nun, mas ninguém sabe
aspectos, porém, tende a ser diferente,
realmente o que causou a expulsão do
graças à influência da magia. Os costumes
Tenebriano. O cataclismo também fez
variam muito em todas as terras da Era
surgir novas montanhas no Oeste,
Arkanita, muitos perndurando desde as
devastando muitas das civilizações do
épocas ArK-A-Nas. A maioria dos ArK-A-
continente, inclusive atingindo Balkhor,
Nos puros estão mortos, mas as terras onde
Dusak e Horr. Feras estranhas e
eles se fixaram continuam sua cultura e e
selvagens, que provavelmente estavam
tradições.
trancafiadas em laboratórios arcaicos
Infernitas, começaram a atacar em grande
número. Adoradores de deuses Infernitas
erguem Balakai em Khaali e outras

63
64
D
urante o Primeiro sua vontade. Vários de seus inimigos
Sol, num plano tombaram vitimados pelos tornados e
distante e coberto de vendavais que minhas asas causavam.
cinzas, a Serpente Tezcatlipoca estimulava a liberdade sexual, é o
Emplumada não dono dos bens do mundo; é amigo dos mais
existia. Nahui-Atl era fortes, que o adulam, e exigia vítimas e
um local onde seus habitantes escapavam a mais sacrifícios. Graças a sua astúcia,
nossa compreensão, e deles os seres de meu chegou a governar os quatro cantos de
mundo, ouviram falar apenas histórias Nahuiquiahuitl, assumindo formas variadas,
aterradoras. Essas deidades, mesmo tão consumindo essas nações. Tudo isso me fez
arcaicas e poderosas, não estavam a salvo de ponderar o porquê deveria levantar minha mão
seu derradeiro destino e, a eles, o diluvio contra meus semelhantes, em favor do Ocelot,
veio, açoitando-os por muitas eras; que desejava apenas o Caos, o Poder e a
exaurindo as chamas de seu sol. O Segundo Dominação de minha raça. Quando o Terceiro
Sol surgiu decréptico, das ruínas caquéticas Sol finalmente encontrou seu fim, O Espelho
de seu antecessor. Seus habitantes já eram Fumegante rumava para Spiritum, deixando-
corruptos desde o princípio; seus espíritos já nos a mercê de seus desejos, mas eu pus fim a
nasceram tão negros quanto às trevas. Dele seus planos, eliminando o elo que ligava o
viera O Espelho Fumegante, e como as deus negro ao Mundo dos Espíritos:
estrelas o haviam alertado, seu mundo Tlacauepan, um antigo companheiro de
consumiu-se, tragado pelas sombras de suas ensinamentos, mesmo tendo poderosos dons
próprias almas. O Terceiro Sol veio nascido entregues a ele por seu tutor, sou mestre no
sim das trevas, mas purificado pelo calor das tocante aos caminhos místicos dos ventos;
labaredas que também consumiu aquele que o desmembrei seu corpo, chibatiei-o e
anteviera. Dos ventos grandiosos que arremessei-o contra as rochas: sua morte fez a
puseram fim a este fogo primévo, Eu alma do Tenebriano dividir-se entre
Quetzalcoatl me fiz deus. Meus ventos eram Nahuiquiahuitl, e os dois planos vindouros na
incontroláveis, destruidores, até que os Roda dos Mundos; isso o enchera de ódio e
sacerdotes do Espelho Fumegante me ira, fazendo-nos inimigos eternos. Tentei
mostraram como dominá-lo e utilizar este a atacar-lhe diretamente, algo impossível com sua

65
presença totalmente consolidada, mas, para garras foram a última chaga que transpassou
escapar dos danos que poderia sofrer perante seu coração. O término inevitável do Quinto
meu ataque, em sua atual forma Sol se avizinha, a destruição que iniciei no
fragmentada, o ardiloso Ocelot enviou os passado chegará ao seu apogeu quando os
residuos de seus espirito ferido ao Inferno. devoradores de carne aniquilarem a raça dos
Durante o nascimento do Quarto Sol, meu homens; o Espelho Fumegante apenas observa,
mundo ainda se retorcia, mas o Ocelot e espera a hora certa para utilizar as almas
precisava ser destruído, pois é meu destino que vem arrebanhando desde épocas
acabar com algo que consuma com tanta imemoriais, mas todos temos um plano; e
voracidade a vida e a mim foi confiado à mesmo que sua sagacidade e estratégia venham
criação do Quinto Sol verdadeiramente; de eras antes a minha existência, seu poder
então, parti para Nahui-Ehécatl a fim de sobrepuje o meu a incontáveis distancias e
erguer uma resistência contra a entidade seus súditos perfaçam milhões, a Serpente
maldita, mas ele já havia se apoderado dos Emplumada encontrou algo fora de Satãnia,
corações e mentes de seus habitantes, e onde a luz da criação existe em sua forma
inclusive, iniciara no próximo mundo, o mais pura, mais primitiva, e criaturas que
quinto alvoerecer; uma estrela negra que outrora foram seus representantes, encontraram
mergulharia Nahui-Ollin em uma existência um ideal em comum. E sinto que deste comum
semelhante ao segundo crepúsculo, e isso eu acordo surgirão idéias que mudarão o cosmos,
não poderia admitir, pois nesse novo plano, que destruirão a escuridão que o Ocelot
meu povo poderia reerguer nosso império, a representa; Até mesmo a Serpente Emplumada
imagem e semelhança do que outrora fora; e perecerá e então, algo mudará para sempre; e
nos domínios Terrenos de Tezcatlipoca, eu com esta luz vindoura, Quetzalcoatl levará o
iniciei o ocaso, fazendo sua principal nascer do Quinto Sol aos Humanos. O Grande
influência no reino dos homens, perecer ante Tlaloc e o Guerreiro Huitzilopochtli tiveram
os vendavais oriundos de o meu bater de seus momentos, e até mesmo minha antítese
asas, enfraquecendo e muito, a parte do todo teve a sua hora, mas agora é meu tempo, e o
de seu espírito que lá se escondia. Deus dos Ventos deve levar o pôr do sol a
Naháhualt, O deus Chagado, devoto ao Nahui-Ollin. A única esperança para que a
Ocelot, tentou lutar contra mim, mas minhas raça humana cresça espiritualmente, que saia

66
da visão do concreto, lógico e racional como
uso diário, e estejam preparados para
atravessar as portas que nós levamos a
Nahui-Ehécatl, elevando sua civilização
atual, apoiada no medo, em um patamar
muito mais alto, de harmonia. Um fato que
apóia o pensamento de evolução espiritual,
pois não há renovação, sem destruição, não há
paz sem guerra, não há vida sem morte e
este é o destino a mim incumbido.
- Quetzalcoatl

67
68
P ersonagens
“O Grande Cthulhu é o guardião do Lado Esquerdo – a parte do Universo
composta de alguma substância nebulosa. Essa substância é a base para coisas de
formas inconstantes e contornos erosivos”
A Natureza nunca faz uma tolice; quando ela cria um tolo, era essa a intenção.

Criação de Personagem
– Josh Bilings
- De Vermis Misteriis

Também possuem características de


acordo com sua raça chamadas
Como todo mundo de RPG, em ArK-A-
Estigmas Raciais e fraquezas chamadas
Nun, a história de um Personagem vale
Máculas Raciais, além de Estigmas
muito mais do que seus Pontos, pois
Regionais e Máculas Regionais, de
Atributos e Poderes nada mais são do que
acordo com a região que habitam, todas
um punhado de números que servem
de origem mística.
para traduzir o que o jogador imaginou
para o sistema de regras. ArK-A-Nos e
Habilidades similares ao Caminho
Arkanitas são construídos com 100 Pontos
de Atributos e +1 por nível. Possuem
O termo “habilidade similar ao
ainda habilidades conseguidas através de
Caminho” é um truque Mágico que
sua região; Além dos valores citados,
emula exatamente como uma magia do
recebem ainda, modificadores no tocante
mesmo nome. Como funciona a
aos valores de Focus, conseguidas através
habilidade similar à magia relacionadas
de serem nascidos em determinado local
à Criar Arkanun 1? Exatamente como o
onde aquele Caminho é utilizado com
Efeito Místico Criar Arkanun 1, mas de
mais frequência, já que todo Personagem
um modo mais inconstante. Devido à
de ArK-A-Nun já começa imediatamente
natureza Mística de ArK-A-Nun, todo
com 4 Pontos de Magia, podendo realizar
Arkanita é um Feiticeiro em potencial,
efeitos místicos mais avançados do que o
capaz de realizar pequenos feitos
nível de Poderes Mágicos que possuem.
Místicos, utilizando um conhecimento

69
básico. Uma habilidade similar ao concentração de um conjurador de
Caminho se parece com uma Magia das magias e arruína-la pode fazer o mesmo
seguintes formas: Usar uma habilidade com esta habilidade. Uma habilidade
similar ao Caminho é uma ação normal, similar ao Caminho está sujeita aos
que exige gasto de Pontos de Magia, efeitos de anti-magia. Um campo anti-
dependendo o local onde esteja (por magia ou o raio anti-magia suprime-a
exemplo um efeito que simule uma Magia de forma que ela não tenha efeito.
no Caminho Elemental do Fogo, em
Bolgardan, é mais fácil de se realizar que
Raças
em Falk), a dificuldade para realizar o
efeito aumenta ou diminui, de acordo com
Além dos ArK-A-Nos – que
o Mestre, já que todo efeito simulado deve
representam apenas 05% da população
ser realizado mediante um teste de WILL.
do plano – Ainda existem outras raças
Às vezes, o uso de uma habilidade similar
que acompanharam a situação decrépita
ao Caminho pode ser uma ação de um
de ArK-A-Nun e mudaram. 60% são
turno ou uma ação de uma rodada inteira,
Anzillus, um elo de transição entre
ou ter um período de ativação ainda mais
ArK-A-Nos puros e Arkanitas e 35% da
longo. Entretanto, a menos que o Mestre
população já está completamente
exija diferente, ela é uma ação normal.
deformada. O Grupo dos Arkanitas
Uma criatura usando uma habilidade
(chamados Bergahaazas), o mais
similar ao Caminho pode usar os mesmos
populoso, engloba os Imps e Sernesz
recursos que um conjurador de magias
que são pequenos e odiadas criaturas,
para evitar também ataques, abdicando de
Arkerônos adoradores de deuses
seu turno posterior, porem, nunca
malignos e seus semelhantes Profundos,
atingindo feitos maiores que o Nível 1 em
SE´Irim; Arkanitas cabeludos com
qualquer Caminho de Magia. Uma
características caprinas; Naguais que
habilidade similar ao Caminho pode ser
foram criados a partir da corrupção dos
interrompida a qualquer momento;
Caminhos Elementais, Dactiloi que
qualquer coisa que possa interromper a

70
cuidaram da criança Zeus, imperador do personagem, o que pode explicar
Olympus, os Homens Serpentes que alguns modificadores em seus atributos.
dominaram Lemúria e os orientais Por exemplo, se você interpretar um
Kappas, Bak´Us (descritos no livro personagem muito jovem ou muito
MAKAI – ARQUIVOS DE BEL KALAA) velho, sua idade pode explicar um valor
e os assustadores Anansis. Ainda existem de FR ou CON particularmente baixos,
as chamadas criaturas sobrenaturais como enquanto que a idade avançada pode
os híbridos impares Djinni, que carregam explicar um alto valor de INT. O Mestre
o ódio contra seus pais Efreets como pode bonificar um personagem devido
Máculas e são conhecidos como Filhos de a sua idade com até +3/-3 Pontos de
Demônios; Demônios das Sombras - fruto Bônus/Penalidade.
da corrupção nos Caminhos das Trevas e
Spiritum. Existem também os raros
Comportamento
Zsne´Muls que são oriundos de Halzazee.
Escolhendo uma dessas, irá influenciar A maioria das raças tem predisposição
nas características do Personagem. Muito para certos comportamentos, descritos
das raças são nativas, habitam ArK-A- nesse tópico. Esses comportamentos
Nun como um reflexo distorcido dos não são obrigatórios para os
antigos feiticeiros de outrora. personagens, mas considere qual o
motivo de seu Arkerontes não venerar
Idade os deuses de Tenebras, por exemplo, em
desacordo com sua sociedade teocrática
A idade mostra com quantos anos um despótica, pode ajudá-lo a definir
membro daquela raça é considerado melhor seu personagem.
adulto, bem como a expectativa de vida
da raça. Essa informação pode ajudar a
decidir com quantos anos de idade seu
personagem inicia o jogo. Você pode
escolher qualquer idade para seu

71
Características Inábeis algum clã ou Ordem Mística? Descreva-
os sucintamente.
7- Como ele vê os Deuses Negros de
Muitas características existem inerentes
Infernun e Tenebras?
para certas raças, como por exemplo, a
8- Quais são seus objetivos?
capacidade de produzir teias dos Anansis,
9- Porque ele tem esses objetivos?
ou o veneno dos Akrabus mas, estas
10- O que vai fazer quando alcançar esses
habilidades não serão ganhas
objetivos?
naturalmente e devem ser compradas com
11- E se ele falhar?
Pontos de Personagem. Claro que um
12- O que ele considera seu maior
Akrabu terá um “desconto” na compra de
obstáculo?
uma cauda com um agulhão venenoso na
13- O que ele faz para sobrepujar esses
ponta (o Mestre pode abater em até 3
obstáculos?
Pontos cada característica) mas, se este
14- Como os outros Bergahaazas descrevem
deixar de comprar tal habilidade o Mestre
seu Personagem?
deve considera-la como uma inabilidade
15- Qual sua maior virtude?
ou um membro não funcional.
16- Qual o seu maior defeito?
17- Como ele é fisicamente?
Perguntas a serem feitas:
18- Um aspecto de sua aparência que e
mais facilmente notado?
1- Qual o nome do Personagem?
19- Ele está satisfeito com sua aparência?
2- Em que Época ele nasceu? Quantos anos
20- Com relação às outras raças que
têm?
habitam seu mundo?
3- Qual região ele nasceu e cresceu?
21- Como ele se relaciona com elas?
4- Ele possui algum parente vivo?
22- Ele tem alguma fé ou crença, se tem
5- O que faz para viver?
qual é?
6- Como ele reage à destruição de ArK-A-
23- Quais são as roupas que seu
Nun? Ele possui amigos? Ou faz parte de
Personagem veste?
Etc...

72
A
rK-A-Nos
Os Sobreviventes

Os Sobreviventes
Arkanos, o Povo Antigo ou ArK-A-Nos -
ambas as nomenclaturas se referem aos
mesmos seres - foram chamados de “os
Humanos de ArK-A-Nun” por estudiosos
terrestres um dia. Na realidade, um ArK-
A-No, nunca foi um Humano, apenas
parece-se com estes no que diz respeito à
disposição de seus membros e órgãos
(olhos, nariz, boca, etc.…). ArK-A-Nos
entraram em contato com as energias
místicas Infernitas há milênios atrás
(aproximadamente 140 milhões de anos
passados, fazendo-se uma comparação
entre o calendário terreno e o antigo
calendário ArK-A-No, semelhante ao
calendário dos antigos sumérios, dividido
em dias, meses e anos), através de
viajantes extraplanares, fugitivos do
decadente mundo de Infernun. Esses seres
são extremamente raros (perfazem 1/10
dos habitantes de ArK-A-Nun, algo como
0,5% de toda a população), reclusos,
furtivos e xenofóbicos, não permitem que

73
outros tipos de criaturas penetrem em secretas; Catapultas e outros armamentos,
sua sociedade e seus refúgios secretos. também se fazem presentes, havendo
ArK-A-Nos, por incrível que pareça, são variações em outras comunidades. Seu
totalmente avessos à magia, e procuram arsenal de combate pessoal inclui um
sempre manter-se afastados de todo e treinamento físico incrível e doutrinado,
qualquer tipo de conhecimentos mágicos, combinando estranhos poderes e técnicas
punindo com o exílio todo e qualquer em combate. Estiveram na Hiperbórea
membro de sua sociedade que se envolva Terrena e fundaram as cidades de
com esta arte - algo nas terras Arkanitas, Commoriom e Uzuldaroum, e no Himalaia
pior que a morte. ArK-A-Nos comunicam- o Vale do Hunza. O poder do ArK-A-No
se em um idioma secreto, que tende a flui através de seu corpo, que lhe confere
utilizar mais enigmas e simbolismo para habilidades especiais. Esta raça
se expressar, mas também conhecem o frequentemente domina a habilidade de
Idioma Comum de ArK-A-Nun, sentir a energia viva de ArK-A-Nun, que
conhecido na Terra como a Linguagem de dizem, corre em todos os seres deste
Cagliostro (Mago e ocultista Humano, mundo. Carisma e Sabedoria são as
primeiro a traduzir este idioma), habilidades mais importantes para um
semelhante ao sumério; seus ArK-A-No, ainda que qualquer das outras
conhecimentos linguísticos envolvem o habilidades não seja menos importante. Os
conhecimento de outros tantos dialetos e ArK-A-Nos concentram-se nas virtudes em
linguagem de sinais. Suas armas são combate, na defesa, e no treinamento em
forjadas mais comumente de madeira e armas. Eles são fortes o bastante para
rocha polida, devido à escassez de metal e seguirem um caminho repleto de exceções
a dificuldade de comércio com outros e abnegação num mundo que recai sobre
refúgios. Grandes armas semelhantes às eles a todo o tempo.
balestras medievais dos Humanos, com
flechas de cristais muito afiados - que
dizem serem de um mineral vindo dos
céus - existem protegendo suas áreas

74
Aparência O chifre em si não tem terminações
nervosas e pode ser removido; no entanto,

ArK-A-Nos, sabe-se, de acordo com sua eles não o fazem, pelo contrário os decoram

própria cultura, que sua aparência já fora com inúmeras inscrições que contam

idêntica à de um terreno normal, mas inúmeras histórias. Todos os ArK-A-Nos

atualmente possuem a pele em um tom com mais de 100 anos possuem um par de

cinzento, ressecado e com manchas mais chifres; alguns pouquíssimos chamados

escuras, devido às intempéries climáticas Achesas Ergali são os únicos até agora a ter

de seu mundo; seus cabelos são oito chifres no total, mas esses são estéreis;

desprovidos de melanina, além de serem não se sabe o que determina o número de

totalmente alvos, secos e quebradiços. chifres ou seu tamanho. Chifres é uma

Seus olhos não possuem o branco, mas variação genética rara em ArK-A-Nos; os

sim amarronzado, e suas pupilas nascidos com chifres são considerados

assumem tons amarelados, verdes claros, especiais e muitas vezes recebem papéis de

vermelhos e vermelho-sangue brilhante. prestígio, culturalmente, os ArK-A-Nos

Possuem corpo de porte magro e alto, associam ter chifres com ser imponente ou

devido à vida agitada que levam e a dieta assustador. Em sua fisiologia, o corpo de

escassa que não permite acúmulo de um ArK-A-No é fisicamente preparado

gordura; seu respirar é lento, profundo e para a sobrevivência; seu coração possui

ritmado, características que os levam a um aumento de até 98% da massa

sempre se manterem calmos; ArK-A-Nos muscular do ventrículo esquerdo com uma

podem viver até os 280 anos de idade, pulsação menor que 20 batimentos por

mas existiram casos que viveram até os minuto (extremamente preparado para

320 anos. Alguns Homens ArK-A-Nos funções cardiovasculares) com sopros

possuem chifres (já que mesmo que não cardíacos benignos e funcionais. Seu

usem magia, a corrupção do plano age consumo de glucose é nulo, e há reservas

sobre eles) e esses, em contrapartida, são poderosas de glicogênio em seu corpo. Em

tratados com extremo respeito e honraria; momentos de stress as glândulas supra-

e dentre os ArK-A-Nos esses são poucos. renais libertam enormes quantidades de

75
adrenalina que preparam o organismo Sociedade
para esforços físicos sobre-humanos,
estimulando as funções do coração e Esses seres são encontrados em várias
elevando a pressão arterial – tudo em prol regiões, dentro de cidadelas subterrâneas
de um organismo alerta a responder aos conhecidas como Refúgios, locais onde
desafios impostos, estando pronto quase muitos já entraram em contato com
de imediato e nunca sofrendo fadiga criaturas de outras Orbes e as tem como
muscular. ArK-A-Nos vestem roupas deidades, incluindo seres de Paradisia,
rústicas de pele e adereços de ossos, Infernun e até mesmo a própria Terra.
músculos e tendões. Roupas mais fortes e Geralmente tais adorações encontram-se
quentes são usadas por aqueles que vivem isoladas, mas a cultura dos ArK-A-Nos os
em climas mais agressivos e frios. Os ArK- faz acreditar em um conjunto de práticas
A-Nos de Bolgardan ou Balkor, no envolvendo cura, transe, transmutação e
entanto, tendem a usar pouca ou contato entre corpos e espíritos de outros
nenhuma roupa. Enfeites e adereços são ArK-A-Nos, de seres míticos (os Els da
bem mais comuns, sendo que a arte na antiguidade), de animais, dos mortos a
pele através de pinturas ou tatuagens é construção de totens e uma veneração a
praticada por quase todas as tribos. Charranu e os Sangarin Crathis, os
Tatuagens com padrões geométricos e Dragões Lunares ou Dragões Pálidos. O
marcas rituais feitas com ferro quente e dever é fundamental na cultura dos ArK-
escarificação são usadas com distinção. Os A-Nos, e sua sociedade é vista como uma
mais velhos possuem a pele ressecada e entidade viva, cujo bem-estar é
curtida como couro batido, com responsabilidade de todos. Cada pessoa é
profundos vincos e rugas. Feiticeiros como uma gota de sangue nas veias do ser,
podem vestir roupas ritualísticas feitas e não deve fazer o que é melhor para ela,
com ouro, ressaltando sua importância. mas o que é melhor para todos. O cume da
hierarquia social dos Refúgios geralmente é
ocupado por sacerdotisas, consideradas
"mediadoras dos espíritos antigos" sempre

76
em número de três, e chamadas Spirum sua dieta - muitos dizem que são os únicos
Bor´héas. Existem os guerreiros – a negociarem com os Sernezs. Esse povo
Militibus Zhatryas - considerados como não entoa canções ou musicas; suas
uma pequena nobreza, com grandes celebrações são silenciosas com festivais de
privilégios, mas com uma participação na canções e danças internas e comemorações
política quase nula. Abaixo estão as de muitas horas em silêncio, na realidade
pessoas comuns: artistas (com artes grande parte de seu vocabulário não é
abstratas), artífices, colhedores, etc falado, mas gestual. ArK-A-Nos nunca
chamados Mestlhes. As mulheres viajam na companhia de outras raças e
raramente são vistas fora de suas aldeias, nunca adotam nomes falados; eles utilizam
escondidas nas profundezas de seus símbolos pessoais para assinar documentos
Refúgios; elas são protegidas até mesmo ou deixar mensagens nominais e
de uma forma paranóica. São poucos os comunicam-se a distância através de
nascimentos em cada tribo, o que mantém assobios ou sons, que imitam barulhos
o número de indivíduos muito baixo. Há naturais. Meditação e banhos em águas
uma suspeita de que muitas das mulheres com temperaturas a 15 graus abaixo do
nasçam estéreis o que força os ArK-A-Nos zero também são costumes comuns,
por vezes a negociarem uniões com outras contracenando com treinamentos no
tribos em busca de mulheres que sirvam tocante ao combate diariamente. ArK-A-
para fins de reprodução. Em seus redutos Nos podem viver por muitos anos, e sua
protegidos, os ArK-A-Nos construíram aparência dificilmente se altera com o
gigantescas cadeias de túneis, encravadas passar das eras; os mais idosos nunca
dentro de montanhas, utilizando as como cessão suas atividades, apenas relocam-se
abrigos contra os perigos de seu mundo, para exercerem outras distintas.
cultivando no interior das mesmas, vários
tipos de fungos comestíveis semelhantes Regiões
ao trigo terreno, musgos e liquens; seus
alimentos não vêm desses cultivos, mas Os ArK-A-Nos dificilmente são
dos insumos retirados, sendo a base de encontrados, isso não quer dizer que

77
estejam restritos a uma determinada Fraquezas e Máculas
região. ArK-A-Nos com o passar dos
tempos, desenvolveram a arte de serem ArK-A-Nos não possuem Máculas, o
invisíveis e, mesmo com um número tão Jogador pode comprar Aprimoramentos
pequeno de indivíduos de sua raça Negativos normais e adquirir Pontos de
habitando o seu próprio mundo, podem Personagem com eles, ou fraquezas
habitar todas as regiões de ArK-A-Nun. descritas em outros livros do cenário.
Construa um Personagem ArK-A-No,
depois defina qual região está melhor
apropriada ao sobrevivente, sem os
Pontos de Estigmas Regionais.

Nomes de ArK-A-Nos

Nomes Masculinos: Arman Pa-Dha-Ni,


Ekan, Epas, Lasa Dha-Ma-Ga, Azus,
Baddya, etc.
Nomes Femininos: Muridw, Paha,
Rielach, Arhah Dha-Sa-Ni, Ni-Ga-Re
Kielat.

Poderes e Estigmas

ArK-A-Nos começam o jogo com 1


Ponto de Arkanae para cada 5 anos
terrenos de sua vida.

78
A
nzillu
O Elo

O elo de transição entre ArK-A-Nos e


Arkanitas. Anzillu ou cientificamente Pré-
Arkanitas perfazem 60% da população dos
Bergahazza de ArK-A-Nun, venerando os
deuses negros de Infernun e, até alguns do
Mundo Morto. Conhecem o Idioma Antigo,
mas preferem agora, os novos dialetos
místicos existentes, onde se denominam
Dingir Illu. Anzillu atravessaram os
portões dimensionais entre a Terra e
ArK-A- Nun, juntamente com seus deuses
negros Arkanitas, liderados por Anu,
filho de Kishar e Anshar para levar
conhecimentos místicos até os Terrenos,
ficando conhecidos como Igigu (Os Vigias,
na linguagem dos Ugaritis) agindo como o
contingente “angelical” para a mitologia da
época. Essas criaturas, chamadas Anzillu,
eram estigmatizados por seus irmãos
ArK-A-Nos e considerados animais pelos
Deuses Arkanitas, dignos da escravidão, e
aos trabalhos forçados no novo mundo
congelado (a 400mil a. C. uma era glacial
abateu-se sobre a Terra). Naquela época

79
o grande Anu havia aberto os portões reuniram uma grande quantidade de
de Dilmun ou Céu de Anshar, para os guerreiros Humanos, devido à enorme
Anzillu, a fim de que seus espíritos facilidade com que a corrupção podia ser
pudessem servir eternamente a seus instaurada nas fracas mentes dos nativos.
caprichos. Dilmun é um vale espiritual Isto era uma situação inaceitável para os
criado pelos deuses Assírio-babilônicos; Anunnaki que decidiu exterminar a
costumava ser uma morada na Terra, uma população dos escravos Anzillu e seus
cidade proibida para os Humanos que não aliados Humanos provocando uma colossal
fossem os mais fiéis seguidores das inundação: Esse dilúvio aconteceu há
divindades de ArK-A-Nun. Era composta aproximadamente 12 mil anos atrás (data
por zigurates feitos a partir de ouro do calendário terreno). O Humano Ziu-
místico Arkanita, banhado com o sangue Sudra, construiu um navio para salvar seu
de sacrifícios aos deuses. Os Anunnaki povo da destruição. Seis mil anos depois do
usavam seus servos nas guerras que dilúvio, os Anunnaki resolveram que era
travaram entre si, na construção de hora de deixar a Terra, devido à ameaça
palácios e cidades, em instalações dos seres dos planos superiores;
astronômicas localizadas em todos os gradualmente, conduziram a raça Humana
continentes. Eles ocuparam não somente a à independência, a partir da introdução de
região da Mesopotâmia, na Terra, como um sistema sociopolítico fortemente
também travaram combates no Egito, na hierarquizado. Linhagens de reis foram
Índia e nas Américas. Após anos de estabelecidas, possivelmente considerando
trabalho duro e tênue para os Anunnakis, a descendência direta dos próprios
os Igigus se rebelaram contra seus mestres Anunnaki: eram os “Iniciados”, versados
(aparentemente, os Igigus nunca se em ciências como matemática e astronomia
encontraram com os Humanos que já conhecedores de técnicas de medicina,
vagavam por ali, eles se consideravam arquitetura e engenharia. Dinastias cuja
superiores demais para os humanos, e continuidade era feita por meio de
consequentemente não se interessavam, Sociedades Secretas que perduram até hoje.
até o dia da revolta). Os rebentos

80
Aparência desse cruzamento um Bergahazzas puro,
em raros casos um Bergahazillu surge. Os
Bergahazillu se assemelham aos parentes
Esses seres são ArK-A-Nos que se
Anzillu e podem viver entre eles sem
entregaram aos conhecimentos místicos,
despertar suspeitas. Muitos Bergahazillu,
mas não totalmente e, pouco a pouco
no entanto, apresentam algumas
estão adquirindo características
características Bergahazzas e um
monstruosas, tendo em mente, nos ArK-
desenvolvimento mental retardado e
A-Nos o que deixaram para trás e nos
progressivo distanciamento emocional. A
Arkanitas, o que terão de enfrentar em um
maioria dos Bergahazillu (não todos)
futuro não muito próximo. Possuem
possuem a pré-disposição para a
deformações leves, como garras, espinhos
psicopatia. A opinião dos Anzillu a
e tons de cor diferentes. Mesmo
respeito da existência dos Bergahazillu
parecendo indefesos perante os Arkanitas,
varia bastante, em alguns lugares essas
estes seres são os verdadeiros senhores de
criaturas podem ser aceitas e até mesmo
ArK-A-Nun: um Anzillu combina
incentivadas a fazer parte do grupo, em
maestria em combate dos ArK-A-Nos com
outras são considerados como aberrações
o poder da Magia para criar uma
sacrificadas de imediato.
personificação viva de fúria e selvageria.
Condicionamento físico e rigor disciplinar
transformam os Anzillu num formidável Sociedade
oponente, tendo em sua facilidade em
aprender a Magia um tempero cruel ao Habitam vilas e cidades, vivendo entre os
que já era uma arma letal. As mulheres Arkanitas normalmente, tornando-se a
não amamentam seus bebês, maioria dentro dessas sociedades, muitas
aparentemente elas não produzem leite ou vezes escravizando as outras raças
possuem um ciclo mestrual similar ao das Bergahazzas. Muitos dos Anzillu são
mulheres humanas ou ArK-A-Nas. A vassalos naturais dos Infernitas, sempre
procriação entre Anzillus e Bergahazzas é dominados por Tutores Místicos muitas
plenamente possível, sendo o resultado vezes despóticos, outros vivem como

81
nômades solitários lutando pela Poderes e Estigmas
sobrevivência, mas em sua maioria
ocupam as cidades. Dizem lendas haver
Devido a suas deformações estarem em
uma ilha mística nos mares Arkanitas, que
estágios iniciais, nunca poderão adquirir
nunca apareceu em nenhum mapa
mais que três Máculas; nunca atingindo
conhecido; neste lugar existe um templo
níveis muito altos em seus Estigmas.
de estudos místicos, onde muitos Anzillu
Anzillus começam o jogo com 1 Ponto de
vivem em uma sociedade utópica,
Arkanae para cada 5 anos terrenos de sua
escondida de todo o resto do mundo.
vida.
Seres habitantes desta ilha secreta
viajaram até a Terra, erigiram um culto,
Fraquezas e Máculas
mas foram expulsos pelos habitantes da
Cidade Dourada de Ra.
Podem adquirir qualquer Mácula listada na
página 462 e qualquer Fraqueza do livro
Regiões DEMÔNIOS, A DIVINA COMÉDIA.

Habitam todas as regiões ocupadas pelos


Arkanitas, vivendo no comando dessas
sociedades.

Nomes de Anzilu
Nomes Masculinos: Oniptiyar, Aduh,
Ninabu, Nabila, Sumidea, Kilita, etc.
Nomes Femininos: Sidur, Abal, Ilit,
Nanna, Inocri, etc.

82
A
krabus
Guardiões do Submundo

Guardiões do Submundo
Aqrabuamelu ou Girtablilu na linguagem
de Balkhor, são criaturas assustadoras que
foram, em solo terreno, guardiões dos
portões para Irkalla, e carcereiros do
Dragão Montanha Kur sobre as ordens da
Dracena Tiamat. São combatentes ferozes e
impiedosos e geralmente demonstram
características voltadas à honra; pedir que
um desses seres recue frente a um combate
não é apenas tolice é inconcebível para sua
raça. O terror que causavam dentre os
Humanos e Anzillu era imenso, e seus
olhares penetrantes significavam uma jura
de morte. Vários de suas tribos (que são
chamadas de Naguamelu, algo como
Colmeias) migraram para servirem
Shamash, nas terras dos Annunaki, nas
Montanhas de Mashu; até dias atuais, sua
elite de guardas Arkanitas é escolhida
dentre os mais valorosos guerreiros das
nações Akrabus. Vigiam as fronteiras
místicas de Spiritum, utilizadas pelo Deus
Sol, para estar em diversos lugares de ArK-

83
A-Nun, partindo dos Céus de Anshar. Aparência
Lutaram ao lado dos exércitos do grande
herói de sua raça Qingu, a serviço de Possuem a parte inferior do corpo
Tiamat; suas táticas de combate eram tão lembrando um aracnídeo, com seis pares
boas que confundiram O Domador de de membros inferiores: quatro pares
Deuses Marduk, mas foram derrotadas utilizados como pernas e uma dupla
pelo mesmo no final e seus espíritos terminada em pinças. Sua cor
seguiram com Qingu para o Inferno, onde predominante é o cinza azulado que lhes
formam hordas de Daemons que habitam ajuda a se ocultar mais convenientemente
as cavernas da Grande Dracena (tomando nas areias de Balkhor. Algumas contudo,
formas com torsos, braços e rostos de podem apresentar coloração púrpura,
homens). Outro Akrabu de destaque violeta ou branca. Sua cauda termina em
protegeu a Neter Serket, quando este agulhão afiado e venenoso. Possuem um
transpassou as barreiras até a Terra. par de membros superiores com mãos
Nehebkau, um dos Neteru servos de Rá, hábeis, as quais seguram arcos que nunca
maravilhou-se com a coragem do erram suas flechas; todos arcos longos de
Arkanita, quando aquele protegeu sua juntas ultra flexíveis. São possuidores de
esposa Serket para que ela cegasse Apep uma altura média de 2,10m e seus sangue
e o impedisse de devorar Rá; Nehebkau possui coloração vermelho amarelada.
levou o Akrabu para o Paraíso dos Juncos, Akrabus são maduros com um ano terreno
dando-lhe características Humanas e de vida, não necessitam dormir, apenas
tomou o escorpião como símbolo de sua executando pequenos e repentinos”
amada: este Arkanita reinou dentre os cochilos” habilidade que reduz sua vida
Homens com o nome de Rei Escorpião. em muito, já que se tornam adultos aos 10 e
Para mais detalhes consulte o livro podem viver até os 29-35 anos. Sua face é
NETER KERTHET – A CIDADE bem humanoide, com dois olhos, nariz,
DOURADA DE RA. boca e um par de quelíceras de cada lado
desta, possuindo ainda orelhas pontudas.
Carnívoros, alimentam-se exclusivamente

84
dos fluidos internos de outros seres vivos; observar sua adoração ao Sol. Uma de suas
devoram qualquer criatura que possa ser características mais marcantes diz respeito
capturada e arrastada para suas colmeias, a como resolvem todas as suas disputas
possuindo uma resistência natural a internas: uma corrida em linha reta, entre
venenos e um estomago poderoso para as partes não concordantes – onde a parada
digerir os alimentos mais insalubres. é permitida apenas para defender-se se
forem atacados – até quando um dos

Sociedade competidores cai morto de cansaço, sendo


considerado a “Vontade do Sol”. Os Sábios

Sua sociedade, é dividida em castas – utilizam seus sentidos sísmicos para

Construtores, Caçadores, Guerreiros e criarem mapas astrais do mundo da

Sábios - a maioria dos Akrabus começa superfície, com uma simbologia solar, esses

sua vida pertencente a uma classe mais mapas são fruto também da observação e

baixa, mas que não são desprezadas pelas interpetação do sol Arkanita. Esses seres

castas superiores: sendo qualquer papel surgem dos subterrâneos onde vivem

considerado natural e necessário. Suas guiados por previsões, prontos para

colmeias existem nos desertos e batalhas sem explicação, convencidos que

montanhas, em um misto de esoterismo e uma adivinhação recém-terminada, lhes

inúmeras decisões homicidas, cumpridas indicou esses rumos. São conhecidos

pelos ferrões venenosos da raça: uma também por possuírem atitudes aleatórias

forma de fazer sua caótica justiça. com estranhos em seu território, mesmo

Adeptos do embalsamamento utilizam com seres encontrados anteriormente,

finas sedas que obtém com técnicas convencidos por suas adivinhações de que

ancestrais para mumificarem seus mortos esta é a atitude correta. Se alertados por

e fixarem seus corpos pelo teto e paredes um de seus profetas de um futuro

de verdadeiras câmaras mortuárias em trágico, um Akrabu não o evitará, já que

suas sociedades. Possuem filosofias consideram passado e futuro imutáveis:

baseadas em noções excêntricas e agir de forma contrária seria de certo

multifacetadas da vida e muitas formas de modo absurdo para eles. Duas sociedades

85
Akrabus sempre estarão posicionadas Nomes de Akrabu
nas extremidades de um território,
nunca juntas.
Nomes Masculinos: Annapar, Enmedum,
Sudrahe, Euenmegak, Ugalar, Bisanna, etc.
Qingu e os Demônios Escorpiões Nomes Femininos: Ninhurs, Igal, Metum,
Ninga, Shursab, etc.
Ao chegar ao Inferno, Qingu foi
prontamente acolhido por sua deusa Poderes e Estigmas
Tiamat e rapidamente lhe foi cedido um
local onde pudesse habitar e treinar a elite Armas Naturais (Pinças e Cauda),
das leigões da dracena. Qingu criou Caminhar Almofadado, Centro Nervoso,
demônios com torço humano e parte Camuflagem, Capaz de Suportar baixas
centaruica de escorpião, e estes passaram a temperaturas, Capaz de suportar altas
ser considerados um anátema a raça dos temperaturas, Centauro (Aracnídeo),
Akrabus em ArK-A-Nun. Qingu deixou a Exoesqueleto, Ferômonios, Inspirar Terror,
adoração ao Sol-Shamash de lado, para Infravisão, Arashama, Membros Extras
abraçar as trevas e atualmente é (Pinças e Cauda), Mesmerismo, Peçonha,
considerado um verdadeiro inimigo de Respiração Traqueal, Scorpio, Sangue
sua própia raça. Venenoso, Sangue Ácido, Sensores
Sísmicos, Túnel, Velocidade Extra, além de

Regiões Poderes relacionados aos Daemons do livro


DEMÔNIOS, A DIVINA COMÉDIA.
Habitam os subterrâneos de desertos e
montanhas, mais precisamente em
Fraquezas e Máculas
Balkhor e Dusak.

Qualquer Fraqueza descrita no livro


DEMÔNIOS, A DIVINA COMÉDIA, e a
Mácula Frenesi.

86
A
kerontes
Adoradores de Terrores Vivos

Primeira cidade Khaalina, Arkerônia há


muito foi engolida pelas águas tenebrosas
do oceano ArK-A-No. O antigo império
místico de Arkerônia já foi uma das mais
promissoras cidades de Khaali. Localizada
a beira-mar, portos de toda ArK-A-Nun
estavam interligados por meio da
metrópole e um incrível comércio
marítimo existia graças as rotas traçadas
por ela e o farol que conduzia as
embarcações para longe dos rochedos. Há
doze mil anos atrás, Arkerônia
(posteriormente conhecida como O
Mundo das Conchas ou o Mundo Abissal)
viu surgir várias outras cidades que hoje
são dominadoras de suas regiões, vendo
inúmeras também ruírem. Quando a
Grande Onda veio, a cidade era
dominada por estudiosos e renomados
Magos ArK-A-Nos e Infernitas, e dizem
lendas que nesta cidade funcionava o
mais desenvolvido polo místico do

87
mundo. Incrivelmente, nada sobrou das dois mil anos atrás, Arkerônia
ruínas do antigo e majestoso reino, as (posteriormente conhecida como o Fosso
águas de ArK-A- Nun aos poucos foram das Conchas ou o Mundo Abissal) viu
saqueando para si todo e qualquer surgir várias outras cidades que hoje são
vestígio que marcaram sua existência. dominadoras de suas regiões, e viu
Alguns dos antigos Arkerontes, dizem inúmeras também ruírem. Quando a
lendas, ainda vivem especialmente nas Grande Onda veio, a cidade era
regiões montanhosas de Stygya e Dizzel; dominada por estudiosos e renomados
sábios que deixaram a metrópole antes da Magos ArK-A-Nos e Infernitas, e dizem
tragédia. São seres extremamente lendas que nesta cidade funcionava o
reclusos e discretos, conhecedores de mais desenvolvido polo místico Arkanita.
muitos segredos que o tempo esconde; Incrivelmente, nada sobrou das ruínas do
alguns se tornaram líderes de ordens antigo e majestoso reino, as águas de ArK-
eugenistas que aceitam apenas Arkanitas A- Nun aos poucos foram saqueando para
de descendência Khaalina, outros, si, todo e qualquer vestígio que marcaram
tornaram-se feiticeiros mortos-vivos. A sua existência. Alguns dos antigos
verdade diz que tudo não passou de um Arkerontes, dizem lendas, ainda vivem
plano de Magos muitíssimos poderosos especialmente nas regiões montanhosas
da cidade, em nome das divindades de Stygya e Dizzel; sábios que deixaram a
marinhas que eram alvo de suas metrópole antes da tragédia. São seres
adorações e hoje, Arkerônia esta extremamente reclusos e discretos,
reconstruída no fundo do mar Arkanita, conhecedores de muitos segredos que o
protegida por incríveis rituais místicos. A tempo esconde; alguns se tornaram
cidade localizava-se a beira-mar, portos líderes de ordens eugenistas que aceitam
de toda ArK-A-Nun estavam interligados apenas Arkanitas de descendência
por meio da metrópole e um incrível Khaalina, outros, tornaram-se feiticeiros
comércio marítimo existia graças as rotas mortos-vivos. A verdade diz que tudo não
traçadas por ela e o farol que conduzia as passou de um plano de Magos
embarcações para longe dos rochedos. Há muitíssimos poderosos da cidade, em

88
nome das divindades marinhas que eram arrastada para as profundezas das águas
alvo de suas adorações e hoje, Arkerônia negras de ArK-A-Nun. Milhares de
esta reconstruída no fundo do mar cidadãos Arkerontes morreram no
Arkanita, protegida por incríveis rituais processo e suas almas foram absorvidas
místicos. Em épocas imemoriais, um pelos Tenebrianos, mas aqueles
místico extremamente poderoso, membro pertencentes ao culto ao qual Ngaat
da grandiosa Corte dos Onze Sábios fundara sobreviveram, e mudaram, para
Prismáticos, realizou uma viagem algo muito além do que eram.
espiritual, através de um local conhecido
apenas por mentes perturbadas ou Aparência
extremamente corrompidas, dentro do
Umbral; constituido pelos sonhos dos Os Arkerontes que ali viviam, agora
sonâmbulos seres de mundos inferiores. possuíam características horrendas, sua
Em suas andanças por essas regiões, fez pele era coberta por escamas malvas
contato com um representante da deidade emborrachadas ao toque e de um
conhecida como Cthulhu, sendo instruído brilhar como lodo; seus olhos perderam
pelo mesmo a elevar sua grandiosa cidade suas pálpebras, e assumiram um tom
a níveis místicos nunca antes sonhados; o fundo, negro e um assustador aspecto
cobiçoso feiticeiro viu-se maravilhado sem vida. Todo tipo de pelagem deixou
com a proposta, aceitando-a de bom de existir em seus corpos, e seus lábios
grado, condenando Arkerônia a deram lugar a tentáculos, que passaram
corrupção total. O líder dos Sábios a rodear sua boca, formando uma
Prismáticos juntou 15 de seus melhores abertura asquerosa, sempre gotejando
estudantes no farol marítimo da antiga uma gosma oleosa; os mais antigos
Arkerônia chamado Torre Prísmica, o ainda assumem um aspecto mais
feiticeiro de nome Ngaat realizou um horrendo, perdendo seus olhos e
ritual que fez as águas do temível oceano adquirindo membros extras. Todos os
Arkanita insurgirem-se contra a capital místicos tornaram-se hermafroditas, já
Khaalina, fazendo com que toda ela fosse que com o passar das épocas não se

89
distinguiam mais fêmeas e machos, até tempo. São pacientes, mudam de opinião
que estes se tornaram um só. Uma vez lentamente, preferindo enfrentar seus
durante seu ciclo de vida, cada Arkeronte inimigos com cautela, mas são capazes de
expele uma massa de larvas pela boca - as demonstrar extrema violência em
larvas se assemelham a um minúsculo situações que as exigirem: são os mais
cefalópode com quatro tentáculos. Após insidiosos, diabólicos e poderosos seres
expelidas, as larvas são levadas até uma que habitam os mares escuros. Todos os
câmara especialmente preparada para que Arkerontes possuem corpo corrompido e
possam se desenvolver no corpo de uma serão rastreados como tal. Arkerontes
criatura senciente. Depois de implantada, comunicam-se por uma espécie de idioma
a larva devora o corpo do hospedeiro, telepático, já que não possuem cordas
absorvendo toda sua carne e fluídos, ao vocais.
término deste ela entrara em um casulo,
eclodindo após 10 anos mortais Sociedade
totalmente desenvolvida. Muito
inteligentes, malignos e sádicos, os Sua sociedade é uma teocracia mística,
Arkerontes são egoístas ao extremo. Não vivendo em função do aprendizado da
se pode determinar o tempo de vida de magia e da adoração aos terrores
um Arkeronte, mas, nunca se ouviu falar Tenebrianos; congregando em cidades
de nenhum deles que tenha vindo a submersas de 200 a 2000 habitantes, mais
morrer de velhice. Mesmo sendo dois escravos para cada Arkerônio. A
habitantes dos mares Arkanitas, relação dos Akerônios com os deuses
Arkerontes são anfíbios, e patrulham as negros é bastante conhecida. Eles
margens dos mares e rios constantemente enfrentaram uma árdua jornada
para adquirir escravos novos, mas reerguendo seu império submerso, até se
somente durante a Época Escura, pois a estabelecerem novamente. Nessa região
luz os irrita. Sua audição é sensivelmente isolada aprenderam muito a respeito dos
fraca fazendo-os terem dificuldade para Tenebrianos e passaram a venerar outras
distinguir entre diversos sons ao mesmo entidades do passado ancestral de ArK-A-

90
Nun; os Arkerontes adoram Cthulhu e recebendo uma denominação segundo a
Dagon, também a Serpente Mãe – divindade que representa (por exemplo,
chamada por eles de Mãe Hidra – sendo um clérigo de Cthulhu é chamado de
esta mais difundida, entre um ramo dito Oráculo de R´lyeh); cristais
“Herege” e “Corrupto”. Pagam tributo a multicoloridos estão localizados nesses
Hastur e Llyanmákchi. Para alguns foram locais, em constante mudança de sua
essas entidades que saciaram a sede de coloração. Os centros comunais são
conhecimento profano dos Arkerontes e grandes catedrais sinistras de adoração a
que os nutriram com poder, em troca de Tenebras; locais perigosos para qualquer
sua adoração e da promessa de servir as um que não seja nativo adentrar. As
divindades quando elas despertarem. Os energias decrépitas fluem em constante
Arkerontes são praticantes natos de magia negatividade e os casulos dos Arkerontes
negra e em seus rituais perversos invocam em estágio puerpal são trazidos para
forças adormecidas e criaturas de serem “abençoados” por elas; aqui são
Infernun, Halzazee, e principalmente o realizados sacrifícios para os deuses
Abismo. Feras Marinhas são as criaturas negros, e onde os sacrificados são
que eles costumam invocar mais deixados para apodrecer flutuando de
comumente sobretudo quando enfrentam maneira tétrica pelo local. Embora estejam
inimigos ou invasores. Os deuses são em constante competição pelo poder, os
honrados com o sangue de sacrifícios e as Arkerontes estão sempre dispostos a
mais malignas torturas. Nenhum povo é trabalhar juntos. Um pequeno grupo
mais cruel nas artes da dor e do dessas criaturas com frequência é enviado
sofrimento que os Arkerontes. Descrições para desenterrar algum segredo sombrio.
das mais medonhas torturas são Arkerontes mergulham constantemente
abundantes nas crônicas que se referem a em intensos períodos de estudo e
esse povo. O centro de uma comunidade experimentação, assim meditão. Eles
Arkeronte é onde estão os clérigos que frequentemente se intrometem nas
representam as deidades de Tenebras – políticas de outras raças através da
chamados Uhg-Keha - cada um manipulação psíquica sutil de grandes

91
representantes, não para causar o caos, Nomes de Arkerontes
mas para melhor compreender a
dinâmica das outras civilizações. Quando Masculinos/Femininos: Nophk-Adath,
um Arkeronte morre, ele é entregue as Yharth, Cthotanach, Sath-Ommoth,
águas dos mares pelo líder a qual era Shatanian, Ghoa-Takyn, etc.
devoto; os escravos trabalhadores quando
morrem, são trazidos de volta a vida
Regiões
como mortos-vivos para continuarem
servindo até que seu corpo se
A grande maioria das fortalezas dos
decomponha.
Arkerontes está submersas nos mares
Arkanitas, sendo Arkerônia a capital de
Ngaat e o Fosso das Conchas toda a raça.

O Ancião, como é conhecido dentro da Poderes e Estigmas


religião e cultura dos Akerontes, Ngaat foi
levado ao Abismo pelas divindades que Anfíbio, Bioeletricidade, Bico, Bile Negra,
venera, afim de erguer e cuidar de seu Concha, Camuflagem, Inspirar Terror,
próprio “paraiso” o qual nomeou Fosso Membros Extras, Mesmerismo, Peçonha,
das Conchas. Dizem lendas, que o lugar Pele Viscosa, Pele de Muda, Sangue
de descanso de Ngaat, não se localiza Ácido, Toque Fungíco, Abisso.
sobre as Montanhas da prisão dos
Tenebrianos, mas em seu sopé, um local
Fraquezas e Máculas
resumido a um imenso mar subterrâneo
de águas caldalosas, obscuras e de
Arkerontes possuem 2 Máculas iniciais
profundidades imensuráveis; lar de
(escolhidas pelo Jogador, que não
entidades sem mente inomináveis e
conferem Pontos de Estigma, adquirindo
arcaicas.
uma nova Mácula a cada 5 anos de vida),
além da Mácula Corpo Corrompido.

92
93
sne´Mul
Fadas de Halzazee

Fadas de Halzazee
O imaginário do antigo povo de ArK-A-
Nun fora profundamente abalado pelas
constantes visões de monstros horrendos
e feras ancestrais caminhando em seu
mundo. O medo violou tão intimamente o
espírito e a mente dessas criaturas que a
própria forma como estas contemplavam
a existência fora maculada. Seus sonhos,
suas crenças, seus desejos, tudo isso foi
alterado drasticamente pela coexistência
com terrores ancestrais manifestados. As
canções Arkanitas, são histórias de horror
assustadoras, suas musas e divas, sempre
exigem sacrifícios de sangue para lhes
enviar inspiração; suas histórias infantis
são tão surreais que em sua maioria seus
protagonistas terminam destrinchados
por bestas em suas tocas: tudo isso
detalhado com o requinte cirúrgico dos
escritores do passado. Zsne´Mul é um
termo utilizado pelos Arkanitas, para
designar tudo aquilo que é fantástico, ou
onírico, fruto de histórias ou lendas. Os

94
Místicos passaram a se referir como Adroanzi
Zsne´Mul toda criatura originária de
Halzazee; o tétrico local onde a Forma São criaturas escuras que parecem se
Pensamento de ArK-A-Nun toma alimentar de luz. Adroanzi são seres
forma. Todos os Zsne´Muls, sem esguios e altos – podendo variar seu
distinção, odeiam a mortalidade tamanho e forma, mas sempre
de todas as criaturas, mesmo os apresentando características
Arkanitas sendo tão longevos insépticas - além de serem dotados
quanto elas. Sanguinários e de poderes místicos. Eles são
sádicos, não hesitam em brincar considerados os guardiões dos
e torturar suas vítimas, pelo Pontos de nexos dimensionais.
contrário se divertem. Sua sociedade adota
Possuem um faro muito características Arkanitas,
apurado, assim como a amalgamadas as feudais da Terra;
possibilidade de muitos estão ligados por juramentos
perceber estados obscuros, bizarros e regras de
emocionais nos outros, e vassalagem e suserania, outros
uma audição tão boa quanto. agem, aparentemente ao acaso,
Dotados de visão noturna, habitam as obedecendo a uma lógica opaca para
mais escuras áreas de ArK-A-Nun. todos. Dizem lendas que a Vespa-Dragão
Moatia, é a soberana desses seres; um

Aparência híbrido de inseto e réptil, que aterroriza as


áreas circundantes de seu Palácio de

Abaixo segue a descrição de alguns Alabastro, em Halzazee.

Zsne´Muls, fruto do imaginário Arkanita


corrompido. Seus conceitos de medo, Dinn-Sheen-K´hans

tristeza, seus arquétipos de fantasmas, de


monstros, tudo deturpado por eras de Seres nascidos dos contos dos primeiros

Magia e corrupção dos mundos inferiores. habitantes de ArK-A-Nun; eles parecem

95
não ter nomes para si mesmos como uma viviam ao ar livre, nos bosques sagrados e
"raça", e na verdade não pensam em si campos ferazes. Seus impérios
mesmos como tais; cada um é único, e eles dominavam raças escravas, algumas pré-
se referem uns aos outros por títulos e ArK-A-Nas, outras nem tanto. Suas
nomes. Essas criaturas foram arrastadas próprias ocupações eram inescrutáveis
para Halzazee a muito tempo, forçadas a para as raças "inferiores”. Eram longevos,
viverem neste local decrépito pela Força mas quando se cansavam de uma vida tão
Pensamento dos Arkanitas. Dinn-Sheen- pródiga e feliz, lançavam-se, com a cabeça
K´hans é uma palavra no Idioma Antigo coroada com belos enfeites cristalinos,
para “Deuses da terra dos contos”, o que dentro de piras incendiárias e morriam
retrata sua natureza perfeitamente já que queimados. Dominadores profundos de
eles se mostram altos e poderosos, como poderes elevados, deslocavam-se no ar e
qualquer criatura divina. tinham a faculdade de descobrir tesouros.
Os senhores desse mundo, eram

Os Els conhecidos como Els, e habitavam o


centro de seu império, uma cidade

Na época antiga, ArK-A-Nun era cristalina fortificada chamada Plaksha.

concebido como um paraíso ideal, de Nesta época, ArK-A-Nun é descrita como

clima doce e suave, de céu eternamente uma terra continental, delimitada pelo

azul, onde o Sol só se punha uma vez por oceano ao norte e por montes grandiosos

ano e ele era o único deus cultuado. Esse que resplandeciam em azul etéreo intenso

mundo era repleto de formas de vida ao sul. Terra abençoada por eterna

insépticas, antigos demônios e uma primavera, esse solo produzia duas

feitiçaria muito além da conhecida hoje colheitas por ano e a maior parte do país

pelos Arkanitas. O mundo ainda não era era coberta de ricas e belas florestas, "os

ArK-A-Nun, mas Jagad-Yoni e se Jardins do Sol". O sul do mundo era uma

localizava na altura de Paradisia - Essa terra desolada, coberta de neve e

região de sonhos era habitada por amaldiçoada por um inverno eterno,

cidadãos beligerantes e militaristas, que habitado por criaturas proto-arkanas. Os

96
Els pregavam a superioridade racial de Prole de Ópis, Zarkantropo
seu povo sobre todos os outros povos do
mundo e assim subjugaram as demais
Ópis era uma rainha dos Altos Ark-A-
nações e assumiram o status de única
Nos, que reinou no mundo antigo (ArK-
potência mundial. Cada nação neste
A-Nun na posição Terra). Através de
tempo era livre para resistir belicamente
gerações de endogamia e rituais a
ou se unir ao Império do Sol, mas aqueles
Zarcatis, degenerou seus suditos em
que resistiram foram destruídos, e
monstros animalescos, suas proles e as
nenhum conseguiu vencer o poder dos
proles deles. Eles deixaram o mundo da
Els. Com o tempo, cada uma das nações
superfície para habitar no subsolo em
subjugadas pelos Els assimilou sua
tùneis laberínticos, evitando a luz -
cultura e passou a pensar em si mesmos
embora essa na verdade não os
como parte do Império, mesmo assim,
machuque. São criaturas degeneradas,
eram chamados pelos Els de Doutrinados.
transmissoras de doenças cuja pelagem
Els cavalgavam seres serpentinos
apresenta várias cores diferentes e o corpo
voadores de cor branca, que cuspiam um
assumem inumeras características
fogo azulado e habitavam fortalezas de
animalescas. Possuem garras e atingem
cristal; histórias que viajaram pelos eons
até 4m de altura. Não possuem sociedade,
através dos relatos contados e recontados
vagando por Halzazee em bandos
- o que fez a Forma Pensamento dos
bestiais. Dizem lendas que não podem
Arkanitas sustentarem a existência desses
cruzar cursos dágua, e seus ataques
seres em Halzazee, em seus cantos mais
podem transmitir uma doença chamada
escondidos. Os Els são lendários até
Zarkantropia, que faz com que o ferido
mesmo para muitos dos Dinn-Sheen-
torne-se um Zarkantropo quando exposto
K´hans, e estes especulam se essas
a violencia extrema ou ingerindo sangue.
divindades habitariam ainda a Arcádia
Cada transformação prende mais o
Negra, ou teriam a muito se exilado em
amaldiçoado em seu lado animal, até que
Charranu, a lua de ArK-A-Nun.

97
ele não retome sua forma original conhecidos desse grupo são os Kamazotz
novamente. e L’kakha derba, das Nações da Florestas.
Psíquicos: São os que mais comumente

Ses´tinnu assumem aspectos físicos. Estes


consomem energias emocionais, mentais

São criaturas parasíticas sobrenaturais que ou psicológicas. Existem aqueles que não

sobrevivem drenando a essência vital de assuem forma física, mas esses não podem

outras criaturas. Nas histórias de ArK-A- absorver energias emocionais. Os

Nun, um Ses´tinnu não é limitado a psíquicos espirituais alimentam-se dos

apenas absorver sangue, mas também pensamentos e memórias apenas

outros fluídos corporais, respiração, a mantendo o contato visual com a vítima, e

força vital de suas vítimas e também seu quando este é estabelecido é praticamente

espírito. A forma que as histórias e contos impossível que a vítima consiga se

lhes confere é nebulosa e fantasmagórica, libertar. São os mais poderosos Ses´tinnu

não podendo ser descrita. Abaixo segue conhecidos.

uma descrição quanto aos tipos de Espirituais: São os que possuem o maior

Ses´tinnu conhecidos nas histórias apetite de todos; Ses´tinnu que se

Arkanitas, classificados quanto a sua alimentam da alma de suas vítimas. As

alimentação. vítimas dessas criaturas, ao final não terão

Astrais: Criaturas com formas outro destino senão a morte. O contato

translucidas e nebulosas; alimentam-se deste tipo de Ses´tinnu deve ser físico ou

principalmente das energias vitais de suas estar muito próximo de seu alvo. Ao

vítimas. São os mais conhecidos e muitas drenar uma vítima, a criatura irá absorver

estórias dizem que podem possuir os suas memórias e também suas

corpos físicos de suas vítimas. habilidades. O Ses´tinnu não assimila a

Essência: Alimentam-se da respiração, alma, ele apenas a mantem dentro de si

potência sexual dos homens, fertilidade para sustentar sua existência, e após

das mulheres e fluidos corporais, algum tempo ela tenta deixar o corpo da

principalmente o sangue; os mais criatura; sendo bem-sucedida ela migra

98
para reencarnar e o Ses´tinnu precisa este sendo o que deve ser usado com
alimentar-se novamente. cuidado.
Oníricos: São belos e graciosos, estas
criaturas absorvem as energias emanadas Homens-Dragão
pelos sonhadores; passam a maior parte
de suas vidas hibernando e vagando pelo Homens-Dragão são gigantes com cerca
Sonhar, com seus corpos físicos de dez metros de altura com corpos
repousando em criptas preparadas; essas escamosos, de cor escura e fortemente
hibernações são seu estado normal, musculosos. Eles não possuem pêlos, com
despertar para eles é estranho. pele verde morta, mãos e pés enormes.
Cospem fogo como arma de ataque, não
Sorgyquins usam muita tecnologia e possuem
garras e presas. Portam enormes

Sorgyquins são pequenas criaturas porretes (não muito mais do que

chifrudas que vagam por Halzazee. toras de madeira), porém

Possuem a pele cor de terra, corpo alguns amarram pedregulhos

coberto por uma pelugem verde na ponta para fazer

grama. São comerciantes natos e marretas rudimentares; são

adeptos da cleptomania; lendas carnívoros e um dos grandes

dizem que esperam os Arkanitas perigos destas terras.

dormirem para roubar-lhes os órgãos,


com incisões cirúrgicas e indolores para os Wuduasa
venderem ou devorarem, ninguém sabe.
Eles estão associados à concessão de A prole dos Dragões Elementais que
desejos, seja criando objetos mágicos que viveram na Arcádia foi fortemente afetada
tornem realidade os desejos, ou dando às pelas energias feéricas daquele plano
pessoas um número de desejos a se espiritual, gerando os Dragões-Fada,
realizar, sendo um bom e outro maligno: capazes de lidar com a magia caótica e
geniosa das fadas árcades. A convivência

99
dos deuses dracônicos com os antigos demonstram quaisquer sentimentos ou
ArK-A-Nos, fez com que seu imaginário realizam negociações. Fitar seus olhos
atraísse algumas dessas criaturas para insetóides, é estar diante de uma criatura
Halzazee. Essas criaturas possuem que apenas sente indiferença e age
algumas características estranhas aos seguindo instintos coletivos primais. Suas
olhos dos seres de Árcadia, além de garras cortam armaduras, suas carapaças
assumirem características mais escuras e quebram as armas mais robustas. São
maliciosas. fortes, rápidos, e quase nenhuma magia
pode afetá-los. Sabe-se que existem os

Karnalan senhores desses monstros, que comandam


determinados grupos dessas criaturas

Os Karnalan, também chamados de telepaticamente e suspeita-se de uma

Homens Formiga, são resquícios de grande divindade que seja a real

Forma Pensamento deixados mente por detrás das criaturas.

pelos primeiros habitantes


de ArK-A-Nun; sombras Sijarins
do que um dia pode ter
invadido o mundo e São espíritos manifestados
fizeram destes, demônios de antigos vícios ArK-A-
para os ArK-A-Nos. Habitam o Nos em um mineral chamado
submundo de Halzazee em Sijarita Octogonal. A Sijarita era
colônias gigantescas com minerada e os grãos que
diversas divisões. Andam em enxames, desprendiam dela eram inalados pelos
camuflados por nuvens venenosas e mineradores; o pó induzia a letargia
radioativas que exalam de seus corpos. onírica onde o atingido experimenta
São assassinos por natureza e matam tudo efeitos ilusórios poderosíssimos. Os
que não pertença a sua gente. Não se cristais passaram a ser comercializados e
comunicam de forma alguma com outras utilizados, principalmente como fetiches
raças, não fazem exigências, não por Místicos em seus feitiços de transição

100
astral. Aqueles que utilizavam tais suas linfas por todos os locais onde
psicotrópicos desenvolviam um vício passam e, graças a isso são capazes de
rápido e destrutivo pelo minério e suas saber tudo oque ocorre por onde
Formas Pensamentos tomavam forma em estiveram. Outra lenda diz que essas
Halzazee como seres cristalinos, de cor entidades são criaturas indestrutíveis,
vermelha que em um primeiro momento nunca podendo ser realmente mortas.
mostram-se indulgentes, mas tencionam
em capturar criaturas e se alimentar de Helde´ofol
suas energias vitais, enquanto as fazem
mergulhar em terríveis torpores Os Helde´ofol – chamados Orcs em
indolentes. Sijarins possuem capacidades Arcádia - são uma raça de humanóides
magicas poderosas e algum mal utiliza que habitam quase todas as áreas escuras
estes seres para seus propósitos. de Halzazee. São retratados como
estúpidos e desordeiros na terra das Fadas
Gatt-derew graças ao imaginário Humanao, mas, o
pensamento Arkanita mudou os Orcs de
Em Halzazee existem criaturas associadas Halzazee para algo mais brutal e uma
a organismos eucariotas denominados ameaça relmente terrível e inteligente.
fungos, como na Arcádia existem Em Halzazee eles possuem pele negra,
criaturas intimamente ligadas a árvores garras e presas longas; propensos a
de todos os tipos. De acordo com antigas vingança, crueldade, violência e
lendas, são criaturas de vida críptica no dominação.
solo ou na água, refestelando-se na
matéria morta e agindo também como Dea-Sryfel
simbiontes ou parasitas de plantas,
animais, e outras entidades. Dotadas de É uma figura da mitologia arkana,
forma humanoide feminina estranha aos presente em lendas relacionadas aos
olhos, graças ao inventivo Els, em sua aspectos do mar ou os perigos que se
época. As Gatt´derew vivem espalhando escondiam no mar. Dea-Sryfel são uma

101
representação que enfeitiça suas vítimas Myrkálfar, pejorativamente), há muito
para arrasta-los próximo as águas onde extintos em Infernun. Hoje os Myrkálfar
vivem e devorá-los. Dea-Sryfel possuem que fugiram para Arcádia passaram a
corpo esquálido, uma cabeça comprida habitar os subterrâneos desta região, no
onde apenas uma grande boca é visível, entanto, a sua própria natureza ambiciosa
repleta de dentes; asas coriáceas de fez estes guerrearem por muitos séculos,
morcego e um tronco serpentiforme entre eles, pelos minérios e joias preciosas
escamosos resumem esta monstruosidade que escavavam. Essas guerras
oriunda das histórias terríveis dos enfraqueceram os clãs Drow, o que os
marinheiros de ArK-A-Nun. Sua boca obrigou a criarem uma paz fria, que
ocupa mais da metade de sua cabeça, e perdurou por algum tempo num sistema
dentro dela se esconde uma língua grossa de rotação de poder das famílias - onde
e musculosa, também dentada, que usa cada família perpetua-se no poder por
para causar dano. Rasteja pela terra, e se cem anos – este revezamento e o
esconde em cavernas ligadas ao mar e lá entendimento entre as famílias, ficou
pões ovos que eclodem expelindo uma conhecido como Skeriðuggi, ou Corte das
larva que necessita de um hospedeiro Sombras. Entretanto, durante esse tempo,
para se desenvolver. Atraem suas vítimas as famílias que sucederiam o poder
com uma espécie de controle mental tentavam eliminar umas às outras a fim
poderosíssimo. de adquirir seus postos. Esse processo
tornou-se natural e os clãs ainda buscam

Svartálfar guerrear uns contra os outros, visando


aumentar sua gama de terras, influência e
Svartálfar, os seres cujos ancestrais pouco poder. Svartálfar possuem a pele
permaneceram em ArK-A-Nun, também ressecada e muito alva, ao contrário de
chamados pejorativamente de Elfos sua alcunha; seus olhos são grandes e
Negros e Harudheenikseldrows (em sua escuros, adaptados a vida noturna. Seus
própria língua) são descendentes dos cabelos são completamente brancos, e
Infernitas Dokkalfar (que os chamam seus corpos são um pouco mais robustos

102
que o dos Humanos. Os Svartálfar Outras raças de Zsne´Mul
possuem também muitos clãs vassalos
Goblinoides, que os servem há anos, como Inumeras criaturas estranhas são
escravos de guerra e/ou comercializados, classificadas como Zsne´Mul; alguns deles
estes recebem uma marca pessoal de seu são Duergar outros monstros únicos,
dono que é estampada em sua pele. A remanescentes das lendas daqueles
escravidão é bastante difundida em tempos onde a sanidade não se atreve a ir.
Halzazee e grande é o mercado Não apenas seres, mas artefatos, que antes
movimentado por esses seres. Svartálfar só eram dotados de vida nos contos e
marcam-se com desenhos ritualísticos e lendas de ArK-A-Nun, realmente existem
rúnicos; são feridas que muitas vezes em Halzazee. Hakilvig (três vezes mais
podem cobrir todo o corpo da criatura, violento que Iszlack), em cujas fendas,
riscando o de vermelho, quando a marca habitam Demônios Infernais e outros
cicatriza, da cabeça aos pés. Pactos seres flamejantes (como Salamandras de
demoníacos também não são raros, uma Halzazee). Os escravos dos Senhores
vez que essas terras ficam bastante Valaraukos e Helde´ofol, plantam
próximas de ArK-A-Nun, existindo comida para os seus guerreiros, e
diversos portais entre os dois mundos, eventualmente, a terra se exauri
fazendo desses seres também, servos infinitamente por causa de todos os
ocasionais de habitantes do plano. Os exércitos que estes mantêm, sem nunca
Svartálfar dividem-se em 21 clãs dentro morrer definitivamente.
da Corte das Sombras, dentre esses;
Gunnur, Skuugi, Grimmur, Ljótt, Regiões
Ævintýri, Dauða e Sjúkadómur são os
mais importantes. Zsne´Muls são encontrados, em maior
número nas regiões de Halzazee, Falk e
Leng.

103
A
nansis
Descendentes da Grande Aranha

Os Anansis são Bergahaazas araneídeos


totalmente diferentes das outras espécies
em pelo menos um aspecto – Sua crença
está voltada para uma única divindade: a
deusa mãe da espécie chamada A
Feiticeira Aranha, sem exceção. Existem
diversos boatos de que os Anansis
encontraram refúgio entre o povo Ainu na
Terra (onde ficaram conhecidos como
Mukades), embora não existam evidencias
sobre isso, as escrituras daquele povo
remetem a criaturas que se assemelham
em muito a estes Arkanitas. Eles adoram
explorar seus territórios e outros nas
imediações dos seus - alguns vão tão
longe que acabam fixando suas moradias
por lá. São colecionadores de histórias e
lendas, e valorizam muito os contos de
seu povo, ou de outrem, fato que poderá
salvar a vida de um intruso pego
desprevenido em seus territórios. A
maioria deles prefere não entrar em
confronto com outros Arkanitas

104
diretamente, ou de maneira descuidada, fiandeiro que produz fios de seda e um
mas são extremamente territorialistas, aguilhão retrátil que fica acondicionado
preferem emboscar a um combate direto. no final do abdômen. Através desse
Anansis possuem um parentesco aguilhão, os Anansis transmitem um
longínquo com Akrabus, mas isto não faz veneno letal de composição desconhecido,
com que suas relações sejam amistosas. tão poderoso que é capaz de corroer
tecido orgânico como se fosse ácido. Seu

Aparência cefalotórax também é dotado de quatro


pares de pernas articuladas que se movem
agilmente a fim de permitir seu
Possuem cabeça humanoide com
deslocamento e mais um par de
prolongamentos longos que apontam para
golpeadores frontal. Esses membros são
cima; estes estão localizados no topo de
longos e grossos, cobertos de cerdas
sua cabeça. As fêmeas possuem formações
semelhantes a fios de cabelo negro,
semelhantes a “seios vestigiais” onde se
distribuídos ao longo de toda extensão. As
localizam suas fiandeiras e longos cabelos
pernas são muito ágeis e capazes de
finos como esses fios. Possuem quatro
manipulação, uma vez que terminam em
olhos postados em sua fronte, mas dois se
três dedos rudimentares. As extremidades
destacam – por possuírem pupilas duplas
das patas aderem a superfícies lisas
- agindo todos de forma independente.
facilitando a escalada vertical.
Em sua face existe um par de quelíceras
maiores nas laterais (para segurar os
alimentos) e presas dentro de sua boca Sociedade
(para macerar a carne de suas vítimas e
sorve-las). Possuem um dorso Anansis referem-se a sua própria
antropomórfico com dois pares de sociedade como uma “Árvore da Morte”
membros superiores – coberto por as qual sustenta uma hierarquia rígida
espinhos nos machos - terminado em um erguida sobre cadáveres. Se algum outro
cefalotórax maciço e quitinoso. Nessa ser habitar seus domínios e venerar outro
estrutura também se evidencia um duto deus, deverá assumir uma postura

105
totalmente submissa, para não ser Anansis). E toda essa rede de famílias é
devorado – mesmo sendo outro Anansi, chamada de Shaga-Lob. Seus habitates
com opinião divergente da vigente no favoritos são ninhos feitos em ruinas do
local onde se encontra. Apesar de sua Mundo Antigo e cavernas. Em geral, os
teofobia, Anansis são criaturas grupos se entendem surpreendentemente
extremamente inteligentes e curiosas, que bem entre si, embora haja disputas
podem estar dispostas a falar com outros ocasionais por lugares sagrados e vítimas
Arkanitas... ou não. Desde a Segunda disponíveis. Alguns Anansis levam vidas
Invasão, existem grupos de Anansis que solitárias em lugares escuros e esquecidos
caçam muitos individuos pelas terras de – chamados Sil´ithos; eles gostam desse
ArK-A-Nun: Jba Fofi que habitam as isolamento e saem apenas para se acasalar
terras próximas a Aztlan e Nazambie – os ou se alimentar, capturando vítimas e
maiores e mais coloridos do grupo, conversando com elas esporadicamente.
realizadores de sacrifícios aos deuses; Outros reúnem-se em pequenos templos
Uktomi, as mais antigas as quais os totens comunais escavados na rocha, com uma
medonhos podem ser encontrados nas rainha e quatro noviças – chamados
paisagens cinzentas de Falk; Atlach- Nac´hthos; essas religiões, como toda
Nacha, feiticeiras que vivem em Leng e religião dos Anansis é relacionada a morte
são extremamente estranhas e adoram e a veneração a deusas que a representam.
seres demoníacos; Areop-Enap que vivem Artesãs natas, as Anansis não deixam
a beira mar e possuem técnicas de nenhum lugar onde habitam intocado;
previsão baseado em suas teias, cada borda é lisa e facetada, cada corredor
Jurogumos e Tsuchigumos os grupos aplainado e polido. Eles preservam os
orientais e Kwekus que vivem em ângulos estranhos criados pela natureza,
cavernas nas terras de Nazambie e mas endireitam e alargam os túneis em
Onyame. Cada família está vinculada a corredores e tetos abobadados. Sua
uma deusa, aracnídea que compõem a sociedade matriarcal é ditada pelo
corte da Grande Aranha (e seus nomes tamanho da líder e sua postura no
sempre serão seguidos da palavra combate. Qualquer disputa sobre

106
liderança é resolvida em combates Nomes de Anansis
mortais, entre as fêmeas, mas a fuga é
aceita como uma desistência justa. Os Nomes Masculinos: Mulu, Chombi, Kola,
machos são menores e submissos. Estas Okom, Baboyo, Dura, etc.
matriarcas corroboram com caçadas a Nomes Femininos: Msibo, Konga, Kata,
machos de valor pelo território de ArK-A- Mana, Mshawa, etc.
Nun, se caso em suas terras não existirem,
e quando estes são encontrados, são
Poderes e Estigmas
forçados a se acasalarem com as fêmeas
férteis. Estes machos são vistos com
Anacha, Caminhar Almofadado, Centro
extremo ódio pelos que já estão no grupo,
Nervoso, Concha, Centauro (Aracnideo),
e são alvos constantes de tentativas de
Cordas vocais/Sonar, Cabelos, Expansão
assassinato, já que os machos inférteis
Corporal, Exoesqueleto, Engodo, Inspirar
correm o risco de serem devorados.
Terror, Mesmerismo, Olhos Indpendentes,
Alguns ramos dos Anansi chegaram a
Pés Especiais (Patas de Aranha), Peçonha,
Terra, em uma região chamada Terras da
Respiração Traqueal, Simular Odor, Teia,
Poeira; remanescentes desses teriam
Sangue Venenoso, Túnel.
levado consigo o conhecimento para
outros locais, criando seitas dissidentes
Fraquezas e Máculas
que tinham como ponto em comum a
adoração a aranhas.
Anansis possuem obrigatóriamente a
Mácula Frenesi, ligada a invasão de seu
Regiões território, também um ódio peculiar
contra outras crenças que não sejam as
Anansis são encontrados, em maior suas chamado Fanatismo.
número nas regiões de Nazambie, Áztlan
e Leng; apenas Anansis mais antigos
migraram para o oriente.

107
D
actiloi
Sábios do Mundo Decaído

Os Dactiloi (em grego antigo Δάκτυλοι,


‘dedos’) foram uma raça arcaica de
Arkanitas que pisaram na Terra a muitas
épocas atrás, transpassando as barreiras
dimensionais de ArK-A-Nun, contatando
os primeiros povos terrenos através do
mundo de Spiritum. Originários dos
médiuns Arkanitas, os Dactiloi são
Arkanitas muito sábios e eruditos que
peregrinaram pelos planos de Arcádia,
Inferno e Spiritum livremente.
Dificilmente permanecem em ArK-A-
Nun, pois consideram sua terra-natal um
lugar perigoso demais. Os Dactiloi
utilizaram as energias desencadeadas por
Rhea, à mãe de Zeus quando esta veio a
dar à luz ao mesmo para atravessar as
barreiras entre sua terra e o reino das
fadas. A Titaniade Rhea cravou seus
dedos no chão da caverna no Monte Ida,
em um ritual facilitando a passagem dos
sábios extraplanares, que deixaram ArK-
A-Nun por portais lunares. Os primeiros
Dactiloi a pisarem na Terra foram em

108
número de dez e se chamavam: Aparência
Pyrrhikhos, Acmon, Damnameneo,
Celmis, Paionio, Epimedes, Yaso, Eonio,
Os Dactiloi possuem a cor da pele
Rhodian e Celmis. O pai de Zeus, Chronos
vermelho-terrosa, sua cabeça e testa são
havia sido avisado por um oráculo que
retraídos; possuem pequenas garras e
iria ser destronado por um de seus filhos,
olhos vermelhos ou amarelados. Seu
então esperou que todos nascessem e os
nariz achatado, mandíbula prognata,
devorou um a um, quando chegou à vez
andar curvado e seus braços longos,
do último, um construto envolto em
lhes confere uma característica simiesca.
trapos fora entregue ao Senhor do Tempo,
Possuem de 1,60m a 1,90m; suas orelhas
e este o engolira. Gratos pela ajuda, os
são pontudas e muitos possuem barba. O
Dactiloi cuidaram do menino e o
que chama a atenção em um Dactiloi é sua
protegeram até que o mesmo atingisse a
percepção unificada do tempo; são
idade adulta, quando ascendeu ao poder
capazes de perceber presente, passado e
como soberano dos Deuses Olimpianos
futuro como um único momento,
após derrotar os Titãs (habitantes
através de sentidos únicos. Mesmo essa
originais de Paradísia) e livrar seus irmãos
habilidade incrível é limitada a alguns
do ventre de Chronos. Estes seres
poucos milésimos de previsão: Um
ensinaram os Humanos a trabalhar o
Dactiloi sabe que direção virar em um
ferro, além disso, foram responsáveis por
combate, ou para onde o inimigo vai se
grande parte do que é conhecido na Terra
esquivar, ou que número um Arkanita
sobre matemática, filosofia e física
dirá quando perguntado. Alguns Dactiloi
transmitidos aos estudiosos gregos.
possuem um único olho em sua testa,
Ensinaram os grandes pensadores da
característica herdada de seus ancestrais,
época sobre os princípios de ordem e caos,
os gigantes Kuretes que possuíam a
sobre os rigores das leis da natureza e,
aparência mais simiesca; tinham a cabeça
sobretudo, incitaram a busca pelo
ovóide, com um só olho na parte superior;
conhecimento.
uma voluta arredondada representando a
fronte, andar arqueado e mandíbulas

109
prognatas. Sua expectativa de vida é de Hekateris. Hecatérides recebem também
300 – 350 anos. uma educação atlética e mística, sendo
dotadas de simpatia, fidelidade,

Sociedade inocência, honradez, bondade e coragem;


lendas dizem que foi graças a elas que os
Dactiloi foram convencidos a cuidarem de
Dactiloi reúnem-se em uma sociedade
Zeus. Sábios dos Dactiloi peregrinaram
monástica de eternos estudiosos da
por diversos locais da Terra desde
“Roda dos Mundos”, onde todos
milhões de anos atrás - principalmente
aprendem, desde pequenos a erradicar
Lêmuria onde geraram raças de híbridos
opressores e inimigos em potencial e os
que futuramente dariam origem as raças
rituais de passagem entre os planos.
dos A´suans, Neandertais, cretenses e na
Chefiados por líderes cientifico -
homens da Samotracia, cujas práticas
espirituais chamados Kaberoi, estes
mágicas conseguiram converter os
governam suas fortalezas e suas
habitantes do lugar a seu culto secreto -
comunidades arcadianas, hierarquizando-
tendo o auxílio de Hefestos que os
as em Kaberois, Donzels, Korybantes e
ensinou a arte da forja. Os Dactiloii
Kuretes. Suas vestimentas normalmente
domaram e subjugaram seus ancestrais
são feitas como mantos folgados de peles
Kuretes, passando a emprega-los como
de animais, e badulaques coloridos que
indivíduos de segunda categoria dentro
são amarrados nos pés, mãos ou testa. As
de sua sociedade, para realizarem
mulheres Dactiloi são chamadas
trabalhos físicos. A sociedade dos Dactiloi
Hecatérides; quando consideradas
está intimamente ligada ao Limbo, já que
menores, estavão sempre sob a posse de
muitos dos seus se retiraram para aquele
alguém: do pai, quando solteiras; do
local (chamados Andarilhos dos Planos),
marido, ao se casarem; dos filhos ou de
julgando que com o tempo, a Terra
um tutor, se ficam viúvas. Tem nas casas
também se tornaria semelhante a seu
um lugar exclusivo, onde passam o tempo
próprio mundo. Outros receberam ainda
estudando ciências da mente, magias
o convite do próprio Zeus, e migraram
curativas e ilusórias e sua própria dança a

110
para Arcádia, onde puderam habitar uma Nomes de Dactiloi
vila batizada por eles como Póli Fálax, em
Nova Arcádia, adornada com a cultura Nomes Masculinos: Phrastesin,
que trouxeram de ArK-A-Nun, além de Ophandros, Arion, Thosippo, Mosandro,
diversos templos de meditação e Balusil, etc.
academias de estudos, e estilo semelhante Nomes Femininos: Preno, Aces, Eolyle,
ao terreno. Em Póli Fálax, muitos Ateas, Psice, etc.
indivíduos do Olympus procuram os
mestres Dactiloi a fim de aprenderem a
Poderes e Estigmas
dança armada chamada Koryba (cujos
praticantes eram chamados de
Bomba Estomacal, Camuflagem, Dentes
Korybantes, a hierarquia marcial dos
e Boca, Feromônios, Conjurar, Previsão,
Dactiloi), estilo de luta criado pelos
Disparo Spiritismo e Olho Único. Podem
Dactiloi e ensinado a Zeus (na realidade
adquirir os poderes descritos no livro
uma arte de defesa que combinava
SPIRITUM, O REINO DOS MORTOS,
movimentos velozes e magia). Em Póli
com a aprovação do Mestre.
Fálax, nenhuma outra criatura pode
adentrar seus muros sem permissão, com
pena de ser punida pelos próprios deuses Fraquezas e Máculas
olímpicos.
Intolerância.

Regiões

O maior conglomerado de Dactiloi


encontra-se no Limbo. Atualmente muitos
deixaram ArK-A-Nun e migraram para o
Limbo, construindo pequenas cidades,
das quais, Zedkolos se destaca.

111
D
jinni
Descendentes do Mal

Entidades que habitam, em sua maioria,


os desertos escaldantes de ArK-A-Nun,
os Djinni, tornaram-se lendários graças
aos seus poderes inimagináveis. Estão
divididos em quatro grandes grupos que
expressam a sua hierarquia de poder:
Mahrids, Afrits e Jinn, distinguidos pela
idade e “pureza” do sangue, já que um
Jinn é um híbrido malformado de um
Djinni com um Anzilu; já um Mahrid, são
os verdadeiros Djinni, filhos diretos de
Efreets. Não apenas em ArK-A-Nun, mas
em Paradisia e na Terra eles também
adquiriram notoriedade, sendo lembrados
até os dias de hoje nos contos sobre os
gênios das Mil e Uma Noites, além de
serem citados no Corão. Na Terra foi onde
os Djinni exerceram maior influência,
principalmente devido ao fato da maioria
dos portais para os desertos ArK-A-Nos
terem sido abertos pelos Magos
descendentes de Maomé. Os Djinni são

112
seres sobrenaturais muito imprevisíveis, forma ectoplasmática que lembra um
sua origem os forçou a desenvolver um fantasma (devido a sua sutil
indioma próprio, chamado Azif e faze-lo transparência), porém palpável e
permanecer vivo através de suas gerações. perceptivelmente física, embora objetos de
Seu poder cósmico e fenomenal é temido material inorgânico pareçam não existir
e desejado por muitos. São entidades para eles (pois podem atravessá-los como
muito traiçoeiras, mesquinhas, cruéis e qualquer espírito o faz). De fato, a
egoístas, cuja origem está encoberta por composição de seu corpo é algo intrigante.
infinitos rumores referentes a hibridização Quanto ao comportamento, existem, dois
com seres de Infernun. Apenas os tipos de Djinni: aqueles que auxiliam
Arkanitas mais insanos ousaram outras criaturas na busca de
infiltrarem-se nos mistérios particulares conhecimento, poder e riqueza,
que acabaram transformando-os nesta oferecendo uma maneira rápida de
raça de gênios sombrios. transmitirem estes recursos para elas; e
aqueles que manifestam seus poderes de

Aparência maneira sinistra, cobrando por seus


favores ou satisfazendo os desejos dos
Magos que os convocam de forma
Sua aparência é extremamente
distorcida e macabra, que invariavelmente
diversificada, assumindo tantas faces e
resulta numa série de perigos para o
características que apenas consegue-se
Mago. Sua carcaça espiritual carrega toda
caracterizá-los como raça, devido a
a energia mística necessária para que o
composição de seu corpo. Dizem as
Djinni use seus poderes, por isso o
lendas serem capazes de tornar real o
restante do seu corpo foi degenerado
desejo de qualquer criatura inteligente, a
durante os séculos de mutações. Assim,
conta gosto; são parcialmente etéreos (isso
eles existem em um estado de energia
é, possuem um corpo semipermeável a
pura (mas também podem manifestar-se
algumas substancias físicas) e possuem
em uma forma materializada, quase física,
forças sobre-humanas. Seu corpo é
sob a aparência que desejarem), não
constituído de uma matéria estranha, uma

113
possuindo espírito, mas tendo ele conhecido como Afrits, de corpo mais
amalgamado a própria carne. físico e conhecidos como Raça das Brasas.
A andança desses seres pela Orbe

Sociedade Terrestre chamou a atenção dos senhores


dos Jardins de Allah, em Paradisia, que
se aproximaram dessas
Djinni possuem vida eterna, ou
criaturas, e muitos deles
pelo menos é o que dizem as
passaram a habitar tal morada de
especulações dos sábios, já que
deuses ainda em vida (e foram
nunca soubesse de relatos
chamados Al´ainur) trato que fora
sobre Djinni que morreram de
impossível de ser feito com seus
velhice. Os primeiros Djinni que
irmãos mais velhos, os Mahrids.
surgiram em ArK-A-Nun são
filhos dos primeiros Efreets, estes
seres devido às constantes Íblis AL Qadim
perseguições, exilaram-se numa
cadeia de montanhas que Íblis Al Qadim é originário do
existem ao norte. Nesse local passaram a mundo de ArK-A-Nun, pertencente às
transmitir seus conhecimentos para outros forças primordiais deste plano; fora um
seres de ArK-A-Nun, tornando-se deuses grande mestre dos Mahrids, sendo líder
para essas criaturas; esses seres eram maior de uma Ordem de Mistérios,
conhecidos como Mahrids, mas chamada Al-Naas, adoradora de várias
chamaram a si mesmos de Primeira deidades Paradisianas. Quando a terra
Geração. Estes são tidos como sábios natal de Íblis começou a ser invadida
anciões por toda a Raça de Fogo (como os pelos Efreets, este organizou uma
Mahrids referem-se a eles mesmos). defensiva, para lidar com tais forças
Outras gerações foram se formando, mas maléficas, presenciando a destruição de
com um poder diluído, os quais nem se toda a sua sociedade nesta empreitada.
comparavam com os de seus irmãos Juntamente com seu filho Sheddim, Al
primogênitos; essa geração ficou Qadim rumou até Spiritum, implorando

114
por ajuda dos seres que outrora foram descendente direto do profeta
foco de suas preces, mas estes pedidos Muhammad: Iman Mahdi; Íblis não o
foram em vão. Tomado pelo ódio, Al teme, pois possui inúmeros aliados,
Qadim entrou em contato com um Efreet dentre os mais poderosos estão os Djin
poderosíssimo chamado Éblis, um dos Abgal e Al-Kutbay e a sacerdotisa de
sobreviventes de Sijjin Daru El-Bawar, Dagon Atargatis. Unindo seus poderes ao
a Fortaleza dos Efreets (revelando-se desses seres, Íblis planeja levar Djinnis
mais tarde este, ser seu pai), e aquele que poderosos, de ArK-A-Nun - chamados de
fora um antigo inimigo agora se tornava os 30 Dajjals - ao plano da Terra, para
aliado. A Trindade conseguiu um acordo espalharem o caos e a destruição nos dias
com os Três Juízes do Inferno, tendo que antecedem o Al – Yawm Qiyamah.
permissão para se estabelecer em uma Íblis e Sheddim pretendem com isso
pequena parte dos domínios da Tríade atrair as atenções para a destruição,
Negra, o qual chamaram Jahannam. De enfraquecendo as defesas tanto da Cidade
seu novo domínio, Íblis anseia pela de Prata, quanto dos Jardins de Allah,
destruição de Paradísia, principalmente dando condições para que a verdadeira
da Cidade Prateada e os Jardins de ameaça lance um ataque destruidor as
Allah, assim como odeia todos os forças de Nahashch-id. Éblis não se
traidores irmãos que fundaram Adn nos importam nem um pouco com os ideais
domínios de Nahashch-id e se chamam de Al Qadim, focando suas atenções
Alaainur. Os ataques de Éblis, Íblis e apenas em um meio de salvar seus irmãos
Sheddim (avô, pai e neto) estavam de Infernun. Uma das maiores
passando despercebidos, onde destruíam representantes da antiga religião de
muitos servos de Paradisia, assim como Nahashch-id em ArK-A-Nun, chamada
tantos outros espíritos dos desertos, até Al-Lat, também uniu forças com Íblis pois
que o Anjo Gabriel percebendo uma deseja vingar-se do profeta Muhammad
nova ameaça, alertou a Cidade de Prata quando as defesas dos Jardins de Allah
para que esta tomasse providencias. Al cairem.
Qadim tem como um inimigo o

115
Mahrids braços que, na verdade, são patas
dianteiras de cavalo), Vyrkil (corpo
(Apenas como NPCs)
bestial, símio, com dezenas de chifres
espalhados desde a cabeça até os ombros,
São os também conhecidos primogênitos,
longas asas de penas negras e um
ou a Primeira Geração. Foram os
focinho comprido como o de um
primeiros filhos híbridos concebidos
canídeo). Inimigos mortais dos Efreets, os
pelas fêmeas Arkanitas, sendo Taranushi,
Mahrids odeiam seus pais e os
o Rei Rubro (Sua forma é desconhecida
condenam pelo horror que causam.
até os dias de hoje, mas suspeita-se que
Foram grandes vítimas nos primórdios,
habite Paradísia) o primeiro grande
pois ainda desconheciam até onde
Mestre Imortal ou Si´la, a surgir no
poderiam ir seus poderes místicos. Nos
mundo de ArK-A- Nun. Embora restem
experimentos que se seguiram daquele
pouquíssimos membros dos Mahrids
tempo em diante, muitos fenômenos
originais, estes remanescentes são
terríveis foram causados pelas energias
incrivelmente respeitados e temidos
emanadas por esses seres, e graças a isso,
pelos demais Magos de Mal-tham
os mesmos deixaram o patamar de
(Como os Efreets chamam ArK-A-Nun).
divindades para mergulharem em um
Não se sabe exatamente até onde se
mundo de fuga e desespero, pois agora,
estende o período de vida de um destes
eram caçados por Ordens de Magos como
seres, pois não houve um único Mahrids
bestas vindas de Infernun, e muitos foram
que tenha falecido devido à idade
aprisionados em Spiritum. Aqueles que
avançada. Outros Mestres Imortais
escaparam do terrível custódio que seus
mais famosos incluem Azamin (corpo
irmãos sofreram, culpando seus pais pelo
étero de um velho homem, com barba
infortúnio, juraram impedir que
longa, olhos escuros e bochechas
novamente aquele mal voltasse a surgir.
repletas de chagas), Takk-Qhal (com
Foi graças aos Mahrids que muitos
cabeça de cavalo, olhos vermelhos,
rituais capazes de banir ou capturar um
dentes curvos como um tubarão, crina
Efreet foram descobertos. Em Spiritum,
branca extremamente longa, quatro

116
através do Monte Qaf (mais conhecido em QUALQUER livro da linha Daemon;
como Monte Aramesh), muitos Malaks Mahrids são incapazes de viajar entre as
dos Jardins de Allah puderam entrar dimensões por meios próprios.
em contato com os Primogênitos,
tentando atrair sua atenção oferecendo- Afrits
lhes uma região nos sete Jardins de
Allah para que pudessem viver, e Também chamados Yajinno, são os Djinni
estruturar uma vingança para seus mais comuns e fáceis de serem
progenitores Efreets; alguns foram, bem encontrados nas terras de ArK-A-Nun.
poucos, pois, a maioria aceitara um Em geral, possuem comportamento
convite ainda mais antigo, feito bárbaro e selvagem, e corpo
pelos Anjos da Cidade de Prata. não etéreo. Possuem
Após o ocorrido, os Malaks, tonalidades avermelhadas e
liderados em ArK-A-Nun por acobreadas, barba e olhos
Shairaft, um Avidan que flamejantes. Não são tão
guiava pequenas incursões poderosos quanto os Efreets
dos “Anjos Islâmicos” ou Zoas ou seus irmãos mais velhos, os
como são chamados em ArK-A- Mahrids, tendo seus poderes mais
Nun, aproximaram-se dos Afrits, limitados. Embora ainda possuam
arrebanhando grandes quantidades grandes forças, precisam realizar muitas
desses seres para sua causa. magias e empregar muita energia mística
Regiões: Mahrids habitam apenas as para gerar seus efeitos. Geralmente vivem
Colinas das Brasas ao norte de ArK-A- em tribos afastadas e não gostam de
Nun, em Bolgardan e Calishut, no Lago outras civilizações, devido às frequentes
Fervente de Kumta, e em áreas invasões de hordas escravistas que
vulcânicas. vendem cada Afrit por fortunas nos
Poderes e Estigmas: Escala Épica 3. grandes bazares Arkanitas. Muitos
Podem adquirir todos os níveis do Afrits acenderam a Paradisia, criando
Poder Sangue Efreet e poderes descritos uma cidade nas lendárias montanhas que

117
circundam os Jardins de Allah; este reino poderes descritos no livro DEMÔNIOS A
ficou conhecido como Adn, acolhendo DIVINA COMÉDIA.
alguns Marihds dentro de suas
muralhas. Afrits possuem dentes Fraquezas e Máculas
brancos, garras e chifres negros. Alguns
ainda ostentam algum vestígio de chamas
Alimentar-se de Elemento e qualquer
em seus corpos.
outra Fraqueza encontrada no livro
Regiões: Afrits podem ser encontrados
DEMÔNIOS A DIVINA COMÉDIA.
em Dusak, Bolgardan, Stygya e Enanka.

Jinn
Nomes Afrits

Os Jinn (também chamados Nashas ou


Nomes Masculinos: Ar'sa ibn Sa'fi al-
Amaar) formam um grupo constituído
Shahrii, Ahih al-Ma, Omeif al-Riya, Abu
por filhos de Djinni com outros Arkanitas,
Ihaq, Qutaa al-Abahi, Yafoor al-Ni, etc.
de forma muito diferente: possuem braços
Nomes Femininos: Naha bint, Miry al-
desproporcionalmente grandes, cabeça
Mee, Badra al-Ma, Ba'ba al-Ri, Zaha al-Iz,
gigantesca, pernas curtas, uma perna
etc.
comprida e outra atrofiada, um olho dez
vezes maior que o outro, esse tipo de
Poderes e Estigmas
coisa, além de serem estéreis). Possuem
tatuagens e escarificações cobrindo seu
Podem adquirir o Poder Sangue Efreet até corpo e seus olhos brilham em azul
o 3º Nível, Camuflagem, Expansão utilizam seus poderes. Preferem os
corporal, Escudo de Elemento (fogo), grandes centros urbanos, pois gostam do
Feromônios, Fogo Natural, Infravisão, contato com outras criaturas diferentes.
Inspirar Terror, Tamanho Gigantesco, Seus parentes os estigmatizam por não
Toque Fungíco, Jineen. Podem adquirir possuírem características que aludem as
chamas, e acabam nominando-os como

118
Raça das Cinzas. Muitos empregam seus Nomes Jinn
poderes de maneira contraditória,
usando-os para ganharem dinheiro. Nomes Masculinos: Khaybi, Ahih al-Ma,
Transformam-se em charlatões e mágicos, Daydah, Maha, Riyatan, Nasla, etc.
que assombram plateias gigantescas com Nomes Femininos: Safuj, Quwi, Ammam,
truques bizarros e apresentações de Khara, Abadh, etc.
poderes, dizem, psíquicos além da
compreensão. Uma das características
Poderes e Estigmas
marcantes dos Jinn é a sua capacidade
exclusiva de enxergar tudo apenas através
Possuem 5 níveis de Máculas, sem bônus
do plano astral. Bem como manipula
de Estigmas; podem adquirir o Poder
todos seus poderes por conjuração
Sangue Efreet até o 2º Nível.
espiritual (ou seja, NENHUMA magia e
NENHUM ataque material têm efeitos
Fraquezas e Máculas
físicos). Quando um Jinn encontra um
objeto astral, por exemplo, ele tem a nítida
Visão dos Jinn.
impressão dele ser real, chegando a tomá-
lo na mão e conseguindo usá-lo como se,
de fato, ele estivesse presente em sua Sheytans
segurança. Porém, todos em ArK-A-Nun (Apenas como NPCs)
que o vêm, acreditam que ele está
observando ou tocando o vazio, pois não Sheytans ou Arwaah são Djinni que se

existe nada ali pela percepção natural. voltaram ao culto ao Deus Serpente dos

Regiões: Jinn podem ser encontrados em Desertos, Shaitan, adquirindo uma forma

todos os grandes centros urbanos que mistura traços ofídicos com

Arkanitas, como A-mö-nita em Balkhor e características flamejantes escuras. São

Diyu. constantemente invocados pelos Magos


das Sombras e pela Igreja de Shaitan em
ArK-A-Nun e Terra. São sanguinolentos e

119
impassíveis com os mais fracos. Sheytans possuem uma grande vantagem
possuem a estrutura de seu corpo estratégica.
semelhante à dos Djinni normais, mas
suas formas foram maculadas pelo Fogo Regiões
Negro, corrompendo até mesmo o espírito
dessas criaturas, mas dando a eles acesso Sheytans podem ser encontrados em
a poderes corruptos e demoníacos. todas as regiões de ArK-A-Nun.
Reúnem-se em diversas sociedades
secretas que visam arrebanhar mais e
Poderes e Estigmas
mais desses seres para suas fileiras,
todas estas ligadas diretamente aos
Podem adquirir Poderes Demoníacos,
Magos das Sombras, que conduzem
descritos no livro DEMÔNIOS A
essas criaturas pelos caminhos traçados
DIVINA COMÉDIA.
pelo Adversário (Shaitan). Seus
esconderijos normalmente são localizados
Fraquezas e Máculas
próximos a rios em meio a cidades, terra
poluída com química, e outros locais
Corpo Corrompido e CINCO Fraquezas
corruptos. Sheytans não concedam
descritas no livro DEMÔNIOS A
verdadeiros desejos, em vez disso eles
DIVINA COMÉDIA.
envenenam a mente de suas vítimas
prendendo essa em uma ilusão. A vítima
é presa dentro dessa ''realidade'' e acaba
acreditando que a alucinação é o seu
sonho realizado. Ao mesmo tempo, sem
que a vítima perceba, o Sheytan absorve
suas energias vitais. Os Sheytans são os
mais formidáveis inimigos dos Djinni, já
que conhecem seus segredos e ritos; e
aqueles que conhecem seus inimigos

120
121
D raganos
Filhos de Deuses

Devido a seu diminuto número, não


existe uma denominação para essas
criaturas, o nome Draganos possui
origens na palavra Dra-Chi-ack-ikhan, no
antigo idioma Dracônico e que falado
no idioma antigo ArK-A-No, surge à
denominação Draganos que significa
“Nascido Dragão”. Draganos nascem
apenas de fêmeas ArK-A-Nas, já que um
ArK-A-No, nunca poderia fecundar uma
Dracena. Essas criaturas são
extremamente raras, sendo geradas com
um propósito específico e envolvendo
rituais místicos e culturais muito
distintos. O modo como essas criaturas
veem o mundo é único: eles possuem
uma vasta provisão de momentos que se
estendem diante deles. Não se
preocupam com o tempo perdido, se há
algo que eles possuem é o tempo, já que
herdam de seus pais a incrível
longevidade Dracônica. Sempre estão

122
procurando ocupar suas mentes, com físicas e mentais extremamente altas,
enigmas, e, dependendo do Draganos, muito além de qualquer Arkanita e alguns
isso pode variar de desafios benignos a são tão poderosos quanto os mais antigos
formas de satisfazerem sua cobiça feiticeiros de Infernun. Tantas outras
derrotando seus adversários. habilidades inerentes dessas criaturas,
Extremamente pacientes, nunca se incluem também a capacidade de
precipitam, e muitas vezes, quando perceber coisas invisíveis ou totalmente
decidem realizar algo, podem passar obscurecidas: por exemplo, utilizando seu
muito tempo contemplando o próximo faro, no lugar de sua visão, e também
passo. Extremamente longevos, essa percebendo mudanças sutis em correntes
característica leva muitos a cederem a de ar e vibrações; um Draganos percebe
arrogância e a vaidade, já que observam de imediato tudo que estiver ao seu redor,
um desfile de criaturas que vem e vão ao mesmo de olhos fechados, sob feitiços dos
longo de sua vida; enquanto o passar da Caminhos das Trevas ou mergulhado em
mesma para ele, apenas o torna mais e densa neblina. Seu paladar discriminante
mais forte. pode notar as mínimas variações na água
ou nos alimentos. Muitos não

Aparência desenvolvem asas, sopro de fogo ou


cauda, mas, todos possuem garras, língua
bífida e presas.
Seus olhos são precisos e de pupilas
verticais – que os permite enxergar no
escuro - possuem quatro dedos em cada Sociedade
mão, um dos quais é parcialmente oposto,
suas genitálias existem e são internas, mas Os Draganos são solitários, devido ao
não produzem gametas; nas fêmeas, não limitado número dos de sua raça, as vezes
existem glândulas mamarias e seus bebes, juntam-se a cultos e tornam-se
são alimentados por seus progenitores divinizados, outras rompem as barreiras
com comida regurgitada. Todos os dimensionais, e partem para explorar
Draganos possuem sentidos, habilidades outros planos, outros são caçados e

123
mortos, devido a sua natureza lendária e descendente de Szasgicugoh, descendente
rara. Herdaram de seus pais o desejo de de Eirlikum, descendente de Sarkhoul,
amontoar tesouros, lançam-se em que se tornou um terrível dominador do
aventuras a procura deles, enfrentam Caminho Elemental das Trevas em
guerras pelos mais poderosos; um desejo Halzazee e um vilão constante nos
primordial que à primeira vista lembra a inúmeros contos e histórias oriundos da
cobiça, mas, que para os Draganos se morada das Fadas. O topo da pirâmide é
iguala ao prazer físico. Existe uma ocupado pelos lendários e míticos
hierarquia dentre os híbridos baseada em descendentes dos Dragões Primordiais de
sua descendência, onde as cores Terceira Geração, tão alienígenas e
influenciam. Àqueles cujos ancestrais obscuros quanto qualquer divindade para
eram Dragões Gema, estão na base da sua gente. Existem ainda os chamados
pirâmide social; são os mais numerosos Miseráveis; criaturas perturbadoras que
dentro de sua raridade e responsáveis por se assemelham a um híbrido retorcido de
grandes feitos em Arcádia e ArK-A-Nun. Arkanita e Dragão. Esses seres não
Juntamente com os Dragões Gema, estão passam de experimentos fracassados que
os recentes descendentes dos Dragões foram deixados para apodrecer pelo
Lunares Arkanitas ou Dragões-Lua. mundo. Seus gritos agonizantes ecoam
Dizem que eles foram gerados pelo pelas mais diversas regiões onde habitam.
Dragão Dourado Aaknauru, que
aprendeu os segredos de todos os outros, Os Heroicos Draganos
tornando-se poderoso e perigoso,
exilando-se na lua onde suas cores
Draganos povoam o imaginário Arkanita,
adquiriram os tons da solidão e do
assim como o fizeram com os ArK-A-Nos;
silêncio. Os descendentes dos Dragões
esta Forma Pensamento gerada, deu a eles
Elementais econtram-se no meio da
uma nova esperança de sobreviver em
pirâmide, são respeitados como grandes
Arcádia. Muitos seres desta raça
feiticeiros dos elementos e muitos – como
encontraram abrigo na morada das fadas,
por exemplo Zilgom, o Negro,
alguns erigiram impérios e outros

124
honraram as histórias erigidas para eles Ácido, Túnel, Tamanho Gigantesco,
em tempos passados. Algumas histórias Toque Fungíco, Drakon, Meta-Sopro.
de Bolgardan, contam que um feiticeiro,
descendente de um Deus Dragão, teria Fraquezas e Máculas
coneseguido dar origem a uma espécie
peculiar de Homens-Dragões, baseado em Mulo e os Aprimoramentos Negativos
sua própria raça; esses seres são Pária e Cobiça, alem de outras fraquezas
chamados Draconianos em Arcádia, mas encontradas no livro DRAGÕES; REIS
estes ainda estão muito aquém de seus CAÍDOS.
progenitores.

Nomes Draganos

Podem receber diversos nomes, em


diversas línguas.

Regiões

Todo ArK-A-Nun; muitos habitam


Halzazee.

Poderes e Estigmas

Asas, Arma de Sopro, Fogo Natural,


Infravisão, Inspirar Terror, Metamorfose,
Pés Especiais, Peçonha, Pele de Muda,
Rugido, Sangue Venenoso, Sangue

125
I
mps
O Povo Pequeno

Os Arkanitas se referem aos Imps ou


Zoogs, como o “Povo Pequeno”, já que
machos adultos crescem a menos de
1,15m na média de altura. Um membro
um pouco mais alto no grupo é
denominado Impnoide, assim como um
Imp de três chifres é considerado um
representante dos deuses. Imps são seres
silenciosos e traiçoeiros, mas que podem
ser convencidos a guardarem um
tesouro ou porta. Imps se alimentam de
carne crua sangrenta, incluindo a carne
de seus pares, existindo relatos de
canibalismo entre membros desta raça.
Uma de suas características mais
marcantes é sua voz estridente e
irritante, que pode ficar rouca com a
idade. Imps nunca se assustam com nada,
no máximo acham estranho ou perigoso.
Nunca sairão correndo de medo de
alguma criatura ou situação estranha,
isto não quer dizer que não vão sentir
medo e se afastar da causa do perigo.
Eles são estranhamente curiosos, coisas

126
brilhantes e coloridas chamam a atenção vivem daquilo que conseguem capturar
desta diminuta raça. Sempre vão querer ou coletar. Mas nem sempre contam com
ver o que tem atrás da porta trancada. o suficiente para atender às necessidades
Sempre irão perguntar o porquê de mínimas - às vezes, passam longos
tudo. Sua curiosidade falta de medo e períodos de fome. Nunca se interessaram
um pouco de falta de noção, os tornam nem pela agricultura nem pela criação de
cleptomaníacos por natureza. Eles animais, mas consideram toda comida.
precisam tocar em tudo o que lhes Utilizam armas construídas com madeira
chama a atenção. O que é importante ou ferro; os tão usuais tridentes são armas
para um Imp não é o valor de um objeto, consideradas sagradas por esta espécie,
mas sim o brilho e a novidade do mesmo, mas essas são oriundas de uma mitologia
mas são estranhamente capazes de farejar própria que nem mesmo eles sabem
magia e não serão enganados com explicar sua origem.
facilidade. Existem muitas variações
dentro desta classe, que incorporam Aparência
diversas capacidades diferentes e
específicas, dependendo da região ou
São pequenos Arkanitas que variam
origem de cada Imp. Estes Arkanitas são
muito de tamanho, sendo o menor já visto
famosos por seu humor negro, não
semelhantes em tamanho a um felino
chegando a serem cruéis ou sádicos.
terreno. Parecem com as imagens que
Muitas lendas dizem que o Mago Merlin
ornamentam as catedrais da Terra e
possuía um Imp que atuava como seu
possuem, em sua maioria, pele
espião e servo pessoal. Imps são seres
avermelhada, que pode ir desde a marrom
adaptáveis ao extremo, e muitos deles se
ferrugem até o negro ferrugem, com
adaptaram tanto a região onde habitam,
chifres, garras e um rabo pontudo. Por
em ArK-A-Nun, que adquiriram poderes
serem pequenos (60 cm a 1,20 metros de
únicos. Os Imps encontram na coleta e na
altura) e leves muitos deles podem voar
caça suas formas de subsistência. Não
(existem muitos que desenvolveram asas
acumulam alimentos nem bens naturais e
membranosas entre os braços e o tronco, e

127
outros que possuem um par de asas nas imperativo e incontrolável, mas são
costas). Todos os gêneros, entretanto, extremamente capazes de entender
vivem de 200 a 300 anos, mas já ouve diversas línguas Arkanitas e Arcádias.
casos de se encontrarem criaturas muito Muitos Imps são solitários, estes
mais velhas, mas estas receberam algum procuram a atenção de criaturas mais
tipo de longevidade mística, não natural, poderosas, visando obter proteção. Eles
através de pactos ou pelos poderes das rotineiramente utilizam piadas e
entidades a quem servem. Imps um réptil, brincadeiras como forma de atrair a
trocam de pele periodicamente. Um Imp atenção de outros Bergahazzas, inclusive
em crescimento pode fazer uma vez por Humanos, mas, às vezes esses intentos
ano. Os Imps não trocavam a pele inteira saem pela culatra. Mesmo que o Imp seja
de uma vez; em vez disso, eles eliminam bem-sucedido em se aproximar de outro
porções dela ao longo de períodos de ser, este não hesitara em continuar com
tempo, utilizando folhas de determinadas brincadeiras e piadas sobre o mesmo, seja
plantas amarga costumava ser aplisobre a por tédio ou simplesmente porque esta é a
pele afim de ajudar as novas escamas a natureza do Imp.
adquirir força e brilho.

O Tridente Imp
Sociedade
O Tridente é muito mais que uma arma

Imps não possuem uma cultura própria, para um Imp, é um símbolo de suas Três

vivem à margem da sociedade Arkanita, e Divindades Magnânimas. Uma arma

são tratados como animais - inclusive dessas só é carregado por um Imp de

domesticados por seres mais poderosos; renome, mas amplamente utilizado por

outros vivem em bandos em cavernas ou aqueles devotos das energias infernais,

construções abandonadas, evitando a que passaram a considerar suas três

Època Segura, reunindo-se em grupos nos divindades, os Três Juízes do Inferno, o

subterrâneos das cidades que adotam. Seu Triunvirato, etc, isso ocorre pois os Imps

comportamento é descrito como sendo não sabem nada sobre seus deuses; não

128
sabem nomes, formas de os cultuar, Arma de Sopro, Bioeletricidade, Bico,
dadivas, nada, eles apenas são Bombardeio Químico, Caminhar
doutrinados desde tenra idade a Almofadado, Chifres, Centro Nervoso,
manterem sua veneração e respeito as Camuflagem, Cordas Vocais/Sonar,
Três Divindades Magnânimas, contestar Exoesqueleto, Feromônios, Fogo Natural,
essa crença é um tabu inviolável aos Imps. Infravisão, Imunidade ao Medo, Pés
Especiais, Peçonha, Membros Extras

Nomes de Imps (Cauda), Preia, Respiração Traqueal,


Odor, Sangue Venenoso, Sangue Ácido,

Nomes Masculinos: Sudaadu, Gilgezi, Túnel, Toque Fungíco, Velocidade Extra,

Nebelshuu, Baalita, Tanazu, Nebara, etc. Atormentar.

Nomes Femininos: Lila, Abal, Eretu, Saba,


Ningal, etc. Fraquezas e Máculas

Regiões Humor Negro, Carestia, e qualquer


outra fraqueza descrita no livro

Imps são uma das raças mais numerosas DEMÔNIOS A DIVINA COMÉDIA.

de ArK-A-Nun, e habitam TODAS as


regiões do plano, coabitando com outros
Arkanitas, vivendo em simbiose com
essas sociedades.

Poderes e Estigmas

Todos os poderes e estigmas podem ser


adquiridos pelos Imps, pela metade do
valor que outro Arkanita pagaria para tê-
lo. Asas, Armas Arremessáveis, Anfíbio,

129
N
agual
Espectros da Natureza

Dizem lendas muito antigas, que os


Naguais ou Nawa são encarnações dos
elementos que compõem a existência de
ArK-A-Nun. Eles são selvagens e
perigosos como as forças que lhe deram
origem, sem precedentes ou barreiras para
medir sua inconstância. Estórias contam
que até mesmo a força existencial da
fauna Arkanita mudou a fim de lutar
contra toda a destruição que ocorre sobre
sua superfície, e os Naguais são provas
vivas disso. Os Naguais carregam a
amargura da conquista em seus corações,
já que, antigos que são, perderam espaço
para os novos Arkanitas. Desde as
mudanças de ArK-A-Nun, estas criaturas
tem observado seu plano minguar diante
dos venenos dos novos filhos de
Omenba-ku (ArK-A-Nun) e durante os
últimos eons, travam uma guerrilha
contra os outros Bergahaazas, a fim de
manterem preservadas suas áreas seguras
onde a natureza luta para manter-se.

130
Embora eles possam aliar-se a outros insultados ou traídos. Profundamente
habitantes de ArK-A-Nun durante um espirituais e ligados a natureza, protegem
período de tempo curto, essas criaturas suas áreas preservadas como um bem
orgulhosas recordam de terem perdido sagrado. Alguns desses seres, mesmo em
suas terras para os Outros, e trazem essa ArK-A-Nun, foram convencidos a
dor no íntimo. Os Naguais são os mestres utilizarem suas habilidades formidáveis
da sobrevivência nas florestas, das táticas para lidarem com o mundo dos espíritos,
de espreitamento, ataque e fuga. Seu e tornaram-se guias espirituais para os
objetivo final é a libertação de ArK-A-Nun ameríndios terrenos que eram devotos a
das garras dos dominadores da Terra. natureza – em troca de energia. Esses
Devido a sua natureza natural e guias passaram a auxiliar os terrenos em
elemental, Naguais quase foram muitas viagens a Spiritum, recebendo por
totalmente absorvidos durante as diversas isso energias que os ajudariam a renovar
desestruturações dimensionais que ArK- pequenas áreas de ArK-A-Nun. Uma vez
A-Nun sofreu em sua existência, em um ligados, o elo entre um guia Nagual e seu
desses acidentes os Nawa perderam boa aprendiz é mantido através de uma
parte de suas energias que adentraram ligação espiritual única; esses Humanos
Spiritum (e passaram a ser chamadas por auxiliados pelos Nagual, ficaram
eles de Tonalli), mas, continuaram ligados conhecidos como Nahualli.
a eles através do cordão de prata, e
segundo eles mesmos, a benção de Aparência
Omenba-ku. Os rituais dos Naguais estão
entre as preservações mais puras dos
Naguais apresentam características
costumes de outrora. Essas características
distintas e extremamente váriadas da
foram assimiladas das diversas culturas
fauna Arkaninta, com detalhes menores
ArK-A-Nas das florestas, e unidas em
para a flora e eventos climáticos. Nunca
uma só. Embora não sejam sedentos de
será possível observar uma entidade
sangue como a maioria dos Arkanitas
semelhante a outra. Essas características
acredita, sabem ser impiedosos se forem
mesclam-se dando a eles formas

131
quiméricas e contornos únicos. Muitos entrem em contato com espíritos de
possuem rostos felinos, com cabeleiras Arcádia que se aventuram nas terras de
inflamadas, outros corpos rochosos e ArK-A-Nun. Naguais evitam cidades,
rostos chifrudos, outros são verdadeiros sentem-se desconfortáveis longe das
construtos vegetais, mas em essência são matas e evitam permanecer muito tempo
as mesmas criaturas. Nem mesmo os em grandes centros urbanos; são espíritos
Naguals sabem explicar sua origem, os da natureza e seus corpos naturalmente
mais antigos contam que um dia foram absorvem essas energias, mas, de uma
acordados pelo próprio mundo de um forma não parasitária. Embora distintos,
sono muito longo. São incapazes de todo Nagual segue fielmente um código
se comunicar com outras raças através de de leis, que outras raças denominaram
um idioma, mas entre si, expressões “Coh” – para os Naguais, são as vontades
faciais e gestos dizem um ou outro tudo o da terra. Como o Coh abrange uma ampla
que precisam saber. São adeptos de rituais e complexa gama de tópicos, resumir ou
festivos, danças, cantos, histórias e explicá-lo para aqueles que não são
desenhos ritualísticos. criados dentro dele é difícil. A maioria das
perguntas de outras raças será ignorada,

Sociedade não por vontade, mas porque a maioria


dos Nagual conhece apenas as partes do
Coh que afetam seus deveres específicos.
Os Naguais são reclusos, quase nunca
Somente os Ancestrais - um conselho dos
sendo vistos, pois vivem no coração das
mais velhos Naguais - estão equipados
florestas mais densas e possuem uma
para transmiti-lo, tendo que estudá-lo
habilidade incrível para se manterem
rigorosamente. Muitos que se exilaram na
ocultos. Solitários, habitam as mais
Terra, passaram a adotar uma formação
virgens áreas da flora Arkanita, nunca
natural e dela serem guardiões, também
sendo encontrados em outros locais; esses
ocupando o cargo de guerreiros para os
locais de presença Nagual, são regiões
Nahuali de Aztlan, Qosqo e Mayapan,
onde as energias naturais fluem com
pois na forma física são ótimas máquinas
facilidade, fazendo com que estes seres

132
de guerra. Existem ainda Naguais Elementarismo, Infravisão, Inspirar
corrompidos, malignos que podem se Terror, Mesmerismo, Membros Extras,
encontrados próximos a locais tétricos, Metamorfose, Olhos Deslizantes, Olhos
poluídos, insalubres e distorcidos. Poças Independentes, Pés Especiais, Peçonha,
de água suja, árvores dentro de centros Pele de Muda, Respiração Traqueal,
urbanos e assim por diante. Rugido, Simular odor, Sangue Venenoso,
Sangue Ácido, Túnel, Teotl, Tamanho
Gigantesco, Teia, Toque Fungíco, Tonalli.
Nomes de Nagual

Fraquezas e Máculas
Nomes Masculinos: Acocac, Temalpoc,
Chuara, Quiso, Siaria, Tlilpaltzin, etc.
Nomes Femininos: Amacantin, Código de Honra (dos Naguais),

Macaxochtzin, Pinco, Arcan, Cusi, etc. Corrupção, Dieta Especial.

Regiões

Naguais preferem as florestas e as selvas


densas e extremamente fechadas, isoladas
e escuras.

Poderes e Estigmas

Asas, ArmasArremessáveis, Bombardeio


Químico, Chifres, Centro Nervoso,
Camuflagem, Concha, Centauro, Cordas
Vocais/Sonar, Expansão Corporal,
Escudo de Elemento, Feromônios, Fogo
Natural, Forma Plasmática,

133
P
ovo Serpente
Dragões Imperfeitos

O Povo Serpente - ou Rhygntu, como são


conhecidos no plano Arkanita
floresceram na pré-história de ArK-A-
-

Num (são considerados uma das raças


mais antigas do plano, surgidas ainda
quando ArK-A-Nun estivera na posição
da Terra). Os ancestrais desta raça
entraram em grandes embates contra os
Els em sua época, pois são seres que
veneram a escuridão, a lua e a morte, em
contrapartida daquelas criaturas de Luz,
nunca se curvando a estes. Quando os
Reis Dragões dominavam, os Rhyngntu
construíram cidades de basalto negro na
Terra e lideraram grandes batalhas na era
pérmica com imensos exércitos mortos-
vivos contra os deuses dracônicos, pois
esses os consideravam Dragões
imperfeitos e os caçavam. O Povo
Serpente esteve na Terra, a
aproximadamente 115 milhões de anos
atrás (data segundo o calendário ArK-A-
No), atingindo este planeta através dos

134
portais lunares e graças ao esforço e desta raça é voltada a Yig, o deus maior
sacrifício de seus mais poderosos de todo o Povo Serpente (um dos Deuses
feiticeiros, estabeleceram-se em uma Serpentes Infernitas, venerado como deus
região entre a Europa e Ásia (no supremo pelos Rhygntu, representado
continente perdido de Mu, chamado por pelo símbolo de uma serpente envolvendo
eles de Shuggon), lá esconderam-se no um ovo; muitos acreditam ser uma das
submundo, após o Homem evoluir e formas de Shaitan também chamada
invadir a região. Com o passar das eras, Usshhenum Neeshhtarr), conhecido
os Paradisianos encontraram suas como o “Primeiro Faminto” e a “Besta
construções ocultas, e combateram os com Noventa e Nove Nomes” em sua
Rhygntu até que esses retornassem às homenagem, construíram a Cidade sem
pressas para ArK-A-Nun. Muitos Nome, localizada em Stygya destruída
permaneceram escondidos em solo por inúmeros cataclismos. O Povo
terreno até os dias de hoje, ocultos da Serpente foi responsável pelo
sociedade Humana, esses ficaram ensinamento de muitas ciências aos
conhecidos como os Usshazaraa indígenas terrenos, com seu maior
(Corrompidos, passando a possuir torso representante sendo o místico Sss’haa,
serpentino ou membros deformados como sumo sacerdote do Culto a Yig na Terra,
“tentáculos” ou, ainda, totalmente considerado pelos aborígenes daquela
metamorfoseados em gigantescas região como o lagarto que ensinou as leis
serpentes ou pequenas cobras). para toda a Humanidade. Ainda hoje, os
Curiosamente estes degenerados Rhygntu possuem um posto avançado na
conseguem se lembrar suficientemente Terra; uma ilha nas Américas, onde as
sobre magia para conseguir criar ilusões e serpentes são o topo da cadeia alimentar e
disfarçar sua verdadeira forma, mas são reinam absoluto.
inimigos dos Rhygntu que se consideram
Ssaleshhh (Puros), e quando capturados
são “castrados” misticamente com uma
poção composta de minerais. A crença

135
Aparência gigantes na Terra e feras que
assombravam florestas e cavernas, se
aproximando muito mais da forma ofídica
Serpentes antropomórficas com cabeça e
que a antropomórfica. Após esta
escamas ofídias, mas tronco humanoide
degeneração, muito poucos sobreviveram,
com braços e pernas. Possuem fossetas em
e tornaram-se párias, esquecendo-se de
sua face e seus olhos não possuem
sua tradição como Magos e tentando
pálpebras verticais, mas horizontais, além
controlar a raça Humana. Em ArK-A-
de serem dotados de pupilas fendidas.
Nun, os Rhygntu que aqui vivem,
Sua pele pode assumir diversos tons,
dividem-se em ramos teocráticos
desde o negro ao verde e também duas
chamados “Nǣ-ka”. Os Nǣ-ka localizam-
tonalidades diferentes. Possuem garras
se em locais inóspitos, na maioria das
nas mãos e pés, e uma língua bífida longa
vezes no subterrâneo, em construções
e preênsil. Não possuem ouvidos,
chamadas Ofiússas - e a junção destas é
captando as vibrações com dilatações em
chamada Reino das Sombras. Essas tribos
seus pescoços; devido a isso sua atenção é
não são inimigas umas das outras, porém
quase instantânea quanto à reação a
possuem realmente interesses diversos.
movimentos.
Não são aliados, mas não tem muito em
comum, compartilhando vez por outra,
Sociedade
experimentos alquímicos e feitiços, ou
reunindo-se para venerar Yig e seu Ninho.
Muito do Povo Serpente se degenerou,
Existem serpentes que vagam entre os
diluindo seu sangue com descendentes
Nǣ-ka, chamados Ssrhythssaa ou
impuros desprovidos de civilização e
Nigurashh-Yig, mantendo o contato entre
cultura – e abandonando o culto a Yig,
estes, responsáveis pela convocação de
que os amaldiçoou. Amaldiçoados por seu
reuniões. Serpentes tendem a tratar os
deus, alguns Homens Serpentes
povos não-reptantes como escória e
involuiram para formas cada vez mais
dignos de serem devorados e dominados,
bestiais, tornando-se meras serpentes
mas os suportam se algo de interesse

136
estiver em jogo. Dentro de sua sociedade, Regiões
existem criaturas que foram a muito
domesticadas por estes, e utilizadas como
Rhygntu são encontrados, em maior
montarias próprias, são as chamadas
número na região de Stygya, Kumari e
Zloigm (Bestas Caçadoras): criaturas com
Alchera.
a forma de víboras colossais - muito
embora alguns os descrevam também
Poderes e Fraquezas
como vermes dendriformes ou imensas
moreias de corpo sinuoso. Em comum, o
Arma de Sopro, Bote, Devorar,
fato que eles são seres de corpo longilíneo
Infravisão, inspirar terror, Mesmerismo,
filamentoso, medindo entre 10 e 12 metros
Metamorfose, Peçonha, Pele de Muda,
de comprimento, da grotesca cabeça até a
Sangue Venenoso, Sangue Ácido e Ygita.
cauda afilada e asas coriáceas; a relação
desses seres com os Homens Serpentes é
arcaica, estando presente entre os Fraquezas e Máculas
Rhygntu desde tempos imemoriais. Essas Odor
criaturas servem aos Homens Serpente
como montaria, gerando um vínculo com
seus donos quase psíquico.

Nomes de Serpentes

Nomes Masculinos: Cestsi, Sslanci,


Thahekths, Ythlyiss, Raaath-li, Xoys, etc.
Nomes Femininos: Xo-hlyiss, Thisa,
Quetsthas, Lssiy, Tōtlnoy, etc.

137
P
rofundos
Aqueles que veneram o Abismo

Profundos, Nommos, Nioth-Korghai ou


Xahu-Aginn são uma raça de criaturas
anfíbias que vivem próximos dos litorais
do oceano pútrido de ArK- A-Nun.
Quando nascem, são parecidos com
pequenos lacertídeos; ao envelhecerem,
vão se tornando cada vez mais
horrendos, deformados e arrogantes,
podendo atingir até 10m de altura. São
cruéis e realizam diversos sacrifícios em
nome de sua religião tenebrosa. Não
gostam de outras raças, vivendo
confinados como devotos radicais de
suas divindades. Profundos são
descendentes dos primeiros Profundos a
pisarem em solo Arkanita – oriundos do
ventre de Tenebrianos - que eram
criaturas de imenso tamanho que
coabitavam e se relacionavam muitas
vezes com ArK-A-Nos; o fruto desta
união era um híbrido que adquiria a
imortalidade, exceto por morte violenta,
segundo a religião destes seres. Estes

138
híbridos viviam normalmente em através de sua visão, mas também através
remotos povos costeiros, iniciando sua de um radar natural que lhes permite
vida como crianças normais e se tornando registrar campos eletromagnéticos.
cada vez mais grotescos; em pouco Possuem um olfato apuradíssimo, capaz
tempo, sofriam uma monstruosa de captar cheiro de sangue nas águas a
transformação que os levava a sua milhas de distância, já que sua visão e
forma definitiva. Este ritual audição não são muito apuradas, e
reprodutivo perdera-se com o tempo, e quando há excesso dessa substância, esses
todas as tentativas não produziram os seres assumem um frenesi assustador.
efeitos desejados, gerando várias Profundos são ainda dotados de um
aberrações. Acreditam firmemente que o incrível senso de orientação, nunca se
sangue sagrado dos Els era a resposta e o perdendo e uma cauda terminada em
ingrediente que falta. remo. A espécie é altamente desenvolvida
e possui um coeficiente de inteligência

Aparência equivalente ao humano. Extremamente


curiosos a respeito de outras formas de
vida, eles tendem a concentrar sua
Xahu-Aginn são seres de cor
atenção em outras criaturas inteligentes,
predominantemente azul ou roxo e ventre
embora quase sempre terminem por
cinza, cuja pele é brilhante e escorregadia,
devorá-las. Os Xahu-Aginn consideram a
mas as cristas de suas costas são
si mesmos superiores a outras formas de
escamosas. Possuem forma antropoides e
vida e quando sentem alguma ameaça,
olhos pisciformes que nunca se fecham.
não demonstram qualquer pudor em
Nas laterais de seu pescoço estão locadas
eliminá-la.
brânquias palpitantes, e suas patas longas
terminam em garras membranosas. A
Sociedade
boca é extremamente larga com enormes
dentes, afiados como navalhas. Essas
criaturas enxergam, não exclusivamente Sua sociedade desconhece o amor, a
compaixão e a piedade, embora se

139
reúnam para a reprodução, guerrear e em ArK-A-Nun: uma prole imortal.
cultuar seus deuses. São criaturas Segundo as crendices desse povo, essa
extremamente empatas, podendo sentir as gênese longeva irá desencadear o próximo
emoções de outros a sua volta; só não as passo na evolução de sua espécie. Quando
entendendo com exceção do medo. São o portal fora aberto algo surgiu do plano,
predominantemente servos da divindade chocou-se contra a cidade e destruiu
de Tenebras Dagon. Preferem viver em grande parte dela, causando muitas
cavernas subterrâneas, próximas a mortes no seio de sua capital. Na
pequenos rios, mas constroem templos sociedade Profunda, as fêmeas controlam
para cultuar seus deuses, já que possuem a vida religiosa dessa raça, tendo na
uma leve sensibilidade a luz. São cruéis e princesa Pth'thya-L'yt, um grande
realizam diversos sacrifícios em nome de exemplo de feiticeira. Todas as fêmeas dos
sua religião. Sua língua é extremamente Xahu-Aginn agem como sacerdotisas de
difícil e inclui sons rascantes e estalidos cultos religiosos as deidades do Mundo
que são quase impossíveis a uma criatura Morto (Reverendas Mães). Uma
sem guelras imitar, também não sendo sacerdotisa Xahu-Aginn permanece sob a
possível representa-la por qualquer tutela de uma fêmea mais velha até os 40
alfabeto, mas possuem a capacidade de anos de idade, sendo iniciada nos cultos
comunicarem-se em outras línguas com religiosos; a partir de então, sua cauda
dificuldade. O primeiro conjunto de assume uma cor amarela, sinalizando o
cavernas submarinas desse povo início da ovulação. Esta coloração amarela
chamava-se Y'ha-nthlei, localizada no gradualmente se espalha por todo o corpo
fundo das fossas abissais mais profundas da sacerdotisa, e ela torna-se totalmente
do oceano Arkanita; comandada por amarela depois dos 50 anos. Os Profundos
feiticeiros de uma ordem chamada Ordem se reproduzem entre si, mas procuram se
Exotérica de Dagon que abriram um reproduzir com as raças “Puras” dos
portal dimensional para Terra a fim de planos superiores através de misticismo e
realizarem a travessia e encontrar nas rituais profanos, visando reaver sua
regiões terrenas o que não conseguiram eternidade perdida, segundo suas crenças.

140
A sociedade dos Profundos é Nomes de Profundos
constantemente atingida por mutações em
seus filhotes. Estas anomalias surgem do Nomes Masculinos: Nathfhtagn,
contato constante com as energias de Kag'wgah, Nigoth, Yoggla, Loc'thun,
Tenebras. Chago, etc.
Nomes Femininos: Gonac, Ph'nnig, A'tli,
Divindades Obscuras Thatur, Nigx'o, etc.

Profundos adoram entidades de Tenebras. Regiões


Uma das inúmeras divindades marinhas
dos Profundos, chamada Mãe Hidra ou
Profundos são encontrados em todos os
Serpente Mãe - que com Dagon e Cthulhu
mares Arkanitas.
de R´Lieh fecham o ciclo de entidades
divinas que influenciam seus cultos e
Poderes e Estigmas
sacrifícios - ainda se divide em demais
perosnoficações da mesma Deusa, que são
Anfíbio, Tamanho, Bioeletricidade,
amplamente veneradas em cultos
Concha, Cordas Vocais/Sonar, Devorar,
femininos. Em seu panteão, também se
Engodo, Infravisão, Inspirar Terror,
encontram Infernitas, como N'rath-Gol,
Peçonha, Pele Viscosa, Pele de Muda,
este que é tido por muitos estudiosos
Sangue Venenoso, Sangue Ácido, Toque
desta raça como o próprio progenitor da
Fungíco, Sonial.
espécie e muitos de seus servos
constantemente são entendidos como
semi-deuses para os Profundos. Fraquezas e Máculas

Desidratação e Intolerância.

141
S
ernezs
Pequenos e Cruéis

Essas criaturas viviam originalmente na


superfície e eram de muitas formas
semelhantes
tivessem
aos
pequena
ArK-A-Nos,
estatura e
embora
feições
delicadas. Há muito tempo atrás os
Arkanitas conquistaram as moradas da
nação Sernezs, pois ainda hoje, os
consideram animais. Sucessivas lutas
fizeram com que os Sermezs fugissem
para a segurança de subterrâneos
escavados sob montanhas e ravinas nas
partes mais remotas do interior do
mundo. Eles passaram a habitar essas
regiões primitivas, criando ali os últimos
refúgios de sua raça em meio a completa
escuridão e isolamento. Com o passar das
eras, os ArK-A-Nos perderam o contato
com os Sernezs após seu êxodo para as
profundezas da terra. Aos poucos, os
Arkanitas também esqueceram desse
povo e de que ele realmente existiu em
um passado distante. As únicas
lembranças a respeito deles, passaram a
figurar no reino das lendas e dos mitos,
banindo muitos deles para Halzazee.

142
Muitos Arkanitas acreditam que os aprender feitiços voltados aos Mundos
Sernezs não passam de animais Inferiores. Estes Arkanitas não são
inofensivos, na realidade tais seres são famosos apenas por sua atração pela
inteligentes e perigosos. Mais do que isso, crueldade, mas também por suas
guardam um rancor duradouro contra os habilidades e pesquisas que os levam a
seres da superfície que os forçaram a uma resultados semi-científicos incríveis.
existência lúgubre nas entranhas da terra. Sernezs são criaturas inteligentes, muito
Eles sabem que os habitantes da superfície mais que os Imps, mas deixam-se levar
foram os responsáveis pela sua por seus instintos, deliciando-se com a
degeneração e pelo confinamento imposto tortura e a destruição, mas ainda assim,
aos seus ancestrais, e esse sentimento se atingem sucessos consideráveis em
traduz em um ódio cego. Quando seres da alquimia e armadilhas místicas, e muitos
superfície inadvertidamente adentram sábios afirmam que suas catacumbas e
seus domínios, existentes nos ermos mais minas são praticamente impenetráveis
selvagens, as consequências tendem a ser para aqueles que não possuem os mapas
terríveis. São capazes de conjurar magias corretos, pois seus contatos com os
menores, mas raramente fazem uso das Demônios possibilitaram-lhes manipular
disciplinas arcanas. Algumas sociedades ciências malditas de caminhos negros de
de Sernezs consideram esse aprendizado magia com muita facilidade. Em ArK-A-
uma ciência divina e estimulam qualquer Nun não existem tantos recursos para
um de se aprofundar nesses mistérios; quaisquer situações, mas ainda assim os
esses indivíduos gozam de status Sernezs extraem metais e gemas que usam
semelhantes a shamans, permeando a sua para realizarem seus experimentos
sociedade, sendo igualmente respeitados mágicos, entretanto, os materiais mais
e temidos. Curiosamente Sernezs vêem usados são os ossos e carcaças das outras
como grandes tabus associar-se a criaturas que habitam as galerias
feiticeiros e bruxos da superfície, subterrâneas, com os quais fabricam
distanciando-se destes o máximo que elixires e insumos. Muitos dos itens
puderem e possuem uma facilidade em encontrados em ArK-A-Nun possuem

143
poderes negativos, isso é, causam de forma simiesca. Para essa função,
prejuízos a quem os utiliza. Os Sernezs Sernezs são dotados de braços mais
colecionam e procuram tais coisas longos que o normal. Suas pernas também
para comercializam com os Demônios, são musculosas, permitindo que eles
que apreciam muito seus trabalhos. saltem a uma distância de até 5 metros e a
uma altura de até um metro e meio saindo

Aparência de um ponto estático. Vivem


aproximadamente 500 anos e devoram
qualquer coisa que puderem mastigar e
Sernezs são muito semelhantes aos
engolir, todo tipo de vegetais, inclusive
Imps em sua forma física, sendo, porém,
os tido como venenosos, não parecem
um pouco maiores (podem atingir 1,60m)
afetar essas criaturas. Possuem um
e mais robustos. Possuem, em geral, um
grande interesse por objetos místicos,
par de chifres pontudos e um nariz largo,
podendo aceitar esses como recompensa
olhos penetrantes, que brilham no escuro.
por algum trabalho, mas não se deixam
Sua cor da pele varia de amarelo a
enganar e se sentirem isso, atacarão
qualquer sombra de laranja a um
imediatamente. Sernezs são capazes de
vermelho escuro; geralmente todos os
entender vários idiomas Arkanitas, mas
membros da mesma tribo compartilham a
se comunicam de maneira difícil, com
mesma pele colorida, embora também
poucas palavras e mais sons guturais.
venham em tons de verde; características
que são alteradas através de magia e
experimentos, muitos deles resultando em Sociedade
morte. A maioria dos Sernezs não possui
asas e não pode voar - devido a seus ossos Embora pequenos, são extremamente
serem mais densos, assim como a pele e ferozes e territorialistas, vivendo em
músculos que se mostram bem mais tribos habitando os subterrâneos ou
resistente - mas são muito rápidos, florestas densas. Hábeis escavadores,
podendo se deslocar eretos ou usando os Sernezs possuem um senso natural no que
braços para se movimentar velozmente, diz respeito a técnica de cavar e construir

144
túneis subterrâneos. Embora sejam unidade e possui constantemente sua face
capazes de usar ferramentas nessa função, suja de sangue de presas. Sernezs,
tendem a utilizar as mãos e patas para possuem um temperamento agitado e
essa tarefa específica; esconderijos exaltado, de rosnar rápido e gestos
construídos assim, podem abrigar inquietos. Os líderes entre a raça chegam
algumas centenas de habitantes. Uma ao poder através de traição, agressão ou
aldeia Sernezs envia grupos para realizando tratos com mestres feiticeiros.
patrulhar suas fronteiras, atacando Jovens são ensinados desde uma idade
qualquer criatura que invada seu precoce a confiar apenas em si mesmos e
território, até esta ser forçada a abandonar para sobreviver, eles devem ser agressivos
suas terras. Os instrumentos e armas dos e implacáveis, utilizando esta forma de
Sernezs são poucos e feitos com madeira, pensar para toda e qualquer criatura; são
ossos, chifres, pedras, dentes e sementes dominados pelos mais velhos e estes
duras, algo que contracenado com sua lixam seus chifres, uma forma de subjuga-
adaptabilidade a vida nos túneis e los. Sernezs muitas vezes tomam prazer
armadilhas os fazem excelentes pelo sadismo e pela vingança, algo que
emboscadores. Além de escavarem suas eles realmente respeitam e muitos
casas, são também hábeis rastreadores e consideram-nas como uma divindade
farejadores (Um Sernezs é capaz de farejar dúplice chamada Snakhagr. Sernezs são
um estranho a quilômetros de distância e criaturas sociáveis, mas alguns podem
localizá-lo). Um costume que chama viver isolados em cavernas e quando isso
atenção na cultura Sernezs são runas e ocorre, provavelmente estão socializando
símbolos que eles esculpem em seus ou servindo de agentes para alguma
corpos, em um agonizante ritual de deidade maléfica. Ser intimidado por
escarificação. Em todos os grupos Sernezs, criaturas maiores e mais fortes ensinou
a unidade socioeconômica é a toca do aos Sernezs a explorar as poucas
líder, rodeada por uma dezena de tocas vantagens que possuem: ao contrário do
que são sua guarda pessoal. O mais velho que muitos supõem, Sernezs não são feras
(ou o caçador mais hábil) preside cada destituídas de inteligência. Pelo contrário,

145
embora possam ser considrados animais Poderes e Estigmas
irracionais, eles possuem um nível de
inteligência que os coloca no mesmo
Asas, Armas Arremessáveis, Arma de
patamar dos Humanos. É preciso tomar
Sopro, Bioeletricidade,Bico, Bombardeio
cuidado extremo ao lidar com estes seres
Químico, Caminhar Almofadado, Chifres
pois na mitologia de ArK-A-Nun existem
(podem adquirir pela metade do custo),
poucas criaturas mais implacáveis e
Centro Nervoso, Camuflagem, Cordas
astutas. Muitos Sernezs transpassaram as
Vocais/Sonar, Devorar, Exoesqueleto,
barreiras entre a Terra dos Faéricos e ArK-
Feromônios, Fogo Natural, Infravisão,
A-Nun, passando a habitar cavernas
Olhos Deslizantes, Pés Especiais, Pele
escuras e lugares sombrios e isolados.
Resistente, Peçonha, Respiração
Traqueal, Odor, Sangue Venenoso,
Nomes de Sernezs Sangue Ácido, Tunel, Toque Fungíco,
Velocidade Extra, Yarg´Ghor-Blud, alem
Nomes Masculinos: Lagduf, Shurat, de alguns poderes descritos no livro
Lurtzog, Uzgat, Shakil, Muzga, etc. DEMÔNIOS A DIVINA COMÉDIA
Nomes Femininos: Bulugd, Grat, Golug, que o mestre venha permitir.
Golfimb, etc.

Fraquezas e Estigmas
Regiões

Ódio, e algumas fraquezas existente no


Todas as cidadelas Sernezs estão livro DEMÔNIOS A DIVINA
localizadas no subterrâneo de ArK-A- COMÉDIA, que o mestre venha a
Nun, mais precisamente nas regiões de permitir.
Zin, Horr e Trotanak.

146
S
E´Irim
Filhos da Serpente

Os também chamados Gof'n Hupadgh e


Xcthol dançam e comemoram nas ruínas e
em locais desolados e venenosos de ArK-
A-Nun. Foram evocados por Lilith, para
auxiliarem-na a escapar da perseguição
dos seres da Cidade de Prata quando esta
decidiu deixar Adão e a seguiram até o
Underworld, aliando-se ao Caído Azazel,
formando cerca de 180 Legiões sob seu
comando. São grandes Necromantes e
poderosos controladores de rituais de
invisibilidade (podendo ressaltar dentre
esses Asmodeus, Aquel e Aigipan) e
muitos Magos de renome dos SE´Irim,
possuem servos mortos-vivos como
guardiões e são imperceptíveis quando
assim o desejam. Na Terra, auxiliaram na
construção da Torre de Babel, mas, foram
vencidos pelos Paradísianos e forçados a
retornar para ArK-A-Nun ou fugir para o
Inferno. Liderados por Asmodeus,
também enfrentaram os Homens, sendo
vencidos e forçados por estes a
construírem um templo em homenagem

147
ao vitorioso Salomão. Dissidentes da raça trazem sempre consigo uma canção em
SE´Irim, aventuraram-se nas regiões seu idioma que cantam com frequência.
árcades - o que faz muitos estudiosos se São temidos por todos aqueles que
perguntarem sobre a possível origem dos necessitavam atravessar as florestas à
Sátiros - passando habitar as planícies e noite – tanto de Arcádia, quanto em ArK-
montanhas da Velha Arcádia, adotando A-Nun - pois seus urros predispunham os
uma postura diferente dos que viajantes a pavores súbitos, desprovidos
permaneceram em ArK-A-Nun. Esses de qualquer causa aparente. Dizem as
Arkanitas chamaram-se Panens, e próprias musicas que cantam, que os
deixaram ArK-A-Nun procurarando SE´Irim eram ArK-A-Nos de uma etnia
pastagens verdejantes onde, ergueream encontrada em Falk e nas selvas de Leng.
suas vilas e compuseram melodias Em algum ponto no passado distante, o
ritualísticas que embalaram seus rituais povo que viria a ser conhecido como
lascivos de fertilidade, deitando-se com SE´Irim migraram para altitudes mais
inúmeros faéricos, tornando sua aparência altas e começaram a se desenvolver ao
mais “arcadiana” com o passar das eras. O longo de linhas diferentes de clãs. Eles
nome Panens surgiu devido ao primeiro viveram em relativa paz e começaram a
Mago SE´Irim a realizar o ritual de transição de uma sociedade agrícola para
passagem, chamado Aigipan (que uma sociedade de caçadores-coletores.
desejava a arcadiana Syrinx), aprendendo Este estado de coisas mudou
na Terra, um modo de levar todos àqueles dramaticamente quando eles tiveram
fiéis a sua causa para longe daqueles que contato com os sacerdotes de
decidiram adorar o Deus Serpente dos Shaytan durante a destruição que ocorreu
Desertos; esforço tão grandioso que no auge das Primeiras Invasões; nesse
acabou por exauri-lo completamente. Seu tempo, a facção dos Sussurradores de
espírito alcançou o Inferno, onde assumiu Shaytan resolveu construir um exército
a identidade de Pan, tornando-se príncipe para si e invocaram demônios infernais
dos Íncubi (a contraparte de Lilith, para que estes possuiessem vítimas, e os
princesa das Succubi). Amantes da música pacíficos povos ancestrais dos Se´Irim

148
pareciam atender às necessidades dos forma mais antropomórfica, que remetem
servos da Serpente. No espaço de uma aos Sátiros das lendas gregas eestes se
década após fazer contato com os tornaram inimigos de seus irmãos que
Sussurradores, alguns dos futuros povos permaneceram em sua terra natal. É quase
ancestrais deixaram de ser pacíficos e impossível surpreender os sentidos
passaram a se tornara individualistas, aguçados dessas criaturas em seus
bestiais e anárquicos, dando origem ao habitats, conseguindo espreitar quaisquer
que se conhece dessa raça atualmente. viajantes que não estejam muito atentos
ao ambiente a sua volta. A audição dos

Aparência SE´Irim é refinada por sua existência nas


câmaras profundas e corredores
subterrâneos sempre silenciosos. Eles são
SE´Irim são Arkanitas cabeludos; que
seres em perpétuo estado de alerta
podem alcançar até 2,30m; possuem
podendo captar ruídos à grande distância.
forma caprina, cauda (de serpente ou
Essa qualidade ajuda os SE´Irim a escapar
bode), barba espessa (que pode ir do
quando perigos estão nas imediações. A
vermelho vivo ao negro como carvão),
sensibilidade auditiva por vezes pode ser
nariz arrebitado, cascos nos pés, orelhas -
uma desvantagem para os SE´Irim que
alguns com três pares- pontiagudas; sua
reagem com confusão quando expostos a
cabeça esta ornada com chifres de todas as
ruídos ultra-sônicos. Notavelmente
formas - cervídeas, caprinas ou bovinas -
imundos, SE´Irim costumam exalar um
de cor negra e sua língua é longa e bífida;
fedor ofensivo que remete a terra
três olhos, sendo que lendas dizem que o
remexida, odor corporal e podridão. O
olho central esta ligado a uma percepção
cabelo crespo e grosso (semelhante a crina
extrasensorial. Dotados de um senso de
de equinos) que recobre o corpo dos
humor simplista, uma aversão à verdade e
SE´Irim jamais é limpo e a existência nas
uma atração ao engodo. Seus olhos
florestas, repletas de bolor, terra e detritos
assumem tons de vermelho vivo ao lilás,
orgânicos favorece a proliferação de
com pupilas verticais ou uma pequena íris
parasitas como piolhos e pulgas em
sem vida. Panes de Arcádia possuem uma

149
quantidade epidêmica. Muitos os chamam hierárquica; suas reuniões não necessitam
“Bestas dos Cânticos” pois dizem que estar associadas a nenhuma fundação
suas canções são capazes de fazerem se "maior", como um grande "chefe"
ouvir até mesmo pelos Deuses que comandando tudo, mas os sábios Anciões
adoram. são conselheiros muito antigos, dotados
de sensibilidade e poder interior para

Sociedade canalizar a energia do grupo, para dar


início e interromper cada fase dos rituais,
ajustando a duração de acordo com o
Em ArK-A-Nun, SE´Irim reúnem-se em
ânimo do grupo. Eles normalmente são
clãs ocasionais (reunidos em uma
escolhidos pelo próprio grupo,
quantidade pré-determinada de vezes),
geralmente tem seu cargo avaliado pelos
dedicados há rituais de fertilidade e
membros e por si mesmo. Uma espécie de
sacrifícios; realizam rituais e preparam
sacerdócio, uma posição de liderança, sem
poções - onde urram e gritam os nomes de
ser vitalícia e, sempre que necessário,
todos os presentes e renovam seus laços
outros poderam tomar estas posições
mágicos, físicos e emocionais, tendo em
desde que estejam dispostos a trabalhar e
comum um juramento de fidelidade ao
de comum acordo com todo o grupo.
grupo. Os presentes nestes rituais não são
Muitos Gof'n Hupadgh são precursores
amistosos com estranhos. Forasteiros não
da religião Ofita em ArK-A-Nun, dos
são vistos com bons olhos e a destes
quais são grandes representantes e,
perturba a paz do local. Fogueiras são
devido a isso, chamados de Filhos da
montadas em grandes cavernas ou em
Serpente; totalmente devotados a Shaitan.
clareiras na floresta. Os que participam
Outros também adoram uma deidade
pulam as fogueiras pequenas; passam e
fértil conhecida como Corcaea ou Sheela
dançam em torno das maiores. O fogo
na Nig ou "A Mãe de Muitas crianças”
leva uma luz azulada e fria nas noites
uma divindade restrita a raça e
destes Arkanitas, representando também
desconhecida. SE´Irim e Panes são
o princípio fundamental da energia pura.
apaixonados pela liberdade acima de
Nos grupos SE´Irim inexiste uma entidade

150
tudo, mas possuem objetividade e Nomes Femininos: Magna, Ephens,
disposição para abrir mão das suas Cusia´ Acus, Amos, Chiosae, etc.
próprias opiniões em pról do grupo,
sempre ajudando a concentrar esforços Regiões
numa mesma direção. Cada clã possui seu
próprio símbolo e nome, suas regras, suas
Falk, Leng, Antiga Pancaia. e
características, seu método de estudo
principalmente Halzazee.
próprios; trocam influências com grupos
próximos sempre, porém respeitam a
Poderes e Estigmas
individualidade de cada membro. SE´Irim
adoram festins e festas, regrados a comida
Cabelos, Feromônios, Ghilan, Inspirar
e a bebida, e rapidamente tornam-se
Terror, Mesmerismo, Metamorfose, Pés
muito agressivos quando estão sob a
Especiais (pés com Cascos), Túnel,
influência das orgias que proporcionam.
Toque Fungíco, Rugido, Odor, Sangue
Sobrevivem do saque, da pilhagem, da
Venenoso, Benção da Serpente e
caça e do escambo e são mais selvagens e
qualquer outro poder descrito no livro
violentos; seus parentes Panes, são
DEMÔNIOS A DIVINA COMÉDIA.
devotos da caça, pesca e cultivo de
vegetais, mantendo-se afastados de outras
raças, prestando favores e adoração aos Fraquezas e Máculas
deuses do Olympus, principalmente
Dionísio, o deus do vinho e muitos foram Bacchanalia, Frenesi, e qualquer outra
chamados Eudaemons por este. fraqueza descrita no livro DEMÔNIOS A
DIVINA COMÉDIA.

Nomes de Se´Irim

Nomes Masculinos: Losico, Antistos


Har´onor, Symsto, Clesippae, Idos, etc.

151
S
ombras
Habitantes da Escuridão

Demônios das Sombras, Spenjaghrya ou


apenas Sombras são habitantes das regiões
onde ArK-A-Nun tangência o plano de
Spiritum. São criaturas da escuridão, que
odeiam a luz e as criaturas vivas. Contam
às lendas que esta classe se originou dos
primeiros Magos ArK-A-Nos especialistas
no Caminho das Trevas, que se
aprofundaram tanto em seus estudos que
se tornaram deformados por aquele
elemento; a gana fora a tal Ponto que seu
corpo material deu lugar a uma
representação espectral em forma de
sombra com olhos brilhantes. Os mais
antigos Demônios das Sombras
originaram-se quando o culto Magush do
Dragão Azy Dahaka esfacelou-se, sendo
derrotado pelas forças de Zaratustra. Os
Magush eram feiticeiros poderosos,
adoradores dos mistérios de Infernun,
dominadores dos Caminhos Místicos de
magia negra e exímios manipuladores das
leis que as regulam. Estudaram meios
mágicos escusos e acabaram forjando sua

152
Forma Pensamento, em anos e anos de sendo considerados malignos por toda
estudo voltados para as trevas. O que ArK-A-Nun. Mesmo que muitos desses
marcava esses estudiosos era a cede pelo seres sejam apenas ex-feiticeiros trevosos,
poder, e degeneração espiritual, confusos e lamuriosos a procura de se
contaminados pelos fluidos negativos de restabelecerem em suas novas vidas
mundos decaídos e pretéritos. Em um enegrecidas pela magia, sua fama os
determinado momento, essas criaturas precede por onde passam, mas, a palavra
foram consumidas pela magia que “mal” não serve para defini-los; a frase
invocaram, transformando-se em feras, “lado negro” melhor se enquadra. Sombras
totalmente avessas ao lado positivo do são um lado reprimido daqueles Místicos
universo. Em vida, possuíam títulos, em vida, que se manifesta agora nessa nova
oriundos do culto - Divs e ArchDivs – e existência; desejos, vontades e pulsões
após a morte não partiram para Spiritum: primitivas, formado principalmente pelos
uniram a sua essência maligna, energias instintos e desejos orgânicos pelo
decréptas que sorveram de seus sacrifícios prazer. Muitas dessas criaturas
malingos e a escuridã que dominavam, atravessaram os portões dimensionais,
dando origem a algo único. Divs e atingindo os primeiros dos Círculos
ArchDivs são Espectros arcaicos, Infernais, entrando em contato com os
amalgamados a filamentos da essência do Espectros do Inferno pertencentes a tão
próprio deus Tenebriano Ahriman – temida Legião, tomando muitos desses
divindade máxima dos Magush - como guias e tutores Místicos, abraçando
podendo assumir a silhueta que de vez os caminhos místicos e segredos das
desejarem. Essas entidades migraram para trevas Infernais, outros se aliaram a
os subterrâneos de ArK-A-Nun e senhores de diversas Cidades Trevosas,
passaram a corromper espíritos Arkanitas agindo como espiões para essas criaturas e
para adorá-los. Muitos estudiosos dizem carcereiros dos que ali jazem.
que graças aos primeiros Divs, todos os
Demônios das Sombras foram
contaminados com a essência de Ahriman,

153
Aparência sentem-se virtualmente impotentes,
melancólicas, quase como se definhassem
diante de uma força invisível que drena
É quase impossível distinguir um
sua força de vontade. Isso explica porque
Demônio das Sombras de outro, pois
pessoas próximas a um covil de um
todos apenas se parecem com sombras
Sombra simplesmente não vão embora.
espectrais. Os primeiros Magush
Quando um Sombra fala com sua voz
assemelham-se a sombras cobertas por
sussurrante, uma fumaça enegrecida sai de
mantos ou com chapéus em suas cabeças,
uma fenda azul que se abre onde deveria
exatamente como a forma que se
existir uma boca. Não se sabe qual o
portavam em vida, mas esses são
período médio de vida de uma destas
divindades tão inacessesíveis quanto o
criaturas - já que definir se elas estão vivas
mais poderoso deus de Infernun. Todos
é difícil pois muitos estudiosos apenas
eles podem voar e manterem-se quase
definem que elas existem ou estão lá
invisíveis nas sombras, permanecendo
eternamente. Essas entidades tornaram-se
completamente silenciosos até quando
criaturas presas entre o plano etéreo e o
desejarem. Entre outras habilidades, são
físico, e quanto mais etéreos se tornam,
capazes de mesclarem-se às trevas,
mais famintos por vida se transformam:
gerando assim uma proteção; são seres
motivados pela falta de emoções, eles as
incorpóreos que se manifestam como
procuram absorver dos físicos
formas umbralinas de um negrume
constantemente para se manterem vívidos.
desconhecido, invisíveis sob certas
Para eles, essa energia é a essência do ato
circunstâncias, mas podendo adotar
de existir. São verdadeiros vampiros
nuances escuras absolutamente
emocionais - diferente dos Espíritos
alienígenas para a percepção sensorial
conhecidos como Obsessores - um Sombra,
humana. Sua mera presença próxima a
absorve as emoções de uma vítima,
uma pequena sociedade de criaturas
diretamente, drenando esta até que a
corporais, lentamente mina a vontade dos
mesma mergulhe em um estágio de apatia
indivíduos ao seu redor. Pessoas sob a
total e inclusive, habitantes de Spiritum
influência de uma dessas criaturas

154
também são alvos dessas criaturas; eles dotado de grandes poderes de persuasão,
exergam o mundo físico através das auras diz-se pai de todos os demônios corruptos,
destes, não veem as formas físicas, mas vive em um templo arcaico nas regiões
apenas as cores espirituais. Sombras se mais baixas do Inferno. Aeshma
manifestam pela queda de temperatura personificação da raiva e fúria, senhor dos
brusca; sempre famintos e devoram toda Sombras que controla poderes elementais;
forma de emanação vital dos seres vivos Nanghaithya – soberando das Sombras de
por onde passam - inclusive emoções, a Dusak, Senhor dos Descontentamentos e
vida, emanações psíquicas...etc. Sombras bebedor da vontade, Saurva o “Opressor” e
são suscetíveis a acessos de emoções, Tawrich o “Destruidor”, mas, acima de
quando se embriagam das mesmas – já todos encontra-se a vontade de Ahriman.
que nunca estão satisfeitos - isso às vezes Cada um dos Sacerdotes do Magush pode
os levam a realizar atos que podem fornecer uma “dádiva” àqueles que os
arrasta-los a destruição final, já que seus veneram; uns podem se tornar invisíveis,
corpos e espírito são um só. outros emitem luzes cegantes ou radiação
venenosa e existem até aqueles capazes de

Sociedade expelir chamas. Os redutos desses


demônios normalmente estão próximos as
cidades Arkanitas, já que essas criaturas se
Demônios das Sombras possuem uma
misturam as sociedades existentes, agindo
organização baseada em Sheershak (algo
como manipuladores e corruptores tão
como títulos); mas, o único ponto em
persuasivos que outro Arkanita não
comum entre esses grupos é que todos são
percebe quando está sendo manipulado;
a própria essência das Trevas, podendo
deleitam-se com tais papéis, especialmente
usar esse caminho como bem entenderem.
quando podem parecer simpáticos a uma
Existem seis Sheershak sombrios, e esses
determinada facção, enquanto prepra-lhe
seguem cada um, um dos sacerdotes
secretamente uma armadilha para leva-lo a
Magush que atualmente são inimigos uns
morte e, dessa forma, recrutar mais um
dos outros, são eles: Aka Manah, mais
espírito para as fileiras de seu mestre. Uma
poderoso dos Divs, Druj o “mentiroso”

155
sociedade de Sombras, habitando uma Poderes e Estigmas
determinada região por eras, tende a
transformar toda a ela não só fisicamente,
Inspirar Terror, Mesmerismo, Velocidade
mas, espirutalmente. Uma neblina rala
Extra, Changeling, Tenebrosidade, alem de
tende a tomar conta da região e as cores
qualquer poder descrito nos livros
tornam-se menos definidas, logo toda
SPIRITUM e DEMÔNIOS A DIVINA
forma de vida tende a deixar o local, ao
COMÉDIA. Sombras também recebem
preço de ser absorvida. Um grande
poderes dos seus senhores Magush.
Demônio das Sombras que reine por
muito tempo em um local que adquira
Fraquezas e Máculas
essas características, pode corromper
inclusive o tempo-espaço, a gemotria, etc,
Habitantes das Trevas, qualquer fraqueza
amalgamando-se a região tornando-se
encontrada nos livros SPIRITUM e
uno com seu reino.
DEMÔNIOS A DIVINA COMÉDIA.

Nomes de Sombras

Nomes Masculinos: Climne, Anavin


Anubrang, Ketara, Anhular, Ramala, etc.
Nomes Femininos: Sati, Citra, Bandla,
Kuma, Dipa, etc.

Regiões

Demônios das Sombras habitam os


subterrâneos de ArK-A-Nun, próximos
aos grandes centros.

156
A
ntes mesmo do deuses negros que, utilizando seus feitiços
grandioso Ethalrn, macabros, criou seres híbridos com as fêmeas
Senhor Absoluto do de nossa raça, para que estes fossem líderes
Fogo de Infernun, confiáveis dentre nós. Belos em sua imagem e
entender os mistérios sedutores em suas oratórias, esses seres,
da Kag’rinay Yakdo, as Coisas Antigas já oriundos de ventres Infernitas, mas, dotados
observavam nosso mundo; suspirando, de espíritos sombrios, angariaram centenas de
caçando, destruindo e regozijando nas mais devotos as diversas religiões que fundaram:
profundas trevas, pelo sabor tenro de nossas Yehudiah Tza´El, O Príncipe Parricida e
almas em suas decrépitas bocas. Elas Suhul, o Verdadeiro Filho das Chamas, foram
estabeleceram suas primeiras cidades apenas alguns dos inúmeros que surgiram.
submarinas no Norte, R'lyeh fora tomada sua Quando as invasões começaram, notamos que
capital. Nossos exércitos mobiliaram uma muitos se levantaram contra seus progenitores,
gigantesca investida contra a metrópole negra, para os de minha raça, eram líderes esclarecidos
mas, seus senhores, valendo-se dos e iluminados, para os híbridos,
alinhamentos estelares corretos, inconscientemente, isto era apenas seguir a
transportaram-na de uma única vez, para o direção para onde sua natureza apontava; mas
mundo dos Homens, após a degeneração de poucos tiveram êxito. Lembro-me de uma das
meu mundo se iniciar. Essas aberrações únicas vezes em que lutei lado a lado com
ciclópicas deixaram meu plano mergulhado em meu mestre Ethalrn e minha nêmeses Histell,
uma decadência acelerada de seus habitantes; contra essas criaturas que reclamavam agora, o
fizeram a mente dos Infernitas mais crentes, pagamento por cada ensinamento transmitido.
de que eram a única salvação frente à Mesmo com nossos poderes unidos, e ainda
destruição que estava se iniciando. Muitas auxiliados por grandes místicos das chamas,
almas Infernitas se perderam neste processo, como Kardatnell, fomos derrotados e
encontrando sofrimento eterno ao venderem- humilhados pelas deidades invasoras que
se a essas deidades maléficas, num ato tão ganhavam cada vez mais territórios a seu
desesperado, que nenhuma outra descrição de favor. Eu mesmo pereci miseravelmente frente à
sofrimento no cosmos, seria suficiente para Personificação da Fúria e da Sanguinolência,
definir este momento. Nicalun, fora um dos obrigado a me submeter ao Tenebriano como

159
um escravo. Gratt e Histell fundaram sua monstruosas a serem combatidas, não
Ordem de Mistérios, nos ensinamentos aos existiam mais fiéis, mas apenas a destruição
Caminhos das Chamas, com cede em de meu inimigo era necessária: e assim o é, até
Ghathua. Histell havia se tornado um os tempos atuais e enquanto um de nós não
memorável místico no tocante ao fogo, já que o perecer perante a mão flamejante de seu rival.
mesmo havia despertado o ultimo sentido Em minha mão direita, tenho meus súditos,
relacionado ao desenvolvimento do Caminho meus guerreiros, minhas marionetes a serem
Elemental; eu, que era deus para os utilizadas, prontas a morrerem pelo seu deus.
Arkanitas, estava fadado à destruição, e a Não posso negar, que, devido ou não a
prostração, já que as energias de Tenebras influencia dos Tenebrianos, a emoção de
que agora infectam meu espírito como um calcinar esses mundos me traria imenso
parasita e atormentam minha mente como o prazer, mas, o meu objetivo final, repousa
ecoar de um milhão de vozes, impedem-me muito além das ruinas, além do furor da
de evoluir até a plenitude: Isso me faz odiar guerra e do combate; um único desejo de
Histell cada vez mais. No mundo dos homens, devorar o coração pulsante daquele que ousou
um devoto a minha deidade, desafiou o tolo realizar o grande feito da Queima Infinita
Gratt para um combate, minha influencia antes de mim; eu que sobrevivi ao teste do
religiosa era tamanha, que até mesmo dentro Grande Senhor do Fogo de Infernun ainda
dos corações dos Magos de Histell, eu estava pequeno, resisti ao ver o mesmo incinerar
presente, e foi Balor, um de seus discípulos, minha aldeia e meus familiares, impotente, eu
que, em meu nome, derrotou Gratt, estava predestinado a isso. O Æther pode
assumindo o comando, dos dissidentes que arder no processo, mas, o todo não se tornara
me adoravam, atraindo o ódio de Histell. pó, antes da ultima gota de sangue Infernita
Balor ergueu uma irmandade em minha de Histell, calefar-se quando este embeber a
homenagem; Os Warlocks Vermelhos, a minha lâmina Frgrur: Nada nem ninguém ira
Ordem de Pyros. Os Magos Vermelhos e a se opor a minha vingança.
minha Ordem se enfrentaram em diversos - Pyros
lugares, e a única coisa que importava para
nós, era a aniquilação uns dos outros; não
havia discípulos, não havia divindades

160
A s Regiões de
ArK-A-Nun
É fácil descer ao Inferno; dia e noite, os portões de trevas da Morte
permanecem abertos; mas escalar o caminho de volta, rastreando
os passos à superfície — eis o estorvo, a missão.
— Virgílio, Eneida

Um Personagem no cenário de ArK-A- personagens da região (não a língua escrita,


Nun possui, além de uma e, uma Terra mas a falada).
Natal, que irá determinar parte de suas Idiomas Adicionais: São idiomas que
características. A região do Personagem existem em regiões vizinhas a outra, e
encoraja a escolha de uma raça relevante podem ser adquiridos, mais facilmente,
para a cultura de uma determinada por habitantes destas áreas. Em termos de
região. “Região” é um termo amplo. Na jogo, cada Ponto gasto na perícia desses
maior parte dos casos, se refere a uma idiomas, renderá ao Personagem o dobro
entidade política, como a nação tirânica dos Pontos em Valor de Teste (exemplo: se
de Stygya, mas também pode aludir a for gasto 10 Ponto de Perícia, o Valor de
uma área geográfica que não tenha Teste será 20%). Não existem Idiomas
governo central ou fronteiras definidas, Raciais, cada raça comunica-se através do
como as terras pântanosas de Nythze. idioma da regiãoonde habita, adotando um
Finalmente é possível definir uma região idioma por fins religiosos, ou etc. Com
como a identidade cultural e racial, exceção dos ArK-A-Nos e Homens
como Mahrids, Afrits e Jinn. Cada Serpentes que possuem sua própria
Personagem terá somente uma Terra linguagem.
Natal, portanto é impossível adquirir Estigmas e Máculas regionais: Assim
vantagens de duas regiões diferentes. como os Estigmas Raciais, um Arkanita
Idiomas Básicos: Esses idiomas são pode adquirir características que variam
conhecidos automaticamente por todos os de acordo com o local onde vivem. Muitos

161
desses Estigmas e Máculas Regionais são caçadas por diversos motivos –
místicos e se devem ao Caminho Místico principalmente pela questão do
mais utilizado naquela região. Quase polimorfismo - mas atualmente a grande
todos os Arkanitas de Stygya conhecem maioria, com exceção dos ArK-A-Nos se
feitiços que envolvam os Caminhos de considera Arkanita; existindo muitos locais
Spiritum. Em Bolgardan e outras nações onde as raças coexistem separadas, onde
flamejantes, o Caminho do Fogo é conceitos como racismo e xenofobia são
dominado com maestria. Em Balkhor os muito altos. Nessas regiões onde as raças se
servos de Marduk são mestres no tocante segregam e não se toleram, fervilham
aos Caminhos do Ar. O Personagem guerras por territórios. Devido à
poderá adquirir uma bonificação em heterogeneidade cultural, as regiões
seus Poderes Mágicos, de acordo com a Arkanitas em geral são mais frágeis e têm
região que nascer. maior risco de conflitos. Neste mundo, uma
situação tensa é freqüente, mas pode ficar

Sociedade Multiracial estável por longos períodos se o equilíbrio


de poder for cuidadosamente gerenciado,
acordos forem sabiamente firmados ou um
ArK-A-Nun, em via de regra, funciona
dos lados na contenda ser sumariamente
como uma sociedade multiracial e
esmagado. A sociedade Arkanita
multicultural, dentro da raça dos
desenvolveu estados multiculturais e,
Bergahazza; é comum caminhar por
teoricamente federativos; multicultural no
muitas das regiões e cidades, avistar
sentido que inclui dentro dela uma certa
traços culturiais distintos, palavras
coexistência estável, de várias culturas,
escritas em mais de uma língua, raças
raças, línguas, confissões, estilos de vida,
diferentes coexistindo, mas sem um
etc. Teoricamente federativas no sentido de
concenço firmado entre elas; em sua
que, em sua maioria, as regiões possuem
origem elas simplesmente foram se
sua administração em estados e localidades
misturando, se destruindo e se
autônomas.
reerguendo aleatoriamente. Muitas das
raças, no início dos tempos já foram

162
B
Arkanitas é demasiada complexa para ser
detalhada, mas, em resumo, inclui a

olgardan
cobrança de impostos e tarifas, da
manutenção das estruturas da cidade e
coordenação dos exércitos. Esses Cônsules
Bolgardan é uma das
encontram-se com os Místicos das Ordens
chamadas “Nações
flamejantes a cada dezoito anos mortais
Flamejantes”, banhada por Cutha, o Mar
para informá-los sobre o que aconteceu
de Fogo. Lar do terrível vulcão Iszlack,
na cidade e apresentar-lhes todos os
que entra em atividade pelo menos uma
problemas que se inserem fora de sua
vez por semana, além de emitir em
autoridade. Isso deixa os Magos do Fogo
alguns casos, nuvens piroclásticas que
livres para concentrar suas atenções em
varrem toda a matéria orgânica viva
toda Bolgardan e nas nações fora de
num raio de extensão de 30 quilômetros.
suas fronteiras, principalmente Kumta e
Chuvas de cinzas e fogo também são
Calishut, que são governadas por Ordens
costumeiras nas Nações Flamejantes.
Místicas rivais. Os Místicos das Ordens
Flamejantes são vistos como deuses, e até
Politica e Religião mesmo os menores Magos pertencentes a
essas Ordens são venerados como profetas,
Em Bolgardam erguem-se cidades cujos todos inseridos em uma religião chamada
governos estão nas mãos de grandes Kep’haq-ddarh (Culto as Chamas) que
nomes pertencentes às inúmeras Escolas tem no Fogo, o simbolo supremo de
de Fogo, e a estas Ordens Místicas cabe adoração, no despertar da Kag’rinay
à nomeação de Nóbres Arkanitas Yakdo, a “Queima Infinita” o caminho
(chamados Cônsules Piroclastas) para único para a iluminação suprema e no
administrar as cidades por um período Tenebriano conhecido como “A Chama
de quatro anos mortais, a fim de Viva”, a maior deidade ligada à religião.
supervisionar os seus assuntos gerais. A Todo Arkanita que morra em Bolgardan é
lista completa de funções desses incinerado em um ritual chamado Ugotsa

163
Sh’urug (Sagrada Calcinação) e suas passo é o único caminho entre as duas
cinzas são lançadas em locais pré- regiões, uma trilha que é constantemente
definidos - antes da morte do crente, vigiada por patrulhas de ambas as nações.
quando seu espírito é entregue a Chama De Andurun e Kumta passa a estrada
Fria, deus da Morte deste culto - com Dhuggon, indo pelo vale de Harn’ogu (em
exceção dos Místicos das Escolas do Fogo Bolgardan) até o Planalto de Uggoth, em
que tem suas cinzas guardadas e Kumta. Próximo ao passo também ficam as
distribuídas em templos (chamados Minas de Onix, e mais acima a Torre de
Tharstha) tornando-se simbolos de Ghathua.
reverência e respeito. Nas Tharstha estão
constantemente queimando grandes piras Vale de Harn’ogu
eternamente acesas, o n d e a r d e m ervas
e óleos, criando uma densa nuvem de Uma área desolada, com inúmeras fissuras
fumaça aromática, mas que logo se que rasgam a terra e vertem chamas,
dissipa, para preparar o local para a além de diques de lava e pequenos montes
cremação do falecido. Um condenado a de velhos vulcões, que dão à área um
morte pelo Tribunal da Sagrada Chama, aspecto naturalmente maligno. Existem
normalmente é enterrado vivo ou lançado apenas duas entradas para o planalto,
em águas profundas: considerada as sendo uma através do Vale de Lollel e a
piores sentenças a serem concedidas aos outra pela estrada de Zogul’san, que passa
crédulos do Culto as Chamas. ou pelas Minas de Onix ou através de
Mithat Yakdo.

Cidades e locais de destaque


Ha'dhakrt

Passo de Uanthilol
A cidade-chefe de Bolgardan, erguida na

O Passo de Uanthilol fica nas Montanhas extremidade próxima a Harn’ogu, sobre

de Ferro e vai de Bolgardan até Kumta. O uma colina; cercada por um dique de
pixe negro fervente, uma muralha natural

164
curvada - em forma de cratera - e uma O Pico Vermelho
cerca de espinhos grossos e escuros.
No topo da colina fica o salão dourado Tempos atrás Ulcandal Víðir, uma
de O'hoshu, o salão do Rei-Feiticeiro de entidade maligna, encerrou-se (ou fora
Bolgardan: Ethalrn, o Deus Vermelho. encerrado, expecula-se que seja um
Fora da cidade corre a estrada para as Gigante do Fogo do Plano Elemental) nas
Montanhas de Ferro, que Montanhas de Ferro; o mais alto pico das
dividem Bolgardan e Kumta. Não é montanhas, chamado de Pico Vermelho, é
incomun avistar espíritos atormentados chamado também Tyfr'a “Aquele que
vagando pelas construções da cidade. leva os ArK-A-Nos a loucura”. A origem
de Ulcandal é desconhecida, mas sabe-se
A Torre de Ghathua que a reputação maligna desta parte das
Montanhas de Ferro deve-se a entidade, já
A cidadela de Histell. Situada a oeste de que lendas sobre viajantes mortos de
Calishut, próximo a suas divisas no formas horrendas envolvem a região.
imenso vale circular de Haruacysh entre Ulcandal Víðir é uma força da natureza,
os braços das Montanhas Elit. Construída uma barreira entre Calishut e Bolgardan.
pelos Infernitas na Primeira Invasão. Ele odeia todos os povos de ArK-A-Nun.
Ghathua é um círculo de pedras negras Ao longo das eras, muitos tesouros
que cercam o vale como paredes. Existe foram perdidos pelas vítimas desse ser,
apenas uma entrada para Ghathua, um sendo de grande valia aqueles que
arco guardado na parede sul que se estivessem dispostos a correrem o risco.
estende por um túnel fechado em ambas
as extremidades por imensas portas de Minas de Onix
aço. Os muros não foram inteiramente
construídos pelos Infernitas, foram As Minas de Onix são as minas onde a
parcialmente moldados a partir das maioria dos prisioneiros de Bolgardan
montanhas, formando o círculo. vem para cumprir suas penas eternas.
Constituida de diversas galerias abertas

165
nas Montanhas de Ferro, estas minas são Montanhas de Elit e as Montanhas de
guardiãs de inúmeros segredos Ferro. Entre o Mar de Fogo e Bolgardan
ancestrais de ArK-A-Nun e lar de não existem montanhas. A entrada de
horrores igualmente arcaicos, mas que Bolgardan é situada através do Passo de
jazem nos abismos profundos desses Uanthilol, aproximadamente 110 km ao sul
locais. O portão das minas é situado ao das Montanhas de Ferro, passando pelas
Norte (localizado apenas por magia) e a Minas de Onix e A Torre de Ghathua ou
estrada que leva ao portão passa por através da nação aliada de Andurun. A
campos sombrios, onde a ponte de Sirat passagem de Zogul’san leva até o Planalto
possui formas Infernitas entalhadas. de Rhatatist onde se situam a Torre Negra
do Efreet Kantra e Iszlack, o maior vulcão

Geografia Arkanita. Ao norte do Planalto fica Mithat


Yakdo e ao longo do interior das
montanhas corre o Rio Flamejante que vai
Nas terras onde areias atingem tons de
até Kumta. Ao Sul, os rios Vermelho e
vermelho, roxo e alaranjado, no centro-
Escarlate desembocam no Mar de Fogo.
oeste de ArK-A-Nun esta Bolgardan;
areias que durante os picos mais altos de
temperatura atingem incríveis níveis de Habitantes
calor, estão localizadas as temidas terras
dos domínios do Deus Vermelho, lar das Os Phlegenios (como são normalmente
criaturas híbridas de seres de Infernum e chamados os habitantes de Bolgardan,
ArK-A-Nun conhecidas como Bestas de um nome dado pelos Demônios
Bolgardan. Terra de vulcões Infernais, referenciando o Rio Phlegeton
constantemente ativos, cujas temperaturas no Inferno - que existe também em ArK-
atingem mais de 5000°, que cospem A-Nun - estes que transitam pela região
poluentes venenosos e lava vermelho- realizando acordos com os habitantes)
sangue ininterruptamente. As fronteiras possuem a pele em tons de vermelho em
de Bolgardan são delimitadas pelas uma testura coriácea. O povo de

166
Bolgardan, assim como das Nações inferiores, Trevas e Spiritum. São inimigos
Flamejantes, não possuem ancestrais tenazes de Ordens de Magia que estudem
nativos de ArK-A-Nun, mas, em última os Caminhos Elementais das Águas (e
análise, provém de misteriosas lendas que algumas Ordens de Fogo inimigas) e agem
contam sobre Demônios Infernais que se de maneira desconfiada quanto às demais.
estabeleceram em Dook-o-ooshid e se São devotos fervorosos do Kep’haq-ddarh,
hibridizaram. Seu sangue, independente onde, afim de demonstrar sua devoção,
das propriedades, é negro como o enfeitam seus rostos com carvão e cinzas
petróleo e expesso. Muitos possuem pés de queimadas, desenhando símbolos e
com cascos, chifres negros e garras da runas pessoais ou apenas manchando-o de
mesma cor, alguns possuem presas de um forma desconexa.
branco enegrecido; outros têm jubas de
pelos grossos ao redor dos pescoços. Seus
Idioma
olhos são negros, amarelos, rubros ou um
Scythum.
misto de todas essas cores. Seus portes
físicos variam do atlético ao asqueroso,
muitos exalam ainda forte cheiro de Forças Militares
enxofre ou óleo queimado. A sociedade
bolgardina possui um estilo de música Bolgardan possui alguns exércitos
com um ritmo único e uma batida muito poderosos, mesmo não se equiparando em
lenta. É tranquilo, sem harmonia, com tamanho a outros exércitos, são notórias
uma melodia complexa em um tom médio suas habilidades no tocante ao combate.
e um tom maior, normalmente, com um O Exército de Fogo: O maior exército das
timbre suave. Os místicos de Bolgardan Nações Flamejantes, e a primeira linha de
são versados no Caminho do Fogo, frente do Rei-Feiticeiro de Ha'dhakrt.
estudiosos ávidos e dedicados, sempre Possuem aproximadamente o número de
praticando sua magia a procura da grande 965.000 guerreiros bem treinados, com
iluminação, alem de alguns trilharem armaduras forjadas de aço-rubi, ornadas
caminhos obscuros dos mundos com a runa da chama de Ethalrn.

167
Krs'hosha: Guardas Arkanitais do Rei- o Personagem e Imunidade a temperaturas
Feiticeiro de Ha'dhakrt. São guerreiros até 150ºC.
que utilizam os Caminhos do Fogo de
maneira combativa. Armados com lanças
Máculas Regionais
afiadas, escudos quadrados e espadas
curtas chamadas Krs, originando daí o
Todos os ataques, baseados no Caminho
nome desses guerreiros responssáveis por
Elemental da Água, feitos contra um
guardar o salão de O'hoshu. Suas
Bolgardino, recebem +2 Ponto de Bônus.
armaduras e e quipamento são forjados
com zircônio; esses guerreiros foram
treinados por Gratt.
Paladinos de Elsajiq-Rupiaz: Guarda
de elite pessoal de Histell, o exército de
Ghathua. Possuem esse nome em
homenagem ao reino destruído de Histell,
em Infernun.
Thaaug: Guerreiros ordinários vindos
de Calishut são utilizados geralmente
como “buchas de canhão” pelos
comandantes militares de Bolgardan.

Estigmas Regionais

Bolgadinos recebem + 1 Ponto de Fócus


adicionais no Caminho Elemental do
Fogo. -1D de Efeitos de Magias do
Caminho Elemental do Fogo, feitas contra

168
K
como uma província rebelde, o que leva

umta
ambas a entrarem em combate
constantemente. Área rica em magnetite,
pirrotite e outros minerais que podem ser
Uma terra desolada e magnetizados após aquecimento, como o
desabitada, cinzenta e manganês, o níquel e o titânio, sendo o
cheirando a queimadas comércio desses minérios o grande
constantes das batalhas de outrora. Kumta mercado da nação. Templos piramidais
esta localizada nas proximidades das construídos com esses materiais adornam
Montanhas de Ferro, Kumta surgiu como a região, tendo sempre uma fogueira
uma gigantesca fortaleza contra acesa em seu cume, e ostentando a cor
Bolgardan, quando houve a divisão da engrecida como um padrão. Em Kumta,
Ordem dos Magos Vermelhos em duas os mortos são queimados com as honras
facções, que ocasionou a Guerra do Fogo, adequadas como manda a Religião das
há 4.000 anos mortais. Muitos Magos Chamas. Os cortejos funerários se dirigem
trouxeram seus seguidores para a região, a grandes piras erguidas nos templos e
visando formar uma nova nação liderada nelas são depositados e incinerados.
pelo grande mestre das chamas Pyros Kardatnell, Infernita considerando o
(leia-se Pyrosh). Magos Flamejantes grande Messias das Chamas e tutor místico
degladiaram-se sobre o solo da região, de Pyros; é o maior representante da
até Kumta ascender como uma das Kep’haq-ddarh em Kumta, adorado como o
grandes Nações Flamejantes. próprio Menssageiro das Chamas
Primordiais e líder da Fé no Fogo, sempre

Politica e Religião coordena ritos nas cidades prestando


honrarias ao elemento. O Rei-Feiticeiro
Pyros é o grande líder de Kumta, governa
A maioria da população é formada de
sua cidade-fortaleza Sotlaua-clhat com um
Anzillus e Djinni, que se divivem em 3
código de leis extremamente rígido,
cidades-fortalezas e mais um punhado de
baseado em um conceito de castas e vez
tribos Afrits. Bolgardan considera Kumta

169
por outra, tem que ser contido por Damots-Nateno
Kardatnell em seus julgamentos
furiosos. Este comportamento da-se Localizada próximo à Ke'ddacakis, essa
graças à influência maligna do fortaleza foi construída após a Segunda
Tenebriano Kriene´Lavi personificação da Invasão, para ser mais uma fortificação
fúria e do ódio, contra a qual Pyros luta dos kumtanianos para vigiar Bolgardan.
ferozmente. Abaixo desta cidade existe uma teia de
túneis e cavernas que leva até as

Cidades e locais de destaque Montanhas de Ferro. Tribos Afrits tem o


local como ponto de parada estático entre
as suas contantes viagens intinerantes.
Sotlaua-clhat

Ke'ddacakis
Sotlaua-clhat é uma cidade fortificada
erguida pelos místicos, Balor e
A fortaleza do portão de Ke'ddacakis:
Chactlog, mas é referida geralmente
Damots-Naten, esta localizada logo depois
como A Torre, a primeira obra importante
das cavernas. O Yasha Vahni, habitante
e marco da cidade. Foi renomeada
da cidade de Katmaram em Paradísia é o
Sotlaua-clhat durante a Primeira Invasão,
guardião do Abismo de Ke'ddacakis. Vahni
quando Chactlog fora destruído na
foi erradicado em ArK-A-Nun após
batalha contra os Infernitas, retornando
desavenças com os seres de Katmaram, ele
como um Lich flamejante a comando de
e os Guerreiros Narasimha foram exilados
forças do mundo decaído. Construída nas
na região, passando a adota-la como lar,
Montanhas de Zorthog. O portão da
assumindo formas corruptas e diferente do
cidade é situado ao norte e a estrada que
que um dia foram, mais condizentes com o
leva a ele passa por campos flamejantes e
ambiente Arkanita, sendo chamado
rios de magma incadescente. Sotlaua-
Shyndelb.
clhat é um lugar de terror e medo, devido
ao sistema de classe e castas.

170
Colinas Sombrias Arkanitas que viviam nas Montanhas de
Ferro, jurou aliança a Pyros, no início de

É dito que as Colinas Sombrias são seu reinado, porém, quando Ethalrn

bastante antigas e foram construídas na marchou com seu Exército de Fogo para

Primeira Invasão pelo acúmulo de corpos Kumta, Pyros convocou os Arkanitas das

devido ao massacre que ocorrera nesta Montanhas de Ferro para se unirem a ele

era. Considerada por muitos como o mais na guerra, mas, sua convocação foi

perigoso local das Nações Flamejantes, já ignorada, já que, anteriormente, os

que muitos corpos de monstros da era habitantes das montanhas adoravam

antiga jazem em um estado de semi-vida, Ethalrn. Pyros, então, utilizando seu

sem se decomporem. Essas feras domínio total sobre as chamas, sublimou

despertam em um estagio sonâmbulo e todos os líquidos dos corpos desses

alimentam-se de qualquer criatura que Arkanitas, transformando-os em estátuas

esteja nas imediações de suas sepulturas, de carvão sólido, negros como o ébano,

guiados pelo instinto da fome. De fato, as amaldiçoados a terem seus espíritos presos

Colinas Sombrias são basicamente a essa existência torturada e nunca

formadas sobre o lado ocidental das voltarem a Roda dos Mundos em paz.

Montanhas de Ferro. Ao Norte dela corre


a grande Estrada de Narhathath desde Monte Ekegotaq

Sotlaua- clhat até Bolgardan.


Palácio lendário dos antigos oráculos das

Os Vultos de Phacaath Nações Flamejantes, escondido


profundamente nos Campos Antigos,

Estatuas negras, de tamanhos variados, cobertos de gases venenosos como o

semi-enterradas no solo num vale a leste argônio, dióxido de enxofre, metano e

de Ke'ddacakis. Essas estátuas foram outros desconhecidos; é protegido por uma

colocadas ali por Pyros, quando chegou a cadeia não-natural de colinas em formato

Kumta, após a criação de sua Ordem de circular. Esse local é venenoso, em épocas

Magia. Phacaath, o antigo rei dos atuais tornou-se um lugar de medo e

171
grande perigo, devido aos mortos-vivos e raros de se encontrar - a água é escura e
demônios envenenados que caminham expessa, lembrando a textura do óleo,
pelo local. mas ainda assim uma iguaria para muitos -
alguns répteis alados bípedes (semelhantes

Tribos Afrits aos antigos deuses Dracônicos) chamados


Ikervn Negro fazem seus ninhos

As tribos de Djinni Afrits dividem-se próximos as grandes erupções vulcânicas,

pelas estepes ardentes e desertos de em covas muito profundas. Essas criaturas

cinzas. Essas tribos são nômades, nunca são violentas e capazes de emitir um

tendo uma localização predefinida; seu lampejo de luz que cega suas vítimas.

território vai do Monte Ekegotaq até a Outras feras chamadas Flamidemos caçam

divisa com Mihragian. São saqueadores e com suas presas, aproveitando-se de sua

salteadores, que não possuem intangibilidade, próximo às estepes dos

misericórdia com suas vítimas; tomam Afrits. A flora é rara nas Nações

escravos, violentam mulheres, assassinam Flamejantes e a nação de Kumta não é

crianças. As tribos Afrits são um dos exceção, salvo pelas Raízes Incendiarias

piores terrores que rondam a região de (que quando trituradas dão origem a um

Kumta. pó negro composto de enxofre, carbono e


nitrato de potássio) e o Mmor que é uma
espécie de árvore que gera frutos que
Geografia
quando alguém tenciona come-los
explodem em fragmentos afiados que
Kumta não difere muito em sua geografia
ferem quem estiver próximo.
de Bolgardan, com exceção de seu terreno,
como um todo, não conter grandes
elevações, sendo mais plano. Lagos
Habitantes
borbulhantes de água fervente, rodeados
de formações rochosas que outrora foram Os habitantes de Kumta são bolgardinos

chamadas de árvores, também não são exilados, então possuem as mesmas

172
características físicas e biológicas, o que são menos agressivos e podem ser
difere é que são menos agressivos contra subjulgados como montaria. Até agora
estudiosos dos Caminhos Elementais da apenas 60 desses cavaleiros obtiveram
Água. Alguns Elementais do Fogo podem exito.
ser vistos na região, também como
Gigantes de Magma que vez por outra
Estigmas Regionais
caminham e dizimam exércitos
despreparados.
Kumtanianos recebem +1 Pontos de Fócus
adicionais no Caminho Elemental de Fogo.
Idioma -1D de Efeitos de Magias do Caminho
Scythium. Elemental do Fogo, feitas contra o
Personagem e Imunidade a temperaturas

Forças Militares até 121ºC.

Kumta possui algumas milícias e nenhum Máculas Regionais


exército de grande porte, mas o nome de
seu Rei-Feiticeiro é suficiente para causar Todos os ataques, baseados no Caminho
temor em qualquer um que desejar tomar Elemental da Água, feitos contra um
estas terras para si. kumtaniano, recebem +1 Ponto de Bônus.
H'saaqur: Seu nome quer dizer “Libertos”
em Scythium. É a força melhor preparada
de Kumta, sua arma principal é a lança,
mas também estão armados com espadas.
São em torno de 1500 Arkanitas que
desertaram dos exércitos de Bolgardan.
Cavaleiros das Planícies: 100 Arkanitas
foram direcionadas as planícies a fim de
cativar os IKervn-Tsat das Planícies, que Maças e Espadas típicas das Nações Flamejantes

173
A
governantes teocráticos que exercem o
papel de sumo-sacerdotes e chefes
militares absolutos. Esses governantes são
reverenciados como interlocutores divinos,
ndurun responsáveis por intermediar e
representarem as vontades dos deuses das
Contam às lendas que a nação de
chamas no plano (principalmente Ethalrn).
Andurun surgiu como uma grande
Cada cidade é belicosa demais para agirem
prisão, construída pela Dracena-Mãe
em total harmonia, o que há entre elas são
Tiamat, sobre a influência do Tenebriano
perenes tréguas, e quando um acordo não é
Apsu para prender seus filhos no início
constituído, uma tende a tentar dominar a
dos tempos; a maior das Nações
outra. Alem das atitudes pouco amistosas
Flamejantes, aliada a Bolgardan é
entre as cidades, estas ainda enfrentam
cinzenta e sem vida. A terra onde as
contendas contra tribos bárbaras de Afrits
chamas já não ardem tão intensamente,
que vivem ao sul – nos Desertos de Cinzas
é um local onde desertos de cinzas
e atacam-nas constantemente para saqueá-
tomam mais da metade da região,
las. A maior dessas tribos é chamada de
situada entre Calishut e as estepes
Agghot-dei, liderada por um Djini
de Trotanak. Lendas contam que a
chamado Almaqah, que tenta, até então
Dracena Tiamat ofertou as chamas
sem sucesso, unificar todas as tribos Afrits
vitais de Andurun para seus mestres
das Nações Flamejantes em uma só, todas
no Inferno, condenando a região a uma
unidas sobre uma suposta “Revelação
existência vil e desolada.
sagrada das Chamas Verdadeiras”.
Almaqah é chamado por muitos pela
Politica e Religião alcunha Azalth´ku ou “Profeta”. Os
adoradores do Culto as Chamas

Devido à descendência Anunnaki, consideram esses Afrits hereges, mas o

Andurun possui também cidades- estado grandioso numero desse povo impede que

governadas por um Zu Digir – sejam caçados e dizimados.

174
Cidades e locais de destaque extremamente raras, serviços e bens
nefastos. Òtimo lugar para encontrar
assassinos, espiões e outros indivíduos
Ennug´ummun
não muito confiáveis.

Fundada pelo anunnaki Nusku, muitas


As Cordilheiras de En-ki´Utu
eras atrás, foi o maior dos palácios dos
anunnaki após fugirem de seu claustro
Os picos mais altos das cordilheiras
imposto por Tiamat. Durante as eras de
alcançam alturas imensas, e muitos
invasão, os Arkanitas de Ennug´ummun
dizem que eles transpõem os golfos
escavaram e exploraram o solo e
dimensionais que separa ArK-A-Nun da
construíram cadeias intermináveis através
Terra. Muitas dessas montanhas são
das Montanhas de Elit. Suas cadeias
armadilhas de cinzas, mantidas em pé por
subterrâneas acabaram se estendendo por
forças misteriosas, que as deixam ruir
todo o caminho desde o Grande Deserto
quando algum desavisado tenta escalá-las,
de Cinzas até o Vale de Aralla.
para então um novo surgir da mesma
forma. Em sua intersecção há um palácio
Bastião de Ig´Aksu
gigantesco de colunas cor de barro,
anfiteatros e galerias. Ali vive Allulu,
Uma foraleza de rocha íngnea assenta- se Senhor das Tormendas e do Vento Sudeste;
sobre a Cordilheira de En-ki´Utu. Existe ser humanóide com asas, garras e bico,
apenas uma estrada que leva a fortaleza, que amou a annunaki Ishtar, e que teve
e todos que a cruzam, tem a nítida suas asas quebradas por Tammuz, seu
impressão de estarem adentrando as consorte. No centro de seu palácio existe
mandíbulas esqueléticas de uma serpente um trono com 6m de largura onde a
gigantesca. Ninguém governa o Bastião, divindade senta-se. Viajantes podem
ao invés disso, ele serve como morada solicitar uma audiência com Allulu, mas
para todo tipo de criatura existente. Aqui devem sempre ter em mente que o
um viajante pode conseguir coisas confinamento das eras deixou a entidade

175
muito perturbada, e sua fúria seria mortal cidade durante sua fase de submersão,
para qualquer Arkanita. mas seus relatos são verdadeiros contos de
terror.

Desertos de Cinzas de Dunn


Lalartu, A Cidade dos Ossos

Esta imensa área formada interiamente


por cinzas, acumuladas através de Lalartu fora construida com os ossos de
milênios de erupções onde, tempestades guerreiros mortos durante a 2° Invasão.
de cinzas sopram sem aviso e geyseres A cidade não existe apenas na superfície,
de pós surgem sem avisar, engolfando seus prédios e moradias mergulham tão
viajantes e sufocando-os. Para evitar estas fundo no solo de Andurun quando se
tempestades, os habitantes dos desertos espalham por um raio de 35 km. Não
vivem em miseráveis fossos escavados somente ossos de Arkanitas e Infernitas
nas cinzas, à mão, que devem ser fazem as paredes desta metrópole, mas
constantemente reescavados para suas fundações estão ligadas a carcaça de
proporcionar o mínimo abrigo. Sob as uma deidade morta há milênios. Não se
cinzas existe as ruínas de uma mítica sabe a origem deste monstro, nem seu
cidade chamada Dunn. A cidade a muito nome, nem sua forma, apenas suspeita-se
está enterrada, mas, suas avenidas cheias que a presença de sua carcaça afete
de areia, torres desmoronadas e pórticos diretamente na passagem do tempo para
obstruídos ainda existem abaixo da os habitantes da cidade, incluindo seu
superfície mutável de cinzas. As cinzas envelhecimento; todo ser que mantenha
movem-se devido ao soprar dos ventos, uma estadia regular na cidade parece não
revelando Dunn por algum tempo, para envelhecer; as muralhas ósseas parecem
logo ser engolfada novamente, sufocando retardar consideravelmente o processo e
e matando a maioria das criaturas muitos dizem, que em meio aos canais
tentadas a ingressar na cidade. Alguns escavados no corpo da fera, já se ouviu
Arkanitas habilidosos já conseguiram sons como se algo ainda respirasse na
escavar até subúrbios afastados da escuridão. É governada por Ishanu,

176
mensageiro pessoal de Enki, que ajudou destruido. O palácio está esculpido sobre
a prender o Tenebriano Apsu sob o uma montanha muito alta que se ergue no
Encanto do Sono Eterno. Habitou com seu centro da cidade; de longe é a maior e mais
senhor na morada de Apsu (os alta estrutura da metrópole, e naus
subterrâneos das terras anunnaki), até flutuantes, arrastadas por Ikervns Negros,
que Marduk venceu Tiamat, então foi mantem-se suspensar sustentadas pelo
lhe dado esta cidade para morar. Possuí poder de Sikar, vem e vão do local. De
duas faces que olham para lados aparência horrenda, a Rainha Lich
opostos. assemelha-se a um cadáver velho e
enegrecido com olhos flamejantes de rubi.

Nibirrath
Mushen, A Cidade de Latão

Uma das maiores e mais importantes


fortalezas de Andurun. Foi construída A Cidade de Latão possui esse nome, pois é

sobre um dos poucos lagos de chamas toda construída em ferro, cuja cor lembra o

liquefeitas ainda pulsantes da região. Esta latão. A cidade está erguida sobre um

supensa sobre o mesmo através de hemisféreo de obsidiana, localizada no

prolomgamentos de rochas muito firmes centro de um Node. Escadarias de rocha

que a sustentam, e correntes tão rijas e erguem-se até os portões bem protegidos

grossas quanto montanhas. Nibirrath da cidade, guardadas por Djinnis de

abriga uma população de 10.000 armadura negra. As muralhas podem ser

Arkanitas, sendo suficientemente alcançadas por criaturas não voadoras,

cosmopolita para abrigar outras raças em mas seus habitantes não vêem com bons

bairros próprios. A governante da cidade, olhos aqueles que se recusam a se

a Rainha Lich Sikar, vive aqui, mas apresentar nos portões da cidade. No

dificilmente deixa o santuário interior de centro da cidade ficam suas torres mais

seu palácio gigantesco, em forma de altas, de onde brotam chamas imponentes.

cabeça de dragão, que lendas dizem ser Aqui se localiza o Trono de Carvão do

um antigo consorte da Rainha, a muito Merihd Ampharool, Sultão dos Djinni

177
Voadores. Todo Djinni tem um refugio
Habitantes
na cidade quando nescessitar.

Os habitantes de Andurun possuem a


Geografia pele em tons de vermelho em uma testura
coriácea. São bastante semelhantes aos
Andurun possui solo irregular, coberto desenhos toscos de demônios vistos na
por cinzas e pequenos destroços de Terra; com chifes grossos enrrolados,
violentas erupções de outrora e algumas corpo robusto, cauda reptílica, pele
montanhas pequenas. Raros vulcõe ativos avermelhada, barba longa asas, pés com
vivem a sombra do que um dia foram cascos, chifres negros e garras da mesma
cuspindo somente fumaça e vapor cor. Muitos possuem traços animalescos,
escaldante, entrando em atividade muito como corpo serpentiforme, leonino ou de
brandamente. Chacais sem pele caçam algum outro animal. Muitos Daemons e
pelos vales meridionais juntamente com Demônios também vivem pela região e
as Bestas de Valum, que se assemelham a podem ser encontrados a frente de
felinos grandes de cor negra, três pares de pequenos cultos. São devotos do fogo,
patas e tentáculos com garras brotando do como caminho de estudos, mas, suas
dorso. Cinzas caem em determinados atenções tenham se voltado a outros
períodos dos céus, deixando a paisagem Caminhos de Magia como Trevas e o
turva e opaca, mergulhando Andurun Caminho Arkanun, o que dizem os mais
numa expessa neblina. Não há muitos religiosos, fora a causa do fogo natural de
pontos nítidos, o que dificulta muito a Andurun estar se apagando. Muitos
orientação por meios práticos; facilmente demônios das sombras habitam a região,
um não nativo ficará perdido em em seu subterrâneo, assim como alguns
Andurun, caso não esteja protegido por Se´Irins.
feitiços de orientação.

Idioma
Anunnaki e Scythum.

178
Forças Militares Estigmas Regionais

Os Marchadores Andurunos: Andurunos recebem +1 Ponto de Fócus


Marchadores Andurunos são bem adicionais no Caminho Elemental do
conhecidos por suas habilidades de arco e Fogo e +1 no Caminho Elemental das
flecha, sobre uma montaria, que Trevas e Imunidade a temperaturas até
normalmente é um Flamíneo, uma 150ºC.
espécie de réptil quadrúpede não voador.
Guardas de Escolta Anduruna: São
Máculas Regionais
especialmente conhecidos por suas
habilidades com lanças e no Combate com
Todos os ataques, baseados no Caminho
escudos de pontas afiadas.
Elemental da Água e Luz, feitos contra um
Ginetes Guerreiros: Cavaleiros
anduruno, recebem +1 Ponto de Bônus.
armadurados, cavalgam Flamíneos e
portam armaduras pesadas lanças, arco e
flecha.

179
C
já que na tradição das chamas, todos são
irmãos tocados pelo fogo. É um lugar onde

alishut
grandes nomes da Kep’haq-ddarh vivem
como Xaphan: Praradisiano Caído que
negou o Conquistador dos Mundo
Calishut é a menor de
Altíssimo em nome na crença nas chamas e
todas as Nações
Marchosias, um dos espíritos de Goetia,
Flamejantes, mas é o reino mais ardente
grande Marques Infernal. Calishut é
de todos; chamada de Encarnação das
governada por uma teocracia absolutista,
Chamas. Cheira a carne queimada,
onde o Conselho dos Dez, dos quais se
amônia e cinzas e toda a composição de
destacam quatro (formado por Xaphan,
seu solo resume-se basicamente a basalto,
Marchosis, Chakrudac e K'sihaqu além de
alcatrão e obsidiana; pedra ígnea de
Kerrur Kren´Youh, que se exilou em algum
granulação fina, cuja matriz geralmente
Plano de Existência desconhecido) rege
consiste em vidro e pequenos cristais.
todas as leis da nação, baseadas nos
Vulcôs constantemente ativos, cospem
preceitos dos mandamentos do Culto as
nuvens piroclásticas que cobrem os céus
Chamas; questões criminais são julgadas
rapidamente e qualquer criatura voadora
em tribunais inquisitórios no país. Esses
que for pega por um desses fenômenos
tribunais exercem autoridade sobre toda a
será queimada até os ossos. Os ventos
população com mão de ferro. Casos
também atingem velocidades de 90 km e
envolvendo pequenas penalidades até
fazem a sensação térmica subir
graves crimes são julgados em tribunais
consideravelmente.
sumários da Kep’haq e as penas vão desde
ter as mãos queimadas até a morte na
Politica e Religião fogueira. Os Consulês Th'lhokr são
responsáveis por fiscalizar se a população
Calishut segue as leis e mandamentos do não está fugindo a nenhuma regra dos
Rei Feiticeiro de Bolgardan, mas tenta mandamentos da Kep’haq-ddarh, tendo
manter uma relação amigável com Kumta, poderes investidos pelo estado teocrata

180
para isso. Existem golens de rocha, lava e em uma forma morta-viva. Quachil Uttaus
fogo - Vrognax; brutos que portam gandes fora vencido pelos exércitos Arkanitas,
alabardas negras, e integram os círculos morto e seus restos foram cerrados em um
militares da Kep’haq-ddarh, funcionando túmulo de rocha envolto em inúmeros
como policia religiosa. Graças ao Rei rituais e selado nas Colinas Sombrias de
Feiticeiro de Bolgardan, demônios agentes Bolgardan, para que nunca mais
dos Grandes Duques Infernais vagam pela retornasse. Atualmente Zalas-Chaugo
região; suas formas não variam muito, mantem a mesma imagem de outrora, com
mas suas habilidades, diferenciam-se suas torres pontiagudas e menires erguidos
infinitamente. Compõem as chamadas ameaçadoramente, rasgando as nuvens
Compahias da Morte (chamados Galluns) flamejantes. Dizem que o Conselho dos
em ArK-A-Nun, que são grupos de Dez ainda guarda os segredos para
Demônios que caçam Arkanitas a procura trazerem Arkanitas mortos à vida, e com
de escravos ou novos talentos para as eles, criaram uma milícia secreta de
legiões infernais e tesouros. mortos-vivos.

Cidades e locais de destaque Cthalos

Esta localizada próxima as Montanhas


Zalas-chaugo
Elit, é uma construção sem portões,
assemelhando-se a um imenso cofre forte
Capital de Calishut, onde está localizado
selado por todos os lados, com algumas
Phac-inars, o Trono do Conselho dos
poucas janelas. Possui torres grandiosas
Dez. Zalas-Chaugo surgiu como uma
terminadas em abôbadas de ferro negro.
fortaleza Infernita durante a Quarta
Seu governante é Zaden. Esta localizada
Invasão, construída por um Lammazus
próxima a Grande Baia de Magma; nesse
necromante de nome Quachil Uttaus, O
local os ventos sopram constantemente e
Andarilho do Pó que era capaz de trazer
neles podem se ouvir vozes malignas de
os mortos de volta aos campos de batalha
coisas que há muito deixaram ArK-A- Nun.

181
Monte Melotak Planícies de Ugollot

Localizado próximo ao Palude Zsctho- Localizada na intersecção das estradas de


igola, seus túneis e coutos foram Kitehany, Na'skegniqua, Phakine e Ra-cho
escavados há muito tempo por criaturas que levam a todos os cantos de Calishut,
que ali vivem desde então. Um grande Ugollot é, numa terra de terror, o lugar
aglomerado de Arkanitas rebeldes que mais aterrorizante que existe nas Nações
ameaçou as cidades de Calishut, Flamejantes. Açoitada por ventos quentes e
chegando até mesmo a atacar Cthalos. muito fortes, os viajantes devem ser
Foram derrotados na Batalha dos Campos cautelosos com a presença de inúmeros
Escarlates, pelo exército liderado por mortos-vivos famintos de vida que rondam
Ousoos, Filho do Fogo, que derrotou o o local. Essas criaturas, que surgiram com
líder rebelde Sapas. os encantamentos do antigo senhor de
Zalas-Chaugo, esconderam-se quando este

Zsctho-igola caiu, e reuniram-se nas cavernas


subterrâneas do local. Toda sorte de

Pântano composto de uma substância desmortos habitam a região, existindo

negra, mole e gomosa, quente e altamente inclusive alguns com resquíscios de

adesiva, onde surgem aqui e ali pequenas inteligência e outras aberrações

labaredas sem o menor aviso. Criaturas contaminadas.

sinistras habitam esse local, já que sua


pele secreta um muco que anula as Rngubotha

propriedades da substância que compõem


todo o imenso charco. Cercada por campos de perafitas sólidos
que outrora, dizem, foram vegetais da
região, hoje são formas pétreas. A principal
atração da cidade é a Torre do Bruxo
Melkhart, discípulo do Rei Feiticeiro de
Bolgardan, que cintila com uma vaga

182
luminescência. O nível mais alto da torre especias, já que estas aves são uma das
gira de um lado ao outro, oferecendo uma grandes paixões da Rainha.
plataforma ideal para vistoriar as áreas
circunjacentes. A Torre de Yosharva

Dars É dito ser composta inteiramente de ferro


de Dite e construída quando o êxodo de
A segunda maior cidade de Calishut, Daemons se iniciou para o Inferno; um
criada logo depois a Quarta Invasão. pináculo de seiscentos pisos, cuja única
Construida com o poder de um artefato entrada é uma porta em sua base. Em cada
chamado Bigorna e Martelo de andar da Torre, há um portal para um dos
Bolgardan, localizados em um vulcão Círculos do Inferno; cada portal é
quentíssimo que é utilizado como forja. O protegido por um demônio guardião. É
artefato fora roubado dos Deuses necessário ter a permissão dos Senhores
Híbridos (Como são chamados as Bestas Infernais para entrar na Torre e, em
de Bolgardan) por Sedeq, mestre dos algumas lendas, acredita-se que a própria
exércitos de Samas, Rainha do Fogo. Torre escolhe aqueles que poderão adentra
Samas ergueu Dars pedra por pedra, e fez nela. A Torre está rodeada por um enorme
sua morada, O Castelo Vermelho, campo de vinhas com espinhos negros que
utilizando o artefato. Samas, também é se contorcem e se espremem, cobertos pelas
conhecida como a Senhora da Forja, já que teias de seus guardas: demônios aracnídeos
sua milícia pessoal, os Furiosos de Dars, que devoram os invasores e deixam seus
posuem todos os itens que utilizam restos como sinais de alertas para aqueles
forjados também pelo artefato místico. que se aproximarem demais.
Pássaros de grande força para seu
tamanho – os Nbokrth de Fogo Fundente -
fazem seus ninhos com ferro, no Castelo
vermelho, e para elas, Samas fez locais

183
Geografia caçadores fervorosos de qualquer um que
estude os Caminhos Elementais da Água.
Não estudam nenhum outro que não seja o
Calishut arde em chamas; seus céus são
Caminho das Chamas. Elementais de Fogo
cobertos por nuvens flamejantes e um ton
são constantes pela região e muitos
rubro indelével cobre todo o firmamento;
convivem com os Arkanitas; tribos Djinni
seu solo é cinzento e um constante vento
também estão presentes, mas, não são
quente sopra incessante. Muitas
vistas com bons olhos. Muitos Imps vivem
montanhas cospen labaredas vindas do
aqui, contracenando com répteis
interior do mundo, contracenando com
flamejantes, de andar rasteiro e Dragonetes
inúmeros vulcões que entram em
Vermelhos que fazem parte da fauna.
atividade constantemente. O solo é feito
de cinzas e brasas, irradiando sempre um
calor muito forte e, em muitos locais, Idioma
existem pântanos de alcatrão escaldante e Scythium.
rios de lava recortando toda a superfície.
O ar é pesado, com algum tipo de
Forças Militares
sedimento que se prende a garganta e
pulmões dos que respiram por muito
Furiosos de Dars: Especializados no
tempo (semelhante a respirar fumaça).
combate com armamento pesado. Vestem-
se com uma cota incrementada com placas
Habitantes e normalmente empunham uma lança e
uma espada, ambas mágicas e estão
Os habitantes de Calishut são semelhantes presos aos serviços a sua senhora por
aos de Bolgardan, com uma maior poderosos juramentos.
resistência ao fogo. Por onde passam, Espiões de Naul: Treinados por Naul, O
calishutianos são seguidos por um forte Cego, Arquiduque da casa de Zaden. São
cheiro de enxofre ou óleo queimado. São mestres na obervação, dissimulação e do
devotos absolutos da Kep’haq-ddarh e engodo. Vigiam cuidadosamente lugares e

184
Arkanitas relatando qualquer coisa de -2D de Efeitos de Magias do Caminho
incomun ou digna de nota. Elemental do Fogo, feitas contra o
Degoladores: Os guerreiros de Dars são Personagem e Imunidade a temperaturas
chamados degoladores, pois arrancam as até 250ºC.
gargantas de seus inimigos quando os
vencem. Estão armados de uma espada
Máculas Regionais
curvada e espinhosa e uma adaga.
Fundeiros: Utilizam uma corda com um
Todos os ataques, baseados no Caminho
gancho farpado na ponta chamada
Elemetal da Água, feitos contra um
Tholigote e uma funda com a qual
calishutiano, recebem +3 Ponto de Bônus.
arremessam esferas de ferro. Montam
Ikervn Negros.

Estigmas Regionais.

Calishutianos recebem +2 Pontos de


Fócus adicionais no Caminho Elemental
do Fogo.

185
F
Política e Religião

alk Falk é dividida em territórios autônomos,


alguns pertencem a governos de ArK-A-
a Terra Sem-Sol de Falk é
Nun outros são governados por entidades
um lugar gelado, de
faéricas, gerando uma incrível
atmosfera tênue e céu
instabilidade política na região.
melancólico. Musgos e fungos abissais
Atualmente localizada no norte do
crescem em meio à tundra congelada,
continente Arkanita, Falk é disputada por
escondidos sobre o gelo. É o local que
inúmeras Cortes, tribos e exércitos de
tangencia o Mundo das Fadas, através da
ambos os lados desde o fim da invasão
maligna região de Halzazee. Inúmeras
Infernita. As tensões na região têm início
construções em Falk lembram
com a Guerra do Aço Negro, que resulta
arquiteturas descritas em contos de
no nascimento da cidade homônima. O
fadas, mas, aqui, elas estão tingidas com
conflito termina com a divisão de Falk:
escuridão. As cores alegres foram
cerca de um terço fica com a região da
trocadas por tons escuros e sombrios, as
Cidadela de Aço Negro e demais exércitos
fadas são seres carnívoros, o elfos são
Helzazerianos; e o restante pertence aos
obscuros e os contos nunca acabam em
exércitos Arkanitas e Shaendrac. Durante a
finais felizes. Falk é uma das Nações
2ª Invasão, Hantu conquistou um trecho
Fantasmas, que tangenciam a fronteira
dos territórios de Shaendrac (Yatlligos e
com outros planos de existência; o tecido
Zsam); um novo conflito acontece, mas não
dimensional em Falk é perene e facilmente
traz modificações territoriais. Nas eras
transpassável, fazendo desta terra uma das
seguintes, guerras separatistas passam a
regiões mais instáveis dimensionalemnte
atuar na Falk Helzazeriana. Mais de 25 mil
de ArK-A-Nun.
Arkanitas e Helzazerianos morreram desde
então. Inúmeros cultos a diversas entidades
atuam em Falk, muitos são líderes de

186
pequenas cabalas e religiões, vindos Kísértet
inclusive das regiões do Inferno, outros
adoradores de deidades do Mundo Morto A Fortaleza de Kísértet é construída sobre
e outros ainda, veneram criaturas da um imponente pico nas Montanhas de
fauna de Falk. Ferro, onde outrora existia um forte
desabitado da Primeira Invasão. Foi

Cidades e locais de destaque dominada pelos Orcs de Halzazee e hoje é


governada pelo Capitão Orc Gulfimdul, o
Maldito.
Pisaca

Cidadela de Aço Negro


Pisaca é chamada de Grande Mercado
Negro (ou Mercado Troll pelos Faéricos),
Aço Negro é aberta e em sua maior parte
já que nesse local pode-se conseguir todo
acima do chão. Existe uma combinação de
tipo de material, Arkanita ou advindo dos
edificios pontiagudos de dois ou três
faéricos. Uma metrópole gélida esculpida
andares. Os tuneis escondidos abaixo do
na superfície de um oceano congelado. A
solo congelado raramente são vistos por
arquitetura fria de Pisaca é uma frígida
viajantes e estes viajantes não são mal
necrópole de altos mausoléus onde
vistos nas estalagens e boticas. Abaixo do
imensos obeliscos flamejantes tentam
solo localiza uma central interminável de
acalentar o frio dos que aqui residem.
tuneis onde todo tipo de criaturas
Orcs, Goblinóides, Trolls e todo tipo de
medonhas rastejam. A cidadela é
ser da corte Helzazeriana (Chamada de
governada por um Adroanzi chamado
Corte das Sombras em ArK-A-Nun)
Narbeleth, membro da Casa Ailil (Ai-
pode ser encontrado negociando
LEEL), uma das casas da Corte das
mercadorias na cidade. Ninguém sabe
Sombras. De sua câmara real nas
quem governa Pisaca, já que a sala do
profundezas dos tuneis, Narbeleth
trono está congelada há séculos.
coordena toda a cidade e nunca vem à
superfície. A Torre de Fere é a maior

187
construção de Aço Negro, e dela uma sociedade em um grande sítio religioso no
luminescência lúgubre que nunca deixa interior da mata venenosa – onde cultos a
Falk mergulhar totalmente na Época Aranha Pálida Lolb são erigidos e seus
Escura; lendas dizem que Narbeleth sacerdotes adquirem uma estranha forma
mantem uma criatura muito antiga presa aracnídea. Ven Gorthad possui inúmeros
neste local. portais para o Inferno e ArK-A-Nun,
escondidos entre a escuridão das folhagens

Floresta Escura pontiagudas, cavernas sinistras e lamaçais


perigosos. O Reino resume-se a uma

A terceira maior floresta de ArK-A-Nun. enorme floresta espinhenta, coberta de

A Floresta escura domina o coração de teias, que percorre toda a região; a grande

Falk. Com mais de 80km de comprimento maioria dos habitantes vivem nesse meio,

e 40km de largura, ou mais; é sem nem ao menos construírem habitações,

atravessada apenas pela Estrada de um deles é Druggulhumagaxo, um draco-

Ekotak, que corta toda Falk. Mesmo sobre lich que domina os pântanos congelados e

a baixa temperatura, a vegetação da possui acordos com os habitantes tanto da

Floresta escura manten- se de pé, e em floresta, quanto de Aço Negro, além de

seu seio, a temperatura nunca sai de um liderar inúmeros Fomorianos na região. Os

verão ermo. Espectros, Orcs, Aranhas Svartálfar são extremamente xenofóbicos,

Gigantes e outras criaturas perigosas capturando e se alimentando de outras

rondam o interior da floresta. Governado raças pensantes que são agarradas por seus

por Haladavar, 83ª descendente de clãs caçadores. Eles montam enormes

Shalaevar, o Possuído, membro sênior da suínos negros, de dois pares de presas - no

Casa Vættir, em Infernun, auto intitulado lugar de cavalos – também aranhas e trolls,

“Líder do Povo Bom". Após o triunfo da que escravizam através de rituais. Eles

Monarca Vermelha Moatia, Haladavar possuem uma relação muito íntima no

tomou a região para si e logo ergueu uma tocante a venenos, maldições, demonologia

comunidade, chamada Ven Gorthad no e com os Dragões de Sangue que

centro da floresta; transformando essa costumam habitar os galhos mais altos

188
desses vegetais. O chão é de uma Shaendrac
constante relva de musgos de cor vinho e
vegetação gélida e úmida em Shaendrac é um conjunto de torres
decomposição, contrastando com um aruinadas rodeadas por barricadas,
impiedoso espinhal afiado que se muralhas e trincheiras. Lorde Nazgon
entrelaça por toda a área por uma altura governa a cidade. O Arkanita é tão antigo
maior que três metros; claramente um e respeitado, que suas palavras são
emaranhado feroz de farpas aguçadas - A temidas até mesmo pelo Senhor de Aço
picada das agulhas é extremamente Negro e a Senhora de Hantu. Varias
dolorosa. Eles são grandes como as garras dependências da cidade são subterrâneas,
de um urso e afiados de maneira e dizem que Nazgon possui portais para
sobrenatural. O clima congelante e pouco qualquer lugar de ArK-A-Nun e inclusive
iluminado, não impede o crescimento de outros Planos de Existência. Os
toda sorte de flores venenosas e cipós. As habitantes são uma mescla de demônios
arvores são assustadoramente grandes, e fugitivos do Inferno, Arkanitas e criaturas
sua copa transpassa as nuvens dando uma de Halzazee. De Shaendrac inúmeras
atmosfera cinzenta a região quando embarcações com distinos obscuros partem
amanhece. A Floresta Escura atrai aqueles e dizem lendas, que estes navios seguem
que estão física e emocionalmente em direção a Spiritum, trazendo almas
perdidos. Não basta perder-se no mato. A para serem consumidas na cidade.
vítima tem de estar confusa por dentro,
chamando apenas aqueles que perderam Hantu
moralidade recentemente. Isso propicia as
condições adequadas (ou seja, a
Governada por dois reis Arkanitas e uma
ambiguidade moral necessária) para que a
rainha Dinn-Sheen-K´hans, Hantu existe
floresta exerça sua influência.
cercada por altas muralhas, guarnecidas
por Orcs armadurados e Trolls. No
interior das muralhas ergue-se um castelo
magnífico, cuja cúpula mais alta atinge

189
1,5km de altura. Fulad-Zereh, a Dinn- relâmpagos avermelhados rasgando os
Sheen-K´hans é conhecida por ser mestre céus. As primeiras construções também
no tocante ao Caminho Elemental da podem ser vistas ao longe, dominadas por
Àgua e das Trevas. Shi-aka e Var-or, os criaturas extremamente poderosas. Já
dois reis Arkanitas, vieram aprender os foram avistadas aqui criaturas humanoides,
conhecimentos místicos das águas, mas altas e magras, com a carne pálida como
encantaram-se tanto com a beleza de leite, olhos tomados por um azul gélido, tão
Fulad-Zereh que se tornaram consortes brilhantes quanto estrelas azuis.
da Dinn-Sheen-K´hans e nunca mais
deixaram o local. Fulad-Zereh na Halzazee
realidade é devota e amante de
Shaemallast (que se apresenta a ela como Terras fronteiriças com ArK-A-Nun, lar
um Deus-Rei de nome Lauv´abrarc), esta dos maléficos orcs, goblinóides e todas as
utiliza os dois reis Arkanitas em seus criaturas sombrias de Arcádia. São terras
rituais, mas sem matá-los, já que foram devastadas, habitadas por bruxas, mortos-
os únicos a saciarem seus desejos mais vivos e toda sorte de criaturas do mal.
sádicos e doentios. È um territorio montanhoso e árido,
repleto de cavernas que escavam
As Terras Congeladas verdadeiros labirintos no subsolo. Os
estudiosos terrenos descreveram Halzazee
A paisagem de Falk muda subtamente como sendo o lugar formado pelos contos
para inúmeras estepes estéreis, de solo de fadas de ArK-A-Nun, mas os
congelado e quebradiço, lugar onde Arkanitas conhecem Halzazee muito
poucas coisas crescem, local melhor; Halzazee é conhecido em terras
permanentemente bloqueado e congelado Arkanitas como a “parte negra” de
por um inverno perpétuo; aventureiros Arcádia, onde a sanidade não se atreve a
mais experientes saberão que estão ir. Não apenas criaturas, mas artefatos,
adentrando as terras de Halzazee. Ao que antes só possuiam vida nos contos e
longe é possível avistar nuvens negras e lendas, realmente existem em Halzazee.

190
Dizem ser regido por Sete Reis foram registrados. Todo tipo de criatura
Tenebrosos, contos negros que se vaga por Falk, Arkanitas ou Arcadianos, e
extenderam através dos eons e muitos encontrarão aqui seus vilões de
personificaram novos terrores, para se contos de fadas, personificados em
reinventar a cada giro da Roda dos criaturas reais.
Mundos. Alguns caminhos do subsolo
podem levar ao Inferno, Infernun, Terra,
Habitantes
e a muitos outros planos de energia
negativa; Halzazee tangencia Falk e suas
Falk é coberta por g e l o e nevascas, o
fronteiras podem ser vistas de
clima mais ameno que se é possível
determinados pontos da região.
encontrar aqui é o da thundra congelada. A
visibilidade é de apenas alguns metros em
Geografia muitos locais e a neve jamais descança.
Ferozes gigantes de gelo, e outras
Falk é a região mais fria e mais seca, criaturas vagam por esse deserto
com a maior média de altitude e de congelado, mas nenhuma tão temida
maior indíce de ventos fortes do planeta. quando os Helegrog. Os Arkanitas de
A temperatura mais baixa de ArK-A- Falk possuem cores azuladas, ou
Nun (-189,2 °C), sendo a temperatura extremamente brancas. Muitos possuem
média na costa, durante a Época Segura, pelos que recobrem todo o seu corpo,
de -50 °C; no interior do continente, chega sendo sua pele rija e fria ao toque como a
a -90 °C. Muitos autores o consideram um de um cadáver. Nessas condições, o corpo
grande deserto polar, pela baixa taxa de dos falkinos é mais alto e mais musculoso
precipitação em seu interior. A altitude que o dos demais Arkanitas, assim como
média de Falk é de aproximadamente também são donos de faces largas. Seus
5.000 metros. Ventanias com velocidades olhos são esbranquiçados, azulados e
de 250 km/h são comuns e podem durar algumas veias aroxeadas dão um
muito tempo. Ventos de até 620 km/h já contraste horrendo; muitos nem mesmo

191
possuem globo ocular. Esses Arkanitas
Estigmas Regionais
não possuem cheiro algum exalando de
seus corpos, não podendo ser rastreados.
Falkinos recebem +1 Pontos de Fócus
Não possuem chifres, mas presas afiadas
adicionais no Caminho Elemental da Água
e garras de cor negra.
e +1 No Caminho Elemental do Ar e
Imunidade a temperaturas menores a
Idioma 200ºC

Inúmeros dialetos árcades, mas muitos


Máculas Regionais
sabem falar o Idioma Antigo.

Todos os ataques, baseados no Caminho


Forças Militares Elemental do Fogo, feitos contra um
falkino, recebem +2 Ponto de Bônus.
Ulfs: Guerreiros Trolls, guardas de
Hantu, vestidos com pesados capacetes e
carregando clavas, machados e outras
armas enormes.
Milicias Orcs: Vários Orcs perambulam
por Falk e são arrebanhados como força
motriz dos exércitos de inúmeros lordes
Falkinos.
Cavaleiros da Morte: Guarda de elite de
Nazgon, formada por demônios Death
Knight apenas.
Gmork: Exército de lupinos negros e
inteligentes de 7m de comprimento que
servem ao senhor de Aço Negro.

Ao lado, as aberrações utilizadas como

exércitos dos lordes de Falk


192
193
L eng
Se Falk é uma terra
sem
primeira impressão que se tem de Leng
é que a vida na região nunca existiu. As
terras da “Três Vezes Proibida Leng” é
vida, a
estariam presos em planos totalmente
estranhos.

Política e Religião

Leng é uma Teocracia, uma forma de


governo onde os Arkanitas
controlados por um grupo de sacerdotes
são

um imenso platô de gelo negro como ou líderes religiosos, neste caso,

carvão, onde cavernas misteriosas emitem pertencentes à religião Hasturiana, que

bramidos sinistros a todo o momento. venera o Tenebriano Hastur, o

Chamada pelos Infernitas de E'din Inominável. Esses Sacerdotes utilizam

Y'Pawfrm, e juntamente com Falk, mascaras amarelas e são chamados de

recebem a denominação de Nações Sacerdotes Amarelos. Diferentemente dos

Fantasmas; mitos sobre a região dizem Sacerdotes Amarelos, os Daathi são

que ela é um local instável considerados, sob a ótica das leis

dimensionalmente, donde convergem hasturianas, os mais altos dignitários na

diferentes realidades, e a entrada para hierarquia do governo, sendo um título

inúmeros planos de existência podem ser racial, visto que os Daathi são muito

encontradas aqui. Não se pode dizer diferentes dos demais povos de Leng e

que Leng esta realmente localizada em nunca mostram suas faces, além de terem

ArK-A-Nun, mas que ela também esta uma ligação estranha com a lua. Quando

localizada no plano. Leng foi alvo do ocorreu a chegada das bestas Daathi, os

estudo de inúmeros Místicos; estes homens de Leng os receberam como

afirmam que por vezes adentraram a deuses, mas logo depois seus "novos

região e foram levados a locais diferentes deuses" os invadiram e escravizaram toda a

e que se não estivessem ancorados a região. Os Homens de Leng foram

ArK-A-Nun por rituais poderosos, destinados por seus mestres a realizar as

194
tarefas servis mais ignominiosas, para as mesma, que é posta sob os cuidados de
quais nenhuma força excepcional era escravos estatais zumbis, e estes cuidarão
necessária, como limpar fossas e cozinhar, de tudo o que foi trabalhado lá. Essas
levar recados e negociar com os demais propriedades resumen-se a campos de
Arkanitas. Além disso, os mais gordos dos mineração de ametistas, e outros minerais
habitantes de Leng, acabam por tornarem- de cor roxa e fazendas de lodo (que se
se alimentos desses deuses. Para cada desenvolve sobre o gelo). As propriedades
cidade de Leng, existe um Daathi hasturianas, em suma, existem a céu aberto
designado para o governo da mesma. O e contam com formas não-euclidianas
Povo de Leng venera seus sacerdotes e (como o icosaedro) de pedra cortados em
creem em seus poderes divinos; poderes forma de “V” entalhados com runas
esses que são exercidos através de rijos ligadas a princípios celestiais.
preceitos dos hasturianos: um deles é a
adoração a formas geométricas e a Templo do Inominável
realização de sacrifícios a seu deus,
sempre quando sua estrela homônima é
Erguido com rochas acinzentadas, sem
visível e mais brilhante. Sacerdotes
janelas, sobre uma Meca Nível 5. Local
hasturianos e Daathi presidem cerimônias
supremo de veneração para aqueles que
que são utilizadas como tribunais místicos
oram a Hastur. Os corredores estreitos do
para julgar Arkanitas condenados por
mosteiro são decorados com cenas
suas leis, normalmente os culpados são
assutadoras, e não pertencentes à
destrinchados em público, diferente das
natureza Arkanita. No mosteiro vive só o
mortes sagradas que ocorrem nos dias
sumo sacerdote Daquele cujo nome não
de Hastur, que são vistas como uma
deve ser pronunciado, que utilza uma
honra para o sacrificado. Toda
mascara de seda amarela, e nunca revela
propriedade pertence ao estado teocrácio
sua identidade; esta entidade é um avatar
e o estado não permite que a terra seja
da própria loucura e caos, devendo ser
vendida, caso um detentor da posse útil
consultado com extremo cuidado.
da terra seja morto, o estado reinvindica a

195
Hastur sempre enfrentam esses seres que surgem
nas mais diferentes partes da região. Os

A chamada Capital de Leng, é construída Lenguianos, dizem que estas criaturas são

principalmente de basalto, com ruas descendentes de Atlach-Nacha, a Aranha

escuras e pouco convidativas Hastur é Demônio que invadiu ArK-A-Nun durante

uma das cidades mais misteriosas de ArK- a Segunda Invasão.

A-Nun. Seus habitantes comercializam


rubis de cores muito fortes através de Celephais

embarcações, cujos tripulantes nunca são


vistos. Seus místicos apredederam a Localizada no centro de Leng, a Cidade de

lidar com a natureza atemporal de sua Ébano é o fim da famosa Ocrar, a Rua dos

nação, e dizem fazer negócios com todos Pilares, que começa em Ooth-Nargai. No

os planos da Roda dos Mundos. Seus centro da Cidade de Ébano está o Palácio

mortos voltam à vida, com uma Real da Noite. A cidade é erigida em

aparência inchada e escamosa com cristais negros e brilhantes, e onde os

membros amorfos e flúidos vazando, habitantes trajam-se com mantos escuros

sendo utilizados como mão de obra até que ocultam suas faces. Devido à altura das

que se degenerem por completo. construções, a luz escassa do Sol


dificilmente chega ao solo da metrópole,

Vale de Ooth-Nargai fazendo-a mergulhar na mais densa


escuridão. Sua característica mais notável é
que a cidade não é afetada pela passagem
Com 800 km de extensão, desde Kumta a
do tempo e não sofre deterioração ou
costa, escavado em Darthoth, Ooth-Nargai
desgaste, de modo que uma pessoa pode
possui inúmeras rochas escuras e
deixá-lo e retornar muitos anos depois para
sinistras. Nele fazem seus ninhos seres
descobrir que nada mudou. O Palácio Real
aracnídeos muito estranhos: seu centro é
da Noite é ocupado pelo Feiticeiro de
uma maça amorfa de cor ametista, com
Vhathri e seu coven de bruxas aladas – com
um único olho na fronte, pés farpados e
características murcielagas - que
um apetite voraz. Os habitantes de Leng

196
sobrevoavam a região e a governam,
Geografia
preenchendo a noite com gargalhadas e
sons animalescos e cacofônicos enquanto
O território de Leng é constituído, em sua
voam. Todos que adentram aos portões da
totalidade por um imenso platô de
misteriosa cidade, são vendados e
superfícies irregulares, estéril e sem vida,
permanecem assim até que deixem o local,
elevadas de mais ou menos 3.500 metros
por ordem de seu governador, assim
de altura, envoltos em névoa muito densa;
como apenas entram em suas muralhas,
tudo isso recortado por gigantescas erosões
aqueles que entregam de bom grado uma
que formam abismos sinistros e escuros
oferenda de sangue ao Feiticeiro. As
que zigzagueiam por todo território. A
Rainhas da Noite Mhalthu, Ocnigda e
região é banhada ao norte pelo grande
Emlilath dizem serem as esposas do
oceano Arkanita, e tem ao sul um
obscuro Feiticeiro de Vhathri.
isolamento geográfico feito por montanhas
agrestes. As poucas chuvas que caem,
Tribos Selvagens
serpenteiam-se pelas planícies áridas,
finalmente desaguando no oceano amargo.
Muitas tribos de Arkanitas selvagens
A luz da Época Segura incide sobre essas
expalham-se por Leng, principalmente nos
terras de maneira rala, dando a toda região
desertos de neve. Apresentados como
um tom lilás sombrio.
povos degenerados e canibais que
veneram um grande número de entidades
obscuras, esses seres involuiram, a partir
Habitantes
que seus ancestrais foram expulsos das
metrópoles da região. Em sua maioria Nath-Horthath, como são chamados os

possuem estatura baixa que não Arkanitas de Leng possuem um corpo

ultrapassm 1,40 m, tendo como altura esquálido porem definido, de pele cor

mediana 1,20m a 1,25m. amarronzada e pelos volumosos. Seus


crânios são levemente arredondados,
ornados com grandes chifres afiados e

197
desconexos. Os olhos são pequenos e
Forças Militares
leitosos, alguns acreditam que adaptados
ao ambiente da Época Escura,
Pouco se sabe sobre as forças militares de
possibilitando uma visão mais apurada na
Leng, apenas que muitos Arkanitas que
escuridão. Os dentes pequenos e brancos
aqui vivem desenvolveram técnicas
são pontiagudos e aptos a dieta carnívora;
armadas de luta, utilizando pequenos
muitos ainda possuem asas coriáceas e
machados, zarabatas com dardos
cauda vertebrada, mas todos vestem-se
venenosos e lanças afiadas de ametista.
com turbantes e roupas galantes como os
habitantes dos desertos, com algumas
peculiaridades para a região. São criaturas Estigmas Regionais
vulgares e grotescas, com gostos e desejos
peculiares. Quando a Época Segura atinge Nath-Horthath recebem +1 Pontos de

Leng, os Arkanitas se retiram para suas Fócus adicionais no Caminho Elemental

fortalezas até que as trevas voltem à das Trevas e +1 No Caminho Arkanun. -

região. Algumas criaturas voadoras 1D de Efeitos de Magias do Caminho

gigantescas e escamosas, os Pássaros de Arkanun, feitas contra o Personagem.

Shantak preenchem os céus de Leng com


gritos muito agudos, os Nath-Horthath
Máculas Regionais
utilizam-nas como montaria. Muitos
seres estranhos, até mesmo para os
Todo efeito Místico baseado nos Caminhos
padrões Arkanitas podem ser
Elementais da Luz feitos contra um
encontrados na Três Vezes Proibida
Assaturs, recebem um bônus de +1.
Leng.

Idioma
Nug-Soth

198
199
M
ihragian
e empura os habitantes, e raros arco-íris
rubro-perolados cintilam no horizonte.

A região que possui


uma das atmosferas Política e Religião
menos austeras de
ArK-A-Nun. Seu As cidades de Mihragian estão interligadas
céu parece infinito, quando na Época em pequenas confederações aliadas; em
Escura, pode-se avistar estrelas de todos caso de ataque uma fortaleza envia forças a
os tipos, cores e tamanhos. Durante a outra que está sobre ataque. Os Cirrus são
Época Segura, contemplar o mesmo céu, poderosos governadores que dominam as
as vezes hipnotiza pela sua continuidade confederações, sociedades e compahias,
interminável. Muitas metrópoles estão cada um com domínio nominal sobre as
construídas acima do solo, no ar, outras fortalezas, até quatro dias de
visando escapar das tempestades que viagem. Eles por sua vez juram lealdade a
castigam o solo. Estas construções se um Cirrocumulus, cuja corte é formada por
mantem flutuando graças a seus diversos Cirrustratus e Altostratus. O
governantes que são Mestres governo desses Arkanitas é regido pelas
dominadores dos Caminhos Elementais do leis de Huracan; um código de 5 leis
Ar. O acesso a estas, normalmente está baseado na retaliação, que por sua vez é
nos picos de montanhas mais altas ou em seguido fielmente por três classes:
condições extremas do clima, como Cumulus; Arkanitas livres, pobres ou ricos.
furacões e tornados. Seu clima tende a ser Stratus; camada intermediária,
fresco, e às vezes chuvoso, embora funcionarios públicos e Escravos; que são
ocorram grandes tormentas, apenas prisioneiros de guerras (minoria).
próximas as montanhas. Nuvens Mihragian é temente a Religião dos Ventos,
amontoam-se em camadas sobre camadas, mas esta crença esta subdividida em
gerando grandes tempestades que se diversos ramos de estudos teológicos; mas
dissipam rapidamente; o vento pressiona todos circulando ao redor dos Grandes

200
Magos Alados de outrora. As Casas onde o vento oeste flui para o céu. Foi
Stratus além de proverem mão de obra forjada em formato de um gigantesco
escrava, possuem uma dúzia de palácio sem escadarias e os viajantes,
funcionários responsáveis pelas trocas, incapazes de voar, contratam guias para
vendas e compra de todo tipo de objetos, levá-los através da cidade. A cidade
principalmente nos grandes centros exporta ouro fiado, jade esculpido,
como Avalalk e Dedsysha, além de pássaros cantores vermelhos e muitas
pequenos postos de troca intinerantes que outras coisas. Cidadelas menores
circulam pela região. Em Mihragian, circundam Avalalk, uma submissa às
muitos Arkanitas fazem história no ordens do Cirrus. Avalalk esta segura por
mercado de escravos, artigos legais e diversas âncoras que impedem que os
principalmente ilegais, vendendo desde ventos fortes da região a arrastem sem
poções até comerciando almas. rumo.

Cidades e locais de destaque Vaulirorgul

Localizado em uma terra desolada e


Avalalk
desabitada na extremidade próxima a
Trotanak. Vaulirorgul surgiu como um
Avalalk é uma fortaleza que se localiza
oponente nas Guerras do Vento e da
em um arquipelago flutuante de
Rocha, que teve início durante a Terceira
Mihragian. Seu senhor, Aleyin, discípulo
Invasão, deixando a área instável até hoje.
do místico Aeeriton, mantem jardins e
Vaulirorgul constitue uma muralha
fontes em sua morada, assim como um
gigantesca, com vários fortes em sua
local especial para corridas de Gnarr. A
superfície, que separa Trotanak da região
cidade se constitue de diversos andares
dominada pelos Magos Aéreos. É liderada
de jardins, pátios e labirintos, é uma
militarmente por uma feiticeira chamada
cidade construída com mármore rosa das
Bamimaut, Dos Ventos Terríveis, que
nuvens, erguidas sobre uma costa etérea
expeculam-se ser discípula de Aeeriton.

201
Nas muralhas, os ventos ainda sopram Monte Bar-al-shars
os gritos assustadores dos guerreiros que
tombaram em outra época. É governada Localiza-se em uma montanha de 20 km de
por Amurru, que vive na cidade por altura, no extremo norte de Mihragian, no
algum tempo apenas. centro de um gigantesco abismo sem
fundo. Os ventos que assolam estas
O Pico Shabethan encostas atingem velocidades altíssimas e
nunca cessam sua cólera. No pico desta
O Grande Ninho de Ulkonam, como a titânica rocha se encontra uma majestosa
cidade localizada sobre o pico Shabethan construção, portadora de torres ciclópicas,
é conhecida. Ulkonam é uma gigantesca mas, sem apresentar nenhuma entrada
Besta de Bolgardan, totalmente negra, visível; este é o Templo da Ordem de
com chifres longos e sete pares de asas Aeeriton. Ao redor do templo, postados
murciélagas. Fora expulsa das Nações em cada vértice da construção, estão
Flamejantes por não querer se curvar a assustadoras estátuas gigantes, monstros
criatura conhecida apenas como Feitor, horrendos que podem animar-se para
que está dominando essa raça e defender o forte de eventuais ameaças.
forçando-a s a se juntarem a ele em
um plano misterioso, mas que A Mansão Vaungor
provavelmente envolvera todo ArK-A-
Nun. O Grande Ninho de Ulkonam está Assim como Avalalk, A Mansão Vaungor
erguido em formato espiral ao redor do está flutuando sobre o solo de Mihragian,
pico, e o grande salão da fera localiza-se mas localiza-se postada sobre um banco de
no cume deste. Seus habitantes são crias fumaça sufocante, que paira nos locais mais
da deusa híbrida, nascidas a partir de calmos da região e ocasionalmente é levada
experiências com criaturas locais pelos ventos. A Mansão Vaungor é
dissecadas em seu laboratório. habitada pelos Quatro Senhores do Vento,
que são quatro grandes místicos membros
dos Magos Aéreos, mas seus nomes e sua

202
aparência são desconhecidos. Os salões Mar de Seraninn
dessa estrutura são uma colcha de
retalhos com diferentes direções Os céus de Mihragian são navegáveis pelas
gravitacionais. inúmeras naus, navios e barcos místicos
que chamam esse espaço de Mar de
Cidadela de Druako Seraninn. Uma densa neblina recobre os
céus vez por outra, levando muitas

Formada de paredes de ferro, construída embarcações a se chocarem contra rochas

sobre ilhas flutuantes, esta Druako a flutuantes que vagam sem rumo por

Cidadela do Saber. Pontes ligam essas Seraninn, algumas feras alada funcionam

ilhas umas as outras, permitindo a também como predadores deste mar de

passagem dos moradores. Druako era brumas.

alvo das reuniões dos milicianos de


Pazuzu, durante a Primeira e a Segunda Geografia
Invasão, recebendo místicos de diversas
Ordens de Magia, principalmente a
Mihragian esta localizada próximo ao
Irmandade Bel-Kalaa, para juntos
Planalto de TraN-nak, onde a altitude
discutirem a deterioração de ArK-A-Nun.
média é de 2500m a 3000m, e em muitas
Druako possui vastas bibliotecas e
montanhas, a subida é dificultada pelo
câmaras secretas onde papiros imemoriais
aumento da gravidade. A atmosfera é
estão guardados por uma coalisão de
severamente seca, e o índice de queda de
Místicos especialistas no Caminho das
neve é extremamente baixo devido às
Trevas, Água e Ar. Seus habitantes são
massas de ar seco que chegam à região.
estudiosos e cientistas do mundo Arkanita
Uma brisa constante sempre agita os
que procuram solidão e meditação.
mantos de viajantes, raios e poderosos
Dirigiveis levam Arkanitas para o solo e
tornados castigam o solo. Ilhas flutuantes
vice-versa, assim como trazem
são comuns na região, devido a
mercadorias, principalmente ferro, âmbar,
características místicas naturais, mas
mica e itens místicos.

203
existem aquelas que estão lá pela Místicos do Ar são venerados como heróis
vontade dos senhores das fortalezas que em Mihragian, mas nada comparado à
nelas estão erguidas; praticamente não há religião das chamas de Bolgardan. Os
construções ou sociedades sancientes Arkanitas desta região prestam honrarias a
habitando o solo. Uma névoa eterna diversos deuses, mas nunca, em hipotese
parece pairar sobre a região, obscurecendo alguma seram favoráveis a qualquer
a visão dos viajantes, inclusive a visão no questão que envolva um Místico da Terra
escuro, a 1,5m. Criaturas a 1,5m possuem ou entidade que seja ligada ao elemento.
alguma camuflagem, dificultando muito Dragonetes azulados e Driags velozes de
os ataques contra elas. Aves carnívoras penas brancas são parte da fauna da região.
aproveitam-se desta situação para Aranhas que tecem suas teias dentre as
emboscar suas vitimas. arvores e picos mais altos, e podem planar
grandes distancias, são procuradas e

Habitantes caçadas, para que sua cobertura lanosa seja


extraída, e utilizada na confecção de lorigas
extremamente resistentes; atividade
Mihragitas possuem a pele fina,
extremamente perigosa. Vegetais felpudos,
transparente e lisa, desprovida de
que são levados pelos ventos e árvores que
qualquer pelo, por isso sua arte com a
atingem as nuvens são parte de sua flora.
forja de armaduras leves porem
resistentes é tamanha. Seus dedos são
finos, compridos e ressecados e seus ossos Idioma
são ocos, que permite a maioria desses Corásmico
Arkanitas desenvolver asas. Possuem
garras brancas ou prateadas como um
Forças Militares
espelho. Seus olhos são brancos, ou azuis
acinzentados, e dizem que em alguns,
Bathaus: Construtos de ferro movidos à
formam-se nuvens em constante
Magia. Artefatos bélicos desenvolvidos
movimento. Pazuzu, Marduk e outros
pelos habitantes de Druako medem 4m de

204
comprimento e são capazes de pisotear
Máculas Regionais
seus inimigos ou estirpalos com suas
garras. Possuem grande resistência
+1 para os efeitos Místicos baseados no
mística.
Caminho Elemental da Terra, feitos
Cavaleiros Celestes: Força de ataque
contra o Personagem. Sofrem o dobro de
principal dos exércitos de Mihragian. São
dano, com ataques de contusão.
equipados com lanças farpadas e
armaduras leves, montam em pelo
Nbokrth Brancos. Treinados em Avalalk.
Cocheiros das Nuvens: Carruagens
puxadas por Nbokrth Brancos. Sua
embarcação consiste em um arqueiro, um
condutor e um lanceiro.

Estigmas Regionais

+1 Pontos de Magia e Fócus no Caminho


Elemental do Ar. + 1D de Efeitos de
Magias do Caminho do Ar.

205
C onnacht
Connacht ou Terras Escuras
e Terras Alagadas, é uma
região quase totalmente
subterrânea, construída assim, para fugir
das batalhas contra muitos Infernitas que
Em seu subterrâneo, Fir Bolgs dominam a
região, divididos em vários clãs - sendo os
mais conhecidos os Fir Domnann, Fir
Laigin, Fir Conghalach e Fir Gaileanga –
estando nessas condições, graças
influência dos Infernitas. Os clãs de Fir
Bolgs de Connacht mantem uma relação de
à

respeito e paz entre si, baseando-se em um


vivem na superfície; os Formorianos.
código de conduta sério; tabus contra
Connacht possui inúmeros veios de
comportamento que os obrigam a agir de
metais pesados e valiosos. Riscas de
determinada maneira perante seus pares e
granito, rochas vulcânicas e mármore
em certas ocasiões. Estes códigos dizem
alternam-se com cristais frágeis, calcário e
que as tribos devem se auxiliar, na medida
arenito macios e quebradiços. Veios
do possível, principalmente no combate
estreitos de enormes jóias brutas podem
contra os invasores da Terra das Feras. Em
ser encontrados na região, o que já
Connacht, o valor de uma criatura é
levaram cobiçosos a procurarem a região a
elevado ao extremo; um guerreiro sempre
fim de extraí-las sem muito esforço;
lutará acreditando ser um par com um
fazendo-os vítimas das criaturas que
herói de alguma lenda contada ou serva de
habitam o local.
um deus, lançando-se ao extremo da
coragem pessoal e da excelência com
Política e Religião armas; um trabalhador, sempre dará o
melhor de si, trabalhando constantemente,
Uma das poucas regiões de ArK-A- Nun se provando como digno de honra e
que ainda mantem Infernitas ativos, perícia; sem exceção todos os habitantes da
mesmo que muito enfraquecidos. As região se portam dessa maneira, não
terras de Connacht são dominadas (ao importando o quão mundanos possam ser.
menos sua superfície) pelos Formorianos; Cultos a Maeva, antiga governanta de
ciaturas vindas dos mares de Infernun. Connacht, e a Rainha da Neve Mab, são

206
muito populares, assim como crendices entranhas de ArK-A-Nun. O resultado foi
em seres de Arcádia e heróis de outrora, uma vasta construção com mais de 20 km
que se perderam nos combates em solo de largura e 80 km de comprimento, e
Terreno. muitos corredores no lugar de ruas, salões
e câmaras no lugar de casas e cômodos, e

Cidades e locais de destaque grutas no lugar de parques. Possui


inúmeros suportes com cristais
fluorescentes, o que dá a toda Scath
Myrddan
Luachar uma luminosidade
esverdeada.
Mítica capital Firbolg localizada no Norte:
uma cadeia de labirintos desconexos que
Duin Yspadd
percorre todo o subterrâneo de Connacht,
interligando as cidadelas e seus
Antiga capital e morada da Rainha Maeva.
habitantes. Os maiores manutenidores das
Atualmente Duin Yspadd está nas garras
paredes desses locais são os próprios Fir
de Aveta, uma Fomhóire – híbrida de
Bolgs, construindo e reconstruindo esses
Infernitas e Arkanitas - que governa a
túneis, eternamente. Fir Bolgs conhecem a
cidade sob o título de Dama das Águas.
localização de jazidas metálicas, de jóias e
Aveta trama trazer mais uma vez a Grande
fosseis raríssimos, que sem sua orientação,
Onda de Horr, agora, sobre Connacht, com
estão inascessíveis.
o intuito de fazer o oceano cobrir a região e
transformá-la em um paraíso para os
Scath Luachar
Formorianos. Aveta vendeu sua alma ao
Tenebriano Dagon, ainda em Infernun e
Maior cidadela dos Fir Bolgs, localizada
dele tornou-se sua serva. Duin Yspadd
no Sul. Durante a Primeira e a Segunda
possui muralhas enegrecidas, e cobertas de
invasão, o povo de Maeva, a Rainha
ervas escarlates.
deposta dos Fir Bolgs, escavou minas,
construiu alicerces e explorou as

207
Vale de Grief Benr Aider

Vale de montanhas escuras e inclinadas, A Cidadela do Antigo tribunal, Benr Aider,


localizado nas Montanhas de Moytura de está construída próxima as Montanhas de
forma ameaçadora contra quem ousa Lochthuinn, de onde pode-se observar
atravessá-lo. É um portal para o Trotanak. As paredes são adornadas com
Inferno, dominado pela Feiticeira Negra, passagens da história da cidade. No centro
uma figura lendária, de 2,5m de altura, da cidade esta uma gigantesca árvore negra
com cabelos ressecados chifres, e pele e retorcida, nela sentava-se a Rainha das
fétida que habita a região em um castelo Fadas da Neve Mab, quando seu culto
chamado Plammarh, que está incrustado chegou a medir forças até mesmo com a
em uma parede de rochas. Plammarh é religião do Conquistador do Mundo Alto.
dominado por demônios infernais albinos, Em tempos atuais, a cidade está
adoradores da lua. aparentemente abandonada, mas serve de
posto avançado para os exércitos de
Floresta de Slie Eveht Bergahaazas na luta contra os Infernitas.

Lugar onde as árvores são retorcidas e


Geografia
limosas, entrelançando-se umas as outras
até atingirem alturas incríveis. São
Apesar de ser extritamente formada por
cobertas de ervas daninhas que as atacam
montanhas, e solos pedregosos, Connacht
ferozmente, mas nunca as matando. Sua
varia em sua consistência, desde solos
madeira é tão dura quanto à rocha. Os
relativamente macios a veios de metais
musgos que pendem dos ramos e a
pesados e valiosos. Pequenas gramíneas
grande quantidade de pilhas de folhas
arroxeadas extendem-se pelo solo rochoso,
mortas cobrindo o solo deixam claro que
além destas, alguns arbustos de coloração
poucos se atrevem a penetrar estas terras,
negra e consistência arenosa, também
a não ser pelos Bresianos que aprenderam
podem ser encontrados; únicos vegetais
a conviver com a floresta.

208
que ainda existem nessas terras. A vida meio da cabeça (onde pode ser
Arkanita realmente é encontrada abaixo ornamentada com pequenos chifres de até
do solo, onde um labirinto gigantesco 5 cm nos machos). Alguns machos
escavado na rocha extende-se por todas as possuem cabelo, mas boa parte da
direções onde oficinas, forjas, despensas, linhagem, não. Fêmeas sempre tem cabelo,
salões de exposição, bibliotecas, que varia em cores sempre escuras como
mausoléus, tumbas reais, nascentes e salas preto ou castanho escuro, sendo mantidos
de guarda estão ligados por um número muito longos.
inacreditável de escadas. Os habitantes do
subsolo utilizam vários postos de vigia
Idioma
que ascendem do chão, a fim de espionar
Ogham
e manterem-se atualizados sobre os
avanços de seus inimigos da superfície.
Forças Militares

Habitantes
Riastrad: Guerreiros extremamente
selvagens e furiosos dos Fir Bolgs. Atacam
Os Conachitas possuem deformações
sem armaduras, mas protegidos por
leves, mas sempre deixando clara sua
runas místicas poderosas que aumentam
inumanidade; espinhos negros saltando
suas capacidades físicas. Portam escudos
nas costas e ombros, garras ou colorações
de madeira e espadas curtas de ferro.
diferenciadas nas costas e na cabeça se
Muitos deles também se renderam aos
assemelhando a pinturas tribais. A cor da
Fomhóire
pele varia do caucasiano, passando pelo
Ochalls Sidhe: São guerreiros Bergahaazas
vermelho suave até o negro. Os olhos
devotos a Mab, que utilizam rituais e armas
possuem as mais variadas cores, alguns
mágicas Árcades.
possuem pupilas fendidas. O crânio é
Laignech: Os terríveis guerreiros que
avantajado na parte posterior, o nariz é
servem aos Fomhóire. Foram criados de
reto com a testa que se prolonga até o
maneira mística, assemelham-se a grandes

209
monstros de cabeça lupina, garras e
presas. Outros possuem chifres pequenos
e cobertos de pele.

Estigmas Regionais

Recebem +1 no Caminho Elemental da


Terra. Também podem reconhecer tipos
de minerais pela visão, olfato e paladar.

Máculas Regionais

Recem +1 Pontos de Dano de todo efeito


místico de uma fonte no Caminho
Elemental da Àgua ou do Caminho
Arkanun.

210
T
rotanak
semitransparentes muito leves que voam
com o vento; adornos confeccionados com
ceras também são utilizados para
O Império Anemono
demonstrar status. Trotanakianos pobres
ou Reinado dos
costumam se trajar com trapos dessas
Senhores dos Ventos
vestimentas.
é um dos poucos
impérios que se mantem ainda com
grandes resquíscios da antiguidade que Política e Religião
ainda mantêm características imutáveis
desde épocas imemoriais. Trotanak Mesmo Ur´ehor sendo a Cripta dos

resistiu às tentativas de invasões dos Deuses e polo religioso, é em B´uyian que

Impérios Rochosos de Horr e outros, o Conselho dos Três Ventos reside. Cada

graças às manifestações físicas de suas místico que aqui se encontra, é um

divindades aéreas. Atualmente é discípulo direto dos deuses de outrora,

governada pelos descendentes daquelas criadores da Religião dos Ventos.

divindades, que mesmo detentores de Trotanak é formada por duas culturas

extremo poder, recorrem muitas vezes a unidas por ancestrais miragitas em

tratados perenes de tréguas para menter comum. Essa influente nação é um pólo

relativa paz. Os céus são nublados e comercial poderoso de mais de 500 mil

cobertos de nuvens mammatus de cor habitantes, sustentadas por incríveis

cinzenta em constante movimentação. caravanas aéreas que cruzam o solo árido e

Ventos de 520 a 830 km/h provocam as pouquíssimas terras pastorais através

incríveis danos nas construções dos dos céus. Comércio é a vida dos

habitantes de Trotanak, mas estes estão trotanakianos e suas cidade-estados vivem

cada vez mais adaptados a estas através das rotas aéreas traçadas por suas

intempéres e, as usam a favor na guerra embarcações voadoras. Os reinos vivem em

contra seus vizinhos hostis. Os constante tensão entre si a fim de se ganhar

trotanakianos vestem-se com finas sedas o controle por estas rotas de mercado,

211
inúmeros combates já foram travados A´harri – um grupo de elite de sacerdotes
entre as cidades, além dos combates que servem aos interesses dos deuses.
constantes já realizados contra os
perigosos piratas. Suas leis são baseadas
Cidades e locais de destaque
em um código de honra que valoriza a
família, a hospitalidade, o patronado e a
Ruach´h
vingança, exercidos através de um rei –
considerado descendente de um deus -
Ruach´h é uma cidade fotaleza que está
sua aristocracia e seus soldados. Estatuas
suspensa sobre uma magnífica ilha
de deuses de outrota encontram-se
flutuante chamada Arz´goh, no eixo de
espalhadas por cada casa trotakiana,
duas rotas comerciais que levam a
assim como a escultura de seu govenador.
Mihragian e Leng. Ruach´h iniciou-se como
A Religião dos Ventos de Trotanak difere
um porto para que os reis navegantes de
da miragita justamente por pregar que os
Trotanak alojassem suas grandes frotas
Arkanitas vivem para servir seus deuses,
flutuantes. Com o avançar da Terceira
tornando-os também fatalistas ao extremo
Invasão, Ruach´h declinou lentamente, mas
por dizerem estar predestinados a seus
continuou a ser um movimentado porto
destinos. Após a morte, acreditam os
aéreo. Djinnis do Ar são vistos
trotanakianos, o espírito torna-se vento, e
constantemente na cidade, assim como
retorna para junto dos seus, se
outras criaturas ligadas ao elemento.
manifestando esporadicamente. Todo ato
que fere as ordens ditas pelo rei ou pelos
B´uyian
deuses é considerado pecado: pecadores
atraem Asb´uchk (doenças que são
Pátria de uma casa de príncipes de uma
personificações de demônios) e por isso
antiga aristocracia aérea de Trotanak,
são lançados de grandes alturas para que
ligados a Aeeriton; a mais elevada
sejam purificadas pela queda. Essas
linhagem dos descendentes dos deuses -
sentenças são compridas por meio dos
depois dos próprios regentes - é conhecida

212
por sua armada de guerreiros que Campos das Sementes de Tormenta
montam criaturas semelhantes a besouros
azul-celestes e portam lanças dentadas. O Campo das Sementes de Tormenta
Das três grandes cidades de Trotanak, extende-se das Montanhas de Uab'ggo até
B´uyian foi a que mais levou adiante o os contrafortes das Montanhas Negras que
legado dos deuses antigos, simbolizados separam Leng. O campo é um local onde
por três artefatos de poder: Ygnotho - O tufões e vendavais surgem sem aviso,
Anel do Controlador dos Céus, Botarnagg destruindo tudo a sua volta. Dizem que as
- O cetro místico utilizado por Aeeriton e regiões próximas são assoladas por esses
Xna-nazhathu - A Pedra Azul, capaz de fenômenos naturais que nascem nestas
controlar a mente de outros, todas terras. Inúmeras rochas gigantes flutuam
portadas por cada um dos pertencentes ao na região sem destino em imensos
Conselho dos Três Ventos. Localiza-se arquipélgos flutuantes. Frequentemente,
nas Montanhas de Uab'ggo, encrustada um granizo afiado se junta a esses
na rocha, onde uma gigantesca escadaria vendavais, ferindo mortalmente seres que
leva ao solo. adentrem essa região.

Ur'ehor Montanhas de Uab'ggo

Ur'ehor localiza-se do terço oriental de Terra desolada e desabitada. Os ventos que


Trotanak, particularmente a região entre rebatem por estas terras formam
as Colinas dos Ventos, o Pântano das estalagmites de rocha no solo, apontando
Brumas e Hacth-acyubot - a Mata das para o céu, que podem atingir 2m de
Árvores Gigantes. Ur'ehor é conhecida altura, esses mesmos ventos também
como A Cripta dos Deuses, e nela estão os esculpem rochas deixando-as com uma
túmulos onde estão sepultados os antigos forma esfericamente perfeita.
deuses dos ventos regentes de Trotanak.
Cada uma é guardada por um sacerdote
religioso e estes regem as leis da cidade.

213
Geografia movimentos que outros teriam
dificuldades. Seus olhos são de um azul
extremamente forte, que ocupa todo o orbe
Lar de mares de morros que recobrem
ocular. Suas peles são tão translúcidas que
toda a região, com pequenas alturas,
é possível ver os intestinos e sistema
fazendo do solo, um lugar irregular e de
circulatórios trabalhando. Saúrios alvos
difícil estruturização para fundações de
com 4 pares de asas caudas farpadas, e
cidades, também é pobre em minerais,
plantas cujas raízes estão afixadas ao solo,
excluindo a possibilidade da realização de
mas suas hastes deixam-se levar pelo vento
algum plantio; Trotanak força os
são alguns itens de destaque da fauna e
Bergahaazas que aqui vivem a mudarem
flora de Trotanak.
para as ilhas flutuantes, acima do chão. O
clima é fresco, mas tormentas assolam a
região contantemente. Dividida em quatro Idioma
partes - Norte, Sul Leste Oeste – Pontos Aloon
demarcados por faróis que são iluminados
como referencia.
Forças Militares

Habitantes Corsários: Comandantes de embarcações


autorizados a pilharem navios de outras
Os Arkanitas de Trotanak possuem dentes nações. Grandes nomes Corsários habitam
curvos e pontiagudos, mas frágeis a cidade portuária de Ruach´h, como
enquanto seus lábios se tornam coriáceos Rsakiacth e Mat'thur.
e escuros. Possuem pequenos espinhos Guarda Portuária: Guarda de elite de
ósseos nos cotovelos e também, podem Ruach´h. Vestem elmos cônicos e
possuir pequenos chifres que brotam das armadura de um mineral muito forte e
têmporas de cor escura. Os pelos de seus extremamente leve, chamado Mith´r.
corpos são alvos e seus ossos são flexíveis, Voam em Éolooks brancos armadurados.
permitindo a estes Arkanitas realizarem

214
Paladinos de Ur'ehor: Guerreiros peritos
nos caminhos dos ventos combatem
utilziando crânios místicos, que são
capazes de lançar descargas magicas de
energia, um número limitado de vezes, e a
capacidade de alçarem voo através de
misticismo. Dizem que seus líderes
possuem rituais capazes de absorver a
alma de seus inimigos.

Estigmas Regionais

+1 Pontos em Fócus e Pontos de Magia,


no Caminho Elemental do Ar. Todos os
“1” são tratados como “2” em suas
jogadas, baseando-se nesse Caminho de
Magia.

Máculas Regionais

Sofrem o dobro do dano contra-


ataques de contusão, todos os ataques
relacionados ao Caminho Elemental da
Terra, recebem um bônus de +1 contra
trotanakianos.

215
H orr
Em Horr
colossais
existem
barreiras
mármore erguidas pelos
Magos da Ordem
de
Política e Religião

Quando houve a grande invasão das águas


sobre o território fissurado do centro do
continente, muitas terras pareciam
condenadas a um trágico fim causado pela
destruição promovida pelas ondas revoltas
Mármore para impedir o avanço da
Grande Onda que devastou a região eras do oceano. A antiga capital, Helakell, onde

atrás. Essas muralhas de mármore a própria Ordem do Mármore originou-se,

transformaram-se em rochedos e cânions há incontáveis eras atrás, teve um dos

fraturados, porém que formavam belas destinos mais trágicos da história de ArK-

figuras em seus contornos, após o A-Nun. Mais de dois milhões de almas

potente desgaste causado pelas ondas residiam no coração do grande Vale do

titânicas que se chocaram violentamente Diamante, onde as torres avançam como

tantas e tantas vezes contra elas, garras que tentam capturar o sol em sua

intercalando o ambiente desértico com palma. Quando os tremores iniciaram e as

grandes formações rochosas. As dunas, pontes que sustentavam Helakell ao nível

antes arenosas, passaram para uma do cume das montanhas partiram-se, a

constituição menos fina, dando lugar a cidade desabou até chocar-se com as

um solo mais grosseiro e pedregoso. As escarpas do vale. Aqueles que conseguiram

erosões também propiciaram a abertua sair a tempo do interior das ruínas ou fugir

de imensos vales e abismos entre os dos escombros que insistentemente

rochedos, onde as águas do mar continuavam a cair sobre as ruas inclinadas

depositaram-se e assumiram a forma de de Helakell foram mortos quando as

grandes lagos e rios. gigantescas ondas que surgiram no


horizonte atingiram o vale e o
transformaram em um lago titânico. A
força das águas era invencível e poucos

216
foram os habitantes de Helakell que entre muitas comunidades. Não existe
estavam presentes no Dia da Grande desejo mais querido por um nativo que ser
Maré que sobreviveram para contar as escolhido para tornar-se um aprendiz da
histórias aterradoras sobre as mortes e Ordem. A importância da Ordem é
catástrofres que presenciaram; o que fez tamanha que muitos outros reinos
aumentar a grande cisma entre Horr e os rapidamente reconheceram-na como
usuários dos Caminhos Elementais da patrona de Horr. A expansão dos
Água (chamados Shalgokh literalmente domínios da Ordem alastrou-se, então,
“inimigos da nação”). Devido ao grande para os vizinhos, Throk e Zin. Os
exforço despreendido e liderado pela throkistas, entretanto, logo contiveram as
Ordem Mármore, seus Magos foram tentativas de conquistas de Horr e
deificados em Horr. Um hábito comum algumas batalhas marcaram perdas
de todos os grupos pertencentes à Horr bastante significativas para os seguidores
é a inexistência de uma figura de um da Ordem do Mármore, na terrível Argal
"chefe de estado" de todo o território; à Cigor - Batalha da Noite Eterna, onde os
exceção de algumas tribos de beduínos demônios e monstros de Throk recaíram
do sul, onde a organização de cada grupo sobre a Nação das Rochas.
nômade geralmente, abrange a figura de
um líder para tratar dos assuntos
Cidades e locais de destaque
referentes à diplomacia, moralização e
aconselhamento dos beduínos; esta
O Vale Hamedan
liderança não tem uma identidade como
membro da realeza. Acima de tudo, está
É consituído de um declive entre as
a Ordem do Mármore. Todos os
montanhas e recoberto por fragmentos de
Arkanitas de Horr, desde os tribais
rochas marmorizadas, além de possuir
paleolíticos até os beduínos errantes,
inúmeros seixos angulares bizarros. Antes
respeitam seus membros, principalmente
da Diáspora Negra, quando ArK-A-Nun
os mais antigos. Estes chegam a ser
era novo, os ArK-A-Nos escavaram e
reverenciados como deuses e heróis

217
exploraram minas no vale, construindo para fabricar utensílios domésticos, objetos
abaixo de três vertentes das Montanhas decorativos e até algumas armas
Horaryt que forma Hamedan: Marzhu rudimentares.
Biraht (A Garra Dourada), Milanolly
Lanai (O Pico Azul) e Wazza Sharan Gadai
(Cabeça do Dragão), o resultado foi uma
cadeia labirintica que extende-se por Gadai é morada de Arkanitas ferozes e um
40km de largua e mais de 70km de calor escaldante. Muitos dizem que as
comprimento. condições em que vivem, no centro de
Khuzth, O Deserto de Cascalho leva esses
Rio Wadi seres a agirem desta forma. Possuem
exércitos de guerreiros armados com
Corre em um percurso considerável do cimitarras e possantes Ashaas – grandes
território de Horr. Sua nascente criaturas com uma carapaça óssea e um
desemboca no mar, mas o fluxo da água casco de placas - para auxiliá-los nos
permite que ele cruze uma extensa faixa combates. É uma imensa tribo tosca, com
próxima aos montes serranos no Noroeste. casas cubiculares construídas com blocos
Sua composição lamacenta flui entre uma de mármore polido.
gigantesca fissura no hiato do aglomerado
de maciços de mármore branco, chamado Azrak Jadaa
Desfiladeiro Wadi. Desfiladeiro Wadi
Também conhecido como Abismo do Azrak Jadaa está incrustada em um
Cadáver. Nas escarpas do desfiladeiro planalto contorcido de nódulos isolados de
são formadas camadas de argila fragmentos rochosos e metálicos, cujo
calcificada, causada pelo depósito de restante do terriotório é formado por
sedimentos do Rio Wadi (ossadas de sedimentos de granulação grosseira de
cadáveres, barro e alguns outros cascalho de mármore, muito rígido e em
compostos orgânicos). Os nativos usam alguns locais, é praticamente impossível
essa argila de aspecto semitransparente cavar ou perfurar o solo. Pode-se dizer que

218
Azrak Jadaa é a única cidade erguida antigos. Estes chegam a ser reverenciados
sobre o solo de Horr. Os Arkanitas de como deuses e heróis entre muitas
Azrak possuem hábitos comuns de todos comunidades. No centro deste vasto
os grupos nômades horraritys, por outro complexo, existe o Templo de Zakhma, um
lado, incluem um sistema de comunicação dos antigos mestres da Ordem Mármore,
rupestre, através de pinturas em pedras, e nele são ditos todos os preceitos a serem
tatuagens no rosto e nas mãos; seu código seguidos por cada governante de uma
de conduta inclui punições horrendas, tais parte de Vadah Shema; seguidos à risca
como pendurar pedras de enxofre em sem ponderações.
brasa no corpo dos punidos. Quando o
fogo é abrandado, a pedra é posicionada Khuzth, o Deserto de Cascalho
no tórax dos infiéis, para que as chamas
saltem sobre suas faces. Paisagens colossais de blocos pedregosos
emergem do solo desértico e alinham-se
Vadah Shema para formar fenomenais paredes do
tamanho de montanhas, algo eregido pela
Vadah Shema é o nome de um gigantesco Ordem Mármore para conter a Grande
complexo de cadeias labirínticas Maré. Dunas possuem uma constituição
existentes nas Montanhas Atyiga, que menos fina, algo mais pedregoso que forma
separam Horr de Trotanak. Iniciou-se com sumidouros perigosos afunilados. O
grupos que abandonaram sua vida Grande Deserto ocupa mais de 40% do
nômade e econtraram conforto nesse local. território de Horr, extendendo-se das
Esses grupos construíram um magnífico Montanhas Atyiga até Zirakruh, em
complexo edificado sob o solo, sendo Trotanak.
dividido em regiões devido ao tamanho
que atingira. Como em toda a região de Tribos Beduínas
Horr acima de tudo, está a Ordem do
Mármore. Todos os horraytis respeitam A Maioria dos horraytis vive do
seus membros, principalmente os mais nomadismo. Tribos que se aglomeram em

219
uma determinada região, até que seus pardas, ainda que ocasionalmente possam
recursos se acabam, partindo então para ser vermelhas, róseas, pardas claras ou
outra área em que sua demanda de amarelas.
recursos seja suprida. Muitas dessas tribos
são selvagens, outras de comportamento
Habitantes
mais brando, mas todas sem exceção
idolatram a Ordem Mármore como
Os horraytis possuem pele de tom cinza
profestas dos deuses vivos.
escura, sem asas e cauda com múltiplos
espinhos. Suas mãos são grossas, asperas e
Geografia seus antebraços costumam ser recobertos
por espinhos duros e chatos extremamente
Esta paisagem desértica é um cenário fortes e de cores que variam em diversas
composto ainda por uma fauna e flora tonalidades de marrom. Possuem espinhos
diferente. Embora a escassez de líquidos nas costas e na nuca também, assim como
seja vigente, grande parte das criaturas seus chifres são enormes. A pele tornou-se
encontradas em Horr está adaptada à vida um couro rijo, os nervos e veias em seus
nômade e seca. Algumas espécies, corpos parecem mais fortes e lembram
inclusive, nem mesmo precisam beber veios e falhas em uma escultura. Seus
para sobreviverem ou possuem fluidos corporais são semitrasnparentes e
organismos capazes de reter reservas de secam ou coagulam rapidamente. Seus
líquido por longos períodos. O terreno olhos são vítreos e sem vida.
acidentado também dificulta bastante à
criação de faixas extensas de plantações.
Idioma
Em geral, apenas pequenas lavouras. Em
Pârsig
Horr, é comum escontrarmos em grande
quantidade de madeira fossilizada no
ambiente onde deveriam existir vegetais.
As cores são poucos vistosas, cinzentas ou

220
Forças Militares Estigmas Regionais

Milícias de Zakhma: Guardas treinados +1 Pontos em Fócus e Pontos de Magia, no


para detectar e reconhecer magos, Caminho Elemental da Terra. Todos os
principalmente Aquos. Sempre andam “1” são tratados como “2” em suas
em grupos portando itens capazes de jogadas, baseando-se nesse Caminho de
anular fetiços e imobilizar alvos. Magia.
Beduínos: Guerreiros nômades que
vivem vagando através de Horr com
Máculas Regionais
suas tribos e são versados no tocante ao
combate com lanças, cimitarras e escudos
Sofrem +2 de dano contra-ataques
pequenos. Embora nômades, nunca
relacionados ao Caminho Elemental do Ar.
negariam um chamado para a guerra
vindo da Ordem Mármore.
Cavaleiros Coldones: Guerreiros
armados com uma lança, uma
cimitarra e fundas. Montam coldones
que são lagartos bípedes, corredores
velozes das estepes de Horr. Surgiram
como uma tribo nômade que fora
assimilada por Vadah Shema.

221
T
muito tempo, acabam tornando-se estátuas

hrok
pétreas esbrqnuiçadas ao redor desses
locais.

“Throk, das Trevas


Eternas”, é a Política e Religião
região oculta
pelas sombras que odeia a luz; uma região Throk é a mais insensível e intolerante
escura, que mais tangencia o plano de região de ArK-A-Nun. O apreço dos
Spiritum. A tempretarua é fria e as throkistas pela vida é praticamente nulo;
distancias caminhadas sobre o solo nem para eles matar o próximo é como tirar
sempre são reais, alogam-se ou encurtam- uma folha de seu caminho. A região é
se aleatoriamente ou conforme a vontade dominada pela tirania de uma comunidade
dos senhores de determinadas áreas. A distópica que dilacerou seu caminho até o
magia dos Caminhos das Trevas faz com poder, destruindo e devorando todos os
que toda Throk seja vista em branco e que se opusessem as suas vontades. O
preto (como em um dia sem lua terreno) Grande Eterno, um Draco Lich muito
tornando o próprio ambiente desbotado. antigo governa soberano, de seu castelo
O céu, mesmo durante a Época Segura, é Kyzh’me - Portal do Abismo, através de
uma grande abóboda negra sem sol; nem seus exércitos de mortos vivos pestilentos
um tipo de meio de orientação não místico que estão sempre prontos a devorar os
é confiável, já que toda a região parece rebeldes e, se reerguerem após serem
estar desfocada e muitas formações vencidos. Seus Monitores da Ordem – os
ilusórias no relevo podem desaparecer ou Goth Z'yziss - são generais morto vivos que
surgir como que por simples mágica. Os se deslocam por toda Throk a fim de
rios são compostos de um líquido azul manter os cultos ao Grande Eterno sempre
escuro, de mesma textura que a água vívidos. Trajam-se com máscaras corvídeas
normal, mas de gosto amargo e muitas e mantos negros que se assemelham a
criaturas que consumam dessas fontes por penas, cobertos por gavinhas escuras que

222
se entrelaçam por todo o seu corpo. O draconiana; sempre no domínio do mais
culto negro do Draco Lich diz que não forte, os mais fracos são condenados à
existe pós-vida, a crença no Grande escravidão, ou coisas muito piores. Muitos
Eterno, diz que o “Inferno e Paraíso” são consideram o Grande Eterno um deus ou
ArK-A-Nun e ele conquistou uma parte um demônio poderosíssimo do Inferno,
através da espada. O Grande Eterno outros que ele nada mais é que o
também é chamado de O Carcereiro, já receptáculo de uma ínfima parte da
que muitos seres de luz e criaturas de essência de um dos grande Infernitas;
outros mundos estão trancados nestas dizem que apenas seus Monitores da
regiões, geralmente em torres de metal Ordem são capazes de ouví-lo, já que
corroído com portões trancados. Os quando uma única frase brota de seus
devotos do Culto das Sombras vão até lábios cadavéricos, toda vida ao seu redor
esses locais, e os guardas que ali estão, se esvai.
permitem que esses Arkanitas drenem
pequenas quantidades das energias desses
Cidades e locais de destaque
seres, se assim o fizerem por merecer.
Cada governante de Throk é um guerreiro
Vh'oubbar
frio e insensível, que alcançou seu lugar
através da guerra e da destruição, em
Uma cidade construída no interior de
nome do Grande Eterno e lá estão apenas
uma esfera metálica oca, com 1,5km de
porque ele assim o deseja. Os throkistas
diâmetro. Vagando pelas torres e
possuem tendências caóticas e homicidas;
praças, pode-se facilmente encontrar
os únicos cidadãos respeitados são os
espíritos que habitam a cidade juntamente
guerreiros ou aqueles que pregam a
com seus moradores. Muitas dessas almas
violência: se desejam alimento, roubam
são de habitantes falecidos, que não
dos mais fracos, se desejam prazeres, o
deixaram o plano, permanecendo em ArK-
tomam a força, suas leias dizem que assim
A-Nun por diversos motivos. A abóbada
tudo deve transcorrer. As próprias
metálica que envolve a metrópole é
comunidades são regidas desta maneira

223
desenhada com inúmeros símbolos se na eterna iminência de que irá ruir. Seus
rúnicos, que a protegem das Tempestades prisioneiros, expremen-se nas diversas
de Ruína Negativa que surgem fendas que a construção possui, formando
repentinamente, drenando a vida eles mesmos uma parede viva e pulsante.
daqueles que forem pegos por ela. A prisão fora erguida no término da
Vh’oubbar localiza-se entre as Primeira Invasão, pelos lordes Infernitas,
Montanhas Sem Nome, que exalam mas hoje, serve como claustro para
constantemente fumaça negra, separando Arkanitas de diversas partes do planeta;
Throk de Zin. considerada a pior dentre todas as outras.

Vales Escuros Castelo de Zhaogru

Em Throk existem trechos ainda mais Em Throk habitam 3 dos mais poderosos
escuros que as próprias sombras. Vampiros Rakshasas, que migraram para
Localizado próxima à divisa com Horr. ArK- A-Nun e aqui permanecem desde o
Toda vida que adentra a região sofre combate entre o Arkanita Raktabija contra
rapidamente um processo de a deusa Kali. Akankasha, Parmgur e
degeneração, até que os vales o Sanman foram às primeiras gotas de
transformem em cinzas. Esta área é sangue a escaparem para o plano Arkanita,
facilmente identificada por viajantes, oriundos das veias da criatura. Juntos
sendo seu solo estéril, desolado e seu governam o Castelo de Zhaogru,
clima muito mais gélido. Demônios das mantendo-se em constante contato com
Sombras e outras criaturas podem ser Lanka, e seu governante Ravana. Toda a
encontrados em Vales Escuros. construção jás em desgraça, como se a
madeira e a pedra que mantiveram os
A Prisão de Kuithrux edifícios juntos tiveram a vida perdida, se
tornando podre e desmoronando. As
Uma gigantesca torre feita de madeira, poucas ruas pavimentadas com
com uma aparência sôfrega; mostrando- paralelepípedos a volta do castelo são

224
crateras com buracos, e o resto eram pistas sacerdotes e cultistas mais altos do culto a
e vielas cheias de sujeira triturada e Atlach-Nacha, os únicos machos guerreiros
esfoladas em um pó fino. A atmosfera é de uma sociedade matriarcal dos Anansi,
úmida com um vento gelado onde se procurandos com afinco por fêmeas a fim
ouvem vozes realizando rituais místicos. de gerarem uma prole mítica. Essas
criaturas existem apenas nesta região e são

Mashtrath, O Reino da Aranha Rainha aberrações crustáceas assustadoras.

Localizada próximo ao Abismo de Deserto Gelado de Ngalth

Morcane, no fim da Estrada de


Maerymidra. As trevas de Throk Área lúgubre de Throk, coberta de gelo
permitiram que inúmeros horrores se negro e escuro como carvão. Verdadeiras
refugiassem após as diversas entidades montanhas de gelo ascendem do subsolo
que invadiram ArK-A-Nun o deixassem; como lâminas afiadas. Nevascas constantes
Atorcoppe, a Rainha Aranha é a mais assolam a região e temperaturas de -134º
terrível delas. Atorcoppe pertence à corte são constantemente relatadas. Extende-se
de Atlach-Nacha, A Fera Aranha, desde Mashtrath até a encruzilhada de
primeira discípula do Mago Tenebriano Mughol, próximo as Terras Antigas.
Vampyr, e seu reino de teias é local de
peregrinação para muitos da raça dos Montanhas Dylath-Leen
Anansis. Mashtrath é uma gigantesca
área, coberta por infinitas teias, que se É uma série terrível de picos de ébano,
estende por 200 km, rodeando um translúcidos como paredes vítreas,
gigantesco monte chamado perfurados por túneis escondidos, onde
Voormithadreth e nele dizem localizar-se miragens e ilusões traem a visão dos
o ninho da aranha Infernita. Vivendo desatentos. As Montanhas Dylath-Leen
próximo a Voormithadreth, estão os extendem-se separando Throk da região de
Taathl'gnerh, os Guardiões do Ninho da Pancaia, e guardam uma cidade que lhe dá
Rainha; Taathl'gnerh são os lendários nome: a Cidade Obsidiana de Dylath-

225
Leen. A geometria inescrutável da afiadas; e muitas são completamente ocas,
Metrópole Negra foge a lógica das mentes esfacelando-se sob o peso de qualquer
Arkanitas. Feita totalmente de obsidianita, criatura. Seus rios são estáticos, quase
fragmentos impossíveis flutuam livres da como espelhos azulados que nunca se
realidade ao redor de sua área. Cada movimentam, assim como qualquer soprar
passo dentro deste complexo indizível, de vento em Throk inexiste; olhar para o
revela a sublime verdade da loucura. horizonte na região, é como contemplar um
abismo sem fim.

Geografia
Idioma
Throk é formado basicamente de planícies Mhaggo
desoladas, terrenos secos duros e tediosos.
A pouca vegetação existente é uma
Habitantes
paródia cruel e doentia das demais de
ArK-A-Nun, muitas são gavinhas em
Os throkistas possuem a pele muito lisa e
forma retorcida, que secretam
branca, com veias arroxeadas, semelhantes
constantemente uma seiva malcheirosa e
às de um cadáver destacando-se por todo o
viscosa, outras são espinhudas e quando
seu corpo. Seus dentes são pequenos e
tocada se destroem ferindo quem as
serrilhados (aparentando serem apenas
tocou; existem ainda aquelas que além de
molares) e suas garras assumem uma
não serem o que parecem, podem tentar
coloração negras, crescendo até 9 cm de
atacar. O solo apresenta alguma fluidez
comprimento; os que possuem chifres,
ou plasticidade incomum, contendo
estes também serão pretos como carvão,
pouco atrito, parecendo ser feito de um
finos e compridos. Seus olhos são
elemento absorvente que adere levemente
completamente negros e grandes, como se
ao corpo, embora não represente
a íris tivesse se mesclando com o restante;
constrangimento ou empecilho. Suas
muitos possuem pupilas verticais
montanhas possuem bordas cortantes e
douradas, outros, nem ao menos globo

226
ocular possuem. Os cabelos desses para serem contempladas. Essas criaturas
Arkanitas são negros e muito lisos, são criadas em locais escondidos nos
assumindo uma característica gélida ao calabouços de Kyzh’me-Portal do Abismo.
toque. Throkistas são incapazes de exalar Cavaleiros Negros: são chamados assim,
qualquer tipo de odor e seus reflexos mas não passam de um exército de
tornam-se distorcidos quando refletidos. guerreiros caídos esqueléticos, assumindo
Esses seres sobrevivem do cultivo de uma coloração vermelha, que foram
fungos negros em algumas cavernas e do trazidos de volta a vida pelo poder do
consumo de alguns minerais triturados Grande Eterno e compõem seu exército
encontrados na região. Sua fauna resume- pessoal. Todos utilizam máscaras corvineas
se a alguns Répteis que escavam o solo em em seus rostos e montam dragonetes
busca de ossos e carniça, outros vivem negros não voadores.
próximos a charcos, capturam Arkanitas
desavisados e os afogam para só então
Estigmas Regionais
devorar-lhes a carne, ou simplesmente
para mata-los. Vegetais carnívoros e
+1 Pontos em Fócus e Pontos de Magia, no
venenosos podem também ser
Caminho Elemental das Trevas e Spiritum.
encontraros em Throk e uma alga
Todos os “1” são tratados como “2” em
cristalina e parasita, semelhante ao fio de
suas jogadas, baseando- se nesse Caminho
uma aranha cresce sobre a rocha,
de Magia.
capturando os vivos para drenar-lhes a
vida.
Máculas Regionais

Forças Militares
Sofrem +3 de dano contra-ataques
relacionados ao Caminho Elemental da
Aberrações: Criaturas que desafiam a
Luz, ataques perfurantes recebem um
habilidade da mente de compreendê-las.
bônus de +2 contra esses Arkanitas.
Terrores rastejantes, horrores noturnos,
abominações excessivamente grotescas

227
228
z in
As terras de Zin são as
que mais tangenciam o
plano do Sonhar em
ArK-A-Nun.
realidade, Zin também existe dentro
destas regiões, mas não é considerada
uma Nação Fantasma, como Falk ou
Na
Política e Religião

Zin era uma típica sociedade feudal;


Arkanitas de classes superiores agiam em
nome de um rei; esses nóbres eram
individualistas e racistas, não acostumados
à subserviência, o que levou a um golpe
rebelde: rápido e silencioso. A escalada das
classes mais baixas deu-se através do

Leng. Sábios de outros mundos já governo de reis fracos, culminando em

adentraram as terras de Zin, por meio de uma guerra civil: Hoje Zin é dominada pela

rituais oníricos, e muitas escritas antigas anarquia. Cada cidade de Zin possui um

terrenas dizem que, um dos grandes tipo distinto de governo próprio, e esses

truques para se adentrrar a região é são extremamente instáveis e seus

desejar isso quando se encontrar à beira governadores são substituídos

do sono. Zin guarda grandes segredos do constantemente por golpes e revoltas, esses

antigo mundo de ArK-A-Nun, escondidos governantes são meramente ilustrativos,

através de seus labirintos, repletos de apenas se mantendo onde estão até que um

terrores e maravilhas; nesses locais podem outro mais forte tome seu poder. Antigas

ser encontrados empoeirados e em ruínas, escrituras dizem que antes dos deuses de

muitos livros antigos e esquecidos outrora desaparecerem um horrendo

deixados para trás, apodrecendo no mofo diluvio de sangue abateu-se sobre a região,

e exauridos pelo tempo. Artefatos místicos afogando grande parte dos habitantes e

arcaicos existem nos subterrâneos isso parece ter envenenado os habitantes de

lendários de Zin, além de portais para Zin com loucura. Zin possui incríveis

lugares por demais terríveis ou por ruinas de reinos destruídos que ainda

demais impressionantes para serem existem em maior concentração que em

contemplados. qualquer outra área de ArK-A-Nun; muitos

229
templos de divindades esquecidas
Cidades e locais de destaque
emergem parcialmente do solo e restos de
cidades lembram aos habitantes de Zin
Koth, a Cidade Vermelha
uma arquitetura ordeira há muito deixada
para trás. Algumas figuras enigmáticas,
A Cidade de Koth é uma paisagem urbana
lembram armas de destruição e avisam
colossal terrível, torres ciclópicas rasgam os
que grandes batalhas foram travadas.
céus rubros da região. Dizem que seus
Vários cultos predominam em Zin, mas o
habitantes foram banidos para o submundo
respeito perante os deuses negros de
por uma aliança dos deuses antigos, mas
outrora é unânime: este respeito
com o desaparecimento destes, retornaram
irracional faz com que os zitas se
a superfície ostentando suas vestimentas e
lembrem daquela época anti-diluviana,
mascaras rubras. Seu marco mais
onde o Símbolo dos Deuses Mais
proeminente é a Torre de Jhala, que
Antigos, o grande Símbolo Guardião -
contém uma escada lendária que leva a
que mantém fechadas suas catacumbas -
antiga morada dos deuses; um bolsão
regia estas terras, fazendo-os tomar
misterioso, trancado e repleto de segredos.
posturas respeitosas a mera visão do
Dizem queos habitantes de Koth são
emblema. O Simbolo dos Deuses Antigos é
tiranos, descendentes dos antigos
um artefato extremamente procurado por
governantes despóticos da região.
cada guerreiro, místico ou nóbre que
pretende unificar Zin, os mais
Necrópole de Ib
proeminentes buscadores deste item, são
os chamados Descendentes de Kur –
Nove poderosos Draganos sem rosto, que Próximo à divisa entre Zin e as Terras

buscam o símbolo a fim de libertar seu Antigas, esta a Necrópole de Ib, onde os

ancestral das Catacumbas de Zin. mortos são tratados, mumificados e


cultuados por seus habitantes, costume
herdado dos antigos e tão respeitado
quando o Simbolo dos Deuses. As

230
sepulturas daqui encerradas são marcadas Vale de Nu´aK
por monólitos de pedra enorme.
Carniceiros muitas vezes aproximam-se O Vale de Nu´aK é um poço sem fundo
para devorar os Arkanitas aqui incrustado nas Montanhas de L´Batur. É
enterrados e travam combates contra os ladeado pelos Picos das Sombras e é em
Morahq, os Zeladores dos Mortos, grande parte sem luz. O vale é preenchido
devotos de um dos Treze Deuses Zitas. com um grande número de montanhas,
local que muitos Arkanitas consideram por
Penhasco dos Ossos demais maldito, pois se liga com terras
obscuras do sonhar. Vermes carnívoros
O Penhasco dos Ossos é uma fenda áspera escavam todo o vale alimentando-se de
nos Picos das Sombras. Aqui estão qualquer criatura viva na região que
espalhadas muitas ossadas, restos das consigam capturar, assim como muitos
festas sepulcrais dos nomades que aqui outros seres que assombram os contos de
vivem. O penhasco se inicia ao Norte, nas ArK-A-Nun existem aqui.
encostas de Arzdu - ultimo local de terra
antes do Mar de Moleden – e termina no Catacumbas de Zin
Fossos de Ram-Foroth, passando pelo
Caminho dos Feiticeiros, que leva até os Cercadas por um campo de flores que
Ermos. Os nômades do penhasco vestem- brilham com uma luminescência tumular,
se com vestimentas confeccionadas com as as Catacumbas de Zin são um enorme
ossadas que produzem. São adeptos de conjunto de cavernas localizadas no
uma droga alucinógena, cujo uso submundo da região. Estão lacradas desde
frequente os faz involuir a meras feras tempos imemoriais; com o fim da
sem pensamento que margeiam sua Segunda Fase da Diáspora Negra. As
sociedade e são domesticadas e tratadas forças invasoras deixaram as catacumbas,
como animais de guarda. mas tão grande é o horror do local que o
exército zita se recuza a entrar lá. Dizem
que apenas um artefato pode abri-las,

231
mas o que é guardada em seu interior até todos se aglomeram para descansar no
épocas atuais permanece desconhecido. próprio local.

Cidade de Ilarnek Hlanith

Cidade erguida em meio à ruinas do Gigantesco conglomerado subterrâneo.


mundo antigo, criada logo após os Considerada a “capital” dos povos sem
Infernitas saírem do plano. Ilarnek possui nação; região que reune grandes
um grande abismo próximo concentrações de Sernezs, Imps, Orcs, etc.
extremamente movimentado, onde No ultimo milênio, Hlanith emergiu para
Arkanitas vão realizar rituais de interagir com o resto do mundo,
lamentação; em seu subsolo, várias subitamente. Governada pelo Dragano
escadarias levam os habitantes ao Grande feiticeiro Adook Bishnaur. As tocas e
Fosso, onde seu Deus de Doze Olhos os cavernas de Hlanith se mostram
aguarda. A criatura insetoide, de origem desinteressantes para os demais Arkanitas,
desconhecida é capaz de comunicar-se em mas o poder de seu governante e o caos
um idioma ignoto, e reclama por mais instaurado na região, permitiu a Hlanith
vitimas a cada passar de época. uma certa expansão.

Mnar Geografia

Uma imensa esterpe petrificada que se


Zin possui o solo fraco e lixiviado pela
estende desde o Vale de Nu´aK até
magia; exaurido e estéril. A terra vermelha
o Penhasco dos Ossos que separa
suporta pouca vida e apenas alguns
Angaba de Zin. Milhares de Arkanitas
cogumelos gigantes, e em alguns lugares
vivem aqui como se em um enorme
mais selvagens outros fungos expandem-se
aglomerado de criaturas; neste local
rapidamente. Pouquíssimos vegetais
realizam escambos, rituais e tudo
crescem com a aparencia de secos, embora
mais o que se pode imaginar, ao
final de suas atividades,

232
estejam vivos, outros adquiriram uma alguns pequenos que se postam no alto de
maneira de locomover-se através dos suas cabeças e laterais ou sobre os olhos.
ventos que cortam esta terra. Olhar o
horizonte de Zin e perder-se em uma
Forças Militares
estepe escarlate e sem montanhas, a visão
não consegue atingir muito mais que
Brigadeiros de Ilarnek: fazem parte de
alguns quilômetros já que névoas ofuscam
uma espécie de guerreiros de elite da
muito a mesma. O clima é quente e
cidade, montam criaturas quadrúpedes
abafado, e a poeira que circula no ar pode
lupinas, com presas enormes, como armas,
causar danos aos olhos dos não nativos.
utilizam espadas, tacapes e a foryisia – uma
espécie de foice.
Idioma Exploradores de longa: É um grupo de
elite de Arkanitas cujo treinamento vem
Nazgta, vários outros dialetos resultado dos tempos antigos; estes representam o
da corrupção do idioma. ápice do poder da observação, orientação e
camuflagem. Eram utilizados como espiões
e batedores em épocas passadas, mas
Habitantes
atualmente tornaram-se a elite dos
guerreiros de Koth. Utilizam espadas
Zitas são seres de pele enrugada, coriácea
ritualísticas chamadas Pho'ubo.
e reptilescas com uma tonalidade que
Nômades: Muitas tribos nômades, adeptas
vai do verde musgo ao marrom escuro.
do canibalismo e da necrofagia habitam
O sangue é negro, e suas unhas são tão
estas terras, principalmente próximas ao
fortes como garras. Seus olhos possuem
Vale de Nu´aK.
pupilas normalmente, mas estas são
vermelhas ou amarelas. Suas pelagens
são falhas, e crescem de maneira
desordenada onde quer que apareçam.
Nãos possuem longos chifres, apenas

233
Estigmas Regionais

Todos os “1” são considerados “2”


quando se trata de jogadas de efeitos
místicos relacionadas a Rituais de
entrada para os planos do Sonhar.

Máculas Regionais

+1 Ponto de Dano em ataques baseados


no Caminho Elemental da Luz.

234
A
uniu forças juntamente com seus
feiticeiros Iratxoakus, afim de realizarem

tarreta
um evento místico chamado Adur, para
refrearem as investidas dos Diableritas,
sendo bem sucedido na empreitada, mas
É a região dos
enfraquecido, tornou-se uma presa fácil
Arkanitas
para os discípulos das forças de Tenebras.
chamados Mairus, uma terra repleta de
montanhas e florestas. Seu clima tende a
ser relativamente frio, com nevascas Política e Religião
durante a Época Escura. Lar de Sugaar, o
Deus Serpente flamejante de Infernun e Há diferenças sociais interessantes e muito
Mari, Mística dos ventos. Atarreta características entre os Mairus e seus
encontra-se largamente despovoada, com vizinhos. O povo Mairus tem uma rara
amplas extensões de terras selvagens ligação sentimental com seus lares. Um lar
entre as cidades e áreas colonizadas. de alguém é a sua família em Atarreta.
Muitas montanhas rasgam os céus e Mesmo se alguém não estiver mais vivo e
colinas extendem-se de modo a cobrir não tiver por gerações uma famíla mairusa,
imensas distancias; uma tundra sazonal ele ainda será conhecido pela casa onde
aparece durante a Época Segura nessas viveu. É comum um Arkanita de Atarreta
regiões e cobre todo o terreno. receber adjetivos em seus nomes que
Tempestades, chamadas Tronagarru se significam muitas vezes "topo da colina",
formam nos mares e varrem essas colinas "do rio", todos relacionados com o local de
com ventos, chuva e raios. Atualmente seu lar ancestral. Essa é uma evidência
sabe-se que o místico Gaueko dos interessante para considerar os mairus
Diableritas, esta por trás de investidas como sendo os únicos Arkanitas que
predatórias contra a região, em nome de sempre tiveram uma residência fixa e
seu mestre Érebus. Antes de Érebus estável. Os mairus possuem uma sociedade
(Senhor da Ordem dos Diableritas) investir matriarcal, atualmente à posição social das
com suas trevas contra Atarreta, Sugaar

235
Arkanitas tem sempre sido especialmente tempestades fortíssimas e isso se tornou
melhor que nas regiões vizinhas. O muito constante ultimamente. Mari possui
Governo de Atarreta é regido por um seu próprio circulo de iniciados, chamados
conselho, que une todas as líderes, ou Sorginakus, que possuem certa ligação
reperesentantes de cada cidade existente e com a Ordem de Luvithy e Brujas e
dominante da região são submetidos a protegem-na com sua vida. Os devotos de
pactos de sangue com as senhoras Sugaar chamam-se Iratxoakus, que se
Bruxas da Jentilakus (O Olho Bruxo, dizem Filhos da Serpente Flamejante,
como é chamado o conselho das estando desaparecidos atualmente, já que
feiticeiras que juntas governam a o Infernita fora posto em animação
região). A Jentilakus possui um código suspensa por obra de seus algozes
de conduta, baseado em três preceitos que Diableritas; Sugaar sendo uma fora
regem as leis em toda Atarreta: os três considerável de destruição fora o maior
princípios são: Egia, a luz do espírito; triunfo das forças de destruição de Érebus.
Ekhia, o Sol, luz do mundo e Begia, a
luz do corpo; que são entregues aos
Cidades e locais de destaque
feiticeiros mais importantes da
Jentilakus. O Olho Bruxo é responsável
Oñatehn
pela construção dos círculos de pedra
chamados Dolmens, que são utilizados
Um reino-fortaleza fundado no fim da
como portais para diversos locais,
Primeira Invasão por Atarrabi, filha de
chefiado por uma grande feiticeira
Mari e Sugaar. Era a pátria de muitos Panes
chamada Yaun-Goicoa. A crença dos
que sobreviveram a combates religiosos
Mairus esta focada em Mari, Bruxa dos
contra seus irmãos SE´Irim. Aqui teve
Ventos, tendo nela como grande líder
inicio a diáspora dos Panes para Arcádia,
politica e religiosa do Olho Bruxo. Diz-se
onde estão atualmente. Oñatehn localiza-se
que quando Mari e Sugaar se recolhem
no topo de pequenas montanhas, baixas e
nas cavernas dos altos picos sagrados,
arredondadas, eroditas pela passagem do
realizam lá rituais que produzem

236
tempo. Terra rica em minério de ferro, miragem, mas nunca atingida. Erge, o
dando aos rios que recortam a colina, e a Guerreiro da Foice, habita a cidade e é
própria colina uma cor acastanhada responsável por resgatar os espíritos dos
enferrujada. Suas ruas estão erguidas fiéis a religião euskara terrena, lidera um
sobre as águas do Lago Aldunak. A grupo de Arkanitas chamados de
plataforma ajuda a cidade a se defender Gorritxiki; sua foice é capaz de ceifar uma
do ataque de criaturas da região. Esta vida com um único golpe.
cidade fora construída sobre o local exato
de uma estrela homônima e a regente Caverna de Amundad
presta honrarias à mesma, em troca de
bênçãos para seus súditos. Atarrabi Antiga morada conhecida de Sugaar antes
possui como conselheira Ekhi, uma de sua prisão. A caverna é um gigantesco
mística muito sábia e benevolente. conglomerado de outras cavernas
menores. Dizem que seus adoradores se
Ostri reúnem neste local, desde sua prisão
para traçar planos de soltura.
Morada de Ilazki, grande matriarca,
astrônoma e mística dos Caminhos da Caverna de Amunda
Luz. Ostri é uma terra agradável, de clima
quente, tudo mantido pela magia de Ilazki Caverna proibida por Sugaar, neste local,
e sua corte de feiticeiros e feiticeiras. O localiza-se um portal direto para os reinos
solo próximo ao delta do Rio Urtzi é um infernais, mas que fora trancado pelo deus
local cultivável de muitos vegetais que serpente. Lendas dizem que será através
crescem graças as magias de Ilazki, e sua deste local que a Dracena Erensuge
relação mística com Charranu. Ostri esta (Tiamat), trará seus exércitos do Inferno
localizada em um bolsão em Spiritum, para marchar contra Balkhor através da
muito próximo a ArK-A-Nun, tão região.
próximo que sua imagem pode ser vista
de forma translucida do plano como uma

237
Monte Amboto Floresta das Trevas de Gallanda

O castelo sobre a montanha foi fundado A maior das florestas Arkanitas; a Floresta
neste pico isolado em um trabalho das Trevas domina o coração de Atarreta.
conjunto de balkhores (ou anunnaki) e Para muitos que vivem próximos a seus
Mairus. Esta construção, mesmo sendo confins, é o próprio espirito da escuridão
óbvia sua localização, é extremamente reencarnado. Com mais de 900 km de
difícil para ser encontrada por seres que comprimento e 500 km ou mais em sua
venham caminhando; sua torre mais alta maior largura, não existem caminhos que a
possui o formato de uma meia lua, atravessem, ao menos não aqueles visíveis.
símbolo dos Sorginakus de Mari. Amboto A floresta guarda muitos riachos e
é uma fortaleza natural, reforçada por pequenos rios, trilhas incertas e sinuosas,
pesadas paredes imensas. Neste local é grutas e ravinas estranhas, clareiras
onde vive Mari, a maior feiticeira e única sinistras e o sombrio Pico Txindoki. A
com o titulo de deusa a viver em solo Floresta das Trevas é um local de terror e
Mairus. Mari fora discípula do senhor de infortúnio, onde caminhos são sinuosos e
Balkhor, Marduk, O Domador de Deuses, obscuros. Aqui é uma área de encontro e
e dele aprendeu todos so segredos que as residência de vários covens de bruxas, em
tempestades guardavam, assim como teve sua maioria Se´Irins, adoradoras dos
outros mestres feiticeiros de renome, gêmeos Akel e Leonardo. Akel é o grande
destacando-se Akel, que lhe ensinou senhor dessas feiticeiras, já Leonardo é
muito sobre a bruxaria dos Sabbats. Mari conhecido como o Grande Negro e a
possui um faérico de nome Sorguiñ que é Sombra de Akel; Leonardo teve corpo e
utilizado como espião. Em tempos atuais, mente corrompidos pelos poderes da
dizem lendas que sombras costumam Irmandade de Tenebras, passando a
sondar o local esporadicamente. interagir mais com as Fúrias da região,
indo para a Terra, coordenar tal Ordem.

238
Pico Txindoki água, outros se desenvolveram para
assimilar a neve que precipita.

Pico que guarda uma Fortaleza onde


Mari encontrava-se com Sugaar, para Habitantes
realizarem diversos rituais. Após a
prisão de seu consorte, Mari, utilizou o
Os Mairus possuem pelagens brancas e
local para trancafiar seu filho Mikelats,
lisas. Suas orelhas são pontiagudas e
que dizem ter personificado toda a
finas. Seus membros são delgados e
malignidade das feras de Infernun que
esguios, seus dedos alongados e
corre em seu sangue. A abertura desta
compridos, e suas unhas e chifres,
prisão esta associada a uma estrela de
tornam-se brancos. A pele desses
nome Mikelats, que quando brilha é
Arkanitas é alva e semitransparente e
sinal de mau agouro para toda Atarreta.
ressequida, pela ausência de transpiração.
Seus olhos são brancos e sem pupilas, e
Geografia dizem que nenhum Arkanita é capaz de
olhar por muito tempo dentro dos olhos

A região de Atarreta é principalmente de um Mairus. Muitos Espíritos,

montanhosa, contornada pelos Montes Demônios do Inferno, criaturas Árcades e

Escarlates, que separam Andurun e a Firbolgs (aqui chamados de Basajaun)

imponente Serra Gipuzk, divisa com habitam a região.

Ehlmor; com o Pico Amboto como


máxima altitude. O clima é frio, e a neve Idioma
cai tão fina como fuligem, em outros
Mairu
pontos existe nevascas e tempestades
fortes vindas do mar. O solo é pobre e
pedregoso, mas muitos vegetais quebram
a rocha para alcançar veios perenes de

239
Forças Militares Estigmas Regionais

A Mão Negra: Muito pouco é conhecido +1 Ponto de Fócus e Ponto e Magia,


acerca da Mão Negra fora do Olho baseados no Caminho Elemental da Luz.
Bruxo (mesmo dentro da facção, por
precaução, é mantido o maior sigilo). A
Máculas Regionais
Mão Negra constitui uma poderosa
mílicia com o Olho Bruxo e serve a facção
+1 Ponto de Dano em ataques baseados no
como um exército privado de assassinos.
Caminho Elemental das Trevas e -1 Ponto
Se alguém precisar ser eliminado, a Mão
de IP.
Negra é a indicada para ex ecutar o
serviço. Utilizam as mais diversas armas e
armaduras, mas sempre se trajam de
negro.
Gorritxiki: guerreiros que se trajam com
vestimentas vermelhas e armaduras
espinhudas com capuz. São a guarda
principal de Ostri. A eles também são
atribuídas diversas missões em outros
planos de existência.

240
B
autônomas;
independentes,
alkhor
Constituído
diversas
verdadeiros
o país
Balkhor é um turbulento centro de
cidades
Estados
denominado
de
Política e Religião

Em raras exceções um Patesi é considerado


um próprio deus, como é o caso de Rei
Marduk. Geralmente, depois de mortos,
cada patesi e sepultado em um santuário
do respectivo deus ao qual ele era o arauto.
Abaixo dos Patesis, estão os Marqash (uma

atividades bélicas. Cada cidade é aristocracia constiuida por burocratas e

governada por um Patesi - o chefe sacerdotes). Os sacerdotes estam

político-religioso de dada região, além de intimamente ligados a templos arcaicos que

serem chefes militares absolutos. Essas homenageiam seu deus patrono; estes

cidades São cercadas por muralhas templos possuem forma piramidal e estão

ameaçadoras, construídas firmemente cobertos de figuras em alto relevo, sendo

com tijolos e dizem, encimentadas com conhecidos em ArK-A-Nun como

sangue, areia e magia. O clima árido, Zigurates - captam energias e permitem

quase sufocante, torna os guerreiros mais viagens extraplanares em determinadas

resistentes, principalmente quando lutam épocas. Embora cada cidade seja como uma

em locais inóspitos. Os Patesi são célula autossuficiente – cidade-estado -

reverenciados como interlocutores todas vivem em constante guerra pela

divinos, responsáveis por intermediar e supremacia de Balkhor. Cada metrópole

representarem as vontades dos deuses no atua como um verdadeiro reino bélico

plano. Berço de Marduk, o Domador de independente, tentando conquistar o

Deuses, também de Ishtar a Sedutora e controle da região. Dessa forma, Balkhor é

Shamash, o Brilhante. apenas um campo de guerra, onde tribos


lutam pelo domínio total da região. Muitas
dessas cidades, no passado, já

241
conquistaram o poder e o estabeleceram
Cidades e locais de destaque
durante algum tempo, para então serem
destronados por um novo conquistador e
Amöitha
tendo seus impérios destruídos para que o
ciclo da ganância e guerra retorne ao seu
Localizada próxima ao grande Vale Fértil
princípio. A hegemonia sucessiva na
(região central de Balkhor, onde as
região produz cidades colossais, em
plantações nascem com extrema rapidez e
estilos rudimentares, porém de
facilidade), esta cidade-estado é cerdada
proporções tão imensas que apenas uma
por planícies áridas e governada por Rei
delas poderia equivaler a um reino
Marduk. Após dormir por eras no Palácio
independente. Como pôde ser notado,
de Eridu Abzu, ele viajou ao Inferno e
Balkhor é uma região onde diversos
retornou a ArK-A-Nun. Ele é um deus
grupos batalham por domínio supremo.
ousado, inteligente e sagaz, que já
As cidades são fortalezas gigantescas e
governou através da Babilônia (na Terra).
cada uma possui suas próprias leis e
Durante esse período, Marduk admirou-se
regras, embora sejam quase sempre
pelas qualidades de Hamurábi, um Mago
voltadas para um sistema de monarquia
mortal que reinou na Babilônia e lhe
teocrática, servidão coletiva e violência.
mostrou grande devoção. O feiticeiro criou
Estes e outros centros urbanos de
um código de leis tão expressivo, que
Balkhor são caracterizados por possuírem
Marduk percebeu que aquilo eram mais do
um complexo sistema hidráulico que
que leis, eram traduções das doutrinas que
armazena a água, retirada do subterrâneo,
ele próprio tentava ensinar a seus asseclas.
em lagos artificiais.
Em recompensa à lealdade e servidão de
Hamurabi, Marduk transformou sua
imagem em uma divindade menor e lhe
confiou um culto em Amöitha. Após a
queda do Império Babilônico (os reis
posteriores não estavam à altura de

242
Hamurabi), Marduk ordenou a povo, uma audiência significa terem seus
reconstrução do Zigurate de Babel (ou olhos vendados, quando vão à presença do
Torre de Babel, como ficou conhecida na soberano. Os sacerdotes de Assur
Terra) diante do santuário do grande rei profetizam o dia em que o deus nascerá em
da Babilônia. Em seu interior, um pilar de ArK-A- Nun e, sob a coroa da Assúria,
ônix foi talhado com o código de iniciará a conquista de Balkhor,
Hamurábi que, mais tarde, passou a definitvamente. As leis de Assúria são
adornar a praça central de Amöitha, em cruéis e escravocatas, como de todas as
ArK-A-Nun. outras cidades de Balkhor: prisioneiros de
guerra são terrível e criativamente

Assúria torturados, até a morte; comerciantes que


não pagam suas dívidas são escravizados,

Fortaleza construída e escavada na traidores são esfolados vivos, etc.

lendária Montanha de Cobre - um morro a


sudeste de Balkhor completamente Montanhas de Cobre
composto pelo mineral - É fortemente
organizada militarmente e defende a Lendárias cadeias de
crença em Assur, o senhor supremo das montanhas localizadas a sudeste de
batalhas, um dos poucos seres dos Balkhor – chamadas aqui Montanhas
Mundos Altíssimos a manterem influencia Arish - fazendo divisa com o reino de
sobre ArK-A-Nun ainda. O atual Patesi da Throk, ligada a ambas pela estrada de
Assúria é Hadaim, o Mago Aéreo que Nur-Urak. Frias e intransponíveis, as
trouxe a cabeça de Khaial, antigo inimigo Montanhas de Cobre são evitadas
da Assúria e Patesi da cidade de Kiengir. devido a seus picos de cobre que
Mesmo não sendo considerado um deus, se estilhaçam; compostos também de
o monarca vive distanciado dos outros rochas crestadas e cavernas sinistras.
mortais: apenas os Marqash têm acesso Essas montanhas são completamente
regular a sua presença, se os preságios constituídas pelo mineral que é
forem considerados favoráveis. Para o extraído e amalgamado ao ferro

243
para forjar as armas dos exércitos influência na cidade, porém, o matrimônio
balkhores. apenas foi usado por Ishtar para proteger
Ninawa de ataques promovidos pelas

Ninawa outras cidades (a Assúria protegia Ninawa


com muitos de seus Magos e guerreiros). O

Cidade misteriosa, escondida entre as maior foco de Ninawa são as ciências, artes

brumas que cercam os vales do Leste. e a astronomia. Muitos estudos que

Esta localizada próxima ao rio Sagiga, ao originaram teorias matemáticas e

norte das Planícies D i m i s h Vermelhas. descobertas da álgebra foram feitos nas

Ninawa está construída em meio a uma acadêmias de Ninawa. As bibliotecas

zona mórbida, onde brumas arenosas reunem um dos maiores acervos de

recobrem o perímetro de sua grimórios, a maioria no antigo formato de

proximidade por cerca de trinta ou tijolos de argila, de rituais da antiguidade.

quarenta quilômetros. Essa neblina nunca Em Ninawa existe o comércio sexual de

cessa, e mesmo os ventos mais fortes prostitutas sagradas, atividade

apenas parecem fazê-la recucar e depois consideradas símbolos da fertilidade que

recair, como uma onda, sobre o mesmo Ishtar representa.

lugar. Os Patesi de Ninawa (chamadas


Ishitaritu) sempre são mulheres, devido Kiengir
aos regulamentos de Ishtar, a deusa que
protege a cidade. Em Ninawa, também Cidade-estado litoânea em decadência.
existem leis opressoras que obrigam toda Depois da morte de seu patesi, Khaial,
a população a pagar tributos sexuais aos suas construções foram reduzidas às
templos de Ishtar. Uma vez que o poder ruínas de tábuas de arenito e seus
é totalmente teocrático, este concentra-se habitantes fugiram através de navios para
nas mãos de ferro das sacerdotizas da o oceano. O deus que resguardava
deusa. Em tempos passados, Ishtar Kiengir era Anu, filho de Anshar e
casou-se com Assur, de modo que o Kishar. Porém, Amöitha saqueou todos
culto ao deus da guerra também ganhou templos de Kiengir e as imagens de Anu

244
foram destruídas. Com a dispersão do deus patrono Marduk. Tellaputshi é uma
povo kiengire e a conquista de Kiengir, extensão dos domínios de Amöitha, uma
Marduk planejava anexar as terras do província que vive da caça e do comércio
litoral para Amöitha, porém, Hadaim, o de produtos advindos desta atividade.
patesi da Assúria comandou um violento
ataque surpresa após a vitória de Ishan
Marduk, e roubou os espólitos de
guerra de Amöitha, ficando com as Ishan é uma cidade-estado da periferia de
ruínas de Kiengir sob seu poder. Balkhor, divisa com Khadim, próximo ao
Passo de Habbah Sipar. É uma rota de
Vale Fértil caravanas entre Ninawa e Enanka. O povo
de Ishan tende a ser versátil e ambicioso,
Localizado na região central de Balkhor, embora pareçam um pouco menos
onde os vegetais se desenvolvem com agressívos do que a maioria dos balkhores.
extrema rapidez e facilidade; lugar Eles muitas vezes alienam-se do restante de
extremamente cobiçado por todos os ArK-A-Nun. Os Arkanitas de Ishan são
governantes da região. Dizem lendas que autoconfiantes como povo e como
fora criado por Marduk com um dos indivíduos, eles também são conhecidos
olhos de Tiamat. por sua perseverança. O Ishano, também é
um ser criativo e artístico; sua cerâmica é

Tellaputshi procurada em todo ArK-A-Nun. Seu Patesi


é Atramesh, um idealizador que deseja

Localizada ao norte de Amöitha, é criar o Conselho dos Quatro Ventos, a fim

construído sobre um oásis fértil de árvores de governar Balkhor através de uma

verdes e piscinas de lótus. É uma cidade coalizão mútua.

de pedra, de tamanho pequeno, com


cúpulas e torres de guarda. Possui a fama
de treinar os melhores arqueiros de toda a
região e fornece-los aos exércitos de seu

245
Céu de Anshar raízes que brotam do chão para capturarem
comida (cadáveres). Essas raízes são

Localidade mítica, entre Spiritum e ArK- parecidas com tentáculos, muito

A-Nun, que podia ser alcançado através compridos, que se prendem a um corpo (se

das nuvens escuras e sangrentas dos céus, estiver morto, do contrário eles o

pelos escolhidos. Também chamada esmagarão) e o erguem até as folhas no

Dilmun, é um paraiso erguido com ouro topo, onde parece haver uma espécie de

mítico Arkanita pelos anunnaki e banhado tubo digestivo camuflado entre as folhas.

com o sangue de sacrifícios aos deuses. Quando os cadáveres locais acabam, elas

Possui torres belíssimas, estradas de passam longos períodos em jejum,

tijolos de terracota e fontes de pedras esperando viajantes incautos para

lápis-lazúli, mas que agora, mantem suas devorarem.

portas seladas por seus moradores.

Habitantes
Geografia
Os Arkanitas que vivem em Balkhor são

O solo arenoso, de grãos duros e bastante semelhantes as figuras medievais

alaranjados, lembra um deserto, onde sobre demônios terrenos; com chifes

dunas gigantescas são transportadas pelo circulares, corpo robusto, cauda repitilica,

vento, embora em muitos locais a pele avermelhada, barba longa e asas.

vegetação possa ser encontrada com certa Muitos possuem formas animalescas.

facilidade. Existem alguns oásis, por Alguns possuem pinças e caudas

exemplo, onde palmeiras quilométricas venenosas. Ainda existem alguns com

erguem-se imponentemente entre uma metade de aves de rapina ou

depósitos naturais de cadáveres (esses leoninos. Além de demônios do Inferno,

oásis geralmente formam-se em um Akrabus e Sernezes que são nativos da

campo de batalha abandonado). As região, muitas Sucubbi e Death Knights

palmeiras têm folhas avermelhadas e podem ser encontrados em Balkhor, em

246
geral almas de antigos habitantes dos exércitos de Amöitha. Também eram
Impérios da Antigüidade da Terra que empregados sobre carruagens.
desejaram voltar a locais semelhantes a Er-Assuris: Guerreiros da elite da Assúria
seus antigos lares. Algumas cavernas nos utilizam espadas de ferro, armaduras e
montes do Norte comentam-se, escondem elmos fechados com a face de seu deus
ricos palácios subterrâneos onde antigos guardião Assur para aterrorizar seus
Efreets refugiaram-se para escapar da inimigos.
destruição propagada por Marduk, Lamitu: Os guerreiros de elite do
Hadim e Khaial. protetorado de Assúria, sua devoção a
Assur e a seu Patesi Hadaim fazem deles

Idioma poderosos guerreiros quando defendem os


interesses da cidade. São guerreiros sem
Anunnaki
rosto e dizem serem imortais, visto que seus
corações são guardados pelo Patesi e
Forças Militares enquanto estes pulsarem, suas vidas nunca
se escoaram.
Guardas do Dragão: Guerreiros muito Sukkals: As concubinas espiãs de Ninawa,
hábeis que utilizam espadas curtas e foram criadas desde pequenas em um
arcos; s ão guardiões pessoais de ambiente natural de desconfiança e
Amöitha e utilizam armaduras douradas e punição. O treinamento intenso deu-lhes
barbas longas e enfeitadas, sendo esse um formidáveis habilidades de dissimulação,
sinal de distinção. São reconhecidos por sedução, percepção e espionagem,
suas fanáticas habilidades de luta e instilando também um fervor religioso que
métodos cruéis e enganosos para atingir acrescentou para que fossem incorruptíveis
seus objetivos. a sua fé.
Arqueiros de Elite: Arqueiros que
utilizam capacetes cônicos e são capazes
de acertar um alvo a 700m. Servem tanto
as tropas de Tellaputshi, como aos

247
Estigmas Regionais

+1 Ponto de Fócus e Ponto e Magia,


baseados no Caminho Elemental do Ar.

Máculas Regionais

+1 Ponto de Dano em ataques baseados


no Caminho Elemental da Terra.

248
K hadim
Khadim é uma região
que embora esteja
localizada no ocidente Arkanita, possui
conhecedores dos mistérios e terrores que
os habitam.

Política e Religião

Khadim possui uma enorme diversificação


cultural e religiosa. É característica da
cultura harappeana, por exemplo – uma
uma cultura totalmente baseada no modo das etnias khadinas - a astronomia, estudo
de vida oriental, já que, seus primeiros de eclipses e nascimento heliacal de
habitantes, migraram de terras orientais, e estrelas por ocasião do solstício (quando se
mantiveram seus costumes inalterados valem desses períodos para entrarem em
por eras a fio. Esta região é dividida contato com muitos seres de Paradísia que
basicamente em 2 grandes porções de cultuam), já os Agar são cultuadores da
terra, separadas pelo Grande Rio Negro morte. 16 cidades-estado fundadas por
Holkana Gōnga. O relevo khadino é kumaritas possuem uma forma de governo
formado de planícies e regiões baseada na sucessão do soberano
montanhosas; magníficas cavernas e obedecendo às regras da primogenitura e
cachoeiras podem ser encontradas em castas - muito influenciadas pelos Adityas
suas montanhas. Fortes ventos derrubam (cujo líder Varuna, fora vencido por seres
árvores de suas muitas florestas, mas do Mundo Altíssimo). Dytas, nativos de
nunca sendo capazes de amenizar o clima Dyius – uma terceira etnia - são regidos
extremamente quente da região. por pequenas dinastias mercantis que se
Tissunamis e fortes tremores também sucedem no poder, onde chefes locais
podem ser sentidos. Muitas de suas passam a envergar títulos reais também
cidades estão incrustadas, juntamente muito influenciados pelos seres de
com as florestas, montanhas e rios, o que Paradísia. A influencia é tamanha, que
faz dos Arkanitas habitantes, perfeitos muitos dos dinastas são seres dos planos

249
superiores, tidos como divindades; os regem as maiores cidades forçam todos eles
demais chefes locais empregados agem a isso, deixando de serem oficialmente
com autonomia e disputam a hegemonia reconhecidos como khalaios aqueles que
da região com os khalaios, nativos de se converterem a outra religião; isso
Khaali, uma quarta etnia, a maior delas. A significa ser abandonado pelos seus, a sua
grande maioria formada por khalaios própria sorte). Os Jardins de Allah
possuem uma monarquia celestial que mantem-se em ArK-A-Nun para, através
nomeia governantes para as cidades mais de portais, tentarem erguer meios de
fracas. Já as grandes cidades-fortaleza, resgatar “O Grande M” (conhecido como
conhecidas como Shahsmans, dominadas Karei pelos khalaios) do Inferno. Em
pela nobreza, conquistaram suas grandes Khadim, ainda existe um grupo de Afrits
parcelas de poder através de inúmeras que migrou para a região e dominou
batalhas; em épocas atuais, possuem um certos grupos facilmente, devido a sua
sultão ou um chefe de estado hereditário, descentralização. O Efreet Sankar,
chamado Purisha Gapure. Uma forte também conhecido como Sang Gala Raja,
influencia dos Paradisianos é vista por O Rei Negro ou Sa-Raja Jin, e sua esposa, a
toda Khadim (e também o ultimo local Mahrid Sang Gadin ergueram um
onde os Jardins de Allah mantêm poderoso exército maligno frente às
influencia nos reinos inferiores, graças às cidades sulistas que não puderam
campanhas de Íblis) mais principalmente bloquear os avanços da armada. Cada
sobre os khalaios nativos. Seus cidade conquistada, Sankar nomeava um
governantes possuem guardas Arkanitais de seus filhos como governantes. Esses
formadas por Djinni Al´aainur, a serviço seres transformaram o Sul de Khadim em
dos Malaks e seu rei - chamado Kadazan um local onde as trevas estão vivas e,
- possui um desses seres como cultos a Shaitan (chamado Sakatimuna)
conselheiro pessoal; fazendo dos khalaios proliferam assustadoramente. Os exércitos
tementes aos ensinamentos de Allah. das demais regiões de Khadim e os
Todos os khalaios, em Khadim, são combatentes negros do Efreet travam uma
devotos dos Islã (e os governantes que

250
batalha épica e eterna pelo controle total ainda mais difícil fica guardada por um
da região. monsro negro, dotado de pinças, e uma
carapaça impenetrável chamado Puterei

Cidades e locais de destaque Sembaran Gunung e, pelo forte de Tawa


Jaya. Outro forte conhecido é Kota Johor,
na parte norte de Melayu. A parte sul de
Banujan
Banujan, Sabah, é ligeiramente mais fértil,
e grande o suficiente para alimentar em
O território de Banujan é protegido em
seu interior o mar de Sabahlengor. As
três lados por cadeias de montanhas,
terras de Sankar são tão terrivelmente
dispostas de forma aproximadamente
negras que os seus cidadãos praticam o mal
retangular; Melayu ao norte, Bahasa a
sem o saber, sendo esse mal imposto a eles
oeste, e uma cadeia não nomeada (que
pela sociedade criada.
possivelmente fazia parte de Melayu) ao
sul. A noroeste de Banujan, o profundo
Perakipho
Vale Iban é a única entrada para
grandes exércitos, sendo o local
Perakipho foi fundada durante a Terceira
escolhido por Sankar para construir os
Invasão no norte longínquo das
portões de Rajang (O Portão Negro). Em
Montanhas Nebulosas pela dinastia
frente à Rajang, fica Cheras, ou a
antecessora a de Kadazan, que ficou
Planície Escura. O forte principal de
conhecida como a dos Reis Feiticeiros de
Sankar, Sandakan está localizado no sopé
Perakipho. Imensas torres negras estão
das montanhas de Bahasa. A sudoeste
erguidas, com luzes de coloração
de Sandakan localiza-se o árido platô de
vermelha, que varrem em um estado de
Shah Alam e o Monte Dusares, ou
sentinela constante toda a região; dizem
Montanha da Perdição Agonizante; a
que cada uma das quatro torres, é um
leste, a planície de Shang. Um caminho
túmulo, por onde os espíritos dos Reis
estreito da à passagem através de Melayu,
Feiticeiros – Os Quatro Maras - ainda
sendo protegida pelo forte; um caminho
enxergam o mundo dos vivos. Uma vez

251
que os Reis Feiticeiros eram quatro conquistada por Sankar durante certo
servos do Rei Negro, presume-se que as período na Terceira Invasão, mas
guerras de Perakipho contra os reinos recuperada algum tempo depois pelos
influenciados pelos Jardins de Allah Malaks. Chitar Ali (conhecido como
foram feitas na licitação de Sankar de Tanjak Malim Kaya), um Malak
destruir um importante aliado de Araf. poderosíssimo associado aos poderes das
Também se pode presumir que as águas, protege a fortaleza permanecendo
guerras contra essas cidades eram uma metade do tempo em ArK-A-Nun, e a
tentativa de encontrar e lacrar Karawas, outra metade em Paradísia relatando os
o único portão mais ascessível de ArK- acontecidos. Sabur Ali (conhecido como
A-Nun para o Inferno. A cidade possui Lang Pari), ligado aos ventos, e Putar Ali
muralhas trabalhadas em ferro, onde (chamado Bitang Sutan), cujos poderes
toda vegetação esta constantemente estão ligados ao arco íris, são também
queimada ao seu redor. protetores de Araf e comandantes cada
um de um exército de Al´aainur bem

Fortaleza de Araf treinado chamados os Djinni Brancos


(Jinann Abyad) que se opõem diretamente

Localizada ao redor de uma baía ao sul de ao exército do Rei Negro Sankar, todos

Khadim, com muralhas incrivelmente sobre as ordens de Maharaja Dewa, um

altas que terminam em uma abóbada general Malak muito antigo que esta

azul celeste impenetrável. Fora sempre acompanhado de seu familiar,

considerado um local de purificação Gerjis, que possui a forma de um tigre

espiritual ou punição para os mortos a gigantesco e diz-se ser o predador de

fim de serem aceitos em Paradísia; única todas as criaturas existentes.

fortaleza Malak ainda de pé em ArK-A-


Nun (depois da queda do islamismo nas Yuht Yúh
cidades Laza, Saqar, jahim, Hawiyah,
Sa´ir e Jahim, pelas mãos da propaganda Quando as Diásporas Negras se abateram
negativa de Al Quadim). Foi sobre Diyu, Yen-lo Wang, O Grande

252
Imperador Deus e senhor da região, baniu exato de níveis existentes nesse local e seus
todo aqueles que veneravam os invasores habitantes associados são incontáveis, mas
para o ocidente. Yuht Yúh fora a primeira sabe-se que possui ligações com o Inferno
cidade erguida pelos dunangiz – os servos e Spiritum. Muitas lendas falam de três a
do Planeta Eclipse - com palácios ornados quatro Infernitas controlando a região,
com figuras em bronze e moradias de outras lendas dizem dez monstros e em
madeira simples, que se espalham por sua maioria demônios infernais, outras
todo o campo de Khadim. Qinglong, o falam de dezoito monstruosidades. Cada
Dragão do Mundo Subterrâneo (uma uma dessas deidades é uma criatura de
entidade de Paradísia que fora algum plano de existência, mas em sua
corrompida pelas energias inferiores), maioria são criaturas demoníacas devido às
arrebanhou os adoradores dos proximidades das bordas do Orco. A
Tenebrianos e dividiu-os em nove clãs (A temperatura nos corredores internos do
Cabeça do Dragão, Mestres dos Incensos, complexo montanhoso é extremamente
Patrulheiros do Vento, Sandálias de Palha, quente, gotas de um líquido oleoso
Leques de Papel Branco, Bastões escorrem através das paredes e teto,
Vermelhos, Lanternas Azuis, Os criando estalactites e estalagmites; este óleo
Andarilhos do Caranguejo e os Senhores é inflamável, e vez por outra, essas
das Sombras) cada uma dessas cavernas são tomadas por grandes
organizações contava com uma base de explosões súbitas.
atividades própria e sistema de hierarquia
social; das quais a chamada Cabeça do Feng-Du
Dragão (Guiyangyi) governa Yuht Yúh.

Feng-Du é a Cidade dos Mortos, chamada


Montanhas da Tempestade de Machu pelos khalaios, localizada no
sul. Governado por Tung-Yüeh Ta-Ti, o
Montanhas da Tempestade é tipicamente Grande Necromante, devoto a Fu Leng (o
descrita como um labirinto subterrâneo Kami Caído) e Meng Po, a Dominadora do
com vários níveis e câmaras. O número Esquecimento (uma sacerdotisa do

253
Tenebriano Saghotil). Esta localizada no místicos dos habitantes da cidade, essa
exato ponto onde Jigoku toca a região de luminescência verde pode ser vista a
Khadim, estando presente em ambos os quilômetros de distancia, assim como os
planos de existência. Possui cinco níveis lamentos de agonia das almas dilaceradas
subterrâneos, cada um governado por no processo de energização da cidade.
um general de Tung-Yüeh Ta-Ti. O
primeiro nível é onde está localizada as Floresta de Marapa
construções principais da cidade; zumbis,
espectros e outros mortos vivos e espíritos É uma cordilheira do Sudoeste de Khadim.
caminham pelo local juntamente com os Ela é separada pelo Vale de Turehu e do
dytas que habitam a cidade. O segundo Maciço dos Pouris, de que retoma a forma
nível é governado por Chu e Jiang, onde triangular e o tipo de relevo, mais
os controles dos três portões que dão elevado ao sul. O ponto culminante é o
acesso à construção localizam-se. O Pico Sembuana, que atinge 1493m e
terceiro nível governado por Song Di é guarda o ninho de aves sem nome. O Rio
um imenso laboratório, onde Arkanitas Turehu contorna o maciço pelo Sul e
são utilizados em experimentos. O depois pelo Oeste, recebendo como
quarto nível governado por Wu Chang é afluentes o Nemfiri, o Jewa Jewa e,
um campo de trabalhos forçados, onde se somente em Naubat, o rio Karaj´na - que
é extraído ferro, ouro, minerais com atravessa o maciço em direção ao Norte –
propriedades de ferirem espíritos e também desagua no Turehu. Si Raya é
criaturas insubstanciais e outros minérios; um lago onde um Elemental maligno
os escravos aqui presos são açoitados habita, o que faz dessas águas, um rio
por Demônios infernais servos do vivo e traiçoeiro. Marapa é lar de uma
governante. O nível mais baixo é uma tribo de nômades, os Hantu Bankals,
prisão espirutal, onde diversas almas liderados por Hantu Rimba, conhecido
estão trancafiadas, daqui verte um como o Espírito da Floresta Profunda.
imenso vortex de espíritos que é
utilizado para carregar diveros itens

254
Geografia Habitantes

O solo é pedregoso, coberto quase que Khadim é uma sociedade multicultural,


por completo por liquens de cor com nativos, dytas e harappeanos a
amarelada. Muitas florestas misturam- se compartilhar a região. Os khalaios são a
as cidades, e grandes montanhas cercam o maior comunidade, atingindo 60% da
horizonte. Há áreas onde locais totalmente população. Falam khalaio e são em grande
cobertos por gelo surgem repentinamente, parte responsáveis pela orientação
essa camada de gelo que recobre o solo é política. Os dytas formam cerca de um
expessa e gelatinosa, semitransparente e quarto da população, falam os dialetos
escorregadia, transformando esses locais hakka e possuem uma história de domínio
em superfícies traiçoeiras. Essa espécie dos negócios em Khadim. Os harappeanos
de gel acumula-se em determinados formam cerca de 10% da população.
locais, formando pântanos lodosos Falando harappeano, e vivem
perenes, que serve de habitação principalmente nas grandes cidades da
temporária para muitos seres vivos. costa. Também existe uma comunidade
Muitos espíritos habitam a região, muitos enanka de razoável tamanho, chamada
são caçadores de criaturas vivas e as Agar. O resto da população é composto
apanham para lhes drenar a essência vital. por Arkanitas dos ermos, nirkanianos e
Outros habitantes curiosos são os tribos nômades. Os habitantes de Khadim
Chinoi, que são faéricos de Halzazee que possuem, além das características vindas
migraram e se estabeleceram na região, de Diyu e Kumari, qualquer pelagem do
medem cerca de 70 cm de comprimento, corpo em tons como o alvo total, prateado
asas murciélagas e uma tromba que ou o dourado. Suas garras, dentes e
utilizam para beber o sangue de vitimas. chifres, possuem ondulações leves, além
de serem compridos e rijos; quaisquer
outras protuberâncias, possuem uma
coloração azul gélida ou prateado. A pele

255
desses Arkanitas varia entre o verde para belas criaturas de fogo cujas asas
musgo, passando pelo marron e cinza. eram imensas. Utilizam os mais diversos
Muitos Rakshasas, Zsne´Muls e Naguais armamentos místicos e armaduras,
podem ser encontrados pela região. forjadas com metal celestial dos Jardins de
Allah, chamado Artha.

Idioma
Khalaio, agar, hakka e harappeano. Estigmas Regionais

Forças Militares +1 Ponto de Fócus e Magia no Caminho


Elemental da Luz ou +1 Ponto de Fócus
e Magia no Caminho Elemental das
Hantu Denais: Tropa de linha de frente
Trevas.
dos exércitos negros de Sankar, são
criaturas nascidas de pesadelos,
modificadas através de feitiços Máculas Regionais
malditos. Utilizam as mais diversas armas
e armaduras, mas também possuem Magias relacionadas ao Caminho
garras, presas e outras armas naturais. Elemental da Luz recebem um bônus de
Hantu Kopeks: Tropa de elite de Sankar +1 quando lançadas contra esses
utilizam lâminas bolgardianas forjadas Arkanitas ou Magias relacionadas ao
com metal vermelho, além de pequenos Caminho Elemental das Trevas, recebem
escudos retangulares. um bônus de + 1 quando lançadas
Badis: Guerreiros considerados invisíveis contra esses Arkanitas.
que são parte da armada de Perakipho.
Utilizam mantos e lenços que escondem
suas faces.
Al´aainur: Os Djinni a serviço de Allah.
Ao aceitarem o Islãmismo, todos esses
Djinni tiveram suas formas alteradas

256
E
hlmor
vento de vez em quando sopra com
violência suficiente para tombar torres e
casas. Durante a noite, uma geada de sal
Ehlmor é um reino
recobre as terras ehlmoriana e degreda
reluzente que ostenta
ainda mais o solo férreo.
suas construções
majestosas ante ao
Política e Religião
Estreito de Amsham. Seus primeiros
prédios foram erguidos por antigos
Ehlmor esta dividida em feudos, cada
Magos, que buscavam a proteção de
feudo possui um Senhor Feudal
fortalezas com muralhas férreas para
responsável pela proteção e administração
prosseguirem suas experiências
local (chamados Meshkuy). Cada
científicas. Mais tarde, tais fortificações
aglomerado de feudos (geralmente
expandiram-se conforme novos asseclas
compreendido entre 5 a 8 vilas) é tratado
juntavam-se ao mentor arcano e decidiam
como um condado. Cada Conde (chamados
viver em sua proximidade. Logo, vilarejos
Khahri) é responsável pela supervisão do
formaram-se e rapidamente e deram lugar
trabalho dos Meshkuy, embora ele próprio
a cidades propriamente ditas. Localizado
possa ser a vir um destes Senhores Feudais.
na baía entre as colinas insépticas de ferro,
O Conde é uma autoridade maior e pode
ergue-se a capital Ehlmoriana: Khahra. A
ordenar o recrutamento de exércitos,
região de seus domínios é um território
intervir em sentenças de morte e alterar
metálico, cujo solo é formado por detritos
leis. Todos os Khahri e seus protegidos
de ferro, retalhos maiores de aço e cobre e
remetem-se à autoridade do Rei, e os
uma fina areia branca e cristalina, ora
Condes possuem participação no conselho
alternada por rochas e fragmentos vítreos
real, onde as sugestões, propostas e
semitransparentes em tons amarelados e
pedidos devem previamente passar pelo
azulados, onde nenhum vegetal brota há
julgamento do Rei. O atual governante de
séculos. A temperatura também é bastante
Ehlmor é Bara Afih e descendente de
estranha: friagem e um inverno seco, cujo
lendários heróis que há séculos

257
defenderam a cidade das hordas de passando a habitar Ermar (um imenso
invasores vindos do Norte, assim como se salão onde todos os heróis estão sentados
diz também descendente de míticos e velando por seus familiares em ArK-A-
Gigantes de Fogo que invadiram a região. Nun e o Gigante Semprexistente que vela
A capital de Ehlmor, Khahra, está por todos). Os ancestrais são
localizada na costa norte e é uma extremamente valorizados, principalmente
cidade incrivel. De longe, podem ser aqueles que foram pilares de feitos
avistadas as enormes chaminés que grandiosos, inclusive, uma das piores
exalam incansavelmente fumaça negra, ofensas que existem nas terras de Ehlmor é
escondidas atrás de gigantescas muralhas dizer que um ehlmoriano está se
com dezenas de metros de espessura do esquecendo dos nomes de seus
mais puro ferro, repleto de farpas e antepassados. Geralmente, um ancião
espinhos, além da própria construção reune as crianças para contar as histórias
adentrar ao mar e cercar uma parte dele dos antepassados, explicar o
também. No seu interior, ruas funcionamento das assembleias (chamadas
pavimentadas com paralelepípedos de Behbad), que servem para decidir afazeres
fibra de vidro azulado, bem como a do cotidiano, dizer que devem louvar o Rei
maioria das construções são feitas com e os deuses, mais comumente chamados de
blocos de rocha vítrea. Arcos de ângulos Heróis, além de iniciá-las na Religião e,
obtusos, pilares e estátuas de hérois algumas vezes, no conhecimento de seu
(muitos antepassados de Bara Afih) idioma rúnico.
recheiam o interior das casas, templos e
outros palácios colossais. A população de
Cidades e locais de destaque
Khahra veste-se com roupas típicamente
locais: cotas de malhas de ferro. Os
Estreito de Amsham
ehlmorianos acreditam que seus deuses
são Arkanitas, guerreiros poderosos que
O Estreito de Amsham separa as Colinas
ascenderam ao status de divindade
de Ferro do sul dos Campos Magnos. Tem
através de sua coragem e bravura,

258
aproximadamente 440 km de largura no Khahra
ponto mais estreito e uma profundidade
próxima dos 150 metros. O interior de A população de Khahra atinge dois

Amsham é coberto por nuvens densas e milhões de habitantes, em épocas onde a

assustadoras de enxofre, que nunca se colheita de fungos e insetos é farta.

dispersam; um não nativo que respirar Guerreiros de renome e honra podem ser

dentro dessas áreas, sentira fortes dores encontrados através de suas ruas de

no corpo. Dizem que certas aves paralelepípedos de fibra de vidro azulado.

constroem seus ninhos nas paredes Rodeado pelas moradias Arkanitas; uma

rochosas, seus ovos reluzem como o ouro, gigantesca estátua de Kasha Afih,

e dizem ter propriedades mágicas. poderoso antepassado do rei Bara Afih


que sozinho comandou uma batalha

Colinas de Prata de Inoord contra um exército de Feras – A Batalha


de Shomim - saindo vencedor, ergue-se
imponente. Próximo à estátua, localiza-se o
Compostas quase que totalmente por um
Palácio Imperial de Fare, onde esta o trono
mineral prateado que lhe da nome
de Bara Afih. A fortaleza é totalmente
(estudos mostram que o mineral se
inascessível por terra ou céu, possuindo
assemelha ao molibidenio) essas colinas
inúmeras galerias subterrâneas e um
são repletas de cavernas, túneis
incontável número de passagens que ligam
subterrâneos e crateras naturais. As
seus cômodos, tantas que são conhecidos
Colinas de Prata, são ideais esconderijos
apenas pelo imperador. Em Khahra ainda
de criaturas horrendas - principalmente os
se localiza a Grande Arena Imperial, onde
Zargus (que são gigantescos monstros
muitos guerreiros se degladiam entre si,
bípedes, possuidores de quatro a seis
ou em combates aterradores contra
braços, pelos afiados como lã vítrea e de
monstros a fim de entreter expectadores.
hábitos carnívoros; vivem em um estágio
Normalmente, nas arenas, combates reais
paleolítico nas cavernas das colinas). Essas
são permitidos apenas entre escravos ou
criaturas habitam desde os Montes Árticos
até as Crateras Sulfurosas de Gerde.

259
aqueles que nescessitam retomar sua extensão, indo desde as Colinas de Ferro,
honra. até as Montanhas de Perdição, na divisa
com Balkhor. Existe uma construção,

Baía de Ehlmor erguida com os ossos dos que jazem


nesta área, chamada Salão dos Mortos;

As águas da baía são sulfurosas devido a sua afintriã é conhecida apenas como A

estranhas propriedades que se misturam Feiticeira - uma Giganta que guarda a

as águas ferventes do Mar de Fogo. De localidade: em seu interior, tesouros

tempos em tempos, Mihragian afirma muito antigos e poderosos existem. A

que a baía inteira é teu território , Giganta assume a forma de uma bela

entretanto algumas batalhas se Arkanita, cuja metade do corpo é

desenrolaram entre as duas regiões dracônica; metade escondida por um

devido a esses desentendimentos – manto cintilante. Sua verdadeira forma é a

sendo a maior delas a Batalha de Minagh, de um Gigante vermelho de mais de 12

que resultou na morte de Al Guler, metros, com gigantescas garras escuras.

general de Sankar - fazendo da região um


local de tensão. A pesca é de grande Qezab

importância econômica na baía e os


pescadores lançam-se no mar a fim de Esta cidade do Norte está envolta em
capturar grandes criaturas marinhas. névoas e mistérios. Localizada em uma
região montanhosa, não possue muralhas,

Campos Magnos e não se pode perceber onde se termina


verdadeiramente a cidade e onde se

Antigos campos de batalha, sagrados para começa as áreas tribais. Amantes da guerra

os ehlmores. Muitas ossadas de Feras e dos combates, os senhores da fortaleza

Infernitas e exércitos de Ehlmor estão possuem muitas outras tribos individuais

acumulados nesta região, graças a como vassalas, unindo-se com estas

resistência que se deu nessas terras contra apenas para se defenderem, nunca para

as invasões antigas. Os Campos Magnos derrotarem um inimigo. Qezab é

recobrem uma área de mais de 900 km de

260
produtora de alguns dos melhores região interna de Grymsha, por um muro
escaladores e guerreiros do mundo. Esta alto e grosso. A Torre Vermelha adquiriu
grande cidade é comerciante de minerais tamanhas proporções, que comunidades
roxos, e fios de seda indestrutível de jade. se formaram em seu interior, tanto de
guardas como de prisioneiros, sendo a

Shakil, O Pântano da Morte ultima prisão erguida em Elhmor.

Ùnico lugar de ArK-A-Nun onde uma Geografia


planta florida de nome bolga floresce. É
utilizada por tribais em rituais e dardos
A maior parte da região é definida por
devido a suas propriedades soníferas. O
planícies de desérticas, mas existem
mero contato da pele com suas pétalas
alguns morros e colinas ao sudeste e
causa adormecimento do local. Shakil é
algumas montanhas de quartzo ao norte. A
um imenos conjunto de substancias
região é um território metálico, cujo solo é
sulfurósas que tornam suas águas
formado por detritos de ferro, retalhos
cáusticas. Muitos demônios infernais
maiores de aço e cobre e uma fina areia
habitam a região e são deuses para os
branca e cristalina, ora alternada por
habitantes das tribos periféricas.
rochas vítreas semitransparentes em tons
amarelados e azulados. Além disso,
Grymsha muitas passagens e trilhas do percurso são
formadas por chapas vitreas ou pequenas
Este é um dos baronatos semi- pontes, altamente sensíveis ao peso. No
independente no Leste de Ehlmor. Sua interior destas montanhas, costumam-se
capital, a também chamada cidade formar lagos e pequenas fontes naturais
Grymsha, é relativamente civilizada (com de uma misteriosa água prateada. Dizem
tapeçarias, forrando de seda assentos de que se origina da decomposição do vidro
rocha polida, tapetes e jarras de bebida). A pelo sal, mas nada é comprovado.
prisão da Torre Vermelha localiza-se na
parte externa da cidade, separada da

261
Habitantes muscular provocada pela sua ingestão. Os
Lurtzog também possuem asas laterais
que lhes permitem planar durante
Ehlmorianos são corpulentos e
pequenas quedas. Eles usam-nas quando
aparentemente mais fortes que outros
sobem ao topo de uma montanham e
Arkanitas. Têm o corpo recoberto por
aguardam a passagem de presas, quando
pequenos espinhos, principalmente nas
saltam e abocanham alguns com sua longa
costas e longos chifres na cabeça. São
e poderosa bocarra.
guerreiros natos e muito procurados
como mercenários além das fronteiras de
Ehlmor. Seus lábios são duros e secos, Idioma
muitos não possuem orelhas, outros as Ehlmore
têm finas e pontudas. Existem galerias
subterrâneas que são habitadas pelos
Forças Militares
terríveis Dragões Lurtzog: lacertídios de
quase 7 metros de comprimento, com Cavaleiros Elhmores: Possuem armadura
um couro rígido de tons cinzentos. Suas completa de escamas, espadas, martelos de
bocarras possuem três mandíbulas guerra, machados e todo tipo de
sobrepostas, o que propicia uma mordida armamento de uma mão.
fatal. Não possuem olfato ou audição Piqueiros Ehlmores: Infantaria básica
alguma, guiando-se apenas pela visão e portam lanças e espadas curtas, vestem-se
um tipo de sonar que ativam quando com armaduras de couro.
estão submersos na água. Os Lurtzog O Protetorado do Reino: Um grupo de
alimentam-se de outras criaturas - os guerreiros, escolhidos dentre os melhores e
Buluks - um tipo de caprino que vive à mais bem treinados de toda Ehlmor para
procura de certas formações de servirem em missões expecificas do
musgos que brotam próximas às imperador Bara Afih, no momento são em
margens das afluentes e são ao que se número de 10.
sabe, indiferentes aos efeitos de paralisia

262
Khaurans: Arqueiros aéreos montam
pólipos voadores.

Estigmas Regionais

+1 Ponto de Fócus e Magia no Caminho


Arkanun.

Máculas Regionais

Efeitos baseados no Caminho Arkanun


causam +1 Ponto de Dano.

263
S
uma demanda constante de sacrifícios
pelos cultos.

tygya
Política e Religião
Stygya é um dos mais
fascinates e agressivos
A sociedade Stygya é essencialmente
reinos de ArK-A-Nun.
teocrática. Hereges e criminosos são
Com grandes pirâmides
punidos com horríveis torturas, tais como
escuras, répteis à espreita, túmulos
serem esfolados vivos. Segundo as lendas,
perdidos, desertos infinitos e o maior rio
durante a Diáspora Negra, Stygya era
do plano: o Apóphis. Stygya é uma região
habitada por Deuses Serpentes de
decadente e sinistra, uma terra negra
Infernun. Os primeiros stygyos foram
temida pela maioria das raças de ArK-A-
criados em conjunto a esses reis serpentes,
Nun. Governado por uma teocracia
aprendendo muito de sua antiga feitiçaria e
dedicada ao culto aos deuses serpentes de
mudando suas carcterísicas. A organização
Infernun, stygya se mostra muito
de sua sociedade é baseada em um extrito
inclinada a captura e sacrifício de outros
sistema de classes onde as características
Arkanitas a seus deuses ofídicos. A sua
física-raciais são valorizadas e a capacidade
população é notavelmente xenofóbica e
de ler e escrever. Stygyos com traços
os Arkanitas que aqui vivem são
ofidicos (Nakkah, simbolizados pela cor
obcecados com os temas da morte e da
Dourada) ocupam os niveis mais altos da
imortalidade, construção de catacumbas
pirâmide social e se dizem descendentes
e métodos de embalsamento e
hereditários dos deuses Infernitas. O
mumificação misteriosos. Sua população é
próximo nível racial é composto por
de cerca de quatro milhões de Arkanitas;
aristocratas, sacerdotes, escribas e
um número notavelmente pequeno para
guerreiros (Astis, simbolizados pelas cores
um reino de seu tamanho, pois há pouca
branco, azul e vermelho respectivamente).
terra arável para o povo viver e sempre há
O degrau mais baixo é o de maior

264
percentagem da população, onde estão os deuses infernitas e serpentiformes são
escravos e servos (Arnak, simbolizados também adorados e tidos por alguns
pela cor negra). O governo afirma que é como serviçais dos primeiros. Os stygyos
seu direito governar em nome de acreditam na ressurreição e que a alma ou
Apóphis. O rei sacerdote (chamado Miw- Bakt, é separada do corpo para passar para
Sher, e seguido de títulos numéricos como o pós-vida sobre a morte. Os Rhygntu
Miw-Sher I, II, etc) afirma ter o apoio de (chamados aqui de Nigurat-Yig) são
Apóphis e seu panteão, decretando que considerados filhos dos Deuses Serpentes,
quaisquer tentativas de o remover de sua já que Yig, seu deus principal, é tido como
posição, poderiam acarretar no risco de o filho de Apóphis e um dos Deuses que
descontentamento de todos os deuses. compõem a base do Ofidismo. Os próprios
Toda a religião gira em torno da Homens Serpentes stygyos parecem não se
divindade do Miw-Sher; o festival anual importar muito com esse tratamento,
de Akimasha renova a relação do mesmo considerando os Arkanitas apenas como
com Apóphis e os sacrifícios de escravos futuros escravos quando retomarem o
oferecidos nessa época, beiram a controle do mundo. Outro aspecto da
hecatombe. Quase toda a teocracia da religião Stygya é que, embora seja
Stygya é composta por sacerdotes. Os considerado como uma religião "maligna"
templos das cidades são megacomplexos, por Arkanitas de fora, ela não tenta
empregando quase todos os tipos de destruir o "bom". Os Arkanitas de Stygya
trabalhadores em diversas atividades são muito dedicados ao seu dia-a-dia para
clericais. Tudo o que é produzido, se preocuparem em ferir outras religiões.
importado ou exportado é constantemente Stygyos são estritamente disciplinados e
gravado por escribas templários. De arregimentados. As leis stygyas são
longe, A religião mais adotada de Stygya restritivas e brutais, destinadas a assegurar
é o Ofidismo (totalmente contrária e a continuação da existência de sua cultura
inimiga dos seres de Paradísia, uma teocrática, reforçando para os Arkanitas da
variação dos Ofitas de Shaitan), onde região a idéia de que as regras dos seus
Apophis é supremo; no entanto, outros sacerdotes devem ser cumpridas à risca.

265
Algumas dessas leis tratam de impostos
Cidades e locais de destaque
sobre o cotidiano, exemplificando o ato de
mudar de cidade, de residência ou
Mar de Dunas
possuir armas ou armaduras. Essas
licenças fornecem um par de ferramentas
poderosas para o governo stygyo: renda e O Mar de Duna é um oceano desértico,

segurança interna. A venda dessas localizada a oeste de Ikesys e norte da

licenças (chamadas Aset) permite enviar Coluna da Serpente. É uma terra

um fluxo estável de renda para as classes assombrada por vários denônios infernais

dominantes. A segurança interna nessas e seres rastejantes sob as areias. Dizem às

cidades-templos é perspicaz, já que lendas que existe um oásis no meio do

pedidos como os descritos acima muitas mar, mas nada foi comprovado. Somente

vezes são negados, fazendo a lei stygya aqueles que nescessitam viajar em

estar no encalço do dissidente segredo cruzam estas regiões traiçoeiras.

rapidamente, papel cumprido através dos


Nekheb, cobradores de impostos. Ikesys

Nenhum recurso legal para criminosos


existe e fazer algo sem a autorização Ikesys é uma cidade habitada por Místicos
necessária gera graves punições, como que praticam os segredos mais escuros
multas, confisco de bens e até mesmo dos Deuses Serpentes de Infernun: os
mutilação física, açoitamento público ou Deshun Ahut. Governada por tais
execução. Os corpos dos criminosos não feiticeiros, o sacerdócio de Apóphis não
são embalsamados, eles são deixados ao tem poder real aqui, nem o Rei da
relento, para apodrecer, negando-lhes Stygya. A cidade é guardiã de um tesouro
uma vida após a morte eterna no Paraíso de renome, artefatos de sabedoria mística
das Serpentes de Yag. proibida e sombria, itens cerimoniais
advindos do Mundo das Feras (sendo o
mais misterioso item desta coleção, um
ovo de ouro, de 1m de altura, com

266
entalhes ritualísticos em sua superfície. O Qingu. A cidade foi abandonada quando
ovo é guardado no subsolo, e o que ele seus exércitos seguiram a Dracena
abriga é desconhecido). Com uma Aktweret (Tiamat) nas guerras contra
população de 12.500 Arkanitas, é uma Balkhor, condenada há ruina vários
cidade grande; bem mais de três séculos depois. Suas estruturas estão
centenas desses habitantes são feiticeiros. desaparecendo letamente sobre as areias.
Ikesys é abordada através de uma Nomades, ocasionalmente, passam
passagem estreita em um canyon, próximos a estas ruínas, muitas vezes
chamada Bitje. Um fluxo constante de para permitir que seus rebanhos possam
tráfego de caravanas se move através descansar sob as ruinas; estes stygyos
desta estrada. Em intervalos regulares, ao dizem ter visto luzes estranhas na
longo das paredes altas do canyon, escuridão ao redor dos destroços e contam
pequenas torres de defesa, prontas para lendas que uma alguma coisa vive lá.
lançar uma chuva de setas em cima de
bandidos e possiveis invasores, ao menor Kheti
sinal de perigo. Uma parede ondulante
que segue os contornos da terra defende Kheti, com seus poderosos castelos
o extremo sul da cidade. A parede negros é a capital sacerdotal de Stygya. É a
possui extensas torres que são por si só maior cidade da região, localizada no
fortalezas; em seu interior, as muralhas porto do Mar de Fogo, sobre o pântanoso
são largas o suficiente para que grandes delta do rio Apóphis. Se o poderoso rio
formações de guerra possam ser Apóphis é a incorporação de seu deus
conduzidas ao longo delas. homônimo, Kheti são seus olhos, nunca se
fechando e sempre voltados para todas as
Tekahra, A Cidade do Escorpião Rei direções. Apesar do comércio marítimo
comandado pela cidade, Kheti é uma
As ruínas dessa cidade se encontram ao metrópole selada e não permite entrada
longo do rio Apóphis, sendo uma vez de não nativos, exceto como escravos,
comandada pelo imperador Akrabu assim, todo o comércio com Stygya deve

267
ser feito através de navios stygyos. sem portas ou janelas, estando localizada
Exceções a esta regra dão-se a nesta linha de pequenas montanhas.
embaixadores e comerciantes licenciados,
e mesmo aqueles comerciantes só podem Cabeça da Serpente
visitar as cidades durante a Época
Segura. Kheti é uma cidade murada, Floresta que se localiza no fim da
construída em torno de inumeros cordilheira conhecida como Coluna da
castelos e templos colossais. 759 soldados Serpente. Uma área pântanosa em meio a
fazem parte de sua guarda interna, uma selva tropical com cheiro de
rotineiramente, permanecem abrigados decadência pairando no ar e barbas
nesses castelos. Soldados também atuam cinzentas de musgos pendendo das
nos portos, muitas vezes, parando navios árvores. Disputando lugar com trepadeiras
para cobrar impostos sobre cargas ou, se venenosas que torcen-se sobre as árvores,
necessário, para confisca-las. Confisca-se estão gavinhas enegrecidas que podem e
também navios ou mesmo toda a subitamente atacar. Uraeus (que são
tripulações se for o caso. A Coluna da répteis de mais de 4 metros de
Serpente localizada a sudoeste de Kheti; é comprimento que cospem veneno em
uma crista de pequenos picos. As dunas suas vítimas) e A khekhus (anfíbios
do deserto gradualmente dão lugar a serpentiformes, com duas presas maiores
morros baixos do solo em ruínas, seguidas que se projetam para fora da boca) alem
por uma terra de afloramentos de grandes de outros seres habitam estas terras vis de
rochas. A Coluna da Serpente surgiu a árvores retorcidas e águas negras.
partir do afivelamento de duas cadeias de
montanhas, em épocas imemoriais. É uma Montanhas de Qerhet
paisagem torrida para aqueles que a
observam, repleta de desfiladeiros e
As Montanhas Qerhet localizam-se a
penhascos. A Torre de Tcheser-Tep
nordeste de Stygya, onde o rio Apóphis,
assemelha-se a um imenso obelisco negro,
por sua vez faz noventa graus em direção
a Dusak. Algumas dessas montanhas são

268
vulcões ativos e Demônios Infernais já estatuas destruídas de Yig e sua corte jazem
foram vistos habitando o interiors delas. em locais desconexos, fazendo com que as
ruinas sejam também conhecidas como

Oasis de Shezmu Ninho das Serpentes.

Um aglomerado de cabanas e pequenos Geografia


edifícios de tijolos de barro e pedra
podem ser encontradas neste oásis. Os
A geografia da Stygya, embora não tão
poucos stygyos que vivem aqui estão
variada, é apenas uma grande extensão
vestidos como nômades. Há
de desertos. A planície de inundação do
supostamente um templo subterrâneo
Apóphis fornece uma aluvião ao solo. Esta
para Anubis, o deus chacal do Inferno,
matéria de cor preta acumula-se nas terras
protegido por demônios com cabeça
baixas em ambos os lados do rio Apóphis,
canina.
não precisando de adubação ou irrigação.
Este solo, ainda é póbre, mas produz
Ruinas da Cidade Sem Nome
poucos vegetais amarelados para os
agricultores stygyos. Canais de irrigação e
Local considerado sagrado pelos Homens barragens levam a água do Apóphis
Serpentes, a Cidade Sem Nome, fora através deste solo para as terras mais
um dia a capital desse povo durante a elevadas, irrigando os campos superiores.
Diáspora Negra. Um gigantesco Stygya tem oásis que produzem fungos e
cataclismo (e muitos dizem que foi a raízes, mas que são guardados por
Magia do próprio Povo Serpente que inúmeros perigos. Há áreas pântanosas ao
levou a essa destruição) devastou a longo do Apóphis e estepes, ao sul.
região e vitimou muitos deles.
Atualmente, o único caminho que leva as
ruinas, é o Passo de Dashaw: um pântano
lamacento e escuro que é carcereiro dos
grandes mistérios guardados aqui. Muitas

269
Habitantes vive nos desertos da Stygya e também em
Khaali, Dusak e Enanka. Ele possui um
corpo felino de grande tamanho, uma
Arkanitas stygyos são relativamente
cabeça dracônica, mas seu pescoço é longo
altos e magros, os que possuem pelos
e serpentino (possibilitando-lhe alcançar
estes são negros e exalam um odor de
vitimas a certas distancias). Sua imagem
areia seca. Seu ton de pele varia entre o
adorna muitos artefatos stygyos.
verde claro, amarelo, com manchas ou
marfim, esta ultima restringe-se a uma
pequena classe de nóbres, os Nakkah que Idioma
também possuem olhos vermelhos. Gis
Muitos possuem pele escamosa e
brilhante, olhos com pupilas verticais,
Forças Militares
amarelas, e alguns desses sem pálpebras.
Seus olhos são particularmente
Menhitys: Infantaria básica stygya,
acentuados e perspicazes, especialmente
Menhitys são organizados de acordo com
sintonizados para detectar movimentos.
os tipos de armas empunhadas por eles.
Em stygya existe um fungo vampírico,
Armas comuns para unidades de infantaria
chamado Besyut, que se alimenta do
incluem lanças, machados, fundas, khesfus,
sangue das criaturas nas quais consegue
espadas e clavas.
enrolar-se. Seus espinhos perfuram a
Aheteps: As carruagens são o braço de elite
carne e sugam o sangue de cadáveres, na
dos exércitos stygyos, uma arma que pode
ausência destes ele entra em animação
ser usado em todas as fases da batalha com
suspensa. Os stygyos utilizam a linfa
igual eficácia. Stygya mantém quase 6.000
que é produzida pela criatura para
equipes de carruagens, cada uma
embeber dardos em um veneno
consistindo de um cocheiro, um arqueiro
paralizante. Outra criatura digna de nota
Nóbre, e dois sebihas (criaturas com dois
é o Ammit: um predador que se encontra
pares de membros frontais fortes, mas cuja
no topo da pirâmide alimentar da região,
parte anterior do corpo é serpentiforme).

270
Exércitos Mercenários: Stygya quando se
encontra na necessidade de tropas,
preferem contratar exércitos já formados
que treinar seus próprios. Assim, os reis
da Stygya optam por contratar exércitos
mercenários, sempre que possível.

Estigmas Regionais

+1 Pontos de Fócus e Ponto de Magia no


Caminho de Spiritum e Caminho
Arkanun.

Máculas Regionais

Todo ataque feito contra um stygyo,


relacionados ao Caminho Elemental da
Luz, recebe um bônus de +1. Possuem
-1 Ponto de CON.

271
K
Nun, Khaali
haali
A maior e
importante potência
marítima de ArK-A-
varre com
mais

sua
Política e Religião

Khaali é um dos reinos de ArK-A-Nun,


totalmente reconstruidos das cinzas, após
sua capital Arkeronia ser tragada pelas
águas do Mar de Fogo a 19.000 anos
armada marítima a costa do Mar mortais atrás. Khaali é a mais estável
de Fogo, extendendo sua patrulha de politicamente de todas as regiões
Enanka a Khadim. Uma nação Arkanitas, voltada ao comércio marítimo e
importante e rica, muito alem de seu exploração de suas riquezas (com exceção
tamanho, Khaali raramente deixa de de uma grande guerra religiosa na
empregar fundos para suas guerras antiguidade, realizada contra as Nações
maritimas e suas teias de intrigas que Flamejantes, principalmente contra Kumta).
alcançam até mesmo o oriente. Sua As provincias e cidade-estados de Khaali
costa é composta de cidades vivem em relativa paz, lutando com as
cosmopolitas e portos repletos de outras regiões sem exitar, utilizando o
navios mercantes que navegam para mar como defesa e seu ponto forte, essas
todos os cantos do mundo. Sua localidades não temem uma ação militar
maior e mais importante cidade das regiões vizinhas e feudos. Khaali é
portuária é Arshalan. Aqui se inicia a governada por um conselho de membros e
Estrada Dourada de Sarada, uma parceiros comerciais (chamado Aazhi
grande rota comercial que vai em Peralai). É uma região feudal, em seu
direção a Bolgardan e Diyu, interior, sendo suas terras divididas em
formando um interminável fluxo diferentes áreas e câmaras (chamados
de tráfego fluvial entre Trotanak, Alôn buluëk). Estas áreas são governadas
Khadim, Ehlmor e Qosqo. por barões (chamados Semong) que
integram o conselho. A maior parte da

272
riqueza é mantida nas mãos das casas apoio correto. Muitas casas estão
comerciais que detêm grande parte do ativamente dedicadas em adquirir feudos,
poderil politico também; cargos políticos especialmente em torno das cidades, a
são conhecidos como Altos Semong. fim de aumentar seus lucros. Os khaalinos
Abaixo do conselho e seus comércios são muito ligados às razões de honra,
estão os oficiais militares, chamados nobreza e fidelidade -mesmo que essa só
Kanagas. Escravos Vari, estão na parte faça sentido a seus olhos. Muitos juízesda
inferior da escala social e são considerados lei de Khaali (Daltangas), são protegidos
desprezíveis. Em Khaali, existem diversos pela nobreza khaalina, prendendo e
combates velados entre as várias casas; torturando testemunhas que se recusam
nóbres e senhores feudais enfrentam-se, a cooperar com os planos de seus
também degladiando-se contra os patrocinadores. Forjam provas e realizam
militares; mas essas batalhas em grande outras atividades escusas em nome dessa
parte são de natureza econômica e vassalagem. Os Altos Semong e Semong
política e raramente envolvem combates de Khaali detem a concessão de títulos e
diretos. Os vários nóbres estão fora do feudos, investidos a esses pelo poder
julgo da adminsitração do conselho, oficial do conselho. A concessão dessas
exercendo suas próprias leis dentro de vantagens e propriedades é feita através
seus dominios. A maioria deles cunha de patentes, ou contrato, onde o nobre
sua própria forma de escambo ou jura fidelidade ao conselho e paga em
unidade monetária, fixando também mercadoria um dote, e o conselho, por sua
seus próprios impostos e a capacidade vez, concede todos os direitos relativos à
de utilizarem seus exércitos em campo, terra oferecida como feudo. O feudo
quando quiserem. Embora cada um inclui tanto a propriedade privada e um
destes prometa lealdade ao conselho, título de nobre. Títulos são inerentes à
estes senhores individuais são supremos linha masculina, embora o conselho possa
dentro de seu território. Nunca um delegar títulos a seu bel prazer. O filho
emissário real ousaria interferir nas leis de mais velho ou o marido de uma filha
um senhor de terras, a não ser com o mais velha, quase sempre herdam os

273
títulos, mas o que mais importa aos
Cidades e locais de destaque
concessores é a subserviência do
agraciado a um senhor. O conselho
Rio Askini
sempre convocara seus vassalos para o
auxiliarem logistica e militarmente em
Este importante rio comercial se funde
suas empreitadas militares, quando um
com o Rio Jaljogini logo após a sua entrada
chamado é ignorado, o vassalo corre o
em Khaali. O Askini possui inúmeros
risco de perder seu titulo e suas terras. As
vaus por isso não é navegável, por mais
leis de Khaali são complexas devido às
da metade de seu alcance, embora as
múltiplas fontes de existencia das
rotas de comércio se encontrem ao lado do
cidades-estados. As cidades costeiras
rio.
possuem seus próprios sistemas legais,
leis e costumes, libertando-as do sistema
feudal, reservado as áreas continentais; Cidade de Balakai

Arkanitas que vivem no interior devem


lidar com o sistema feudal, regido por Esta cidade está localizada em algum

três leis: leis senhoriais, leis do templo e lugar da profunda e primitiva floresta

as leis do direito real. O khaalinos são próxima à fronteira com Dusak. Uma

principalmente adoradores de deuses localidade do mundo antigo, quando o

marinhos como Jala-Turga, conhecido culto aos deuses antigos ainda estava de

também como Tangaroa e Dagon, o Deus pé e, aparentemente essa fé sustentou suas

do Mundo Morto, adorados por muitos murahas até hoje. Seus habitantes são

piratas khaalinos como deus protetor dos selvagens que vão à caça durante a Época

mares onde navegam. Outras religiões Escura para capturar e devorar os

são toleradas, apesar da adoração de viajantes incautos, em seus ritos para sua

Cthulhu, O grande Sacerdote de R’lyeh, deusa caída. Quando necessitam,

é vista com desconfiança considerável. aproximam-se das grandes metrópoles a


fim de negociarem, sempre pagando em

274
pedras preciosas, artefatos místicos e ouro Planícies de Utthara
antigo.

Esta planície fértil fica no sopé das


Arshalan Montanhas Krum cerca de 90 km ao
norte de Arshalan. Elas podem ser
Arshalan é a província central de Khaali. alcançadas a partir de Arshalan,
O rio Askini passa ao longo da fronteira atravessando o rio Askini. Sobre ela
da província, separando-a da Planicies de repousa uma escultura natural de um ser
Utthara. A cidade serve como um centro alado Dracônico, que se fosse uma
comercial, bem como um estaleiro de criatura viva, seria uma fera de mais de
grande porte do mundo de ArK-A-Nun. 8 km de comprimento. Alguns Arkanitas da
As leis da cidade são projetadas para floresta, principalmente da Cidade de
proteger os nobres e aqueles empregados Balakai, veem até esse monumento
pela cidade (como um guarda da cidade, depositarem sacrifícios, o chamando de
por exemplo), sendo muitas vezes Karisha Inad “O Dragão de Rocha”.
negligentes em relação aos perigos dos
mares, principalmente, os piratas. Montanhas Krum

Rio Jaljogini Nesta faixa de montanhas em Khaali,


está a fronteira com Dusak. Esses
Este é o maior rio khaalino, correndo picos serrilhados possuem florestas que
de Dusak, através de Kur Voor e só são interrompidas pela passagem Kubha
desaguando no mar em Arshalan. Embora - uma profunda fenda na cordilheira
não possa ser navegado por grandes central, como se feita por um golpe de
embarcações devido ao expesso lodo de machado das mãos de um deus irado.
que é formado, sua importância advém Espectros oriundos da nação vizinha
desta característica já que os khaalinos adentram sem rumo as montanhas, vezpor
utilizam esses vegetais em sua outra fazendo vitimas na região.
alimentação.

275
Mansão de Yavati Geografia

Uma mansão perto de uma pequena


Khaali possui um território extremamente
floresta emaranhada, onde boatos dizem,
recortado e fendido, repleto de lagoas
vivem animais que só existem nesta
protegidas com ótimas saidas para o mar,
floresta (muitos frutos de experiências). A
embora a maioria delas não seja utilizada
única habitante da mansão é uma
para razões comerciais, servindo como
Arkanita de cabelos vermelhos, uma
lugares convenientes onde piratas
feiticeira poderosa chamada Skrana, que
Profundos e comerciantes inescrupulosos
negocia itens místicos e poções com
mantem seus esconderijos. O centro de
viajantes. A mansão tem 227 acres,
Khaali é coberto por florestas de um tipo
localizada a leste de uma aldeia chamada
emaranhado de vegetação limosa, além de
Nasikya. Skrana é uma sacerdotisa da
fazendas de lodo, principalmente próximas
Ordem de Dagon e não é incomun vê-la
ao vale do Rio Jaljogini. Muitas montanhas,
negociando escravos com Profundos que
florestas e obeliscos, construidos em alto
habitam as cavernas costeiras.
mar, são ornados com uma arte antiga e
oriunda dos povos Profundos, os ancestrais
Lo'kekih da região, normalmente retratando figuras
de seres marinhos e Deuses Tenebrianos.
Maior de uma sequência de vilarejos
estritamente de P rofundos que existem
Habitantes
nas encostas montanhosas próximas ao
mar. É formada por inúmeras cavernas,
Khaalinos possuem sangue dotado de um
onde vivem Arkanitas em grandes centros
sabor salino, assim como os que possuem
comunais, caçando e louvando seus
pelagens, estas são escassas e rijas como se
deuses Tenebrianos. Muitos híbridos de
transformadas em espinhos ou escamas.
Anzilu e Proundos que habitam Khaali,
Seus dedos são longos e dotados de
são nativos deste vilarejo, e tendem a
membranas muito finas entre eles, quase
retornar após séculos de existência.

276
imperceptiveis. A pele desses Arkanitas como armaduras e capacetes trapezóides
é escorregadia e fria ao toque, de aço com guarda-nariz para proteger de
apresentando uma pequena camada de flechas.
gordura entre os musculos e a epiderme. Suparnas: Os cavaleiros reais dos Altos
Normalmente não possuem unhas, ou Semong. Possuem uma placa de aço, para
chifres, e seus olhos adotam cores muito proteger o peito, um escudo triangular e
belas e limpidas que vão desde o verde- uma espada curta de dois gumes chamada
claro ao azul, sendo extranhamente Vaj.
maiores que os dos demais Arkanitas. Azheras: São a marinha de guerra
Répteis maritimos de várias cabeças khaalina, utilizam embarcações pequenas
chamados Seshas costumam atacar em chamadas Kurasts e outras bem maioires,
alto mar. Jal Dev são peixes de 6 m de chamadas Korshas, munidas com dardos
comprimento, 8 olhos e possuidores de gigantescos e ganchos para abordarem
uma bocarra imensa, repleta de presas outras embarcações.
postadas de maneira desordenada;
expreitam Arkanitas incautos as
Estigmas Regionais
margens do Rio Jaljogini, agarrando-os
com os tentaculos que cricundam seu
+1 Pontos de Magia e Fócus no Caminho
pescoço e os arrastando até o fundo das
Elemental da Água.
águas escuras para só então devorá-los.

Máculas Regionais
Idioma
Dagoniano
+1 Em ataques baseados no Caminho
Elemental do Fogo feitos contra o
Forças Militares Personagem.

Mestre-de-Armas Khaalino: possuem


equinos quadrúpedes para cavalgar, bem

277
278
D usak
Há sudoeste
mapa, separada de Stygya pelos Montes
Nehar, ergue-se o próspero Império de
Dusak. Uma terra demarcada por longas
do
considerados
dusakios.
de

Política e Religião
mal agouro

Magush era uma antiga religião vigente


outrora na península de Dusak, antes das
pelos

pradarias de musgos e imensos águas engolirem quase 2/3 do seu


cogumelos (variando de 1 a 1,5 metros território. Simpatizada pelos Arkanitas, os
de altura). Os musgos marrons, que Athravans surgiram como sacerdotes do
recobrem grandes porções deste território, fogo que presidiam um culto ao deus
concentram-se com maior intensidade no Ahriman, uma entidade caótica cuja
Oeste, sobretudo próximo às montanhas origem remota-se de Tenebras. Nesta era,
quentes que separam o território de o Magush foi uma filosofia teocrática que
Nazambie dos domínios de Dusak. Esta fundamentou a vida de muitos Arkanitas
região costuma ser evitada pela maioria em preceitos ordeiros em tempos caóticos.
dos Arkanitas que vivem em Dusak, a Seus dogmas eram pregados por sete
não ser por alguns grupos isolados (a messias, chamados Daevas, que cruzaram
maioria, súditos de Mithras), pois as a barreira entre O Mundo Altíssimo e
perspectivas de distâncias são diferentes ArK-A-Nun, construindo um imenso
nas proximidades do planalto. Conforme templo onde sediavam suas pregações: o
se dirige para as montanhas, descobre-se Kamah Aman. Esses messias eram
que o percurso é inquietantemente mais protegidos por quatro guerreiros sombrios,
longo do que parece, levando-se até dias cada um extremamente poderoso e
para cruzar um perímetro que misterioso, que surgiam sempre envoltos
logicamente deveria ter sido percorrido em mantos obscuros sombrios. Logo, um
em questão de meia hora, além disso, toda sinistro líder episcopal surgiu. Seu nome
a extensão do Monte Nehar, é demarcado era Azy Dahaka - um Dracônico de três
por simbolso ritualísticos nazambineses,

279
cabeças e corpo de aço, contaminado Dahaka era cruel e autoritário. Uma
pelas energias Tenebrianas - Um dos verdadeira tirania, onde aqueles que
grandes heróis louvados ainda em Dusak descobedeciam às leis eram brutalmente
é Yima, um rei mítico que presidiu o mortos e a maior parte da população era
auge do Império de Dusak, até ter seu subjulgada a trabalhos escravos, como a
trono usurpado pelo dragão Azy construção de templos e confecção de
Dahaka em um golpe repentino o qual armas. Após dar sua vida para que Dahaka
converteu Dusak a um regime de fosse derrotado, Zerdusht tornou-se
escravidão coletiva, fazendo o povo sofrer símbolo máximo da religião dusakia. A
durante um longo período sob seu nova ordem social de Dusak é constituída
comando. Yima, por ter sido o primeiro a de cidades autônomas sob vigilância de
padecer sob a tirania de Dahaka, é até Ahuras (líderes teocráticos, que as
hoje reverenciado como "o Primeiro dos guardam e as guiam nos preceitos da fé
Assassinados". Foi nesta época, zoroastrica). Cada ciadade ou vilarejo tem
entretanto, que uma poderosa entidade total liberdade política e economica para
dos planos superiores, chamada comportar-se como desejar, não existindo
Zerdusht, desceu até ArK-A-Nun e mais uma capital ou poderes
trouxe novos conhecimentos aos centralizados nas mãos de um imperador.
Arkanitas. Zerdusht foi, sem dúvida, a Cada governador zela pelos domínios de
maior figura divina que já governou as sua localidade, mantendo apenas, como lei,
terras de Dusak. Nativo do plano da os preceitos religiosos chamados Asha. Se
Terra (alguns céticos discutem se esse ameaças externas tentassem interferir na
plano seria a Terra, Paradísia ou conduta de Dusak, um conselho entre
Spiritum), Zerdusht ou Zoroastro, foi um todos os Ahuras seria formado e decisões
poderoso médium, que viveu como militares seriam tomadas. Há uma
ermitão solitário longe de sua sociedade, variedade de ritos funerários em respeito
e pregava em reverência a uma entidade aos mortos (cujo padroeiro se tornou Yima).
muito antiga do Mundo Altíssimo, Esses rituais envolvem vestir os mortos
chamada Ahura Mazda. O governno de em uma camisa de musselina branca e um

280
cinto de corda, enquanto orações são Eles autodenominam-se como Magush, os
realizadas sobre o corpo. Algo que Sacerdotes do Medo e possuiam uma
também chama a atenção em Dusak é o organização secreta que celebravam rituais
fato de os prisioneiros serem à espera da chegada de Ahriman, o grande
trancafiados em gaiolas de ferro e deus apocalíptico que deixará os planos
pendurados a partir do topo das árvores inferiores e estabeler-se-á em ArK-A-Nun
mais altas. Dentre os maiores Ahuras para governá-lo sob as trevas, conforme
que já reinaram, os mais famosos foram relatam profeciais imemoriais. Sua crença
Jalamdhara, Ormuzd e Vritra. A religião incluia meditações solitárias, missas com
voltou-se aos cultos de Zerdusht e seus sacrifícios em massa e centenas de
ensinamentos, mas algumas novas oferendas anuais em forma de sangue, dor
crenças menores, que de certa forma e destruição. Segundo os relatos dos
contrastavam com os dogmas pregados crentes e filósofos é através do fogo que
por Zerdusht, surgiram posteriormente, Ahriman assolará ArK-A-Nun, devido a
uma delas é o culto a Mithras (Meher, isso, seus seguidores também se
em ArK-A- Nun). dispuseram a aprender e manipular tal
elemento.

Cidades e locais de destaque


Montanhas Nehar

Os Athravans
Mehar possui picos serrilhados, cristas e
florestas. Nesses picos serrilhados, estão
Sobre os picos das Montanhas Nehar,
localizados os Athravans, que agiam nas
podem ser avistadas de longe algumas
muitas aldeias existentes no sopé dessas
torres estranhas, de formato espiral
montanhas, durante o reinado de Magush.
disforme, que se entrelaçam e têm um
Dizem lendas que sombras ainda rondam
formato semelhante a labaredas de uma
as Torres de Fogo Negro e Arkanitas, e
fogueira. Estas torres erão habitadas por
animais foram encontrados mortos em
cultistas macabros, chamados Athravans.
suas redondezas. Criaturas medonhas

281
utilizam o topo dos Athravans agora guarda de guerreiros de elite pessoal do
como suas moradias e ninhos. Nehar Ahura.
está cheia de minério precioso, que são
amplamente explorados, como a painita, Ostrizadhi
Tomadx (Alexandrita Terrena), Rênio e
Esmeraldas Amarelas. Alguns dizem que Esta cidade dusakia está construída perto
o Magush ainda vive no subsolo dessas de uma pequena cadeia de vulcões ativos,
terras, personificado em um culto onde as Montanhas Hara Berezaiti. Os
Imps e Sernezs mantem viva a adoração a mestres ferreiros de Ostrizadhi usam
Ahriman. estas erupções vulcânicas para forjar itens
incomuns. Suas ruas são largas e

Khahare cinzentas, cobertas por fuligem das


erupções, repletas de mansões e templos.

Esta grande cidade de artesanatos, Seu Ahura é Buriyas Kasite, exímio mestre

incrustada nas montanhas, comercia no combate.

seda crua e possui o conhecimento de um


tipo de fiar indestrutível, confeccionado Meghia
com fios de esmeralda. Abans comanda
as minas de extração de minerais, ja que Meghia é uma pequena cidade-estado ao
este detem as tecnicas de diferenciar sul de Dusak. Várias rotas de caravana
minérios apenas com o olhar. Governada passam por esta cidade murada, levando a
pelo Ahura Akhtya, que sempre dá a Hamisd para o norte e Yasna para o oeste.
impressão de saber menos do que deixa A base de exportação desta pequena cidade
transparecer. Responsável pela justa são os Zereh (um fruto cujo interior é
recompensa nos sentidos físicos e subdividido por finas películas, que
espirituais, Akhtya sabe premiar o mérito formam pequenas sementes possuidoras de
de uma missão muito bem. Khahre é uma polpa comestível), escoltadas por
protegida pela Guarda Yatas, uma mercenários em troca de bens comuns do
comércio local. Meghia possui paredes

282
expessas, mas muitos de seus distritos Rio Aredvi
estão fora destes muros. O portão
principal é uma construção maciça, uma Do Noroeste, junto ao Monte
fortificação adornada com azulejos Sahoy, nasce o rio Aredvi, que corre até
coloridos. Seu Ahura é Napir Elamite, Onyame, passando por Nazambie. Um
cuja morada é um magnifico observatório, dos principais canais que ligam as
constantemente iluminado durante toda a fontes termais subterrâneas com o
Época Escura, chamado Korde Gare. oceano. Essas fontes são conhecidas por
possuírem portais que conectam ArK-A-
Hamisd Nun diretamente a bolsões de
Spiritum onde, segundo as lendas,
Hamisd é uma cidade-estado de cúpulas estão construídos castelos míticos que
brilhantes, que reluzem de maneira abrigam as almas de antigos Ahuras e
magnífica durante toda e Época Segura. Daevas.
Uma poderosa fortificação na rota de
caravanas entre o Monte Sahoy e Yasna
Ostrizadhi. Hamisd é especialista na forja
de armas e armaduras de aço. Seus Yasna é o grande centro da fé religiosa de

ferreiros são os melhores de ArK-A-Nun. Dusak e também um grande porto para

Seu Ahura é Zal, o Rei Guerreiro, que embarcações voadoras. Fora parcialmente

possue a benção do Paradisiano Mithras, reconstruida após a destruição de

recebendo o direito de utilizar os poderes Ahermanabad, das Mil Cavernas, nas

da luz em ArK-A-Nun. Hamisd irradia planicies que fazem fronteira com Enanka.

luzes muito belas, mesmo durante a Os becos cheiram a diferentes aromas

Época Escura e suas muralhas são desde os adocicados aos ocres. Suas vielas

protegidas pelos Mitris, os guerreiros são estreitas e sinuosas e movem-se

servos de Mithras, que, após a morte através de setores da cidade. A

retornam como Legionários da Luz. metropole é um contraste de explendor e


decadência. Opulentos palácios dos ricos e
templos suntuosos postam-se em meio a

283
ruínas de edifícios de épocas esquecidas. Monte Sahoy
Seu Ahura é Dur Kassite, um poderoso
feiticeiro que aceitou ocupar o lugar Ao norte da cidade de Hamisd estão

oferecido a Mithras, o qual fora afloramentos de pedra, localziados sobre

recusado inumeras vezes, ja que este grandes colinas, que cospem fogo vez por

atualmente, reside no Inferno. outra. Sob esse monte, um rio de chamas


alimenta um oásis de fogo chamado

Ruínas de Ahermanabad Akvan; Demônios guardam tesouros


fabulosos em castelos dentro deste rio, de
acordo com mitos locais.
As ruinas da antiga cidade murada de
Ahermanabad, das Mil Cavernas, estão
isoladas devio ao seu amaldiçoado Santaramet

passado e os medos e pesadelos incomuns


que ela representou. Esta cidade fora Considerada de grande estima pelos

criada por Azi Dahaka que a proclamou habitantes de Hamisd, Santaramet ou

como capital de Dusak, destruída pelo Fortaleza do Veneno, é a cidade de maior

choque do corpo de seu fundador que população de Akrabus de todo ArK-A-

pendeu dos céus como um meteoro, Nun. A entrada possui uma escadaria

reduzindo suas torres alvas a pó. Desde longa e irregular, que percorre quilômetros

aqueles tempos, nada cresce em um raio a dentro das Montanhas Nehar; ao final

de 10 km de Ahermanabad e nada vive: desta, um portão de ferro negro leva a

nenhum vegetal ou animal aproxima- se cidade propriamente dita. Santaramet, ou

da região; isso faz com que toda Dusak Arallu, na linguagem Akrabu, é constituída

suspeite do que ainda possa existir de diversos túneis, cavernas e tocas

escondido sobre o manto de mistérios das escavadas na rocha, onde vivem

ruinas da Cidade Maldita. predominantemente o Povo do Veneno,


considerada por eles, uma capital religiosa.
A cidade é conhecida por seus guerreiros
chamados Legionários do Templo de

284
Mithras e Shamash, que são cavaleiros são tempestades de origem oceânica. Estas
honrados que fizeram parte dos exércitos tormentas são formadas por nuvens
de Mitras, durante a Era da Ruína. Sua enegrecidas, que se aproximam das chuvas
Ahura é uma divindade que lhe dá nome, normais (um aguaceiro avermelhado muito
Santaramet. leve, como uma brisa de verão, formado
por gotículas muito finas e fracos ventos

Geografia periódicos) e alteram as propriedades do


temporal, causando agitação dos ventos,
fazendo o dilúvio torna-se muito mais forte
As estepes predominam à medida que se
e intenso, além de adicionar-lhe
aproxima do oceano, formadas por
características ácidas (que corroem
musgos em tons pardos e marrons,
instantaneamente metais e madeira).
cendendo lugar apenas para os campos de
fragmentos de vidro róseo que contornam
a fronteira. A vegetação arbórea, como Habitantes
platôs forrados por coberturas de
cogumelos são bastante comuns nestas Os dusakios possuem os rostos mais
zonas. Alguns destes fungos também humanoides de todos os Arkanitas.
competem com algumas plantas de folhas Muitos possuem asas emplumadas, em
largas, espessas e brilhantes, pelo cores amarelas muito fortes. As orelhas são
estabelecimento em alguns pontos, pontudas, e a pele é imaculadamente
principalmente próximo ao leito de alguns branca. Seus dedos são finos e compridos,
riachos. Este ambiente geográfico de fazendo as garras se fundirem com os
Dusak favorece bastante a vida em aldeias dedos. Suas pupilas são extremamente
e pequenos vilarejos, uma vez que as alvas, outras tem um brilho cegante que
florestas-anãs de cogumelos oferecem toma o lugar das mesmas, outros ainda
uma fonte segura de alimentos (os as tem amareladas. Seus lábios são
cogumelos são, em geral, comestíveis, cintilantes, assim como o contorno de
embora existam alguns venenosos). Os seus olhos. As plumas ou pelos do
desastres naturais que mais afetam Dusak

285
Arkanita temdem a tomar cores listrados através do seu dorso) e os
diferentes segundo seu aspecto emocional agitados Zakaenis (símios inteligentes).
estas exalam um cheiro semelhante ao
incenso. A fauna é representada
Idioma
principalemtne pelos Mighamins, que são
Avesta
criaturas bípedes, com cerca de 1m de
estatura e focinho comprido. Seu corpo é
coberto por pêlos cinzentos e possuem Forças Militares
quatro braços e dois rabos, que terminam
em espinhos afianados que podem ser Guarda Yata: A Guarda Yata de Dusak é

disparados como dardos tranquilizantes. considerada desprovida de compaixão

Os Mighamins são traiçoeiros e somente ou misericórdia. Vestidos de corseletes de

atacam em bandos de 8 a 12 indivíduos, escamas, espadas de um fio afiadíssimo,

geralmente embriagando o adversário chamadas Geus, e capacetes com pelugens,

para depois devorá-lo. Outra criatura de os filhos de Dusak estão sempre prontos

destaque são os Haomas, um tipo de para a guerra.

bovino, dotado de pêlo marrom e duas Cavaleiros Gajs: Guerreiros mais comuns

cabeças, que produz um sulco lácteo de de Dusak, suas armas incluem lanças e

coloração parda, amplamente usado pelos machados.

Arkanitas na fabricação de bebidas. Mitris: Os seguidores de Mitras tornavam-

Também é habitual encontrarmos os se seus legionários quando morriam. Eram

gigantescos Mairavs (espécie de guerreiros de extremo valor e poder,

elefantídeo de 5 metros de altura, com capazes de enxergar a verdade em

corpo encouraçado por uma blindagem qualquer lugar, exercer poder sobre a luz e

óssea espinhosa e com 3 pares de presas ainda ajudam os povos a cumprirem suas

de marfim salientes), os desleais Krindes promessas e contratos.

(felinos com tentáculos em vez de patas e Legionários do Templo de Mitras:

longas cristas que formam desenhos Guerreiros Akabus que servem como
guardas da cidade de Hamisd, Yasna,

286
Meghia e outras, devido a um pacto
forjado a incontáveis eras atrás. Utilizam
lanças longas e escudos quadrados. Sua
armadura proteje até o fim de seu dorso
aracnídeo e suas cores são o amarelo, o
branco e o vermelho.

Estigmas Regionais

+1 Ponto de Magia e Fócus no Caminho


Elemental da Luz.

Máculas Regionais

+1 Em ataques baseados no Caminho


Elemental das Trevas feitos contra o
Personagem.

287
E
poemas e tomos
nanka
Enanka dos Rios
Iluminados como é conhecida em diversos
Arkanitas.
fronteiras, estabelecem-se, de acordo com
o nascer do Sol durante a Época Segura,
Suas
Época Escura. Na realidade, toda essa
geografia pode ser descrita como desértica,
pois

Região
compartilha

Política e Religião

formada
uma
importante: a escasses de água.

através
característica

de diversas
migrações acontecidas durante a época da
situação venerada por todos sem exceção
Diáspora Negra, trazendo Arkanitas de
neste país. Para o norte e oeste, Enanka é
Horr, Balkhor e Khadim para a região. O
banhada pelo gigantesco Rio Apóphis que
que separava cada um dessas etnias era o
nasce em Stygya (local considerado
estilo de vida. Em Enanka, os Arkanitas
maldito pelos enanks controladores dos
estão divididos em dois grandes grupos: os
Caminhos Eelementais de magia).
que são nômades e aqueles que não são. Os
Distante ao oeste fica o Mar de Fogo, ou
nômades - ou Al-Badia (ahl-BAH-dee-ya) -
Bahr AL-Ajami, também chamado Mar do
originados a partir dos Arkanitas de Horr;
Sol. Para o sul encontram-se as Nações da
moram nas áreas mais hostis de Enanka.
Floresta, ou Shahr AL-Izdiham. O
Eles são movidos pela busca de
pequeno interior de Enanka é em sua
necessidades simples: água, alimentos e
maior parte um deserto; essas areias são
pastagens para sustentar os seus rebanhos.
associadas aos elementos escândio e ítrio,
Para eles, os rebanhos e as terras de
que, dependendo da temperatura atingida
pastagens são coletivos, pois não existe
nesses locais, estão apresentados em uma
propriedade individual do solo. Como
forma cristalizada e muito rija. Alem das
resultado, os nômades são Arkanitas
areias dos desertos, a geografia de Enanka
dotados de sentidos aguçados; preguiça e
inclue vulcões, salinas, planaltos rochosos,
obesidade são praticamente desconhecidas
falésias, montanhas e estepes que
para eles. Muitos podem sobreviver com
apresentam algumas poucas gramineas na

288
apenas um pouco mais do que algumas recursos naturais ou de crises em suas
ervas e um frasco de água por época. Com vendas e estas práticas são inclusives
alimentos tão excassos, Al-Badia são mais previstas em regras aceitas por toda
empobrecidos do que muitos podem Enanka, conhecida como Majami. Em seus
imaginar, no entanto, eles consideram-se corações e mentes, todos os enanks
os mais ricos de Enanka. Sua riqueza não possuem semelhanças. Eles compartilham
reside em posses; nômades não dão valor uma comum linguagem – uma língua
a roupas espalhafatosas, uma casa quente, criada, de forma espontânea, a partir da
ou uma massa de fortuna pessoal: eles mistura de todos os idiomas falados na
valorizam a sua independência. Embora a região. Nômades ou citadinos, todos
vida nômade seja bastante insular, a tendem a abraçar os seguintes temas:
necessidade do comércio traz os Al-Badia família, honra, hospitalidade, pureza e
para próximo da "outra metade" da piedade, mesmo que vez por outra, óticas
cultura enank: a Al-Hadhar (ahl-Dar- diferentes sobre mesmos assuntos gerem
HAH) - originários dos Arkanitas khalaios desavenças. A honra trata dos códigos
e annunaki - cujo estilo de vida é culturais e jurídicos estabelecidos para
estacionário. Tratados de trégua levam os evitar situações delitivas, como o furto, o
nômades a comercializarem com artesãos, homicídio ou a simples calúnia contra a
comerciantes e todos os que habitam as família ou seus indivíduos. Se essas normas
cidades. Os Al-Hadhar mantem relações são rompidas, as sanções podem chegar até
comerciais muito itensas com a pena de morte para o condenado. A
Saakaazul, Nazambie, Onyame e familia e a generosidade assentam-se sobre
Dusak. Porém, tanto os beduínos como a proteção dos enfermos, anciãos e órfãos e
os comerciantes não conseguem sobre as virtudes do guerreiro, que, além
sobreviver somente de suas atividades de saber montar para lutar e comerciar,
pastoris, comerciais ou agrícolas, deve ser hospitaleiro com os estrangeiros,
recorrendo à pilhagem de aldeias, cortês e culto. Os Al-Hadhar elevaram
oásis e caravanas de outras regiões alguns Feiticeiros do passado ao patamar
para poderem enfrentar, com o botim divino; estes que se se destacaram no
obtido, períodos de escassez de

289
tocante aos Caminhos Elementais da Luz metrópoles- e seus ideais vêm expandindo-
e do Fogo e aos eventos Arkanitas, como a se consideravelmente.
guerra, a saúde e a fertilidade de suas
plantações são chamados Safahl ou
Cidades e locais de destaque
Profetas. Artistas mágicos reunidos, que
trouxeram os Caminhos Místicos a
Cidade das Brasas
Enanka, fundando uma Ordem Magica
chamada Majils Quraish ou A Casa
Localizada mais ao interior, ao longo das
Solar. A liderança deste panteão tem a sua
rotas comerciais que ficam a noroeste,
frente Dul-Shara um feiticeiro guerreiro,
Khinzah, a Cidade das Brasas é uma
conquistador do direito de reger o trono
metropole escura, cujas torres parecem
dos deuses e liderá-los. Os membros da
estar constantemente em brasas, aquecidas
Majils Quraish são deificados em templos
por um calor místico misterioso,
e santuários controlados por sacerdotes
sustentando abóbadas escarlates
que administram as oferendas dadas a
flamejantes sob seus cumes. As tabuas de
eles, chamados Ubayrs, responsáveis
rocha vulcânica inscritas, os livros e as
também por ensinar os Caminhos do
lembranças vividas que existem na
Fogo, da Luz e suas filosofias àqueles
Cidade das Brasas, podem falar de muito
interessados. Os nômades do deserto não
o que ja existiu em ArK-A-Nun: A
se preocupam muito com a Majils Quraish
Diáspora Negra, A Era Nova, a própria
e veneram os Djinni e Efreets que
Guerra das Brasas, onde a própria
representam o deserto, segundo suas
metrópole foi pivô do massacre contra os
crenças – algo que constahtemente leva a
devotos de Djinni. Esta cidade localiza-se
entrevereos com os devotos da Ordem,
próxima a um pântano de areias
majoritariamente habitantes das cidades.
movediças, chamado Mocha Shaha. Dentro
Muitos dos Al-Badia são favoráveis ao
de suas ruas, repletas de fumaça, pactos
levante armado de Íblis AL Qadim – que
sombrios são selados e quebrados. Sultana
visa, dentre outras coisas, dominar as
Ruda é uma astuta Arkanita, pertencente

290
aos 30 Dajjals – Djinni poderosos, Coral (construido sob uma Meca de nivel
generais de Íblis. 3). A maioria dos outros governantes
citadinos prestam homenagens ao Califa

Pântano de Mocha Shaha Hubal (chamado também Jinn bin Jann),


filho de Al-lat e Baal. Hubal é o maior de

Pântano formado por finas e soltas todos os 365 Sana Aha de Enanka (desses

partículas de areia, submetidas a um apenas 180 ainda estão vivos, fruto da

fluxo ascendente de líquidos, fazendo com caçada realziada pelos Malaks, durante a

que a areia se comporte como lama, Guerra das Brasas), no poder desde

tragando Arkanitas desavisados para a tempos imemoriais, sendo uma lenda

morte certa, ou mantendo-os aprisionados viva tão importante quanto Marduk, em

tempo suficiente para que as criaturas que Balkhor e respeitado tanto pelos Al-Hadhar

vivem em Mocha Shaha sirvam-se da quanto pelos nômades do deserto. Hubal

carne da pobre vitima. Mesmo após possui em seu braço direito, uma manopla

incontáveis tempos, os mortos que aqui de ouro que recobre o mesmo por inteiro,

findaram suas vidas, podem ser vistos conferindo a ele poderes incriveis,

caminhando através dessas areias, aumentando em muito aqueles que ja

sussurrando frases de desencorajamento e possui. Também pertence à Majils

terror nos ouvidos dos viajantes. Quraish, sendo comparado em poder até
mesmo a Dul-Shara. A Casa Lunar, um

Baalbek lugar de meditação e reverência


pertencente a divindade, está localizada no
centro de Baalbek e é utilizada por Hubal
O coração do império enank, também
para realizar suas profecias.
chamada Schamri, fica próximo das
Montanhas Diamante, na divisa com
Pancaia. A cidade é governada por um Montanhas Diamante

título hereditário de Grande Califa (Sana


Ahah), que habita o maior palácio real ja Montanhas semi translucidas, onde

erguido em ArK-A-Nun: o Palácio de inúmeros minerais e gemas podem ser

291
encontrados. Estas pedras preciosas são mais belos prédios, estão erguidos sobre o
usadas pelos Al-Hadhar como símbolo rio.
de posição social. Os soberanos selam
documentos com selos encrustados de Grande Deserto
joias, os quais são a expressão de suas
riquezas e poder. Tais gemas também O Grande Deserto, também
são envoltas por uma aura de lendas e chamado Badiat-coldar e extende-se
aplicações místicas. Um emprego correto sobre um planalto alto, pontilhado
dos minérios foi o uso contra doenças. por oásis e desfiladeiros profundos,
Dependendo da natureza da gema, sua iniciando-se na divisa com Dusak,
mera presença é suficiente para realizar terminando apenas em Ghul-I-Beaban,
uma cura: poscionando a gema sobre a divisa com Saakaazul. Aqui as tribos
parte do corpo doente ou pulverizando-a nômades de Enanka conduzem seus
e ingerindo-a. rebanhos e atacam os seus vizinhos.

Imah Connubial, Deserto de Areias Negras

Imah foi fortificada ao longo das eras Também chamado Badiatealgim, o


para afastar as invasões inimigas e segundo maior deserto de Enanka. Esta
beduinas. Agora é um potente poderil região já teve uma coleção poderosa de
militar; a cidade melhor defendida de cidades-estados, nações pequenas e
toda Enanka. Abgal é um Arkanita, calmo orgulhosas tribos nômades (dentre elas a
e paciente, que governa Imah, mas maior cidade era Berbalahas). Todas
muitos mistérios o envolvem; Abgal é desapareceram há séculos atrás, deixando
um dos aliados corruptos de Íblis. apenas ruinas. De acordo com uma lenda, o
Outrora, a menor das cidades de invocar de uma única deidade, ocasionou o
Enanka – e talvez de todo ArK-A-Nun – fim de todas as nações e enegreceu
Imah foi construido sobre um rio de as areias (místicos especulam que
areias, chamado Sutun, e alguns de seus esta destruição tenha sido causada pelo
ritual que trouxe Ahriman para ArK-
A-Nun).
292
Seja qual for à verdadeira razão, quase
Geografia
todas essas assutadoras terras foram
abandonadas pelos Arkanitas. Exceto
O clima de Enanka é duro, sem ventos,
pela periferia, onde tribos habitam.
nem mesmo brisas; um deserto seco com
Dizem existir efeitos místicos sinistros e
grandes extremos de temperatura. Suas
portais em locais ímpares deste deserto,
areias assumem tons rosados,
mas suas localizações são desconehcidas.
avermelhados ou alaranjados (em alguns
locais é possível encontrar as três
Waq Afyal
tonalidades misturadas, formando figuras
em mosaico, muito belas) O céu esta quase
Uma série de sete nações reunidas sobre
sempre coberto por poeira, como se
os ideais de Íblis AL Qadim. Arsu,
constantemente uma tempestade de areia
Karkar, Nadila, Salema, Sahar, Dusares,
soprasse. O território é principalmente
Baduh são elas, onde Karkar é o centro
arenoso e desabitado. A região é repleta de
dos ideais de AL Qadim. Íblis visa
crateras e bastante erodida e, junto a estas,
extender o seu poder através do
cânions atravessam o solo de fora a fora,
expansionismo militar, pricurando
irradiando vapores ardentes oriundos do
englobar todas as nações de Enanka,
interior do mundo. O sol está sempre a
numa única religião, baseada na
pino nos céus, mas, durante a Época
destruição dos seres da luz. A região de
Escura, a temperatura cai drasticamente e,
Waq Afyal possui cavernas
uma fina camada de gelo recobre toda a
inexploradas, que escondem muitos
região; os vapores tornam-se gélidos e a
tesouros de outrora e minerais, alem de
chuva congelante (com temperatura de –
um próspero comércio de caravanas
200 ºc) despenca dos céus.
aéreas. Waq Afyal é regida por um
rigoroso código social, um sistema de
castas, adotado por todas as sete nações.

293
Habitantes sua testa, que dizem ter poderes mágicos) e
os Simurg (aves com focinho reptílico,
dentes afiados, escamas e duas caudas que
Seus cabelos e pelos são ressecados, sua
utiliza para chicotear, donos de um faro
pele é um couro áspero, que tende a
incrivel).
assumir cores que vão do amarelo, coral
ao amarronzado, com algumas manchas
negras e poucas escamas secas. Muitos Idioma
ainda possuem cristas de pele sobre as Tamudeu
costas e cabeça. Alguns possuem
prologamentos de pele, saltando de suas
Forças Militares
cabeças horizontalmente. Suas garras e
chifres são longos e retos, de cor negra ou
Kaddars: Guarda de elite de Ìblis, trajam
cinzenta, e muitos ostentam alguns deles
armaduras de couro, ostentando o simbolo
dispostos sobre a cabeça. Muitos possuem
de ìblis: Uma serpente negra que devora
espinhos, e cauda, mas esta ultima é
um sol radiante. Utilizam cimitarras negras
muito raro. Seus olhos são objetivos, de
de bronze que dizem serem abençoadas
cor azul muito brilhante, ou verde e
por Éblis e carregam um poderoso veneno.
vermelho-sangue; de pupilas grandes que
Sikk: Guerreiros que possuiam uma
ocupam quase toda a órbe, para aqueles
técnica exótica de treinamento: treinavam
que a possuem, sem palpebras. Muitas
com um dos braços e uma das pernas
criaturas habitam as areias de Enanka, os
amarrados, assim aprendiam um manuseio
Dalhal são uma delas; criaturas de 2m de
único de sua arma, chamada Bau,
altura, bípedes, uma espécie de ave
atualmente, prestam serviços a Balbek.
carnívora, que ataca com suas poderosas
Qareen: Guerreiros de Balbek que utilizam
patas com garras, e seus dentes; correm
sabres curvos e punhais, e dizem existir
em bandos de 15 a 20 pelos desertos e os
dois Qareen para cada habitante da cidade,
Pyrassoupi (equínos de cor amarelo-
visando protege-los.
escuro, possuidores de dois chifres em

294
Tabi: Feiticieiros que utilizam os
caminhos das Trevas, e são treinados em
Waq Afyal.
Askar: O mais simples dos guerreiros,
básico e equilibrado, são utilziados tanto
por Ìblis quanto pela Majils Quraish.

Estigmas Regionais

+1 Pontos de Magia e Fócus no Caminho


Elemental da Luz e do Fogo.

Máculas Regionais

Recebem +1 Pontos de Dano por danos


baseados no Caminho Elemental das
Trevas e da Água.

295
A ztlan
Aztlan
parte das chamadas Nações da Floresta,
as quais também fazem parte as regiões
de Qosqo, Tlalocan e Mayapan. É um
faz
Política e Religião

Povo tão guerreiro e agressivo quanto os


balkhores, os aztlantes fundaram
capital a ferro e fogo, desde a época das
Grandes Invasões, fazendo frente
inúmeras feras que adentraram ArK-A-
sua

às

imenso mundo verdejante, uma extensão Nun. A resistência ao domínio fora liderada

de pântanos terríveis que se misturam a por uma ordem de mistérios chamada

luxuriante vegetação de selva; onde o sol Ordem de Coacalco, cuja influência nas

pouco chega, mesmo na Época Segura e Nações da Floresta, chega a ser muito

templos piramidais de rocha erguen-se do maior que a Ordem Mármore, nas regiões

centro de cidades construidas com de Horr. Região de cidades-estados

imensos blocos pedregosos. Região teocratizadas, sociedades hierarquizadas e

também montanhosa, seu interior pulsa imperadores que também intercedem pelos

em vitalidade e fertilidade, sendo sua deuses para com seu povo, além de serem

flora e faunas abundantes, diversificados e também chefes supremos do exército de

perigosos. Praticamente todos os tipos de seus impérios; Hueyi Tlatoani são esses

vegetais podem ser encontrados em líderes (algo como Imperadores-deuses, no

Aztlan, desde gramíneas simples a Arkano Comum), que se reportam apenas

árvores de madeira valiosa; as venenosas ao Tlatocan (conselho de quatro porta-

e as carnívoras. Viagens através das vozes dos deuses, todos pertencentes à

Nações da Floresta são absolutamente Coacalco). A Nobreza é também formada

brutais e extenuantes; os aventureiros são por sacerdotes (Uey-tlatoani) e chefes

aconselhados a irem fortemente armados militares (Tlatocapili). Os camponeses,

e preparados para perigos nunca artesãos e trabalhadores urbanos compoem

encontrados em nenhuma parte de ArK- grande parte da população (Tuba); esta

A-Nun. camada mais baixa da sociedade exerce um

296
trabalho compulsório esporádico para o sociedades muito específicas – recebendo o
imperador, quando este os convoca para nome de Xolopitli - O clima de Aztlan
a construção de obras públicas (canais de favorece esses Arkanitas com muitas
irrigação, estradas, e templos piramidais). chuvas, fornecendo as bases de uma
Cerca de 5% da população pertencem à sobrevivencia confortável, diga-se de
elite dominante de Aztlan, interlocutores passagem. O solo é fértil, pastagens são
ou descendentes dos próprios deuses, que abundantes e há uma vasta quantidade de
controlam praticamente todos os poucos madeira e ouro. Aztlan possui uma
rebanhos nas cidades e os recursos interessante mistura de religiões,
naturais da terra, incluindo o ouro, incluindo aspectos de adoração a deuses
cobre, ferro e minas de estanho. A classe (muitos pertencentes à Coacalco e outros
dominante supervisiona o acumulo de deuses negros de Tenebras- principalmente
tributo dos camponeses que vivem no Tezcatlipoca), assim como crenças mais
interior das cidadelas de pedra. Durante a tradicionais em seres de Spiritum
estação de crescimento, os escravos (exclusivo dos Xolopitli). O sacrificio
(Amec) são utilizados no trato dos desempenha um papel importante em
rebanhos e no apanho de vegetais todas as celebrações aztlantes, sejam elas
comestíveis e campos de cultivo. Após a dos moradores das cidades ou dos
colheita, eles são forçados a escavar para Xolopitli. Sacrificar-se é uma dádiva para
obter metais preciosos desejados. Nóbres um Arkanita de Aztlan; o sangue desses é
assim como os membros de outras oferecido aos deuses, para que sua região
classes sociais – com exceção dos esteja sempre radiante e viva.
escravos - têm plena reivindicação de
qualquer ouro encontrado; o trabalho
escravo é uma forma de pagar impostos e
punir inimigos capturados. Em Aztlan,
existem cidades fortificadas, mas
também muitos aztlantes vivem fora
dessas, em um estado nômade, tribais ou

297
Cidades e locais de destaque Tlonalmatl

A capital aztlante. Esta cidade-estado fora


In Cem-anahuac Yoyotli
recriada, graças a um poderoso ritual dos
místicos de Coacalco, na Terra (com o
O vale de In Cem-anahuac Yoyotli,
nome de Tenochtilán), quando os
localiza-se a oeste do território de Aztlan.
Arkanitas de Aztlan transpassaram as
Os Arkanitas daqui vivem em tribos,
barreiras místicas entre os planos. A cidade
fortalezas e cidadelas de obsidiana,
fica a norte da região. É construída em
chamadas Tlamacazque, erguidas no alto
torno de duas colinas maciças (fazendo-a
do vale. Os citadinos raramente se
ser chamada também Cidade Anelada).
aventuram fora dos portões de suas
Em seu interior habitam cerca de 150 mil
misteriosas construções, visto os perigos
Arkanitas, juntamente com belíssimos
da mata. São a morada de místicos e
monumentos, jardins, palácios, templos e
feiticeiros, praticantes de ritos negros em
mercados. Tlonalmatl é formada por
homenagem, muito provavelmente ao
diversas unidas tribos, que se destacaram
Tenebriano Tezcatlipoca. Tlamacazques
em poder e tamanho, reunindo-se sobre o
também cediam a Ordem dos Cavaleiros
julgo e subserviência direta da Ordem de
Ocelotl; os Cavaleiros Felinos
Coacalco. Cada líder destas antigas tribos,
intimamente ligados ao sacerdócio ao
possue um templo onde habita, no interior
Espelho Fumegante Tezcatelipoca. As
da cidade, mas, quatro locais principais
montanhas ao redor deste vale são em
merecem destaque. São eles: ao Norte,
forma de lanças e morada dos Quetzal:
Mocuiltono; um gigantesco mercado, onde
criaturas serpentinas voadoras, coloridas e
inúmeras poções, ingredientes e objetos
emplumadas, muito velozes domesticadas
podem ser encontrados. A leste, teocuicatl;
pelos aztlantes.
o Templo Maior: um zigurate esverdeado
com uma base piramidal composta de
quatro vigas de pedra, formando uma
encosta, construída sobre uma plataforma

298
medindo aproximadamente 80 x 100 antiga de todas, fundada por Aztlantes
metros. Possui duas escadas de acesso ao ancestrais das próprias Nações da Floresta.
topo, onde existem santuários. Nesses Seus atuais “rei” e “rainha” são os
locais ocorrem, as reuniões da Ordem de Arkanitas Nanahuatzin - que reina durante
Coacalco, embaladas constantemente com a Época Segura (Místico com poderes
canturias ritimicas. As reuniões sempre Elementais do Fogo), e Tecciztecatl,
são coordenadas por Tlaloc, o Antigo - reinando durante a Época Escura -. Esta
poderosíssimo Místico das águas - e ultima feiticeira, possui a capacidade de
Huitzilopochtli, o Jovem - Hueyi Tlatoani transitar por Spiritum através dos portais
da cidade de Tlonalmatl. Ao Sul, existentes na lua, levando o conhecimento
Cuauhtlatzacuillotl, cede da Ordem dos desta civilização para a Terra e
Guautli, os Cavaleiros Rapinantes devotos reconstruindo a cidade naquele plano. O
a Quetzalcoatl. A Oeste, Tzompantli, o casal assumiu então os papéis de Tonatiuh
Paredão da Caveira, local em formato e Yohualticitl, após a Teotihuacán
cilindrico, onde são depositados nas Arkanita ser destruída pelo deus serpente
paredes, todos os crânios dos Quetzalcoatl - poderoso Meio-Dragão,
sacrificados; um ambiente de extremo Místico dos ventos - enquanto ArK-A-Nun
poder, onde os efeitos mágicos se se encontrava em uma época conhecida
tornam mais poderosos e as travessias como Quarto Sol.
entre os planos são facilitadas.

Cehualli, a Cidade das Sombras


Teotihuacán
Cidade localizada no litoral, cercada por

Teotihuacán era uma teocracia governada um rio de limo que desemboca no Mar de

por poderosos Feiticeiros adoradores do Fogo, conhecido apenas como Rio

Sol. Os clérigos mais poderosos assumem Profundo, este rio, quando encontra as

as funções de “reis” em uma diarquia que águas quentes dos mares, faz com que o

se revesa, representando a Lua e o Sol. limo em suas águas ferva, liberando uma

Lendas dizem ser a cidade-estado mais fumaça rósea e de cheiro forte, que recobre

299
toda a cidade com uma serração eterna. O uma superfície inteiramente de obsidiana
limo fértil produz grãos e Amoli (vegetal muito afiada. Os aztlantes exploram
semelhante ao cânhamo) de alta rochas calcárias nessas cadeias de
qualidade. Este rio percorre o interior de montanhas, construindo a maioria de suas
Cehualli, através de canais construídos cidades com elas. O topo dessas
para tal. Os habitantes desta metrópole montanhas, é chamado Yehecatl, composto
vivem nos lodaçais, no interior das por caminhos íngremes, onde os ventos
pesadas muralhas ornadas com crânios, gritam acusações sobre traição, abalando
chamados Calpuli, adubando estas áreas toda a força de vontade existente.
constantemente com sangue de sacrificios.
A maioria dos Arkanitas considera a Pântano de Teunanacatl
“Cidade das Sombras” uma espécie de
"Submundo", um lugar em que nenhum
Lugar de terras escuras, malcheirosas e
Arkanita em sã consciência iria de bom
cheias de detritos; o grande Pântano de
grado. Mictlantecuhtle, Hueyi Tlatoani
Teunanacatl é um lugar úmido e quente,
da metrópole e necromante, governa esta
propíscio para que fungos de diversos
cidade de um gigantesco templo no
tamanhos se desenvolvam principalmente
subterrâneo, chamado Tlalxicco ou Casa
o Teunanacatl - cogumelo negro e amargo
sem Janelas (conhecido pelos terrenos
que lhe dá nome - e predadores escondam-
como Mictlan), e é responsável pela aura
se na lama pegajosa. Sua característica mais
de mistérios que envolvem a metrópole.
marcante é a grande quantidade de
Os habitantes são lacônicos e tão
anfíbios que habitam o seu interior: muitos
misteriosos quanto seu senhor.
venenosos, outros gigantescos e perigosos.
Em seu centro, existe uma construção
Montanhas de Tenextetl
antiga e semisubmersa na lama. Esta
misteriosa piramidade está lacrada, e
A solitária cadeia de montanhas na
lendas dizem estar localizada no território
fronteira com o Pântano de Teunanacatl.
de um monstro chamado Tequani.
A geografia dessas montanhas descreve

300
Salinas de Iztociuatl Geografia

Iztociuatl é um rio salino, que,


A região de Aztlan é uma das quatro
lentamente, desemboca suas águas
grandes Nações da Floresta que compõem
caudalosas no Mar de Fogo. O resultado
o Verde. Basicamente todo o seu território é
é um grande acumulo de cristais de sal-
coberto por matas tropicais. Vendo a de
amarelado ao longo de grande parte da
cima, uma camada contínua de copas
costa, muitos aztlantes aprenderam a
largas, situadas a aproximadamente 30
utilizar esses minerais para efeitos
metros acima do solo, extende-se por mais
místicos e a forja de armas já que o sal
de 3 milhões de km². A mata esconde
encontrado nesta área é tão rijo quanto o
diversos acidentes geográficos, como
ferro. Ao redor de Iztociualt, existe uma
montanhas e falésias, também platôs e
grande desertificação que o segue por
pântanos. Abaixo dessas árvores um calor
todo o seu caminho até o mar.
incrível domina a região, ocasionando
diversas tempestades torrenciais. Todo o
Vale das Brumas Eternas solo é coberto de fungos e diversos tipos de
vegetais, e rios serpenteiam-se através
Também chamado Mixayahuitl, é um desses, para atingirem o mar.
local primitivo, onde Arkanitas observam
forasteiros durante todo o tempo que
Habitantes
estiverem dentro de seus domínios, sem
serem percebidas. A terra exala vapores
Aztlantes possuem a pele em tons de cinza
que, devido a processos químicos, se
escuro ou apresentando manchas de
calefam, deixando toda a área mergulhada
inumeras cores. Seus olhos assumem tons
em um nevoeiro sinistro e permanente. Os
de amarelo ou verde claro, muitos com
Arkanitas que aqui vivem batalham todo
pupilas verticais, porém essa cor é
o tempo contra criaturas horrendas,
mesclada a pequenas estrias coloridas
sáurios invisíveis, aracnídeos gigantes e
(geralmente vermelho, rosa, amarelo ou
outras monstruosidades.

301
branco). Alguns possuem penas e asas, ou sete afiadas pedras de obsidiana, além
adornadas com plumas coloridas, ossos e de presas de animais.
crânios de animais e seus corpos exalam Cuahchiqueh: Guerreiros que ao longo da
um odor que lembra o sangue Humano. vida se recusaram a promoção para uma
Muitos possuem pelagens verdes, língua posição de comando, de modo a continuar
bifurcada e garras. A fauna representa-se a luta nas fileiras frontais pelo ardor do
através das aves chamadas Quetzallis (um combate, são a elite dos furiosos soldados
misto entre réptil e ave) e dos Axolotin de Huitzilopochtli.
(lagartos bípedes compenas coloridas, que Magos Guautli: Guerreiros raros, também
podem cuspir baforadas de chamas chamados Cavaleiros Rapnantes,
esverdeadas, elas são como um pertencentes às linhas dos exércitos de
bombardeio de fogo químico) sendo Coacalco, monges pertencentes aos mais
algums dos exemplares mais altos graus da realeza, donos de uma
proeminentes de Aztlan. disciplina incrível.

Idioma Estigmas Regionais


Nāwatlahtolli
Recebem +1 no Caminho Plantas e
Animais.
Forças Militares

Cavaleiros Ocelotl: Guerreiros de elite Máculas Regionais


das cidades Tlamacazque, cobertos com a
pele de uma criatura – normalmente um +1 nos ataques baseados no Caminho
felino - banhada em encantamentos Arkanun, feitos contra o Personagem.
antigos (chamada Huacas), o guerreiro
incorporava a força e agilidade do animal.
Sua arma principal é um grande tacape,
feito de madeira e ornamentado com seis

302
303
T
Bell-Kalaa de
lalocan
Também chamada
por estudiosos da
Irmandade
Terras
de
Selvagens
Tlalocanas, a região localiza-se próxima a
qosqenhos. Os tlalocanos sobreviventes
exilaram-se nas florestas, foram ensinados
eliderados por Tlaloc e avançaram em
tecnologia místico-militar. Eles entraram
em uma guerra
sobreviventes de Dzil
com os

destruiram, pois eram menos numerosos e


Arkanitas
Na-oodihi e os

poderosos. Logo, os tlalocanos criaram


Aztlan, ao Norte. A fronteira aztlante
uma nação de selvagens.
entre Tlalocan parece flutuar entre o rio
Coatlantonan no Leste e o rio Tzontemoc
no Oeste, indo e vindo conforme o julgo Política e Religião
dos respectivos Mestres destas terras.
Tlalocan segue a mesma linha geográfica A região Tlalocana é governada por tribos
de Aztlan: é uma imensa selva verdejante gigantescas compostas de inúmeros clãs. A
e montanhosa, mas difere desta, pois, a Tlalocan nortista é regida por uma tribo
maioria de seus habitantes são integrantes composta de cinco poderosos clãs do
de clãs selvagens e paleotliticos, mas Norte, chamada Centzonmimixcoa
engana-se aqueles que os julgam por (integrada pelos clãs dos Mestres das
ignóbeis e atrasados. Existem povoados Colinas Tlotepetl; Senhores dos Rios
tlalocanos entre as montanhas ao sul, que Apanteuctli; Guardiães das Cavernas
protegem o reino contra invasores. Mixcoatl; Anciões das Montanhas
Durante os cataclismos, os ancestrais Cuetlachcihuatl e Devotos da Mata
tlalocanos do continente de Dzil Na- Cuāuhtliicohuauh). Os Tlotepetl e
oodihi, foram destruídos, enquanto suas Apanteuctli habitam o nordeste da região;
terras se erguiam para formar as Mixcoatl, o clã Cuāuhtliicohuauh e
montanhas do que seriam as terras de Cuetlachcihuatl habitam mais a noroeste.
Qosqo e Aztlan. Os Tlalocanos de Dzil Todos vivem ao longo do Rio Patzcatl, de
Na-oodihi se tornariam os aztlantes e águas extremamente férteis e vividas. A

304
Oeste, está uma outra grande tribo: os exigências. Além dos chefes escolhidos,
Quauxeloloni. Os Quauhtliicohuauh existem aqueles que conseguiram galgar
vivem a Leste, ao longo das cadeias de cargos através de grandes feitos. Grandes
montanhas chamadas Montanhas guerreiros de renome podem tornar-se
Tepeyolotl, constantemente assoladas por chefes de guerra; Arkanitas que possuirem
tremores. Ao Sul estão os clãs chamados como ponto forte de suas habilidades, a
Centzonuitznaua. É a terra mais antiga oratória, podem atingir o grau de
das chamadas Nações das Florestas, e Interlocutores do Povo (levando as
seus habitantes sofreram uma involução, decisões dos Interlocutores Divinos a gente
perdendo toda a cultura que atingiram em comum). Caçadores que se destaquem
tempos antigos. Este fenomenos aconteceu podem ser chamados de Chefes de Caça,
durante o periodo da Diáspora Negra, etc. Cada tribo, mesmo integrada a uma
mantendo-se sem explicação desde épocas aliança, vive em sua própria região
imemoriais. As tribos de Tlalocan são distinta com suas próprias tradições e
lideradas por chefes tribais (chamados rituais. Esses Arkanitas geralmente não
Cozcacuauhtli), que aqui representam cooperaram com clãs fora da organização a
Tlaloc e seus conselhereiros, grande deus que o seu próprio pertence, guerreando
reverenciado na região além de espíritos uns contra os outros constantemente. Um
totêmicos animistas. Existem muitos tipos clã é simplesmente um grupo de famílias
de chefes entre os tlalocanos e, cada clã relacionadas. Para os tlalocanos, família e
possui inúmeros chefes: há chefes civis, parentesco são a chave para a estabilidade
chefes militares, etc. Os chefes civis, são da tribo e define os direitos de cada
escolhidos por sua idade e sabedoria, individuo. Os tlalocanos acreditam que
governam as aldeias tendo poderes seus corpos na vida após a morte se
sobre a justiça, sobre as celebrações, a assemelham a seus corpos no momento
caça e alocamentos de terras que servem a da morte: se um corpo é deixado para ser
funções diplomáticas. Estes chefes, devorado ou mutilado, os mortos vão
mesmo não sendo de sua alçada, utilizam sofrer muito em sua vida após a morte.
também a fé para fundamentar suas Não há pior insulto para um nativo ou sua

305
tribo do que permitir que um Arkanita também um membro fundador. Tlalocan é
de sua família morto, seja mutilado. uma grande pradaria verde pontilhada
Construídos em torno do misticismo por pequenos lagos erguida pela magia do
totêmico, esses clãs muitas vezes Místico. Tlaloc colocou servos espirituais
acreditam serem descendentes desses chamados Chaneques (Elementais da
espíritos, que em sua maioria são Água) para cuidar de sua cidade,
Naguais. Um dos mais cultuados, e exercendo inúmeras funções não
temidos espíritos é o Ocelotl de luz burocráticas. Esta metrópole serve de
fumegante chamado Picielt, uma das morada para inúmeros Arkanitas que se
muitas formas do Tenebriano tornaram súditos do deus das águas e de
Tezcatlipoca. sua esposa Chalchihuitlicue, bem como a
outras castas de servos. Visitada também,

Cidades e locais de destaque contantemente pelos Tlalocanos da selva,


considerada um reduto de veneração e
zona pacífica para todos os clãs. Tlaloc,
Tlalocan
juntamente com a Serpente Emplumada
Quetzalcóatl, recriara Tlalocan em
Uma das poucas cidades existentes na
Spiritum, quando estes realizaram a
região, e a responsável por nomear a
travessia entre os planos, para receber as
nação onde está localizada, outrora
almas dos fíeis as causas de ambos os
conhecidas como “Terras Sem Nome”.
feiticieiros, rebatizando-a como Paraíso de
Construida no sopé das Montanhas de
Tlalocan. A Tlalocan espiritual é dividida
Popocatepetl. É conhecida pelos tribais
em 33 níveis, sendo o primeiro nível
como a "Terra da Água e do Nevoeiro". É
homônimo. Quetzalcoatl habitava um
regida por Tlaloc, o deus da Chuva e do
nível intermediário chamado Tlillan
Relâmpago, um feiticeiro Arkanita
Tlapallan, onde um dos poucos portais
poderoso, rquimago dos Caminhos
para a Orbe de Eryx se localizava. A luz se
Elementais da Água, da Luz e integrante
faz presente aqui na personificação de
dos círculos internos de Coacalco, sendo
Pontos de luz vivos e numerosos,

306
encontrados no reino, que brilham com ainda de Tlalocan. O templo possui uma
uma luz sobrenatural ressaltando as cores ligação permanente com Spiritum, e dizem
preta e vermelha no ambiente. também que possui uma passagem
permanente para Omexochitl (a Orbe de

Teoueycoatl Eryx). Este distrito é pontilhado por


templos e palácios de deuses menores,
Localizado no topo mais alto das ligados ao vento e a lua, além de entidades
Montanhas de Popocatepetl, a mais de de Charranu de aparência pálida,
5.420km, está a quase inalcançável, atarracadas, anfíbias e sem olhos, exalando
morada do Meio-Dragão Quetzalcoatl. A um odor ocre e nocivo; esses seres são
norte de Tlalocan, governada por Ehecatl, conhecidos como Tecuanitona em ArK-A-
discipulo do Arkanita. Os Magos Guautli Nun, surgindo em Teoueycoalt em suas
têm sua sede em Teoueycoatl; estes galés negras para negociar rubis em troca
guerreiros montados em Quetzals, de escravos, além desses seres,
patrulham toda esta região, com base nas Oostegoritas chegam e vão através da
inúmeras torres sem teto espalhadas fora ponte entre a Lua e a cidade. Quetzacoatl
da cidade. Fundada muito depois de não se encontra em ArK-A-Nun, antes
Tlalocan, a “Cidade Proibida” (chamada arquiteto de uma vasta aliança com todas
assim, pelos devotos a Tezcatlipoca, as Nações das Florestas, frente às invasões
antigo tutor da Serpente Emplumada e de Tenebras, atualmente seus discípulos
seu arquinimigo) é construída dentro de acreditam que tenha se evadido para
uma área cercada por paredes pesadas, Omexochitl: os motivos para essa retirada
com diveras pedras esculpidas formando ainda permanecem envoltos em mistério.
pontas. Aqui estão inúmeros templos
erguidos em honra a Quetzacoatl. O Acorzentli
Grande Templo da Serpente
Emplumada é a maior construção do Uma árvore colossal, localizada a nordeste
local; erguido no exato local onde a árvore das Montanhas Popocatepetl. Aqui se
Tlallin pereceu, podendo ser avistado reúne o Omeyocan (Conselho de Anciões),

307
o qual fazem parte o líder Huehueteotl, munida de asas coloridas, presas e garras
Infernita mais antigo a pisar nas terras tão rijas quanto obissidianas; dizem ser
Arkanitas; Teteoinan, considerada a mãe uma poderosa feiticeira Zsne´Mul, serva
de todos os deuses; o casal Ometecutli e de forças do Mundo Morto.
Omeciuatl, e um lugar vago o qual
pertencia a Quetzalcoatl. Dizem lendas Y'hanthlei
que as Nações da Floresta se mantem
menos degradadas, graças às energias Y'hanthlei não está localizada em Tlalocan,

místicas emanadas pela grande árvore, e mas em um mar interno entre ela e as

administradas por essas criaturas Terras Antigas chamado Calanang em

extremamente poderosas. As histórias Tlalocan. Possui 160.000 anos de existência,

ainda contam que Acorzentli alimenta-se sendo um lugar onde os próprios

do sangue e das almas dos sacrificados. O habitantes assumiram cores distintas de

Omeyocan é aliado da Ordem de Coacalco qualquer membro desta raça. É um local de

de Aztlan, e são deveras respeitados palácios fosforescentes, terraços, jardins de

também naquela região. corais estranhos e ciclópicos, além de


sinistras colunas ornamentadas com

Tomoanchan figuras cefalópodes. Os Profundos dizem


ser sua capital, sendo a maior concentração
desses Arkanitas. Y'hanthlei possui
Se existe um local nas Nações da
ligações com o plano da Terra e dizem que
Floresta mais primitivo e misterioso que
graças a essa, uma parte da cidade
o Vale das Brumas Eternas, este local é
submersa fora destruída, sendo atacada por
Tomoanchan. A região é um local com
algo que veio além-portal. Realizam tratos
diversas cavernas subterrâneas, dotadas
com as tribos de Aztlan, e muitas
de inúmeras entradas e saídas que
participam de seus rituais sexuais
levam a inúmeros e misteriosos locais,
religiosos. Profundos de outras regiões
indo desde as Montanhas Popocatepetl,
temem que os Arkanitas de Y'hanthlei
até Aztlan. Lar da criatura chamada
possam estar deixando a adoração aos
Itzpapalotl, bípede de 1,50m, carnívora;

308
Tenebrianos em troca dos Deuses da muito distantes do ambiente natural em
Floresta. que vivem e são resistentes ao avanço da
civilização, mas ainda assim estão muito

Teocuitla longe de se parecerem umas com as outras,


além de poucas semelhanças, a cultura

Teocuitla, também chamada Cidade dessas tribos é surpreendentemente

Dourada (devido as suas paredes, ruas e variada. Abaixo estão listados os

prédios construídos em ouro místico), foi grandes clãs conhecidos de Tlalocan.

um retiro para o Meio-Dragão Tribo Nortista Centzonmimixcoa: os

Quetzalcoatl durante as Guerras dos Sóis, maiores clãs estão no Norte, em

nas Batalhas do Espelho Branco. Centzonmimixcoa, esses são criaturas

Teocuitla é um lugar onde a Serpente poderosas e ferozes, adoradoras das

Emplumada escapou das investidas de estrelas do céu nortista (chamadas Id), e

seu algoz Tezcatlipoca por um tempo, dizem serem filhos dessas (em sua maioria

partindo para Cozcatlilhuicac (Kendom- representam a escuridão, os Caminhos

Sylá, localizado no Plano de Amtor, na Místicos das Trevas e os dominios de

Orbe de Eryx) e la permanecendo sob o Tezcatlipoca). Os simbolos astronômicos

mistério de seus estudos místicos. são muitas vezes utilizados pelos xamãs

Quetzalcoatl era chamado de dessas tribos para lançar feitiços levando à

Teocuitlahua ou “o Dourado” quando morte, fazendo das conjunturas certas

retornava, tomado por um poder das estrelas, uma violenta arma de

extremamente alto, que se acredita ter destruição. Seus corpos são todos

recebido de Citlalpol ou “A Estrela da enfeitados com desenhos desses astros e

Manhã”. muitas pinturas de cores negras.


Clãs do Oeste, os Quauxeloloni: O desejo

Tribos de Tlalocan da caça e do combate de outras tribos existe


muito mais forte no fundo das almas e os
corações desses tlalocanos. Os Clãs de
As tribos Tlalocanas são uniformemente
Quauxeloloni estão entre as mais
beligerantes e selvagens, elas não são

309
predatórias de toda ass tribos. Seu totem fazendo bom uso de sua velocidade para
simboliza Tepeyollotl, o grande caçador emboscar inesperadamente seus inimigos.
da floresta (outra forma de Tezcatlipoca). Os Quauhtliicohuauh acreditam que seu
Os Clãs do Oeste possuem troféus de caça espírito totem fornece-lhes a capacidade de
presos aos corpos sempre muito bem conhecer a noite e os poderes do Escuro.
posicionados, assim como constantemente Clãs Sulistas Centzonuitznaua: A Tribo
estão realizando festivais onde o maior dos Centzonuitznaua, reúne diversos clãs
troféu conseguido em uma caçada é que vez por outra adentram Aztlan e
ostentado e ovacionado, além disso, são compartilham muito dos conhecimentos de
sedentos de sangue sem comparação. Tlalocan com a Ordem Coacalco, e vice
Todos os Quauxeloloni são dotados de versa. escolheram o Quetzal para o seu
um sadismo sem igual, seus prisioneiros animal totem, sendo este o simbolo de
são torturados e brutalmente Quetzalcoatl. Ser rapido em um ataque é
massacrados em suas cerimônias; A um feito comum para esta tribo selvagem
tribo dos Quauxeloloni elevou a arte do e costeira, e agilidade é seu atributo
sadismo a um nível tão horrivel, que preferido, devido a isso o Quetzal fora
transcende até mesmo os padrões eleito totem; sstas aves coloridas são
Arkanitas. extremamente bem adaptadas à caça,
Quauhtliicohuauh, Habitantes do Leste: utilizando grandes e espertos olhos de
Quauhtliicohuauh são rápidos e capazes pupilas verticais para avistarem a presa a
de enxergar no escuro. Seu totem é o grandes distâncias. Muitas vezes, um
Ocelotl de luz fumegante chamado Centzonuitznaua vai lutar com duas armas,
Picielt, e sempre utilizam máscaras nos do que lutar com uma arma de duas mãos
olhos de cor turquesa. Quauhtliicohuauh que cause mais dano. Os clãs sulistas
odeiam a perseguição direta de suas possuem a fama de serem menos
presas, eles são sorrateiros e preferem selvagens do que seus primos do interior, e
perseguir-la silenciosamente, ferindo-a esta reputação é bem merecida. Os
com armas de longo alcance, para em Centzonuitznaua não são inimigos tão
seguida, executar um ataque certeiro, brutais, mas em contrapartida, são

310
estrategicos e perigosos. Investidas dos
Habitantes
clãs Centzonuitznaua normalmente vão
envolver armadilhas na selva. Grande
Os Arkanitas de Tlalocan possuem formas
parte de sua técnica é deixar sua presa
semelhantes às de seus vizinhos aztlantes,
acreditar que está em fuga, apenas para
o que difere, são suas cores que além de se
atrai-la através de um caminho coberto
fazerem mais variadas, são muito mais
por armadilhas. Curiosamente, entre estas
vivas; isso serve como um aviso para
tribos, as Arkanitas compõem a maioria
desavisados pois são Arkanitas
dos xamãs. São excelentes pescadores, e
extremamente primitivos e bárbaros sendo
levaram para a Terra a técnica para
conhecidos por sua agressividade.
cultivar vegetais sobre jardins flutuantes.
Extremamente hostis ao contato
externoestando constantemente em plena
Geografia guerra com outras tribos. Tlalocanos
constroem barracas de peles ou vivem em
Ninguém sabe muito sobre esse país cabanas cruas, dentro de suas tribos, juntos
selvagem. Existem pântanos e vastas com seus clãs. Eles geralmente vivem pela
florestas densas e que algumas bestas caça, embora eles saibam como plantar
relictas sobrevivem lá. Tlalocan grãos, eles preferem roubá-lo de seus
assemelha-se a Aztlan, a não ser pelo vizinhos.
fato de que a mata domina quase sua
totalidade, sendo uma selva muito mais
Idioma
úmida, quente, fechada e perigosa que
Nahualt, e vários dialetos tribais únicos.
sua nação irmã Aztlan; todos os acidentes
geográficos, periculosidade de flora e
fauna aztlante, em Tlalocan são
duplicados.

311
Forças Militares

Calmecacs: Feiticeiros mestres nos


Caminhos Elementais do Ar, discípulos
da Serpente Emplumada.
Chaneques: Elementais da Água, servos
de Tlaloc.

Estigmas Possiveis

Recebem +2 no Caminho Plantas e


Animais.

Máculas Regionais

+2 nos ataques baseados no Caminho


Arkanun, feitos contra o Personagem.

312
M ayapan
A

imensa
região
Mayapan é uma

misteriosa de mata fechada e sinistra,


mergulhada em uma selva profunda,
de

área
Política e Religião

Mayapan possui um governo teocrático


descentralizado, ou seja, um território
dividido em cidades e
independentes, onde existem Arkanitas
aldeias

rodeada por lamaçais que em seu que governam vários centros sozinhos, com

interior, tem a floresta entrelaçando-se poder absoluto (chamados Halach Ainic)

ainda mais. O terreno é rochoso e baseados na religiosidade, apenas

pouco acolhedor. Histórias falam de respeitando as ordens do Grande

áreas atingidas por meteoritos advindos Imperador Sol Kinich Ahau e sua

da escuridão do Æther e de regiões Imperatriz da Lua e do Arco-Iris Ixchel. O

assombradas por bestas e vampiros Halach Ainic é o chefe político, com todas

murciélagos horrendos; Arkanitas as facilidades de um cargo hereditário -

amaldiçoados, que foram transformados, outrora, o Halach Ainic também detivesse

pertencentes a grupos renegados, o poder sumo sacerdotal, com a chegada

desonestos e perdidos, condenados a do Deus Solar, este poder passou a fazer

buscarem carne morta ou roubarem a vida parte de uma das atribuições do

de outros. O clima é úmido e frio, com Imperador, trazendo o cargo de Halach

chuvas incessantes e terrenos alagadiços. Ainic a subordinação deste. O Halach

Montanhas ascendem do interior da selva, Ainic, em sua administração das cidades

assim como abismos surgem subitamente (chamadas Kuchkabal) é assessorado por

tragando os mais desavisados. conselhereiros de sua confiança, eleitos


pelo mesmo, chamados Ahcuchcabado,
esses assessorando seus superiores em
funções civis, militares e administrativas. O
Imperador delegava sua função de

313
interlocutor divino das cidades-estado aos devido à necessidade de se preencher esse
Bacabs (ao todo existem apenas quatro degrau da pirâmide social ahaul. Uma
Bacabs, um Rubro, a leste, um Branco, ao característica marcante da cultura ahaul é
norte, um Negro, a oeste e um Amarelo, sua ligação com os números, a exatidão e a
ao sul); detentores do poder de numerologia, sendo aprendidas desde o
fiscalização teocrática daquela área, berço. Embora a região de Mayapan seja
baseados nos preceitos de um livro uma das Nações da Floresta, ela é o lar
chamado Su´k Nazbot. O chefe militar é para muitas idéias e religiões estranhas.
chamado Nacom; Arkanitas guerreiros, Algumas das entidades adoradas em
generais do Deus-Sol, ostentando cores Mayapan são Infernitas, terrenos (como é o
como o vermelho, o amarelo e o laranja. caso de Yum Kax, um Místico Humano),
Acima destes, existem os Ikal Tupile, Paradisianos (alguns Cenobitas como Xipe
guardiões Arkanitais, encarregados de Totec, uma representação de Pin Head de
chefiar a guarda real do Imperador, sendo Metrópoles) e outras pertencentes a
esses, classes militares do estado Spiritum; embora inúmeros sejam os cultos
teocrático. Os habitantes civis de e religiões existentes, o mais expressívo é
Mayapan também estão divididos em sem dúvida o Culto ao Dragão-Deus
classes: os Nóbres Almehenob (Homens Itzamna (ex-consorte da Arkanita Ixchel);
de Ouro Verde) são os sacerdotes, uma entidade Terrena, cujas asas
governantes, e chefes comerciantes; há poderosas asas, ostentam diversos crânios
ainda os Ohchembal (Homens de de outros de sua espécie como adorno;
Madeira Trabalhada), uma classe principal deidade venerada, acima de
intermediária de artesãos e trabalhadores. todas as outras. O Dragão-Deus habita
Os escravos pertencem à classe dos Tamoanchan - um semiplano, em uma
Pentacob (Homens Marrons de Lama), área semeada com diversas árvores e rios
tratados como de costume. A sociedade de sagrados, cujas lendas dizem que suas
Mayapan não se baseia na escravidão dos raízes se desdobram até ArK-A-Nun. Além
seus, valendo-se dos Pentacob para tal fim do culto ao Dragão-Deus outros
e muitas guerras entre cidades deram-se considerados por demais obscuros também

314
existem, principalmente aqueles que Mayapan. Grande parte das massas de
veneram os chamados Senhores da Noite nuvens quentes que se erguem do mar
ou Bolontiku (feiticeiros de uma cabala fervente são bloqueadas por esta cadeia.
homônima que habitam a região, como o Uma pequena parte dessa faixa atravessa,
Rei dos Zotz Ahpuch, Ek Chuah, o causando chuvas torrencias constantes.
Deus-Serpente Hapikern, Gukup Cakix, Algumas tribos ahaus vivem nestas
Hun Came, Mam, Usukun, o Demônio montanhas, lutando contra ataques de
Infernal Vucub Came, Cizin e Ixtab). vampiros Kamazotz e criaturas que
Outra deidade de renome em Mayapan também vivem nos picos mais altos de
é Quetzalcoatl, conhecido na região como Ahakin. A montanha mais alta é um antigo
Kukulkan, outrora um representante vulcão com quatro crateras extintas e
máximo do Omeyocan no local, seu culto escarpas negras de obsidiana e rochas
fora maior que o do próprio Itzamna no pragmáticas chamado Shakak.
passado. Mesmo não estando em ArK-
A-Nun, a Serpente Emplumada é Yax Mutal
representada pors seus sumo-sacerdotes
chamados Xaman Ek, Tepeu e Hurácan, Esta é uma grande cidade dedicada ao
poderosos Místicos dos Ventos, que culto do Dragão-Deus. Há pouco tempo,
auxiliaram pessoalmente a Serpente uma torre foi construída aqui,
Emplumada a adentrar os portais supostamente dedicada a Itzamna, mas
corretos para a Orbe de Eryx. realmente dedicada a Quetzalcoatl, dotada
de 72 metros de altura e localizada

Cidades e locais de destaque exatamente abaixo da estrela polar do


Norte; dizem contos que a Serpente
Emplumada alçou a Omexochitl através
Montanhas Ahakin
desta óbra de arquitetura mística, e que um
dia voltara através dela. Após a partida de
As Montanhas Ahakin são uma cadeia de
Quetzalcoatl, o Imperador Solar, instituiu o
montanhas que separa o Mar de Fogo de
culto ao Dragã-Deus na cidade de forma a

315
reafirma-lo, mas a torre fora mantida, já cidade em si está localizada em uma
que o mesmo conhece seu grandioso surpreendentemente região fértil, com
poder e suas capacidades místicas. Uma paredes íngremes de rocha que rodeiam o
população de 6 mil Arkanitas habitam vale em torno de um lago central. No
Yax Mutal, dividindo o interior da cidade- centro do lago existe uma ilha chamada
estado com palácios reais, além de vários Tulum, um Node nível 4, criada durante a
zigurates menores, palácios, residências, e época das Guerras dos Sóis.
um planetário construído de jade. Há até
mesmo uma prisão, com barras de ouro Hanhau, A Fortaleza de Ossos
místico nas janelas e portas. Seu Halach
Ainic é Xaman Ek. Hanhau, A Fortaleza de Ossos, é uma
cidade assustadora que paira sobre o Rio Ix
Chakmool Nah Tub Tun, ultimo reduto antes do Portão da
Caveira. Hanhau é muito conhecida pela
É uma cidade na porção Leste do sopé das grande e aterradora esfinge em forma de
Montanhas Ahakin. A chamada Cidade crânio que se localiza no centro da
do Jaguar, não está presente nas Xibalba, metrópole. Hanhau esta ligada
estando situada muito mais a Oeste, mas espiritualmente as regiões de Aztlan e
ainda assim são tratados como se fizessem Qosqo através de portais que correm
parte das Terras Assombradas, já que seu diretamente por Spiritum, sendo conhecida
Halach Ainic é Xbalanque um feiticeiro como Cehualli e Ukku Pancha
poderoso – chamado de Morte Rubra - respectivamente. Em Mayapan assume o
tomado por uma sede de sangue sem nome Mitnal, guardiã da Estrada Escura
igual, devoto a Tezcatlipoca. Outra raça para Xibalba. A ligação mística que une as
de vampiros animalescos habita a região três cidades só é possível graças ao extremo
que não são os Kamazotz: chamados poder de seu governante, o feiticeiro
L’kakha derba e especula-se que sejam Mictlantecuhtli que se apresenta aqui por
criações de Xbalanque para serem seu verdadeiro nome: Supay, Senhor da
utilizados como guardas pessoais. A Necromancia e dos Mortos. A aliança deste

316
deus com os Magos Corrosivos na Terra recrutamento destas almas por
acarretou propositalmente no extermínio Mictlantecuhtli para algo misterioso, mas
daqueles Humanos que eram seus dizem as lendas ter a ver com o fim dos
devotos, cujas almas se encaminhavam tempos.
diretamente à construção das muralhas de
sua Fortaleza de Ossos, em ArK-A-Nun; Portão da Caveira.
muralha essa que fora engrossada por
milênios, com as ossadas de criaturas No extremo norte-oriental esta um
mortas por Supay. A Muralha de Ossos monumento curioso que marca a entrada
protege a cidade e está encantada com um para Xibalba. Portas maciças definem a
feitiço macabro que torna todos esses fronteira. Situado no interior da Colina do
fósseis vivos, mesmo estando presos ao Ferrão, é um portão de rochas endurecidas
magma solidificado. Qual um tente se através do tempo, ornado com esculturas
aproximar dos muros será atacado por de inumeros crânios. Do outro lado do
braços, pernas e crânios que tentarão portão são pintadas, em idiomas Infernitas
agarrá-lo, chutá-lo, soca-lo ou, em raras as seguintes palavras: "O portão da caveira
ocasiões, conversar. Os campos ao redor é o portão da morte para aqueles que vêm
da fortaleza são planícies desoladas, cuja aqui sem serem convidados”.
vegetação parece ter sido carbonizada e a
terra inóspita, lembra apenas um Xibalba
amontoado de cinzas. Os habitantes de
Hanhau são grandes sacerdotes
A Terra Assombrada, Zotzilaha, ou Boca
necromantes, que utilizam todo seu tempo
do Morcego; é uma vasta e deserta selva,
a fim de engrandecerem suas habilidades
preenchida por uma vegetação coriácea, e
como feiticeiros através do estudo e da
retorcida, que termina em um complexo
esmperimentação mística, fazendo com
labiríntico infinito e escuro. Esta área é
que somente zumbis e espíritos
onde aqueles devotos aos governantes de
zombeteiros cruzem suas ruas labirínticas
Xibalba – os Senhores da Noite - se
a esmo; surgem então boatos sobre o
encontram; suas energias decréptas

317
enegrecem a vida e matam o solo, fazendo floral obedece a vontade do Deus-Sol e de
desta região um lugar temido por todos sua cabala: Os Senhores do Dia. O palácio
em Mayapan. Região dominada por torres do imperador, chamado Bolon Tza Cab,
altas que existem em um misto de pedra, possui ligações com Tamoanchan, e
terra e plantas em um aspecto aterrador, contatos initerruptos com o Dragão-Deus
muitas delas com ligações com o Itzamna. Presente na sala do trono, esta o
subterraneo, por onde os Senhores da chamado Calendário da Profecia; um item
Noite e seus mortos vivos e vampiros extremamente valioso, que segundo lendas,
emergem para assassinar os que vivem na data todas as vezes que a Roda dos
superfície durante a Época Escura. Os Mundos irá girar, mas estes conhecimentos
ossos das vítimas, também fazem parte da são dados apenas aos que conseguem
decoração dessas construções. interpretar seu saber corretamente. A leste
de Bolon Tza Cab localiza-se uma grande

A Cidade de Ecab fortificação sem entradas chamada Balam,


onde poços de águas místicas, chamados

Ecab, onde os Arkanitas se vestem com o Zu Huy estão protegidos.

esplendor dos deuses, é uma das maiores


cidades-estado ahaus; o Imperador Solar Montanhas Chaprakan

vive aqui. A cidade fica ao norte das


Montanhas Chaprakan. Existem becos que Montanhas assoladas por constantes
exalam odores adoráveis, ruas sinuosas terremotos, extendem-se até Qosqo, onde
serpenteiam-se através de rochas e partes se unem com as Apo, as Montanhas
de floresta que adentram a cidade, Afiadas. São um intervalo extremamente
ocupando certos setores e forçando seus ingreme de montanhas, cujas paredes são
habitantes a migrarem para porções deveras próximas umas das outras,
menos ocupadas da mesma. A cidade é impedindo muito a passagem. Dizem
um contraste de metrópole e floresta, lendas que durante a Batalha do Sol Negro,
onde seus habitantes convivem com a na Guerra dos Sóis, Tezcatlipoca teve seu
selva que invadiu seus lares, mas a vida corpo destruído, e seu pé, única parte do

318
corpo que se manteve intacta, jaz rijo sob a
Habitantes
montanha, fazendo-a ser conhecida
também como Pé de K´awil.
Os ahaus possuem características
semelhantes às de seus vizinhos, com um
Geografia leve toque de caracterisítcas marítimas
como dedos longos, escamas e patágio,
A geografia ahau resume-se a selvas além dos costumes mais ordeiros. Terra
pronfundas, exuberantes e vulcões. É a habitada por Naguais (chamados aqui de
Nação da Floresta, muito mais sinistra e Alux) e Fir Bolgs (Saiyamkob). Muitos
misteriosa que as demais. A metade vampiros caçam na região, assim como
ocidental de Mayapan é pelas montanhas criaturas gigantes, os Quinametzin, que
chamadas Tzolkin, que se dividem em três habitam as profundesas da floresta.
grandes cordilheiras: a Cordilheira de
Haab, as Montanhas Chaprakan e as
Idioma
Cordilheiras Hunab Ku. Entre as
Ch'olti
cordilheiras estendem-se os vales dos
rios Calakmul e Tikal, que fluem para as
planícies de baixa altitude ao longo das Forças Militares
costas do Mar Negro. As Tzolkin
albergam vulcões ocasionalmente ativos, e Huaminca: São Nóbres guerreiros da

o ponto mais elevado é o Pico Hozanek, dinastia ahau. Trajam armaduras feitas de

com 8.775 m. Seu clima é quente e as ferro que protegiam apenas seu peito e

tempestadades são constantes na região, dorso, chamada muluc, um capacete,

inundando grandes áreas do país. ornamentado com plumas e uma arma em

Terremotos são frequentes, assim como forma de machado dourado místico; alem

enchentes onde a água muda subitamente de um escudo retangular de madeira, com

para lama, ou esfria-se ao ponto de uma abertura para que o Huaminca possa

congelamento em alguns pontos. enxergar.


Necahual: Necahuals são guerreiros que

319
utilizam lanças (as mais comuns medem
1,90m), uma das armas mais antigas e
primitivas.
Cuachicqueh: Guerreiros místicos
protegem a Cidade de Ecab e são
considerados divinos pelos ahaus;
montam criaturas batráquias chamadas
Soi Xib e são tementes ao Dragão-Deus;
habitam a Tamoanchan.

Estigmas Regionais

Recebem +1 no Caminho Plantas e


Animais.

Máculas Regionais

+1 nos ataques baseados no Caminho


Arkanun, feitos contra o Personagem.

320
Q
ao sul, as Pichus. A cordilheira possui
aproximadamente 8000 km de extensão. É a
osqo maior cadeia de montanhas de ArK-A-Nun
(em comprimento), e em seus trechos mais
A região de Qosqo
largos chega a 160 km do extremo leste ao
(pronuncia-se
oeste, sendo chamada Tzolkin em
Cusco) formou-se
Mayapan. Sua altitude média gira em torno
após a destruição do continente de Dzil
de 4000 m e seu ponto culminante é o pico
Na-oodihi. Os Inkarris ocuparam as
Hukniyuq com 6962 m de altitude. Elas
redondezas de um gigantesco Teiche
formam uma fronteira natural com os
existente no Vale de Chuaratria, após
Mares Negros. A nascente do Rio Copacati
uma lenta migração de 20 anos para fugir
pode ser encontrada nestas montanhas. A
das Invasões Tenebrianas e dos
região é dominada pelo Império Tawantin
cataclismas em suas antigas terras.
Suyu (termo que se refere aos pontos
Futuramente, energias misteriosas
cardeais do império, remetendo a sua
emanadas do Teiche, orientariam os clãs
grandiosa extensão), que subjulgou todas
Inkarris até sua ascenção como Império
as demais tribos ao seu comando.
dominante da região; divindade que se
revelou possuir o nome Viracocha,
Política e Religião
quando o império Inkarri se consolidou
(data próxima da Guerra da Fúria, em
Balkhor). Qosqo é uma terra escura, O imperador absoluto é o receptáculo

densamente arborizada de colinas e vales das energias chamadas Viracocha, um dos

sombrios. Nuvens negras trazem chuva poucos governantes Arkanitas

quase constantemente, transformando a considerados, não só um interlocutor

terra em uma região extremamente divino, mas a encarnação de uma

úmida, com pouco conforto para divindade. A sociedade Inkarri, além de

visitantes e atoleiros para caravanas. A extremamente evoluída é rigidamente

região possui uma gama de montanhas, hierarquizada como as demais nações do

321
Verde; as altas castas são formadas por: resistências e revoltas; sendo implacável e,
Q´eros (Altos Inkarri, num total de dez muitas vezes, cruel. Os principais nóbres
clãs descedentes do próprio Manko Inkarri nos primórdios da migração de Dzil
Capak, todo com formatos de crânios mais Na-oodihi, transpassaram as barreiras
cônicos), Kuraka (funcionários públicos e dimensonais da Terra, em número de dea
trabalhadores especializados, não fim de explorarem o novo mundo, sendo
necessariamente Inkarris) e a classe mais Manko Capak, Coniraya, Pachacamac,
baixa Tilca (camponeses). Esta última Pacha Kamaq, Qaholom e Thunupa os
camada é incubida de fornecer mais importantes. Manko Capak era o
mercadorias ou trabalhos em obras eleito dentre os Inkarri para receber o
públicas a julgo do Imperador, e poder de Viracocha, mas quase teve estes
normalmente, são compostas por poderes furtados por Qaholom, que
cidadãos de segunda classe da região de vencido se aproximou das energias de
Qosqo, pertencentes às tribos dominadas Taguacipa (a antítese das energias de
da região. O poder do império sobre o Viracocha). Tanto Viracocha quanto
povo local é demonstrado principalmente Taguacipa, são entidades misteriosas até os
através da cobrança de impostos – esses dias de hoje, especula-se que sejam
sendo feitos principalmente através de oriundas dos Planos do Sonhar, Arcádia
escravos para tarbalhos e sacrifícios. O ou Spiritum. Manko Capak tornou-se
Império Inkarri mantém as lideranças então o poderoso Viracocha, e este, o
locais, mas acima deles, são levados a supremo Imperador Inkarri de Qosqo
ascenção os administradores a serviço do atualmente. Qaholom decidiu abraçar as
Imperador, retirados da própria nobreza energias negras do adversário de
dos dominados. O estado imperial Viracocha, desaparecendo sem deixar
fornece estradas, projetos de irrigação e vestígios, tornando-se a personficiação do
matéria-prima para obtenção de bens, mal na concepção religiosa do Império
manipulando com isso a ideia de Tawantin Suyu.
igualdade para conseguir força de
trabalho, reprimindo duramente

322
Cidades e locais de destaque Pacaritambo

Cidadela sagrada, localizada a Leste de


Trapalanda
Patiti, sob as Montanhas de Akai cujo
interior é totalmente arquitetado com
Uma cidade construida a Nordeste com
tijolos, escadarias e figuras solares.
ouro, prata e diamantes, cujas paredes
Pacaritambo guarda um portal para a
reluzem em um brilho cegante durante a
fortaleza de Viracocha de nome
Época Segura. Esta localizada entre as
desconhecido, levando por um caminho
Montanhas de Akai - repleta de jóias e
através do mundo espiritual. O Portal é
metais preciosos - e Apo, as Montanhas
guardado por um exército de Pururaucas,
Afiadas. Devido à instabilidade mística do
que possuem seus corpos feitos de ouro
plano e a altura onde se localiza
místico e sacerdotes Villaq Umu. Sob as
Trapalanda, em determinadas épocas, esta
águas que agora inundam o local, estão os
cidade desaparece por completo, ficando
Guauques - uma variante do Pururaucas;
totalmente isolada, devido a uma falha
estátuas finamente trabalhadas, onde os
dimensional, que faz Spiritum envolve-la
melhores escultores talham as mais belas
por completo. Cidade guardada por
formas para colocar lá a alma de seus reis
gigantes de rocha chamados Pururaucas e
mortos. Todos os Q´eros mortos estão neste
sede da Vilcabamba la Vieja, uma facção
local, guardando a porta principal para a
Inkarri da Ordem de Coacalco. Local
morada de Viracocha. Muitas vezes os
também onde uma das maiores fontes de
sacerdotes procuram os Guauques pedindo
conhecimento de ArK-A-Nun está
conselhos aos sábios de outrora.
guardada: Tlauauhi – A biblioteca das
Tabuletas de Pedra.
Ollazan

Ollazan é uma antiga cidade erguida ao


Sul, com torres diamantinas rubras em
meio às árvores de um pântano. Todas as

323
construções da metrópole estão erguidas Qorikancha, onde está localizado o trono
em rubis de cor vermelho, que são do grande Imperador Inkarri e este reina
importadas através do comércio com absoluto. Viracocha possui um
Trapalanda. Um zigurate construido de conselheiro, um Efreet chamado Inti, que é
um raro jade azul alonga-se até tocar os dotado de grandes habilidades oratórias,
céus; estranhos vegetais da mesma cor com as quais transmite ao povo todas as
que a construção a recobrem totalmente. decisões do deus. Patiti é protegida pelos
O monólito esta localziado na parte velha guerreiros Huasicamayo, Chasca e os
da cidade, um lugar sujo e abandonado. gêmeos Apucatequil e Piguero; reunidos
A construção é resquício de uma religião em um protetorado real para uso exlusivo
antiga e esquecida, e os Arkanitas não do Imperador Inkarri Viracocha. Patiti está
gostam de pensar sobre as coisas localizado dimensionalmente abaixo das
inomináveis que foram reverenciadas no ruinas de uma cidade-estado Arkanita
local. construída na Terra, nomeada por seus
construtores como Machu Pichu e por

Paititi muitos anos, bebeu do sangue que era


derramado em altares sacrificiais na

Esta é a cidade capital do Império Inkarri, metrópole acima. Patiti estava ligada a

localizada de maneira central as demais. É Terra, através de uma ponte arco-iris,

uma grande cidade-estado, centro de chamada Chuichu.

comércio onde se pode encontrar todo


tipo de bens, desde os de pequeno valor, Moxos

aos de alto valor como gemas, jóias, ervas


místicas e artefatos. Não possui muralhas, Moxos fora construída a Oeste da capital

já que a fé no grande Viracocha Patiti. Outrora também chamada de

desencorajaria qualquer tentativa de Planície Sagrada, cediando a Ordem

invasão. O mais importante templo - todo Vilcabamba de la Vieje na região de

banhado em ouro místico e sangue de Qosqo, fora assolada por um grande

rituais - localiza-se a leste e chama-se terremoto que atingiu a região, lançando a

324
cidade em sua totalidade nas profundezas Montanhas de Akai
dos subterrâneos. Os habitantes foram
salvos devido ao esforço mútuo de As Montanhas Akai compõem uma faixa
Místicos como Mama Kilya, Ilyapa, árida que se funde com Apo, formando um
Pariacaca, Apu, etc, pertencentes a arco para o Leste. Akai é extremamente
Vilcabamba de la Vieje, que fria e ferozmente varrida por ventos.
reposicionaram a cidade, cuidadosamente, Geadas noturnas caem durante a Época
em um platô petrificado rodeado por Segura, congelando a vegetação que parece
flores fluorescentes de diversas cores. conviver mutuamente com o gelo,
Moxos agora, é chamada de Cidade solidificando-se, mas ainda vivendo. O
Naufragada. Sabe-se que durante o solo é salgado, fazendo apenas as mais
período chamado Era da Ruína, a resistentes das plantas viverem aqui.
Vilcabamba também teve que combater Dizem lendas que nessas montanhas,
Nayarak, um Dragão Lunar feiticeiro que encontra-se um portal para Ukku Pancha,
hibernava nas entranhas de Qosqo e, ao a Fortaleza de Ossos.
despertar, decidiu dominar a região.
Nayarak não fora morto, mas posto em Apo, as Montanhas Afiadas
animação suspensa, através de um feitiço
mantido até hoje. Deixado aos cuidados de
Apo marca a fronteira entre Qosqo e os
Mama Kilya, esta instaurou uma estranha
Mares Negros. Lugar onde também pode
veneração a lua e ensinou os Caminhos de
ser encontrado o Desfiladeiro do Fantasma,
Magia a jovens virgens para que essas
ao sul dessas montanhas O Rio de Kon
mulheres sustentassem o ritual de
nasce nesse local e desenboca no mar.
adormecimento do terrível dragão. Alguns
Aqui também se encontra minas de ouro
santuários e templos solitários pontilham a
e minérios preciosos, bem como minas de
selva e ainda se mantem resistentes, os
outros metais. Até mesmo as rochas que
últimos vestígios da cidade quando esta
compõem estas montahas, são mais rijas e
estava sobre a superfície.
extremamente afiadas que todas as outras
encontradas em ArK-A-Nun, devido aos

325
incriveis veios de Ferro Nuclear (minério corpos são adaptados a vida na mata, isso
de hidrogênio metálico) que existem neste os ajuda a camuflarem-se dentro de seu
local. habitat; a tonalidade de suas penas, peles e
pelos vai do verde ao marron – cores que

Geografia imitam as raízes de certos vegetais - não


possuem chifres ou cauda para ataque, mas
possuem garras fortes e presas. Suas penas
Montanhas nevadas, florestas úmidas e
são dotadas de cores frias; possuem asas
locais assolados por um frio intenso,
emplumadas nessas mesmas cores. Algo
onde existem chances de se perder
estranho é a pele clara e características mais
mesmo com artefatos e rituais de
antropoides que os Inkarra apresentam.
localização; resumem a topografia de
Histórias e lendas da região descrevem que
Qosqo. Toda essa paisagem constrastante
seus habitantes seriam híbridos entre
segue espraiando-se harmoniosamente
Bergahazzas e resquícios daquilo que um dia
sobre o verde de uma área montanhosa
foram oas Els; no total declínio de sua
há 3.000 metros de altitude, onde uma
civilização. Seus olhos assumem cores
persistente neblina aumenta ainda mais
douradas ou avermelhadas, e suas pupilas
a sensação de mistério.
são verticais ou enormes, ocupando quase
que totalmente a órbita.
Habitantes

Idioma
Os Inkarritas são chamados Ugha
Quichuá e dialetos tribais locais.
Mongulala pelos povos dominados e
estes possuem pelagens em cores
vermelhas, laranjas ou outras mais Forças Militares

chamativas. Cores constrastantes também


fazem parte de suas caracteríscas, como o Unanchayanac: São militares comandantes.

vermelho com o preto, e o preto com o Sua posição atual em relação a outros

branco. Os qosqenhos, são diferentes: seus Unanchayanac depende de sua faixa etária

326
e da quantidade de decorações Arkanitais
Máculas Regionais
que eles ganharam por bravura em
batalhas, utilizam as mais diversas armas.
+1 nos ataques baseados no Caminho
Aucac Runa: A Infantaria de Qosqo; são
Arkanun, feitos contra o Personagem.
soldados jovens comuns que cumprem
três épocas obrigatórias. Eles usam lanças.
Pachac Kamayuk: A Cavalaria Inkarra é
formada por soldados profissionais que
cavalgam felinos de corpo cinzento e
olhos vermelhos chamados Ccoa, utilizam
espada dentadas chamadas Cuack como
arma.

Estigmas Regionais

Recebem +1 no Caminho Plantas e


Animais.

327
N
divindades dos mais diversos cantos da

azambie
Roda dos Mundos (Orun-Ayê, como é
conhecida pelos nazambineses). A região
está localizada completamente dentro de
“Nazambie mais negra que
uma quentíssima zona tropical; por causa
a própria sombra, a
do calor resultante, armaduras são pouco
esquerda da luz”,
vistas em uso, a maioria dos guerreiros
também chamada assim
não as usam, por mais insano que isso
devido sua história relacionada com
possa parecer, contrapartida eles usam
impérios Infernitas repletos de mortos-
tinta de guerra chamada Vêvê. Esta tinta é
vivos, espetros e demônios, senhores
feita de uma substância tóxica qualquer
tirânicos do país em tempos pretéritos,
um, exceto os próprios nazambineses. O
que dividiram o povo antigo em grupos e
Vêvê endurece a pele ao redor da área
mais grupos de inimigos, fazendo com
aplicada para dar a ela uma qualidade
que as terras da região fossem
semelhante ao metal, mantendo a
transformadas em uma colcha de retalhos
flexibilidade.
bélica, enterrando-a em uma área
dominada por grandes terras desérticas,
selvas, áreas vulcânicas e savanas. Política e Religião
Nazambie é considerada mítica para a
maior parte de ArK-A-Nun, por, Os chamados Vodunsi são os mestres de
juntamente com Onyame, tangenciar Nazambie, apesar de serem uma minoria.
mais que qualquer outra região o Plano Essas criaturas são Daemons, Espectros
Espiritual e o Onírico: a região localiza-se Infernitas e Espiritos Trevosos muito
em uma das Encruzilhadas dos Planos, da antigos e poderosos (ambos chamados
intersecção do que muitos estudiosos Ekima); entidades que, através de obscuros
chamam de “dois lados do espelho cósmico” rituais podem tomar o corpo material de
fazendo com que grandes nomes de seus seus devotos. Os Kiumbas (os Arkanitas
governantes sejam Daemons, Espiritos descendentes de Sakpata) conquistaram a
Terrenos, Orishas e toda uma sorte de

328
maioria das tribos de Nazambie e as poderoso no tocante a pragas, moléstias e
tribos das estepes do Noroeste, doenças, assim como seus descendentes
submetendo-as a fé nos deuses espirituais que carregam seu nome, mantendo uma
e instituindo um império despótico relação muito intima com Baalzebub e
homônimo. Eles são implacáveis em suas outras entidades infernais. Muitas Nações
leis, mas em contrapartida, submetem seu da Floresta não veem com bons olhos os
próprio reino ao caos e a desordem, Vodunsi, já que estes realizam tratos com
influenciando de maneira misteriosa e Inferno e mantem um relacionamento
obscura a região, se utilizando dos extreito também com entidades de
poderes dos guerreiros Tonton Makout - Infernun. A maioria dos cargos sob os reis
liderados pelo Kiumba Avimadjé - para são preenchidos com Agamassi (retirados
se certificar que, qualquer possibilidade das diversas culturas, tribos e clãs
de paz seja destruida. O Império de existentes no caos social). Estes escolhidos
Nazambie organiza-se em um sistema de servem como interlocutores dos Kiumbas
governo diárquico, ou seja, dois reis para o povo; mensageiros para os reis,
(Vorzog e Sakpata) que se mantêm no permanecendo reunidos em um conselho,
poder desde tempos imemoriais. Kohossû recebendo privilégios como artefatos e
é o Senhor dos Altos Ekima – um Espectro joias. Os Arkanitas tribais, chamados
Infernita reverenciado como uma entidade Anangonu são proibidos de contruirem
divina ainda em Infernun, sendo cidades, reunindo-se em locais que se
conhecido como Nazambie, que nomina a assemelham a grandes e mutuais áreas
região. Sakpata é o Imperador Kiumba de para se viver, sempre próximo a rios de
fato, ele comanda o governo em todos os lama que desenbocam no mar chamados
aspectos em ArK-A-Nun, sendo Magas. Locais onde o ar é úmido e, um
conhecido como Ayenon ou Senhor da forte cheiro de terra e plantas sempre
Terra, visto que Nazambie mantem-se pode ser sentido. A casa principal e templo
afastado afim de poupar energias, sendo do terreno tendem a estar sempre abertas
louvado através de cultos religiosos. para as verificações constantes dos Tonton
Sakpata é um feiticeiro renomado e Makout; o líder dos tribais deve-se sempre

329
se certificar que os visitantes sejam
Cidades e locais de destaque
sempre bem alimentados e cuidados. O
líder maior desses lugares é conhecido
Poços de Uhlanga
como Tonon e também tem sua própria
casa pequena no pátio com funcionários
Ao longo da extremidade noroeste das
que não as abandonam sem a permissão
Montanhas Giko-Taaba podem ser
do proprietário. Embora estes locais
encontrados vários vales profundos.
pareçam idênticos visto pelo exterior, cada
Durante as épocas, os escoamentos das
um, possui na verdade características
águas dessas montanhas transformaram
próprias, que se adaptam às preferências
estes vales em uma série de pântanos
dos Arkanitas. Os reis controlam os Tonon
fétidos conhecidos coletivamente como
concedendo-lhes feudos dentro das áreas
Poços de Uhlanga. Embora os pântanos
imperiais, fazendo com que os titulares
não sejam venenosos, Arkanitas se recusam
dessas terras que se destaquem, vivam na
adentrar estas áreas por medo das criaturas
capital até sua morte. Todos os chefes
que habitam suas áreas lodosas de charco.
tribais são obrigados pelos reis a
coletarem tributos e enviá-los para Fon-
Fon-Ewe
Ewe, a capital. Os chefes dos Magas
também são responsáveis por organizar
Fon-Ewe é a maior cidade da região,
grupos de trabalho, se o Imperador
cobrindo uma extensão de quase 5 mil
desejar que um trabalho seja feito. A
quilometros, habitada pela maioria
maioria dos Anangonu venera Nazambie
Kiumba, governada pelos Ekima. Todas as
como seus deus maior, alguns outros
suas moradias são construidas de barro
venderam-se a cultos secretos dos Orixas
retirado dos Poços de Uhlanga, e como
e outras entidades de Spiritum.
uma cidade em crescimento desordenado,
Fon-Ewe sempre parece ser inundada por
uma construção nova, sinistra e obtusa. É
onde se localiza o portal para o Dòla

330
Congá, o trono de Nazambie e onde os Ndi Igbo
Espectros Ekima habitam. Foi fundada
por Infernitas, logo após a Primeira A cidade fortaleza de Ndi Igbo controlava o
Guerra da Fúria como polo escravagista. Sul de Nazambie mas perdeu sua liderança,
Os assovios do Deus Serpente Damballa após Geledés dos Nyahbinghi também
podem muitas vezes serem ouvidos em matar sua antiga rainha, a Dama da
Fon-Ewe, especialmente nos arredores, Caveira Mwangaya dos Kiumbas, uma
onde a cidade funde-se com a selva. Ele e antiga e poderosa Feiticeira Necromante.
seus sacerdotes Homens-Serpente vem a A característica mais marcante desta
cidade negociar escravos e sacrifícios. cidade é o rearanjo dos papéis
desenpenhados pelos sexos. Em Ndi Igbo,
Okor-Gbe as Arkanitas detêm os poderes de fazer
guerra. Em outro lado, os Arkanitas

Muitos Arkanitas consideram Okor-Gbe desempenham os papéis de fazendeiros e

um local pouco convidativo para se criadores de diversos rebanhos. De fato,

aventurar, pois existem notáveis ruínas as guerreiras de elite feminina de Ndi

para se explorar, mas também muitos Igbo, conhecidas como Ahosi, são

seres perigosos que rondam a região. c ombatentes muito temidas em Nazambie.

Okor-Gbe fora destruida por Geledés –


um dos misteriosos Nyahbinghi de Jáh – Nyohwe
que esteve na região, durante a Era Média
este saqueou e a devastou com sua Os nyohwe são um povo caçador,
falange, pois, seus habitantes estavam pescador, mas que também criam
aliados ao Deus Serpente Oxumaré. rebanhos de animais soltos. Nyohwe
Okor-Gbe está abandonada a quase mil resumesse a grandes pastagens chamadas
e quinhentas anos mortais, sendo krahl. Estes locais são cercados por uma
chamada de o Vale da Sombra. paliçada de madeira e guardadas por
caçadores habilidosos. As moradias em
Nyohwe são construidas de lama e de

331
grama, e são reforçadas com esterco Abismo de Gbazu
desses rebanhos. Essas habitações
circundam uma central utilizada para Um grande abismo forma a estrutura
depósito de gado durante a Época basica de Gbazu, a cidade principal dos
Escura, para protegê-los dos predadores. Anansis, resfriado constantemente por um
Um portão bem defendido fornece fácil soprar gélido e languido. Seis tuneis
acesso a um krahl e guerreiros nyohwe formam a parede sudoeste do mesmo,
patrulham esses locais em turnos transpassados por inúmeras entradas
regulares. São governados por Logunedé, menores. Gbazu esta localizada no interior
um Orisha que decidiu habitar a região. de uma gigantesca caverna chamada
Dyinyinga, próxima a Floresta Chuvosa.
Floresta Chuvosa Inúmeros fios de teias e casulos adornam
as paredes, extendendo-se até a
Esta área ocupa mais de um quarto da profunidade de seisentos quilometros para
região. É tão grande que os Kiumbas não baixo, onde um filete de água negra e
consideram nem mesmo nomeá-la, acrimoniosa corre. Dizem lendas que a
chamando-a simplesmente de Tida, ou região é governada pela Rainha Tule
"floresta". Toda a região central de Zande, uma das descendentes da Rainha
Nazambie é um vale entre as duas cadeias Aranha, a Aranha Demônio.
montanhosas principais, permitindo que
as chuvas escorram para baixo,
Geografia
transformando seu centro em uma maciça
floresta tropical. Esta área já foi à terra
Nazambie possui uma superfície de
natal dos Anangonu, mas agora ela
pouco mais de trinta milhões de
contém pouco mais do que ruínas.
quilometros quadrados. Dentro desta área
enorme pode ser encontrado um vasto
conjunto de características geográficas,
incluindo desertos ao norte e savanas ao

332
sul. Montanhas, montes, florestas, também escuros, garras e presas afiadas,
pântanos, planícies e rios também fazem seus corpos cheiram a tabaco e a rum.
parte da geografia do local. O clima nas Os que possuem chifres, estes são retos e
regiões desérticas apresenta elevada espiralados ou grossos e encaracolados.
amplitude térmica, uma vez que ocorre Uma das características desse povo é
diversas variações de temperaturas. manter seus rostos cobertos com um item
Assim, durante a Época Segura as chamado Filá, feito de palhiçadas ou fios
temperaturas podem atingir os 120 °C de contas. Aqui se pode encontrar muitas
enquanto à noite podem chegar a -40 °C. criaturas espirituais, indivíduos do Povo
Nas selvas a temperatura média varia de Serpente, Androanzis e Anansis.
24° C a 50º C e noites geralmente entre 16°
C e 21° C. A precipitação média anual
Idioma
varia de 1.100 milímetros no Vale Niari,
Ge'ez
no Sul, a mais de 2.000 milímetros nas
partes centrais do país. A estação seca é de
junho a agosto, enquanto na maioria do Forças Militares
país a estação chuvosa tem dois máximos
de chuva: um entre março e maio e outro Ajagunã: são guerreiros da aldeia que

entre setembro e novembro. possuem maior ênfase na força e


resistência do que qualquer tipo de
treinamento. Ajagunã são os mais
Habitantes
comumente encontrados em toda parte de
Nazambie.
Kiumbass podem ser pequenos como
Zaltana: Zaltana significa "caminhante
pigmeus, ou podem ter mais de 2,50m de
furtivo" na linguagem ge´ez. O termo é
altura, mas sua morfologia nunca foge
comumente aplicado a qualquer um que
muito das características antropoides, no
mostra uma tendência de esconder-se,
que diz respeito à disposição de
atacando de emboscada, ou qualquer
membros e órgãos. Possuem cor de pele
outro tipo de ato furtivo. Os verdadeiros
negra, ou marrom, olhos vermelhos ou

333
Zaltanas agem nas sombras, com armas
Máculas Regionais
pequenas e de rápida utilização.
Tonton Makout: São a elite guerreira do
+1 nos ataques baseados no Caminho
reino de Nazambie, severos caçadores de
Fogo e Luz, feitos contra o Personagem.
quem descumprem as leis dos Vodunsi:
São temidos por muitos utilizarem
máscaras de crânios e por suas proezas
tanto com armas de longo e curto alcance.

Estigmas Regionais

Recebem +1 no Caminho Spiritum, +1 no


Caminho Arkanun.

334
O
códigos de honra, enquanto outros

nyame
construíram muros em torno de si e se
dedicaram ao culto a deidades negras.

Muito semelhante
à Nazambie, em Política e Religião
certos aspectos
geográficos, com a exceção de conter Onyame não é uma nação unificada sob
muito mais áreas de savana e grandes um governante, mas simplesmente uma
desertos de areias escaldantes - alguns área de selvas e desertos ocupada por
até mesmo feitos de sal com oásis de inúmeros grupos culturais. Não há
vidro. Onyame apresenta-se tão belicosa autoridade centralizada; essência desta
quando Balkhor, quiçá muito mais. Sua cultura de pensamento é baseada
região é dividida em pequenas áreas e principalmente na transmissão oral; aquilo
raras cidades, todas ligadas misticamente que está escrito nos corações, mentes,
por Linhas de Ley que se sobrepõem, história oral, costumes, templos e funções
formando diversas encruzilhadas místicas religiosas é transmitido através de msuicas,
que podem conduzir os viajantes, não histórias e danças. As tribos são autónomas
nescessariamente para onde eles desejam e belicosas, unidas por poucas relações
ir, além de, trazer para ArK-A-Nun amistosas sendo elas um tímido comércio
inúmeros seres de Spiritum e Inferno. intertribal, tréguas perenes, sincretismos
Onyame é dominada por tribos, clãs e cultural e religioso e uma linguagem do
nômades isolados, sempre lutando pela tipo pidgin. Os onyameses possuem líderes
soberania da região, muitos guiados por a frente de seus clãs, que conduzem os
espíritos Orishas. Onyame é um dos seus de maneiras expecificas. O grupo ao
ambientes mais inóspitos do mundo; os qual está inserido é um conceito
Arkanitas que vivem na região importante em Onyame. Os Onyameses
desenvolveram várias medidas para possuem uma fidelidade para com os seus
ajudá-los a sobreviver sem comida ou muito grande; para um nativo, o clã ou
água em abundancia. Alguns criaram

335
tribo é questão de sobrevivência. Se uma e alimenta-la faz com que esses líderes
disputa entra em pauta dentro de um usem e abusem do direito a expulsão.
grupo, um conjunto de membros – Usa-se como regra, normalmente um
normalmente os mais antigos - é formado consenso entre todos os tribais, por isso a
para resolver o problema. Onyameses pressão do grupo é como o controle da
preferem chegar a um consenso grupal a sociedade é mantido. Os anciões do clã,
resolver seus problemas por conta chamados Lamane, geralmente sentam-se
própria, evidentemente que membros de em algum lugar respeitosos ao grupo, em
status maior possuem impacto na opinião uma espécie de conselho a fim de discutir
dos demais. O respeito ao grupo continua assuntos. Em alguns clãs, Arkanitas idosas
mesmo após a morte, e muitos espíritos sentam-se em um círculo exterior em torno
ainda continuam em suas tribos dos outros. Elas não falam diretamente ao
(tornando-se uma espécie de Orisha ou conselho, mas conversam com seus
Nagual, ligados a objetos, lugares e parentes do sexo masculino, para que estes
animais conhecidos como Nguus). Clãs as intercedam. Anciãs do sexo feminino
Onyameses envolvem-se em cultos aos muitas vezes se sentam em seus próprios
antepassados e muitas vezes mantêm conselhos e trazem os assuntos discutidos
pequenos santuários dedicados a estes lá para os demais, para que estes decidam
em suas moradias. Isto é especialmente discutí-los em seu próprio conselho. Em
levado em conta pelos curandeiros ou tempos de grande necessidade ou guerras,
xamãs (Roogs) que acreditam que seus um Kokh Kox - um chefe guerreiro - é
ancestrais guiam suas artes de cura. selecionado pelos anciões para conduzir o
Arkanitas que renegam seus antepassados povo. Algumas tribos de Onyame são
são desacreditados e considerados consideradas sagradas e carregam
malditos, sendo exilados: anciões, reis ou obrigações e tarefas, segundo eles,
chefes – dependendo da comunidade - entregue-lhes por espíritos sagrdos Orisha;
possuem o direito de expulsar todos os essas tribos são os Bonomans, Gbe,
indesejáveis de sua tribo; os custos de se Waaqq, Akkana, Mbutis, Serer, Aleyhim,
manter uma grande população, protege-la Mzora, Abassi e Guineeses. Uma das

336
tribos de Onyame, nomeada Akkana, Rio Awie
possue a incunbencia de manter a
linhagem desde os tempos antigos, O Rio Awie é um rio arenoso que nasce
embora eles não exerçam qualquer poder nas Nações da Florestas, vomitando uma
real sobre a região, sendo respeitados vasta quantidade de detritos e lama no
apenas como guardiões das histórias Oceano de Fogo. O líquido está
antigas. contaminado com doenças da selva,
tragando qualquer um desavisado para seu

Cidades e locais de destaque interior e o sufocando. O rio é o lar de


Kammapas (um réptil com tentáculos ao
redor de sua cabeça e um focinho,
Montanhas Nyankopon
munido com mais de 160 dentes
desordenados, dois pares de patas
Um amontoado de pedras ferruginosas e
dianteiros e um traseiro, armados de uma
irregulares, onde existe uma grande
mordida de mais de 45 toneladas) e
concentração de iridio e platina; região de
Sakarabru (herbívoros gigantes, com uma
tribos canibais, que fazem seus
mandíbula que pode destroçar um
sacrificios em locais marcados no solo
Arkanita com suas cabeças blindadas).
com simbolos. Essas montanhas são
Caminhando-se ao sul chega-se a Gigante
muito dificeis de serem localizadas,
Queda, uma bela cachoeira localizada em
devido aos incriveis campos místicos
uma escarpa.
que emanam dela, interferindo em todo
tipo de modos de localização mágicos
ou não. Em seu cume mais alto, existe Montanhas de Kwoth

um palácio feito de ouro e jade, onde


vive Nyambe, um poderoso Místico Montanhas de Kwoth são uma cadeia de

Arkanita. montanhas e vulcões existentes ao sul do


rio Awie. Os picos cobertos de neve e
geleiras fornecem escoamento que flui
para o mesmo. Nascentes de água quente e

337
outras evidências de atividades Gbe: Gbe são uma tribo de cultura
vulcânicas são comuns. De acordo com matriarcal e agressiva onde as Arkanitas
alguns místicos, raras espécies de plantas são guerreiras valorosas e os homens são
crescem nas encostas dessas montanhas. subjulgados e escravisados. A cultura teve
origem com uma antiga rainha chamada

Tribos de destaque em Onyame Gbe Freda (uma Orisha ancestral)


influenciou uma revolta de mulheres em
muitos povos arcaicos. Elas se reuniram em
Bonomans: Os Bonomans são uma tribo
um exército de infantaria e cavalaria,
selvagem que vive apenas ao sul das
atacando as aldeias que estavam a sua
fronteiras de Nazambie. Eles muitas
volta, passando a subjugar os homens e
vezes atacam nazambineses que se
recrutar as mais fortes mulheres até que
aventuram por essas terras. Suas
um imenso grupo tivesse se consolidado
ferramentas e utensílios são feitos de
em uma região de tamanho consideravel.
madeira, pedra, marfim, ouro ou bronze.
Waaqq: são a imagem Arkanita da
Eles comem carne defumada, assada e
carnalidade e crueldade, mas nem sempre
vegetais diversos e bebem um tipo de
foram assim. Os Waaqq transpassaram as
bebida alcólica. Suas moradias são
barreiras dimensionais e ensinaram a arte
organizadas em bomas: cabanas de
de pastorear aos Humanos, mas foram
palha suspensas com tapetes feitos de
caçados e expurgados pelos Malaks de
madeira, que se mantem vivas e em
Jibril na Terra, retornando a ArK-A-Nun
crescimento e suas montarias são bestas
quase dizimados. Para os Waaqq, seu
murcielagas chamadas Bea. Bonomanss
totem - chamado Oromo - (uma
usam presas de animais, bem como os
representação de Iblis Al- Qadim) concede
tambores em suas cerimônias e magias,
força física e a capacidade para realizar
acompanhados por gritos horríveis e
proezas ousadas, através do ódio, muitas
frenéticas danças. Suas vítimas, se não
vezes manifestado por imagens rupestres
forem sacrificadas por seus xamãs, são
de seres alados considerados por eles
dadas aos Beas como alimento.
demônios. Selvagens, Waaqq utilizam

338
inúmeras armas para caçar ou para atacar tribos se encontrem entre Serer e a terra
seus inimigos em emboscadas. Para esses dos Sakpata. O povo de Serer considera
onyameses, a marca de um bravo uma honra emprestar as Arkanitas da
guerreiro de habilidade é a reputação, e a tribo aos estrangeiros de forma amigável,
tomada da cabeça de outro provando embora os Arkanitas esperem um presente
assim suas qualidades. em troca. As Arkanitas usam apenas
Aleyhim: Os Aleyhims são decendentes algumas contas e pulseiras como roupas
dos primeiros feticeiros de Onyame, cujos nas selvas quentes. Os Arkanitas
espíritos ancestrais são chamados empunham lanças, peles de animais como
Zangbetos e manifestam-se em ArK-A- tangas e cocares com plumas. Eles adoram
Nun através de roupas ritualísticas o Deus Serpente Damballah, A Serpente
protetoras, esperasse que essas entidades Silenciosa. Muitos Homens Serpente,
sejam Orishas: pessimistas dizem serem Daemons e Espíritos Terrenos podem
Espectros Infernitas Ekimas, dos quais se ser encontrados como membros desta
dizem descendentes. Possuem o hábito de sociedade.
alimentarem-se de flores amarelas Mbutis: Os Mbutis são uma tribo guerreira
chamadas chwenzi, que às vezes os que vive ao sul de Onyame e perto da terra
induzem a dependencias e sonhos dos Serer. Vestem-se de vermelho e seus
oníricos sobre a realidade. Os Aleyhims Arkanitas de destaque são Khonvoum,
são uma tribo de necromantes e místicos Tore e Gor, o Trovão-Elefante. Os Mbutis
veneradores dos Caminhos Negros de são famosos por duas razões principais: em
Magia. primeiro lugar, eles controlam a maior
Serer: Serer é um povo da região parte do minério de ferro encontrado nas
onyamesa de Pangool, onde seu rei Kope Montanhas de Kwoth e em segundo lugar,
Tiatie Cac subjulgou várias tribos, eles são a junção de disciplinados
unindo-as sobre sua bandeira, guerreiros e os mais terríveis Necromantes
aproximando-se do tamanho de um reino da região. Eles são mestres na forja,
real. Localiza-se próximo a borda norte de utilizando a maior parte do metal para
Nazambie, embora várias pequenas cortar as cabeças de seus inimigos. Mesmo

339
nas proximidades de Nazambie, as vivem a oeste das Montanhas Ngai na
extrações de metal são para o comércio única floresta da região. São muito
interno. A maioria dos negócios dos reservados; são estranhos e cautelosos ao
Mbuti é realizada com os Bonomans, que lidar com o desconhecido. Seus corpos são
usam o ferro Mbuti (como são chamados adornados com escarificações em padrões
como povo) para armar seus exércitos e circulares, dando-lhes um aspecto distinto.
utilizar nas invasões e guerras intertribais. Eles são semi-nômades, movendo-se
Mzora: Mzora são os mais ricos de todos conforme suas necessidades, mas nunca
os clãs. Vivem em torno de um grande abandonando o Oeste. Negociam
vulcão (Awjila) - onde diz estar a casa de intensamente com os Mbutis, mas tendem a
espíritos da terra, e onde a lava é ouro luta e a guerra com tribos vizinhas,
derretido – entra em erupição cuspindo principalmente os Mzoras. Os Akkanas são
pepitas douradas a população considerados sábios, possuindo renomados
exporadicamente. Aqueles que escalam métodos para a pratica da adivinhação.
esta montanha ou nunca retornam, ou Bambuti: Há cerca de 150 tribos Bambuti a
voltam doentes e deformados. É uma terra sudoeste de Onyame, destas, os Bambuti
vulcânica e pouco fértil. Mzoras recebem são ligeiramente mais baixos que a média;
poucas chuvas e a temperatura desses depois de terem cruzados fortemente com
locais onde vivem é extremamente alta. as tribos de Sernezs, todas localizadas na
Desde cedo, aprenderam a negociar e a floresta central – os quais perfazem uma
realizar pactos com os Sakpatas de pequena maioria pura dentro deste povo.
Nazambie; aprendendo a tirar partido de Eles são os guardiões da Mata Oluibo, a
seus poderes necromânticos. Mata das Árvores Sussurantes e os
Akkanas: São a tribo mais antiga de campos circundantes.
Onyame, ancestrais de todas as outras, Abassi: Os Abassi são um clã musical com
praticamente. São considerados os mais de 200 comunidades reconhecidas;
guardiões das linhagens necromânticas conhecidos por suas vestimentas penosas
antigas. Vestem-se de branco e habitam o negras, elaborados rituais musicais e
Oeste, próximo a Pancaia. Os Akkanas notáveis instrumentos, mas que embalam

340
canções alucinantes que invadem as poderes, Guineeses tem poderes que os
mentes dos não preparados de entropia e permitem enganar seus inimigos e os levar
terror. Cantando em coro, os Abassi a lutar com ilusões. Mais comumente, eles
aguardam o momento exato em que a transitam por Spiritum em uma forma
alma de uma vítima ritualística está além dos sentidos dos demais espíritos. Os
prestes a libertar-se. Quando sua presa líderes Guineeses – Orishas Yorubas -
morre, o todo o grupo consome a alma da vieram no mundo dos espíritos e
desafortunada vítima. Os Abassi são orientaram esses Arkanitas durante os
tipicamente considerados os mais cataclismas que fizeram desaparecer alguns
honrados tribais de Onyame pelos dos continentes, a muitos milênios atrás.
estrangeiros, ja que possuem um rústico
código de honra. Esse povo acredita que Vale das Almas Perdidas
Arkanitas íntegros se tornem espíritos
guardiões Nguus, estes aparecem em O Vale das Almas Perdidas é um amplo
sonhos ou têm seus nomes passados aos vale no Sul, repleto de flores brancas e
descendentes, em vez disso, os imorais árvores altas com folhas ressecadas que
são remetidos ao esquecimento por toda a exalam vampores estranhos. Os antigos
eternidade, lembrando que este conceito falam desta área, com medo. Dizem que a
de “honra” da-se ao conceito dos próprios raça dos Rhygntu que viveu aqui em
Abassi. Sua natureza musical ja atraiu outros tempos enviava suas jovens a este
muitos SE´Irim, e estes vivem em ter esse vale, onde estas eram transformadas em
povo vez por outra. zumbis pelos feitiços malignos que foram
Guineeses: Os Arkanitas que mais se realizados nesta região. As encostas do
aventuram nos Caminhos de Spiritum e vale são tão delicadas que é muito
em experiências extracórporeas. Suas provável chegar ao fundo do mesmo, sem
viagens os levam cada vez mais próximos ao menos perceber. Dizem lendas que
da Terra os fazendo interagir com os toda criatura que morrer neste local,
terrenos do, chamado por eles Continente voltará como um Morto-Vivo contagioso e
Negro. Com a manipulação de seus faminto. No meio do vale, existe uma

341
grande e sinistra mansão; sua porta sua cidade, chamados Dourados Minga
dianteira parece ser feita a partir de Bengale.
lápides empilhadas uma sobre a outra, e
há odores de fumaça, tabaco e álcool Geografia
em toda a área. Esta casa é a moradia de
dois Orisha poderosos, chamados Samedi
Onyame é principalmente composta por
e sua esposa Mama Brigitte, embora
savanas; em seu interior, a região assume
eles raramente estejam presentes.
uma geografia desértica e largamente
inexplorada. O céu aqui está nublado,
Odomankoma
pesado, com nuvens baixas, sufocantes. A
ameaça de chuva é iminente, mas nunca
Insuperável e impenetrante Muralha
verdadeira. Estepes, florestas, montanhas,
Dourada de Odomankoma, conhecida em
pântanos e mais esperam por aqueles que
toda Onyame por defender a única cidade
exploram a região. Existem portais
fortificada contra quaisquer ataques.
inesperados que podem arrancar um
Odomankoma cortou laços com as demais
espirito de um Arkanita ainda vivo e leva-
tribos e povos da região durante as
lo a regiões diferentes de Spiritum, ou até
invasões Infernitas; seus feiticeiros
mesmo estraçalha-lo em várias partes;
utilizaram misticismo para fortificarem-se
muitas tempestades espirituais, devido a
em uma cidade-estado ao invés de
sua força, podem afetar certas regiões de
combater os invasores, inclusive
Onyame. Essas tempestades são tão
utilizando os espíritos dos caídos para
devastadoras, que já varreram algumas
erguerem suas poderosas muralhas
tribos da face de ArK- A-Nun.
faiscantes, juntamente com o ouro
roubado das terras Mzora. Um império
Habitantes
cujo poder e influência estão em
crescimento e seu domínio recaindo sobre
toda Onyame. Possuem guerreiros Os habitantes de Onyame possuem olhos

teriantropos felinos como guardiões de amarelos, brancos ou vermelhos, de

342
pupilas verticais, ou pupilas que não
Forças Militares
ocupam quase nada de suas órbitas. Seus
olhos brilham no escuro. Suas garras são
Dourados Minga Bengale: Esses
compridas (podendo chegar a 5cm de
guerreiros nasceram como uma
comprimento). Muitos possuem mais de 2
organização protecionista em oposição ao
m de altura, outros de estatura mediana,
comércio com o Oriente Distante. Envoltos
e outras ainda são pigmeus; seus corpos
em peles de animais e armado com garras
exalam os mesmos odores de seus
em forma de facas. Em tempos atuais, se
vizinhos. Muitos possuem presas que
tornaram uma classe de guerreiros da
saltam para fora de sua abertura bucal,
cidade Odomankoma.
outros as possuem afiadas como os dentes
Uhlakanyana: São uma pequena tribo de
de um felino, assim como também seu
sernezs dos Henus, que fornecem trabalhos
focinho e seus trejeitos, outros, possuem
mercenários para diversas outras tribos
focinhos mais cutos como os dos símios. A
existentes. Utilizam lanças e fundas.
pele desses Arkanitas é negra, ou rubra,
Dorinas: As guerreiras amazonas de elite
dotada de couro rijo como de alguns
da tribo Gbe, utilizam lanças, escudos,
répteis, há também os que a possuem
espadas e fundas.
prateada, mas isso é extremamente raro.
Apedmak: Guardas de elite da tribo de
Djinni, Homens Serpentes e Zsne´Muls
Serer, desenham sobre seus corpos, a
dividem lugar com Anzillus, a maioria,
imagem do deus Damballah, como se este
Imps e Sernezs nesta região.
percosse-os desde os pés, até a face e
utilizam armaduras de madeira.
Idioma
Vários dialetos tribais.
Estigmas Regionais

Recebem +1 no Caminho Spiritum, +2 no


Caminho Arkanun.

343
Máculas Regionais

+2 nos ataques baseados no Caminho


Elemental da Luz, feitos contra o
Personagem.

344
z i´I
Zi´I é um deserto
hiper-árido varrido constantemente pelo
vento, atormentado por tempestades de
areia e Demônios. A fauna e flora silvestre
inexiste e seus nomes foram esquecidos. O
outros: o resultado foi a total aniquilação
de sua pátria. Os nomes das regiões, flora
e fauna de Zi´i foram
juntamente com seus habitantes, alguns
raríssimos e misteriosos seres que ainda
vivem como hermitões na região, são
conhecedores de sua história, outros são
líderes de pequenos cultos malignos, que
passam o legado vil de Zi´i através
daqueles que as buscam, contando suas
enterrados

céu cinza é remanescente de um constante


histórias horrendas e fatídicas. O que se
eclipse e suas nuvens formam padrões
sabe é que o fim da região se deu devido
irregulares e impossíveis. Suas terras são
a um ritual de fuga, realizado por
de uma coloração negra, consistência
místicos ziitas e que foi sabotado pela
calcária e aparentemente sem vida. Suas
Irmandade de Tenebras, que os
ruinas desertas e acidentes naturais, jazem
considerava hereges, já que em ArK-A-Nun
eternamente encobertos por uma
adoravam Raskan Tshakog, o Rebento
indelével penumbra, formada por uma
Destruidor da Ordem e da Hierarquia,
excassez de luz, já que o sol tremula de
filho do terrível Tirano Inefável. O ritual
forma bruxuleante no céu.
consistia em abrir um portal para a Terra,
onde esses feiticeiros deveriam atravessar
Política e Religião as dimensões e fugir de ArK-A-Nun, mas,
o que esses místicos conseguiram fora
Zi´I não possui governo, pois não existe transportar para seu plano uma montanha
nada nessas terras para se governar. Em vinda diretamente de Infernun, onde o
tempos arcaicos, os ziitas entregaram-se cadáver vivo de seu deus fora posto para
aos primeiros deuses Tenebrianos que agonizar e sangrara para toda a
adentraram ArK-A-Nun: Ahriman, O eternidade. O liquido venoso que
Desconhecido, Datrigush, Shagothil e transbordou do corpo não-morto do

345
Tenebriano envenenou o solo, e sua
Cidades e locais de destaque
influencia revolucionária desencadeou
várias revoltas. De pé sobre o solo zita,
A Montanha
existem as ruinas de uma única
construção: a Cidade Esquecida; nada
O único lugar conhecido de Zi´I é a
se sabe sobre a metrópole, nem a data
conhecida Montanha onde sangra o corpo
de sua construção, quem ao menos a
do Rebento Destruidor da Ordem e da
construiu ou ainda, como são suas
Hierarquia. Não existem registros de sua
edificações, apenas sabe-se que ela ainda
localização, o que se sabe são as histórias
perdura sob o solo maldito de Zi´I.
e mitos que a cercam; A montanha é uma
Observando-se o horizonte ao longe é
imensa formação rochosa, negra, íngreme
possível avistar a imagem tremulante das
e pontiaguda, onde o filho do Demiurgo
muralhas da cidade, mas que nunca
Negro, fora empalado por seu pai. O
poderá ser atingida por meios normais,
corpo – nada se sabe sobre o estado da
ao menos por aqueles que realmente
deidade, especula-se que esteja morto pois
sabem como atingi-la. Dizem que os
o topo da Montanha transpassa as nuvens -
místicos, insanos o bastante para
de Raskan pulsa, vertendo um sangue
procurarem tal construção horrenda,
amarelo e pútrido, que forma rios
sabem que estão se aproximando de seu
tétricos por toda Zi´I; esse sangue matou o
destino quando o cinza dos céus ziitas é
solo, é de uma consistência purulento e
substituído por um brilho róseo,
opaco. A influencia do corpo do
debrurado de ouro; lamentos podem ser
Tenebriano é tamanha, que seus efeitos
ouvidos em meio a uma tempestade de
são sentidos por todos imediatamente
areia que se forma subitamente: o ultimo
quando penetram na região: um
ato que anuncia a aproximação com a
sentimento de revolta surge nos corações
localidade, é o fato de todas as estrelas do
dos visitantes, fazendo-os se levantarem e
firmamento desaparecerem.
cometerem atos hediondos contra seus

346
líderes ou pares, unicamente para
Forças Militares
desestruturarem a hierarquia e a ordem.

Não Há.
Geografia

Idioma
Em Zi´I nada é o que parece ser, mas
relatos sobre a região a descrevem como
Desconhecidos.
um imenso deserto de areias rubras e
cintilantes. A área mais a sudeste,
Estigmas Regionais
apresenta um jardim petrificado de
formações rochosas em formato de
agulhas. Através da região, também Desconhecidos.

correm diversos, pútridos e amarelos rios.


Essas águas malignas, cheias de pedras Máculas Regionais
negras e afiadas, nunca devem ser
consumidas, já que é venenosa, podendo Desconhecidas.
causar o brotamento de feridas malignas,
inclusive ser for exposta a pele.

Habitantes

Não existem Arkanitas na região, mas


criaturas estranhas e monstruosas
constuma surgir vagando por terras
adjacentes.

347
348
P ancaia
uma área urbana e outra rural. Aagje,
uma das cidades-estados, por exemplo,
possui 2.500 km², outra mais ao sul
“Pancaia de céus
chamada Kaanto 5.500 km². Sua cultura
azulados”, como é
fora muito modificada, devido a
chamada a terra
influencias terrenas, gerando uma
vizinha aos Ermos e
sociedade híbrida, onde inclusive, existem
Onyame. Seu solo hoje
híbridos de Arkanitas e Humanos que
é uma mistura de rochas calcárias e sal;
foram trazidos para estudo, muito
suas cidades - repletas de construções
semelhantes aos Neandertals. A área
negras - rasgam os céus, e extendem-se até
urbana de uma cidade, freqüentemente se
o subterrâneo através de quilômetros
estabelece em torno de um distrito de
conectados por túneis e câmaras
artesãos denominado Dâmares. Nessa
obedecendo a rígidos padrões
área concentra-se o centro comercial e a
geométricos. Essas construções utilizam a
manufatura; ali, muitos artesãos e
rocha local, resinas orgânicas e metal
operários produzem tecidos, roupas,
alienígena importado de outros planos.
sandálias, armas, ferramentas, artigos em
Chamada pelos Dactiloi de Ἰδαῖοι que
cerâmica e vidro. Na área rural a
quer dizer “Terra virtuosa” já que esta
população dedica-se às atividades
terra é o berço de sua raça.
agropastoris: cultivo de fungos; imensos
cogumelos púrpuros (grandes como uma
Política e Religião árvore crescendo no solo) e estruturas
fungóides penduradas no teto em cachos.
As cidades-estados resumiam-se a um Essas formas de vida foram introduzidas
agrupamento autárquico Arkanita que na Terra, quando estes realizaram a
existe dentro de um território cuja passagem, mas, se mostraram altamente
extensão varia entre algumas centenas de tóxicas para os Humanos ou involuiram
quilômetros quadrados para algumas para formas menos venenosas. Seu
dezenas. Essas cidades compreendem governo era regido por uma assembleia de

349
anciões (Idaioi Daktiloy) composta por atuais, a maioria das metrópoles de Pancaia
Acusadores (Aeonius) responsáveis por e instituições está abandonada, devido ao
criarem as leis e punir aqueles que as êxodo que a raça dos Dactiloi efetuou para
descumpriam. Os Aeonius elegem os fora de ArK-A-Nun; os que se mantem na
responsáveis por cada vilarejo que esteja região são visionários que se recusam a
fora dos limites das metrópoles, chamados deixar, mantendo-se fiéis a seus costumes,
Jasius e os temidos Idas que possuem a prendendo-se aos estudos das mais
capacidade e a prerrogativa de julgar, de diversas ciências e da religião (esta ultima
acordo com as regras constitucionais e leis tem em seu panteão, um misto de
criadas pelos Aeonius, em determinada deidades do Olympus, sábios da Terra,
cidade. Em Pancaia existem portais entidades dos Mundos Altíssimos e
permanentemente abertos chamados deidades do Aether).
Eisodos, guardados a sete chaves pelos
Dactiloi. Os portais são de extrema
Cidades e locais de destaque
importância para esses Arkanitas, pois
eles ligam Spiritum, ArK-A-Nun, Arcádia
Asphodel
e o Limbo; existem poquíssimos desses
acidentes dimensionais que tornam
Um vilarejo, erguido sobre as ruinas da
imediata uma viagem que através de
cidade de mesmo nome, dividio em 3
rituais levaria muito tempo. Os grandes
partes: No centro do complexo, estão as
portais metálicos, cobertos de glifos
ruinas das moradias do Jasius - ainda
numéricos e algorítimos indecifráveis,
habitadas por alguns - com inúmeros
criados exaustivamente pelos Dactloi,
confortos que a civilização Pancaia poderia
funcionam através de efeitos místicos
fornecer como termas, jardins ou
penosos, que possibilitam dobrar o Plano
cavalariças. Nos arredores vivem ainda
Espiritual e o Arkanita; levam muito
camponeses, e suas fazendas fungícas
tempo, o que faz os Arkanitas de Pancaia
subterrâneas, onde uma parte era guardada
porcurarem os portais exporádicos,
para si e outra era destinada a um lugar
localiza-los e explora-los. Em épocas

350
comum, uma despensa onde também Esta cidade é um centro formidável de
ficavam os alojamentos para os animais comércio: é a única cidade que ainda
domésticos. Os camponeses trabalhavam guarda resquíscios do passado, onde
constantemente nessas cavernas colhendo poucos Dactiloy vivem.
e zelando pelos seus alimentos. Muitas
obras artísticas, em estado decrépto, ainda Bosque de Fungos
estão adornando toda a área do vilarejo,
esculpidas em obsidiana. Devido aos Ocupando uma área de 23 km de extensão
portais exporádicos, criaturas translúcidas e 13 km de largura, cortada pela Estrada
vindas de Spiritum e Aether podem ser dos Reis. Enormes globos amarelos
encontradas aqui, assim como Daemons e formados por líquens flutuam livremente
seres Arcadianos. como balões de gás e cortinas de bolor
esverdeado crescem como enormes teias.
Acahaioi Insetos de aparência repulsiva formam
nuvens que zumbem ao redor das massas
Com seu palácio real em um azul e esponjosas fúngicas de coloração
dourado, cercado por torres de paredes fosforescente, enquanto vermes pálidos
espessas, com lanceiros e arqueiros mergulham no chão barrento, adubando o
protegendo-as. Uma passagem através do solo. Fungos tão imensos como árvores,
portão leva a uma ponte levadiça, em sustentam outros tantos sobre seus corpos.
seguida, para o interior, onde outra ponte O Bosque dos Fungos é repleto de
de ferro e enormes portas duplas iguarias onde todos os gostos existem:
defendem a ala interna. A ala exterior saborosos, alucinógenos e também aqueles
abriga estábulos, poços, forjas, bosques e letais.
jardins de fungos que fornecem apoio ao
castelo. Esta grande cidade murada está Astéria
localizada em uma planície não muito
longe do Rio Acheron ao sudeste de A cidade do labirinto é um emaranhado de
Pancaia, na conhecida Estrada dos Reis. vielas lamacentas, sinuosas e covas

351
sórdidas, freqüentadas por ladrões Hekaton
ousados. É realmente um labirinto de
becos escuros, vielas fechadas, caminhos Essas montanhas serrilhadas estão
tortuosos e praças sombreadas; de sons localizadas ao sul. São constituidas por
furtivos a gruinhidos, gritos e guinchos cristas, divididas ao meio pela passagem
também se ouvem nesses locais. Não há Saxula, “uma profunda fenda na
pavimentação nas ruas; o lodo se mistura cordilheira central" que leva até os
com a atual imundície em uma bagunça Ermos. Saxula corre paralelamente ao rio
desagradável. Os outrora existentes Dóso. O Sopé dos Hekaton é rochoso,
cananais de esgotos foram destruídos por alem de abrigar várias aldeias de Anzillus,
enchentes, e hoje são utilizados como essas montanhas estão cheias de minérios
moradias para inúmeras criaturas. A preciosos e que não são amplamente
menos que um homem saia com cuidado, explorados. Possue portais que as ligam as
ele corre um sério risco de mergulhar até a montanhas com algumas ruinas gregas na
cintura em piscinas nauseabundas e Terra.
pantanosas; vez por outra, não é incomum
tropeçar em um cadáver. Os Jasius Anahorsis
ocupavam palácios de mármore e
palmeiras de marfim, hoje jazem semi
Anahorsis é uma área, onde a barreira
destruídas. Há uma porta cortada em uma
para Spiritum pode ser ultrapassada
câmara circular, unida por uma galeria a
apesar da ausência de um verdadeiro
meio caminho entre o piso polido e o teto
portal. A Anahorsis é um “Ponto fraco”
alto. Há uma mesa de mogno
na realidade, um local onde o tecido
ornamentada, carregada de vasos de
dimensional está muito deteriorado. É
vinho e ricas viandas. Poucos Dactiloi
descrito como uma grande bolha de
habitam o local, juntamente com umas
mercúrio, ou uma superfície verde-
miscelâneas de raças que vivem aqui.
prateada brilhosa, sendo acompanhada de
um som desagradável, e irritante. O som
pode fazer os dentes trincarem e/ou

352
hipnotizar a vítima. Além do ruído estranhos. A fauna é variada e taciturna,
desagradável que pode levar à composta de répteis, aves e mamíferos, que
insanidade, a Anahorsis confunde os possuem uma dieta predominantemente
pensamentos dos Arkanitas próximos; onívora. Amphisbaena é um exemplo da
inúmeras vozes dos mortos podem ser vida de Pancaia: Uma serpente, que pode
ouvidas. A morte costuma ser o mais atingir 12m de comprimento, dotada de
provável, quando se adentra. É possível três cabeças em cada extremidade de seu
o transporte para o plano de Spiritum corpo.
simplesmente entrando na Anahorsis,
mas essas ocorrências são raras.
Habitantes

Geografia
Os Arkanitas de Pancaia possuem uma
pele em tons cinza, ou verdes, com
A superfície de Pancaia é extensa, algumas manchas. Seus olhos possuem
composta basicamente de rocha com pupilas circulares e muitos utilizam
traços de metano, monóxido de carbono cabeleleiras longas. Os que possuem
e sal. A atmosfera de Pancaia consiste garras as têm pequenas e chifres de igual
em uma fina camada de nitrogênio, simetria. Seus corpos exalam cheiro de
metano e gases de carbono, que são oliveiras. Não possuem grandes
derivados do sal que sublima dessas deformações: são a etnia Arkanita que
substâncias, fazendo-a quase nula de mais se assemelha aos Terrenos.
oxigênio. Em determinadas épocas, isso
provoca um efeito antiestufa, esfriando a
Idioma
superficie de Pancaia. Os rios são
Koiné
extremamente salinos, e as montanhas
escorregadias - e extremamente altas -
devido ao mesmo. Não existem vegetais
propriamente ditos mais fungos e líquens

353
Forças Militares Estigmas Regionais

Aghatos: guerreiros armadurados e +2 no Caminho Spiritum.


mascarados da cidade-estado de Acahaioi
utilizam espada, escudos e lanças. Máculas Regionais
Muitos já atuaram na Terra, a pedido de
Zeus, dentre os guerreiros conhecidos
+2 nos danos de Caminho Arkanun feitos
como Mirmidons. Hoje, seu tamanho
contra habitantes de Pancaia
diminuiu consideravelmente e não
passam de uma companhia.
Khalkotauroi: Guerreiros dotados de
armaduras vermelhas, cujos rostos estão
pintados de azul quando em batalha,
que são as cores da cidade de Acahaioi;
montados em criaturas de pele tão rija
que se assemelha ao bronze. Utilizam
lanças, espada e escudos. Ainda se
mantêm firmes mesmo após o êxodo.

354
T
As Terras Antigas,
erras

Antigas
Ermos
Regiões Perdidas e Terras Desconhecidas,
é uma região misteriosa e sinistra, um
Centrais,
Cidades e locais de destaque

A maioria dos habitantes das Terras


Antigas são fugitivos, ladrões, religiosos
de cultos profanos, etc; essas regiões são
um refugio

involuídos ao
para

uso
aqueles
perseguidos. Existem tribos de Arkanitas
da
caçados

pedra polida,
e

resquíscio imutável do passado de ArK-A- fenômeno comum acontecido após os


Nun ainda de pé e resistente. Todo um cataclismos que reduziram os continentes
continente que permaneceu preservado Arkanitas a uma única massa de terra. Os
ante os cataclismos, guardando muito do habitantes que aqui vivem, adentraram
que o antigo ArK-A-Nun oferecia, tanto para conquistar novas terras, muitos foram
para o bem quanto para o mau. Lar de reis destruídos e outros mudaram e emigraram.
exilados, guerreiros caídos e herdeiros Embora as Terras Antigas apareçam
rebeldes. Criminosos, cultistas malignos e virtualmente desabitadas, não são tão
Feiticeiros Negros de todos os tipos estéreis quanto parecem. Trilhas
encontram refúgio aqui, nesta região desgastadas atravessam a região. Pequenas
anarquista e sem lei, permanecendo vilas, tribos e povoados também podem ser
abrigados aqui por gerações. Muitos encontrados, bem como castelos de
deles levantaram decadentes famílias e feiticeiros poderosos, Demônios e
cultos obscuros em meio à natureza Infernitas; os vilões residentes que
selvagem, criando aldeias que se ganharam seus dominios não do contrato
deterioraram e involuiram em algo de um rei, mas da força de sua mágica e da
menos do que um Arkanita. capacidade de dominar as terras e aqueles
que vivem dela. Duas ou três maiores
cidades são conhecidas. Muitas tribos são

355
divididas por castas, outros povos existem é úmido e frio, com uma estranha “Chuva
sobre o julgo de outros tantos mais fortes, incessante”.
e cidades e vilas não são exatamente o que
parecem, mas sim um antro de perdição e
Habitantes
degeneração. Existem cultos para todas as
deidades veneradas em outras partes de
Pode-se encontrar basicamente TODO
ArK-A-Nun, e muitos outros, sinistros e
tipo de Arkanita na região.
alienígenas, que existem apenas nessas
terras. Alguns dígnos de nota são o culto
a Tru´Nembra, dizem lendas ser um Forças Militares
Infernita que se manifesta através de sons
bizarros, sem corpo físico; o culto ao Não existem exércitos formados, apenas

deus Infernita Shazu, senhor de uma milícias e grupos de guerreiros sem

Sociedade Secreta homônima e o culto ao organização militar.

Vermelho, onde o terreno Grigori


Rasputim, um mago Humano, intitula-se Idioma
Sumo Sacerdote.

Vários dialetos tribais, e muitas línguas


Geografia Arkanitas, e também o Idioma Antigo.

As Terras Antigas são um misto de Estigmas Regionais


desertos, montanhas e florestas esparsas.
O terreno é rochoso e pouco acolhedor.
Desconhecido.
Histórias são contadas de áreas
queimadas por meteoritos e históricos de
Máculas Regionais
regiões assombradas por canibais nativos
degenerados, pertencentes a grupos de
Desconhecido.
renegados, Espectros e Demônios. O clima

356
A lchera
Região ligada as
terras
do Sonhar – o que acaba tornado-a muito
próxima a Leng. É uma região ao sul
Oníricas
arremessado), lanças e espadas curvadas,
vivendo em estado nômade, dentro de
grupos homogêneos, através de algo que
eles denominam
alimentando-se da
“Sonho
carne
capturados por suas investidas.
dos
Comun”
póbres

Politica e Religião
do mapa Arkanita. Seus habitantes são
os últimos remanescentes do continente
Alchera é uma região metropolicamente
de Dibe-Nitsaa, perpetuando uma cultura
tribal. Essa sociedade abrange tanto do
estagnada de adoração a deuses
Povo Serpente (Bulaings), SE´Irim
primitivos. Durante o Inenarrável,
(Cheronear), Imps (Kutchis) e Sernezs
Alchera era um antigo e bélico império
(Mormos), cada um definido em seus
que se manteve no Mar Negro próximo a
respectivos locais. Grande maioria dos
região de Khadim. Dibe-Nitsaa era uma
wandjina (habitantes de Alchera) ainda
nação de necromantes arcaicos, com uma
venera entidades Infernitas e Infernais; o
magia muito mais avançada do que a que
maior dos cultos e o mais perigoso é aquele
existe atualmente. Dibe-Nitsaa era
denominado Culto a Shudde M´ell,
governado por facções religiosas que
Senhor dos Escavadores, cujos sacerdotes
adoravam criaturas demoníacas da Noite
sacrificam milhares de escravos em honra
Antiga, de épocas onde ArK-A-Nun ainda
de sua divindade sombria. Segundo a
repousava no lugar onde hoje esta a
crença em Alchera, todo Arkanita existe em
Terra.; nada sobrou, mas logo a vida foi
Spiritum antes de seu nascimento, em um
devolvida a região, tribos ergueram-se e
estado latente conhecido por eles como
delas surgiram comandantes famosos por
Bakasian (Daemons) e ao dormir, essas
suas tentativas de invasões a
formas penetram no Sonhar, seguindo um
Kumari; ferozes especialistas em aria
mesmo caminho, adentrando ArK-A-Nun
(um disco que retorna ao usuário
ao ser

357
como raças distintas, mas os adoradores culto a Shudde M´ell. Os demais cultos
do Terror Rastejante caminham pelas religiosos voltaram-se contra a tirania dos
fronteiras de pesadelos insondáveis. cultistas do Infernita, eles se levantaram
Outros cultos conhecidos são aqueles que contra os poderosos adoradores do Senhor
revenrenciam Gnowee (O Sol) como de G´Hahrne; eles entraram em guerra com
criador, sustentador de todas as coisas; e regrediram até um estágio de barbarismo.
também veneram Yig, como destruidor Os cultos sobreviventes são liderados por
de tudo, o Olho Pálido, que ve apenas a sábios e sacerdotes, Arkanitas
destruição. Não só Infernitas são extremamente velhos, nascidos na
adorados, mas algums Místicos Arkanitas iminência da transição entre a Época
de renome, como os sábios Altijira, o Pai Escura e a Época Segura, capazes de
Celestial e Bunjil - Arkanita de formas acessar Spiritum. Todos os wandjina são
aquilinas - e também Bellin-Bellin que guiados pelo conhecimento passado para
possui a cabeça e as asas de uma ave eles por esses sábios (e alguns estudiosos
negra, um Feiticeiro dos Caminhos Arkanitas acreditam que esses mentores
Elementais do Ar oriundo de Arcádia. espirituais sejam híbridos Místicos de seres
Essas criaturas habitam Altjeringa – de Spiritum com Arkanitas).
especula-se ser na realidade, seja um
bolsão místico em Spiritum ou uma região Locais de destaque
do Sonhar. Os wandjina fugiram de Dibe-
Nitsaa em enormes navios voadores.
Baralku
Além de Alchera, esta a ilha de
Arapesh, que marcava o limite da
É conhecida como a Ilha dos Mortos e
exploração dos antigos DIbe-Nitsanos. Os
Hiyoyoa. Um local pantanoso, decrépto,
nativos de Alchera eram pequenos
de montanhas altas onde a neve cai.
selvagens de pele marrom e olhos
Local onde vive Whowhie, uma feiticeira
oblíquos. Os wandjina recém-chegados
que possui répteis gigantes terríveis sob
escravizaram esses primitivos, fundaram
seu comando e dizem lendas que aqueles
a cidade de Djanggawuls exaltando
o

358
que desfrutam de sua hospitalidade, Bel-kalaa
acabam por tornarem-se seus servos
reptílicos ou devorados pela mesma. A Sendo inconstestavelmente a maior
ilha tem sua costa cercada por vegetais construção erguida no solo wandjina,
sibilantes, que brilham com uma luz Bel-kalaa surgiu no início da Era da Ruína,
cadavérica na escuridão. O Ponto de fundada por estudiosos e sábios
destaque no local é a Torre de Marmoo, Arkanitas que fugiam das guerras que se
que pode ser percebida ao longe, devido desenrolavam em ArK-A-Nun, chamados
ao seu zumbido inconfundível. Lendas Conselho Cármico. Originalmente, o
dizem que o Deus Inseto Escarlate veio principado do Rei Dragão Bakunawa e
para ArK-A-Nun durante o Tempo seus Aswang (demônios bebedores de
Esquecido, juntamente com os Deuses sangue) era uma terra envolta em
Dracônicos e é um poderoso Feiticeiro, o bosques de karawatoniga (plantas com
ultimo de sua espécie; Marmoo possui formas variadas, mas, muito coloridas e
hordas de criaturas insépticas a seu venenosas) e muitas cachoeiras de diversas
comando. Nestes pântanos também cores. Após a saída de Bakunawa, no fim
habita um réptil gigantesco, chamado da Era da Ruína os sábios passaram a
Ipilya, diz-se que ele engole água e lama realizar reuniões informais na cidadela,
para em seguida esguichá-las nos céus, logo, tantos sábios se reuniram que uma
criando nuvens de vapor. É uma Irmandade fora criada. Foi em Bel-kalaa
entidade pacífica, porém, ataca os que muitos anunnaki encontraram refugio
desavisados que invadem seu pântano. após a guerra que Tiamat deflagrou contra
Baralku também tangencia levemente eles, chamada da Guerra da Fúria.
Spiritum. Os habitantes de Baralku fazem
uso de objetos capazes de içarem um Uluru
homem ao céu através de uma corda,
quando presos em uma superfície.
Muitos mitos secretos se passam nessa
rocha, em cujas paredes inferiores e
cavernas há pinturas antiquíssimas. Uma

359
obra arquitetônica do mundo antigo, uma Ao-Puri
cidade fortificada que sobreviveu a todas
as intemperes que fora posta a prova. Ao-Puri é uma região extremamente
Acredita-se que abrigue um portal para sombria e escura. Formações rochosas
Spiritum, em seu interior. Possui 8km de estranhas existem nestas terras. Dizem os
circunferência de parede a parede, 318 mitos, que Ao-Puri é uma parte das trevas
metros de altura e se estende por 2,5km primordiais que se precipitaram em
de profundidade. A fortaleza obtém sua Alchera, quando os Altíssimos realizaram
cor ferruginosa através da oxidação dos a passagem entre os planos, e clarearam a
minerais que a impregnam - como existência; a realidade é um mistério, mas,
feldspato - o que também causa a emissão o que se sabe é que todo viajante
de um brilho vermelho durante a Època desavisado que pise em Ao-Puri, sofrerá
Segura. Muitos dizem que ela esta várias alucinações, sendo acometido de
localizada simultaneamente em Spiritum, fortes dores de cabeça e em todo o corpo.
em ArK- A-Nun e na Terra, e que ela seja
a real morada dos sábios de Alchera. Os Djanggawuls
campos estão queimados a seu redor e a
fragmentos de rochas destruídos por
A única cidade de Alchera, Djanggawuls
todos os lados. O acesso ao local é
foi construída em camadas sobre uma
proibido a todos, a fim de evitar que algo
encosta alta e curvada. Nas camadas
pertube o descanço daqueles que possam
inferiores moram os plebeus; as superiores
viver aqui, ou despertar algum mal que
são devotadas aos templos e à moradia dos
ainda pode se esconder na região
sacerdotes. Acima de todas as torres,
ancestral, mas dizem que Narahdarn, A
ergue-se um grande zigurate preto e
Besta Caída, um Zotz muito antigo está
vermelho, o Grande Templo de Sangue,
escondido nas tumbas de Uluru.
em sua base ficam os Fossos da Última
Noite, onde os sacerdotes sacrificam
milhares de pessoas todos os anos em
honra a Shudde M´ell. Dentro do templo

360
há uma grande câmara onde dragões não ocasionais e incêndios florestais frequentes.
voadores se alimentam dos cadáveres. Se
os outros cultistas de Alchera se
Habitantes
rebelarem novamente, os sacerdotes
abrirão o templo, libertando os dragões
Wandjina possuem a pele resistente, de cor
para caçar os cidadãos. Djanggawuls é
escura, com tons de amarelo. Muitos
capaz de abrigar centenas de milhares de
possuem asas coriáceas, presas e garras.
pessoas, embora sua população hoje seja
Outros, cauda com veneno. Seus olhos são
apenas de algumas centenas.
grandes e amarelos, ou vermelhos e
soturnos, com pupilas verticais ou sem
Geografia elas. Seus pelos inexistem, mas muitos
utilizam uma grande e seca barba. Suas
A geografia de Alchera é caracterizada garras são grossas e fortes. Wandjina não
por desertos ou zonas semiáridas — 40% nescessitam tomar líquidos. Muitos
da massa terrestre estão cobertas por wandjina temem os Keengs, que são
dunas de areia. Só os cantos sudeste e criaturas gigantescas murciélagas, cujas
sudoeste têm um clima temperado e um asas terminam em dois gigantescos dedos.
solo lamacento. A parte norte da região Essas criaturas emitem grunhidos altos e
tem um clima extremamente quente: assustadores pela noite. Pássaros Minka
parte é floresta tropical, parte montanhas também são igualmente temidos, pelo fato
rochosas e parte é deserto. A Grande de poderem enxergar até mesmo Arkanitas
Barreira de Recifes, o maior recife de coral invisíveis; dizem lendas que essas aves são
de ArK-A-Nun (onde se localiza uma dotadas de um faro que nota o espírito
grande cidade dos Profundos), situa-se a mais próximo.
pouca distância da costa nordeste e
estende-se por mais de 1200 km.
Idioma
Alchera é atormentada por ciclones ao
Wiradyuri
longo da costa; secas severas,
inundações

361
Forças Militares Estigmas Regionais

Bagobos: Guerreiros cultistas dos +1 em efeitos relacionados ao Caminho


inúmeros clãs de Alchera, portam lanças, Elemental da Luz.
escudos e uma armadura rústica de couro.
Ku-Kali-Moku: Feiticeiros dos
veneradores de Marmoo. Vestem-se com Máculas Regionais
mantos feitos com carapaças dos
cadáveres dos servos de seu mestre. +1 nos danos no Caminho Elemental das
Utilizam uma espada dentada chamada Trevas feitos contra habitantes de
Kawelo e um escudo pequeno no pulso. Alchera.
Jurawadbad: Caçadores guerreiros dos
cultistas de Gnowee; trajam-se com
detalhes em ouro e rondam
sorrateiramente, assassinando ou
capturando os que se aproximam demais
de seus acampamentos. Utilizam espadas
curtas curvas, chamadas Knaritja.

362
A
Politica e Religião

Arapesh possui cidadelas autônomas e tem


sido um paraíso para criminosos,
terroristas e descontentes durante milhares
rapesh de anos. A região já foi por diversas vezes
abandonada, permanecendo ociosa e vazia
Arapesh é uma
durante séculos, apenas para ser reativada
ilha de 796.000 km existente próximo a
por um novo grupo de piratas que
Alchera. Região montanhosa, que fora
procuravam um novo começo. Não há
reivindicada pelos Wandjina, e
governo central ou autoridade unificadora
futuramente tomada destes pelos
em Arapesh, mas nomes como o Djinni
Alaainur de Nahashch-id – domínio
Crocodilo Kieran Ila, senhor do Norte, da
religioso que perdurou até o fim da
maior região chamada Imunu e também
Guerra das Brasas. Arapesh é agora um
Asmat Sepik, Senhora do Templo Sem
refúgio para exilados e piratas do resto do
Luz.
mundo. Além deste elemento criminoso, a
região está atormentada por vulcões
ativos, geyseres e anda é possuidora de
Locais de destaque
uma das águas mais tóxicas do mundo,
causada por uma quantidade atípica de Kanup Ayaj
minerais de sulfureto. A ilha é rodeada de
constantes tempestades elétricas maciças e Um conjunto de cavernas existentes que
uma influência mística da pressão recortam todo o terreno da região pelo
atmosférica que parece tentar trancar o subterrâneo. Basicamente, todas as
lugar ou protege-lo de visitantes. cavernas da região recebem essa
denominação, mesmo sem fazerem parte
deste megacomplexo, fazendo este de
difícil localização e um propício

363
esconderijo de carregamentos roubados estrangeiros trazem seus deuses com eles
de outras nações. para Arapesh e praticam sua fé com rituais
estranhos e crenças obscuras, além delas,

Saoke Mookai drogas são comercializadas na região pelos


homens de Asmat Sepik. Esta droga é

O único porto estruturado existente na extraída de vermes marinhos e induz a

região. Várias embarcações atracam e letargia e visões alucinógenas.

partem trazendo mercadorias a fim de


realizar comércio, sendo que nada do que Imunu
é oferecido neste local é fruto de trabalho
legal. O porto é controlado por Asmat A alto intitulada capital de Arapesh.
Sepik e seus homens de seu Templo sem Situada na foz do rio Marid-Anim, Imunu
Luz. A máfia de Asmat Sepik age possui um importante porto e estaleiro
cobrando proteção daqueles que mantem para navios de piratas leais ao Djinni
residência fixa no local. Asmat possui dois Crocodilo. Grande parte do comércio da
gigantes Profundos como seus guarda cidade provém das enormes instalações
costas, sendo ela também uma. para secagem e conservação que permitem
que as especiarias retiradas do Mar Negro

Iriam sejam transportadas através dele; aqui


também encontra-se um grande campo de

Iriam são as construções desordenadas extração de pérolas dos recifes de corais

que se ergueram ao redor do porto de carnívoros da região.

Saoke Mookai, todas estrategicamente


mantidas a uma distância segura pela Reduto de Nagh
milícia de Asmat Sepik. Lar dos chamados
“Musidipa” um termo Balkhore Na parte Norte de Iriam, enfiada em meio
depreciativo. Aqui estão Arkanitas aos vários cortiços cheios de pequenos
exilados da área habitável do porto, apartamentos, fica o Reduto de Nagh. O
degenerados e cultistas; já que alguns

364
Local é um mercado como nenhum outro. locomovem em quatro patas. As suas

Durante a Época Segura, ela abriga todo extremidades anteriores são mais longas

tipo de vendedores de rua expondo suas que as posteriores, e são utilizadas também
como apoio ao caminhar e para escalar;
raridades e quinquilharias, mas quando a
acredita-se que seu alimento seja única e
Época Escura chega, os mercadores da luz
exclusivamente os fungos rochosos que
vão embora, dando passagem para os
existe apenas nesta região.
fornecedores do incomum e do exótico.
Poucas luzes iluminam o Reduto – sendo
a única iluminação vinda de pequenas Bordas dos Espíritos

lanternas cobertas, insetos luminescentes


capturados e demais fontes estranhas. Chamada assim os penhascos que estão nas

vendedores não falam alto; eles con- encostas do mar Arkanita. O som produzio

versam em sussurros e acenos para pelas ondas, é um lamento das almas que

vender seus produtos, se movendo como morreram, literalmente audíveis para

sombras. Qualquer coisa rara e misteriosa qualquer Arkanita atento. As Bordas dos

pode ser encontrada à venda. Grande Espíritos são locais de atuação dos Não

parte deste mercado é controlado por Ditos; uma Ordem de assassinos e


traficantes de informação subordinados a
Kieran Ila.
Kieran Ila, inimigos declarados dos
Curculios.
Fontes Sulfurosas

Vale dos Gigantes Caídos


Região repleta de geyseres escaldantes e
lagos acídos e cor azul escuro. O terreno é
Local repleto de figuras gigantescas
quebradiço e pobre, as bordas das lagoas e
prostradas. Corpos de uma massa vegetal
geyses são esbranquiçadas e as únicas
ressecada, que a muito tempo está morta,
formas de vida naturais aqui, são fungos
mas, por algum motivo se recusa a perecer.
com aparência rochosa e répteis chifrudos,
O formato que essas imagens tomam é o
com uma armadura natural e que se
humanoide sem rosto; muitas partes já

365
caíram ou estão enterradas, mas seus
Geografia
rostos jazem em um buraco vazio, onde
nunca houve nada. Arkanitas mais
A ilha é banhada a sul pelo Mar Escuro,
sensitivos afirma que sentem estranhas
que a separam do continente e a Norte
vibrações emanando desse local, sem
pelo Mar de Zin. Em seu interior,
conseguir descrever estas sensações.
cortando-a de leste a oeste, erguem-se os
Montes Pyejak e suas subdivisões, onde
Habitantes localizam-se os pontos mais elevados da
ilha, destacando-se a cede do poder de
Não existe um Arapesho natural, eles são Saoke Mookai, a Pirâmide Satran e seus
uma verdadeira mistura de todas as 300 metros (ponto culminante da
culturas, antecedentes e indivíduos de reigão). Entre outras montanhas
todas as variedades e personalidades: relevantes estão muitos vulcões,
cosmopolitas ou rudes, nobres ou pivetes frutos de uma atividade tectônica
de rua, clérigos ou feiticeiros; destaca-se marcante e erupções sulfurosas constantes.
unicamente para a pele alaranjada das
criaturas que permanecem por muito
Idioma
tempo na região. Em Arapesh existem
Vários.
guildas para praticamente todas as profis-
sões encontradas na cidade, seja ela legal
ou ilegal; exceto por alguns casos raros. Forças Militares
Negócios conduzidos na cidade são feitos
sob o olhar vigilante de ao menos uma Curculios: Em grande maioria
guilda, se não várias, cada uma não possuem treinamento ou características
reclamando uma participação do negócio que os defninam, apenas seu rosto possui
e uma parte dos lucros e TODAS, são três riscos vermelhos, que simbolizam
inspecionadas e controladas pela mão de que servem a milícia de Asmat Sepik, em
ferro de Asmat Sepik. alusão

366
as marcas de garra que a pirata anzillu
Máculas Regionais
possui em sua face.
Agentes das Sombras: Pertencentes aos
+1 nos danos no Caminho Elemental das
Não Ditos, são indistinguíveis dos
Águas feitos contra habitantes de
Arkanitas que vivem aqui; não possuindo
Arapesh que habitem na região há mais de
nada que os denuncie.
30 anos.

Estigmas Regionais

+1 em efeitos relacionados ao Caminho


Secundário Ácido (Trevas + Água) para
habitantes que vivam na região há mais de
30 anos.

367
I
Politica e Religião
lha

continente de Toda a região fora queimada até as cinzas


em tempos passados; três sobreviventes de
Besharoon
origens desconhecidas, reclamaram para si
A continente ilha de
aquilo que restou do governo, erguendo
Besharoon é a
uma triarquia, aclamando a si mesmos
segunda maior ilha
como Triarcas. Os três reis tinham poderes
do mundo perdendo para Ono-Koro e
absolutamente iguais, mas cada um
Arapesh. A ilha tem cerca de
encarregou-se de uma atribuição em
aproximadamente 573 000 km². O que
expecífico: religião, política e militarismo
diferencia Besharoon das demais ilhas de
em suas respectivas cidades. A religião fora
ArK-A-Nun é que ela está a deriva;
reerguida com bases em um dos sagrados
literalmente solta no oceano Arkanita,
tomos do Kep’haq-ddarh (Culto as
permanecendo assim misteriosamente
Chamas) que fora encontrado imprestável
sem afundar há eras e executando um
as margens do mar Arkanita, encarado
movimento “orbital” ao redor de todo
como um sinal da vitória das águas contra o
continete Arkanita vagarosamente e
fogo. O Pontífice Sinzorig criou sua
initerrupto; Besharoon na realidade, é
religião das águas: o Caminho do Mar
uma entidade viva, arcaica, intinerante e
Escuro. O Campeão Shaongrui, era o
misteriosa cujas dimensões atingem
guerreiro e a ele coube lidar com as leis e de
profundidades tão grandiosas que sua
quem as descumprisse, baseado em um
forma é desconhecida. A presença do
códice de leis dracônicas criado pelo
continente em algumas regiões, influencia
Tribunal Eiorann (o Terceiro Rei) e
o clima e transforma a cor do céu em um
ratificado em comum acordo pelos demais.
esverdeado doentio, onde uma auróra
torpe se faz presente.

368
Locais de destaque classe trabalhadora do relicário vive;
escravos, fiéis e todo tipo de individuo sem
sorte esta aqui.
O Relicário de Sagaman

O Domo de Guerra de Yotin


Sagaman é um conjunto de três pilares de
rochas erguidos por fiéis e escravos que se
O Domo de Guerra adentra o Interior da
sentam acima de um aqüífero de água
ilha continente, uma posição proeminente
esverdeada e poluída. Ao canalizar a água
da qual ele possui visão estratégica tanto
através da rocha, os acólitos do relicário
da terra quando da água ao seu redor. É
conseguiram purificar uma parte e irrigar
cheia de guerreiros que vivem do treino em
uma área de terra, realizando algum
suas ruas tortuosas, repletas de desafios.
plantio. É a morada do Pontífice Sinzorig
Largas grades pesadas de aço negro cercam
e seu secto religioso do Caminho do Mar
a cidade por todos os lados e se fecham por
Escuro. No primeiro pilar está a sede do
cima, espaçados em intervalos regulares
Pontífice. Dentro deste pilar há jardins
por grandes buracos. Grandes torres em
hidropônicos e aquários com criações de
forma de garra montam guarda em todos
peixes gigantes horrendos, que fornecem a
os lados dessas grades, atentas a ataques de
ordenha de sangue. Em uma sala trancada
fora ou revoltas de dentro. Guardas a
estão as virgens que são cedidas pelos
serviço do Campeão vigiam todas essas
moradores para o templo, e são utilizadas
localidades, impondo a paz através da
na procriação. No segundo pilar está o
intimidação e da violência.
pouco da classe média que resta e os
guerreiros da fé radical conhecidos como
A Arena
devotos de Idam. Todos que aqui vivem
possuem habilidades valiosas, incluindo
Á arena é um fosso gigantesco, localizado
construtores, curandeiros, etc. Feiticeiros
dentro do Domo de Guerra, onde disputas
são probidos, caçados e mortos, a não ser
simples são resolvidas entre duas partes,
os leais ao Pontífice. No terceiro pilar a
através de combate até a morte. A lei de

369
Besharoon permite que a contenda seja
Habitantes
resolvida dessa forma, caso um
julgamento por combate seja reclamado.
Beshores são criaturas aparentemente
Os mortos são lançados no fosso dos
doentes, com estigmas únicos e estranhos,
sacrifícios de Sinzorig, onde também são
mesmo para padrões Arkanitas. Seus tons
executados grandes hecatombes a cada
de pele são doentis, ou muito coloridos, ou
século, a fim de alimentar a própria ilha.
tomados por um albinismo estranho. É
notório que aquilo que devastou Besharron
O Juri de Sacarla
deixou marcas profundas, e que as
criaturas que ali ainda vivem não se
O Juri de Sacarla é uma estrutura
adaptaram as novas mudanças, e ainda
gigantesca construída em uma planície
sofrem com isso. Os poucos resistentes,
venenosa, ao sul do Domo de Guerra. O
adiquiriam no mínimo uma resistência
local não possui espaço para abrigar
incomum ao ar extremamente venenoso. A
muitas pessoas em seu interior – onde
flora e fauna também possuem uma
apenas os Legisladores vivem - mas tribos
aparência única, e graças as irradiações de
de nômades acumulam-se ao seu redor. O
energia que existem aqui e transformam os
Juri é a morada do Tribunal Eiorann, A Lei
seres, animais dóceis, na ilha, em
Viva, onde é Juiz, Juri e Executor e aqueles
predadores selvagens.
que observam seus julgamentos são meros
telespectadores de suas execuções a
sangue frio utilizando seu poderoso
Geografia
machado. Devido ao envenenamento do
solo, os que vivem próximos a Sacarla Besharrom é totalmente plana, a não ser

utilizam máscaras a fim de tentar aplacar pelas três construções não naturais,

os efeitos dos gazes venenosos, inclusive o erguidas pelos Triarcas. O cataclisma que

próprio Eiorann possui uma máscara de se abateu sobre a região, envenenou a terra

metal onde apenas seus olhos são visíveis. e os rios, derreteu a rocha e calcinoua vida.
Isso tornou o solo incapaz de suportar a

370
vida, embora seja uma fonte potencial de alguns utilizam espadas feitas com vidro.
urânio e varaaman. Os rios são A Guarda Axo: Assim como Eiorann e
esverdeados, nuvens amarelas pairam no Sinzorig, Shaongrui possui sua guarda
ar e sufocam os não preparados. No pessoal chamada Axo. Os integrantes são
subterrâneo, há locais tão danosos que selecionados dentro do exército beshore,
nada é capaz de penetrar, e é desses locais fardados, armados e treinados.
que surge as irradiações que mudou a Os Escolhidos: Exército treinado da ilha
vida da região. continente, são deslocados para qualquer
lugar que sejam necessários, montados em

Idioma Hogus, que são criaturas suínas com presas


gigantes e uma armadura natural. Também
atuam em embarcações leves que
Um idioma sem nome criado pelos
circundam a ilha.
Triarcas, que varia de cidade para cidade,
Os Exilados: são compostos por aqueles
popularmente conhecido como a língua
que não possuem lugar nas cidades, se
falada em Besharoom ou beshore.
dividindo e organizando em vários grupos
menores ou castas, que respondem
Forças Militares prontamente ao chamado de um dos
líderes a fim de ganhar uma entrada para a
Devotos de Sinzorig: uma milícia segurança.
religiosa, responsável pela segurança do
Relicário. Vestem-se com mantos
Estigmas Regionais
esverdeados, e portam espadas, lanças e
arcos que causam envenenamento.
+2 em efeitos relacionados ao Caminho
Humungus: A guarda mascarada pessoal
Secundário Ácido (Trevas + Água) se
do tribunal Eiorann; todos trajam
habitarem na região há mais de 30 anos,
roupagens negras, feitas com tiras de
além de imunidade a qualquer tipo de
couro e ombreiras. Utilizam machados e
veneno.
martelos, foices e armas improvisadas,

371
Máculas Regionais

+2 em efeitos negativos relacionados ao


Caminho Luz e Terra.

372
U
ltima
totalmente a Ordem, e mesmo com a
destruição de seu corpo físico pelos
Paradisianos de Asgard, Vorur’ continuou

Thule seu controle, sem se importar com o fato. A


organização permaneceu escondida
durante muitas décadas, aguardando uma
Durante algum
oportunidade de ouro e se corrompendo
tempo na Morada
mais e mais com a essência do Tenebriano.
dos Homens, os primeiros Híbridos de
A guerra entre as escolas de Magia durara
Paradisia tentaram tomar o poder da
muito tempo, culminando com o
Escola de Luft, com o objetivo de atacar as
extermínio de sessenta por cento de Magos
outras Ordens e dominar completamente
pertencentes ao Mundo dos Homens. Após
o Mundo. Com a guerra mística,
as guerras místicas e com a derrota da
Szackmary e Canterri (e suas respectivas
Thulegessellschaft, muitos dos Magos (e
cabalas) foram expulsas da Ordem.
também comandantes não magos) que
Canterri aliou-se aos Paradísianos e
sobreviveram ao conflito refugiaram-se em
formou a Ordem da Tempestade e
ArK-A-Nun, em um um local ermo, onde
Mathias aliou-se a alguns magos
neogociaram a vida dos Arkanitas que
demonologistas e tentou atacar mais uma
viviam lá, com Demônios do Inferno
vez os Senhores da Tmpestade de Luft,
condenando suas almas ao Orco. Após
em retaliação, fundando os Magos do
desenvolverem rituais para sobreviver e
Vácuo. Um poderoso Mago chamado
com o auxílio dos Vrílias - (para mais
Merlin, enfrentou Mathias e o baniu para
detalhes consulte o livro REICH:
as regiões mais sombrias de Arcádia, mas
DEMÔNIOS NAZISTAS) rumaram para o
o grande pilar que sutentava a Ordem era
mundo decaído e passaram a habita-lo.
o Tenebriano Yhashtur (Vorur’Teilblut),
mais conhecido como Precocenito. Já na
Segunda Guerra Mundial na Terra,
quando o deus negro surgiu em carne e
osso, o preconceito já dominara

373
Politica e Religião desde os anos iniciais da vida. A religião é
totalmente voltada para a ascenção a um
novo patamar, orientado pelos Virilas e a
Ultima Thule recebeu este nome pois na
Sagrada Ordem dos Magos, onde um novo
geografia medieval, denotava qualquer
Führer (chamado Anführer), dentro da
lugar distante localizado além das "bordas
Ordem fora elevado ao patamar divino e o
do mundo conhecido". O movimento
pensamento voltado quase que em sua
völkish - as ideologias arianas que
totalidade para a evolução Mística, já que a
nasceram após a Grande Guerra e se
magia em ArK-A-Nun se desenvolve mais
sedimentaram como a base para a
facilmente. O maquinário e armamento
ascensão nazista – com suas aprofundadas
nazista - agora construido com ferro de
pesquisas no Tibet já sondavam o plano a
Dite que é imune a atmosfera Arkanita -
muito tempo: uma estratégia militar de
ainda existe e é produzido, enquanto a
fuga caso o regime caísse. Em troca de
magia dos feiticeiros da Thule não está
auxílio para que Arkanitas desesperados
totalmente desenvolvida.
viessem para a Terra, os Feiticeiros da
Thulegessellschaft estruturaram uma
verdadeira fortaleza subterrânea equipada Locais de destaque
no mundo de ArK-A-Nun; transportando
militares para a região pouco a pouco, Paare Residenzen
através de portais no Ponto 211, na
Antartida; projeto conhecido como Der As construções aqui destacam-se pela sua
Von Ragnarok, ou o “Dia do Ragnarok”. estética crua; um visual de obra inacabada
Do que era na Terra, o Nationalsozalistische e o conceito puro da arquitetura dessas
Deustche Arbeiterparei nada mudou, formas geométricas. Estruturas suspensas
apenas adaptou-se a região e a um novo — com recortes inusitados, muitas vigas,
teatro de operações. A hierarquia militar fachada tomada pelo concreto e algumas
existe, e em sua maioria, não há na região aberturas e espaços separados que servem
civis, sendo todos os habitantes treinados como latrina — completam a variedade das

374
construções. Aqui vivem as famílias do treinamento em percurso, transposição de
regime, todas orientadas nos princípios obstáculos, estande, etc.
nazistas. Paare Residenzes estão
separados em sete setores, de acordo com Der Befehl
o posto/graduação de cada membro,
abrigando 9.000 pessoas. Um bunker onde se concentra o auto
Comando e o governo de Ultima Thule, os
Krankenhaus chamados Vorurteile; está localizado no
centro do complexo subterrâneo, protegido
Visto por fora, assemelha-se a um bunker por mais quatro metros de concreto
como as demais construções, mas, está armado. Cerca de trinta salas espalham-se
aparelhado com equipamentos e por dois pisos e ha saídas na construção
abastecidos com suplementos de um principal e uma saída de emergência para
hospital completo. A energia do local – fora do complexo. Fora equipado com
assim como de toda Ultima Thule - vem sistema de ventilação protegido contra
de geradores de energia mecânica, gases venenosos (inclusive agentes
funcionando através de dínamos; há uma Arkanitas), o que não privou toda a
seção dedicada a experiências com população de estar constantemente
Arkanitas. utilizando máscaras de gás e roupas
pesadas. Geradores dínamos e portas de

Militärischer Bereich aço selam o local de intrusos. Todos os


visitantes devem depor suas armas antes

Um campo de treino, onde os soldados de adentrar no abrigo e somente o próprio

nazis executam suas simulações, agora Führer dispõe de armas todo o tempo.

refinado com o enfrentamente contra


algumas criaturas de ArK-A-Nun, Deutscher Fluss
previamente estudadas. A área simula um
grande campo aberto, com pistas de Um rio oriundo de um lençol freático,
localizado a 30m de profundidade que

375
corre e abastece o complexo. As águas do importância à harmonia dos alemães com
rio passam por um complicado processo sua terra natal (Heimat) e com a natureza;
de filtragem, que dura cerca de um ano também enfatizam a elevação do Volk e da
terreno (semelhante a desanilização), nação acima do interesse particular de seus
devido a isso, banhos no complexo são membros individuais. As organizações
realizados com uma espécie de talco profissionais e sociais estão alinhadas com
antisséptico e cera. a ideologia e política nazistas. As
organizações artísticas e culturais não

Habitantes foram excluídas do processo de


aglutinação. Os Humanos de Ultima Thule,
não estão adaptados ao mundo de ArK-A-
Os moradores de Ultima Thule não são
Nun, então, todos são orbrigados a
totalmente Humanos; o sentimento racial
utilizarem máscaras contra gases, quando
que existia no povo Nazi tornou-se ainda
deixam suas moradias. Ao nascer, as
mais forte quando se refugiaram em ArK-
parteiras pendruam na porta do quarto das
A-Nun, isso acabou manifestando-se
mães, cartazes dizendo se é um menino ou
como resquísicos espectrais de
menina, pois desde o nascimento até a
Vorur´Teilblut amalgamados a seus
morte, o Nazi pertence ao Comando. Os
espíritos. Todas as famiílas são
recém-nascidos são examinados pelos
doutrinadas nos conceitos de raça e do
médicos que eliminam os que são
Volk (o povo), como os principais
portadores de deficiência física, mental ou
representantes dos valores nazistas. Eles
não são suficientemente fortes – e muitos
rejeitam o materialismo, assim como
dizem que estes são encaminhados para a
trouxeram da terra pesamentos contrários
alimentação. As crianças são espancadas
ao cosmopolitanismo e o “intelectualismo
pelos pais: se não resistem o suficiente,
burguês”, promovendo as virtudes de
morrem. A partir dos sete anos de idade, os
lealdade, luta, auto-sacrifício e disciplina.
pais não mais comandavam a educação dos
Os valores culturais dos habitantes de
filhos. As crianças são entregues à
Ultima Thule também conferem grande
orientação do Comando, que possui

376
professores especializados para esse fim. Echte Wachen: São os guardas particulares
Os jovens vivem em pequenos grupos, do auto comando de Ultima Thule; são
levam vidas muito austeras, realizando seleiconados em segredo e treinados em
exercícios de treino com armas e táticas secretas. Utilizam trajes cerimoniais
aprendendo a táctica de formação, guerra em vermelho quando guardam áreas
e desportos. importantes; seu treinamento inclui a
administração de um medicamento que

Geografia inibe o medo, a dor e as emoções.


Zauberer: São os estudiosos da Sagrada
Ordem dos Magos; possuem uma patente
Ultima Thule está erguida dentro de um
hierárquica equiparada a um oficial e
complexo subterrâneo de cavernas,
conhecem vários feitiços e mágicas.
imensuráveis até então. A Região possui,
Entdecker: escolhidos entre os piores
até o momento uma área de 727 km²,
soldados, aqueles que não se adaptam ao
sendo rica em ferro, cobre, ouro,
sistema, estes são treinados em observação
manganês e jazidas de enxofre.
e ordenados a reconhecerem a área fora do
subterrâneo, mediante uma lavagem
Idioma cerebral com coquetéis químicos.
Alemão

Estigmas Regionais
Forças Militares
Alguns desenvolvem o poder NAZISMUS
Rüstung Schütze: Os soldados como um (VER E-BOOK REICH: DEMÔNIOS
todo; em ArK-A-Nun possuem uma cota NAZISTAS)
de metal, cobrindo um pesado casaco de
couro batido; capacete e máscara.
Máculas Regionais
Utilizam armamentos de grosso calibre,
munições 7,62m e .50m, únicas que se
Não possuem
mostraram eficientes contra os Arkanitas.

377
S
Vidro de
aakaazul
Monumentos

ouro
Saakaazul,
do
altos
incrustados de cristais e
Império
quebram
interminável monotonia de um horizonte
e

de
a
deuses canibais. Pois eles sabem que esta
vida, como por mais horrenda que seja, é
necessária - um prelúdio para a perfeição
que os espera na vida após a morte,
prometido a eles por

um país de dicotomia; além das belezas


seus
Encarnado. Saakaazul das Três Torres, é

cristalinas existentes em suas torres que


Deuses

formado por raios de sol e areia;


buscam os céus, sesu habitantes vivem sob
localizada próximo a Enanka, a pequena
o julgo dos Qen Zagesh - os Eminentes -
nação de Saakaazul nunca enviou
ditos descendentes dos Grandes Deuses
emissários a Terra ou tentou contato com
Dragões de outrora, cujas formas
qualquer outra nação de ArK-A-Nun;
levemente reptílicas são visíveis apenas por
existem representantes dos demais países
curiosos expreitadores: Seus membros são
em Saakaazul, mas esses são condenados
longos e finos, com canelas e antebraços
ao ostracismo e ao isolamento enquanto
alongados. Suas asas enormes são
permanecerem dentro desta região
adornadas com cores brancas e pretas. Luz
misteriosa que possui poderes místicos
brilha através de suas articulações e tórax
impares. Deuses tirânicos, escondidos sob
como se fossem de um fogo interno, e seus
finos mantos de tecidos cristalinos
olhos brilham com uma luz dourada ou
caminham entre os escravos, oferecendo-
laranja. Vitrificados, os espíritos dos
lhes dor e sofrimento, ao contrario dos
mortos nobres caminham pelas cidades
horrores do deserto fora das muralhas de
encarcerados em goléns de cristal, que
suas capitais. Um rio amplo e vitrificado –
deixaram o mundo dos vivos após
chamado Khisk Vusk - oferece sua
incontáveis milênios de existência. Os
abundância, provendo todas as
Saakaazules são protegidos do deserto e
necessidades monetárias do reino. Pessoas
dos perigos externos pela barreira mental
que a muito abandonaram o livre arbítrio
chamada de Jaada, e eles passam suas
em troca da proteção oferecem sacrifícios
vidas em uma existência simples de
em grandes templos dedicado a seus

378
subserviência que beira a escravidão. No tornarem Zok Qan – as Noivas dos
entanto, eles antecipam ansiosamente o Eminenetes - desde que tenham uma
momento em que serão permitidos intima ligação com seus descendentes.
morrerem deixando este mundo para trás. Uma cerimônia periódica serve de rito de
passagem para essas, marcando o início de

Politica e Religião sua jornada em direção à ascenção social.


Depois de completar o treinamento uma
safra de Zok Qan está finalmente
Os cidadãos de Saakaazul são regidos por
preparada para resistir diante do
Deuses Vivos: os Eminentes; criaturas
julgamento dos Eminentes na Cerimônia
altas, pálidas, que recobrem seus corpos
de Irradiação. Aquelas que são julgadas
com mantos muito finos de um tecido
dignas são convidadas a se unirem aos
confeccionado com fibras de cristal
Deuses como suas concubinas, e os
reluzente, eles interagem com seus súditos
acompanharão até sua morte; outras são
através dos Triângulos — assembléias de
selecionadas ao se destacarem
feiticeiros; esses são descendentes ditos de
individualmente para prosseguirem em
Aaknauru, o Dragão Lunar. São feiticeiros
uma rota alternativa para a ascenção,
completos, mas a “Magia dos Deuses”
tornando-se serviçais desses – as Phoz Jad
refere-se ao psiquismo que os diferencia
– que tem as peles de seus rostos retiradas,
dos demais Arkanitas. Essas criaturas
substituídas por uma camada de ouro
possuem cabeças cônicas e forçam essa
místico: as Phoz Jad mais antigas, dizem,
modificação estética em seus
possuem o corpo tomado pelo ouro e pelo
descendentes através de ritos, já que são
cristal dos Eminentes. O conceito religioso
incapazes de procriarem entre si, o
desse povo, é passado quase que
fazendo através de noivas rituais. As
totalmente através da oratória, o pouco que
jovens começam a treinar para serem
existe de sua história e cultura em registros,
encaminhados para suas funções
são feitos através de cristais de selenita,
cerimoniais desde uma idade muito
acessados mentalmente, somente por
jovem. Crianças são encaminhadas a se
aqueles que possuem as habilidades

379
corretas. Nas raras ocasiões que os relacionamentos são construídos com base
Eminentes precisam escrever algum na desconfiança mútua. Em Khashas esta
registro para forasteiros e não acurados localizada a maior das Torres de Cristal de
nas artes mentais (chamados Neviash), Saakaazul: Keros, a Garra de Aaknauru.
eles o fazem em Vad Rashi. Esse sistema
de escrita tátil é lido através do tato do Leslevo
leitor. O Vad Rashi é escrito em quatro
linhas de estrofes simples, direcionados Uma fortaleza de Saakaazul, governada
especialmente a não nativos da região, pela feiticeira Thiag Shotad, rainha-
parecendo falar todos os idiomas dentro sacerdotisa dos saarkaazulezes. Thiag é a
de cada hieroglifo escrito. líder do Triângulo Negro, e os
saarkaazulezes adoram-na como sua deusa

Locais de destaque da morte. Thiag além de seus poderes


psíquicos, dá suporte a grupos de
assassinos que viajam a serviço dos
Khashas
Triângulos chamados Kus Govaq. Esses
assassinos usam túnicas, mantos e capuzes
Uma fortaleza erguida atrás de paredes
negros e uma máscara lisa e vítrea que é
ciclópicas, feitas de pedra bruta. Khashas
transparente apenas para quem a usa, o
é hostilizada por seus vizinhos, os
que confere a seus usuários a aparência de
Leslevoianos e os rashidas. Ela não tem
não possuírem rosto, além de refletirem a
aliados, embora suponha-se que a mística
vítima em uma mensagem: “você foi a
God Gad, o Triângulo Branco -
causadora de sua própria morte”. Eles
governada pelo Eminente Udal - esteja em
utilizam-se de um bastão de madeira com
contato com outras Ordens semelhantes,
uma ponta que tem duas esferas de cristal,
como o Triangulo Negro e o Triângulo
com as quais atingem centros nervosos
Escarlate, ambas irmandades de Místicos
para imobilizar, torturar ou matar suas
da região. As poucas informações que
vítimas; diz-se que esses assassinos são
escapam de Saakaazul indicam que esses
extremamente ágeis e habilidosos. Thiag

380
habita Viorn, a Presa de Aaknauru, a ancestral Aaknauru arrancou a rocha
Segunda Torre de Saakaazul. de uma montanha de Nazambie e a
arremessou contra Ukl´Tenij quando

Rasholiak essa divindade invadiu a região muito


tempo atrás.

Uma segunda fortaleza saarkaazuleza. De


acordo com espiões enanks, Rasholiak é Grande Mar Imo Fulgurante
governada por um Eminente que vive de
sangue; Ziok Shindias é o Senhor do O Mar Fulgurante esta onde anteriormente

Triângulo Escarlate e comanda uma haviam estado os sopés da montanha

milícia de gólens cristalinos chamada de Kruhat, antes que um grande

Vashaz, que voa em pterossauros e meteoro a derrubasse. O Mar

portam armaduras reflexivas; estas Fulgurante tem esse nome devido a

captam as imagens ao seu redor como um grande quantidade de mini partículas

lago claro e parado, além de armas de cristalinas que deixam sua água expessa e

diamantes indestrutíveis. Nesh´Ren Dall, brilhante. Muita água reluzente fluíu dali

o Chifre de Aaknauru está localizado no passado,


localizado para formar
um pequeno esse imenso
Lago chamado Gy

nesta região, sendo a Terceira Torre de lençole Leslevo


Krirn dágua. que
A dista
Leste estábem como
a 50km

Saakaazul. o Reino dos Servos de Zagrirr, a Oeste.


Também se pode verificar o Rio Micante
fluindo em direção ao sudeste até chegar
Floresta Hialina de Kra Zeben
em sua foz no grande mar interno.

Uma floresta no nordeste de Saakaazul


repleta de antigas estruturas cristalinas Habitantes
que lembram vegetais a muito
transformados em diamantes. No centro Os saarkaazulezes são um povo alto e
do campo está a Pedra Negra. uma agulha anormalmente esguio, têm a pele pálida
de cristal escuro, localizada bem no centro levemente brilhante, cabelos rijos e que
da região. As lendas dizem que o Dragão com o tempo tendem a se transformar em

381
fragmentos cristalinos; seus olhos são
Geografia
muito claros e brilhantes. Os
saarkaazulezes desenvolvem uma espécie
Saakaazul é uma planície descampada,
de “rastro reluzente”, formado por pó de
quebrada por colinas nuas ao sul de
cristais que se desprende de seu corpo
Enanka e de Qosqo. Faz frio a maior parte
constantemente, fazendo com que, caso o
do ano e durante um mês, no inverno,
saarkaazulezes movimente-se muito
Saakaazul não vê a a escuridão da noite. A
rápido, ou bruscamente, sua imagem
região está perpetuamente enevoada, e a
ficará repetida no ar, formando uma
neblina cristalina e a cerração são muito
seqüência de imagens que seguem seu
comuns, além de serem compostas de
movimento. Os Eminentes moram em
substâncias como o neônio, argônio e
fortalezas de pedra, mas a maioria dos
cilício. Gemas, cristais e pedras preciosas
saarkaazulezes vive em agrupamentos de
de todos os tipos podem ser encontradas
choupanas sem cor, cultivando o solo
na região, incluindo algumas únicas como
árido. Esses servos são os remanescentes
os Rubis Flamídeos, as Opalas Iris e os
de tribos conquistadas a muito pelos
Onix Trevosos.
Eminentes; eles vivem constantemente
com medo de seus governantes divinos.
Uma característica do povo de Saakaazul Idioma
é que eles possuem uma predileção por Thos

devorarem outras raças de Begahaazas,


pois se consideram predadores naturais Forças Militares
de raças mais fracas, e todas as demais
raças de ArK-A-Nun, um dia serão
Vashaz – Goléns receptáculos dos espíritos
dobradas a escravidão. Existem campos
dos mortos não Descendentes dos
de cultivo de raças Arkanitas dentro das
Eminentes; servem ao Triângulo como
fortalezas dos Eminentes, e estes mantem-
força de combate especial. Suas montarias
se dominados pelo controle mental de
são pterossauros de combate chamados
seus feitores.
Vonnonds, que possuem bicos e garras

382
cristalinos. Suas armas transpassam as
Máculas Regionais
mais resistentes armaduras sem muita
dificuldade.
+3 em efeitos relacionados ao Caminho
Kus Govaq – Os Assassinos do Triângulo,
Secundário Cristais (Terra + Luz).
utilizam máscaras vítreas que os
protegem de quaisquer ataques e feitiços
de controle mental, além de portarem um
Bastão Shiq que carrega um perfeito
cristal místico capaz de causar uma
descarga de dor lancinante no alvo.
Soldados Vezens - Os soldados
saarkaazulezes são Infantaria Média cuja
qualidade varia de Média a Experiente,
mas suas armaduras e armas são mais
rijas e leves que qualquer outro
armamento Arkanita.

Estigmas Regionais

+3 em efeitos negativos relacionados aos


Caminhos Água e Trevas.

383
K
essas divindades, nada mais são que os
lendários Tsts’na e Naazo'zi Tenebrianos.

Ur Voor Politica e Religião


O Império Alveário
é uma civilização A sociedade de Kur Voor é dividida em um
formicídea poderosa sistema restrito de castas; em Kur Voor,
que domina toda a região rochosa de Kur apenas a Magnificiência Suprema governa:
Voor. Os ferozes guerreiros imperiais são o Grande Templo de Nar-Marratuk, sua
apoiados por sacerdotes que detêm o divindade suprema, é proprietário da
poder das feras e da fúria, além de maior parte da terra cultivável e a
comandar os poderosos Gorluls – répteis burocracia do governo está totalmente
com características inspeticas que possuem concentrada na casta dos Rezul, os zelotas
uma relação simbiótica com os súditos do do Grande Templo. A religião em Kur Voor
regime. Nar-Vongingul, a Magnificiência é dominada pelo culto ao Pai dos Mil
Suprema – a Matriarca da sociedade de Olhos Nar-Marratuk; cada árvore, animal
Kur Voor que se senta sobre o trono de Mil e planta tem seu próprio espírito. Embora a
Olhos - trouxe uma era de expansão, religião organizada exista, é menos comum
buscando recuperar as terras no interior do que a prática individual. Nenhuma
da região que outrora foram ocupadas por outra religião é tolerada e os templos
feiticeiros de Dusak, pressionados pelos dedicados a outras seitas são proibidos e a
cultistas Magush. No mesmo tempo, uma adoração de outros deuses é considerada
procura incessante desencadeada pelo traição. Essa espécie de “governo
império acende uma busca por ossadas e absolutista” é muito conservador, e
restos mortais dos chamados Tull Udok acredita que um comércio mínimo com o
Akad os Deuses da Colméia venerados exterior já basta como benefício para seu
por esse povo; o império vê esses artefatos império. Os kur voritas são divididos em
como um símbolo poderoso de sua castas fortemente baseados no nascimento,
identidade. Sábios externos dizem que

384
onde não existe núcleos familiares. No Voor são classificados nessa classe mais
topo da estrutura de castas ficam os baixa.
Rezul, que possuem ligação sanguínea
com Nar-Vongigul. Essas pessoas são
Locais de destaque
altas e esguias, grandes olhos onde a
pupila praticamente funde-se com o
Nar-Denlarog
branco dos olhos, tornando-o negro ou de
uma única cor; não possuem cabelos, mas
A capital de Kur Voor e cede do culto ao
pequenos chifres ou prolongamentos de
Pai de Mil Olhos. Essa cidade de muros
seus crânios, além de sua pele ser bem
negros está localizada na foz do Rio
acobreada: entretanto, esses estão
Gildog - o Ninho das Medusas - e é o
diminuindo enquanto etnia, sendo que
principal porto marítimo da região.
poucos membros desta casta superior
Entretanto, diferentemente de grande parte
sobrevivem em Kur Voor. A segunda
dos Portos do Mar Lodoso, Nar-Denlarog é
casta do Império é a aristocrática – os
uma cidade fechada e não permite a
chamados Duldecul, que possuem a pele
entrada de quem não for kur vorita. Por
escura e feições menos estranhas. É esse
isso, todo o comércio com a nação tem de
grupo que a maioria dos Arkanitas de
ser feito com navios, capitães e tripulações
fora, tem em mente como os verdadeiros
nativos.
kur voritas. Essa aristocracia detém as
rédeas do poder como mais próximos a
Vozrol
Magnificiência Suprema, deixando os
"nobres" atrás de seus próprios afazeres,
A capital administrativa do Império, onde
na capital Nar-Denlarog. Abaixo dessa
se localiza o Trono de Mil Olhos; a cidade
aristocracia vêm os camponeses (Vikul) –
é conhecida pela grande esfinge de pedra
híbridos de linhagens dusakias,
de uma criatura inseptica que se avulta
nazambitas, onyamitas e kur voritas. Os
sobre a cidade, além de ser guardada por
poucos estrangeiros que vêm para Kur

385
guerreiros que vestem carapaças forjadas das cidades a manterem-se sob o julgo dos
com os ossos dos antigos deuses. Rezul, porém ainda dependem do trabalho
oferecido dentro das guildas de comércio

Kimniruk nas cidades; além disso seu controle


populacional passa a ser realizado através

Uma cidade às margens do Rio Gildog, de um ritual de iniciação dos guerreiros

onde a antiga deusa da fertilidade de Kur Vuzagods, que se vestem com carapaças

Voor é adorada. Kimniruk é responsável quitinosas indestrutíveis.

pela procriação de todo o Império,


selecionando progenitores qualificados, Habitantes
através da eugenia, a fim de nomearem as
melhores características aos filhos do
Os kur voritas falam em um idioma
Império. É regida pelas matronas
peculiar, mas mesmo que possam entender
Monakug, que respondem diretamente a
forasteiros, eles não se comunicam de
Nar-Vongingul.
forma alguma com visitantes – a não ser os
Gojol que são algo como “embaixadores”
Olho de Noril de Kur Voor. Seus guerreiros são frios, não
fazem quaisquer exigências, não
Uma caverna vertical, que guarda em seu demonstram quaisquer sentimentos e estão
interior um imenso jardim pantanoso, prontos a darem suas vidas pelo Império.
berço das Lótus Carmínicas; o complexo Seus rostos insetóides, com enormes olhos
de cavernas é supostamente guardado por – que podem ou não serem laterais,
Demônios Infernais. também podem possuir focos diferentes–
possuem a íris inteira negra, multifacetada
Assentamentos Vikul ou com cores alternadas a cada mês; sem
pálpebras, esses são indecifráveis. Suas

Muitos camponeses preferem construir orelhas são pontudas com cerdas

assentamentos, espalhados pelo exterior qutinosas, seus lábios duros e secos muitos

386
possuem algumas bocarras que se
Geografia
extendem até os ouvidos; seus corpos
exalam cheiros pútridos, bolorentos ou
Kur Voor é um retângulo de terra ao Sul de
extremamente ácidos que irritam as
Dusak e a Noroeste de Onyame. A maior
narinas; suas peles não possuem pelos,
parte da Kur Voor é formada por selvas,
mas sim uma fina carapaça que já fornece
existindo tumbas e ruínas espalhadas por
um IP natural de +1. Os Gorluls, são
toda a região. As lendas kur voritas dizem
criaturas que fazem parte da sociedade e
que as selvas existem devido ao uso
do dia a dia dos kur voritas; eles são
indiscriminado dos Caminhos Plantas e
relictos que os feiticeiros do Império
Animais na região; algumas dessas lendas
modificaram e concederam senciência.
contam que a magia dos feiticeiros de
Eles seguem as diretivas arraigadas dos
Tsoodzil saiu do controle, enquanto outras
seus criadores, como tem feito desde a
aludem à última desforra dos magos de
aurora de ArK-A-Nun. Os Gorluls foram
Magush contra seus algozes, que refletiu
feitos para durar pelas eras do mundo,
no local. Existe uma pequena faixa de
aumentando de tamanho e força à medida
pântanos e deserto ao longo da divisa com
que o tempo passa. Quando o Império
Onyame; outra faixa relativamente fértil,
antigo foi abalado com a ascensão dos
esta postada ao longo do Gildog, cujas
deuses de Infernun, os Gorluls ficaram à
inundações periódicas trazem consigo um
deriva, sendo resgatados com a nova
solo fértil em toda sua extensão,
ascencção de seus criadores, portanto,
fornecendo material para toda a fauna que
essas criaturas continuam a fazer o que
se utiliza desses eventos para a reprodução.
faziam para os antigos kur voritas:
A região nordeste, conhecida como
guardam a região, coletam tesouros,
Mirrunuk, é particularmente fértil, pois
acumulam magias e consolidam o poder.
uma quantidade considerável de solo vivo
é depositado ao longo das curvas do
Gildog.

387
Idioma características mantodeicas; suas espadas
dentadas – Vemrogols – são capazes de
Corlek
cortar muitos materiais como se fossem
papel; suas carapaças quebram as armas
Forças Militares mais robustas. São fortes, rápidos e quase
nenhuma magia pode afetá-los. Costumam
Zalluds – Guerreiros mais comuns do agir em pequenos bandos, dando apoio à
grande exército de Kur Voor, o chamado batalhões de Zalluds e Kunkads.
Manlinak. Possuem um elmo e uma Gormokeds – Verdadeiras máquinas de
armadura insetoide que reluzem ao sol, destruição, um Gormoked tem o poder de
estando sempre de porte de uma lança ou combate de um grupo grande de
espada, em sua mão esquerda, sempre guerreiros. Suas armaduras blindadas
carregam garras, adagas ou broquéis. dotadas de espinhos, os fazem resistentes a
Kunkads – São muito semelhantes aos maioria dos ataques, além disso, as lendas
Zalluds, mas possuem um status militar contam que esses seres podem assumir
mais elevado, além de portarem duas formas teriantropicas de guerra, graças a
espadas qutinosas, as Cozigs. Montam devoação a uma divindade particular
Gorluls gigantes, e sempre lideram os chamada Nar-Vurlik, um avatar de
ataques. Também patrulham as fronteiras, Zarcatis.
com uma variação de Gorluls, adaptado a Mildocuds – Os inquisidores religiosos;
cavalaria ligeira. caçam os traidores da lei, da religião e
Vuzagods - Os chamados predadores kur demais criminosos dentro das fronteiras de
voritas, em seu próprio idioma são Kur Voor. São muito semelhantes aos
conhecidos como “lâminas afiadas”. São Zalluds e aos Kunkads, mas de status
guerreiros de poder de combate supeior a esses; suas carapaças são
impressionantes, cujos rostos são vermelhas reluzentes, entalhadas com
protegidos por elmos simbólicos: os símbolos tribais. Seus rostos são cobertos
crânios de suas vitimas mais renomadas. por um elmo com inúmeras pontas.
Suas armaduras e armas possuem

388
Estigmas Regionais longe de suas terras, também sendo muito
comum o contato com as criaturas
celestiais e o livre trato com elas. O Makai
Não possuem
será abordado no livro Makai - Arquivos de
Bel Kalaa.
Máculas Regionais

+3 em efeitos relacionados ao Caminho


Animais.

O
dos maiores
Caminhos de
Oriente
Locais antigos, reduto
magos
Magia
e mestres
exóticos
de
e
poderosos, o Oriente arkanita, chamado
Makai, é lar de guerreiros doutrinados
em artes marciais precisas e efetivas
e lideranças sólidas baseadas no
respeito aos imperadores
que o governam. Makai esta para
sempre em alerta para com o
Ocidente. Os deuses-reis de
Makai realizam tratos com os
ocidentais para que estes fiquem

389
A
proveitando-se da lua nova, tempo não eram poucos, aprendi também
consegui através de meus sobre sua morada, e sobre aquele que os havia
rituais, contactar o Senhor banido para aquele horrível claustro, e sobre
dos Cães, única medida os de minha raça que o acolheram e o
desesperada para salvar treinaram desde sua infância. Durante toda
toda a minha família - nóbres místicos - de minha estadia neste plano negativo, até mesmo
meu reino e das feitiçarias das malditas meus pensamentos tinham de ser comedidos,
Feras. Todos foram envenenados e eu, pois a entidade chamada Tártaro, que dava
palpava como era, entreguei-me as nome àquela cela, era um carcereiro
feitiçarias necromânticas do Cão-Demônio, onipresente, sempre atento a tudo e a todos
para só então destapar o erro que havia que estavam em seus domínios. A entidade
cometido: Por detrás de todos os também era prisioneira, mas sua pena havia
ensinamentos, o maldito deleitava-se com os sido decretada a incontáveis eons, já que sua
espíritos de meus familiares, para tarde de história era mais obscura que a de meus
mais descobrir, que eu mesmo havia tutores. Meu tempo naquelas terras havia
amaldiçoado todos os meus entes queridos. chegado ao fim, minha fome de conhecimentos
Utilizei o que havia aprendido, para saltar era grande, e já haviam se passado algumas
para o plano de Spiritum e tentar finalmente eras naquele lugar tétrico, o qual fora meu
ser livre de meu caótico passado. Há muito local de estudos por muito tempo. Mais uma
vinha caminhando através das dimensões, vez entregue a minha própria sorte em
dos mundos, vi e vivi passagens que levariam Spiritum, encontrei trilhas que me levaram
a loucura Arkanitas normais, mas fôra nas aos planos superiores de Paradisia, onde a
regiões mais baixas do mundo espiritual, onde guerra entre a raça de Perses e Astéria e
conheci paradisianos caídos, prisioneiros aquele que fora cuidado pelos da minha raça,
banidos de sua terra, assim como eu, graças a ainda se desenrolava, mas, Zeus era alguém
invasores poderosos vindos de outro mundo; honrado, que tinha a benção de meu povo e em
seus nomes eram Perses e Astéria, filha da mim reconhecera a pureza dos Dactiloi; com
Noite. Durante eras, permaneci junto a estes minha confiança e meus poderes, saiu
nóbres cativos, enriquecendo e muito, meus vencedor na guerra chamada Titanomáquia. O
conhecimentos místicos, que já naquele “Amontoador de Nuvens” reconheceu minhas

390
poderosas habilidades, e até mesmo ele até os confins da Terra, descobri que havia-se
prestou-m e honrarias, dando-me passagem personificado em gigante, chamado Clytius,
livre sobre Céu, Mar e Terra. As energias que fora morto em conjunto com meus aliados
divinais me importunavam, devido minha de Paradisia. Seu crânio rendeu há mim
origem, preferi viver no Mundo dos Homens, muito conhecimento, sabedorias obscuras sobre
e oferecer meus serviços como oráculo, tanto criaturas sinistras que ocupam um estado de
aos Olimpicos quanto aos Humanos, mas ser literalmente incompreensível à mente
não antes de alimentar-me do Maná dos Humana, e talvez até mesmo a Arkanita. A
Deuses. Fui guia para uma das paradisianas, única maneira de sua existência poder
quando sua filha fora rapitada e levada ao parcialmente ser conceituada é dizer que esses
Hades, e a pedido desta, permaneci, vez por seres habitam os ângulos do tempo, enquanto
outra junto a sua vergôntea, como conselheira, os seres Humanos e todas as outras criaturas
e com a ajuda de Hermes, intermediava o conhecidas existem nas curvas do mesmo.
encontro de mãe e filha. Defrontei-me com Vivem correndo pelo Æthers. Por causa de sua
Krataeis, irmã corrompida pela energia das natureza peculiar, essas criaturas podem ser
Feras, que dera a Terra, o monstro híbrido invocadas através de uma interseção de dois
Skylla, que fora transformada por mim em planos. O domínio sobre essas bestas quase
rocha, quando sua mãe pereceu sob meu tomou minha vida, mas fez de mim, para os
grandioso poder. Todo este tempo transitando Homens, A Senhora das Encruzilhadas;
pelos Infernos, me rendeu sabedoria sobre a guardada pelos animais de meu antigo algoz;
Necromancia, e outras ciências mortuárias. agora eu era, e graças a isso, todo Homem,
Fui adorada como deusa pelos Humanos, e Arkanita, ou Olímpico que ouvia o choramingar
para eles transmiti os segredos da morte, da dos Cães de Hecate, prostravam-se diante do
escuridão e da magia, mas, o maldito Cão- som pois estes anunciavam minha chegada, e os
Demônio levara meus devotos, e com extremo sábios temia frente a presença d a Dama da
ódio trouxe-os de volta a vida, mesmo que Noite, d a Senhora dos Mortos, e d´aquela que
em uma forma de existência decrepita e fica à frente do portão.
carcomida; sendo o mínimo que poderia fazer, -Hecate
pois não suportaria ninguém mais ligado a
mim, perecer nas mãos daquela besta: Cacei-o

391
K its
Deus disse: “Façamos o homem à nossa imagem e semelhança”
— Gênesis 1, 26

Aventureiros de ArK-A-Nun, não buscam ainda algumas restrições para kits


riquezas, ou glória, justiça ou fama, talvez regionais. Os Kits devem ser totalmente
não a maioria, mas conhecimento, Nóbre condizentes com o Background do
ou mundano,Deus
e disse:
acima“Façamos o homem
de tudo aà Personagem. Alguns kits são de
nossaArkanita
sobrevivência. Cada imagem eescolhe
semelhança”
uma Personagens membros das principais
— Gênesis
maneira de alcançar seus 1, 26
objetivos, seja de Escolas de Magia e Sociedades Secretas de
forma brutal, ardilosa ou sorrateira. ArK-A-Nun. O Mestre deve vetar qualquer
Muitos aventureiros prosperam e kit que não esteja de acordo com o tipo de
adquirem riquezas e poder, outros campanha que deseje realizar. Em cada kit
perecem. Será abordado neste capitulo a estarão disponíveis as seguintes
classe do Personagem que indica sua informações: Custo em Pontos de
“profissão” ou vocação. Ela determinará o Aprimoramento e de Perícias; Perícias
que ele é capaz de fazer inicialmente. dadas pelo Kit; Aprimoramentos dados
Provavelmente a classe é a primeira pelo Kit; Pontos de Magia, Formas e
escolha que deve ser feita na criação de Caminhos Preferidos (se o kit possuir
um Personagem – logo depois ou em Poderes Mágicos); Pontos de Fé e Pontos
conjunto com a raça e a Região. A classe Heroicos. No caso de um Kit pertencente a
determinara a melhor maneira de uma Ordem Magica ou Sociedade Secreta,
distribuir os valores de seus atributos e as temos também: Fundação, Base, Atuação,
raças que se encaixam melhor em cada personalidades e Graus.
uma. Para se usar um kit, gaste Pontos de
perícia, Aprimoramento e o tempo
dedicado exigido para cada kit, havendo

392
Assassino de Magos Assassino de Magos

Custos: 3 Pontos de Aprimoramento,


300 Pontos de Perícias
Em um mundo repleto de magia, o que
Perícias: Camuflagem 20%, Espada
não faltam são classes dispostas a se Curta ou Longa 20/20, Arco 40/0,
beneficiar desta tão renomada arte, mas, Furtividade 30%, Heráldica 20,
Intimidação 30, Rituais 20%, Montaria
existem alguns que são peritos em
30%, Teoria da Magia 20%,
combater aqueles que fazem uso dos
Pesquisa/Investigação 30%, Rastreio
conhecimentos Místicos. Esses seres
normalmente são caçadores de 20%, Subterfúgio 20%, Acerto de

recompensas, mercenários ou assassinos Pontos Vitais 40%.

de aluguel que se especializaram em uma Aprimoramentos: Pontos Heroicos 4.


das formas mais difíceis de ganhar a vida Pontos de Fé: 0
em ArK- A-Nun. Um Assassino de Magos Ponto de Magia: 0
sabe como evitar magias e normalmente
Ponto Heróico: 4+4 por nível.
carrega alguns itens que o ajudam nesta
capacidade, podem ou não pertencer a Aprimoramentos:

uma Ordem fanática que visa ainda


expurgar a Magia de ArK-A-Nun, Sentir Fonte Mística:1 Pt

podem também agir na terra como Arsenal Mágico: 2 Pts Abascanto: 2, 4 ou 6

assassinos de Magos Humanos, visando Pts

parar a destruição de sua terra natal. Por Tática Sobrenatural: 1 Pt Rastros Místicos:

causa de seu trabalho, eles costumam 2 Pts

sempre vestir roupas negras ou de cores Veneno de Mago: 2 Pts

escuras e discretas. São em sua maioria


Sentir Fonte Mística: O Assassino de
mantos com capuzes bem grandes que
Magos é capaz de rastrear uma fonte
cobrem totalmente seu rosto, dando
mística, num raio de 20m. Ele analisa
certo ar fúnebre ao assassino.
mudanças sutís no vento, no tempo, na
umidade, odores diferentes, etc.

393
Arsenal Mágico: O Assassino de Magos Veneno de Mago: Um veneno preparado
herdou itens próprios para o seu trabalho expecificamente para Magos, com folhas de
de seus antepassados, de Ordens a qual Orlit, Mazs e Mel Iclinornep; funciona toda
ele pertença, ou ao logo de sua vida; vez que o Mago tenta utilizar um efeito.
podem ser espadas preparadas para Místico, reagindo com as energias Mágicas
causar dano dobrado, armaduras imunes em seu corpo, causando-lhe a perda de 2
a Magia ou até mesmo um item que trave PV. O assassino de Magos também pode
as habilidades místicas de uma vítima. preparar outra substância com efeito
Abascanto: O Assassino de Magos possui diferente, que não atinja exclusivamente
certa resistência aos Caminhos Místicos. Místicos. O veneno é poderoso e, à medida
Esta resistência pode ser devido a um que faz efeito, as veias do Mago arroxeiam-
treinamento, ou efeitos místicos realizados se sob a pele, fazendo-se aparecer.
sobre o próprio corpo.
2 Pts -2D de efeitos dos Caminhos de
Magia ou -4D em um único Caminho.
4 pts -4D de efeitos dos Caminhos de
Magia ou -8D em um único Caminho.
6 Pts -6D de efeitos dos Caminhos de
Magia ou – 12D em um único Caminho.
Tática Sobrenatural: O Assassino de
Magos é capaz de prever um efeito
místico, se puder observar seu realizador;
realizando um Teste de PER.
Rastro Místico: O Assassino de Magos é
capaz de rastrear um Místico através
campo; observando pegadas com odores
sutis e fetiches colhidos pelo meio do
caminho ou deixados; sabe reconhecer
Runas Místicas, etc.

394
Adnato Arkanita ou constituam família com outros
aventureiros.

Uma das profissões mais antigas de ArK-


Adnato Arkanita
A-Nun, este tipo de aventureiro exercia
um papel importante para o progresso das Custo: 2 Pontos de
Aprimoramento, 180 Pontos de
terras Arkanitas. A missão primordial dos
Perícia
Adnatos é liderar ou integrar grupos de Perícias: Escolha uma Arma
Arkanitas envolvidos na obtenção de 20/20, Armadilhas 20%,
Conhecimentos
novos conhecimentos e descobertas, em
Regionais 40%, História 40%,
uma determinada região, já que ele a Ler/Escrever Terra Natal 20%,
conhece como a palma de sua mão. O Pesquisa/Investigação 30%, Ciências
(Herbalismo) 20%, uma
campo de atuação desses exploradores é
Sobrevivência (na região onde habita)
amplo por excelência. Ele poderia viajar 30% Furtividade 20%
para os confins do continente a fim de Aprimoramentos: 2 Pontos
Heroicos, Senso de Direção 1
encontrar vestígios de uma civilização
Pontos de Fé: 0
Infernita, ou participar de uma equipe de
Ponto de Magia: 0
guerreiros durante a busca de um artefato
Ponto Heróico: 2 + 1 por nível
místico e poderoso. O Adnato pode
envolver-se diretamente nestas missões,
desde o seu planejamento até as
Aprimoramentos
estratégias de execução, ou simplesmente
atuar como auxiliar — como, por
Senso de Direção Superior: 2 Pts
exemplo, guiar os guerreiros até seu alvo.
Marcha Pesada: 2 Pts
Os Adnatos não têm moradia fixa. Eles
Caminhar sem deixar Rastros: 1 Pt
passam a maior parte do tempo em
Mestre de sua morada: 1 Pt.
viagens, caravanas e expedições. Por isso,
Uno com a morada: 4 Pts.
é comum que sejam Arkanitas solitários
Refúgio: 3 Pts.

395
Senso de Direção Superior: O Adnato que todos que tentarem rastreá-lo
nunca se perde ao viajar para ou através recebeream um redutor de – AGI do
de algum lugar onde já tenha estado. Personagem.
Sempre sabendo onde se localiza o norte, Mestre de sua morada: O Adnato sabe
o sul, o leste e o Oeste. interpretar os sons dos animais de uma
Marcha Pesada: O Adnato está região (a escolha do Personagem), sons de
acostumado a caminhar pelos terrenos felicidades ou de perigo. Sabe quais os
difíceis de sua terra, atravessa terrenos possíveis efeitos climáticos estão se
acidentados, com a mesma velocidade formando no momento, notando
que Arkanitas normais atravessam solo mudanças tênues no clima e sabe como
uniforme. O Adnato deve escolher um evita-los. Sabe quais são os odores e
tipo de terreno de difícil acesso (colinas, sabores de sua terra, e sabe quando eles
montanhas, pântanos, florestas, salinas, mudam.
áreas com calor intenso, etc.) ao Uno com a Morada: O Adnato esta tão
atravessar o terreno a pé, o Adnato se intimo de um local, que não apenas ele
move sem penalidades, mas, o Adnato é respeita a natureza que lá existe, mas
incapaz de ignorar totalmente a também ela o respeita. Ele conhece
geografia; se não existir um caminho Espíritos Elementais que nela habitam;
entre montanhas, por exemplo, a Naguais, etc. As pequenas criaturas não se
habilidade do Adnato não permitirá que afugentam perante sua presença, mas, se
ele a atravesse. este assim desejar, pode ealizar um teste
Caminhar sem deixar rastros: O Adnato é de WILL para afugentar verdadeiras
tão experiente em viver junto com a monstruosidades da região.
natureza, que é capaz de caminhar ao ar Refúgio: O Adnato possui um local
livre, sem deixar qualquer tipo de rastro especial, conhecido apenas por ele, em
que possa ser seguido por seus alguma região. Ele encontrou este loca, e
inimigos. O Adnato deve escolher um trabalhou nele de tal forma, que conhece
terreno ou região; ao percorrer este local, cada milímetro da área. Uma vez dentro
ele deixa tão poucos rastros, ou nenhum deste santuário protegido, ele sente todo

396
intruso que adentra nesse local, assim
Abalizado Mestre
como ouve e ve tudo, através de locais
próprios do Refúgio. Quando descansa
Em ArK-A-Nun, esta profissão é muito
em seu Refúgio, o Adnato restaura PVs e
utilizada entre as Ordens Místicas. Um
PMs duas vezes mais rápido que em
Abalizado Mestre é um sábio, estudioso
qualquer outro local.
das histórias e segredos de ArK-A-Nun.
Quando os outros Arkanitas observam os
papiros, tomos antigos e manuscritos sem
entende-los, ou quando um inimigo
movimenta-se pegando todos de surpresa,
as atenções se voltam para os Abalizados
Mestres, certos que seu domínio do
conhecimento, os levara a vitória certa.
Muitos sábios Arkanitas e seus aliados são
Abalizados Mestres, e sua sabedoria vem
desta ânsia pelo conhecimento. Mas, o
saber não é algo exclusivo da boa história e
dos bons segredos: aqueles que estudam a
história negra assim como seus feitiços e
segredos também pertencem a este ramo.

397
mesmo para os Mestres Eruditos; mas
Abalizado Mestre Básico
não para o Personagem, que fez um
Custo: 3 Pontos de Aprimoramento,
estudo detalhado do discurso e do texto.
250 Pontos de Perícia
Perícias: Conhecimentos sobre ArK-A- Apesar de não ser versado em nenhuma
Nun 30%, Ciências Ocultas (Rituais das línguas antigas, o Personagem é capaz
20%) Conhecimento dos Planos (dois
de decifrá-las após um estudo diligente e
dos Planos anteriores ou superiores de
ArK-A-Nun, cada um com 20%) Artes demorado. Após o tempo de estudo
(Versos 30%), Escutar 20%, Lábia 40%, (definido pelo Mestre) o Personagem faz
História 30%, Línguas Antigas (escolha
um teste de INT (WILL + PER) com
quatro com 10%), Avaliação de Tomos
Místicos 40%, Observar 20%, Teoria da determinados redutores devido a
Magia 40%. complexidade dos textos, recebendo um
Aprimoramentos: 2 Pontos Heroicos, bônus de +1 para cada Perícia
Contatos e Aliados 1. relacionada a língua em questão. Ao fim
Pontos de Fé: 0
dos estudos, se obtiver êxito, o
Ponto de Magia: 0
Ponto Heróico: 2+2 Personagem pode adicionar a língua
estudada como Perícia com valor igual a
sua INT.
Aprimoramentos
Senhor do Assunto: dentre todos os sábios
de ArK-A-Nun, o Personagem é conhecida
Escritas Antigas: 1 Pt Senhor do Assunto:
por seus conhecimentos em determinado
2 Pts
assunto. Selecione um assunto genérico
Pergaminhos Valiosos: 1 Pt cada
como “Infernitas”, “Tenebrianos” ou
Reservado: 2 Pts
“Artefatos de Poder” recebendo-o como
Virtude dos Deuses: 4 Pts
uma Perícia com valor igual a sua INT +
10%.
Escritas Antigas: Ao longo de todas as
Pergaminhos Valiosos: O Personagem
Eras de ArK-A-Nun, seus povos
herdou ou reuniu ao longo de sua
desenvolveram inúmeras escritas,
existência inúmeros tomos antigos e
estando a maioria delas agora perdida,
pergaminhos valiosos, informados dos

398
mais diversos assuntos. Mesmo que não visto por muitos como um devoto ou até
possua determinados conhecimentos em mesmo um avatar do deus. Em termos de
Perícia, o Personagem pode tê-los jogo o Personagem recebe +1 Ponto de
guardados em pergaminhos, mas só Status nas terras onde este Deus é
poderá utilizar tal Perícia, mediante conhecido, se bem interpretado, o Mestre
consulta ao tomo. pode permitir o Personagem, adquirir
Reservado: Alguns eruditos teimosos e seguidores, e até mesmo Pontos de
orgulhosos, não compartilham o seu Devoção.
saber com os demais, mesmo quando
aqueles que buscam o conhecimento sem
esforço tentam intimida-los. Mantem-se
calados, resistindo a todas as lisonjas e
ameaças, ou fornecem respostas evasivas
e misteriosas que não revelam nada de
valor a quem pergunta. A vonrade do
Personagem reservado é lendária, e
quando for obrigado a realizar testes de
WILL adicione um bônus de +10%.
Sempre que nescessitar realizar um teste
de WILL, para evitar divulgar seu
conhecimento, dobre o valor do bônus.
Virtudes dos Deuses: Seu Personagem
detem inúmeros conhecimentos sobre os
Deuses de ArK-A-Nun, e, estudando-
lhes o saber, o Personagem desenvolveu
uma afinidade particular com um deles.
Em certo sentido, o Personagem veio a
personificar as virtudes e qualidades
representadas por essas entidades sendo

399
Cônsul Piroclasta
Cônsul Piroclasta
Custo: 4 Pontos de Aprimoramento,
144 Pontos de Perícia.
Esta figura é uma das mais poderosas e
Perícias: Alquimia 20%, Ocultismo 20%,
temidas diplomaticamente de ArK-A-
Rituais do Caminho do Fogo 20%, Teoria
Nun, pois representam a força pulsante
da Magia 20%, Filosofia 30%, Geografia
e implacável de toda uma nação. Os
30%, Barganha 20%.
Cônsules Piroclastas são representantes
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
diplomáticos incumbidos de protegerem
Contatos e Aliados 1, Direito e
os súditos do país que representam e
Jurisprudência 1, Patrono (Chefe de
informar ao seu governo os movimentos
Governo).
políticos e comerciais que interessam a
Pontos de Fé: 0 Ponto deMagia:2+2
sua nação, no caso destes, Bolgardan e
Ponto Heróico: 0
todas as outras regiões chamadas
Nações Flamejantes de ArK-A-Nun. Esses
Arkanitas não são apenas diplomatas, Aprimoramentos
mas guerreiros treinados nas artes
místicas do fogo, em meio às altíssimas Coração de Fogo: 2 Pts
temperaturas magmáticas; sendo um Presença: 2 Pts
treinamento terrivelmente doloroso. Arma Flamejante: 3 Pts
Apenas os fortes de corpo e espírito Simbolo Flamejante: 3 Pts
suportam o rigor destas condições e
conseguem prosperar no caminho que Coração de Fogo: No coração do Arkanita
desejaram seguir. Os outros pretendentes reside um espírito fugaz flamejante. Esse
sucumbem rapidamente ao poder ardente coração, torna o Personagem
avassalador do magma, tendo seus corpos impetuoso em suas decisões, sagaz e feroz
derretidos e misturados à matéria quente e ao defender seu Ponto de vista. Em termos
incandescente provinda do interior do de jogo, todos aqueles que, em uma
mundo. discussão tentarem se impor sobre o

400
Personagem, de qualquer maneira, e de guerra já foram redigidas graças as
receberão um redutor de -20% em suas suas Perícias Sociais. O Patrono do
Pericias Sociais, ao longo da palestra. Personagem determina que ela receba uma
Presença: Conhecido pelo seu escolta de no máximo 2 guarda-costas, que
temperamento agressivo, os Nóbres das devem ser criados e aprovados juntamente
Nações Flamejantes possuem uma com o Mestre.
presença intimidante que denota todo o
calor de suas ações. Todas as criaturas de
classe inferior o Personagem, deverão
realizar um teste de WILL – 10%, para agir
de maneira hostil, do contrário, ficaram
intimidados pela presença do Personagem.
Arma Flamejante: Os Nóbre das Nações
Flamejantes, geralmente são versados na
arte do combate. Quando em situações,
onde suas artes sociais falham, eles
costumam partir para outras técnicas em
que são treinados: a arte do combate. Um
Cônsul Piroclasta recebe de seu Patrono
um símbolo de status e honra; uma
arma flamejante; qualquer que seja ela,
sempre causará 1D6 + FR Pontos de
Dano, sendo acrescidos de +1D6 quando
o Personagem desejar que a mesma se
inflame.
Simbolo Flamejante: O Personagem
atingiu um alto renome como Cônsul
Pircolastico. Já esteve à frente de
inúmeras negociações, e tratados de paz

401
Detetive de Enanka Aprimoramentos

Clima de Desconfiança: 2 Pts


Os Detetives de Enanka estão mais para Discernir Mentiras: 1 Pt
inquisidores. São juízes, júris e executores Autoridade: 2 Pts
das leis quando estão em investigação a Lógica: 2 Pts
mando de seus superiores. Encarregados
de analisar crimes, pesquisar hipóteses, Clima de Desconfiança: O detetive pode
levantar suspeitas e intimar buscas. ao chegar a um local lotado de Arkanitas
Podem ser enviados para resolverem realizar um teste de PER (+10% para
casos especiais, como perseguir Arkanitas, lugares pequenos a -10% em locais
encontrar objetos, desvendar mistérios, lotados) se for bem-sucedido o detetive é
etc. Alguns Detetives ainda tentam usar a capaz de discernir qual Arkanita é o mais
Magia em seu meio de trabalho, e estes suspeito e mais indicado a fornecer
são ainda mais procurados e maiores informações.
arrebanhados pelos Lordes e Reis Discernir Mentiras: Devido ao seu
Feiticeiros de Enanka. treinamento, um Detetive de Enanka é
extremamente difícil de ser enganado.
Detetive de Enanka Todos os testes com Perícias que visem
Custo: 1 Pontos de aprimoramentos, 235 enganá-lo de alguma forma recebem um
Pontos de perícias. redutor de PER.
Perícias: Ciências (Criminalística 35%, Autoridade: O detetive possui autoridade
Legislação 30%), Montaria 20%, dentro de seu reino para convocar a lei
Furtividade 20%, Desmontar Fechaduras local a fim de capturar um alvo, bastando
15%, Manha 30%, Manipulação para isso entrar em contato com a mesma.
(Interrogatório 2 0 %), Etiqueta O Detetive de Enankar também possui
(Submundo 35%), Subterfúgio 40%, livre acesso, onde alguns Arkanitas não
Pesquisa/Investigação 40%. conseguiriam entrar normalmente.
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 1.
Pontos de Fé: 0. Ponto de Magia: 0
Ponto Heróico: 1+1.

402
Lógica: Um Detetive de Enanka é treinado
Mītlchimalli
em técnicas de raciocínio lógicos, visando
eliminar a maior quantidade de
Estes guerreiros fazem parte da elite dos
pormenires possíveis, facilitando sua
exércitos das Nações Florestais. Cobertos
investigação. Uma vez por seção de jogo,
com a pele de uma criatura banhada em
o Detetive de Enanka pode pedir auxílio
encantamentos antigos (chamados
ao Mestre, que deixará transparecer algo
Tlahuiztli), o guerreiro incorporava a força e
tênue que será capaz de dar-lhe uma dica
agilidade do animal. Sua arma principal é
sobre aquilo que procura.
um grande tacape, feito de madeira e
ornamentado com seis ou sete afiadas
pedras e presas de animais, dispostas ao
longo do cabo, lanças ou martelos. Um dos
tipos mais conhecidos desses guerreiros são
os Ocēlōmeh, quer dizer “jaguar” em uma
corruptela do idioma Arkanita, uma
personificação para a palavra “fera”. Esse
grupo de guerreiros, dizem as lendas, foram
criados pelos próprios deuses em eras
anteriores para agir como força móvel de
defesa da supremacia Áztlante, lutando
apenas por seu próprio reino. Guerreiro
Ocelotl geralmente são fervorosos patriotas
e apenas lutam por uma causa que ache
adequada.

403
+10% em testes com outros reinos de ArK-
Mītlchimalli
A-Nun.
Requisitos: Nacionalidade Nações da
Oztōmān: O guerreiro é um combatente
Floresta, 50 anos como Guerreiro.
médio, faz parte do exército do Verde há
Custo: 2 ptos de aprimoramentos, 135 ptos
algum tempo, e seus feitos começam a
de perícias.
ser reconhecidos. O Personagem recebe
Perícias: Funda 20/0, Furtividade 30%,
um bônus de +30% em testes de CAR
Esquiva 40%, Corrida 40%, Salto 30%,
dentro das Nações da Floresta, e +20%.
Manobra de Combate (Escolha uma
Tlatoani: O guerreiro atinge o status de
30%), Natação 20%, Ciências (Herbalismo
Huitznahuatl, recebendo as primeiras peles
20%), Rastreio 30%.
Tlahuiztli, que fornecem +3 Pts de IP.
Aprimoramentos: Classe Social 2.
Pontos de Fé: 0
Ponto de Magia: 0

Aprimoramentos

Yāōquīzqueh: 1 Pt

Oztōmān: 2 Pts

Tlatoani: 3 Pts

Yāōquīzqueh: O guerreiro está iniciando


sua vida como combatente de Elite dos
exércitos do Verde. O Personagem tem
seu corpo desenhado com pictogramas
característicos que conferem a ela um
bônus de + 20% em seus testes de CAR
dentro das Nações da Floresta, além de

404
Sociedades Secretas
criada pelos líderes da Legião de Espectros
que não desejam que seus pares deixem
Infernun. Criados no século XV, a Confraria

Aqui estão as Sociedades Secretas mais abrange voluntários a integrarem a caçada

importantes e influentes de ArK-A- Nun. de ArK-A-Nun, Inferno e a Terra. Os

Caso escolham jogar com esses Caçadores perseguem e matam suas presas

personagens, os jogadores poderão usando uma combinação de Magia, artefatos

começar a Campanha pertencendo a antigos e armas místicas, juntamente

qualquer uma destas ordens, mas é com seus poderes naturais

recomendado que um mínimo de inerentes. Os Caçadores

três ou quatro Personagens sejam da adiquiriram o hábito de

mesma Ordem ou Escola de Magia ritualisticamente mutilar suas presas e

aliadas. O Mestre e os Jogadores devem reinvindicarem um troféu de suas mortes.

resolver esse problema ANTES de Capazes de viajar interplanarmente, a

escolherem as Sociedades adequadas para Confraria caça na Terra há séculos, vindo

as Aventuras. atrás de Infernianos ou Infernitas que


realizam a passagem. Eles são conhecidos
por criarem deliberadamente monstros
Confraria dos Caçadores
perigosíssimos para caçá-los, muitas vezes
como parte de rituais de iniciação para
Fundação: Inferno. outros Caçadores.
Base: Pedra Negra, Inferno. Características
Atuação: ArK-A-Nun, Inferno e Terra.
Personalidades: Alastor, o Triunvirato Não há características vestimentais, apenas
Infernal, Samael e os Três Juízes do carregam consigo um colar com o símbolo
Inferno da Confraria.
Alcunhas: Caçadores.
Background: A Confraria dos Caçadores
(Confraria dos Caçadores do Inferno) foi

405
Graus surgia nas regiões flamejantes Arkanitas,
cujos Mestres eram advindos do mundo
A Ordem divide-se em apenas 4 graus: decaído de Infernun, essa Ordem era
Neófito, Sacramentado, Honrado e Elite. chamada de Primordial Escola do Fogo.
Esses Místicos controladores do mortal
Aprimoramentos elemento do fogo caçaram seus rivais
aquosos até levá-los quase a extinção. O
Caçador Sobrenatural: 1 Pt. Deus Serpente Weewilmekq havia entrado
Portal aos Campos de Caça (Para maiores em contato com um Humano, que ansiava
informações consulte o e-book em conhecer os segredos dos rituais
CAÇADORES ALADOS). aquáticos de ArK-A-Nun. Weewilmekq
então decidiu aproveitar- se da

Escola dos Mares Arkanos ingenuidade dessa criatura tão ávida por
seus ensinamentos e persuadi-lo a executar
um ritual que levaria 1/3 de seus Místicos
Fundação: ArK-A-Nun
em fuga para o plano da Terra, e assim fora
Base: Não possuem apenas alguns locais
feito. Frederico de Legnano, com a ajuda
secretos de reunião, de localização
de seu tutor Weewilmekq, levou diversos
desconhecida.
Arkanitas dessa Escola para a Terra, e
Atuação: ArK-A-Nun, e algumas áreas da
aprendeu com estes todos os segredos que
Terra.
podia sobre os ritos das águas de ArK-A-
Personalidades: Jamm, Frederico De
Nun, que conferiram a sua Magia uma
Legnano (Humano), Cthulhu, Dagon,
característica muito distinta, que a
Weewilmekq, Unktehi, Maheo.
diferenciava de qualquer outro efeito
Background: Em tempos muito antigos,
místico realizado por outro Mago, no
surgiu em ArK-A-Nun à primeira Escola
mesmo Caminho Elemental. Os Arkanitas
de Magia, destinada a lidar com os
que agora estavam na Terra, infiltraram-se
segredos do Caminho Elemental das
como um parasita em diversas Ordens
Águas. Ao mesmo tempo, outra Ordem
das águas Terrenas, e escondem-se nelas

406
até os tempos atuais; já Frederico, Feiticeiro dos Mares ArK-A-Nos
encontrou a morte através dos Custo: 3 Pontos de Aprimoramento,
caminhos que ele mesmo ousou tentar 200 Pontos de Perícia.
entender. Perícias: Atuação 20%, Disfarce 20%,
Falsificação 10%, Ciências (Herbalismo
Características
10%, Alquimia 30%, Conhecimento
sobre a Terra 20%, Astrologia 20%,
Os Magos da Escola dos Mares Arkanos
Ocultismo 30%, Rituais 30%, Teoria da
existem como parasitas de outras Ordens,
Magia 30%), Esportes (Natação 30%),
absorvendo conhecimentos, rituais e tudo
Idiomas (do local onde estão 10%), 20%
o que puderem assimilar para reerguer
Tortura.
novamente sua Ordem e destruir seus
Formas e Caminhos preferidos:
algozes da Irmandade do Signo Amarelo. Entender, Controlar, Água, Trevas.
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
Graus Pontos Heroicos 2.
Pontos de Fé: 0 Ponto de Magia: 2+1
Atualmente utilizam as graduações da Pontos Heroicos: 2+2
escola onde estão infiltrados.

Aprimoramentos

Natação: 1 Pt
Respirar debaixo dágua: 2 Pts
Poder Elemental: Variável
Dom da Gravidade: Variável.

Aprimoramentos

Natação: Os Místicos que utilizam os


Caminhos Elementais, normalmente

407
tendem a se adaptar melhor a gastar 3 Pontos de poder. O dano causado
determinado elemento. Os Feiticeiros dos não é considerado mágico. É necessário
Mares ArK-A-Nos desenvolvem uma gastar 1 Ponto de Aprimoramento para
pele lisa, e pequenas membranas finas e aumentar o nível de elemento e o número de
semitransparentes entre os dedos, Pontos de poder necessários para a
conferindo-lhes, em termos de jogo, um realização dos ataques elementais. Isto
bônus em natação de +20%. também pode ser possível através de um
Respirar debaixo dágua: Os místicos da treinamento intenso ou acordos com
Ordem dos Mares Ark-A-Nos entidades sobrenaturais. O alcance dos
desenvolvem pequenas guelrras, nas ataques pode ser igual ao de Focus Mágico
laterais do pescoço, no tronco, próximo as (50m para PE 1, 100m para PE 2 etc).
costelas, ou nas costas também próximas Efeitos de área devem ser determinados pelo
a elas, possibilitando ao Feiticeiro Mestre. Abaixo seguem algumas das
respirar sob as águas dos mares acídicos funções dos Poderes Elementais (além de
de ArK-A-Nun. causar dano direto).
Poder Elemental: Como todo Feiticeiro Bloqueio: Esta habilidade cria uma
estudioso dos Caminhos Elementais, parede ou bolha formada por uma grande
estes Místicos possuem o poder dos quantidade da substância a que o elemento
elementos dentro de si. São capazes de do Personagem se refere (Fogo, Gelo,
realizar feitos, sem a necessidade de Vento, etc.), no local à escolha do lançador
invocações ou fetiches, que materializam (possivelmente, mas não necessariamente,
seu domínio sobre determinado em torno de si próprio), com o objetivo de
elemento. Para cada Ponto de Poder bloquear um ataque iminente. Depois de
Elemental, os ataques causam 1d6 de absorver o ataque, a substância se dissipa
dano. O custo para cada ataque também e desaparece, a menos que o lançador
varia de acordo com o nível de poder. Se continue se concentrando. Esta habilidade
o Personagem possui Poder Elemental 3 e neutraliza 1d6 Pontos de dano por nível
deseja fazer um ataque que cause o gasto (máximo 5d6). É possível manter a
valor máximo (3d6 de dano), deve-se barreira formada pelo Bloqueio de pé

408
mesmo depois dele ter absorvido um já que a deidade possui uma relação
ataque. Não é preciso nenhum teste, intima com a própria gravidade; uma das
mas o lançador não pode se concentrar forças fundamentais do Espaço-Tempo.
em nada além da habilidade. Enquanto a Com esse Aprimoramento, o Místico é capaz
barreira estiver erguida, ela oferecerá a de simular os efeitos do Poder Demoníaco
mesma proteção. Se a qualquer momento Telecinésia.
algum ataque conseguir atravessá-la, o
Personagem deve pagar um Ponto de
Irmandade do signo amarelo
Poder para mantê-la de pé, ou ela será
Recomenda-se apenas como NPCs
destruída. O Bloqueio nunca é capaz de
causar dano, mesmo quando sua
Fundação: ArK-A-Nun, data desconhecida
substância normalmente o seria (Fogo,
Base: Desconhecida.
por exemplo).
Atuação: ArK-A-Nun e Terra.
Arma de Magia: Esta habilidade cria
Personalidades: O Inominável, O Rei em
uma arma de mão feita da substância a
Amarelo.
que o elemento do Personagem se refere
Background: De acordo com os ocultistas,
(Fogo, Gelo, Vento, etc.). A arma tem a
a Irmandade do Signo Amarelo é um dos
mesma resistência e propriedades de seu
muitos braços desgarrados da Irmandade de
correspondente real. Uma faca de gelo,
Tenebras, este em questão venerador do
por exemplo, seria tão sólida quanto uma
Tenebriano chamado Hastur (também
faca de aço. É possível atacar ou defender-
conhecido como Entropia e o Inominável);
se com uma Arma Elemental no mesmo
são agentes do caos e da desordem, que
turno em que ela é criada. Para cada
visão a destruição. Eles são uma seita que
Ponto gasto neste poder você poderá criar
atua fora da Irmandade de Tenebras, banida
uma arma que causa 1d6 Pontos de dano
por seus irmãos por serem deveras
por nível (máximo 5d6).
inconstantes. Sua liderança é baseada em
Dom da Gravidade: Dom ensinado aos
Círculos semelhantes aos da irmandade, e
mais antigos pelos seguidores do
em seus Círculos mais internos, existem
Tenebriano Cthullhu, dentro da Ordem,

409
rituais que os permitem se materializar e armado, conhecendo inúmeras formas de
se desmaterializar à vontade. Acima de lutar sem o uso da magia.
todos os Círculos de Mistérios esta o Rei
em Amarelo, um avatar da própria Graus
Entropia, o líder máximo da irmandade. A
Irmandade usa rituais telepáticos para Seus graus são semelhantes aos da
manter contato com seus membros. Irmandade de Tenebras. Seus Círculos
Dentre seus atos caóticos existe a Internos são ocupados por Arkanitas
possibilidade de eles auxiliarem um pálidos, híbridos, concebidos através de
povoado Arkanita, para depois eles rituais para representarem a Irmandade
mesmos retornarem e massacrarem a frente ao conselho da Irmandade de
todos. Suas ações são desconexas e sem Tenebras.
uma direção conclusiva, baseados nos Líder: O Rei em Amarelo.
desejos de sua divindade entrópica. Seus
atos aparentemente ilógicos já frustraram
mais de uma vez os planos de diversas
Ordens, inclusive a própria Irmandade de
Tenebras, e a maioria delas considera a
Irmandade do Signo Amarelo, um
problema a ser resolvido.

Características

Os seguidores de Hastur são furtivos e


discretos; trajam-se com mantos
amarelos, e muitas vezes são chamados
para proteger encontros de seus Irmãos
de Tenebras. São mestres no combate

410
Irmão do Signo Amarelo
Desmaterialização: Dizem lendas que os
Custo: 3 Pontos de Aprimoramento,
270 Pontos de Perícia. Irmãos do Signo Amarelo possuem uma
Perícias: Espada Curta 30/30, Ciências existência dupla, existindo ao mesmo tempo
(Herbalismo 20%, Alquimia 35%,
em Spiritum e ArK-A- Nun, graças aos
Astrologia 20%, Conhecimento de
Rituais 30%), Etiqueta 10%, Falsificação conhecimentos corruptos que absorveram
20%, Combate Desarmado 20%, de sua deidade o Inominável, sendo assim,
Idiomas (Escolha um Terreno com essas criaturas são capazes de se
20%, escolha outro com 30%),
desmaterializar tornando-se invisíveis a
Manipulação (Interrogatório 30%,
olhos normais. Com esta capacidade
Intimidação 20%, Tortura 20%),
também, são capazes de atravessar
Religião 20%.
matéria física tranquilamente.
Formas e Caminhos preferidos: Criar,
Contato Telepático: Os Irmãos Amarelos,
Controlar, Ar, Arkanun, Spiritum,
Caminho Negro. mediante concentração, são capazes de
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, enviar uma mensagem telepática a outro
Pontos Heroicos 1.
Irmão Amarelo que esteja a no máximo
Pontos de Fé: 0
Pontos de Magia: 2+2 50km dele.
Pontos Heroicos: 1+1 Poder do Signo Amarelo: Ver o Signo
Amarelo é um estigma da percepção
Aprimoramentos
normal que ocorre quando um cérebro
percebe detalhes da forma do Inominável.
Desmaterialização: 4 Pts
Em termos de jogo, o Personagem mostra
Contato Telepático: 2 Pts
o Signo Amarelo desenhado na palma
Poder do Signo Amarelo: 2 Pts.
de sua mão, forçando a vítima a realizar
Mente Obscurecida: 1 Pt.
um teste de WILL para não fugir.
Poderes Demoníacos: Variável
Poderes Abismais: Variável, com a
permissão do Mestre (Descritos no livro
ABISMO).

411
Irmandade Bel-Kalaa Odakon - Adapa Ubbar é um dos poucos
Magos do tempo antigo que ainda
Fundação: Alchera, ArK-A-Nun
permanece na Ordem, transmitindo seus
Base: Bel-Kalaa, no Zigurate das 13 Salas
conhecimentos aos recém integrados aos
Atuação: ArK-A-Nun.
círculos internos. A essa irmandade
Personalidades: Jackarte, O senhor dos
também pertence um dos primeiros Magos
Labirintos, Magnus Petraak, O Não Dito e
Infernitas a cruzar as barreiras
Bel-šar-usur.
extraplanares, entre ArK-A-Nun e Infernun.
Background: Uma das poucas
Juntamente com o poderosíssimo
sociedades existentes em ArK-
Mago Jakharte, ensinou os
A-Nun preocupadas e
primeiros passos Místicos aos
conscientes de que seu fim
Magos ArK-A-Nos, seu nome é
está próximo. A Irmandade
impronunciável em qualquer
Bel- Kalaa preocupa-se em
idioma Arkanita, os membros da
organizar e catalogar quanto mais
ordem o chamam apenas de O Não Dito,
informação sobre ArK-A-Nun for
é descrito em diversas figuras como um ser
possível, para transmiti-las a gerações
flamejante com sua mão esquerda
futuras. Fundada em Alchera pelo
cobrindo um de seus olhos enquanto a
mago Bel- šar-usur muito antes de ArK-
direita segura um ônix com a runa que o
A-Nun começar a degenerar-se, esta
simboliza esculpida.
ordem agia secretamente, fazendo
inúmeros contatos com entidades
Características
espirituais sendo assim, conscientizada
pelos primeiros de que a Magia era um
Uma das poucas ordens que ainda
perigo terrível que viria a devasta-los.
sobrevivem desde épocas imemoriais, os
Foram uma das primeiras Ordens a
Magos de Bel-Kalaa são muito sábios e em
fazerem contato com Magos Infernitas, e
algumas vezes temidos por outras ordens
a aprender o funcionamento da "Roda
pelo fato de fazerem contatos secretos com
dos mundos" e das energias arcanas.
Infernitas e até mesmo Tenebrianos.

412
Graus
Irmão Bel-Kalaa
Custo: 4 Pontos de Aprimoramento,
A sociedade é constituída por seis 270 Pontos de Perícia.
Círculos de Mistérios. Os três primeiros Perícias: Teoria da Magia 30%,
são divididos em 3 graus cada: Iniciado, Ciências Proibidas (100 Pontos para
Acólito e Mestre igualmente para os dividir entre todas elas), Etiqueta 10%,
outros 3 círculos iniciais. A partir do 5° Liderança 30%, Pesquisa/Investigação
círculo recebem outras graduações: Harbe 30%, Idiomas (Escolha dois um com
(acólito do 5º círculo), Kadašman (iniciado 20%, e outro com 30%), Manipulação
do 5º círculo) e Aknar-apla (Mestre do 5° (Interrogatório 30%, Intimidação 30%,
círculo). Os mais antigos da sociedade Tortura 20%), Subaterfúgio 20%.
são conhecidos como Ahhešu e não Formas e Caminhos preferidos: Criar,
pertencem a A r K -A-Nun e sim Controlar, Trevas, ArK-A-Nun,
a o plano semidestruído de Infernun. Spiritum, Caminhos Proibidos.
círculo recebem outras graduações: Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
Harbe (acólito do 5º círculo), Kadašman Biblioteca 2, Contatos e Aliados 1.
(iniciado do 5º círculo) e Aknar-apla Pontos de Fé: 0 Ponto de Magia: 2+2
(Mestre do 5º círculo). Os mais antigos Pontos Heroicos: 1+1
da sociedade são conhecidos como
Ahheš-adar e não pertencem a ArK-A-
Aprimoramentos
Nun e sim ao plano semidestruído de
Infernun.
Estudos sobre ArK-A-Nun: 2 Pts
Altos Estudos sobre ArK-A-Nun: 4 Pts

Estudos sobre ArK-A-Nun: O Irmão Bel-


Kalaa além de místico é um estudioso das
ciências relativas a seu mundo, tanto que
muitos chegam a ser repositórios vivos de

413
sua história e registros sobre linguística,
Ordem de Aeeriton
flora e fauna. Em termos de jogo, o
Também chamada a Ordem dos Ventos e
Personagem pode realizar um teste de
Magos Aéreos.
INT+10 quando se depara com
Fundação: ArK-A-Nun
hieróglifos estranhos, criaturas ou
Base: Monte Bar-Al-shars, em Mihragian.
lugares, mesmo que nunca tenha estado
Atuação: Norte, centro-oeste de ArK- A-Nun
na presença dos mesmos, para ter uma
e uma pequena porção da Terra.
ideia de com o que está lidando.
Personalidades: Aeeriton, Pazuzu.
Altos Estudos sobre ArK-A-Nun:
semelhante ao anterior, mas os
Background: O monte Bar-al-shars localiza-
conhecimentos do Personagem são tão
se em uma montanha no extremo norte de
amplos que seus testes se tornam fáceis.
Mihragian, no centro de um gigantesco
abismo sem fundo. Os ventos que assolam
estas encostas atingem velocidades
altíssimas e nunca cessam sua cólera. No
pico desta titânica rocha se encontra uma
majestosa construção, portadora de torres
ciclópicas, mas, sem apresentar nenhuma
entrada visível; este é o templo da Ordem de
Aeeriton. Ao redor do templo postado em
cada vértice da construção, estão
assustadoras estátuas gigantes, monstros
horrendos que podem animar-se para
defender o forte de eventuais ameaças. É
sabido que a grandiosa ordem Mármore e a
Ordem de Aeeriton mantem relações de
inimizade há alguns séculos devido à
Ordem Mármore abrigar um lendário
inimigo do Feiticeiro dos Ventos; o sábio

414
Magnus Petraak. Aeeriton e Petraak já se preocupados com a reorganização interna
enfrentaram diversas vezes no orbe de seus círculos.
Terrestre, em um desses combates, o
Feiticeiro dos Ventos acabou perecendo Graus
nas mãos de seu arquiinimigo. Nem
mesmo com a morte de seu mestre os Pelo fato de ainda estarem se
Magos dos Ventos deram-se por vencidos reorganizando, os graus de ambas as
e ainda persistem em sua peleja contra Ordens ainda estão indefinidos.
seus algozes. Após esse duro golpe, a
ordem de Aeeriton dividiu-se e acabou
Magos Aéreos
por dedicar a maior parte de seu tempo a
Custos: 3 Pontos de Aprimoramento,
seus problemas internos, ao invés de se
270 Pontos de Perícia.
proteger dos ataques cada vez mais
Perícias: Cajado 40/40, Adaga 20/20,
poderosos dos Magos de mármore.
Ciências (Herbalismo 10%, Terra 15%,
Alquimia 25%, Astrologia 20%,
Características
Ocultismo 30%, Rituais 30%, Teoria da
Magia 25%), Linguagem Secreta
Os Magos da Ordem dos Ventos
(através de assobios)30%, Manipulação
dividiram-se em duas facções; a primeira
(Intimidação20%), Idioma (Dracônico
continuou com os ideais originais,
20%), Pesquisa/Investigação 30%.
tornando-se a Ordem de Aeeriton
Formas e Caminhos preferidos:
levando sua marcha contra a Ordem
Entender, Controlar, Criar Ar.
Mármore até as ultimas conseqüências. A
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
segunda tornou-se a Ordem dos Ventos
Pontos Heroicos 1.
e, embora ainda guarde extremo rancor
Pontos de Fé: 0 Ponto de Magia: 2+2
para com a Ordem Mármore, não mais
Pontos Heroicos: 1+1
tem a destruição desta como objetivo
principal. Estes feiticeiros estão mais

415
Aprimoramentos Controle do Ar: 1 Pt. encontra-se envolvida em diversos conflitos
Poder Elemental: Variável contra outras cidades; o mais recente foi
contra a cidade litorânea de Kiengir que
Controle de Ar: O Mago Aéreo este tão tombou perante o grande poder dos Magos
acostumado ao Caminho Elemental dos de Marduk. Além destes conflitos, a ordem
Ventos que este, pode criar pequenas também vem dedicando grande atenção à
lufadas de ar. O Feiticeiro não é capaz de caça dos Magos Petros que surgem pelas
soparar uma vítima para longe, ou atacar, redondezas de seus domínios e
ele pode apenas empurrar um objeto esquecendo-se de que seu maior inimigo,
pequeno, ou ainda pode pegar um que jaz nos reinos infernais, começa a
artefato, e trazê-lo até próximo do erguer-se novamente. Devido à própria
Personagem, como que por um pequeno natureza guerreira de seu comandante,
sopro de ar. estes Magos são adversários formidáveis
mesmo em um combate não mágico.

Ordem dos Ventos Marduk, estando envolvido em assuntos no


plano da Terra, deixou seu filho o príncipe
Mardukiana Nabu como soberano de Am- ö-itha e da

Adimirável Ordem dos Ventos ordem d os ventos , embora jovem, Nabu

Fundação: ArK-A-Nun demonstrou a seu pai muitas vezes que a

Base: Nas terras de Balkhor, na cidade de confiança nele empregada não foi

Amöitha. desperdiçada. Exímio guerreiro e mestre

Atuação: Todo ArK-A-Nun. no tocante a magia Nabu

Personalidades: Marduk, obteve grandes vitórias contra

Nabu, Berossus. seus adversários no pouco


tempo que liderou a ordem e

Background: Estando sobre a os exércitos de Marduk.

proteção de um dos mais


poderosos Magos do Ar que se tem
noticia, à Ordem dos Ventos Mardukiana

416
Características
Guarda do Dragão
Custo: 3 Pontos de Aprimoramento,
Os Magos de Marduk vestem-se com 290 Pontos de Perícia.
mantos verde claro adornado com vários Perícias: Armas Brancas (escolha três
símbolos, dentre eles um majestoso com 30/30 cada), Esquiva 25%,
dragão de cor bronze ornamentando Ciências (Inferno 20%), Heráldica 20%,
todo este desde a cabeça até os pés. É Manipulação (Liderança 10%,
muito comum ver estes feiticeiros Impressionar 10%, Intimidação 20%,
portando espadas ou outro tipo de arma Tortura 20%), Montaria 30%, Rastreio
já que além de grandes Magos são 20%, Sobrevivência (Escolha duas com
também, guerreiros perfeitos. 20% e 30%).
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 3,
Graus Pontos de Fé 1.
Pontos de Fé: 1+1 Ponto de Magia: 0
A ordem possui 4 graus apenas: Iniciado- Pontos Heroicos: 1+1
Guerreiro, Mago-Guerreiro, Mestre Mago-
Guerreiro. Atingindo o ultimo grau, o
mago recebe uma arma mágica das mãos
do próprio Marduk e o título de Avatar
do Dragão.

417
Adimiraveis Magos dos Ventos Ordem de Coacalco
Custo: 4 Pontos de Aprimoramento,
Fundação: ArK-A-Nun
230 Pontos de Perícia.
Base: Nas terras de Aztec, na cidade de
Perícias: Escolha uma arma branca
Tenochitlán.
20/20, Esquiva 25%, Ciências
Atuação: Basicamente toda ArK-A- Nun e
(Heráldica 20%, Herbalismo 20%,
Américas.
Alquimia 20%, Astrologia 10%,
Personalidades: Quertzacoalt, Tlaloc,
Ocultismo 15%, Conhecimento sobre
Huitzilopochtli, Patol, Apu Inti e outros
Rituais 30%, Teoria da Magia 30%,
deuses do panteão Maia, Inca e Asteca.
Inferno 20%, Viagem Astral 20%),
*Exclusivo para Arkanitas das Nações da
Etiqueta 25%, Manipulação
Floresta
(Intimidação 20%, Liderança 30%),
Montaria 30%, Pesquisa/Investigação
Background: Algumas das primeiras
30%, Religião 20%.
expedições Arkanitas a orbe Terrestre para
Formas e Caminhos preferidos:
as Américas foram executadas por
Entender, Controlar, Criar Ar.
membros desta magnânima Ordem. Seus
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
integrantes venceram as barreiras
Status 1, Pontos de Fé 1, Pontos
espirituais dos planos e levaram
Heroicos 1.
conhecimento aos indígenas que lá viviam,
Pontos de Fé: 1+1 Ponto de Magia: 2+2
mas precisamente aos povos dos reinados
Pontos Heroicos: 1+1
Incas, Maias e Astecas. Conhecimento
sobre a construção dos imensos templos
piramidais, também da confecção de runas
Aprimoramentos Controle do Ar: 1 Pt.
místicas que só podem ser vistas de
Poder Elemental: Variável
determinados ângulos, foram apenas
alguns das informações passadas aos povos
da floresta. Os hieróglifos eram usados
como demarcadores de locais importantes

418
como, por exemplo, Nodes e Mecas, trajes coloridos e repletos de plumas de
camuflando-os e dissipando qualquer diferentes cores e tamanhos.
vestígio de magia contida no local. Esses Graus
símbolos não tiveram seus segredos
descobertos pelos moradores da Cidade Coacalco possui três graus divididos em
de Prata, quando os Anjos, seguidos pelos quatro círculos de mistérios, são eles:
espanhóis, entraram em combate com os Quauhcoalt, Etzalqualitztli e Tocuiltecart,
membros de Coacalco que, devido à igualmente para os outros dois círculos. O
situação do império desses deuses de círculo interno é praticamente impossível
milênios a fio sem combates grandiosos, de ser atingido e são ocupados pelas
adquiriram uma índole pacífica e alguns personalidades da ordem.
se tornaram presas fáceis para seus
inimigos de Paradisia. Mesmo com
terríveis perdas para seus exércitos,
muitos dos Magos desta ordem
retornaram a ArK-A-Nun e continuam
integrando os círculos internos da
sociedade.

Características

Além de uma Ordem mística, Coacalco


também é uma ordem militar (após as
investidas da Cidade de Prata), possuindo
uma casta de guerreiros que utilizam
pele de criaturas encantadas que os
fazem incorporarem os poderes dos
próprios animais. Seus místicos utilizam

419
Místicos Ueuecoyotl Sacerdotes de Quertzacoalt
Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, Custo: 4 Pontos de Aprimoramento,
290 Pontos de Perícia. 290 Pontos de Perícia.
Perícias: Ciências (Herbalismo 25%, Perícias: Maquahuit 30/30, Ciências
Teologia 35%, Alquimia 35%, (Herbalismo 25%, Teologia 35%,
Ocultismo 20%, Rituais 40%, Alquimia 35%, Ocultismo 40%, Rituais
Conhecimento sobre Runas 40%, Teoria 40%, Conhecimento sobre Runas 40%,
da Magia 30%, Viagem Astral 20%), Teoria da Magia 30%, Viagem Astral
Subterfúgio 30%, Idiomas 20%), Etiqueta 10%, Manipulação
(escolha dois 40% e 20%), Manipulação (Empatia 30%), Primeiros Socorros
(Empatia 30%), Primeiros Socorros 25%, Sobrevivência (Florestas) 30%.
25%, Sobrevivência (Florestas) 30%. Formas e Caminhos Preferidos:
Formas e Caminhos Preferidos: Entender, Controlar, Ar.
Entender, Controlar, Spiritum, Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
Arkanun, Metamagia. Pontos de Fé 2, Pontos Heroicos 1.
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2, Pontos de Fé: 2+2
Pontos de Fé 1, Pontos Heroicos 1. Ponto de Magia:2+2
Ponto Heróico: 1+1
Pontos de Fé: 1+1 Ponto de Magia: 2+2
Ponto Heróico: 1+1

420
Guardas do Templo
Custo: 4 Pontos de Aprimoramento,
de Nāwatlahtolli confere um respeito
260 Pontos de Perícia.
substancial dentro do Verde.
Perícias: Escolha duas armas brancas
Eztli – O Caminho da Dor e Sofrimento: é
30/30, escolha uma arma de projéteis
ensinado pelos discípulos de Xipe Totec, o
40%, Esquiva 25%, Ciências (Ocultismo
lorde Esfolado, e normalmente não é visto
20%, Teoria da Magia 10%), Montaria
com muitos bons olhos por alguns, já que
30%, Heráldica 40%, Rastreio 20%,
Xipe Totec é um Cenobita.
Sobrevivência (Floresta 30%,
Nível 1 - O Feiticeiro possui uma
Montanha 30%).
variedade de habilidades de Percepção
Aprimoramentos: Pontos Heroicos 3,
relacionadas ao rastreio, ele pode seguir
Pontos de Fé 2
misticamente um rastro provando o gosto
Pontos de Fé: 1+1 Ponto de Magia: 0
do sangue que esvai- se por uma ferida, há
Ponto Heróico: 3+3
quanto tempo este sangue foi deixado para
trás, e até mesmo a raça da criatura que o
Aprimoramentos
deixou. Para ser capaz de determinar
qualquer coisa sobre um
Nāwatlahtolli: Variável.
determinado sangue, o Feiticeiro
precisa prova-lo, e se concentrar
Nāwatlahtolli: Nāwatlahtolli, além
por um turno.
de um sistema religioso, é um
Nível 2 - O Feiticeiro pode diminuir a dor
método ritualístico de feitiçaria utilizado
alheia ao absorvê-la parcial ou totalmente
e ensinado pelos Místicos de Coacalco.
para si mesmo.
Não existe nenhum registro de que um
Nível 2 - O Feiticeiro poderá,
Feiticeiro de Coacalco tenha ensinado de
temporariamente, ignorar penalidades
livre e espontânea vontade o sistema
derivadas de feridas. De fato, nenhuma
Nāwatlahtolli a um forasteiro, mas
ferida é curada; isso apenas anestesia a dor.
mesmo que isso tenha acontecido, é
Esse poder só pode ser usado no próprio
extremamente raro. A prática habilidosa
Feiticeiro.

421
Nivel 3 - O Feiticeiro pode reduzir a chama em qualquer lugar que se encontre

própria dor ao infringi-la em outro. em sua linha de visão.

Nivel 4 - Agora o Feiticeiro é capaz de 1. Pontos: Vela

causar dano à distância. Feridas 2. Pontos: Palmas em Chamas

aparecem na pele da vítima como se 3. Pontos: fogueira de acampamento

uma lâmina invisível estivesse sendo 4. Pontos: fogueira de execução

usada. 5. Pontos: incêndio

Nível 5 - Um incremento extra ao nível


anterior; este pode ser usado para Qwika - O Caminho da Corrupção

causar dor e ferimentos a múltiplos O poder de manipular e distorcer as

inimigos ao mesmo tempo. formas e as personalidades dos outros

Colima – O Caminho das Chamas: As seres pode ser considerado natural entre

chamas criadas por este caminho são os discípulos do Tenebriano Tezcatlipoca.

sobrenaturais, não podendo queimar os Dizem que um indivíduo que tenha

objetos até que elas tenham sido liberadas alcançado um pleno domínio destes

pelo Feiticeiro. Portanto, uma "palma em poderes pode tornar-se um verdadeiro

chamas" não queimará a mão do Arkanita mestre dentro do Clã do Ocelotl (uma

ou causará um ferimento grave - apenas facção negra da Ordem de Coacalco, mas

produzirá luz. Além disso, se o Feiticeiro que não é mal vista pelo resto da

acender as chamas sobre seu próprio Ordem), mas não se deve acreditar em

corpo, os indivíduos engalfinhados com tudo que se diz sobre esses Feiticeiros.

ele não sofrerão dano. Este Caminho é Todos os poderes descritos a seguir

ensinado pelos discípulos de Huehueteotl. requerem que o alvo se encontre ao

Nível X - O Feiticeiro é capaz de criar alcance do Personagem.

chamas, através de fetiches. Com níveis Nível 1 - O corruptor pode fazer um

baixos só é possível criar chamas indivíduo dizer ou fazer exatamente o

pequenas, mas os Feiticeiros experientes oposto do que pretendia originalmente -

podem gerar chamas maiores e mais mas apenas no espaço de um momento.

quentes. O Personagem pode criar a Um guerreiro deixará seu inimigo partir,

422
uma proposta de matrimônio se tornará rastreado como se possuísse a Mácula
uma acusação amarga e uma virada Corpo Corrompido. O Feiticeiro deve
para a esquerda passará a ser uma virada mediante rituais e fetiches trabalhar sobre o
para a direita. corpo da vítima durante 24hrs.
Nível 2 - Da mesma forma que o Poder Tlahtolli – O Caminho dos Espíritos
Demoníaco a Forma Humana, permite a Este Caminho de Feitiçaria consiste em
umo Personagem mudar a sua própria fazer os espíritos trabalharem no lugar do
aparência; o desfiguramento permite que Arkanita. Mas se o Feiticeiro falhar
ele altere as feições de outro Arkanita ganhará a inimizade do espírito para
durante o período de 24hrs (dentro da sempre. Este Caminho também é algo
Época Escura). Este poder muda apenas a ensinado pelos discípulos de Tezcatlipoca.
aparência facial - o indivíduo permanece o Nível 1 - A má sorte parece perseguir
mesmo. Normalmente este poder é usado aqueles que foram amaldiçoados pelo
para desfigurar outros, mas pode ser Feiticeiro. Na verdade, pequenos espíritos
usado para conferir uma aparência causadores de Polthergeists os perseguem
melhor a alguém (ou simplesmente deixar por toda parte, atrapalhando cada situação
esse Arkanita diferente). na qual se envolvam. Todos os testes de
Nível 3 - Com este poder o Arkanita SORTE da vítima tornam-se difíceis, além
pode causar mudanças drásticas nas ações de inúmeros fatos sem explicação
de outro. Um Arkanita afetado por este atrapalharem o dia a dia da mesma. Esta
poder pode sofrer mudanças pode resistir, se for bem-sucedida em uma
comportamentais extremas em meros disputa mística, se possuir o Caminho
segundos. Spiritum.
Nível 4 - Este poder faz com que o Nível 2 - Este poder é muito semelhante ao
corruptor torne o alvo paraplégico, Aprimoramento Capaz de enxergar Aura,
maneta, cego, ou outro tipo de mutilação. mas o Personagem percebe espíritos ao
Nível 5 - Uma versão mais intensa no invés de auras. Ele os vê na forma que
Nível 3; o Feiticeiro pode transformar a assumem: Espíritos raposa, Espírito de
essência de um Arkanita, fazendo-o ser

423
fadas das plantas etc. Este poder o ódio e o rancor de outros Espíritos que
possibilita ao Feiticeiro ver todo tipo de testemunhem a cena.
Espírito. Nível 5 - A projeção espiritual é
Nível 3 - O Personagem pode exigir que semelhante à Projeção Psíquica, mas o
um Espírito cumpra uma missão. Espírito permanece no reino físico. O corpo
Devendo ser primeiramente conjurado, o do Personagem permanece num lugar,
Espírito executará a tarefa exigida se esta geralmente protegido por um fetiche,
não se encontrar além de suas enquanto seu Espírito viaja. Os ataques
capacidades, e falhar em um teste de físicos não surtirão efeito no Personagem.
WILLXWILL. Este poder pode forçar os Embora o Personagem não possa usar
recém-falecidos a se tornarem fantasmas e nenhuma outra habilidade enquanto se
assombrarem determinado local. Mas os encontrar nesta forma, todo o resto
espíritos deixarão de ser obrigados a funcionará normalmente. A forma
cumprir tarefas depois de um período de espiritual geralmente é visível, mas não
tempo determinado pelo Mestre. palpável.
Nível 4 - O Personagem é capaz de forçar Quiyahuitl – O Caminho do Clima Esta
Espíritos a habitar objetos, ou fetiches, que linha dá a umo Personagem a capacidade
ele pode depois carregar consigo. Depois de afetar o clima. O teste para realizar
que um Espírito tiver sido aprisionado determinada mudança climática no
dessa forma, o Personagem poderá usar momento é o próprio clima. Pode ser um
seus poderes a qualquer momento que teste difícil fazer cair um raio num dia
quiser, sem ser obrigado a lançar o feitiço ensolarado, mas é fácil criar chuva no
novamente. O lançador pode criar Verde (Teste Fácil). Este Caminho de
fantasmas usando inicialmente o Nível Feitiçaria é ensinado por discípulos de
anterior de poder e em seguida forçando o Quetzalcoatl.
fantasma a entrar num objeto, que ele Nível X
enterra ou esconde no local desejado. Esse 1. Ponto: neblina
ato de crueldade pode custar ao Feiticeiro, 2. Pontos: chuva
3. Pontos: vento

424
4. Pontos: tempestade naquela região. Além disso, ajudavam a
5. Pontos: raio apresentar a verdade e a selar contratos.
Cada país que se aliava aos conceitos que

Templo de Mitras Mitras pregava, aceitava o Sol Invencível


como religião, e a ele fora atribuído suas
Fundação: ArK-A-Nun.
vitórias em ArK-A- Nun, e posteriormente
Base: Hamisd, ArK-A-Nun.
na Terra sob as forças de Nahashch-id.
Atuação: Locais em que hajam guerra e
Com os ataques de outras deidades, como
contratos precisem ser selados.
Shaitan, outros cultos negros e uma
Personalidades: Mitras.
retaliação do próprio Conquistador dos
Mundos Altos, o culto a Mitras perdeu
Em algum tempo em ArK-A-Nun gerou-
força e crença, sendo reduzido a uma única
se um sincretismo entre a religião de
Ordem de Mistérios, que existe atualmente.
Mitras e certos cultos solares, que se
Mitras trouxe o latim para ArK-A-Nun, e
cristalizaram na religião do Sol Invencível,
ensinou seus devotos a língua que vinha da
graças a extrema influência que este
Morada dos Homens e muito de sua
detinha nas regiões Arkanitas. Esta
cultura; e através deste local, o deus fez
religião foi estabelecida como
contatos com Zerdusht, e ele trouxe o
oficial em muitos impérios
Humano para sua terra, aliando as duas
Arkanitas. O máximo dirigente
religiões; mesmo com Zerdusht sendo
deste culto a Mitras levava o
contrário ao sacrifício de animais,
título de Pater (pai), dispondo
Mitras e os seus foram aceitos sob a
de insígnias - o barrete frígio,
influencia de Ahura Mazda; dividindo
o bastão e o anel – O Culto de
conhecimentos e treinamentos com os
Mitras sempre seguiu o deus e
Avesha Spentha de Paradísia, passando
suas conquistas, contando para
Mitras ao cargo de Juiz de Almas do
os mortais as vitórias da divindade no
Zoroatrismo.
mundo Espiritual, atingindo as fronteiras
da Terra e angariando inúmeros fiéis

425
Características dividindo-se em dois grupos: os servidores,
que eram os que se encontravam abaixo do
Os seguidores do Templo de Mitras grau leo, e o restantes.
reúnem-se em cavernas, onde mantem
Cultista de Mitras
suas tropas vigilantes a fim de cumprir Custo: 5 pts. de Aprimoramentos, 270
ordens; esses locais são chamados de pts. de Perícia
Mithraea. A cor símbolo dos seguidores Perícias: Gládio 40/40, Pistola 40%,
de Mitras é o vermelho, que representa o Esquiva 35%, Armadilhas
fogo, o Sol e o sangue. Mesmo sendo 15%, Camuflagem 15%, Ciências
aliados dos seguidores de Ahura Mazda, Proibidas (Seres Sobrenaturais 30%),
Mitras não vê com bons olhos os Condução 40%, Direito 40%,
habitantes da Cidade de Prata. Manipulação
(Intimidação 30%), Negociação
Graus (Barganha 30%), Pesquisa/
Investigação 20%, Rastreio 30%
Os seguidores do Templo de Mitras Aprimoramentos: Poderes Mágicos 3,
possuem sete níveis de iniciação, que Pontos Heroicos 2, Pontos de Fé 1,
estão relacionados com a Lua, Mercúrio, Caminhos Preferidos: Luz, Fogo,
Vénus, Sol, Marte, Júpiter e Saturno. Metamagia, Humanos.
Corax (Lua), Cryphius (Vênus), Miles Pontos de Fé: 0 + 1 a cada 2
(Marte); possui como insígnias a coroa e a níveis.
espada. Leo (Mercúrio), que durante os Pontos de Magia: 4 + 1 por nível.
rituais oferecia a Mitra às oferendas. Pontos Heroicos: 2 por nível.
Perses (Júpiter), Heliodromus (emissário
solar) - as suas insígnias eram a tocha, o
chicote e a coroa - Pater (Saturno).
Durante os rituais os iniciados levavam
máscaras dos animais terrenos
relacionados com o seu nível de iniciação,

426
que recebem esse dom, são chamados de
Legionários do Templo Mitraico
Mitri.
Custo: 3 Pontos de Aprimoramento, 300
Nível 1: Permite à criatura criar um pouco
Pontos de Perícia
de luz, dando forma a esta como um
Perícias: Camuflagem 20%, Espada Larga
pequeno feixe ou uma esfera. Essa poderá
ou Lança 30/30, Furtividade 30%,
ser colocada em um objeto inanimado ou
Heráldica 20%, Intimidação 30%,
ficar em sua mão. Iluminará tudo em um
Oculto 30%, Pesquisa/Investigação
raio de 15 metros.
30%, Rastreio 20%, Escudo 30%,
Nível 2: O corpo da criatura se ilumina de
Teologia 40%, Teoria da Magia 20%,
alguma forma. Talvez seja feito de luz ou
Disfarce 10%, Religião 20%
tenha uma aura de luz. Quando este poder
Aprimoramentos: 4 Pontos heroicos.
está desativado, ele apenas emite um
Pontos de Fé: 0
brilho tênue, quase insignificante. A
Ponto de Magia: 0
ativação permite iluminar tudo em um
Ponto Heróico: 4+4
raio de 25 metros.
Nível 3: A criatura pode enxergar a
Aprimoramentos
energia luminosa de qualquer modo ou a
ausência dessa, percebendo auras e uso
Benção de Mitras: A Benção de Mitras
de quaisquer poderes que lidem com o
permite que seus guerreiros compartilhem
fluxo de energia. Auras de Arkanitas
dos poderes da luz e do fogo, e também
invisíveis poderão ser enxergadas, assim
da capacidade de fazerem contratos serem
como ilusões podem ser definidas.
cumpridos. Aqueles que recebem essa
Nível 4: Cria uma arma de energia
dádiva assumem uma aparência ligada à
luminosa. A arma provoca dano igual a
luz e ao fogo. Suas mãos e pés são
2d6 + 3, + 5 contra seres das trevas. O
envolvidos por uma aura de fogo ou
bônus de ataque pode ser somado.
luz como luvas e botas. Seus cabelos
Nível 5: A luz criada pode ser usada
são feitos da mesma aura. Os olhos
para afastar e ferir criaturas sensíveis à luz
passam a brilhar como dois sóis. Aqueles
solar. Conte como uma pequena exposição.

427
No caso de do Nível 2, se a criatura
Ordem das Chamas Primordiais
estiver agarrada ao alvo, será uma
Também chamados Primordial Escola do
exposição total.
Fogo
Fundação: Infernun.
Base: Hu’gor Kot’th, um bolsão espiritual
flamejante, localizado próximo ao Inferno.
Atuação: ArK-A-Nun, Terra, Spiritum.
Personalidades: Ethalrn, Senhor Absoluto
do Fogo de Infernun, Feronia, Sethlans,
Histell, Melkarth, S u l i s , S u hu l e Tiamat.

Background: A principal Ordem Mística


no tocante ao Caminho Elemental do Fogo,
que se tem notícia em ArK-A-Nun. A
Ordem das Chamas Primordiais fora
fundada há milênios atrás, em Infernun. De
seus fundadores, Magos poderosíssimos
que dominavam todos os segredos das
chamas, apenas um ainda vive; Ethalrn, O
Senhor Absoluto do Fogo de Infernun.
Contam às lendas que Ethalrn fora o ultimo
iniciado nos segredos do fogo, mas este
fora o primeiro dos Grandes Mestres
Veneráveis a despertar o fenômeno
conhecido como Kag’rinay Yakdo, a
“Queima Infinita”. Tal capacidade dava a
aquele que a acendesse um nível
altíssimo de habilidade no lido com o fogo

428
e o calor. Enquanto os demais Mestres técnicas de combate Infernita, utilizando
podiam criar tsunamis de chamas os efeitos terríveis do fogo, juntamente
intensas, Ethalrn podia criar um com suas armas. São especialistas no
verdadeiro dilúvio de lava e labaredas. Fogo, o mais mortal dos elementos, isso
Com o passar das eras, os demais se reflete em sua personalidade, já que
místicos da Ordem viram em Ethalrn, todos, sem exceção, são dotados de um
uma ameaça e tentaram matá-l o , em vão: temperamento explosivo.
O Senhor Absoluto do Fogo de Infernun
descobriu o plano dos demais membros Graus:
e calcinou todos em um ato de puro
ódio, onde suas chamas foram libertas
A Ordem possui dois Círculos. Muitas lojas
totalmente. Ethalrn não satisfeito
são formadas com os membros do Primeiro
perseguiu as famílias de todos os
Círculo, atuando em campo
grandes Mestres da Ordem, aniquilando
constantemente. Os membros do Segundo
todos, mas, incrivelmente, uma pequena
Círculo são Místicos mais velhos, que
criança Infernita conseguiu sobreviver ao
aplacaram a fúria das chamas que arde
grandioso poder de Ethalrn que,
dentro de si, e agem mais como auditores e
intrigado, tomou o pequeno de nome
coordenadores entre as cabalas.
Pyros como seu discípulo, assim como o
Primeiro Círculo: Iniciado das Chamas,
controle da Ordem para si.
Sacerdote das Chamas, Irmão das Chamas,
Mestre das Chamas.
Características:
Segundo Círculo: Juiz das Chamas,
Diplomatas das Chamas.
A principal característica é o manto
Comandante Chefe: Ethalrn (no comando
escarlate, envolto em uma perene aura
a mais de 9000 anos).
flamejante, sempre com seus capuzes
cobrindo o rosto. São guerreiros muito
bem treinados, alem de místicos, eles
trouxeram para ArK-A-Nun, muitas das

429
Mago das Chamas Primordiais
Custo: 3 Pontos de Aprimoramento,
230 Pontos de Perícia.
Perícias: Espada Curta 30/30,
Armadilhas 20%, Ciências (Infernun
20%, Alquimia 10%, Ocultismo 30%,
Rituais 30%, Teoria da Magia 20%),
Idiomas (um idioma Infernita 30%,),
Manipulação (Interrogatório 10%,
Intimidação 10%, Tortura 10%),
Pesquisa 20%, Religião 20%,
Sobrevivência (ambientes vulcânicos)
30%.
Formas e Caminhos Preferidos:
Entender, Controlar, Criar, Fogo.
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
Pontos Heróicos 1, Pontos de Fé 1.
Pontos de Fé: 1+1 Ponto de Magia: 2+1
Pontos Heróicos: 1+1

Aprimoramentos

Capaz de suportar altas temperaturas:


2 Pts
Poder Elemental: Variável

430
Sociedade Negra de Shazu Ordem acredita que com a destruição de
ArK-A-Nun, seus espíritos se elevaram ao
També conhecida como Círculo Iniciático
estado máximo, livrando-se do fardo da
dos Sete Caos.
carne tornando-se apenas consciência,
Fundação: ArK-A-Nun Base:
dotada de poderes insólitos. A Sociedade
Desconhecida Atuação: Todo ArK-A-Nun
foi fundada quando Shazu o Ígneo,
Personalidades: Har-haru, Grigori
transpassou os portais interdimenssionais
Yefimovich Rasputin, Shazu O Ígneo,
existentes entre ArK-A-Nun e Infernun e
Pešgal-daramaš, Sadu-Hem, Urgo- Hem,
corrompeu um pequeno culto adorador de
Katha-Hem.
uma entidade Arkanita, que foi eliminada
pelo Efreet. O Ígneo mostrou a seus
Background: Ao menos um Arkanita em
asseclas as várias dádivas que poderia
dez, quando pequeno, já ouviu os vários
conceder em nome de um ser maior o qual
nomes que esta Ordem recebe,
Shazu pregava a palavra e os
balbuciados ao vento. Estes
ensinamentos; Ogdru Jahad. Esta
místicos assombram contos
criatura estaria aprisionada
infantis e histórias de
em uma cela de cristal
horror, são constantes
desgarrada, vagando sem
vilões em diversas lendas,
rumo pelo Limbo,
algumas verdadeiras e
esperando o fatídico dia em
outras infundáveis, que se
que o plano Arkanita
espalham pelas terras Arkanitas.
mergulhar-se-ia na destruição
Enquanto os Magos de Bel-Kalaa se
final, para se libertar e entregar sua benção
conscientizaram do futuro terrível que
aos que forem fiéis a sua causa. Contam
aguarda ArK-A- Nun e procuram
lendas, que A Sociedade Negra de Shazu
preservar a memória de seu plano, os
fora antigamente um braço desgarrado da
feiticeiros negros da Sociedade de Shazu
Irmandade de Tenebras, que se distanciou
desejam com todas as suas forças que seu
tanto que acabou por compor uma Ordem
plano se torne cinzas o quanto antes. Esta
totalmente independente. A Ordem tem

431
como base o Palácio dos Olhos, uma atingidos apenas por merecimento:
construção bizarra, de paredes negras, Iniciado, Oráculo, Vislumbrador e Grão-
donde brotam estranhos desenhos de Mestre. A sociedade também dispõe de
olhos, em que o sangue dos construtores uma casa de assassinos fiéis e treinados na
foi amalgamado as paredes que dão fina arte de matar.
sustentação à obra e vozes lamuriosas são
constantemente ouvidas pelos corredores.
Feiticeiros de Shazu
Dizem às lendas que um não pertencente
Custo: 2 Pontos de Aprimoramento,
à sociedade que esteja dentro desses
270 Pontos de Perícia.
muros jamais conseguira encontrar a
Perícias: Cajado 30/30, Ciências
saída.
(Infernun 20%, Limbo 30%, Alquimia
35%, Spiritum 20%, Conhecimento de
Características
Rituais 30%), Etiqueta 10%, Falsificação
20%, Idiomas (Siijin´utha 20%, um
Os Magos da Sociedade vesten-se de
idioma Arkanita com 20%),
vermelho-sangue, nessas vestimentas
Manipulação (Interrogatório 30%,
pintam um imenso olho dourado que
Intimidação 20%, Tortura 40%). Formas
recobre toda à parte de trás. Esta
e Caminhos Preferidos: Criar,
Sociedade visa converter toda ArK-A-
Controlar, Entender, Arkanun,
Nun a sua crença nem que para isso,
Infernun, Spiritum.
utilize a força. Insultar o nome do
Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
altíssimo Ígneo ou mesmo do grandioso
Pontos Heróicos 1, -1 Fanatismo.
Ogdru Jahad perante um desses fanáticos
Pontos de Fé: 0
é assinar uma senteça de morte.
Ponto de Magia: 2+1
Pontos Heróicos: 1+1
Graus

A ordem possui 1 círculo apenas


composto por 4 graus sendo os seguintes

432
Assassinos de Shazu
Custo: 4 Pontos de aprimoramentos,
275 Pontos de perícias.
Perícias: Punhal ou Adaga 30/10,
Zarabatana 20/0, Armadilhas 20%,
Arrombamento 30%, Camuflagem
30%, Escapismo 20%, Furtividade 30%,
Veneficio 40%, Escalada 30%, Saltos
20%, Corrida ou Natação 20%, Técnicas
de combate desarmado 30/30,
Acrobacia 30%, Escutar 20%.
Aprimoramentos: Pontos heróicos 2,
Aliados e contatos 2, Sociedade Secreta
1, -1 Fanatismo.
Pontos de Fé: 2+1 por nível.
Ponto de Magia: 0
Ponto Heróico: 2+2 por nível.

Aprimoramentos

Mente Obscurecida: 1 Pt.


Poderes Demoníacos: Variável
Poderes Abismais: Variável, com a
permissão do Mestre (Descritos no livro
ABISMO).

433
Templo de Tiamat arcano das águas e são muito temidos por
isso. Estes místicos desenvolveram rituais
Também chamados Filhos da Grande
de conjuração de Espíritos Elementais dos
Dracena.
mares Arkanitas, tais criaturas corrosivas
Fundação: ArK-A-Nun
são constantemente utilizadas como
Base: Cavernas de Esharra, Balkhor.
guarda-costas e sentinelas dentro do
Atuação: Todo ArK-A-Nun.
templo. Algumas lendas ainda dizem que
Personalidades: A dracena Tiamat,
horrores muito piores estão integrando as
Semmiramis, Nehebkau, Ratu-Mai-
fileiras dos exércitos de Tiamat, criaturas
Mbula, Zu, Ningizzida.
vindas dos mais longínquos
cantos do Inferno, dragões
Background: Após sua derrota e
feitos apenas de ossos, e com
morte pelas mãos do
seis pares de asas,
príncipe Marduk,
cujo sopro gélido
soberano de Amöitha, a
acabaria com a coragem do
deusa- dragão Tiamat teve
mais bravo dos generais e,
seu espírito confinado
muitos de seus filhos
aos reinos infernais e
são apenas alguns dos
lá permanece até o tempo atual,
seres vistos empunhando o estandarte
totalmente repleta de ódio.Após
da ordem.
chegar aos planos infernais Tiamat
estabeleceu-se rapidamente no primeiro
Características
círculo e de lá passou a articular sua
vingança; contatando seus consortes em
ArK-A-Nun e na Terra (Magos Os Sacerdotes de Tiamat trajam longas

Vermelhos) dando início à reconstrução capas azul-escuras que recobrem um colete

de seu majestoso templo, destruído pelo enfeitado com o símbolo de sua deusa: o

inimigo. Os sacerdotes do templo de dragão de sete cabeças.

Tiamat são especialistas no caminho

434
Graus assumir o lugar da cabeça principal caso
ela seja decapitada.

O Templo de Tiamat possui 9 graus, que


estão distribuídos em três círculos, são Sacerdotes de Tiamat

eles: Ji-hally (primeiro Ji-hally, segundo Ji- Custo: 4 Pontos de aprimoramentos,

hally e terceiro Ji-hally), Dah-hally 300 Pontos de perícias.

(primeiro Dah-hally, segundo Dah-hally, Perícias: Lança 20/20, Espada 15/15,

terceiro Dah-hally) e Kar-hally (primeiro Esquiva 25%, Idiomas (escolha dois

Kar-hally, segundo Kar-hally e terceiro infernitas 20% cada), Ciências

Kar- hally). O templo também possui (Heráldica 20%, História 10%, Teologia

algumas criaturas Infernais em seus 10%, Alquimia 10%, Astrologia 10%,

círculos internos, como Daemons que Conhecimento sobre Rituais 20%,

assumiram a forma de criaturas Teoria da Magia 20%, Conhecimento

dracônicas, chamados Draconianos. sobre Demônios 20%), Montaria (aérea


ou terrestre 20%), Etiqueta 30%,
Aprimoramentos Manipulação (Intimidação 10%,
Liderança 20%, Lábia 10%, Tortura
Poderes Demoníacos: Variável. 20%), Escutar 30%,
Multiplas Cabeças de Tiamat: 2 Pt por Pesquisa/Investigação 20%, Rastreio
cabeça. 20%, Sobrevivência (Deserto 20%,
Montanha 30%).
Multiplas Cabeças de Tiamat: Ritual Aprimoramentos: Poderes Mágicos 2,
descoberto pela Grande Dracena Tiamat, Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 1,
através da tradução de pergaminhos Inimigo (Ordem dos Ventos
Infernitas. Cada cabeça ganha, é possível Mardukiana) -2.
um teste de INT, WILL ou PER a mais por Pontos de Fé: 1+1 por nível.
rodada. As cabeças fucionam unicamente Ponto de Magia: 2+2
como órgãos receptores, e não podem Ponto Heróico: 3+3.

435
436
M
aldito Jibril! Maldito enviado desse opulento e arrogante Allah.
filho de Allah. Diziam Meus súditos caçaram e mataram esses
outrora, que o meu insignificantes, fazendo-os recuar até Yathrib
modo de constituir as na Terra, assim como eu havia previsto, mas,
coisas era errado e o apoio dado ao tal profeta era grandioso, e
violento, que as leis de meu poder de vislumbrar o futuro fora
talião não eram o correto; diziam que sobre a interrompido. Em seu claustro, enviei os
três vezes venerável Caaba, estavam inscritos coraixitas, para por um fim em sua pregação
símbolos que representam os demônios enfadonha, em Badr os perversos enviados de
inumeráveis, Djinni, semideuses e outras Allah –Malaks eram seus nomes – se
criaturas sordidas que representavam o mal. atreveram a agir diretamente, vitimando
Muito antes dos invasores de Paradísia se meus súditos terrenos, mas, foi Allah quem
aproximarem de minhas areias, meu poder padeceu quando eu pessoalmente e meus
era supremo; muito antes do ególatra que é exércitos de Marids adentramos o campo de
Allah, condenar meus domínios, dizendo que batalha; o mesmo Jibril que plantou a idéia
todos aqueles a quem protegi durante de salvação na mente do profeta veio até a
gerações, deviam se submeter a ele para minha presença como mensageiro e
encontrar a salvação, eu estava de pé, diplomata, disse palavras belas, e que a
guiando impérios e os destruindo. Meu poder vitória era minha. Suas hostes estavam
de presciência deu me condições de caçar prontas a serem amalgamadas a meus
seus odiosos servos por um tempo, e deixa- domínios; naquele tempo, deveria ter-lhe
los a céu aberto, sem água ou comida, para arrancado à cabeça, mas reis não matam reis,
que o calor que eu enviava pudesse ser seu e assim foi feito. Por dez anos, prestaram
martírio e, o veneno e a fome das criaturas honrarias a mim e a meu culto, Anjos
de minha alçada vanescecem com sua carne foram permitidos adentrar em minhas areias,
pútrida. Eu, que aceitei tantos outros que se e, até mesmo o odioso profeta, fora permitido
diziam “deuses” dentro de minha casa, falar sobre sua crença. Tudo não passava de
tantos fugitivos e proscritos dessa hodierna um plano ardiloso; sem capacidades para
doutrina que pregavam as escondidas, agora vencer-me em campo, Jibril corrompeu os
era obrigado a me prostrar perante um nada, corações de meus súditos, até aqueles em que

437
eu confiava mais intimamente: Al-Uzza, Al- Qadim quando este tentou marchar
Manat, e Iblis, até minha mãe Al-Lat fora contra os Efreets, e vê-lo rastejar como um
seduzida e apunhalou-me pelas costas. Os verme aos pés de seu pai, e ao lado deste pude
exércitos de Anjos citiaram minha Meca; encarar suas órbitas desesperadas. Com
meu povo morreu de fome, meus guerreiros chamas puni um alto representante do
se dispersavam ou fugiam de volta a ArK-A- maldito Allah, e arranquei-lhe uma das asas,
Nun, e quando aquele profeta odioso adentrou como comigo fizeram. Plantei em seu culto a
as portas de minha Meca, sem honrarias, semente do Surat al-Falaq, e vi os que ele
quando aquele maldito profeta destruiu as amava tanto padecerem e se perderem; pude
estátuas dos ídolos que me prestavam ver o sofrimento de minha mãe Al-Lat
veneração e seu protetor, Jibril, ordenou que quando seu adorado deus a deixou, e a
sua marionete Izra´Il decepasse meus servos loucura que se abateu sobre todos os de seu
com sua espada; ataquei-o, mas sua lâmina culto. Mesmo que tenham negado os meus
flamejante levou-me um braço. Tudo antigos ensinamentos as futuras gerações
destruído; mas em meio a meu sofrimento, daqueles a quem protegi por tanto, eu,
notei o incomodo das criaturas aladas Hubal, os fiz provar das Leis de Talião, e que
perante a Pedra Negra, e talvez por isso a através destas, mais uma vez, um dia subirei
víbora Jibril tenha conservado ela consigo, e aos céus e as demonstrarei para a víbora
não a feita em pedaços como todo o resto da Jibril; eu o farei sentir o quão doloroso
cidade. Fui largado ao léu para que padecesse; significa a frase olho por olho, dente por dente.
meus ferimentos eram incrivelmente - Hubal
dolorosos. Utilizando minhas utlimas forças,
fiz um trato com as Feras de Infernun, um
trato de marchar no fim dos tempos contra
os malditos que a eles também fizeram mal; as
criaturas que escondiam suas reais intenções
em meio a sua luz, os Anjos da Cidade de
Prata; meu braço fora refeito em ouro
místico, e a mim foi dado o prazer de
estirpar as vidas dos exércitos do traidor Iblis

438
A primoramentos
Uma vez que a matemática foi feita,
seu personagem ainda precisa dos pequenos detalhes
que fazem a ficção ficar convincente.
— Mago: A Ascensão, Capítulo Seis: Criação de Personagem

Fazendo uma pequena apresentação, os que para conseguir um Aprimoramento

Aprimoramentos são as “Vantagens” que em Nível 2, é necessário tê-lo em Nível 1

o Personagem deve adquirir para ajuda- primeiramente.

lo a sobreviver em ArK-A-Nun. Cado


Personagem dispõe de 5 Pontos de
Aprimoramentos Positivos
Aprimoramento, (podendo chegar até a 8
positivos, com Aprimoramentos
Negativos para balancear a conta). Esses Alcance Mágico Extendido
Pontos não podem simplesmente serem
“gastos”; o Mestre e o Jogador devem 1 Ponto: O alcance da Magia é dobrado,
expecificar em seu Background como e com exceção das Magias que exigem toque
quando suo Personagem conseguiu tais que não são afetadas. Para conjurar essa
características. Aqui estão listados apenas Magia você precisa ter 1 Ponto de Focus a
alguns Aprimoramentos, de todo um mais do que o normal, e o custo será de 1
vasto universo existente; que melhor Ponto extra. Por exemplo, se uma Magia
condizem com este cenário, o Mestre normalmente exige Focus 2 e consome 1
pode adicionar quaisquer outros PM, essa mesma Magia com Alcance
Aprimoramentos descritos no Universo Mágico Extendido exigirá Focus 3 e
Daemon, que julgar necessários para o consumirá 2 PM.
desenrolar de suas crônicas. Lembre-se

439
Ambiente Místico 4 Pontos: converter 4 PVs por 1 Ponto de
Magia.

O Mago se torna mais poderoso durante


um período ou situação em particular. Clericato
Durante esse período, o mago ganha um O personagem foi ordenado como
1D adicional em cada Magia que ele ministro de alguma religião. Um clérigo
realizar. tem alguns poderes e privilégios que um
1 Ponto: raro, durante um eclipse ou o leigo não tem, incluindo um bônus de +1
equinócio. em testes de reação com correligionários
2 Pontos: incomum, durante um mês ou pessoas que respeitam sua fé. Os
especifico, um signo do zodíaco, quando outros personagens dirigir-se-ão a ele (ou
chove ou neva. ela) usando um título: Padre, Irmã,
3 Pontos: comum, durante uma fase da Reverendo, Shaman, etc. Um clérigo
lua ou uma estação do ano. receberá alguns poderes advindos da
4 Pontos: freqüente, durante uma divindade a qual é devoto.
Época, ou um mês.

Azathot
Canalizador
Também chamado Izzu-Tahutti; não se

Durante seu treinamento e estudos, o sabe ao certo sua origem, mas suspeita-se

Mago aprendeu a canalizar sua própria que seja um monstro sobevivente de

energia vital e utilizá-la como energia Ni’hodilqil, o Mundo Indizível. Lendas

mística para realizar suas Magias (obs: os contam que foi privado de sua visão e

Pontos de Vida convertidos em Pontos raciocínio há tempos, e delegou a

de Magia só podem ser recuperados por Nyarlatothep sua vontade.

descanso, nunca através de meios 3 Pontos: O Cultista deve contactar

místicos). 2 Pontos: converter 6 PVs em 1 primeiramente Nyarlatothep, e este

Ponto de Magia. estando sempre acessível aos mortais,

440
sejam eles quem forem. Azathoth Alura
confere ao cultista, durante a Época
Escura, +2 Pontos nos atributos INT e Alura é uma deusa sem forma ou
PER. O Cultista deve realizar um teste de substância. Ela é a mais vil Magia, com
WILL, em caso de falha, adquire uma consciência e alma. Alura já fora uma das
perturbação mental. mais cultuadas deusas em ArK-A- Nun
4 Pontos: O cultista, através de sonhos, outrora, pois ela nasceu para a Magia e sua
recebe revelações sobre os segredos da premissa era a de aumentar o poder
origem e do significado do universo, místico daqueles que a adorassem.
obtendo respostas para eventos 1 Ponto: O Cultista pode aumentar seus
aparentemente sem explicação, que Pontos de Magia e Fócus em +1,
devem ser analisados pelo Mestre. O mediante um sacrifício baseado em um
cultista deve realizar um teste de WILL, Caminho de Magia.
em caso de falha, adquire uma 2 Pontos: O Cultista é capaz de
perturbação mental. reconhecer um ritual Místico em
5 Pontos: O Cultista acredita que andamento apenas observando seus
Azathoth é o grande salvador, e passa a efeitos.
ter a capacidade de transimitir suas 3 Pontos: O Cultista pode aumentar seus
palavras, que não serão aceitas por mentes Pontos de Magia e Fócus em +2,
normais. Uma criatura que não possua as mediante um sacrifício baseado em um
habilidades corretas para receber tais Caminho de Magia.
informações, deverá realizar um teste de 4 Pontos: O Cultista recebe +30% em
WILL e, em caso de falha, sucumbe a uma todos os testes que envolvem rituais
loucura ancestral - amalgamada a sua Místicos durante sob uma determinada
alma - por 1D6 turnos; em caso de uma condição (efeitos místicos realizados
falha crítica, o ouvinte adquire uma durante a Época Segura, ou em locais frios,
perturbação mental, tornando-se devoto etc)
do interlocutor divino.

441
5 Pontos: O Cultista recebe +40% em Cultista adquire a Mácula Corpo
todos os testes que envolvam rituais Corrompido.
Místicos. 5 Pontos: O Cultista de Ahriman está
totalmente transfigurado neste estágio,
Ahriman suas características lembram os Demônios
Infernais, e ele se opõem as coisas que
Também chamado Angra Mainyu, emanam uma aura benigina, mediante um
Ahriman é o Mestre das Falsidades de teste de WILL.
Magush, disposto a corromper dogmas
religiosos. Cthugha
1 Ponto: O Cultista é capaz de criar um
argumento tão sólido, que outros Cthugha é um dos mais obscuros e remotos
Arkanitas presentes deverão realizar um deuses Arkanitas, isolado e vagando no
teste de PER difícil para descobrir que Aether segundo a Kep’haq-ddarh, possui
não passa de uma mentira. uma estranha ligação com a manifestação
2 Pontos: O Cultista se torna imune por do Sol em ArK-A-Nun, sendo confundido
1 rodada a poderes que envolvam fé com este a maioria das vezes.
(sendo eles alimentados com Pontos de 1 Ponto: O Cultista pode ignorar 1D6
Fé ou Obscuridade). Pontos de dano provenientes de uma
3 Pontos: Ahriman confere a seus fonte de Chamas.
Cultistas a possibilidade de atrair 2 Pontos: O Cultista é capaz de irradir o
Demônios das sombras através de rituais calor de Cthugha através de CON metros
que envolvam sacrifícios de objetos de raio, todas as criaturas dentro desta
religosos de outras crenças. área sofrem a perda de 1 PV por rodada.
4 Pontos: O Cultista de Ahriman é 3 Pontos: O Cultista é capaz de invocar 2
cruel, e à medida que corrompe sua alma Gof'nn Cthugha, ou Crianças de Cthugha:
com malignidades, fortalece seu corpo criaturas amorfas semelhantes a seu
adquirindo Pontos de Obscuridade para senhor, e tidas por muitos como partes do
realizar feitos escuros e hediondos. O próprio deus.

442
3 Pontos: O Cultista é capaz de utilizar realizar um teste de sanidade, em caso de
efeitos do Caminho Elemental do Fogo falha, adquire uma perturbação mental.
como se possuísse a Forma Controlar Mediante a oferta de algo especial para a
Fogo 4. divindade.
4 Pontos: Este nível, permite que o
cultista se comunique diretamente com Dagon
Cthugha e obtenha o favor de seus
Gof'nnCthugha. Deus obscuro, adorado também na Terra.
Tenebriano pai da raça dos Profundos em
Cthulhu ArK-A-Nun. É uma das divindades que
mais se assemelha ao termo “Deus”
O grande Cthulhu ou Sumo Sacerdote de terreno, já que beneficia seus devotos com
R´Lyeh é frequentemente citado pelas abundância na pescaria e fertilidade.
descrições exaltadas de sua aparência 1 Ponto: O Cultista é aceito com
repugnante, seu tamanho gigantesco e o desconfiança, inicialmente, para com a
terror abjeto que evoca. raça dos Profundos, podendo criar vínculos
1 Ponto: O Cultista pode invocar a com estes, mediante a convivência.
capacidade de enxergar espíritos e coisas 2 Pontos: O Cultista é capaz de utilizar os
fora da percepção normal. Poderes Mentais relacionados a Projeção
2 Pontos: O Cultista é capaz de respirar de Consciência e Comunicação em Sonhos.
sob as águas, por tempo indeterminado. 3 Pontos: Mediante um sacrifício por
3 Pontos: O Cultista é capaz de utilizar os afogamento, o Cultista pode gerar um
Poderes Mentais relacionados a Projeção híbrido com um membro da raça dos
de Consciência e Comunicação em Profundos, este ao desenvolver-se por
Sonhos. Mediante a oferta de algo especial completo, será totalmente fiel a seu
para a divindade. progenitor. Cultista também deve realizar
4 Pontos: O Cultista tem um presságio um teste de sanidade, em caso de falha,
sobre algo que vá acontecer relacionado adquire uma perturbação mental.
a sua pessoa. Cultista também deve

443
4 Pontos: Bebendo do sangue de uma um castelo). O resultado é que muitas
criatura marinha, o Cultista é capaz de coisas casuais e desordenadas começam a
entender os habitantes do mar; o acontecer. Incêndios sem explicação
Arkanita não entenderá palavras começarão, crianças começarão a chorar,
complexas, mas terá uma idéia de seus cachorros uivarão, documentos são
sentimentos e poderá comunicar-se perdidos, quadros e esculturar caem,
rusticamente com eles. O Cultista revelando mensagens novas e interessantes.
também deve realizar um teste de 2 Pontos: O Cultista toca um objeto e cria
sanidade, em caso de falha, adquire uma um padrão de entropia. Enquanto objeto
perturbação mental. aparece inalterado na superfície, se
5 Pontos: O Cultista, através co contato deteriora por dentro. O efeito se espalha
sexual, obtem o controle de uma vítima; dentro do objeto, e pode infectar outros
a vítima pode realizar um teste de WILL objetos que o tocam. O objeto afetado
difícil para resistir a esses efeitos. A quebrará. Se o Cultista usa este efeito no
relação terá 10% de chances de gerar cabo de uma espada, ele se espalhrará
uma criança, que será extremamente fiel pela lâmina também. Quando alguém
ao Cultista, desenvolvendo-se até atingir tocar ou tentar usar a espada, ela irá
a maturidade, tornando-se um ser com desintegrar. Alguns Cultistas direcionam a
características marinhas. expansão de entropia para certos objetos.
1 Ponto: O Cultista abre a mente da

Hastur vítima aos preceitos da entropia para


todas as coisas. Os crentes em Hastur
Também chamado Entropia e Aquele cujo apontam os seus dedos para a vítima e
nome não deve ser pronunciado, Hastur é murmuram algo incoerente e triste. A
um Tenebriano, uma entidade ligada ao ar vítima é amaldiçoada, forçada a ver a
e dizem os contos, ser irmão de Chtulhu. entropia se apresentar em tudo. Nada que
1 Ponto: O Cultista gira rapidamente a vítima sinta está livre da mancha da
seu dedo indicador. O Cultista canaliza a decadência. Ela sentirá como se todo o
aleatoriedade em uma área (por exemplo mundo estivesse morrendo lentamente e

444
nada permanecerá para sempre. Esta Nug e Yeb
maldição fará os Arkanitas normais
ficarem muito deprimidos, e se a Conhecídos como As Blafémias Gêmeas,
maldição persistir muito tempo muitas Nug é Yug-Siturath ou Mordiggian
vítimas ficam loucas ou cometem suicídio. (Vampyr para os Terrenos). Yeb é
2 Pontos: O Cultista se cerca com um Qua´Trshr e fora trancafiado no Abismo
campo de probabilidade negativa o que mas seu culto ainda permanece em ArK-A-
lhe dá alguma proteção contra eventos Nun e dizem lendas possui uma ligação de
fortuitos (como adquirir a bebida inimizades com Cthulhu. Os servos da
envenenada na b a n d e j a , ganhar na deidade podem adquirir Poderes
loteria ou ser abatido por um objeto Vampíricos ou Mortuários, descritos nos
cadente). Quando o Cultista usa este livros VAMPIROS MITOLÒGICOS e no
efeito, ele pega e-book MORTOS VIVOS respectivamente.
Alguma coisa que conheça bem, como um
tecido ou uma moeda. Este objeto se Nahashch-id
tornará um "talismã". Este artigo
mostrará parcialmente quanta O Demiurgo, o Príncipe, o Conquistador
"sorte " permanece ou se o efeito defende Altíssimo, Aquele da Mais Brilhante Luz.
o Cultista prosperamente. Quando o 1 Ponto: O Cultistas de Nahashch-id
efeito termina, o “talismã" será perdido pode afastar seres demoníacos com sua fé.
ou será destruído. Eventos aleatórios são 2 Pontos: O Cultistas pode acrescentar
eventos onde as possibilidades diferentes +10% em seus testes com Perícias de
estão sobre a mesma probabilidade e não ataque durante um turno.
dependem de alguém ou decisões de 2 Pontos: O Cultista é capaz de
alguma coisa consciente. O efeito aumentar um atributo seu durante um
protegerá contra todo a aleatoriedade, até teste em + 2.
mesmo as benéficas. 3 Pontos: O Cultista tem acesso aos
primeiros níveis de PODERES
ANGELICAIS, descritos no livro

445
ANJOS A CIDADE DE PRATA, sombras em um raio igual a sua PER em
relacionados a controle mental. metros.
4 Pontos: O Cultista tem acesso aos 4 Pontos: O Cultista de Shaklatal odeia a
primeiros níveis de todos os PODERES luz, e perante ela sente-se incomodado.
ANGELICAIS, descritos no livro ANJOS Durante a Época Escura, todos os
A CIDADE DE PRATA. atributos do Cultistas recebem um bônus
de +1.

Nodens 5 Pontos: Semelhante ao nível anterior,


mas o bônus é de +2.

Choz-Zar ou Nodens costuma adotar a


forma de um Humano normal, sisudo e Sheb-Teth

com barba grizalha, que aparece sobre


uma enorme concha marinha, puchada O deus da Metrópole, o Leviatã. Seu

por criaturas sobrenaturais das lendas da culto é pequeno, devido a aos Cenobitas

Terra. se sentirem muito incomodados ao serem


invocados para ArK-A-Nun.

Shaklatal
Shaitan

Dizem seus Cultistas, foi gerado a


partir da morte do Altíssimo Aton. De longe a maior religião Arkanita,

1 Ponto: Os Cultistas de Shaklatal também chamado O Mal que Acusa o

podem enxergar no escuro. Mal, Do'le, Urthona, Aiwaz, Zsh-ullicl, O

2 Pontos: O Cultista de Shaklatal pode Deus Serpente dos Desertos e “O

adquirir uma pele resistente, aumentando Adversário” Shaitan surgiu em ArK-A-

suas defesas em +2 Pontos. Nun aproveitando-se do espaço deixado

3 Pontos: Mediante sacrifícios, os nos corações Arkanitas pelo abandono de

Cultistas de Shaklatal podem ter Nahashch-id. Os adoradores de Shaitan

onisciência enquanto estiverem nas podem adquirir PODERES DEMONÍACOS

446
(ver livro DEMÔNIOS: A DIVINA queiamdura, que é cauterizada
COMÉDIA). imediatamente após o ataque.
2 Pontos: O Cultista de Tezcatlipoca

Yhashtur podem mesclar-se as sombras e


desaparecer por até 24hrs.

Como os Arkanitas conhecem o 3 Pontos: Mediante sacrifícios, os

Tenebriano Vorur'Teilblut; ele possui Cultistas de Tezcatlipoca podem assumir

alguns Cultistas próximo as regiões que a forma do sacrificado por 24hrs.

negociam com a Terra e a Sagrada 4 Pontos: o Cultista de Tezcatlipoca

Ordem dos Magos. Os Cultistas de nunca se perde, quando se orienta pelas

Yhashtur podem adquirir o poder estrelas.

NAZISMUS (ver e-book REICH 5 Pontos: O Cultista de Tezcatlipoca pode

DEMÔNIOS NAZISTA). ler os penssamentos superficiais de uma


vítima, mediante sacrifícios que envolvam

Tezcatlipoca devorar o coração de 13 vítimas perante a


lua cheia.

Tezcatlipoca é um dos grandes deuses


mais respeitados em ArK-A-Nun: é o deus Detectar Magia
do céu noturno, da lua e das estrelas;
senhor do fogo e da morte, em ArK-A- 2 Pontos: com um Teste de PER, o
Nun também é conhecido como o deus Personagem é capaz de detectar resíduos
dos trapaceiros e ladrões. místicos em objetos, descobrindo se tais
materiais, locais ou criaturas são ou não
1 Ponto: Os Cultistas de Tezcatlipoca
naturais.
assumem suas características felina, e
3 Pontos: igual ao acima, mas com a
podem manifestar garras místicas que
possibilidade de identificar claramente a
causam dano de 1d6+2. As garras
direção, distância e intensidade do poder
causam um dano semelhante a uma
mágico detectado.

447
Efeitos Mágicos Permanentes Pontos de Magia, não se altera. Esse
Aprimoramento não pode ser utilizado
para outros fins que não os técnicos da
Você possui alguns efeitos mágicos
tabela – ou seja, não pode ser usado para
permanentes evocados sobre si. Efeitos
criar magias de nível superior mais
Mágicos permanentes são apenas efeitos
rapidamente.
mágicos conjurados sobre si com Pontos
de Magia retidos por um ano e um dia,
Fiel
que após esse tempo, tornam-se
permanentes, liberando os Pontos de
1 Ponto: Você tem uma grande devoção
Magia gastos para realizá-lo. É necessário
e um grande amor por um Arkanita, um
que o possuidor deste Aprimoramento
reino ou um grupo, e isso o inspira a
possa evocar tais efeitos mágicos
lutar com mais fervor e a expor aos
espontaneamente.
maiores perigos, para manter em
1 Ponto ou mais: cada Ponto de
segurança o objeto de sua devoção. Em
aprimoramento gasto permite reter
toda a situação que aquilo que você
qualquer efeito(s) mágico(s)
ama estiver em apuros, o Personagem
permanentemente(s) que custe(m) até 2
recebe um bônus especial de +10% em
Pontos de Magia.
todos os seus Testes de Atributos Físicos e
Perícias que forem realizados na tentativa
Especialista em Caminho
de ajudar.

1 Ponto: O Personagem é especialista


Guardião de um Artefato
em um dos Caminhos da Magia. Todas as
magias que você faz com este Caminho
3 Pontos: como o próprio nome indica, o
são consideradas como se possuíssem
Personagem foi designado como guardião
Focus +2. Este Caminho escolhido,
de um item de grande valor. Às vezes,
obrigatoriamente, tem de ser seu
este Aprimoramento pode ser menos
Caminho Principal. O custo da magia, em

448
vantajoso e mais daninho: objetos custo da magia, em Pontos de magia, não
poderosos atraem a atenção de seres se altera.
poderosos. Cabe ao Mestre escolher qual
artefato seu Personagem possui e as Magia Máxima
razões dele estar com esse Personagem.
ESTE APRIMORAMENTO NÃO DEVE
2 Pontos: A Magia tem efeito máximo
SER USADO LEVIANAMENTE.
(dano máximo, cura máxima). Os Testes
de Resistência não são afetados. Uma
Magia Duradoura Magia Maximizada exige 2 Pontos de
Focus a mais para ser lançada e tem custo

1 Ponto: A duração da Magia é dobrada. aumentado em 50% arredondado para

No entanto para conjurar essa Magia cima. Por exemplo, uma Bola de Fogo

deve-se ter 1 Ponto de Focus a mais do Maximizada com Focus 3 causará 18

que o normal e o custo são aumentados Pontos de dano (o máximo de 3d6) mas

em 1 Ponto (veja o exemplo anterior). exigirá Focus 5 e terá custo de 5 Pontos


(3+1,5 arredondado para cima).

Mestre em Caminho
Magia Sem Gestos
1 Ponto: A sua especialidade e
1 Ponto: A Magia pode ser conjurada
compreensão de um dos Caminhos da
sem a necessidade de gestos, mas o custo é
Magia tornou-se formidável. Todas as
aumentado em +2 PMs.
magias que você faz com este caminho
são consideradas como se possuíssem
Focus +3. Este bônus SUBSTITUI o Magia Silenciosa
bônus de Especialista em Caminho. Este
caminho escolhido, obrigatoriamente, 1 Ponto: A Magia pode ser conjurada em
tem de ser seu Caminho Principal. O silêncio absoluto, mesmo quando o

449
conjurador estiver mudo. O custo da Nível de Poderes Mágicos a cada 50
Magia aumenta em 1 PM. anos), mas muito mais poderosa que
FORMULAE. É neste Ponto que se espera

Poderes Mágicos que o Aprendiz inicie sua jornada em


busca do domínio das forças e entidas
Místicas, adentrando o âmbito do reino do
Devido a sua história no lido com a
controle e alteração deles por sua própria
Magia, os habitantes de ArK-A-Nun
Vontade. Aqui o Aspirante já é capaz de
reconhecem três tipos distintos de
obter Aprimoramentos que excluam
Mágica: FORMULAE, GOTOS e Magia
Fetiches, ou escolher qual é a forma de
Universal. FORMULAE é a Mágica básica,
Fetiches que deseje usar, mesmo que o
baseada em encantamentos. Ritualizada,
Ritual ou feitiço, exigir Fetiches pré-
elaborada e demorada, bem como
d e t e r m i n a d o s , um iniciado em GOTOS
extremamente rudimentar, seria
é capaz de romper estas barreiras. Uma
considerada como “simples feitiçaria”
vez capaz de dar este salto, o Aprendiz
mesmo pelo mais inepto dos Feiticeiros. É
pode se tornar uma das poucas almas
a Mágica do mundo rude e profano, a
capazes de controlar a Magia Universal, o
Mágica que até mesmo um simples leigo
completo domínio da Forma-Pensamento;
com o conhecimento correto poderia
uma união entre o Mundo Místico e um
possuir. Um doutrinado em FORMULAE,
recém forjado mago. É onde as barreiras se
não pode assumir Aprimoramentos que o
rompem para o Místico, e ele é capaz de,
isentem de Fetiches sejam eles quais forem
inclusive, obter Caminhos Opostos de
podendo realizar apenas Rituais prontos.
Magia. A Magia é dominada apenas por
Da FORMULAE, o aspirante a Mago passa
criaturas extremamente poderosas, seu
para a GOTOS, a exteriorização da sua
Nível incia-se acima do 10º Nível e,
Forma-Pensamento, a Magia dos Imortais.
segundo os Arkanitas é difícil um mortal
É uma prática mais qualificada dos Altos
dominar tais artes. Poderes Mágicos
Rituais pelos Feiticeiros, de aprendizado
também fornecem Pontos de Mácula,
mais demorado (Pode comprar apenas +1
para que um Personagem possa adquirir

450
Estigmas; para mias (detalhes sobre Magia Universal
Estigmas/Máculas, ver abaixo).

7 Pontos: F = 20, 19 PMs, 20 Pontos de


FORMULAE Mácula, 14 inimigos.
8 Pontos: F = 22, 21PMs, 22 Pontos de
1 Ponto: Focus = 2, 1 Ponto de Magia, 2 Mácula, 16 inimigos.
Pontos de Mácula. 9 Pontos: F = 24, 23 PMs, 24 Pontos de
2 Pontos: F = 3, 2 PMs, 3 Pontos de Mácula, 18 inimigos.
Mácula. 10 Pontos: F = 26, 25 PMs, 26 Pontos de
3 Pontos: F = 5, 3 PMs, 5 Pontos de Mácula, 20 inimigos. E assim seguindo
Mácula. óbvia progressão.
4 Pontos: F = 7, 5 PMs, 7 Pontos de
Mácula, um inimigo extra. Previdente
5 Pontos: F = 9, 7 PMs, 2 Pontos de
Mácula, 9 inimigos.
3 Pontos: Você tem premonições dos dias
6 Pontos: F = 11, 9 PMs, 11 Pontos de
futuros e enxerga vagamente o que ainda
Mácula, 4 inimigos.
esta por vir. Seu controle sobre este
poder pode ser grande ou pequeno, e
GOTOS sua previsão do futuro, as vezes, um
pouco mais clara, mas seu insight
6 Pontos: F = 13, 11 PMs, 13 Pontos de profético nunca é uma coisa certa ou de
Mácula, 6 inimigos. fácil compreensão. Uma vez por sessão
7 Pontos: F = 15, 13PMs, 15 Pontos de de jogo, a Personage é capaz de realizar
Mácula, 8 inimigos. um teste para prever o futuro (testando
8 Pontos: F = 17, 15 PMs, 17 Pontos de sua PER) se for bem sucedida, terá uma
Mácula, 10 inimigos. breve visão dos eventos que pode ocorrer
6 Pontos: F = 19, 17 PMs, 19 Pontos de posteriormente; esses eventos se
Mácula, 12 inimigos. experessão em termos obscuros,

451
simbolismos e coisas do gênero, fazendo 4 Pontos: o Personagem já viveu cerca de
com que seja impossível uma 200 a 250 anos a mais, e recebe um bônus
intepretação precisa de seu significado, de + 150 P o n t o s d e P e r í c i a s .
portanto,não existe qualquer garantia 5 Pontos: o Personagem já viveu cerca de
que o destino previsto por ele virá a 300 a 400 anos a mais, e recebe um bônus
acontecer, pois somente depois de de +200 Pontos de Perícias. Um
presenciar os acontecimentos é que o Personagem com esta idade possui, pelo
Personagem consegue determinar o que menos, um inimigo muito poderoso, que
sua visão realmente significava. deve ser cuidadosamente criado p e l o
Mestre.

Vida Eterna 6 Pontos: o Personagem já viveu cerca de


400 a 500 anos a mais. Neste Ponto, ou
domina a sociedade em que vive, ou se
Você possui um meio de prolongar sua
exclui em meios onde se sinta bem
existência no mundo, e você já se vale
(Ordens Místicas). Incrivelmente, até
desse meio de enganar a morte há
agora só estudou. Possui pelo menos dois
algum tempo. O método deve ser
inimigos tão (ou mais) poderosos que ele.
descrito, em detalhes, pois normalmente
Recebe +250 Pontos de perícia.
é consistido por uma série de
exigências, tais como o sacrifício de
algumas vítimas, banharse em sangue a
cada época, alimentar-se somente de
ervas especiais, etc.
4 Pontos: o Personagem já viveu cerca
de 100 a 150 anos a mais do normal
(resumidamente, Arkanitas vivem até os
300 anos normalmente), e recebe um
bônus de +100 Pontos de Perícias.

452
Aprimoramentos
conceitos retrógrados para se referir a
tudo.

Negativos
Andrógino

Alma Vendida
-1 Ponto: o Personagem tem a aparência
física trocada, seu corpo tem os traços do
-2 Pontos: em algum momento da vida sexo oposto, o que faz com que ele seja
miserável do seu Personagem, ele teve a facilmente confundido com uma mulher
chance de mudá-la. O preço? Sua alma. (se o Personagem for um homem) ou com
Durante algum tempo o Personagem teve um homem (se for uma mulher). Terá um
uma vida boa e usufruiu dos benefícios corpo truculento, se for mulher, e um
do acordo diabólico. Mas isso é passado, corpo frágil se for homem.
sua vida voltou a ser miserável e está
ainda pior, pois agora chegou a hora dele
Artefato
cumpri sua parte no acordo. Aquele que
comprou a alma do Personagem (um
-1 Ponto: Seu Personagem foi confinado
mago poderoso, um demônio ou uma
em um artefato por poderosíssimos rituais,
criatura mística), está cobrando o
não pode agir sozinho, sendo nescessário
pagamento. Resta ao Personagem correr
o uso de alguma marionete para realizar
para impedir que sua alma seja levada.
suas vontades. Nesta forma o
Personagem possui todos os atributos
Anacronismo físicos em valor 0 , I P :+9, P V s :25, um
b ô n u s d e +30% em todos os Atributos

1 Ponto – O Personagem possui Mentais também possui a capacidade de


Controle Mental (ver livro Demônios a
valores de épocas atrás, ele não se
Divina Comédia). O Personagem estará
adapta a vida no novo mundo, utilizando
livre desta prisão somente após realizar

453
algum feito para um eventual possuidor
Carestia
de sua clausura, ou qualquer outro
Somente para Imps
descrito pelo Mestre. Estando livre, o
Mestre deve dizer ao jogador que -1 Ponto: Grande escassez de coisas
recompre Atributos Negativos no valor necessárias à vida, neste caso, necessidade
deste. O Mestre deve saber aproveitar de de proteção. O Imp sofre disso o que o
inúmeras formas diferentes desta faz procurar sempre a companhia de
desvantagem do Personagem. criaturas mais poderosas, arriscando-se a
– 2 Pontos: Seu Personagem é um ser apadrinhado ou morto por estas.
prisioneiro eterno do artefato, sendo
incapaz de libertar-se. Em sua forma de
Cobiça
artefato o Personagem recebe a
capacidade de capacidade de Controle
- 2 Pontos: O personagem tem paixão por
Mental (ver livro Demônios a Divina
objetos valiosos. Toda vez que algum
Comédia). Um Arkanita que venha a
patrimônio for oferecido como pagamento
tocar o artefato imediatamente tornar-
por um trabalho lícito, proventos de uma
se-a o Personagem, recebendo todos os
aventura, pilhagem ou apenas isca, você
poderes e características mentais que este
terá que conseguir um sucesso em um teste
possui, enquanto estiver de posse da
de WILL para resistir à tentação.
relíquia, mas, o Personagem só poderá
possuir um ser vivo caso esse toque o
artefato onde esteja. Caso o artefato Código de Honra
venha a ser destruído, o Personagem é
capaz de sobreviver fora dele pelo tempo -1 Ponto cada: o Personagem segue algum
máximo de 6 horas e por 6 metros, rígido código de conduta e jamais
sendo nescessário encontrar outro artefato poderá desobedecê-lo, nem mesmo que
ou corpo físico dentro desse espaço de sua vida dependa disso. Existem muitos
tempo. códigos de honra, como o Código dos
Firbolgs (que impele o Personagem a agir

454
como um herói ou guerreiro abençoado -3 Pontos: sua deficiência é grave e
pelos deuses), o Código dos Naguais prejudica muito sua vida. Você pode ser
(sempre proteger a natureza e suas um paraplégico, ser surdo-mudo ou não
criações, nunca abandonar uma caça ter ambos os braços. Você não pode
abatida ou matar filhotes ou fêmeas realizar certas proezas relacionadas à sua
grávidas de qualquer espécie, no deficiência, como andar, escutar ou falar.
máximo combater e capturá-los) e o
Código dos Heróis (sempre cumprir sua
Estigma Social
palavra, sempre proteger qualquer
Arkanita ou criatura mais fraca que você,
-1 Ponto: por algum motivo o Personagem
jamais recusar um pedido de ajuda).
é considerado um pária da sociedade.
Todos que vivem naquela região o
Deficiente Físico rejeitam e até o temem. O tipo de estigma
social varia de várias formas. O

-1 Ponto: você possui uma deficiência Personagem pode ser considerado um

pequena, como ser cego de um olho, herege, um bárbaro, um leproso ou

não ter uma mão ou até ser quase surdo. simplesmente ser evitado por ter hábitos

Todos os Testes Fáceis de Atributos muito estranhos (como só sair à noite,

relacionados à sua deficiência são viver trancado em casa, esse tipo de coisa).

considerados normais, e os Normais


considerados Difíceis. Fanático
-2 Pontos: sua deficiência é um pouco
mais grave, podendo ser completamente
-2 Pontos: sua vida é devotada a algum
cego, não ter um braço, ser surdo ou não
objetivo específico. O Personagem
sentir cheiros. Todos os Testes de
persegue incessantemente esse objetivo, e
Atributos relacionados à sua deficiência
to-dos seus atos são guiados por ele. Toda
são considerados difíceis.
a vida dele é regida por esta causa e nada
o fará desistir dela, pois ele acredita que

455
valha qualquer sacrifício em seu nome.
Humor Negro
Pode ser fanatismo religioso,
nacionalismo fervoroso, a busca
-2 Pontos: O humor negro é um subgênero
incansável por um artefato lendário, uma
do humor que utiliza situações
vingança Arkanital.
consideradas por muitos como de mau
gosto ou politicamente incorretas,
Fetiche Material preconceituoso, usualmente de natureza
mórbida. O personagem sente-se
-1 Ponto: o Personagem precisa de um compelido a praticá-lo sempre que
tipo de chave para poder usar sua possível, colocando-o em situações
magia. Essa chave é um objeto que ele extremamente difíceis.
carrega sempre consigo, uma espécie de
receptáculo do seu poder mágico (como
Inimigo
um cajado, amuleto, bola de cristal ou
anel). Sem esse objeto, o Personagem
-1 Ponto cada: o Personagem representa
não consegue realizar nenhum efeito
perigo para alguém, ou alguém o quer
mágico (caso ele seja destruído, será
morto por algum motivo. Seu inimigo
preciso encantar um novo objeto, o que
sempre será bem mais forte que você, e
é um processo longo e demorado
caso o vença, ele será substituído por
para o Mago).
outro ainda mais forte. O Mestre deve criar
-2 Pontos: idem ao anterior, porém o
os inimigos e utilizálos como NPCs
fetiche do Personagem é um objeto
durante as aventuras.
muito grande e difícil de ser deslocado
(um altar de mármore maciço, um
órgão ou até uma árvore).
Intolerância

-1 Ponto: existe algo que você não tolera,


seja uma situação (ver alguém batendo
numa mulher, reprimir-lhe apontando o

456
dedo indicador, garotos pixando as ferimento que nunca cicatriza ou mesmo
paredes, fumantes), um animal, ou perder o cabelo), mas de maneira nenhuma
alguma coisa. Quando o Personagem se lhe inflige algum problema aos seus
encontra na circunstância que causa companheiros.
sua intolerância, ele imediatamente -2 Pontos: uma maldição afeta
deixará tudo o que está fazendo de lado constantemente a vida do Personagem (sua
e irá tomar satisfações com o responsável. imagem não reflete em espelhos, chagas
Pode chegar a agredi-lo caso tenha cobrem seu corpo sempre que entra em
motivo para isso (o Mestre pode exigir contato com animais, todas à sua volta
um Teste de Will para verificar se o ficam mudos quando ele está inconsciente)
Personagem perdeu totalmente a calma e costuma prejudicar também aos
com ele). seus aliados.
-3 Pontos: o Personagem recebeu uma

Maldição punição severa, talvez até de causa


divina, cujos efeitos, ao se manifestarem
são devastadores (uma chuva torrencial
O Personagem foi alvo de uma
acompanha o Personagem por onde quer
maldição em algum momento de seu
que ele vá, quando o Personagem gritar
passado, e continua a carregar esse fardo
em voz muita alta alguém sofre um
consigo até o presente. A natureza da
infarto, todo ouro que ele toca se
maldição deve ser explicada no
transforma em poeira, etc).
background do Personagem, bem como a
descrição de como ela afeta a sua vida e
dos outros que estão à sua Pária
volta.
-1 Ponto: um pequeno infortúnio -3 Pontos: O personagem pertence a uma
atrapalhado a vida do Personagem em raça, que em seu mundo é considerado
alguns momentos (morder a língua inferior. Estes personagens estarão
quando falar uma certa palavra, um

457
submetidos a um redutor de -3 em testes
de reação com membros de outras raças

Restrição à Magia

Em determinadas ocasiões, o Personagem


fica totalmente incapacitado de usar suas
artes arcanas.
-1 Ponto: uma ocasião incomum (durante
um mês especifico, um signo do zodíaco,
quando chove ou neva).
-2 Pontos: uma ocasião comum (uma
fase da lua ou uma estação do ano).
-3 Pontos: uma ocasião freqüente
(durante o dia ou à noite).

458
M áculas e Estigmas
Tome cuidado com o que você mostra — e com o que você não mostra.
— Marlene Dietrich

todas as que ele vai possuir; mas algumas


vezes, um evento de ramificações horríveis
acontece para forçar mais horrores em um

Máculas pobre Arkanita. Isso pode ser algo simples


como ficar num local tétrico e dominado
por energias malignas. Ou talvez o
Máculas são desvantagens horríveis
Arkanita, enquanto visita Zi´I, dá uma
recebidas por meramente viver em ArK-
volta errada por estas terras e vislumbra o
A-Nun. Existem Máculas Regionais
Tome cuidado com o que você mostra corpo do Tenebriano Raskan Tshakog.
— e (descritas nas
com o que você Regiões) e r a c i a i s
não mostra. Nesses casos, o Mestre pode permitir ao
(descritas nas Raças).
— Marlene DietrichUm Arkanita jogador a opção de escolher outra Mácula,
precisa ter Máculas para ganhar
provendo mais Pontos de Estigmas para
Estigmas (descritos abaixo). Cada Ponto
usar. Alguns desses eventos são tão
de Mácula dá o Personagem um Ponto
súbitos e cataclísmicos que o Mestre pode
para comprar Estigmas, inicialmente com
fazer o Personagem gastar seus Pontos no
zero Pontos; nem todas as Máculas são
ato. O mero urro de horror que ecoa sobre
apenas malignas, muitas podem fornecer
a área ao redor da Montanha de Zi´I deixa
características que funcionem como
o Arkanita balançado — e com uma
Estigmas. Novas Máculas e Estigmas
corrupção espiritual! Ou ele pode sair
levam algum tempo para se manifestarem
tropeçando de um local maligno com um
variando de um mês a vários anos.
único olho em sua fronte, que o permite
Normalmente, as Máculas não são
secretamente vislumbrar o espírito de
ganhas através de interpretação; as
outras criaturas. Tudo isso, varia das
Máculas iniciais de um Personagem são
ponderações do Mestre, juntamente com o

459
jogador. O valor entre parênteses é a de CAR para conseguir um Ponto de
quantidade de Pontos, para gastar com Estigma.
Estigmas, que o Personagem ganha ao
adquirir a Mácula, Demônios das
Alergia Severa
Sombras só podem adquirir Máculas
que estejam expecificadas para eles.
(-3/2/1 pts) — O Arkanita é extremamente
alérgico a alguma coisa. Essa coisa causa
Atrofia
dano a ele, ainda que possa ser
perfeitamente inofensiva para os outros.
(varia) — Um dos Atributos do
Além de ficar com grandes feridas, a cada
Arkanita é atrofiado, tanto faz se
turno que o Arkanita se expõe a isso, ele
completamente ou apenas de um modo
sofre a perda de 1 Pv que não pode ser
debilitante. Para cada Ponto que o
regenerado de maneira natural, não se
Arkanita adquirir com essa Mácula,
curando enquanto estiver exposto ao objeto
diminui em 1 Pt seu Atributo Atrofiado.
da alergia. A primeira alergia vale três
Em nenhuma circunstância esse Atributo
Pontos, a segunda vale dois e a terceira
poderá ser elevado acima do seu valor
apenas um Ponto. Algumas alergias
atrofiado (mesmo poderes que concedem
possíveis são: energias decrépitas, certos
bônus, não irão aumentá-lo). Essa
efeitos místicos, óleos, certas regiões, etc.
Mácula vale um Ponto apenas para o
primeiro Atributo escolhido. Os Pontos
Alimentar-se de espírito
ganhos por segundos ou terceiros
Atributos Atrofiados são divididos (dois Pode ser comprado por Sombras

Pontos são atrofiados ao preço de um


(-4 pts) - O Arkanita precisa pelo menos
Ponto). Por exemplo, um Arkanita além
uma vez por semana se alimentar de um
de sua FR, também atrofia seu CAR.
Espírito encarnado. Caso fique 48 horas
Contudo, ele precisa perder dois Pontos
sem ingerir absorver uma parte da alma
de um Arkanita, começará a definhar,

460
perdendo um PV por dia, que não
Amnésia
podem ser regenerados. Caso seus PVs
cheguem à zero desta forma, o demônio
(-1/2 pts) – O Personagem sofre de
está destruído permanentemente.
perdas súbitas de memória, talvez como
defesa para evitar os horrores que já
Apodrecimento
presenciou. Ele não se lembrará de
informações pessoais ou de Pontos
(-6 pts) — O Arkanita está importantes de uma missão. Talvez se
apodrecendo; dentro de um período de esqueça dos amigos diante deles. Ele
épocas, seu corpo irá cair aos pedaços. deve realizar um teste de WILL difícil
Todas as vezes que o Arkanita sofre para que esses efeitos não se manifestem;
mais dano que seus Pvs, em um único por 2 pts o teste de WILL se torna fácil.
golpe, ele perde quaisquer partes do seu
corpo que foram atingidas (isso irá matá-
Amaldiçoado Terminal
lo se seus Pontos vitais forem atingidos).
Em adição, uma vez por época, o
Arkanita irá perder uma parte do seu
(varia) — O Arkanita tem apenas certo

corpo. No começo, pode ser um dedo da tempo para viver. Ao fim desse tempo,

mão ou do pé, mas nos estágios mais ele morrerá de forma dolorosa. Arkanitas

avançados, podem ser pernas ou braços. com essa Mácula não sabem quando

Eventualmente, ele pode começar a morreram, e normalmente vivem suas

expelir seus órgãos internos através de vidas como se cada dia fosse o último.

suas aberturas. Se o Arkanita possui o Pontos Tempo de vida


Estigma: Regenerar Membros Perdidos, 5 +70 anos
seus membros perdidos irão crescer 4 +42 anos
novamente dentro de dois dias terrenos, 3 +24 anos
embora ele possa perdê-los novamente. 2 +12 anos
1 +1 mês

461
Atributos 2D porque ele possui outro Estigma que o
faz inapto a passar entre outros Arkanitas
sem causar uma reação extrema.
(varia) - Ao contrário do resto dos
Arkanitas, seu Personagem possui
atributos abaixo da média. Desse modo, Albinismo
um Personagem receberá uma penalidade
de 1D6 para um atributo que o jogador
(-3 Pts) – O Personagem não possui
escolher. Esse 1D6 deve ser rolado na
pigmentação em seu corpo, efeito disso é
presença domestre e seu resultado
que a luz da Època Segura é mortal para
subtraído do atributo correspondente.
o Arkanita. Sua pele não tolera qualquer
Cada dado extra representa uma
exposição à mesma. Esse dano não pode
fraqueza em comparação a média,
ser regenerado, transpassando inclusive a
sendo os mais comuns são os mentais
IP. Esposição total a Època Segura causa
(INT, WILL, PER CAR), porém não são
3D6 Pontos de dano por rodada, grande
raros os físicos (CON, FR, AGI, DEX).
exposição (um braço, uma perna, rosto)
Um atributo 2D possui valores variando
causa 2D6 Pontos de dano e pequena
entre 4 e 12, tendo sua média entre 6 e 8.
exposição (pé, mão) causam 1D6 Pontos de
NV 1: um Atributo 2D.
dano. Efeitos Místicos, baseados nos
NV 2: três Atributos 2D.
Caminho da Luz e Fogo causam efeitos
NV 3: cinco Atributos 2D.
semelhantes a grande exposição. O dano
causado pela luz natural leva o dobro de
Aparência Medonha tempo para ser regenerada.

(-1 pt) —O Personagem é terrivelmente Alma corrompida


horrivel e tem zero de CAR, que não
pode ser aumentado com experiência (-3 Pts) - O espírito do personagem fora
nem de qualquer outra forma. Pode ser corrompido pelas energias dos mundos
por causa de um desfiguramento ou inferiores e este agora possui vida

462
própria, tornando-se uma fera sedenta
Bacchanalia
pela morte de outros seres vivos. Seu
espírito sussurra malignidades e tenta
(-2 pts) – O personagem gosta de intimidar
constantemente leva-lo ao suicídio. O
outros Arkanitas sempre que é possível
personagem deve realizar constantes
fazê-lo impunemente. Gosta de beber sem
testes de WILL para não sucumbir a essa
limites e se entregar aos vícios da carne
influência. O Mestre deve desenvolver
sempre que possível, inclusive utilizando
outra personalidade maléfica para o
a força. Dependendo de sua personalidade
Arkanita.
e de sua posição, isto pode tomar a
forma de agressões físicas, hostilidade
Bomba Ambulante intelectual ou “gelo” social. Um teste de
WILL para tentar evitar um ato desordeito

(-5 pts) — No cerne do Arkanita,


quando o personagem sabe que não
deveria, mas para representar seu
pulsam energias que impregnaram seu
personagem de maneira apropriada você
corpo durante um momento de sua vida.
precisa provocar tantos Arkanitas,
Essas energias, de origem Mística,
quantos puder desfrutar do álcool e de
obedecem a um processo de expalsão e
orgias violentas. Como ninguém gosta de
contração e, de acordo com o Mestre,
um desordeiro, seus testes de reação
elas se expandiram em algum momento e
estarão submetidos a um redutor de -2.
se libertaram do corpo do Personagem,
causando um grande ferimento (2d10
Pontos de dano). Essas energias Câncer Mutante
fornecem o Personagem algumas
características aleatórias, eventuais e (-4 pts) — Essa Mácula é cíclica. Os
perenes, como Aumento de Atributos e
episódios duram por cerca de uma época,
Sentidos, e outros a escolha do Mestre.
e ocorrem novamente época sim, época
não. No primeiro mês do ciclo, o
Arkanita ainda mante sua aparência

463
normal, e começa a exibir mudanças CON ou ficarão infectados. Uma vez que
físicas definitivas. Ele irá crescer mais ou alguém resista a essa praga, ele está imune
menos 30 centímetros no tamanho e a isso. Mesmo fisicamente forte, o Arkanita
ganhará +2 de FR, +1 de CON e um PV começa a receber dano internamente
extra. A pele do Arkanita pode ser nesse Ponto. O fluxo de sangue que vai
educadamente chamada de “manchada” para o cérebro diminui; PER do Arkanita
durante esse estágio. No segundo mês, a são reduzidos em um. Sua INT é
mudança é mais notável. A pele reduzida em dois. Seus olhos são
manchada dá lugar a um crescente e normalmente mortos e como os dos
efervescente retalho de crostas, vazando caranguejos. O quarto e último mês, o
secreções e músculos distorcidos (CAR Arkanita cresce mais alguns centímetros
cai para 0). O Arkanita cresce mais 30 cm adicionais (+1 de FR; + 4,5 m). Esse
adicionais, ganha mais dois Pontos de FR crescimento explosivo finalmente
e outro PV; o Arkanita também exala um termina numa explosão celular
odor sulfúrico. No terceiro mês, o cataclísmica (dano de 1D10). O vírus se
Arkanita torna-se grotesco, sequer um replicou tanto que o hospedeiro é agora
esboço do que era. Membros adicionais uma bomba viral ambulante. O corpo do
crescem descontroladamente no corpo Arkanita cai aos pedaços em grandes
do Arkanita, e então submergem na massas. Cada parte é agora uma extensão
mesma velocidade. A pele do Arkanita ambulante do vírus e irá vagar sem mente
agora é uma carapaça grossa, vermelho até que morra, ou replique-se
sangue. A carapaça é parcialmente sólida, encontrando outra vítima (quem quer que
parcialmente gelatinosa em sua o coma). Essa explosão pode acontecer a
consistência, e adiciona três Pontos na IP qualquer momento no último mês. Caso os
do Arkanita. Sangue negro, rico em vírus PVs do Arkanita caírem abaixo da metade
escorre livremente dos orifícios do de seus PVs (o atacante pode ser
Arkanita. Aqueles que ingerem esse encoberto pela gosma voadora). A forma
sangue (engolindo-o ou através de feridas original do Arkanita volta a ser como era,
abertas) precisam realizar um teste de inconsciente, nua, com todas as

464
características de volta ao seu estado (-3 Pts) – O espírito do Personagem não
original. Contudo, o Arkanita precisa sustenta mais Magia, nunca podendo

testar CON ou perderá um Ponto armazenar PM em seu corpo, dependendo

permanente de INT (dano cerebral). Uma sempre de algum outro meio para isso, este

vez que o Arkanita chegue a 0 de INT, ele também descarrega qualquer artefato

é um monstro trôpego sob controle do Místico. O Personagem pode ouvir leves


sussurros dos Tenebrianos, o Mestre deve
Mestre. O Arkanita deve testar sua Sorte
exigir sempre um teste de WILL do
(CAR x2) a cada época para que o
Personagem, quando este precisar se
processo não recomece novamente.
concentrar em algo.
(-4 Pts) - Os sussurros tornam-se mais
Corrupção intensos, Infernitas dizem palavras audíveis
e gargalham para o Personagem, suspiram ao
(-1 pt) – O corpo do personagem sofre seu ouvido enquanto ele esta distraído e ele
dano elevado devido as energias enlouquece a cada som. O Personagem

corruptas que exercem efeito sobre adquire uma espécie de Esquizofrenia, onde

ArK-A-Nun. Elas o afetam não de uma aqueles que o perseguem, realmente existem

maneira a gerar Máculas, mas de uma e o espreitam nas sombras. Todos os sons

forma extremamente danosa e de que ocorrem a sua volta na realidade,

nenhuma forma benéfica. Em termos de deverão ser percebidos com um teste de


WILL e ele precisará ser bem-sucedido em
jogo, para cada hora exposto a estas
um teste de WILL para relaxar ou dormir.
energias, o personagem perde 1 PV.
Quando o Personagem executa uma ação
(-2 Pts) – O Personagem passa a deixar um
rastro de energias enegrecidas por onde de destaque como uma falha/sucesso

passe, este poderá ser lido por aqueles que crítico, subitamente, 75% de seus PVs

podem Enxergar Auras. Seu toque trás desaparecem, ou seus Pontos de CON

infortúnios leves para aqueles que são chegam a zero, depois voltam a se
tocados, sendo frio como o gelo. Poderes regenerar, coisas do tipo.
Paradisisanos causam +2 de dano. (-6 Pts): Tenebrianos despertam o interesse
pelo Personagem, eles clamam pela sua alma,

465
este perde automaticamente 2 pontos de agressão foi tamanha que ela perdeu a
CON e de WILL. Falhará automaticamente visão permanentemente.
em qualquer teste de WILL ou CON que
sirvam para evitar uma morte imediata ou
Corpo Corrompido
automática e não poderá ser ressuscitado.
Pode ser comprado para Sombras.
Abismais sente-se atraídos pelo Personagem
e sabem onde ele se encontra de imediato.
(-3 pts) – O Personagem foi maculado
Pensamentos malignos já povoam sua
mente, este torna-se sádico e cruel. pelas energias tétricas dos Mundos

(-7 Pts) O personagem está perdido para Inferiores. Seu corpo pulsa em energias

sempre. negras, e ele tende a agir de uma forma a


saciar seus instintos e conseguir seus
objetivos a qualquer preço. Este Arkanita
Cartilaginoso
será considerado por todos que puderem
Sentir o Mal, como uma criatura dos
(-3 pts) – O Arkanita não possui ossos, Mundos Inferiores, e sua aura sempre
mas cartilagens, que é um tecido elástico será negra com veias vermelhas.
e flexível que não cicatriza, é branco ou
acinzentado, mas com menor rigidez que
Destemporal
os ossos. Em termos de jogo o Arkanita é
Pode ser comprado para Sombras.
incapaz de adquirir o Estigma Pele
Resistente, além de todo ataque de
(-3 Pts) - A Roda dos Mundos fica
contusão feito contra o Personagem
constantemente “perdendo-o” no tempo.
recebe um bônus de + 1 de dano.
Pelo menos uma vez por época, o Arkanita
faz um teste igual à WILL x5 em 1d100;
Cegueira caso falhe, o Arkanita ficará preso em uma
mesma época por 1d6 “ciclos”, reiniciando
(-1pt) - Os olhos do Personagem n ã o sempre que a luz surgir nos céus.
enxergaram o que não deveriam. A

466
Desintegração Isso não é meramente insanidade. A
mente do Arkanita possui afinidade com
Pode ser comprado para Sombras.
essas energias, e está tentando
acompanhar a mesma em seu processo de
(-6 pts) — Essa Mácula é usada em
desvanescimento. O Arkanita possui uma
conjunto com um dos Estigmas do insanidade equivalente a uma Perturbação
Arkanita. Esse Estigma é quase tão (ver abaixo). Se o Arkanita alguma vez
destrutivo para ele quanto é para os estiver na presença de um Infernita,
outros. Cada vez que ele usa o Estigma, Tenebriano ou um de seus servos mais
ele sofre um Ponto de dano. Se o poderosos, sua mente irá ser separada para
Arkanita possuir Regeneração, ele cura fornecer poder a aquela criatura (sem
um Ponto de dano por hora, um processo teste). A única maneira de evitar isso é se as
extremamente doloroso. Usar o Estigma energias decréptas decidirem mácular o
em questão muito frequentemente pode e Personagem (decisão do Mestre). Tal
irá matar o Arkanita. Se ele for aleijado, corrupção irá marcar permanentemente o
ele começará a se dissolver; esses Arkanita (adicione uma Perturbação e
ferimentos requerem no mínimo um mês subtraia dois Pontos de WILL). O Arkanita
por Ponto de dano para cicatrizarem. precisa lutar todos os dias para não deixar
Qualquer dano que o leve a -5 PVs, dessa sua mente escapar da realidade; ao acordar
forma, transforma o Arkanita numa todo o tempo, teste WILL. Uma falha
desagradável poça de protoplasma. significa que o Arkanita perde um Ponto de
WILL. Quando todos os Pontos de WILL
Desvanecimento do Arkanita tiverem se esvaído, o mesmo

Pode ser comprado para Sombras. acontecerá com sua mente.

(-5 pts) — A psique do Arkanita foi


maculada com as energias decréptas de
Tenebras ou Infernun, mantendo apenas
a mais tênue ligação com a realidade.

467
Desgaste Físico WILL para resistir ao desgaste. Nesse caso, ela
falha, e perde quatro Pontos em sua CON. O
jogador explica esse efeito falando que
(varia) — Escolha um Estigma em
Kaballarturcae gasta sua própria matéria
particular para combinar com essa
corporal para criar as Garras, que após o
Mácula. Toda vez que o Estigma é
ataque se desprendem e caem. Caso umo
usado, o Personagem pode sofrer uma
Personagem chegar à zero em qualquer
perda na sua capacidade física. A perda é
Atributo, consulte a tabela abaixo:
temporária, contudo quanto mais
FR: O Arkanita não consegue se mexer. Ele
freqüentemente o Estigma é usado, mais
está muito fraco mesmo pra ficar de pé,
permanente o desgaste se torna. A
muito menos realizar algum esforço físico.
qualquer hora que o poder combinado
CON: O Arkanita é incapaz de resistir a
com essa Mácula é usado, o Personagem
doenças do ambiente a sua volta,
precisa testar WILL. Se a rolagem tiver
contraindo alguma doença, a escolha do
sucesso, não há efeito. Se a rolagem
Mestre.
falhar, o Personagem perde um número
DEX: O Arkanita não tem a habilidade de
de Pontos em seus Atributos Físicos
controlar seus movimentos das mãos. Seu
igual à quantidade de Pontos que O
sistema nervoso está tão exausto, que age
Personagem escolheu para essa Mácula.
aleatoriamente. Se umo Personagem
O Atributo Físico afetado (FR, CON,
levantar o braço do Arkanita, ele pode se
DEX, AGI) precisa ser escolhido quando
mover para a direita, como reflexo.
a Mácula é comprada. Essa perda dura
AGI: O Personagem não controla os
por um turno. Se ele obtiver uma falha
movimentos de seu corpo, agindo por
crítica, o Personagem perde
impulsos de ação-reflexa durante todo o
permanentemente um Ponto daquele
tempo, podendo mover-se
Atributo. Kaballarturcae tem o Estigma
involuntariamente para qualquer direção.
Garras com o qual ela combinou a Mácula
Desgaste Físico em CON. Mais tarde, ela
usa esse poder para atacar um grupo de
Imps. Ela precisa também fazer um teste de

468
Decadência Espiritual Dieta especial

(-3 pts) - O espírito do Personagem não


(varia) — O Arkanita não pode se
sustentar com fontes de alimento
consegue mais sustentar os Pontos de
normais. Ele precisa de comida de um tipo
Vida. Em situações de tensão, ou sempre
diferente, de algum tipo exótico: sangue
que for utilizar Magia, deve realizar um
de determinada raça, carne recém
teste de WILL para não perder 1D6+2
assassinada, carne Humana, carne de
Pontos de Vida.
Arkanita, etc. Isso não é um Vício (veja
abaixo); é simplesmente a única fonte de
Dependência alimento que o Arkanita pode usar
para sobreviver.
(varia) - O Arkanita depende de alguma Pontos Objeto de Dieta
substância para sobreviver, a opção fica -1 Facilmente obtida (carne recém
a cargo do jogador, o Personagem deve morta, fluídos corporais recém onseguidos)
entrar em contato com ela todos os dias -3 Comida obtida perigosamente
ou os atributos do Personagem (carne Arkanita, carne Humana, filhotes).
receberão um redutor de –4 para cada -5 Comida obtida de forma suicida
hora do dia seguinte, esse efeito é (carne de Infernita, Anjos ou carne de
cumulativo. Caso o Personagem fique Abismal).
sem suprir suas nescessidades por mais
de 72 horas, este começara a perder PVs,
Efeito Mágico Aleatório
que não podem ser regenerados e,
quando estese chegarem a zero, O
(-1pt cada) – Quando o Arkanita utiliza um
Personagem morrerá permanentemente.
Estigma qualquer (préviamente escolhido),
Magia: É preciso de no mínimo 1/6 PM,
um efeito aleatório de um Caminho de
do seu total de PVs. Água: Um
Magia se manifestará no Arkanita durante
mínimo de 1/3 dos seus PVs em turnos,
um período indeterminado. Esse Caminho
imerso na substância.

469
reflete as energias Místicas envolvidas deixe um traço de pó marrom fino onde
na região onde o Arkanita nasceu. quer que vá. A poeira se acumula em
roupas, pulmões e especialmente olhos (-1

Envelhecimento Precoce em testes de PER). Não importa o quanto o


Arkanita se coce, se corte, ou se lave (o
simples pensamento de banho é terrível o
(-4 pts) - Escolha um Estigma em
suficiente para muitos Arkanitas) parece
particular para combinar com essa
não haver meios de parar o processo.
Mácula. Quando alguma coisa der errado
com o uso daquele Estigma, O
Personagem envelhece 5d6 anos (apenas Fio de Prata Evanescido
efeitos de Metamagia 8 ou superior
conseguem rejuvenescê-lo novamente, e (-3 Pts) - O fio de prata que une corpo e
com redutor de -6D no Focus). alma do Arkanita dissolveu-se. Caso faça
alguma viagem astral fora de seu corpo,

Farelos ou seja, alvo de Magias relacionadas ao


Caminho de Spiritum, precisará fazer um
teste Difícil da perícia Viagem Astral ou
(-3 pts) — Pense no pior caso de seborreia
não conseguirá mais retornar nem possuir
que já se viu. Agora imagine que ele
de novo o próprio corpo, que ficará num
cubra o corpo todo e multiplique sua
estado vegetativo para o resto de sua vida
severidade por cem. São os Farelos
física.
(também conhecidos como Cascões).
Farelos é uma Mácula comum para
Arkanita com o Poder: Muco Gosmento Frenesi
(ver abaixo). De três a dez meses, (opção
do Mestre) a pele do Arkanita seca e é (-3 pts) – O Arkanita é sucetível a uma
coberta com um resíduo grosso e cascudo. fúria enlouquecida em momentos de
Esse resíduo cai em grandes pedaços tensão ou falta de alimento. Em Frenesi,
esfarelados. Isso faz com que o Arkanita um Arkanita recebe -10% em suas

470
jogadas de defesa, não participa de
Hibernação
ataques coordenados ou estratégicos,
apenas avançando contra o inimigo, - 2
(-3 pts) - O Arkanita é sucetível a
na WILL para resistir a tentativas de
hibernarção. Durante um determinado
controle mental que o façam sair deste
período de sua vida, ou sobre efeito de
estado, uma vez engajado em uma luta
determinada situação, o Personagem
com um inimigo, só a deixará quando
deverá hibernar durante PVsx10.
um dos dois tombar, ao final da fúria,
estará esgotado, recebendo – 3 em FR e
CON, precisando descansar por 15
Imã de Espíritos
minutos. Pode s e r comprado por Sombras

(-3pts) — Espíritos te odeiam e eles se


Habitante das Trevas
aproximam de você para atormentá-lo.
Obrigatório para Sombras.
Você sempre atrairá a atenção de
quaisquer Espíritos locais, e eles
(-5 pts) – O Arkanita possui uma fraqueza
normalmente irão parar o que estiverem
baseada na luz natural ou não; uma vez
fazendo para te perturbar. Eles não podem
exposto a ela, ele perde 1 PV por turno
lhes causar dano físico, mas eles farão o
(no caso de luz Mágica) e 1D6 PVs por
que puderem para lhe pressionar, e muitos
turno (no cado de luz Natural). Durante o
podem até tentar possuí-lo (Ver o Poder
4º Mês Arkanita (quando o Sol brilha
Demoníaco Possessão no livro Demônios a
mais forte durante toda a Época Segura)
Divina Comédia). Essa Mácula também
um Arkanita perde 1 PV de qualquer
atrai outras criaturas vivas, que podem vir
forma, mesmo estando protegido das
ver qual o motivo do tumulto.
luzes solares.

471
Infecções por dentro. O Personagem nescessita
realizar, no mínimo três turnos de trabalho
físico (combate, corrida, levantamento de
(-4 pts) — Escolha um Estigma em
peso, etc.) para que o Arkanita não perca
particular para combinar com essa
um doloroso PV, não regenerável. A morte
Mácula. Quando alguma coisa der errado
por esta Mácula, leva a crer que o
com o uso daquele Estigma, O
Arkanita esteve em uma geleira por
Personagem sofre uma infecção
séculos. Naturalmente, qualquer um que
gangrenosa. Por exemplo, a Pele
chegue perto demais, carregue, durma
Escorregadia de um Arkanita é destruída
com ou opere o Arkanita estático irá
por um Feitiço antes de o Arkanita poder
receber um Ponto de dano (regenerável) a
recolocá-la. Sem sua pele, o Arkanita
menos que ele se proteja de algum modo
sofre uma infecção maligna. O Arkanita
do frio. Em ambos os casos esse dano é
perderá um PVs por mês até 0 PVs.
anormalmente doloroso.
Esse dano irá se recuperar depois de
uma época, à taxa de um PV por dia.
Lavagem Cerebral
Iceberg Interior
(-3 pts) — O Arkanita foi alvo de uma
Apenas para Arkanitas habitantes das Nações
Lavagem Cerebral, que vem na forma de
Fantasmas.
uma crença poderosa e obsessiva – o mais
comum para os Arkanitas é uma lealdade
(-5 pts) - Dentro do Arkanita, a
radical para com um culto ou Ordem de
temperatura diminui a níveis não
Magia. Esses Arkanitas são guerreiros
saudáveis. Ele possui uma hipotermia,
dessas até a morte. Outros credos podem
forte o suficiente para congelar a maioria
ser um zelo religioso pelos Tenebrianos,
dos termômetros na melhor das
uma suspeita paranóica dos ArK-A-Nos,
circunstâncias; necessita estar
uma crença mortal de que os Anjos são os
constantemente sob stress ou exercícios,
verdadeiros demônios querendo destruir
para que sua temperatura não o congele

472
ArK-A-Nun, ou qualquer outra vital (Pontos de Vida) dos seres vivos e o
convicção extrema que pode levar o contorno de objetos.
Arkanita a uma situação perigosa e
comprometedora. A qualquer hora que Madeira
a crença do Arkanita for questionada, ele
normalmente passará por três estágios:
(-1 pt) - Por algum motivo o Arkanita é
negação, raiva e finalmente dúvida. Por
alérgico a madeira, seja ela de qualquer
exemplo, se alguém tentar convencer
natureza. Armas de madeira causam o
um Arkanita leal a um culto que este é
dobro do dano no Personagem.
ruim para ele e para o mundo, o
Arkanita poderia primariamente caçoar
de tal pensamento. Se provado que esse
Maldição das Energias Tétricas
alguém estava certo, ele se convencerá de Pode ser comprado para Sombras.

que é uma mentira, e pode tentar atacar


o responsável por tal evidência. Se as (-7 pts) - Sempre que o Arkanita for

provas se acumularem, inegavelmente, exposto as Energias Decréptas dos

então o Arkanita começará a duvidar — Mundos Inferiores, ele sofre uma

e então seu mundo cairá em pedaços; tal horrível transformação e ganha uma nova

Arkanita se torna suicida, e Mácula. Depois que o Arkanita passar

normalmente tenta destruir o objeto de cinco turnos consecutivos expostos a

sua antiga crença. essas energias, teste sua CON. Como


opção do Mestre, exposições
particularmente extremas às Energias
Linha Vital
Decréptas podem dificultar o teste de
Pode ser comprado para Sombras.
CON. Se o Arkanita obtiver falha, ele
ganha uma nova Mácula, escolhida
(-2 pts) – O Arkanita perde sua visão
aleatoriamente. Essa nova “maldição” é
normal, e agora só enxerga a essência
instantânea — o Personagem
imediatamente passa por uma

473
transformação dolorosa que dura três
Odor
turnos, durante os quais ele não pode
executar nenhuma ação, nem mesmo se
(-1 pt) – O personagem possui um odor
defender. Em seguida, sua nova Mácula
característico de uma raça, ou de um
irá se manifestar (como um braço
local de origem. Este cheiro o identifica na
caindo, se ele estiver infectado por
multidão, e acrescenta um bônus de
Apodrecimento). Essa Mácula não deixa
+1 em testes de rastreio para encontra- lo.
o Arkanita imune às energias; a menos
que ele compre Imunidade (veja abaixo),
ele irá sofrer qualquer dano proveniente
Ódio
das energias malditas.
(-2 pts) - Como o Frenesi, só que pior. O
personagem tende a atacar um
Mulo
determinado tipo de inimigo por quem
nutre Ódio, que deve ser definido ao
(-2 pts) – O personagem é incapaz de
comprar esta Mácula. O personagem terá
gerar descendentes. Ele possui órgãos
todos os seus testes reduzidos em
reprodutores, mas estes não são
– 2 em testes de interação com a
funcionais, ou não produzem esperma.
criatura por quem possua ódio.

Noção Inexata do tempo


Protuberâncias Incômodas

(-1 pt) - O Arkanita perde a noção de


(-3 pts) – Escolha um Estigma em
tempo. Pode estar fazendo algo a horas
particular para combinar com essa Mácula;
sem perceber ou entediar-se com algo
quando alguma coisa der errado com o
em 10 segundos de uso.
uso daquele Estigma, O Personagem sofre
crescimento desenfreado de protuberâncias
ósseas em seu corpo, dificultando muito o
movimentar de seus membros, diminuindo

474
sua AGI, DEX e todos os testes baseados com os sentimentos alheios. Nos níveis
neste Atributo em -1, cumulativo, até menores ele se torna relapso quanto a si
um máximo de - 9. As protuberâncias mesmo, nos níveis maiores ele adquire
podem ser cortadas: um ato uma fleuma assustadora. Não pode
extremamente doloroso. adquirir a Perícia EMPATIA. – 20% nos
testes Sociais.

Perturbação
Parasita Místico
(-3/2/1 pts) — Muitos dos Arkanitas Pode ser comprado para Sombras.
possuem suas gêneses distorcidos não
apenas no corpo, mas também na mente e (-3 pts) - O Arkanita passa a desencantar
alma. Apesar de ser raro se possuir itens Mágicos que fique mais de 5min em
mais de uma Perturbação, é possível. seu contato. Os Pontos de Magia do
Contudo, a segunda Perturbação só vale artefato são absorvidos, mas,
dois Pontos, e a terceira, apenas um. imediatamente perdidos. O toque do
Abaixo estão algumas Perturbações Arkanita também causa imensa dor em
comuns. Jogadores e Mestres devem outros seres vivos (1d6-4 de dano por
sentir-se livres para criar suas próprias. contato, mínimo 1), mesmo com luvas,
Falsas Verdades – O Arkanita possui porque toma deles 1 Ponto de Magia
uma crença absurda e insiste em falar (mesmo seres não-magos possuem 3
sobre ela (-10% nos testes Sociais). Pontos de Magia em seus corpos).
Fobias – O Personagem teme algo que
ficara paralisado ou fugirá de tanto Regressão Mental
medo, quando encarar o foco do mesmo
(Teste de WILL).
(varia) — Escolha um Estigma em
Insensibilidade – O Personagem não
particular para ser usado junto com essa
possui mais sentimentos, ele é incapaz de
Mácula. Quando o Estigma for usado, O
sentir qualquer emoção ou de se importar
Personagem deve sofrer uma perda de

475
capacidade mental. Essa perda é Fogo. Se umo Personagem chegar a 0 em um
temporária, contudo, quão mais atributo, veja abaixo:
freqüentemente o Estigma é usado, mais PER: O Personagem sofre privação
permanente se torna a Regressão Mental. sensorial (fica cego, surdo, mudo e
Qualquer hora que o Estigma combinado insensível ao toque, nem pode sentir
com essa Mácula for usado, o sabores).
Personagem precisa fazer um teste de INT: O Personagem pensa ape nas num
WILL. Se ele obtiver sucesso, não há nível animal instintivo, e não pode
efeito. Se ele falhar, o Personagem perde executar funções mais complexas, sejam
um número de Pontos em seus Atributos quais forem — isso inclui falar.
Mentais igual ao número de Pontos que WILL: O Personagem fica extremamente
o Personagem escolheu para essa lenta. Ações levam duas vezes mais tempo
Mácula. Os Atributos Mentais afetados para serem executadas, e ações
(PER, INT e WILL) precisam ser complicadas podem não ser executadas
escolhidos quando a Mácula é escolhida. completamente. O Personagem, a despeito
Essa perda dura por uma cena. Se houver dos seus Estigmas (como Ataques
uma falha crítica, o Personagem perde Adicionais), não pode ganhar ações extras.
um Ponto daquele Atributo — O Personagem sempre age por último no
permanentemente. Shirlack tem o turno, mesmo depois que as outras
Estigma Arma de Sopro (Bafo de Fogo), com o personagens tiverem usado suas ações
qual ele combina a Regressão em Inteligência múltiplas.
(ele paga 4 Pontos pela Mácula). Depois ele
usa seu Estigma para incendiar toda uma
Recarga
vila. Ele precisa também fazer um teste de
WILL para resistir à Regressão Mental.
(-1/2 pts) – Escolha um Estigma em
Nesse caso, ele falha, e perde quatro Pontos
particular para combinar com essa Mácula.
de INT. O jogador explica esse efeito conforme
Os Estigmas do Arkanita nescessitam de
Shirlack se torna mais furioso em seus
uma recarga “energética” quando
pensamentos, um efeito colateral por Bafo de
utilizados, outra versão desta Mácula é

476
que os Pontos de Magia do Personagem, até que ele reduza seus inimigos à poças
não se regeneram com o tempo, de sangue. Assim como não aceita
nescessitando também serem rendições, o próprio Personagem nega-se a
recarregados. desistir, preferindo morrer em combate a
1 Pontos: O Estigma necessita ser entregar-se.
recarregado uma vez a cada Época
2 Pontos: O Estigma nescessitam de
Sal
uma recarga a cada 24hrs, caso contrário,
o Estigma deixará de funcionar.
(-1 pt) O personagem é incapaz de
transpassar uma barreira feita com sal, ou
Reflexo simplesmente aproximar-se desta
substância. O contato com o sal, faz o
(-1 pt) O Personagem é incapaz de Personagem sofrem queimaduras e a
vislumbrar seu próprio reflexo. Por perda de 1 PV por turno.
algum motivo este lhe causa espanto e o
faz recuar. A mera visão de sua imagem
Stigmata
refletida faz com que o Arkanita deva
realizar um teste de WILL para não
(-2 pts) – Stigmata são chagas que se
recuar; uma falha crítica significa fuga
manifestam no corpo de um Personagem.
imediata.
Essas feridas normalmente estão ligadas a
uma divindade expecífica. Esses
Sanguinário ferimentos podem ir desde a pequenos
machudados nas palmas das mãos, até
(-1 pt) quando o Personagem entra em queimaduras dolorosas ou pústulas
uma batalha, esta será até o fim. Não espalhadas pelo corpo. O Mestre deve
existe misericórdia ou rendição: um dos escolher como esses ferimentos irão afetar
dois lados deve perder obrigatoriamente. o Personagem, levando em consideração
Para o Personagem, a luta se prolongará

477
qualquer ligação com divindades que o com a sociedade normal. A segunda
Arkanita possua. cabeça sabe pouco sobre instintos de
sobrevivência. Ela fará qualquer coisa que

Suscetibilidade A Magia puder para colocar o Arkanita em perigo. A


segunda cabeça é temporariamente
Pode ser comprado para Sombras.
silenciada amordaçando-a, mas ela pode
eventualmente mastigar qualquer mordaça.
(-2 pts) - As magias, com o Personagem
Qualquer tentativa de silenciá-la
parecem ter mais facilidade para agir.
cirurgicamente (ex. cortando sua língua) irá
Caso o Personagem seja alvo de uma, o
ferir a primeira cabeça de maneira similar.
Arkanita terá um bônus de mais 1D para
O inverso não é válido, contudo, a
cada Nível de Suscetibilidade a Magia.
segunda cabeça pode sobreviver à morte
Não funciona para Mágicas de Projéteis.
da primeira cabeça por um tempo, mas irá
eventualmente morrer porque não tem
Segunda Cabeça controle sobre o corpo. A segunda cabeça
tem os mesmos Atributos Mentais que a
(-5 pts cada) — O Arkanita possui uma primeira. Ela também pode desenvolver
cabeça extra. A cabeça pode ser nos algumas Perícias que não dependem de ter
ombros do Arkanita, lado a lado com um corpo (uma das favoritas é a Perícia:
sua cabeça original. Ela pode estar Ventriloquismo). A Segunda Cabeça está
crescendo na barriga do Arkanita, ou sob o controle do Mestre.
nas costas, ou em qualquer lugar. A
Segunda Cabeça é inteligente, pode falar
Sempre Ativo
e não gosta muito da primeira cabeça.
Felizmente, ela tem pouco ou nenhum
(-1 pt cada) - Escolha um Estigma em
controle sobre o resto do corpo do
particular para ser usado junto com essa
Arkanita, mas continua sendo um
Mácula. O Arkanita possui este Estigma
grande inconveniente. A cabeça destrói
sempre ativo, nunca podendo ser
qualquer chance do Arkanita se misturar

478
desligado, podendo apenas ser controlado
por meios indiretos, mas se esses métodos
forem anulados por alguma razão, o
Estigma voltará a se ativar. Algumas
vezes os Estigmas se manifestam de
tempos em tempos, como por exemplo,
um Arkanita com o Estigma Arma de
Sopro, que solta pequenas labaredas ao
pronunciar palavras, ou outro que possui
Infravisão podendo enxergar outros seres
vivos pelo calor de seus corpos, só
podendo enxergar o mundo a sua volta
desta maneira.

Toque da Podridão

(-3 pts): O Personagem é totalmente


incapaz de drenar a energia mística de
ArK-A-Nun para realizar suas magias.
Então, ele precisa destruir a força vital da
própria Terra para fazer seus feitiços.
Cada vez que ele cria um efeito mágico,
toda a vida vegetal em um raio
equivalente ao Focus da magia (em
metros) é destruída. Plantas morrem,
árvores apodrecem e terrenos tornam-se
estéreis durante anos.

479
Terra mas o conteúdo é deturpado, doentio e
desordenado. Eles são bombardeados
diariamente apenas com os pensamentos
(-2 pts) – O Arkanita nescessita estar
mais vis desses seres. Esses pensamentos
exporadicamente em contato com o solo,
vão ficando mais loucos e aumentando de
sem o intermédio de roupas ou
intensidade. Todo mundo no planeta é ou
armaduras. O solo lhe tráz força, e ficar
uma vítima sem valor ou um bruto sádico.
muito tempo sem o contato deste, o faz
Não existe meio termo. O Arkanita pode se
perder 1 Ponto de sua IP, já que é do solo
deliciar com isso, mas ele também
que o corpo do personagem retira as
percebe todo mundo conspirando contra
energias para manter a sua estrutura.
ele. Como a informação vinda desse tipo de
(3 pts) – O personagem deve se enterrar
telepatia é tão distorcida, a informação
no mínimo uma vez a cada 24hrs em um
ganha através dela é normalmente inútil (o
determinado tipo de solo, caso contrário
Mestre pode deixar alguma verdade vir à
começará a perder 1 PV, que não pode ser
tona de vez em quando, mas o Arkanita
regenerado, por turno.
não deve estar apto a saber a diferença).
Esses Arkanitas precisam fazer um teste de
Teledemência WILL todos os dias ou se encontrarão
presos em uma fenda psicológica
(-5 pts) — O Arkanita é um poderoso torturante, onde a realidade é
telepata, ou ao menos ele pensa que é. A completamente alterada. Arkanitas pegos
realidade da Teledemência tem sido nessas fendas normalmente entram em
confirmada pelos cientistas do oculto de festins de morte. Eles irão atacar aliados,
ArK-A-Nun, mas sua utilidade é tanto quanto inimigos e transeuntes
questionável. Arkanitas com essa Mácula inocentes.
(algumas vezes chamados de Mediuns)
recebem mensagens telepáticas de
deidades dos Mundos Inferiores, e
algumas raras dos Mundos Superiores;

480
Visão dos Jinn três turnos de trabalho físico (combate,
corrida, levantamento de peso, etc.) o
Obrigatório somente para Jinn
Arkanita perde um doloroso PV, não
regenerável. Naturalmente, qualquer um
(-2 pts) - Os Jinn não enxergam o mundo
que chegue perto demais, carregue, durma
normalmente, mas os percebem por
com ou opere o Arkanita ardente antes que
sombras, projetadas pelos seres físicos.
ele esfrie irá receber um Ponto de dano
Para os Jinn o negro, parece branco e a
(regenerável) a menos que ele se proteja de
escuridão é luz. À luz da Época Segura,
algum modo do calor. Em ambos os casos
recebem um modificador igual a -3 em
esse dano é anormalmente doloroso.
testes de PER; durante a Época Escura,
recebem um bônus de +3; quando tocam
outros seres vivos, não recebem estes Vermes
modificadores, pois enxergam o mundo
através dos olhos destes. (-3 pts) — O Personagem hospeda vermes
parasitas. Esses vermes causam uma dor

Vulcão Interior excruciante e periodicamente emergem em


sua boca, orelhas ou outros orifícios. A
Apenas para Arkanitas habitantes das Nações
menos que ele os vomite no mínimo uma
Flamejantes.
vez por dia, os vermes irão encher suas
entranhas, fechando suas passagens
(-5 pts) — Dentro do Arkanita, a
internas, e começarão a comer seus órgãos.
temperatura aumenta a níveis não
Se alguma circunstância (cadeia, uma
saudáveis. Ele possui uma febre perpétua,
mordaça, etc.) incapacitá-lo de vomitar os
forte o suficiente para quebrar a maioria
vermes, eles irão causar a perda de 1 PV
dos termômetros na melhor das
por dia até que os vermes o consumam
circunstâncias; quando está sob stress
inteiramente. Esse dano não pode ser
ou exercícios, sua febre literalmente a
regenerado, por razões óbvias. Ataques
cozinha por dentro. Morte por essa
Mácula é nojenta e desagradável. A cada

481
que incluem os vermes precisam ser natural, penalidade na iniciativa ou
comprados com o Estigma Arma de diminuição de sua resistência física, são
Sopro. algumas possibilidades. Exemplos bastante
comuns de vulnerabilidades são o fogo, luz

Voz da Alma solar (da “Época Segura”), substâncias


químicas, Armas Mágicas, eletricidade,
Pode ser comprado para Sombras.
estágios lunares, Elemento Mágico e até
certas plantas.
(-3 pts) - o Arkanita não possui cordas
vocais. Ele fala através de seu espírito,
como consequência ele pode ser ouvido Estigmas
apenas por quem desejar e sua voz não
pode ser captada por magias do Caminho
Abaixo está uma lista das vantagens
do Ar. Contudo, a voz da criatura não é
Arkanitas, chamados Estigmas e seu custo.
mais alta que um sussurro, além de ser
Os Personagens recebem Pontos de
perturbadora, diminuído o CAR em -3
Estigma para cada Mácula que elas
Pontos.
adquiram. As Máculas estão listadas
acima. Deve existir algum motivo para os
Vulnerabilidade Estigmas novos surgirem, como uma
exposição às Energias Tétricas, ou alguma

(-3 pts) - Estes Arkanitas são sensíveis a outra explicação de acordo com a história.

algum tipo de objeto, situação ou Magia. Muitos Estigmas exigem que o jogador

Considere todo dano decorrente desta adquira Máculas únicas. O valor entre

vulnerabilidade DOBRADO. Entretanto, o parênteses é o custo em Pontos de Mácula

Mestre ainda pode explorar outras formas que o Personagem deve gastar. Note que os

de "castigar" o Personagem quando este Estigmas aqui descritos são apenas uma

sofrer uma exposição demasiada. Atribuir sugestão, já que existem inúmeros seres

vários males, como queda de milenares que desenvolvem suas próprias

metabolismo, perda de alguma habilidade características. Os Estigmas estão divididos

482
em níveis para um melhor entendimento.
Asas
Para muitos efeitos de Nível 2 é necessário
Imps, Nak´us, Sernezs, Nagual,
que o Personagem possua um efeito do
Zsne´Muls, Anzillus e Draganos.
mesmo poder em Nível 1, mas isso será
especificado na descrição da habilidade.
O Arkanita possui um par, dois ou mais
de asas membranosas, semelhantes às
Ambiente favorável asas de morcego ou as de dragão, capazes
Somente para habitantes das Nações de sustentar a criatura em vôo.
Flamejantes, Nações Fantasmas, Nythze ou 1 Ponto: o Arkanita possui um par de
do Verde.1 asas c a p a z e s de voar até 20m/s.
2 Pontos: o Arkanita possui um par de
1 Ponto: Habitante Local - Alguns asas capazes de voar até 40m/s.
habitantes de ArK-A-Nun levam 3 P o n t o s : o Arkanita possui até dois
vantagens em combate, dentro de seu pares de asas capazes de voar a 80m/s.
território, contra outras criaturas que não 4 Pontos: o Arkanita possui até dois pares
sejam nativas de suas terras, adicionando de asas capazes de voar a 160m/s.
+10% em suas perícias de combate e testes 5 Pontos: o Arkanita possui dois ou mais
de sobrevivência. pares de asas capazes de voar a 320m/s.
1 Pontos: Morador Antigo. O Personagem
é um profundo conhecedor de seu
Armas Naturais
território, sabendo onde encontrar
praticamente qualquer coisa (nunca fica
O Arkanita possui armas naturais
perdido dentro de sua região),
afiadíssimas, garras, pinças, ossos que
adicionando +20% em suas perícias de
brotam de suas mãos, capazes de
combate e testes de sobrevivência, em
cortar a carne de seus adversários. O
contrapartida, recebe -10% em testes em
jogador escolhe que tipo de Armas
suas perícias relacionadas ao terreno e
Naturais deseja para suo Personagem.
sobrevivência feitos fora de sua área de
atuação.

483
1 Ponto: dano de 1D6+bônus de ataque, nível do Estigma, o bônus de força é
FR 2D. desconsiderado neste ataque.
2 Pontos: dano de 1D10+bônus de ataque, Custo Dano Alcance Ataques
FR 3D. Nível 1 +1 0m 1/dia
3 Pontos: dano de 2D6+bônus de ataque, Nível 2 +2 8m 2/dia
FR 5D. Nível 3 + 1d6 16m 4/dia
4 Pontos: dano de 2D10+bônus de ataque, Nível 4 +1d10 16m 8/dia e assim
FR 7D. por diante, seguindo óbvia progressão.
5 Pontos: armas capazes de cortar metal Obs: Em caso de combate, a utilização de
causam dano de 3D6+bônus de ataque, FR mais de um ataque deve respeitar o
8D. intervalo mínimo entre 2 disparos de 10
rodadas. Bônus existentes em outros
Custo de +1 Ponto para serem retráteis ou Estigmas podem ser adicionados ao
camufláveis. Algumas Armas Naturais, ataque como Peçonha.
possuem restrições que devem ser estudados na
presença do Mestre.
Anfíbio
Profundos, Akerônios, Kappas e Imps.
Armas Arremessáveis
Anzillus, Imps, Sernezs, Bak´Us, Nagual, 1 Ponto: Além de respirar normalmente, o
Kappas e Zsne´Muls. Arkanita pode respirar normalmente
debaixo d’água. Esse Estigma ainda confere
As armas naturais do Arkanita (garras, certo grau de resistência a pressões
ossos que brotam para fora da pele do aquáticas e problemas de descompressão,
Arkanita, espinhos, etc.…) podem ser contudo profundidades consideráveis ou
arremessadas contra um alvo qualquer, mudanças radicais (ir de 150m a 10m em
escolhido pelo jogador. O dano das armas menos de um minuto) irão causar algum
é dado pelo valor do dano da arma dO dano.
Personagem + o dano de acordo com o 2 Pontos: O Arkanita deve adquirir a Mácula
Dependência (Água). Bem como possuem

484
pequenas membranas entre os dedos, de acordo com a tabela a seguir. O jogador
guelras ou mesmo barbatanas que lhe deve obrigatoriamente especificar qual é o
permitem se locomover na água de tipo de ataque que seu Personagem é capaz
maneira muito mais rápida que no de causar, porque possuem efeitos extras
ambiente terrestre (AGI +6). (veja abaixo). Bafos extras (como ácido e
fogo) devem ser comprados e

Ataques extras desenvolvidos separadamente. A vítima


pode fazer um teste de AGI para receber
metade do dano.
O Personagem é capaz de realizar mais
ataques que o normal por rodada. Custo Dano Alcance Ataques
2 Pontos: dois ataques por rodada. Nível 0 - 1m 1/dia
3 Pontos: três ataques por rodada.
Nível 1 1d6 2m 2/dia
3 Pontos: quatro ataques por rodada.
Nível 2 2d6 4m 4/dia
Pontos: cinco ataques por rodada.
Nível 3 3d6 8m 8/dia

Nível 4 4d6 16m 16/dia (Max)


Arma de Sopro
Nível 5 5d6 32m -
Anzillu, Imps, Sernezs, Nagual, Draganos,
Nível 6 6d6 - -
Povo Serpente, Bak´Us.
Nível 7 7d6 - -
e assim seguindo óbvia progressão.
O Arkanita desenvolve um tipo de ataque
Efeitos possíveis: Fogo, ácido, frio, vapores
por bafo, seja eles uma rajada de frio
tóxicos ou jato de veneno, etc.
intenso, fogo, ácido sulfúrico, vapores
tóxicos, spray corrosivo, plasma
incandescente, pregos, farpas, magma ou
qualquer outro tipo de arma de bafo que o
jogador escolher. Para utilizar este poder,
o jogador deve pagar Pontos de poder de
acordo com o dano e alcance de seu bafo,

485
Anacha 2 Pontos: Casulo – o Arkanita é capaz de
envolver um objeto a fim de preservá-lo. O
Anansis
Casulo possui IP4.
2 Pontos: Salto - O Arkanita é capaz de
1 Ponto: Atla – Os Estigmas Centauro
saltar tão alto quanto a metade de sua
(aracnídeo), Pés Especiais (aracnídeo) e
CONx10.
Teia tem seus v a l o r e s r e d u z i d o s
2 Pontos: Ancora – A fim de não se
em 2 Pontos ao serem adquiridos por um
perderem em terrenos estranhos, os
Anansi, se mesmo assim o jogador decidir
Anansis utilizam suas teias, como guia
não adiquiri-los, suas características racias
para que possam encontrar o caminho de
tornam-se vestigiais e inuteis.
volta as suas moradas. A teia é
1 Ponto: Coordenação plena – O Arkanita
extremamente fina e semitransparente, mas
age por instinto e é capaz de agir mesmo
que pode ser percebida pelo Arkanita
antes do raciocínio. Ele é capaz de
imediatamente. A teia extende-se até
atacar dois alvos em um mesmo turno,
CONx20 km.
mesmo eles estando fora de seu campo
2 Pontos: Capacidade de Tarantula – O
de visão, e sempre será bem-sucedido
corpo do Arkanita é coberto de pelos
contra testes de iniciativas de inimigos
grossos que desprenden-se no ar quando
sem bonificações especiais.
este é atingido. Os pelos formam uma
1 Ponto: Linha segura – O Anansi,
núvem urticária em um raio de CONm
inconscientemente quando sobe em
fazendo todos dentro desta área sofrerem
algum lugar mais alto que 3m, sempre
redutores de -20% em todos os testes. As
prenderá um fino fio, mas resistente de
vítimas ainda nescessitam realizar um
teia para se precaver de quedas. O fio
teste de CON para não serem acometidos
possui FR 4D.
de violentos ataques de coceira.
1 Ponto: Ar – O Arkanita é capaz de
3 Pontos: Celeridade – Anansis são
capturar uma quantidade de Ar, em um
predadores formidáveis por natureza; sua
casulo para ser utilizada posteriormente.
velocidade é lendária. Cada nível de

486
Celeridade concede um bônus de +6 na
Bote
Iniciativa.
Povo Serpente.
3 Pontos: Roubar Momentos – Anansis
são seres sigilosos e cautelosos
3 Pontos: O Serpente pode imediatamente
naturalmente. Revelar sua posição pode
r e r o l a r os t e s t e s de Iniciativa uma
significar destruir toda sua colônia. Com
vez que este poder seja ativado, ele
este nível, um Anansi pode drenar,
poderá manter o resultado mais alto
mediante mordida, os últimos cinco
nestes testes. Adicionalmente, o Serpente
minutos da mente de uma vítima.
automaticamente ganha toda a disputa de
4 Pontos: Veneno – Se o Personagem
Iniciativa, a menos que o oponente possua
possuir o Estigma Peçonha, esta será
um poder semelhante em tal caso a
acrescida de um efeito extra paralisante,
disputa é decidida de forma normal.
necessário um teste de CON para não
permanecer paralisado por 1D6 turnos.
5 Pontos: Drenar vida – O Arkanita é
Bile Negra
capaz de restaurar seus PVs mediante os Arkerontes.

PVs de uma vítima. O Atributo é


regenerado a razão de 2/1. 1 Ponto: O Arkanita é capaz de regurgitar

4 Pontos: Reservatório de vida – o Arkanita um liquido pegajoso e negro, que adere ao

é capaz de drenar sangue de suas vítimas corpo da vítima, maculando sua alma. Em

e armazena-lo para utiliza-lo termos de jogo, enquanto a vítima

posteriormente. Para cada 10 kg que permanecer ligada a bile, ela sera

ultrapasse a CON do Personagem seus reconhecida como um ser Abissal, por

testes ficam reduzidos a 20%. aqueles que possuem tais habilidades.

5 Pontos: Hidráulica – o Arkanita é capaz


de utilizar o sangue guardado em seu
corpo para aumentar sua FR e AGI na
razão de 4/1.

487
Bioeletricidade Bomba Estomacal
Arkerontes, Kappas, Bak´Us, Profundos, Imps, Não pode ser comprado por Dactiloi e
Sernezs e Zsne´Muls. Sombras.

1 Ponto: O Arkanita é capaz de, mediante 3 Pontos: O Arkanita está apto a vomitar
o toque, liberar descargas de eletricidade tudo o que ele comeu recentemente coberto
produzida por glândulas especiais de seu em um muco feito de ácidos estomacais.
corpo. A voltagem que percorrerá o corpo Uma única regurgitada pode cobrir um
do Arkanita nesse instante causará 1D10 único alvo. Uma regurgitada inflige apenas
de dano em qualquer criatura com quem dois Pontos de dano, mas a vítima precisa
ele venha a manter contato físico direto, testar WILL para continuar o que quer que
ou por meio de um objeto com boa esteja fazendo e não começar a vomitar.
condutividade elétrica. A vítima tem Apenas três regurgitadas podem ser feitos
direito a um teste de CON, em caso de entre cada refeição completa, após cada
falha, esta ficará com todos os seus testes regurgitada, o Arkanita age como se não se
com atributos reduzidos em -10% durante alimentasse há muito tempo, nescessitando
1D6 turnos. de uma refeição.

Bico Bombardeio Químico


Arkerontes, Imps, Sernezs e Bak´Us. Akrabus, Nagual, Kappa, SE´Irim, Imps e
Sernezs.
1 Ponto: 1d3 + bônus por FR de dano.
2 Pontos: 1d6 + bônus por FR de dano, 2 Pontos: Mau cheiro. O Arkanita pode
ignora 1/3 da IP. exalar de seus poros, um cheiro tão
3 Pontos: 1d10 + bônus por FR de dano, terrível que causará mal-estar em todas as
ignora 1/2 da IP. criaturas (com exceção a algumas criaturas
que podem ser imunes) num raio de 2m.
Devido a este terrível mal-estar, estas

488
deverão ser bem-sucedidas em um teste de jogo, o Personagem soma +10% em seus
de CON para que não permaneçam 2 testes de Furtividade. Coração Duplo
turnos sofrendo de fortes ânsias e 2 Pontos: O Arkanita possui um coração
vômitos. Em caso de falha crítica a adicional capaz de promover maior força
criatura desmaiará. ou recuperação; ele recebe um bônus de +3
3 Pontos: Névoa venenosa. Ao invés de em FR e CON. Pode também multiplicar
mau cheiro, o Arkanita pode exalar uma por dois os Pontos de vida regenerados e
névoa venenosa de seus poros. Todas as aumentar em mais 20% testes que
criaturas (com exceção de criaturas envolvam seus Atributos Físicos.
imunes a venenos) num raio de 2m do
Arkanita devem ser bem-sucedidas em Chifres
um teste de CON, em caso de falha
Anzillus, Imps, Sernezs, Zsne´Muls, Naguals,
sofrerão 1D6 de dano +1D6 na próxima
Akrabus e Fir Bolgs.
rodada. Caso a criatura seja bem-sucedida
o dano cai pela metade.
O Personagem possui um par de chifres, ou
3 Pontos: Fraqueza. O Arkanita exala um
vários pares postados sobre sua cabeça da
gás de seus poros que, em um raio de 2m,
maneira como o jogador desejar: chifres
causará fraqueza em todas as criaturas
longos, curvados, dois pares, um único,
dentro deste raio. As vítimas receberão
vários espinhos, etc.
um redutor de -3 em FR e CON e poderão
1 Ponto: dano de 1D6 por ataque.
realizar um teste de CON para não
2 Pontos: dano de 1D10 por ataque.
sofrerem estes efeitos.
3 Pontos: dano de 2D6 por ataque.

Caminhar Almofadado
Akrabus, Imps e Sernezs

1 Ponto: O Arkanita possui movimentar


silencioso naturalmente, permitindo que
ele dificilmente seja percebido. Em termos

489
Caçador Noturno Centro nervoso
Akrabus, Anansis, Bak´Us, Nagual,

1 Ponto: O Personagem sabe se Zsne´Muls, Anzillus, Imps e Sernezs.

camuflar perfeitamente nas sombras,


sendo um hábil Caçador Noturno. 4 Pontos: o Arkanita possui um Ponto

Considere que ela possui a perícia vital escondido em alguma parte de seu

Camuflagem em 50% e Furtividade 30%. corpo, a escolha do jogador, assim o

2 Pontos: O Personagem sabe se Personagem pode ter sua cabeça esmagada,

camuflar perfeitamente nas sombras, por exemplo, e mesmo assim, continuar

sendo um hábil Caçador Noturno. vivo. Todos os ataques desferidos contra

Considere que ele possui a perícia seu centro nervoso são tratados como

Camuflagem em 70% e Furtividade 50%. acertos críticos e recebem bônus de 2x o

3 Pontos: O Personagem sabe se dano.

camuflar perfeitamente nas sombras, 5 Pontos: o Arkanita é capaz de deslocar

sendo um perfeito Caçador Noturno. seu centro nervoso por seu corpo afim de

Considere que ele possui a perícia dificultar que seus inimigos o encontrem,

Camuflagem em 90%, Furtividade 70%. dependendo o local onde o Arkanita o

Considere que o Personagem está tão esconda, este pode causar deformações em

acostumada à noite, que deve adquirir a seu corpo evidenciando-o mais ainda.

Mácula Vulnerábilidade (Sol) semelhante a


fraqueza homônima descrita no livro Concha
DEMÔNIOS A DIVINA COMÉDIA.
Profundos, Anansis, Anzillus, Nagual, Kappa e
Akerontes

4 Pontos: o Arkanita possui uma concha


sobre suas costas. O Personagem pode
esconder-se dentro da concha quando
bem entender, mas, e s t a r á impedido de

490
realizar qualquer ação enquanto estiver Este poder exige um turno de
dentro desta. A concha possui IP+9 concentração para ser utilizado.
contra-ataques físicos, +4d6 contra- 2 Pontos: Camaleão - Não só mudam as
ataques elétricos, fogo ou calor, ácidos, cores de sua pele como pode adotar
gelo ou frio. Devido ao grande peso que padrões de cores compatíveis com o
esta possui seu transportador recebe um ambiente em que esteja. É um poder
redutor de -2 em AGI, também se instintivo que não exige concentração.
desloca com metade de um 3 Pontos: Formas e padrões - O Arkanita
deslocamento normal. altera a textura de seu corpo, bem como
4 Pontos: o Arkanita possui uma Concha seus padrões de cor, tornando-se
interna, protegendo uma área expecífica mesclado com o ambiente em que se
de seu corpo, como por exemplo o encontra, simulando rochas, folhas ou
coração, o cérebro, ou algum outro Ponto outros elementos
vital. A IP deste local recebe um bônus 5 Pontos: Invisibilidade - Esse poder faz
de +12 contra- a t a q u e s físicos, +4d6 com que o Arkanita fique invisível a
contra- a t a q u e s elétricos, fogo ou calor, todos os meios de detecção. Desde que ele
ácidos, gelo ou frio. não inicie combates, seu corpo e sua aura
estão escondidos de quaisquer formas de

Camuflagem detecção, exceto se este possuir a Mácula


Corpo Corrompido, podendo ser
Imps, Anzillus, Kappas, Nagual, Arkerontes,
rastreado como uma criatura maligna).
Sernezs, Anzillus, Akrabus, Djinni e
Uma vez que ele inicie um combate, ele se
Dactiloi.
torna imediatamente visível.

O Arkanita possui um sistema de


camuflagem que pode ser utilizado em
qualquer ambiente sem necessidade de
concentração.
1 Ponto: Cores - O Arkanita pode
mudar cor de sua pele como desejar.

491
Capaz de suportar altas temperaturas de -80 graus Celsius. Para
temperaturas menores o Arkanita recebe
temperaturas um bônus de +20% em testes de
Somente para Personagens das Nações resistência, assim como para temperaturas
Flamejantes e Akrabus. muito altas este recebe uma penalidade de
-20% em seus testes de resistência. O
5 Pontos: o Arkanita é capaz de suportar Personagem perderá 1PV para cada turno
temperaturas acima de 80 graus Celsius. exposto a temperaturas abaixo de -80
Para temperaturas maiores o Arkanita graus, caso falhe em um teste de CON.
recebe um bônus de +20% em teste de O Personagem deve assumir a Mácula
resistência, assim como para Vulnerabilidade (Caminho Elemental do
temperaturas muito baixas este recebe Fogo).
uma penalidade de -20% em seus testes
de resistência. O Personagem perderá
Comer Cérebros
1PV para cada turno exposto a
Não pode ser comprado por Sombras.
temperaturas acima de 100 graus, caso
falhe em um teste de CON. O
6 Pontos: Esse potente Estigma
Personagem deve assumir a Mácula
literalmente permite ao Arkanita
Vulnerabilidade (Caminho Elemental da
“mastigar” a mente da vítima, reduzindo
Água).
um Atributo Mental do alvo em 1 Pt e
absorvendo isso como um Ponto para se
Capaz de suportar baixas gastar com Perícias. Isso causa dano físico

temperaturas ao cérebro do alvo, já que o Arkanita

Somente para Personagens das Nações realmente devora o cérebro da vítima.

Flamejantes e Akrabus.

2 Pontos: O inverso do Estigma anterior,


estes Arkanitas conseguem suportar

492
Centauro Cordas vocais/Sonar
Akrabus, Anansis, Povo Serpente, Bak´Us, Anansis, Anzillus, Nagual, Bak´Us, Imps,
Nagual, Profundos e Nagahs. Sernezs, Zsne´Muls, Profundos.

4 Pontos: o Arkanita possui a parte 1 Ponto: Sonar. O sonar funciona através da


inferior de seu corpo transformada, não reflexão de ondas em objetos que estejam
necesáriamente em um corpo de cavalo mergulhados em um meio. O Arkanita
como os centauros das lendas, mas em pode emitir, à vontade, ondas de 180º,
um escorpião, aranha ou serpente e, no conhecendo a geografia do terreno que
caso dos Bak´Us e Nagual, outros tantos estiver a sua frente, recebe também +1
mais. Com este formato, o corpo do em PER.
Arkanita desenvolveu uma mobilidade e 2 Pontos: Cordas Vocais. O Arkanita possui
resistência superior a da média normal agora um sonar natural, mas que pode
recebendo +4 em sua AGI, +3 em CON, captar tudo que estiver num raio de 3m
+3 em FR e +10 PVs. O Arkanita também dele, recebe também +3 em PER.
é capaz de se movimentar 2x mais 3 Pontos: Voz melodiosa. O Arkanita pode
rápido que um Arkanita normal. mudar o tom de sua voz, tornando-a
Algumas escolhas podem possuir incrivelmente agradável aos ouvidos
características específicas e custo alheios. O Personagem pode acrescentar
adicional, por exemplo: +1D6 a seu CAR quando estiver utilizando
5 Pontos: Aracnídeo - Equilíbrio. As patas esta habilidade. O Arkanita também
permitem ao Arkanita atingir velocidades consegue tornar sua voz mais grave,
de até 20m/s em solo (72 km/h). Da um dando-a um tom mais aterrador. Todos que
bônus de +3 em AGI (+12 nos Testes) e o escutarem tal voz sem saber que ela está
faz andar nas paredes. sendo emitida pelo Arkanita, deverão
6 Pontos: Serpente – Pode realizar um realizar um teste de WILL para não ficarem
ataque constritivo com 2x FR, +20% na relutantes em se aproximar mais do que 3
Perícia Natação. metros da origem da voz. Uma falha critica
significa fuga imediata.

493
4 Pontos: Chock sonoro. O Arkanita pode seus corpos em horrores monstruosos.
projetar sua voz em um tom incrivelmente Deve-se rolar um teste de WILLXWILL da
alto e veloz, desencadeando uma onda vítima para que este Estigma surta efeito.
sonora contra várias criaturas num raio de
4m obrigando-os a realizar um teste de
Cabelos
CON-2, em caso de falha, as vítimas
Anzillus orientais, Kappas, Se´Irim, Bak´Us,
ficarão atordoadas por 1D6 turnos, se
Anansis.
forem bem-sucedidas as vítimas ficarão
atordoadas apenas por um turno.
Este Estigma da a habilidade de controlar
os fios de cabelo de sua cabeça, os pelos
Causar Insanidade corporais como arma, fazendo-os muito
Proibido para Imps e Sernezs afiados. Este Estigma também pode ser
utilizado em armadilhas, pois um único
2 Pontos: O Arkanita pode torcer a mente fio é praticamente invisível, podendo ser
dos outros, sugando-os das sólidas rastreado apenas com um teste de PER
estradas da sanidade e jogá-los nas podres muito difícil.
e ferventes selvas da loucura. Os métodos 1 Ponto: 7m de cabelo dano de 1d6, FR
usados para causar insanidade variam de 2D6
acordo com as preferências distorcidas do 2 Pontos: 15m de cabelo dano de 2d6, FR
Arkanita. Alguns Arkanitas abrem janelas 3D6
nas mentes do alvo, mostrando a eles 1 Pontos: 25m de cabelo dano de 3d6, FR
visões tétricas do Inferno (para aqueles 4D6
que o conhece), permitindo as vítimas 2 Pontos: 100m de cabelo dano de 4d6, FR
desavisadas a verem os horrores que ali 5D6
residem. Outros se regozijam em
performances envolvendo murmúrios
loucos e conversas insidiosas para devorar
a sanidade. Outros ainda transformam

494
Devorar lança, quelíceras e uma boca enorme,
capaz de engolir de uma só vez a cabeça
Povo Serpente, Anzillus, Imps, Sernezs,
do oponente. A descrição fica a cargo do
Nagual, Nagahs, Bak´Us, Kappas,
jogador.
Zsne´Muls, Profundos.
1 Ponto: dano de 1D6 por ataque.
2 Pontos: dano de 1D10 por ataque.
5 Pontos: Esse poder permite ao Arkanita
3 Pontos: dano de 2D6 por ataque.
engolir objetos tão grandes quanto um
4 Pontos: dano de 2D10 por ataque.
cachorro de porte médio ou um Arkanita
pequeno. Obviamente, o objeto precisa
estar ao alcance do Arkanita. Se a criatura Defesas especiais
vítima não estiver morta quando for
engolida, ela pode sufocar se não sair de X Pontos: Proteção vs elemento -Confere X
alguma forma. O Arkanita irá digeri-la dados de proteção contra um elemento
como se fosse comida. Todas as partes não específico. Estes XD6 são rolados e seu
digeríveis (ossos, sapatos, óculos, etc.) valor subtraído de qualquer efeito
serão eliminadas normalmente. Se a místico lançado contra o Arkanita, seja
vítima possuir Armas Naturais, poderá dano, força ou qualquer outro efeito.
rasgar sua saída para fora (realizando Funciona como uma defesa permanente.
testes Difíceis, até reduzir os PVs do 1 Pontos: Imunidade a doenças - O
devorador a metade). Arkanita se torna imune a quaisquer
doenças naturais.

Dentes e boca 2 Pontos: Espinhos - O Arkanita possui


espinhos grossos em sua pele, capazes de
Não pode ser comprado por Dactiloi e
causarem até 1D6 Pontos de dano caso
Sombras.
alguém seja agarrado ou esfregado contra
a pele do Personagem. O Personagem
O Arkanita pode usar sua boca como
pode pagar um custo adicional de +1
arma de ataque. Dentes como os de um
vampiro, tubarão ou afiados como uma

495
para que seus espinhos sejam retráteis ou
Drakon
camufláveis.
Drakon
2 Pontos: Imunidade a ácidos - O Arkanita
se torna imune a quaisquer ácidos
Conjunto de habilidades raciais herdadas,
naturais. Ácidos Mágicos ou criados por
por esta casta de Arkanitas tão distinta,
Magia não são afetados, mas o Arkanita
oriundos de seus ancestrais Dracônicos.
recebe um bônus de +3 para CON em
2 Pontos: Percepção às Cegas – Um
testes de resistência.
exemplo notável da destreza sensorial dos
2 Pontos: Imunidade a venenos - O
Draganos é sua capacidade de percerber
Arkanita se torna imune a quaisquer
coisas que estão invisíveis ou
venenos naturais. Venenos mágicos ou
completamente obscurecidas. Usando o
criados por magia não são afetados, mas
focinho e ouvidos, ou percebendo sutis
o Arkanita recebe um bônus de +3 para
mudanças como correntes de ar e
CON em Testes de Resistência. 2
vibrações, o meio-dragão pode sentir
Pontos: Pelos Urticantes – O corpo do
tudo o que estiver a sua volta de
Arkanita é coberto de pelos finos e que
imediato, mesmo de olhos fechados,
podem ser liberados a sua vontade. Em
envolto por Magias do Caminho
contato com o corpo de uma vítima, os
Elemental das Trevas ou em uma névoa
pelos causam urticária, fazendo com que
impenetrável, bastando para isso testar
a mesma se sinta incomodada durante
sua PER com modificadores.
1D6 turnos; pelos nos olhos da vítima
2 Pontos: Aura de Terror – O Dragano é
também podem reduzir testes de PER
capaz de evocar o poder de seus ancestrais
baseadas no sentido.
e involver-se em uma aura de medo.
Quando se apresenta em uma área,
investe medo em um raio de 9 metros.
Cada criatura com WILL maior que 10 na
área deve ralizar um teste para que não
fique abalado – situação que perdura até

496
que a vítima esteja longe da área de teste de WILL: Histeria, Pânico,
efeito – estar abalado faz com que todos Alucinações Violentas e Torpor, a escolha
os testes da vítima sejam difíceis. do Mestre.
Criaturas com WILL menor que 10, 6 P o n t o s : Aura Divina – Semelhante a
fogem imediatamente. Aura de Terror, mas o que o Draganos
3 Pontos: Sangue Fervente - O sangue do emana é algo deificado; quando se
meio-dragão fica impregnado com a apresenta em uma área, investe respeito e
mesma substancia de seu sopro, causando veneração em um raio de 9 metros. Cada
danos semelhantes quando em contato criatura com WILL maior que 10 na área
com seus adversários. deve ralizar um teste para que não fique
4 Pontos: Escamas Cintilantes – A pele do fascinado – situação que perdura até que a
meio-dragão resplandece e emite luz com vítima esteja longe da área de efeito – estar
uma aura mágica protetora. O Dragano fascinado faz com que todo o teste feito
testa sua WILL; com sucesso, ele cria sobre a vitima, recebam um bônus de
uma barreira de energia cinética de 6 x 4 +60%. Criaturas com WILL menor que 10,
polegadas na sua frente, e esta barreira estão submissas de imediato.
absorverá até cinco Pontos de danos.
Testes extras de WILL poderão aumentar
Exoesqueleto
a barreira (12 polegadas por sucesso) ou
Akrabus, Anansis, Imps e Sernezs
aumentar os graus de absorção da
barreira (+1 por sucesso no mesmo
O Personagem possui uma carapaça
teste).
endurecida crescendo sobre seu corpo.
5 Pont o s : Lingua dos Dracônicos –
Normalmente ela é muito parecida com
Silvando e sussurrando, o meio-dragão
ossos, sendo cheia de nós, tubos venosos e
desperta sentimentos de confusão e
formas estranhas. Sua coloração varia
loucura, nas mentes despreparadas para
desde um vermelho fosco até marrom
entender a verdadeira língua dos Dragões.
escuro, sendo às vezes de um preto oleoso.
Ele impõe uma das seguintes condições a
1 Ponto: Índice de proteção 3, -1 AGI
qualquer criatura que fracasse em um

497
2 Pontos: Índice de proteção 4, - 2 AGI.
Expansão Corporal
3 Pontos: Índice de proteção 5, - 3 AGI.
Anzillus, Zsne´Muls, Bak´Us, Djinni e
4 Pontos: índice de proteção 7, -4 AGI.
Nagual.
5 Pontos: Índice de proteção 8, - 5 AGI.
* pode se pagar + 1 Pt de Mácula para (2 pts) – O Arkanita pode crescer muito,
que seu exoesqueleto seja blindado, e mais do que três vezes sua altura normal.
imune a danos que transpassem a IP.
Enquanto expandido, ele pode dar passos
gigantes, cobrindo uma grande distância
Esgueirar terrestre, e prender oponentes de tamanhos

Não pode ser comprado por Sombras. menores em seus punhos. Existem algumas
desvantagens para a Expansão Corporal: os

2 Pontos: Esse Estigma é assim chamado Arkanitas podem bater com a cabeça no

devido a habilidade que fornece: a umbral das portas e ter que se curvarem

capacidade de se esgueirar por buracos em salas de teto baixo. Seus órgãos

muito menores que o tamanho de seu internos não se expandem com eles e eles

corpo. Mediante um teste de CON, o podem se tornar aluados pela falta de

Arkanita pode se enfiar por buracos de até oxigênio no cérebro e pouco sangue em

1/20 de sua circunferência total. Um suas veias. Finalmente, Arkanitas de

Arkanita de tamanho Humano pode tamanho grande normalmente possuem

ainda rastejar por buracos menores que ossos delicados; o Arkanita pode

um quarto de si mesmo. O efeito dura por despedaçar seus ossos frágeis sem

uma “passagem” (até o Arkanita alcançar perceber até que tenha voltado para seu

uma área maior do que seu tamanho tamanho normal.

original). O Arkanita precisa rastejar como


uma cobra para poder se locomover para
frente. Um teste malsucedido significa que
o Arkanita ficou entalado.

498
Engodo Arkanita não está ciente. Muitos Arkanitas
com esse poder terminam perdendo dedos,
Akerontes, Profundos, Nagual, Bak´Us, Se
dedos das mãos e outras partes pequenas
´Irim, Kappa, Anansis.
do corpo que eles danificaram, mas
negligenciaram.
(3 pts) — O Arkanita pode esconder a
evidência espiritual ou sua Mácula
Corpo Corrompido dos outros. Extrusão Ectoplasmática
Estigmas, rituais ou poderes que
rastreiem tais energias não irão detectar (varia) — O Ectoplasma é uma espécie de
o Arkanita como maculado por estas. O matéria gelatinosa trasnparente que sai do
Arkanita também pode usar esse Poder alegado mais frequentemente pela boca,
nos outros, para cobrir seus rastros. Por mas que pode sair por qualquer parte do
exemplo, o Arkanita pode mudar a aura corpo. É também supostamente sensível a
normal de um Anjo para que ele pareça determinados impulsos, se exterioriza a
maculado pelas energias do Mundo partir do corpo de determinados
Morto. indivíduos com características especiais. O
Arkanita podecriar até quatro tentáculos

Entorpecimento ou braços de utilizando esta substância,


que podem ser usados para alcançar ou
agarrar objetos separadamente, derrubar
(3 pts) — O corpo do Arkanita se
coisas ou envolver alvos e sufocá-los. Seu
tornou completamente dormente. Ele não
alcance é de cinco metros. Os tentáculos
sente dor. Contudo, ele é dormente a
adicionam um bônus de X+1 na FR do
qualquer sensação. Ele não consegue falar
Personagem para erguer e manipular
corretamente (sua língua está
objetos e X em seu Dano, onde é a
permanentemente anestesiada) e ele pode
quantidade de Pontos gastos.
cortar a si mesmo e não vai sentir nada, o
que pode resultar em feridas
infeccionadas ou gangrenosas das quais o

499
podem realizar um teste de WILLXWILL+

Escudo de Elemento nível do Estigma para resistirem aos efeitos


do ferormônio. Criaturas com sentidos
Nagual, Djinni.
ampliados (Olfato) recebem redutores de -
20% em seus testes de resistência. Esses
(varia) – Com este poder o Arkanita
efeitos só funcionam com Arkanitas de
cria em volta dele um escudo feito com
mesma raça que O Personagem.
algum tipo de elemento que será somado
1 Ponto: Estímulo nervoso. O feromônio
ao seu IP, e ainda aumenta sua
liberado age diretamente na parte
porcentagem de defesa. Elemento
emocional do sistema nervoso das vítimas,
contrário ao elemento utilizando para
estas se sentirão submissas a realizarem
erguer sua defesa o anula. Ex: fogo vs
determinados pedidos dO Personagem
água.
(sendo necessário uma disputa de
1 Ponto: IP2, 15%
WILLXCAR+20% dO Personagem, para
2 Pontos: IP3, 30%
que o alvo faça o que O Personagem
3 Pontos: IP4, 45%
deseja) pedidos suicidas não serão
4 Pontos: IP5, 70%
realizados e, acrescentaram um redutor de
5 Pontos: IP6, 85%
-10% em futuros testes feitos contra esse
Arkanita. O poder funciona em um raio de
Ferormônios 5m do Personagem.
Anzillus, Akrabus, Zsne´Muls, Bak´Us, 1 Ponto: Inodoro. O Arkanita não emite
Dactiloi, Djinni, Imps, Sernezs, Nagual, nenhum odor de qualquer espécie o que o
Se´Irim. torna quase impossível reconhecê-lo
usando o faro. Em termos de jogo, o
(varia) – Arkanita é capaz de secretar de Arkanita que tentar seguir a criatura
glândulas altamente desenvolvidas, utilizando faro, deverá realizar um teste
diferentes tipos de odores capazes de de PER difícil.
estimular o centro nervoso, do prazer ou 2 Pontos: Estímulos sexuais. As vítimas
do medo de certas vítimas. As vítimas desse Estigma sentirão uma extrema

500
atração pelo Personagem, este receberá qualquer item inflamável que toquem
um bônus de 30% em seu CAR para (objetos explosivos, por exemplo) e pode
criaturas do mesmo sexo e um bônus de atear fogo a qualquer construção na qual
10% para criaturas do sexo oposto. Um o Arkanita se encontre, alem do portador
teste de WILLXCAR (com seus devidos deste poder utilizar o Caminho Fogo,
modificadores) do Personagem é como se possuísse Fócus 2.
permitido para que a vítima resista a
atração. Criaturas do mesmo sexo que os
Forma Plasmática
emissores recebem um bônus de 20% em
Anzillus, Imps, Sernesz, Zsne´Muls, Bak´Us,
sua WILL para resistir ao poder. O poder
Nagual.
funciona em um raio de 5m do
Personagem.
(6 pts) — Esse Estigma permite que o
3 Pontos: Estímulos do medo. O Arkanita
Arkanita se transforme num líquido grosso
é capaz de causar sensações de pavor
e marrom-avermelhado que pode se
em um grupo de Arkanitas que estejam
mover por sua própria vontade, testando
em um raio de 5m. Um teste de WILL é
sua WILL. O Arkanita plasmático pode
permitido para que a (as) vítima (as)
fluir em espaços extremamente apertados.
permaneça em seu lugar, falha significa
O Arkanita liquefeito não pode ser afetado
fuga iminente.
por ataques cinéticos (punhos, espadas,
etc.), mas eletricidade, fogo e radiação
Fogo Natural continuarão afetando-o. Ainda, a maioria
Bak´Us, Nagual, Imps, Sernezs, Djinni, de ataques mentais e Místicos irá afetá-lo
Nagahs, Anzillus, Zsne´Muls, Draganos, Se (exceto aqueles envolvendo contato visual;
´Irim decisão do Mestre).

(5 pts) — O Arkanita pode auto


incendiar-se, tornando-se uma fogueira
ambulante. As chamas não causam dano
ao Arkanita, mas irão atear fogo em

501
Faro Discriminatório pode comprar o Estigma uma segunda vez
para utilizar a habilidade em outro ataque
também.
(2 pts) - O Arkanita pode perceber
mudanças de estados emocionais em
outras criaturas num raio de 20m, Ghilan
testando sua PER, baseando-se na SE´Irim
mudança do cheiro que seu corpo
exala. O Personagem pode também (3 pts) – Os Se´irim são Arkanitas
perceber reações hostis de certos seres festivos e lascivos por natureza; a canção
para com ele, saber quando um outro que entoam possui capacidades estranhas
Arkanita está mentindo, com medo, etc. ao ser ouvida, de maneira diferente por
todo ArK-A-Nun. Muitos ouvem um
barulho semelhante a uma sirene, o grito
Garras/Presas/Espinhos afiados
da banshee ou até mesmo o riso da hiena;
Nota do autor: Este aprimoramento foi
uivos, lamentos, zumbidos, chiados ou
retirado do net book Guia dos dragões
canções reais. Essas cantorias são capazes
volume 2, escrito por Maury "Shy Dark" de
de criar um poderoso miasma de emoção
Abreu e foi modificado para melhor condizer
com capacidade de iludir os incautos,
com este guia.
inspirar os tímidos ou enfurecer os
valentões. Seu personagem pode inspirar
1 Ponto cada: As garras ou as presas do
alegria, aterrorizar ou deprimir qualquer
Arkanita são mais ameaçadoras, podendo
um dentro do raio de sua audição. Estes
causar um dano maior quando for um
sentimentos são emoções superficiais;
bom acerto. O Índice Crítico do Arkanita
feitiços não alteram seus fins, mas podem
com este ataque passa a ser de 1/3 do
ter efeitos poderosos, quando combinados
valor necessário, ao invés de 1/4. O
com outras Perícias que o Arkanita possua.
Arkanita deve escolher qual de seus
O Personagem deve realizar um teste de
ataques (Garras, Mordida ou Espinhos)
WILL+Perícia. Os efeitos combinados com
recebe os benefícios deste Estigma. Ele

502
Perícias variam imensamente: Ghilan onde quiser, e poucos criaturas podem
combinado a Sedução (para atrair o sexo deter o controle sobre tais entes) Embora
oposto para a morte), Liderança (para seu Personagem não seja imune aos
inspirar os guerreiros a um maior sucesso) fenômenos, os sinais de seu Elemental
ou Intimidação (para enviar arrepios na monstram-se através de seu corpo,
espinha), Atuação (para transmitir um através de uma juba de chamas, ou olhos
conto emocional específico), aquosos. Em termos de jogo, essa
Ventriloquismo (para jogar o som), vantagem permite que seu Personagem
Treinamento Animal (para acalmar a use diferentes graus de controlo sobre o
besta selvagem) ou até mesmo Tortura tempo ou outros elementos.
(para criaturas realmente desagradáveis 3 Pontos: detectar a presença de uma
ou atacantes). grande quantidade de seu elemento
escolhido (inicialmente) dentro de 1km,

Elementarismo através de um requer um teste de PER - a


dificuldade a quantidade de obstáculos
Nagual
entre ele e o personagem).
5 Pontos: farejar concentrações de seu
(varia) – Os Naguais compartilham
elemento escolhido (magma, poços de água
laços profundos com os elementos,
e nascentes; ouro; florestas; tempestades
laços que outros Arkanitas podem
que se aproxima, etc).
apenas invejar. Embora as relações
6 Pontos: produz uma pequena quantidade
destes seres e os elementos foram
(cerca de 1m, 5kg ou 5l, ou uma rajada
exageradas pelo folclore - algumas feras
forte) do seu elemento. O Personagem deve
podem chamar tempestades a partir do
tocar a área com alguma parte do seu
nada – seu Personagem possui um
corpo.
notável vínculo com o seu elemento.
9 Pontos: Mudanças em grandes eventos
Este Estigma leva tempo e esforço para
elementais que estejam ocorrendo
ser utilizado. Uma vez invocado, age
(incêndios espalhando-se; tsunames, a
fora de seu controle. (o Fogo vai para
criação de tremores de terra de pequena

503
escala; deformação ou corrosão vários desperte. Seu personagem pode parecer
quilos de metal; plantas torção ou árvores mesmo morto para os outros e mesmo
de pequeno porte; vento ou caindo sendo alvo de magias, não apresentara
drasticamente realizar ainda feitos qualquer tipo de sinais de vida. Sua
maiores. Este Estigma só funciona com hibernação é totalmente voluntária, mas
elementos simples "puros" para os uma vez iniciada o Personagem deverá
Naguais. Compostos complexos, como o hibernar por PVsx10.
urânio, cobalto, pedras cortadas, ligas,
plásticos, radiação e outros elementos
Infravisão
tecnológicos e misturas são totalmente
Anzillus, Akrabus, Zsne´Muls, Bak´Us,
além da compreensão de um Nagual.
Djinni, Draganos, Fir Bogs, Sernezs, Imps,
Nagual, Nagahs, Povo Serpente, Profundos,
Homogeneidade Se ´Irim.

(6 Pontos) — O corpo do Arkanita gera (1pt) – Esta é a habilidade de se enxergar

uma aura Mística pulsante e invisível no escuro pelo calor dos corpos. O

que atua como um inibidor de Magia. Personagem vê tudo que emite qualquer

Em termos de jogo, o Arkanita pode forma de temperatura corporal, de modo

cancelar qualquer efeito Místico de que ele visualiza os corpos quentes sob

outros seres ao seu redor, testando sua formas avermelhadas e corpos frios em

WILL – Nível do Efeito Místico em tons azulados. Essa visão, porém, só se

questão. mantém ativa quando existe pouca


claridade, pois qualquer fonte de luz que
produza calor atrapalha a infravisão
Hibernação
transformando tudo em uma grande
mancha avermelhada. Um Personagem
(3 pts) – Diferente da Mácula homônima,
também não consegue distinguir seres pelo
seu Personagem pode ir dormir, não
calor de seus corpos.
necessitando de comida ou água até que

504
Inspirar Terror deverão fazer um teste de WILL para se
aproximarem mais que 10 metros do
Anzillus, Akrabus, Akerontes, Anansis,
Personagem. Uma falha crítica resulta em
Bak´Us, Djinni, Draganos, Nagual, Nagahs,
pânico e fuga histérica.
Povo Serpente, Se´Irim, Profundos, Sombras.

1 Ponto: Seu Personagem é capaz de Impulso adrenal


incitar o medo em seus inimigos, através
de olhares intimidantes, línguas sibilantes, (1 pt) - O Arkanita pode, em situações de
urro ou até rosnar mais bem elaborado. combate, liberar descargas muito altas de
Uma vez tentado inspirar terror, todos adrenalina em seu corpo, proporcionando-
que observarem ou escutarem seu método lhe um bônus de +20% em sua iniciativa.
de intimidação, deverão fazer um teste de
WILL para se aproximarem, mais que 3
Imunidade ao Medo
metros dO Personagem. Uma falha crítica
Imps
resulta em pânico e fuga histérica.
2 Pontos: Todos que observarem ou
(1 pt) - O Arkanita é imune a qualquer
escutarem seu método de intimidação,
espécie de medo, sendo ele mágico ou
deverão fazer um teste de WILL para se
natural; nunca nescessitam realizar testes
aproximarem mais que 5 metros do
de WILL, e diante de uma ameaça, o
Personagem. Uma falha crítica resulta
Arkanita tende a ficar muito mais
em pânico e fuga histérica.
fascinado que ameaçado.
3 Pontos: Todos que observarem ou
escutarem seu método de intimidação,
deverão fazer um teste de WILL para se Língua de chicote
aproximarem mais que 7 metros do
Personagem. Uma falha crítica resulta em Seu Personagem possui uma língua elástica
pânico e fuga histérica. e muito longa, que pode ser usada como
4 Pontos: Todos que observarem ou arma de ataque. Pode ser coberta de
escutarem seu método de intimidação, espinhos ou pode ser grudenta como a de

505
um camaleão. A língua pode enrolar
Mesmerismo
adversários, pegar objetos ou até coisas
Povo Serpente, Anansis, Akrabus, Akerontes,
pesadas, dependendo da força que tiver.
Anzillus, Bak´Us, SE´Irim, Sombras, Nagahs,
O Personagem deve comprar a Perícia
Nagual.
Lingua (DEX) para atacar com ela.
Custo FR Alcance Dano
3 Pontos: O Arkanita pode mediante
Nível 1 1D 0m 0 contato visual com a vítima, induzi-la a um
Nível 2 2D 1m 1D6 estado catatônico de terror em que esta não

Nível 3 3D 2m 1D10 poderá de maneira alguma desviar sua


atenção do hipnotizador, estando
Nível 4 4D 3m 2D6
incapacitada para realizar qualquer outra
E assim seguindo óbvia progressão.
ação enquanto o contato visual for
mantido. Uma disputa de WILLXWILL da
Membros extensíveis vítima é exigido para que o ataque surta
Não pode ser comprado por Dactiloi efeito. Este poder lembra o olhar das
serpentes ao induzir tais sensações de
(1pt por metro) - O Arkanita possui pânico em suas presas.
uma constituição muscular e óssea nos 6 Pontos: O Arkanita é capaz de atrair a
braços e pernas diferenciada dos vítima para próximo de si, totalmente sem
demais, de forma a possibilitar que seus defesas. Uma disputa de WILL+10XWILL
membros possam alcançar um da vítima é exigido para que o ataque surta
comprimento de Xm, onde x é a efeito. Embora a maioria dos contos fale de
quantidade de Pontos gastos. Os criaturas com olhos hipnóticos,
membros extensíveis levam um turno Mesmerismo pode funcionar através do
para retornarem ao seu tamanho som (cantos de sereia), perfume (respiração
normal. de uma pantera) ou até mesmo gosto (o
toque adocicado de néctar de uma planta
carnívora).

506
Membros extras Metamorfose
Nagahs, Nagual, Bak´Us, Anzillu, Akrabu, Bak´Us, Nagual, Anzillus, Zsne´Muls,
Akerontes, Zsne´Muls. Draganos, Povo Serpente, SE´Irim e
Pofundos.
(1 pt cada) – Existem Arkanitas que
possuem numerosos braços, pernas, O Arkanita está apto a transformar seu
tentáculos, pinças ou caudas. Possuir um corpo na forma de algo mais, tal como um
membro extra pode trazer diferentes animal ou mesmo uma forma de batalha.
benefícios para um Personagem, entre A transformação normalmente leva um
eles: fazer 1 ataque extra por rodada turno, e deve se testar a WILL para
(entretanto, sempre exigirá um Teste metamorfosear-se; contudo a natureza da
Difícil para que acerte o oponente) transformação pode requerer uma
dependendo do membro (em geral, mudança mais rápida ou mais lenta. O
apenas braços, pernas ou caudas extras), Arkanita pode mudar para a sua forma
dobrar sua velocidade durante corridas “natural” à vontade. Qualquer roupa,
(possuindo um par extra de pernas), equipamento ou armas devem ser
segurar objetos e erguer coisas pesadas. O descartados primeiro, a menos que a
jogador deve descrever detalhadamente nova forma possa carregá-las também.
que tipo de membro extra deseja para suo Esse poder apenas garante a habilidade
Personagem. Para utilizar este membro de de mudar de forma. Qualquer
alguma forma durante um combate, é característica extra na nova forma precisa
preciso possuir uma perícia adequada ser comprado como Estigmas separados.
(Briga, Cauda, Tentáculo, etc). Para mais Se o Arkanita fosse mudar de sua forma
detalhes sobre como utilizar seus para a forma de um pássaro branco, ele tem
membros extras, consulte Poderes que comprar também asas, garras e
semelhantes apresentados nos Livros tamanho reduzido, a despeito da forma
ANJOS, DEMÔNIOS ou VAMPIROS que seja a seu original.
MITOLÓGICOS. 3 pontos: O Arkanita tem uma forma
alternativa.

507
5 pontos: O Arkanita pode se transformar
Multiplos Olhos
em qualquer coisa dentro de um grupo
(Arkanitas, peixes, gatos, besta
(varia) - O Arkanita possui mais de um
mitológicas, horrores despedaçadores de
olho, expalhados pelo corpo, ou
mente, etc.) se ele tiver Estigmas
concentrados em um único local,
suficientes.
fornecendo ao Personagem uma visão de
7 pontos: O Arkanita pode se transformar
360 graus e um teste extra de visão para
em qualquer coisa se ele possuir Estigmas
cada órgão. Para cada olho extra, o
suficientes.
Arkanita deve pagar 1 pt, e diminuir em a
dificuldade dos testes de PER e bônus que
Muco Gosmento qualquer atacante receba por surpreende-lo
de costas.
(3 pts) — A pele do Arkanita é coberta
com pequenas verrugas que secretam um
Olho Único
limo extremamente gotejante e brilhante.
Esse limo deixa o corpo do Arkanita
(1 pt) - O Personagem possui um único
virtualmente sem fricção, fazendo com
olho na testa, que está ligado diretamente
que ele seja quase impossível de agarrar.
ao seu espírito. Desse modo, o Arkanita
O gel gosmento ainda irá ajudar o
consegue enxergar criaturas invisíveis e a
Arkanita a se espremer dentro de espaços
aura dos vivos. Porém, a posição do olho
apertados. O Muco Gosmento se
torna todos os testes de PER relacionados à
dissolve quase que instantaneamente na
visão difíceis.
luz solar direta. Muitos Arkanitas que
escolhem esse Estigma são altamente
vulneráveis aos Farelos. O Arkanita
recebe metade do dano por ataques de
contusão e todos os testes para garrá-lo
são difíceis.

508
Olhos Deslizantes Pés Especiais
Kappa, Nagual, Bak´Us, Imp, Sernezs, Akrabus, Anansis, SE´Irim, Nagual, Imps,
Anzillus. Sernezs Anzillus, Zsne´Muls, Draganos, Fir
Bolgs, Kappas.

(2 pts) — Esse estranho Estigma permite


1 Ponto: Pés de Pato. Os pés do Arkanita
ao Arkanita retirar seus olhos das órbitas
para observar pelos corredores e cantos o possuem membranas entre os dedos,
possibilitando a ele nadar com os pés do
que normalmente ficaria oculto. O olho
Arkanita possuem garras que o permite
ainda permanece fixado no cérebro
dependurar-se de cabeça para baixo em
através dos nervos (que se estendem até
árvores.
um comprimento de CON metros) Ele
deve ser cauteloso — se seus olhos forem 1 Ponto: Pés de Macaco. Os pés do
Arkanita possuem o dedão separado dos
vazados, ele estará para sempre cego
demais dedos. É possível realizar tarefas
(Arkanitas com o Estigma Regeneração de
simples como pegar objetos leves e
Orgãos Perdidos, irão reconstruir seus
facilitar escaladas se estiver descalço
olhos em uma Época).
(+20%).
x Pontos: Pés com Cascos. Os pés do
Olhos Independentes
Arkanita possuem o formato de cascos, e
Anansis, Kappa, Nagual, Bak´Us, Imp,
podem atacar, fazendo até 1D6
Sernezs, Anzillus.
+bônus de FR de dano, este Estigma
pode ser comprado até um máximo de
(2 pts) – Um Arkanita com esta
3 (onde causará 3D6+bônus de FR).
capacidade é capaz de focar direções
2 Pontos: Pés Robustos. O Arkanita possui
diferentes ao mesmo tempo; todo teste de
pernas dotadas de uma musculatura
PER, utilizando o sentido da visão para o
incrivelmente forte, capazes de realizar
Personagem, são considerados fáceis,
saltos incríveis atingindo alturas bastante
dentro dos seus padrões de visão.
elevadas. Os pés do Arkanita posicionam-
se da mesma forma que os de um

509
gafanhoto ou de um sapo. Com este tipo
Peçonha
de pés o Arkanita também pode desferir
Anzillus, Akrabus, Akerontes, Zsne´Muls,
golpes com suas poderosas pernas. O
Anansis, Bak´Us, Fir Bolgs, Draganos, Imps,
Arkanita pode saltar até 8m de altura,
Sernezs, Nagual, Povo Serpente, Nagahs,
causa dano de 1D10+bônus de força.
Profundos.
1 Ponto: Pés de Aranha. Os Pés do
Arkanita são aderentes, permitindo que
1 Ponto: Alguns Arkanitas apresentam
ele se mova por superfícies verticais tão
venenos como forma de ataque ou defesa.
facilmente quanto ele pode fazer no chão.
Podem ser lançados pela boca, garras ou
ferrões. Uma injeção bem-sucedida do
Pele resistente veneno causa 1d6 de dano no primeiro
turno e +1d6 nas próximas rodadas.

Seu Personagem desenvolveu placas 2 Pontos: O veneno causa 1d10 de dano e

ósseas, couro, pele escamosa, pele de pode deixar a vítima atordoada após a

cobra e tantas outras f o r m a s de defesa picada (também causa +1d10 na próxima

corporal que o jogador desejar. rodada).

1 Ponto: índice de proteção 1. 3 Pontos: O veneno é extremamente

2 Pontos: índice de proteção 2. poderoso, causando 2d6 de dano e

3 Pontos: índice de proteção 3. exigindo que a vítima realize um Teste de

4 Pontos: índice de proteção 4. CON para não ficar em estado catatônico e

5 Pontos: índice de proteção 5. permanecer imobilizado até que o veneno

6 Pontos: índice de proteção 6. seja extraído do seu corpo.


4 Pontos: Citotoxina. Afeta células e
tecidos: ocorre destruição de células e
tecidos, seguida de necrose da região
afetada. O horror indescritível de quem
provou desse veneno é lendário. Muitos
poucos sobreviveram após se envolverem
em um combate corporal com um Arkanita

510
que carregava esse assombroso Estigma. permanecem durante um longo período. A
O membro atingido (braço ou perna), vítima necessitará ser bem sucedida em um
parte de tronco (uma parte do abdome, ou teste de CON, para qualquer ação realizada
caixa torácica) ou parte da cabeça após a injeção do veneno, para os testes
(mandíbula, face, nuca) apodreça em até 3 seguintes, a vítima deverá realizá-los com
rodadas. A dor é insuportável (2d6 +3 de um redutor de -1d6 cumulativo.
dano por rodada). A parte do corpo que
foi afetada cairá como uma casca podre no
Prontidão
chão assim que as 3 rodadas se
concluírem, mas não causará hemorragia
O Arkanita sempre este preparado para
no pobre coitado que o perdeu.
qualquer coisa, nunca se descuida e está
5 Pontos: Hemotoxina. Afeta as células
atento para qualquer ruído próximo a ele.
sanguíneas: os vasos sanguíneos perdem
Esto Personagem receberá Pontos de bônus
sua capacidade de reter o sangue, a
toda vez que testar os sentidos do olfato,
capacidade de coagulação e o sistema
visão e audição.
imunológico são anulados, ocorrem
1 Ponto: O Arkanita recebe +1 Ponto de
hemorragias internas e outros sintomas. A
bônus em um atributo, sempre que testar
vítima perde 1 PV por turno, e o sangue
um de seus sentidos.
começa a esvair-se pelos orifícios do
2 Pontos: O Arkanita recebe +2 Pontos
corpo, quando a vítima chegar a -5 PVs
de bônus em um atributo, sempre que
estará morta. Mesmo e um antídoto for
testar um de seus sentidos.
administrado, esta ainda permanecerá 1d6
3 Pontos: O Arkanita recebe +3 Pontos
turnos perdendo PVs.
de bônus em um atributo, sempre que
6 Pontos: Miotoxina. Afeta os músculos:
testar um de seus sentidos.
produz lesões de fibras esqueléticas com
4 Pontos: O Arkanita recebe +4 Pontos
liberação de enzimas e mioglobina para o
de bônus em um atributo, sempre que
soro e são posteriormente excretadas pela
testar um de seus sentidos.
urina. O fato que mais se observa nesta
ação, são as dores musculares que

511
5 Pontos: O Arkanita recebe +5 Pontos alvo para arrancar das mãos do oponente
de bônus em um atributo, sempre que sua arma recém colada.
testar um de seus sentidos.

Pele de Muda
Pele Adesiva Anzillus, Akerontes, Profundos, Nagual, Povo
Kappa, Akerontes, Profundos, Zsne´Muls, Serpente, Zsne´Muls, Draganos, Nagahs.
Anzillus.
(4 pts) — A pele do Arkanita pode ser
(3 pts) — A pele do Arkanita é feita de trocada. O Arkanita pode repartir sua
uma substância viscosa e grudenta como pele, retirando do contato com seu corpo,
melaço ou piche. Qualquer coisa que certas substâncias que possam ter
venha a ter contato forçado com a pele entrado em contato com ele, causando
irá grudar nela como uma mosca num danos a cada turno. A pele do Arkanita
papel pega-moscas — isso inclui os também pode ser retirada por completo,
inimigos ou outros que tentarem agarrar, como um efeito de muda, regenerando
socar, rasgar ou chutar o Arkanita. seus PVs imediatamente, e recomprando
Objetos como roupas, que escorregam Estigmas, considerando que alguns
lentamente pela pele, não serão colados; Estigmas possam ter ficado na pele
apenas contato forçado ativa o adesivo. trocada. Sem pele, a aparência do Arkanita
Qualquer um atacando o Arkanita em torna-se assustadora e irá horrorizar
combate corpo a corpo fica preso a ele. qualquer um que o veja, por ele.
Trate isso como se o Arkanita tivesse
sido bem-sucedido em uma disputa de Preia
FRxFR. O oponente não pode usar
Imps
qualquer membro que esteja colado no
Arkanita, ele precisa fazer um teste de
Os animais são notavelmente perceptivos e
FRxFR+3 do Arkanita para escapar. Se o
dissimulados naturalmente, é difícil
Arkanita for atacado por uma arma
engana-los, mas é fácil ser enganados por
corpo a corpo, ele precisa testar FRxFR do

512
eles, mesmo sendo uma entidade seus atributos mentais tornam-se dificieis
sobrenatural, e como contam as lendas, quando realizados com o intuito de
Imps evoluíram de criaturas tidas como encontra-lo. O Imp recebe este bônus
animais no passado ArK-A-No, sua apenas se a criatura que o estiver seguindo
percepção é notória quando a situação for maior que ele.
exige pressentir o perigo e evita-lo. 3 Pontos: O Personagem está acostumado
1 Ponto: o Arkanita reduz ao mínimo a se ariscar e a desaprecer quando menos
suas funções vitais, aparentado estar se espera. O Personagem pode realizar um
morto. Apenas magias ou exames teste de AGI + o valor de sua perícia
avançados poderão atestar que ele ainda Furtividade, para encontrar qualquer
está vivo. Este estigma dura um número esconderijo quando nescessitar (um buraco
de horas igual a 1d6 + o bônus de CON, no chão, cantos de parede, esgotos, etc) se
podendo ser prolongada por mais 1d6 esgueirando para dentro deste com
horas com um sucesso em um novo teste rapidez. Todosos testes para encontrar um
de CON. Personagem com este Aprimoramento são
6 Pontos: Este nível permite ao difíceis. O Mestre, em contrapartida pode
Arkanita "desaparecer” do inconsciente de dizer também que simplesmente não há
uma atacante, escondendo-se em um locais onde o Personagem pode se
canto da sala, nas sombras ou esconder.
simplesmente ficando quieto. Este poder 3 Pontos: A percepção destes seres revela
não os torna invisíveis, mas apenas apaga a presença de uma entidade Mística,
das mentes inimigas sua presença. A mesmo que ela esteja escondida ou
criatura nescessariamente deve ser um disfarçada. Arkanitas e lugares que estão
atacante de maior porte, já que a profundamente sintonizados com uma
habilidade se utiliza da presença ressonância particular, paixão espiritual ou
insignificante dos Imps para funcionar. filiação emitem sensações fora do normal
7 Pontos: toda criatura que tentar seguir que seu Personagem pode notar. Uma
um Imp, receberá um redutor de -30% em criatura maligna cheira a morte, um ser dos
sua perícia Rastreio e todos os testes com planos superiores irradia ondas de luz.

513
4 Pontos: permite que seu Personagem no porão de uma casa, uma caverna nos
sinta a presença de poder espiritual ou arredores de uma estrada, um velho
corrupção, ainda permitindo que este veja túmulo, uma sala secreta, etc. Todos os
a aura ardente de uma poderosa força de testes inimigos para se encontrar ou seguir
vida ou iminente sombra da morte. o dono de um reduto até o mesmo são
Qualquer visão lhe concede uma testes difíceis, a busca pelo mesmo dentro
momentânea presciência: enquanto o de seu esconderijo é impossível.
Arkanita não pode ver o futuro, 4 Pontos: Devido à vida conturbada, um
exatamente, ele pode dizer quando Imp detém um porte esguio, preparado
alguém está prestes a morrer, ou possui para grandes fugas. O Personagem corre
uma vontade forte o suficiente para como o vento, frustrando possíveis
vencer a morte. Este sentido é um captores, ou abordando uma vítima muito
componente visual normal (ou, rapidamente. O Personagem se locomove
possivelmente, cheiro), e não necessita de com velocidade duas vezes a normal, ainda
ser acionado préviamente. Algumas pode reduzir quaisquer penalidades físicas
manifestações deste Estigma são: ele envia impostas a seus testes de deslocamento.
arrepios, faz o Personagem se sentir
quente e feliz, deixa o cabelo deste
Reservas de Alimento
eriçado, ou dá-lhe outras sensações
distintas. Se uma entidade usa Magia ou
(1 pt) – O Personagem pode, ao se
Poderes de qualquer espécie para ocultar
alimentar, acumular parte deste alimento
sua verdadeira natureza, o Arkanita pode
(em lugares próprios de seu corpo para que
realizar um teste de PER.
esta possa ser absorvida durante longos
4 Pontos: Imps são dotados de uma
períodos. Em termos de jogo, suo
curiosa rijeza e uma alta resistentencia a
Personagem pode agüentar quatro vezes
dominação mental, recebendo um bônus
mais tempo sem beber nem comer que um
de +30% para resistir a esses efeitos.
Arkanita normal, não mais que isso. Sua
5 Pontos: O Personagem possui um local
AGI fica reduzida. O Personagem é capaz
secreto para se esconder. Algumas salas

514
de absorver metade de sua CON em Kg, realizando apenas pequenos "cochilos",
mas sua AGI fica reduzida em 3 Pontos nunca se cansará, mas, o mesmo não
para cada Kg armazenado. poderá prender sua respiração em
nenhuma circunstancia estando

Regeneração impossibilitado de entrar em qualquer


fluxo de água que atinja seus orifícios
respiratórios, e, caso isso aconteça o
1 Ponto: recupera 1 PV a cada rodada.
Personagem se afogará.
2 Pontos: recupera 1PV a cada 6 horas.
3 Pontos: recupera 1 PV a cada 3 horas.
4 Pontos: recupera 1 PV a cada ½ hora. Regenerar membros perdidos
5 Pontos: recupera 1 PV por rodada.
6 Pontos: recupera 1 PV por turno. O Arkanita é capaz de repor partes de seu
7 Pontos: recupera 1 PV por turno e corpo, mediante algum tempo, que
instantaneamente metade dos Pontos de venham por ventura serem arrancadas.
vida perdidos. Este Estigma não permite ao jogador repor
partes essenciais como a cabeça ou a

Respiração Traqueal coluna vertebral.


Custo Repõe Hrs
Anansis, Akrabus, Bak´Us, Nagual, Imps, Nível 1 Partes pequenas 1D2
Sernezs. Nível 3 Membros 6D6
Nível 5 Órgãos 3D6
Nível 7 Qualquer 1D6
(2 pts) – O Arkanita não possui pulmões *Nível 9 Renascimento 1D6
nem pigmentos respiratórios em seu
sangue, o ar entra por cavidades em seu Scorpio
corpo, localizadas a escolha do jogador, e Akrabus.
vai diretamente para os tecidos evitando
assim que o Personagem sinta fadiga 1 Ponto: Sono Akrabu - O Akrabu não
sobre qualquer hipótese. Um Personagem nescessita dormir, apenas efetua poucos
com este Estigma dorme pouco,

515
cochilos para se recompor física e
Realce
mentalmente.
1 Ponto: Akravidae – os Estigmas
(Varia) - Com a ajuda deste Estigma, todos
Exoesqueleto, Membros extras (Pinças e
os outros Estigmas de um Arkanita podem
cauda), capaz de suporar altas e baixas
ser acrescidos de um bônus de +1 Pt. Este
temperaturas, Centauro (aracnídeo) e
Estigma deve ser recomprado para cada
Peçonha, tem seus valores reduzidos em
bonificação a parte. É aconselhável ao
1 Ponto ao serem adquiridos por um
Mestre que limite os valores deste Estigma
Akrabu, caso não os adquira eles se
até um máximo de +8 Pts.
tornam não funcionais.
2 Pontos: Alimento - O Arkanita Consegue
sobreviver com apenas 2/3 de alimento e Simular odor
líquidos que um Arkanita normal, além Anzillus, Zsne´Muls, Anansis, Bak´Us, Fir
de poderem suportar períodos de 6 meses Bolgs, Imps, Sernezs, Nagual, Se´Irim.

sem ambos.
(2 pts) – O Arkanita pode simular odores
diferentes, imitando os que existem a sua
Rugido
volta. Podem tanto exalar odores que
Anzillus, Zsne´Muls, Bak´Us, Draganos, Fir
lembrem ao seu predador o cheiro de uma
Bolgs, Nagual, Se´Irim, Kappas.
criatura maior, como também imitar odores
doces, semelhantes aos de plantas ou ainda
(4 pts) — O Arkanita está apto a lançar o
odores terríveis e nauseante.
temor nos corações de todos aqueles
próximos, usando seu grito gutural. O
Arkanita testa seu CAR + o valor da Sangue Venenoso
Perícia Intimidação (se possuir). Todos Anzillus, Akrabus, Anansis, Imps, Sernezs,
que ouvem precisam fazer um teste de Nagual, Naguas, Bak´Us, Kappas, Draganos,
WILL ou correrão tão rápido e para tão Djin, Fir Bolgs, Povo Serpente, Profundos,
longe quanto puderem do Arkanita. SE´Irim.

516
1 Ponto: O sangue deste Arkanita em corrosivo, causando 1D6 Pontos de dano
contato com o ar torna-se venenoso. caso seja derramado sobre alguém ou
Podendo causar mal estar aqueles alguma coisa (+1 Ponto por rodada que
próximos o Personagem. Sempre que o permanecer em contato).
Arkanita é ferido sua ferida borrifa 2 Pontos: Sangue ácido médio. Causa 1D10
veneno em seu atacante, se este estiver a Pontos de dano caso seja derramado sobre
uma distância de 1,5m. Um teste de CON alguém ou alguma coisa (+2 Pontos de
é permitido para que a vítima não sofra dano por rodada que permanecer em
dano, falha resulta na perda de 30% em contato).
seus valores de teste com atributos físicos. 3 Pontos: Sangue ácido forte. O sangue do
Esses Pontos regeneram-se a fração de Arkanita fica mais forte com o passar do
10% a cada turno. O veneno dissipa-se tempo (com aspecto negro, uma gosma
após 3 turnos, mas cada acerto bem- verde, sangue vermelho- azulado, etc.)
sucedido contra este Arkanita resultará causando 2D6 Pontos de dano caso seja
em mais borrifadas venenosas e novos derramado ou espirrado sobre alguém ou
testes. 2+x Pontos: o Arkanita pode alguma coisa (+3 Pontos de dano por
combinar os efeitos do Estigma Peçonha, rodada que permanecer em contato).
aos deste, pagando os respectivos Pontos
para cada característica especial do
Senso do Sobrenatural
veneno.

(2 pts) — Esse Estigma permite ao


Sangue ácido Arkanita farejar qualquer ser sobrenatural
Anzillus, Akrabus, Akerontes, Zsne´Muls, presente, tal como Infernitas, Anjos,
Imps, Sernezs, Bak´Us, Draganos, Fir Bolgs, Abissais e Espíritos, para isso, o Arkanita
Povo Serpente, Profundos, Kappas. deve entrar em contato com o odor ao
menos uma vez.
1 Ponto: O sangue do Arkanita é um
ácido (uma gosma verde, negro,
Selvageria
vermelho-azulado) extremamente

517
qualquer Arkanita. Ele recebe +5% em
(3 pts) — O Arkanita foi “presenteado” cada Perícia que tenha utilizado no fim de
com Fúria, contudo, o Arkanita também é cada seção de jogo.
suscetível ao frenesi, devendo assumir 2 Pontos: Noção do Perigo – o Zsne´Mul
essa Mácula. Em fúria, o Arkanita recebe tem um sexto sentido que lhe avisa de
as seguintes bonificações em seus perigo. Quando você está em perigo, o
Atributos: +6 em FR, CON e PVs, +10 Mestre pode fazer um teste secreto de
Pontos Heróicos, +2 de dano, +10% em PER. Se o teste for bem-sucedido, o Mestre
seus ataques, imunidade a dor, + 2 em diz que você tem um pressentimento.
WILL, para resistir a tentativas de Acertos Críticos podem refinar a
Controle Mental. sensação e dar uma indicação de direção,
distância e natureza.

Sensores Sísmicos 3 Pontos: Equilíbrio Perfeito – A noção de


equilíbrio do Personagem alcançou
Akrabus
grandes escalas por treino constante ou
perícia inata. É muito difícil que ele caia
(2 pts) - Um sismo é um mínimo
em sua vida. O Personagem pode
movimento ocorrido no solo, uma
tropeçar, mas irá sempre se equilibrar
vibração. Com esse Estigma o Arkanita é
antes de cair.
capaz de captar até o menor deles, sendo
3 Pontos: Coração Poético - o
alertado de qualquer aproximação em um
Personagem possui uma alma realmente
raio de 300 metros.
inspirada; ele está destinado a ser um
grande herói, vilão ou artista, e essa
Sangue Faérico qualidade o protege de Falhas Críticas.
Zsne´Mul Algumas vezes esta qualidade pode até
ser capaz de suporta-las. O Personagem
2 Pontos: Aprendizado das Fadas - o pode fazer um teste de WILL para anular
Zsne´Mul aprende muito rápido, e pega uma Falha Crítica.
coisas novas mais rápido do que

518
4 Pontos: A Língua das Fadas – O seu torso diferenciado com todos os bônus,
Zsne´Mul fala a verdade, etc.
misteriosamente. As coisas que ele diz
tendem a se tornarem verdadeiras. Isso
Sangue Efreet
não é uma facilidade para maldições ou
Djinni
bênçãos, ou um efeito que pode ser
controlado por qualquer mente
1 Pontos: Cauda Espectral - O Djinni pode
consciente. Todavia, pelo menos uma vez
converter a metade inferior de seu corpo
por jogo, uma verdade desconfortável
em uma bruma éterea que o permite
relacionada com qualquer situação atual
flutuar livremente. Nesta forma, o
irá aparecer em sua mente e passar por
personagem se desloca com metade de
seus lábios. Para evitar falar profecias, o
sua velocidade.
Zsne´Mul precisa realizar um teste de
2 Pontos: Corpo Brumoso - A entidade
WILL dificil e perder um PV pela tenção
pode converter seu corpo inteiro em
de resistir (especialmente se ele morder
névoas, podendo penetrar em fendas
sua língua).
estreitas e até mesmo se ocultar em locais
5 Pontos: Eternidade de Fada – O
que não comportaria seu volume como
Arkanita não parece crescer ou
frascos e caixas.
envelhecer. O Personagem foi tocado
3 Pontos: Mau-Olhado – Um Djin é capaz
por um vestígio da imortalidade que
de amaldiçoar uma vítima com o poder do
era a herança de todas as Fadas, ele irá
Mau-Olhado, bastando para isso encarar o
envelhecer a um décimo da velocidade
individuo, nada mais. A vítima sofrerá de
normal.
seus efeitos até ser curada, por meio de
5 Pontos: Benção da Aparência - Todos as
rituais; os efeitos deste Poder incluem um
heranças congênitas do Zsne´Mul afetam
redutor de -2 em todos os testes feitos com
sua aparência. Um filho de ArK-A-Nos
Atributos e dificuldade no uso de Poderes
teria dois Pontos para gastar em
Mágicos, fazendo-os todos os testes
Arkanae, um híbrido de Anansis ganharia

519
envolvidos com este Aprimoramento se 4 Pontos: Possessão - Permite ao Djinni
tornarem difíceis. possuir uma vítima, assumindo a forma de
3 Pontos: Imaterialidade - o Djin é capaz de névoa e penetrando em suas vias aéreas.
tornar-se imaterial, podendo atravessar 4 Pontos: Jornada - Jornada. O
qualquer objeto que se encontre no personagem aprende a invocar as brumas
mesmo estado que ele. Neste estado o de Spiritum para transportá-lo para
Djin não poderá atacar ou ser atacado, qualquer Ponto do Orbe, desde que ele
nem manipular objetos no plano físico. O conheça as coordenadas necessárias. Além
Djin poderá se tornar imaterial mediante disso, certas regiões só podem ser
um turno de concentração. alcançadas em datas específicas. O Djinni
3 Pontos: Redirecionar - o Djin testa sua pode transportar uma pessoa por bônus de
WILL-2. Obtendo sucesso, ele poderá CON.
redirecionar qualquer projétil em 5 Pontos: Invisibilidade - o Djin pode se
qualquer direção num ângulo de até 30 tornar invisível, podendo atacar e ser
graus. Devido ao nível de concentração atacado normalmente. O Djin poderá se
requerido, nenhuma outra ação pode ser tornar invisível mediante um turno de
feita pelo Djin no mesmo turno. concentração. Algumas criaturas com
Redirecionar um projétil para quem o infravisão poderão enxergar o Djin.
lançou requer um teste de WILL difícil; 5 Pontos: Teleporte - O Djinni se desfaz em
para acertar em cheio. Porém, ele também fumaça, teleportando a uma distância igual
pode (e deve) fazer um teste de DEX a CON x 10 metros. Pode ser utilizado uma
difícil para abater o alvo. O alvo poderá vez por dia por bônus de CON.
tentar se esquivar do projétil. 5 Pontos: Forma Elemental – O Djin é
4 Pontos: Ilusões – O Djin é capaz de capaz de assumir uma Forma Flamejante,
criar ilusões não palpáveis para ludibriar onde aquele que o tocar receberá 5D6
uma vítima. A Ilusão é extremamente real, Pontos de dano por turno, ou uma Forma
e o alvo deverá realizr um teste de PER Aérea, podendo voar a uma velocidade de
difícil para perceber que está diante de 50km por hora.
uma ilusão.

520
5 Pontos: Azif - Azif a palavra usada Arkanita não perde o senso de direção
pelos árabes para designar os sons mesmo estando sob a terra.
noturnos (feitos por insetos) que 1 Ponto: Solo Arenoso. O Arkanita é capaz
supostamente seriam os lamentos dos de cavar as areias dos desertos, e solo de
demônios" Um Djin sussurra na língua terra.
Efreet gravada em sua essência e é capaz 2 Pontos: Solo Rochoso. O Arkanita é capaz
de causar loucura em qualquer ser vivo de escavar solos rochosos, mas para estes
dentro de uma área de 500m. Todos tipos de solos o Mestre deve considerar que
dentro deste local devem ser bem- para cada 4 turnos 1m é escavado.
sucedidos em um teste de WILL ou serão 3 Pontos: Solo Férrico. Em ArK-A-Nun,
acometidos de delírios, visões e outras solos de composição férrica não são
insanidades. incomuns, e o Personagem é capaz de
6 Pontos: Brumas Densas - Como em escavá-los a razão de 6turnos/m.
Corpo Brumoso, porém o Djinni pode
voar nessa forma e carregar objetos e seres
Teotl
vivos com seu corpo.
Nagual

Túnel O conceito de Teotl remete a energias


Anzillus, Akrabus, Zsne´Muls, Anansis, misteriosas que emanam da natureza.
Bak´Us, Draganos, Fir Bolgs, Imps, Sernezs, Muitos outros Arkanitas atribuem este
Nagual, Nagahs, Se´Irim. nome a um dos nomes que a própria raça
dos Naguais adota.
O Personagem é capaz de escavar solos 1 Ponto: Ethereo – O Arkanita possui uma
não rochosos para se esconder forma etherea, sendo intangível a maioria
enterrando-se, preparar armadilhas ou até dos materiais físicos, podendo transpassar
mesmo escavar um longo túnel. Para cada estes com facilidade. Armas que não sejam
2 turnos escavando, o Mestre deve próprias para afetar espíritos não surtem
considerar que um metro foi escavado. O efeito contra o Personagem. Sua forma não

521
o permite tornar-se físico, mas esta lida resistem a corrupção de ArK-A-Nun, seus
com o mundo material através de testes poderes neste local são supremos, e este
de WILL. pode assumir as características de seu local
2 Pontos: Elemental Parcial – O protegido, assim como evocar as forças da
Personagem possui uma caraterística região para auxilia- lo.
Elemental compondo seu corpo. Podem
ser braços de fogo, uma cauda de rocha,
Tamanho Gigantesco
etc. Adquirindo características únicas de
Anzillus, Zsne´Muls, Bak´Us, Djinni,
acordo com o Mestre. Este poder pode ser
Draganos, Nagual.
comprado várias vezes.
3 Pontos: Elemental - O Arkanita não
Alguns Arkanitas são muito maiores que a
possui apenas uma característica
maioria dos demais. Alguns possuem
elemental, mas todo o seu corpo é
alguns metros a mais, outros são
composto de determinado elemento. Sua
gigantescos. Esse Estigma é uma alteração
forma assemelha-se a um Elemental,
permanente no tamanho do Arkanita; ele
recebendo característica próprias de
não pode voltar para as proporções
acordo com a aprovação do Mestre.
normais (a menos que ele tenha um
4 Pontos: Primal - O corpo do Arkanita é
Estigma que o permita fazer isso, como
capaz de assumir características vegetais e
Metamorfose). Os dotados de incríveis
animais, recebendo qualidades próprias
tamanhos recebem umapenalidade de 2d6
de acordo com a aprovação do Mestre.
para o Atributo correspondente, cuja
5 Pontos: Natural – o Nagual é uma
rolagem deve ser feita na presença do
Força da natureza, é a personificação de
Mestre. O resultado deve ser subtraído
um fenômeno da mesma, podendo
deste Atributo. Esse Atributo varia entre 3
assumir as características deste com a
e 6, tendo sua média é 4.
aprovação do Mestre.
1 Ponto: até 3 metros de altura, +3 em FR
5 Pontos: Guardião Local – O Nagual é a
e +3 em CON.
personificação e guardião de uma das
poucas localidades naturais que ainda

522
2 Pontos: até 5 metros de altura, +5 em FR teias também podem ser utilizadas para
e +5 em CON. realizarem um ataque constritivo com força
3 Pontos: até 7 metros de altura, +7 em FR 4D e obstruírem um caminho com IP 4.
e +7 em CON
4 Pontos: até 9 metros de altura, +9 em FR
e +9 em CON
Toque Fungíco
5 Pontos: até 11 metros de altura, +11
Anzillus, Akerontes, Zsne´Muls, Bak´Us,
em FR e +11 em CON.
Djinni, Draganos, Fir Bolgs, Imps, Sernezs,
Nagual, Se´Irim, Profundos, Kappas.
Teia
Anzillus, Anansi, Nagual, Bak´Us. (5 pts) — O Arkanita está apto a causar
1 Ponto: permite ao Arkanita criar e febre e doença pelo toque. O Arkanita
lançar teias. As teias possuem força 1D e testa sua WILL, se bem-sucedido, a
são inflamáveis, e podem ser lançadas a vítima irá receber um 1 Ponto de dano a
2m de distância. Os fios ainda são fracos cada turno. Esse dano se cura na taxa de
individualmente, mas com o tempo, um Ponto por hora, e durante esse tempo
podem formar uma teia capaz de a vítima se sente miserável. A vítima
sustentar grandes pesos. precisa fazer um teste de CON adicional
3 Pontos: as teias possuem força 2D e ou começara também a perder um Ponto
podem ser lançadas a 4m de distância. em todos os Atributos Físicos, bem como
4 Pontos: as teias possuem força 3D e em Aparência, por dia (conforme o fungo
podem ser lançadas a 6m de distância. lentamente cobre a vítima). A infecção só
Personagem pode pendurar-se em sua pode ser curada de maneira sobrenatural.
teia. Por dois Pontos a mais, o Arkanita
5 Pontos: (Somente para Anansis) O transpira um muco fungíco, sobre seu
Personagem pode pendurar-se em sua corpo, obrigando a todos os atacantes
teia, pois ela possui força 4D e pode ser corpo a corpo a subtrair dois de seus
lançada a 8m de distância. Suas testes devido ao cheiro nauseante.

523
Ultraflexibilidade das juntas 5 Pontos: Faça um teste difícil de Briga,
tire um crítico e mais de 1/3 dos PVs de
sua vítima.
O Arkanita possui juntas extremamente
7 Pontos: Faça um teste normal de Briga,
flexíveis, permitindo que ele realize com
tire um crítico e mais de 1/2 dos PVs de
facilidade movimentos que, para a
sua vítima.
maioria dos habitantes de ArK-A-Nun
9 Pontos: Faça um teste normal de Briga,
seria impossível.
tire um crítico e mais de 1/3 dos PVs de
1 Ponto: a flexibilidade do Arkanita é
sua vítima.
maior que a média, e lhe concede um
modificador de +20% em todos os testes
de fuga de cordas, correntes e amarras Visão Noturna
em geral, além de esticar e dobraro corpo.
2 Pontos: igual ao acima, mas o 1 Ponto: Visão Noturna comum. Tanto à
modificador é de +30%. noite quanto em ambientes fechados, o
3 Pontos: o modificador é de +40%. Personagem pode ver normalmente sem
sofrer qualquer penalidade devido ao

Vorpal escuro do ambiente. No entanto, deve


haver algum tipo de iluminação, como
uma tocha ou vela, dentro do campo de
Capacidade que certos Arkanitas
visão do Personagem. Sem isso se torna
possuem de, em apenas um ataque com
impossível enxergar na escuridão total.
ALGUMA ARMA NATURAL que
2 Pontos: Visão Umbrosa. Esta é a
possuam ser capaz de arrancar a parte do
capacidade que alguns Arkanitas possuem
corpo da vítima visada pelo atacante,
de poder enxergar na escuridão total, não
caso ela falhe em um teste de COM
precisando de nenhuma fonte de luz.
Normal.
3 Pontos: Faça um teste difícil de Briga,
tire um critico e mais de 1/2 dos PVs de
sua vítima.

524
Velocidade Extra ouvir o som que sua língua emite, ficará
paralisado enquanto o silvar estiver ativo.
Zsne´Muls, Anzillus, Akrabus, Naguais,
1 Ponto: Olhos da Serpente Rei. Com este
Sernezs, Imps, Sombras.
poder o Serpente é capaz de enxergar
através de qualquer obstáculo sólido, não
Para cada cinco Pontos, o Personagem
sendo eficaz contra neblina.
pode adicionar ação extra por turno.
1 Ponto: Susurros Noturnos - Com esta
Quanto a movimento, esse Estigma
habilidade o Serpente é capaz de se
permite que o Personagem se movimente
comunicar com outro de sua espécie
mais rápido.
apenas susurrando ao vento.
3 Pontos: velocidade +3 para caminhar,
2 Pontos: Sono dos Séculos - Com este
voar e correr.
poder, o Arkanita pode assumir uma
5 Pontos: velocidade + 11 para caminhar,
forma praticamente invulnerável, quando
voar e correr.
sua pele se torna granito. O Personagem
7 Pontos: velocidade + 12 para caminhar,
entra num estado semelhante ao torpor.
voar e correr.
Neste estado às únicas coisas que podem
feri-lo é o fogo. Contudo, o Personagem
Yigita fica completamente incapacitadoa de
Povo serpente qualquer ação. O Personagem só poderá
ser revivido deste estado bebendo um
Habilidades ensinadas aos servos de Yig pouco de sangue.
pelo próprio deus, passadas de geração 3 Pontos: Sem Coração - Este poder
para geração dentro da sociedade desses permite ao Nigurat-Yig remover o seu
seres. próprio coração do corpo. Este poder só
1 Ponto: Lingua da Serpente. Este poder pode ser usado durante as noites de
pode ser usado de forma que quando a escuridão absoluta (Época Escura). Depois
língua do Serpente se torna diferente de ser removido, o coração precisa ser
para que ele faça o som pela boca. Quem colocado numa urna de barro, que deve
ser enterrada. Este poder deixa o Nigurat-

525
Yig completamente a prova de todo tipo 3 Pontos: Sibilar - O Personagem pode
de medo, facilitando também resistir a emitir um som semelhante o sibilar de um
ataques de fúria (afinal de contas, o chocalho de cascavel, quem ouvir este
coração é a fonte da emoção). O Serpente som deverá realizar um teste de WILL,
também se torna imortal por meios ou irá receber um redutor de -10 em todos
naturais. O maior perigo inerente ao uso os seus testes de WILL, PER e INT, devido
deste poder é a possibilidade de que ao medo natural que sentirá. Uma falha
algum outro Arkanita encontre o coração. crítica significa que o personagem não
Se isto acontecer, o Nigurat-Yig ficará poderá continuar ali.
inteiramente à mercê de quem descobri- 4 Pontos: Veneno a distância - Com este
lo. Se o coração for jogado numa poder o Serpente é capaz de atingir a
fogueira ou exposto à luz, o Nigurat-Yig vítima com seu próprio veneno, lançando-
sofrerá uma morte horrível. Esta é a o através de orifícios em suas presas, o
única forma de destruí-lo. Muitos veneno surtirá efeitos variados
Serpentes levam seus corações para dependendo a área de contato: se tocar os
onde quer que vá ou enterram vários olhos, causará cegueira por 24hrs, se
outros falsos em diversos lugares, outros tocar a pele, causará queimação,
são paranóicos demais para visitar os seus dificultando as ações físicas do alvo em -1,
próprios corações, temerosos de que se for ingerido, causará vômitos, e
alguém possa segui-los até eles. Há incapacitará a vítima caso esta seja mal
rumores de que os Serpentes mais velhos sucedida em um teste de CON. O
controlam os mais novos retendo os personagem lança o veneno com um
corações de seus filhos. simples teste de DEX.
3 Pontos: Escamas de Yig - O Serpente é 5 Pontos: Serpentis - O veneno do
capaz de desenvolver uma couraça Serpente torna-se extremamente poderoso
capaz de protegê-lo do frio e do calor uma injeção bem-sucedida, leva a vítima a
intenço, eletricidade, radiação e ainda um teste de CON, caso falhe não receberá
confere IP+3. dano algum, mas se for alvo de mais uma

526
injeção bem-sucedida, cairá morta em 2 as mais duras carapaças e causar dano de
turnos. 1D10+FR.
2 Pontos: Lingua de Tiamat – devido a

Furna sobrevivência em ambientes decréptos, o


Sernezs desenvolveu um “dom” chamado
Sernezs
Lingua de Tiamat, capaz de comunicar-se
em idiomas infernais. Sua língua é
Furna são características desenvolvidas
asquerosa e repleta de verrugas. Para
pelo Sernezs dentro de seus corredores
criaturas que não estejam acostumadas,
subterrâneos, com o convívio com
ouvir tais palavras força-as a realizar um
criaturas infernais e com energias
teste de WILL para não receberem
decréptas dos subterrâneos de ArK-A-
redutores de -10% em seus testes devido ao
Nun.
som assustador: Falha Crítica significa fuga
1 Ponto: Farejar Malignidade – Os Sernezs
imediata.
estão intimamente ligados com as
2 Pontos: Carisma Sombrio – As
energias impuras de ArK-A-Nun, tão
criaturas decréptas sentem algo que se
próximos que são capazes de farejar o
aproxima da “compaixão” pelo Sernezs,
odor fétido dessas energias decréptas. Em
permitindo que este aproxime-se para
termos de jogo, um Sernezs sempre
servi-lo ou adorá-lo. Com o tempo, o
poderá sentir a presença de criaturas com
Mestre pode permitir que o Sernezs
a Mácula Corpo ou Alma
adquira o Aprimoramento Patrono 2.
Corrompidos.
Toda criatura “Maligna” recebe um
1 Ponto: Mandibula Infernal – Muitos
redutor de -10% ao atacar um Sernezs
Sernezs passam a vida amolando suas
3 Pontos: Hálito negro – Muitos Sernezs
presas de modo a deixa-las mais afiadas;
aimentam-se de fungos muito venenosos,
outros retiram seus dentes e costuram
carne podre ou animais peçonhentos,
pontas de metal no lugar; seja qual for a
fazendo com que sua baforada se torne
explicação, a mandíbula destas criaturas
venenosa, os fazendo também imunes
é extremamente forte, capaz de mastigar
aos efeitos dos mesmos. Em termos de

527
jogo, todo Personagem que atacar um
Arkanae
desses Sernezs, deve realizar um teste de
ArK-A-Nos e para Anzillus até o 2º Nível
CON, se forem bem- sucedidos poderão
adiar os efeitos, mas, caso caiam
O Arkanae representa algo que pode ser
inconscientes durante um combate,
material e imaterial ao mesmo tempo e
permanecerão assim durante 1D6 horas.
pode ser traduzido como energia, força
Falhas críticas deixam o Personagem neste
vital, matéria-energia, éter, etc, semelhante
estado até ser curado. O Sernezs ainda
ao Chi, esquecido amuito pelos Humanos.
pode cuspir em seus inimigos, a saliva não
O Arkanae é o ar, e é também a pedra, mas
causa dano, mas provoca um ferimento
em graus diferentes de manifestação. O
estranho, que não sangra e não faz
Arkanae produz o corpo ArK-A-No da
nenhum dano físico. Entretanto, para cada
mesma forma que a água se torna gelo. E
teste bem-sucedido de WILL, a vítima
assim como a água congela, o Arkanae se
perde 1 a 3 Pontos de vontade até se
condensa para formar o corpo físico.
tornara totalmente depressíva. O
Quando o gelo derrete, torna-se água.
ferimento deverá ser curado de maneira
Quando um ArK-A-No morre, torna-se um
mágica.
Espírito (Agathodaemon) ou se maculado
3 Pontos: Mutualismo – Com a ajuda de
pela Magia um Daemon (Cacodaemon).
certas criaturas infernais, o Sernezs deixa-
1 Ponto: Tocado pelas Energias Tétricas—
se ser possuído por um ser simbiontes que
Uma vez que um Arkanita entra em
irá habitar seu corpo, mas, lhe trará
contato com as energias Místicas, ele
vantagens. Em termos de jogo, o Sernezs é
carrega uma aura de morte e podridão para
capaz de adquirir, com a aprovação do
sempre, segundo os ArK-A-Nos. A aura é
Mestre, QUALQUER Estigma que seja
difícil de ver, mas está lá de qualquer
impossibilitado a sua raça adquirir. O
forma — os perceptivos podem farejar
Sernezs só pode servir de hospedeiro para
um cheiro velho de morte em seus pêlos
um único simbionte e este só irá fornecer
ou captar estranhos reflexos nas pupilas
uma única bonificação, para sempre.
de seus olhos. Este Poder aprimora este

528
sensor, fazendo com que seja rastreado desencorajado da mesma, sempre receberá
prontamente alguém nessas condições. um bônus de +1 para resistir a Poderes
Este Poder está sempre fazendo efeito, Mentais ou ferimentos incapacitantes que
nenhum teste é necessário. o forcem ao contrário.
1 Ponto: Fadiga Extra - Sua fadiga é maior 1 Ponto: Ponto de Equilíbrio - Este Poder
do que o normal para sua CON. Você possibilita ao ArK-A-No derrubar
pode executar mais trabalhos físicos e qualquer coisa com um toque. O ArK- A-
lutar mais do que outros. O Personagem Na testa sua DEX. Um único sucesso
também se recupera muito mais rápido derruba o alvo.
do cansaço que os outros, também recebe 2 Pontos: Corrida Initerrupta – Jovens
um bônus de + 1D6 em testes de CON ArK-A-Nos aprendem rapidamente a
para não desmaiar ou perder a necessidade de possuir velocidade e
consciência. vigor extraordinários — com frequência as
1 Ponto: Orientação do Céu - Um ArK- A- viagens ou mesmo fugas repentinas que
No com este Poder nunca está perdido mesmo os jovens são forçados a enfrentar,
enquanto as estrelas brilharem no céu. não permitem que o ArK-A-No durma ou
Uma vez aprendido, os efeitos deste coma. Um ArK-A-No com este Poder pode
Poder estão sempre ativos do pôr do sol correr 24hrs se alimentando apenas de sua
até o seu nascer. O ArK-A-No ganha um energia espiritual (sendo forçado a realizar
senso inato de direção, ele sempre sabe um teste de WILL para continuar correndo
onde é o Norte e qual caminho ele pegou distancias que se alonguem mais que esse
para alcançá-lo. tempo) atravessando quase 700
1 Ponto: Determinação Implacável —Os quilômetros, mas assim que parar de correr
ArK-A-Nos aprendem a fortalecer a ele deve comer e descansar.
força de vontade de seus aliados não 2 Pontos: Mudar Odor - O ArK-A-No pode
por liderança inspiradora, mas por uma disfarçar completamente o seu cheiro,
determinação contagiante de cuspir na tornando a si mesmo virtualmente
cara da Morte. O ArK-A-No, quando está impossível de ser farejado.
em uma missão, nunca poderá ser

529
1 Pontos: Maestria – Toda arma branca Mentais acima do Nível 3, ou Efeitos
nas mãos de um ArK-A-No recebe um Místicos que obtenham sucesso em um
bônus de +2 em seu dano. teste de WILL-3 do atacante.
1 Pontos: Represar o Fluxo Místico — ArK- 3 Pontos: Conunicação – Quem domina o
A-Nos sentem um ódio por Feiticeiros, Arkanae é capaz de se comunicar atavés
por uma causa justa. Não é surpresa dele. Esta habilidade é semelhante à
então que os ArK-A-Nos tenham Telepatia, mas funcionando apenas se o
buscado este Poder, procurando por outro ArK-A- No possua um nível de
muito tempo o segredo de incapacitar Arkanae semelehante ou maior, bastando
um Místico. Este Poder pode ser usado para isso um teste de WILL.
apenas em criaturas que utilizam Pontos 3 Pontos: Tatica de matilha - O jogador
de Magia. O jogador realiza um teste da testa sua WILL antes de iniciar uma
Períca Briga, já que para surtir efeito manobra de combate e, se obtiver sucesso,
este Poder é escessário contato físico, divide 1D10+X (X é igual ao valor da
em caso de sucesso, proíbe o alvo de WILL) Pontos de Bônus entre os demais
utilizar seus Poderes Mágicos por um integrantes envolvidos em um mesmo
turno — ele não pode utilizar quaisquer combate. Pontos adicionais deveriam ser
poderes relacionados à Magia ou gastar divididos o mais equilibrado possivel,
Pontos de Magia. Um ArK-A-No pode embora o jogador possa escolher onde
usar este Poder apenas uma vez por alocar os Pontos extras.
rodada para cada alvo, mas múltiplos 4 Pontos: Perplexar - Por um curto
ArK-A-Nos podem envenenar o mesmo período, qualquer um em um raio de
alvo. WILL metros simplesmente se torna
3 Pontos: Bloqueio Mental — Os ArK-A- inexpressivo. Eles ainda permanecem em
Nos estão bem cientes de que o aspecto pé (a não ser que estivessem deitados
mais perigoso dos monstros de ArK-A- antes do uso do Poder) mas de olhos
Nun é a habilidade de influenciar a fechados, sem sentidos e ninguém se
mente. Com este Poder, um ArK-A-No move. O ArK-A-No pode se movimentar
só pode ter sua mente lida por Poderes por ali sem ser visto ou fazer coisas que ele

530
de outra forma não poderia. Qualquer diretamente, ouvindo suas palavras (se
tentativa de ferir alguém quebrará o eles estiverem falando com O
transe comunal, assim, cortar a garganta Personagem, é claro). Mesmo sem o uso
de Arkanitas enquanto eles estão de Magias, o Personagem pode tentar
inconscientes não vai funcionar. Mas espantar espíritos dentro de seu campo
você pode pegar alguém e leva-lo para de visão (este teste requer uma disputa
qualquer lugar. rápida de WILL. O espírito afetado age
4 Pontos: Dominação da Mente inferior: A como se sentisse incomodado. Este Poder
vontade do ArK-A-No é forte, tão forte permite O Personagem inspirar
que pode ser imposta sobre vontades sentimentos instintivos (negativos e
mais fracas. Ele exerce sobre criaturas positivos) naqueles ao redor dele, gerando
mentalmente inferiores os efeitos do um modificador de reação de +3 ou –3, de
poder demoníaco Comandos Complexos, acordo com a circunstância desejada.
Esquecimento, Atração ou Aversão, 4 Pontos: Auto-Transe - O Personagem
bastando uma disputa de consegue entrar em um estado de transe
WILLxWILL. com muita facilidade. Um sucesso em
4 Pontos: Iniciação - O Personagem vê um teste de WILL coloca o Personagem
mais das forças sobrenaturais do mundo neste estado durante um minuto.
do que a maioria. O Personagem com Enquanto durar o transe, o Personagem
este Nível de Arkanae tem todos os tem um bônus de +2 na realização de
benefícios da Perícia Empatia. Ele pode qualquer Poder e em qualquer teste de
sentir manifestações sobrenaturais dentro WILL. Enquanto em transe, entretanto, o
de INT metros (sem necessidade de testes) Personagem está efetivamente inativo:
e determinar sua origem em um teste de sua manutenção exige Concentração Total
INT (manifestações conscientes e outros e qualquer teste de Sentidos está
seres podem tentar ocultar a si mesmos submetido a um redutor de –2 (mesmo
através de uma disputa rápida de WILL). para ouvir conversas ou visualizar seus
Um Personagem com este Poder pode se companheiros é necessário um teste de
comunicar com espíritos e aparições Sentidos – mas sem o redutor). Faça

531
novos testes de INT a cada vez que o fluxo, e da respiração. Isso permite que
Personagem precisar se esquivar (única você entre em um transe mortal; um
defesa possível). Se o Personagem for especialista deve realizar um teste Muito
ferido, o transe será interrompido. O Difícil da Perícia Medicina para perceber
Personagem deve ser bem-sucedido em que você não está morto. Enquanto neste
um teste de WILL para deixar o estado estado você não tem conhecimento de
de transe. Cada falha no teste para sair sua saúde, mas pode reduzir a quantidade
do transe, provoca a perda de 1 Ponto de ar, comida ou água que você
de CON, caso cheugue a zero Pontos o normalmente precisa para se manter vivo.
Personagem irá desmaiar. Você pode definir um "despertador"
5 Pontos: Mímica -. O ArK-A-No com mental para despertar depois de certo

este Poder pode assumir os trejeitos de período de tempo. Você será

qualquer outra raça que conheça, agindo automaticamente despertado, caso receba

como um durante todo o tempo que não qualquer dano. Cada nível duplica o

for descoberto. O ArK-A-No nescessita tempo que você pode permanecer em

de um turno para incorporar tais segurança sem alimentos, ar ou água.

características. Ele não consegue


incorporar a forma de criaturas que não
Abisso
se enquadrem dentro de sua forma
Akerontes
humanoide, a não ser com a ajuda de
objetos artificiais (por exemplo galhos
Akerontes são monstros ligados
efeitados para parecerem os membros
intimamente aos seres de Tenebras, a
extras de um Anansi), e seu disfarce só
quem prestam homenagem, e recebem
sera descoberto, se o ArK-A-No for
destes poderosos dons que utilizam as
observado de muito perto.
energias negras dos deuses que adoram
X Pontos: Controle de Metabolismo – Seu
como arma.
Controle corporal permite manipular as
1 Ponto: Entropia - Aqueles à volta do
funções involuntárias e biológicas, tais
usuário tem suas percepções distorcidas,
como sangue pulso, digestão de

532
sentindo uma poderosa sensação de teste de WILL). Os efeitos perduram por
vertigem. Qualquer um olhando 1D6 rodadas.
diretamente para o usuário quando este 4+x Pontos: Guerra – Com este poder o
poder é ativado deve ter sucesso num Akeronte é capaz de fazer-lhe brotar
teste de WILL ou sofrer vertigens garras, espinhos e uma armadura
terriveis. Uma ameaça direta a um alvo quitinosa, assumindo uma forma de
faz com que ele volte ao normal. Do baltaha medonha. Ele recebe +4 em todos
contrário, o poder dura uma hora. os Atributos Físicos, -4 nos mentais, Garras
2 Pontos: Desconhecido – o Arkanita que causam +1D6 Pontos de dano,
torna-se incapaz de ser rastreado por Espinhos que se forem tocados, causam 1
meios mundados ou Mágicos abaixo do Ponto de dano alem de poderem
Nível acrescentar outras características a sua
3 Pontos: Visões – Os olhos de um forma de guerra, utilizando Pontos de
Akeronte não possuem pálpebras e são Mácula.
vazios como uma fossa abissal. Quem os 4 Pontos: Infecta – O Arkanita entoa
fita está olhando diretamente para a cânticos malditos de Tenebras. Todos que
morada de Tenebrianos, e deve realizar estiverem em um raio de 150m do
um teste de WILL, para não ficar Arkanita, terão sua mente infectada, e
catatônico por 1 hora. estarão impedidos de utilzar Magias,
1 Pontos: Medo - Com este poder, o fazendo seus testes com Atributos mentais
Arkanita pode causar uma Perturbação na serem reduzidos em -20%.
vítima, que a manterá até que seja 5 Pontos: Abismo – O Akeronte pode
tratada por meios Místicos. adquirir PODERES ABISMAIS.
3 Pontos: Maleável – O Arkanita é capaz
de moldar seu corpo da maneira que
quiser; ele diminui ou estica seus
membros (até um máximo de CONm), ele
afina ou robustece seu corpo, faz brotar
garras, ou membros extras (mediante um

533
Afinidade Terrena equivalente a um Índice Crítico (o que
acontece quando o Jogador obtém um
Fir Bogs
resultado no dado igual a um quarto do
valor necessário - por exemplo, obtêm 10
2 Pontos: Como parte de sua conexão a
quando o valor de Teste seria de 40%) terá
Crom Cruach, através de seu pai Crom
criado uma Obra Prima. Armas de
Dubh, Fir Bolgs têm incrível habilidade de
qualidade superior provocam +1 de Dano
moldar e criar obras terrenas. Eles
e armaduras superiores fornecem + 1 de
preferem trabalhar no subsolo e são sutis
IP. Estas obras são realmente raras, e
em suas obras. Qualquer construção
conseguem preços muito mais altos – o
subterrânea que criem falha
triplo, no mínimo – do que objetos
completamente em aparecer aos sentidos
comuns. Objetos comuns fabricados por
normais, incluindo sentidos sismológicos
umo Personagem que possua este
e outros meios que poderiam revelar
Aprimoramento, também vale o triplo
cavernas e coisas parecidas. Tais
do valor normal, devido a mão de obra e
abordagens simplesmente falham em
os materiais utilizados.
detectá-las. Igualmente, as entradas de
2 Pontos: O Personagem tem tamaha
tais locais são astutamente ocultas, ao
habilidade para criar e dar forma aos
nível de que alguém normal possa ver
objetos que eles são capazes de suportar
uma entidade usar uma passagem dessas
os efeitos do tempo e das intempéries.
e ainda assim não ver a entrada afinal,
Nenhum trabalho do Personagem é
parecendo que ela simplesmente
danificado pelas mais cruéis devastações
desapareceu.
do tempo nem pelos ventos furiosos ou
2 Pontos: Às vezes, a perícia ultrapassa até
pelas chuvas ácidas, permanecendo
mesmo os níveis normalmente elvados,
sempre com aparência de novas, embora
permitindo que se crie objetos e
possam ser danificadas por ataques.
construções de qualidade e beleza
Pontos: O Personagem trabalha com
excepcionais. Se o Personagem, quando
rapidez, mas sem diminuir sua perícia
criando alguma obra, obtiver um valor
nem a qualidade de seus trabalhos.

534
Realizando um teste difícil, com a negra como as trevas. Nesta forma, o Djin
Perícia relacionada com o trabalho que é capaz de voar a uma velocidade de
está sendo feito, o Personagem consegue 20km/h. Todos engolfados por esta
realizar um trabalho na metade do núvem, terão seus testes de PER difíceis.
tempo que levaria. Este t e s t e só pode Danos causados ao Djin, baseados no
ser feito uma vez para cada trabalho Caminho Elemental do Ar, causam efeito
iniciado. dobrado.
2 Pontos: Pequenos Feitiços são inseridos 2 Pontos: Metamorfose em Chacal - o
no objeto, a medida que o Personagem os Personagem pode se transformar em um
constrói, ou trabalha neles. Sempre que o animal do tamanho e com a forma de um
Firbolg obtiver sucesso na construção de canídeo adquirindo suas habilidades
uma Obra – Prima, pode-se adicionar a naturais, mas este é sinistro e medonho
ela um efeito Místico simples (bônus de aos olhos dos outros.
+2 em testes de Perícia relacionada com Pontos: Terror - o Djin é capaz de causar
o objeto, por exemplo, um teste de +2 em sensações de pavor em um grupo de
Furtividade para quem adentrar ao local Arkanitas que possam vê-lo e estejam
construido), flutuar (a construção não próximos a ele. Um teste de WILLXWILL é
afunda na água). O Mestre deve permitido para que a (as) vítima (as)
aprovar todos os encantamentos e precisa permaneça em seu lugar, falha significa
de cautela, para que os objetos fuga iminente.
encantados continuem raros e não tirem o 3 Pontos: Respiração Negra - O Djin pode
sabor da aventura. exalar uma fumaça negra como a de uma
queimada em suas vítimas. As vítimas
engolfadas nesta névoa negra são
Benção da Serpente
reprimidas pela desesperança e depressão.
Sheytans e SE´Irim
As vítimas precisaram ser bem-sucedidas
em um teste de WILL ou ficarão sem
1 Ponto: Núvem de Fumo – O Djin é capaz
realizar qualquer ação por 1D6 turnos.
de assumir a forma de uma núvem

535
2 Pontos: Sussurros da Alma - O difícil para encontrar algum objeto pré-
Sheytan pode sussurrar blasfêmias na definido no plano espiritual.
orelha da vítima. Pesadelos vão infestar a 2 Pontos: O Arkanita é capaz de materiliza
mente da vítima, e pensamentos objetos do tamanho de uma faca ou uma
temerosos de tormento e destruição a adaga.
despertam nas suas horas de sono. A 1 Ponto: O Arkanita é capaz de
vítima testa sua WILL, se não for bem- materialziar objetos do tamanho de
sucedida sofrerá visões horrorosas e espadas e cadeiras.
pesadelos durante um dia e uma noite por 2 Pontos: O Arkanita é capaz de
Ponto de PER do Sheytan. A vítima recebe materializar objetos com o tamanho de até
-1 em todos os seus testes durante o 4m.
período do efeito. 2 Pontos: O Arkanita é capaz de
2 Pontos: Coração das Trevas – O Arkanita materializar objetos grandes, com o
torna-se imune a todo tipo de Poderes ou tamanho de 12m.
Estigmas que influencia emoções sendo
elas quaisquer que sejam: A criatura
Changeling
torna-se imune aos poderes de sedução de
Demônios das Sombras
uma Succubus, ao Estigma Feromônios de
Como o Poder Demoníaco homônimo.
alguns Arkanitas, etc.

Conjurar
Disparo
Dactiloi e Jinn
Dactiloi e Jinn

2 Pontos: Disparo - O Arkanita pode


1 Ponto: O Arkanita é capaz de tatear
canalizar sua WILL para atingir um
Spiritum e materializar objetos que, por
oponente, no plano físico ou espiritual à
ventura, venha a encontrar neste plano. O
distância. O atacante deve ser bem-
jogador deverá realizar um teste de INT
sucedido em um teste de WILL para
realizar o ataque.

536
2 Pontos: Disparo Aprimorado - O ataque outros. A vítima pode fazer um Teste de
causa 1D6 e atinge uma distancia de 4m. Resistência (WILL vs. WILL do
3 Pontos: Disparo Extendido - O ataque Arkanita).
causa 2D6 e atinge uma distancia de 2 Pontos: Sonhos Esquecido - Faz com que
8m. todo o período que a vítima esteve em
4 Pontos: Disparo Concentrado - O ataque contato com o Arkanita seja apagada.
causa 3D6 de dano e atinge uma distancia Requer Caminhar na Terra dos Sonhos.
de 16m. 2 Pontos: Atração Onírica - Este poder
5 Pontos: Mega Disparo - O ataque causa permite ao Arkanita utilizar e manipular
4D6 de dano e atinge uma distancia de as emoções básicas de uma vítima quando
16m. esta estiver dormindo. Pode fazer as
vítimas se sentirem intensamente atraídas

Sonial por ele.


2 Pontos: Aversão Onírica - Semelhante a
Profundos
Atração Onírica, mas causa espanto, medo
e temor.
1 Ponto: Caminhar na Terra dos Sonhos -
3 Pontos: Rastro Onírico - A capacidade de
Um Profundo com este poder permanece
sentir a localização de uma vítima através
ciente do que está acontecendo a sua
de um encontro em um sonho. Da mesma
volta quando está dormindo. Pode
forma, um Arkanita que tenha este Poder
caminhar pelo Sonhar e influenciar as
não deixa para trás rastros que possam
mentes que encontrar por lá.
ser lidos por este mesmo Poder ou
2 Pontos: Sonho Hipnótico - Permite ao
semelhante.
Profundo hipnotizar uma vitima e
3 Pontos: Comunicação Onírica -Permite ao
colocá-la sob seu controle mental,
Arkanita conversar com um de sua raça
mediante o contato estabelecido com
através do contato entre mentes. Outras
Caminhar na Terra dos Sonhos. O
criatruas, podem tentar escutar a conversa
Profundo pode emitir comandos exatos
(um Teste de WILL vs. WILL do Arkanita
como “siga-me", "Entre nesta taverna" e
e necessário) Vários Profundos podem se

537
comunicar telepaticamente ao mesmo em questão de segundos, recebendo um
tempo, em reuniões e rituais onde o bônus de +1 em seus danos. Recebem – 1
silêncio é fundamental. em Mácula devido à intolerância para com
os Nuskur.

Arashama (varia) 2 Pontos: Trevas de Nuskur – Nusku


personifica a guerra, a morte, o fogo, a
Akrabus
pestilência e a destruição, favorecendo os
que nasceram sob seu signo com um bônus
Arashama são frutos dos complicados
de +10% em todas as Perícias de Combate,
mapas astrais traçados pelos Akrabus
além de +10% em testes para resistir a
que, fazendo-se valer da ligação natural
venenos e doenças e +1 em Focus para
que possuem com os astros, descobrem o
utilizar em Magias no Caminho Elemental
signo sob o qual nasceram. Cada Akrabu
do Fogo. O Nuskur recebe uma Mácula de -
pode escolher um único poder,
1 por ser furioso e intolerante ao ishtarita.
relacionado ao período do tempo
3 Pontos: Sabedoria de Nabu – Nabu é a
Arkanita que nasceu.
personificação da sabedoria e Carisma. O
2 Pontos: Justiça de Ishtaran - Ishtaran
Akrabu recebe +1 Ponto em seu Atributo
beneficia os que nascerem sob seu signo
INT e CAR e +20% no teste que envolvam
com a benevolência dos justos, recebendo
estes Atributos. Alem de fornecer +20%
Status +1 (devido a aparencia serena) e +2
em Perícias com Idiomas. O nabur recebe
dentro das comunidades Akrabus pela
uma Mácula de -1 por ser intolerante e
fama de justo. O Sol também representa a
arrogante.
justiça e a fúria para os Akrabus como
3 Pontos: Magia de Nibiru – O Akrabu
efeito, todos os seus Testes e Disputas
nasceu sob Nibiru que é responsável pela
para ataques (nunca defesas) recebem
Magia Branca. Nibiru bonifica seus filhos
sempre um bônus de +10%. O ishtarita é
com +1 Pontos de Focus e Magia
capaz de canalizar sua justiça em fúria,
SOMENTE para realizar rituais que não
podendo transformar sua força num
envolvam ataque (proteção, cura, etc). O
perigoso e violento ataque a uma presa
Nibir possui uma pré-disposição para

538
ordenar e controlar, recebendo também esta próxima dele. O Ninibita recebe uma
+20% nos testes de Intimidação, Mácula de – 1 pelo seu ciúme e ira.
Manipulação e Interrogatório. O Nibir 4 Pontos: Dádiva de Charranu – O Akrabu
recebe uma Mácula de -1 por ser nasceu sob o signo da lua Arkanita. Este
impositivo e controlador. poder concede um bônus de +2 Pontos de
4 Pontos: Vitória de Zababa – O Focus e Magia ao Personagem além de
Personagem é um Zabatita, nascido sobre +20% em testes relacionados a efeitos
o signo de Zabata responsável pelo amor, mágicos. O Charranita também é capaz de
fertilidade e vitórias. O Zabatita é um vislumbrar sob que astro um Arkanita
líder nato, recebendo bônus de +2 em nasceu, mesmo que este não faça ideia do
CAR, e +30% em testes que envolvam a que isso seja; revelando nuances de suas
Perícia Liderança e Sedução, devido a sua características. O Charranita recebe uma
estabilidade emocional, todos os testes Mácula de -1 por ser recluso, soturno e
que visem controlar sua mente, recebem amedrontador.
um redutor de -20%. O Zabatita recebe
uma Mácula de -1 por ser libertino,
Jineen
fanfarrão e lascivo.
Djinni
4 Pontos: Luz de Ninib – Os poderes
regenerativos do Akrabu tornam-se mais
Jineen são formas adotadas pelos Djinni
poderosos, recebendo um bônus de +2 em
fora de seus planos de origem;
todos esses poderes e +20% em todos os
transformar-se em um Jinni ou Gênio é o
testes referentes a resistência a danos. O
único meio que um Djinni possui para
Personagem também pode curar os
permanecer em um outro plano de
ferimentos de seus companheiros,
existência. Nesta forma o Djin tem seus
regenerando-os a razão de 1 PV por turno.
poderes reduzidos drasticamente estando
O Ninibita pode vislumbrar malefícios
sujeitos mais facilmente a captura por
que afligem seus companheiros e com um
caçadores de Djinni, dentre outros perigos.
teste de WILL, sentir se a morte natural
Se um Djin for preso ou atravessar os

539
portais dimenssionais de outro plano,
Metempsicose
seus atributos decairão conforme a tabela
Proibido para Sombras
abaixo.
0 Ponto: o Djin Tem seus atributos físicos
(variável): O Personagem possui
e menatis reduzidos em 2D6+2, PVs, IP,
características que lembram as de um
PH, PM reduzidos em 1D6 e suas
animal; lobo, raposa, cobra, ou qualquer
perícias reduzidas em 60% cada.
animal, não necessariamente sendo um
1 Ponto: o Djin tem seus atributos
Teriantropo ou Vampiro. O foco deste
físicos e mentais reduzidos em 2D6, PVs,
Estigma é que o Arkanita possui um
IP, PH, PM reduzidos em 1D3 e suas
comportamento animalesco, podendo
perícias reduzidas em 50% cada.
adquirir poderes Teriantropos ou
2 Pontos: o Djin tem seus atributos
Vampíricos descritos nos mais diversos
físicos e mentais reduzidos em 1D6, PVs,
livros e suplementos Daemon (podendo
IP, PH, PM reduzidos em 1D3 e sua
adquirir inclusive poderes de clãs e tribos
sperícias reduzidas em 40% cada.
diferentes), mas também, adiquirindo as
3 Pontos: o Djin tem seus atributos
fraquezas que acompanham tais
físicos e mentais reduzidos em 1D3, PVs,
características.
IP, PH, PM reduzidos em 2 Pontos e suas
perícias reduzidas em 30% cada.
4 Pontos: o Djin tem seus atributos Meta-Sopro
físicos e mentais reduzidos em 2 Pontos,
Draganos
PVs, IP, PH, PM reduzidos em 2 Pontos e
suas perícias reduzidas em 20% cada.
Draganos desenvolveram formas de
5 Pontos: o Djin tem seus atributos
controle de seus sopros de modo a
físicos e mentais reduzidos em 1 Ponto,
produzirem várias intensidades de efeitos,
PVs, IP, PH, PM reduzidos em 1 Ponto e
desde o sutil até o evidente. Para selecionar
suas perícias reduzidas em 10% cada.
uma técnica de Meta- Sopro o meio-dragão
6 Pontos: o Djin não sofre penalidade
precisa selecionar um tipo de Arma de
em seus atributos.
Sopro frequente, ou seja, cujo tempo de

540
ativação seja expresso em rodadas. 4 Pontos: Elevar Sopro – O Personagem
Portanto, um meio-dragão que possua um pode elevar os danos de seu sopro,
Sopro que possa ser usado a cada 2D4 mediante um turno de concentração; para
rodadas, pode ter uma técnica de Meta- cada turno concentrando-se, o Personagem
Sopro, enquanto um outro que possua aumenta e +1D6 o dano de sua
uma Arma de Sopro que possa ser usado Arma de Sopro.
1 vez a cada minuto, não. 4 Pontos: Recuperar Sopro – O
1 Pontos: Acelerar Sopro – O Personagem reduz o tempo e recuperação
Personagem pode liberar sua Arma de para uma nova baforada, pela metade.
Sopro com apenas um pensamento, não 4 Pontos: Sopro Adesivo – O sopro do
utilizando uma ação para isso. Personagem adere as vítimas, e continua
2 Pontos: Aumento de Sopro – Mediante causando dano nos turnos subsequentes;
um turno de concentração, o alcance do um sorpo adesivo permanece ativo durante
cone de sopro do Personagem aumenta em uma rodada, até se extinguir.
+50%. 5 Pontos: Maximizar - Semelhante ao
2 Pontos: Dispersar Sopro – Com esta nível 4, mas o sopro do Personagem causa
habilidade, o Draganos é capaz de dano máximo com apenas um turno
contolar a dispersão de sua Arma de concentrando-se. Dobre o tempo de espera
Sopro, podendo utilizá-la de forma para um novo ataque com sua Arma de
concentrada (como um ataque localizado) Sopro.
ou de uma forma a bater toda uma 6 Pontos: Moldar Sopro – O Personagem é
área em leque, ou em cone. capaz de dar formas variadas, assim como
3 Pontos: Dividir Sopro – O controlar seu Sopro da maneira como
Personagem é capaz de dividir seu desejar. O meio-dragão pode incorporar
sopro em dois, diminuindo seus efeitos. vida, mobilidade e até mesmo um
O sopro do Personagem mante todas as simulacro de vida a seu sopro.
características, mas seu dano fica 6 Pontos: Sopro de Tempestade – O meio-
reduzido a metade. dragão é capaz de imbuir seu sopro com a
força de uma tempestade de vento. Todos

541
os danos e efeitos permanecem os criaturas mortas a até um ano e um dia.
mesmos, mas, agora, são acrescidos de Permite ouvir e ser ouvido pelo espírito
uma rajada de ventos que derruba suas em questão, mas isso não quer dizer que o
vítimas. A rajada de vento tem FR igual a espírito concordará em conversar com o
CONx4 de quem está lançando-á. Arkanita.
6 Pontos: Sopro Duradouro – O sopro do 1 Ponto: Caminhar em Spiritum. O
meio-dragão forma uma nuven Dactiloi pode transpassar as barreiras
duradoura, que paira em uma dimensionais entre ArK-A-Nun e
determinada região, causando os efeitos Spiritum, permanecendo lá p o r WILL/2
extras (ácido, veneno, gelo, etc...) dentro rodadas. Enquanto estiver no plano
da área. Um inimigo pode evitar tais espiritual, poderá movimentar objetos com
efeitos apenas abandonando a área. O um teste de WILL difícil. Seu corpo
efeito perdura por uma rodada. permanecerá no plano físico em estado de
6 Pontos: Mesclar Sopro – O meio- transe. Depois que se materializar
dragão é capaz de mesclar a seu sopro, novamente, o Arkanita deverá realizar um
outras habilidades e Poderes que possua; teste de CON para que não permaneça
por exemplo, mesclar luz atordoado por 1D3 turnos. O arkano
(Criar/Controlar Luz) a seu sopro de recebe um bônus de +20% em testes de
fogo, para que ele não só queime, como viagem astral.
também possa cegar seus adversários. 2 Pontos: Sentir estranhos - O Arkanita é
capaz de detectar a presença de

Spiritismo estranhos num raio de 50m. Os Dactiloi


utilizam-se de seus conhecimentos sobre
Dactiloi e Jinn
espíritos para sentir as almas de Arkanitas
que estejam se aproximando.
Poderes utilizados por Arkanitas para
2 Pontos: Sentir aliado– Identico ao poder
acessarem o Plano Espiritual
anterior, mas, surtindo efeito apenas com
1 Ponto: Comunicação com espíritos. O
almas conhecidas e amigaveis.
Arkanita pode conversar com espíritos de

542
2 Pontos: Sentidos espirituais - O Arkanita olhos. Para alvos sob o efeito de rituais de
é capaz de utilizar seus outros sentidos antilocalização, o Arkanita deve ser bem-
(com exceção de visão e audição) à sucedido em um teste difícil de INT.
distância. O Arkanita consegue sentir 3 Pontos: Voo em Spiritum. O Arkanita
gostos, cheiros, espessuras e pode realmente voar nos reinos de
temperaturas, sendo bem-sucedido em Spiritum com velocidade igual ao valor de
um teste de INT cuja dificuldade, varia teste de sua PER em km/h.
conforme a distância. Fácil para 4 Pontos: Barreira contra espíritos - o
proximidades e locais bem conhecidos Arkanita é capaz de criar uma barreira
pelo Arkanita, difícil para locais em que impedindo a passagem de espíritos.
ele só ouviu falar ou viu imagens, e muito Qualquer espírito que tente passar por ela
difícil para locais totalmente deverá realizar um teste de WILLXWILL
desconhecidos ou extremamente do Arkanita.
distantes. 3 Pontos: Maquiar a essência - O
2 Pontos: Poltergeis - mediante dois Arkanita é capaz de apagar quaisque
turnos de concetração e, uma vestígios espirituais que tenha deixado e
d i s p u t a de WILLXWILL de pequenos que possam ser rastreados. O Arkanita
espíritos encontrados num raio de até 6m também pode camuflar sua própria aura,
do Arkanita, o Dactiloi é capaz de atraí-los dando a ela a cor que desejar impedindo a
e faze-los causar pequenas perturbações qualquer outro Arkanita de descobrir suas
no plano físico. Cadeiras serão tombadas, verdadeiras intenções.
vidros quebrados, armas arremessadas, 4 Pontos: Projeção de consciência - O
mas, todos esses atos são deveras caóticos Arkanita pode, mediante 1 turno de
e apenas causarão dano a uma vítima por concentração, enviar uma imagem
acaso. espectral de si mesmo como mensageiro
3 Pontos: Enxergar o escondido - Com para um outro Arkanita à distância. O
este aprimoramento, o Arkanita pode Personagem deve ser bem-sucedido em um
enxergar toda e qualquer forma espectral, teste de WILL. A dificuldade do teste varia
ou invisível existente, no alcance de seus conforme o local para onde se desejar

543
enviar a mensagem: Fácil para contra a alma de seu inimigo, causando
proximidades e locais bemconhecidos XD6 de dano e deixando marcas que jamais
pelo Arkanita, difícil para locais em que desapareceram em seu espírito. O valor de
ele só ouviu falar ou viu imagens, e muito X é igual ao nível do poder, que não possui
difícil para locais totalmente limites para ser adquirido. Caso o dano
desconhecidos ou extremamente ultrapasse os valores de PVs do alvo, este
distantes. caira ao chão, sem nenhum sinal de morte
4 Pontos: Localização espiritual - A natural, mas, com seu espírito
grande maioria dos Dactiloi possuí um completamnete destruído.
sentido natural para viajar por Spiritum.
Um Dácitlo apenas tem de testar sua INT
Tenebrosidade
para localizar um lugar particular ou um
Demônios das Sombras
indivíduo no mundo espiritual.
5 Pontos: Armadilha espiritual - Com este
1 Ponto: Regeneração Sombria. Utilizando o
poder o Arkanita pode aprisionar um
tecido das trevas, o Demônio das Sombras
espírito, dentro de seu corpo. O Arkanita
pode regenerar PVs perdidos absorvendo-
deve ser bem-sucedido em um teste de
o podendo ser usado apenas quando
WILLXWILL do espírito para segura-lo
houver sombras no local, mas isso implica
dentro de si. Sendo bem-sucedido na
em não realizar nenhuma outra ação.
disputa de WILL, o Arkanita pode
1 Ponto: Encarnar – O Sombra é capaz de
aumentar em 2D Pontos um atributo,
sentir as emoções como o cheiro e o calor
mental ou físico, para cada 2D de
dos vivos e rastreá-los através delas.
atributos da vítima, durante o tempo em
1 Ponto: Manipulação Sombria – O
que o espírito permanecer sob seu
Sombra pode mexer com as sombras a sua
controle (WILLx3 turnos).
volta, fazendo com que sua silhueta fique
X Pontos: Ataque espiritual - O Dactiloi é
assustadora ou que a sombra de um
capaz de mediante um teste de WILL,
objeto se mexa. Ou até mesmo
desferir um ataque espiritual contra um
alvo. Esse ataque será feito diretamente

544
transformando sombras em sombras de pode tornar-se invisível mediante um
outros objetos que não estão realmente turno de concentração.
lá. 3 Pontos: Olhos Noturnos. Mediante um
2 Pontos: Proteção Sombria. O Demônio turno de concentração, o Demônio das
das Sombras pode mesclar-se às sombras, Sombras pode enxergar tudo o que ocorre
gerando assim uma proteção contra em uma área PER x 10m
armas normais de até 4 quadrados de raio a sua volta,
Pontos, quando em um enquanto se mantiver
ambiente bastante concentrado e no escuro.
escuro. Ataques de 4 Pontos: Quietude. O
origem luminosa ou Demônio das Sombras
fontes de luz desfazem pode movimentar-se sem
imediatamente tal emitir barulho algum,
efeito. mesmo sobre um solo
2 Pontos: Globo de coberto por folhas secas,
Trevas. Com este poder o este não emitira nenhum
Demônio das Sombras ruído.
cria trevas em uma área 5 Pontos: Tráfego sombrio –
de 2m de raio, O Sombra é capaz de
podendo se aumentar adentrar as trevas e
a área de efeito em +1m para cada nível reaparecer em um outro lugar que esteja
de poder comprado. afastado de sua posição inicial WILL km.
3 Pontos: Invisibilidade nas Trevas. O 5 Pontos: Lamúria – O Sombra é capaz de
Demônio das Sombras pode tornar-se inundar a mente de um vivo com uma
totalmente invisível na mais ínfima depressão profunda, ou uma alegria sem
escuridão, sendo rastreado apenas por igual, bastando para isso uma disputa de
Magias e feitiços, enquanto se mantiver WILL.
imóvel. Caso seja tocado atacado, se 4 Pontos: Alimentar-se das Trevas – Com
tornará visível novamente. O Sombra este poder o Sombra é capaz de absorver

545
um outro Sombra. Uma Disputa de 6 Pontos: Modelar – O Sombra é capaz de
WILLXWILL+10% da vítima é necessária, modelar seu plasma imaterial da maneira
caso não seja bem- s u c e d i d o a vítima que desejar, podendo inclusive manifestar-
é absorvida e o absorvedor passa a reter se no plano físico e afetar e ser afetado
todas as memórias e Perícias (com valores pelos vivos, bastando para isso ser bem-
entre 5% e 9%) do absorvido. sucedido em um teste de WILL.
5 Pontos: Escuridão Interior - Este 6 Pontos: Fatalismo – Com este poder o
poder permite que o Sombra chame a Sombra é capaz de observar, sentir e ler a
escuridão contida em sua alma negra. Esta marca do destino de um espírito, mesmo
energia enorme e turbulenta é expelida de encarnado.
seu corpo, apesar dos rumores de que 6 Pontos: Teia Vital – O Sombra é capaz de
alguns Demônios das Sombras são rastrear um vivo, a partir de uma ligação
capazes de, quando feridos, deixam que que este tenha com um Sombra, e vice-
as sombras escapem por sua ferida. Essa versa, bastando para isso um teste de PER
nuvem de sombra engloba o alvo, simples.
queimando-o com um frio que provoca Pontos: Fosso de Ahriman - Permite ao
cicatrizes na alma (1 Ponto de dano por Sombra invocar trevas tão arcaicas e
turno). primevas que extinguem a luz da vida - ou
5 Pontos: Aporte – O Sombra é capaz não-vida - de qualquer vítima dentro delas.
de manipular objetos, possuindo-os. O Fosso de Ahriman cria uma esfera de
6 Pontos: Uno com as Sombras. O vácuo com 15m de raio que flui do corpo
Demônio das Sombras funde-se as do Sombra e arrasta consigo os corpos
sombras a seu redor, podendo esgueirar- daqueles que ela reclama quando
se por qualquer fresta e também gerar desaparece. Essa escuridão sobrepunjante
tentáculos e outras formas com as destrói amigos e inimigos, tragando
mesmas, o Demônio das Sombras soma qualquer infeliz que se encontre do seu raio
+4D6 a seus atributos físicos e +1D6 para de ação. Durante este tempo, trevas
cada turno que se mantiver concentrado, jorram de o corpo do Personagem até
alcançando 20m de raio em seu ataque. ocupar toda área. No final do terceiro

546
turno, todos que estiverem na área 1 Ponto: Uma mente - O Nagual é capaz
negra sofrerão 7D6 Pontos de dano. de comunicar-se com seu Tonalli estando
Depois de causar dano, o Fosso de esse onde estiver.
Ahriman entra em colapso, levando 2 Pontos: Metade da Vida - O Nagual
consigo os corpos de qualquer vítima pode compartilhar metade de sua vida
que tenha morrido quando em contato com um Tonalli (seus PVs ficam
com a terrível sombra, para dentro do reduzidos pela metade). Se o corpo do
Personagem, regenerando 1D6 PVs. Nagual for destruído, este renascerá
através do Tonalli, com metade de seus
PVs.
Tonalli
2 Pontos: Olhos de Tonalli - O Nagual é
Nagual
capaz de observar o mundo dos Espíritos
através dos olhos do Tonalli, além de
Tonalli é uma relação que um Nagual
sentir com seus sentidos e receber
possui com um espírito totêmico (animal,
menssagens mediúnicas.
vegetal ou mineral), habitante
3 Pontos: Portal - O Nagual, meditante 2
principalmente de Spiritum, podendo
turnos de concentração, poderá utilizar
utilizar está de várias maneiras. Estas
um Tonalli como portal para atingir o
habilidades só podem ser realizadas com
plano onde este se encontra. Ao realizar a
um Tonalli previamente escolhido.
passagem, o Nagual estará incapacitado de
1 Ponto: Reservatório. O Nagual pode
realizar qualquer ação por 5 rodadas, e
acumular mais Pontos de Magia (duas
seu Tonalli receberá um dano equivalente
vezes os seus valores naturais) em seu
a metade dos PVs do Nagual, e este
Tonalli.
trocará de lugar com o mesmo. Este Poder
1 Ponto: Sentir Tonalli - O Nagual é capaz
só poderá ser utilizado de comum
de sentir a presença de um Tonalli em
acordo com o Tonalli.
um raio de 20 km. Através dos sonhos, o
4 Pontos: Empatia - Os Tonallis na região
Nagual pode interagir com o Tonalli, lhe
aproximam-se do Nagual sem saber o real
pedir conselhos.
motivo, podendo ser resistido com um

547
teste de WILL, isso só sera possível se o associadas com a chave utilizada para
Tonalli estiver no mesmo plano que o desbloquear o Vever.
Nagual. X Pontos: Ativação do Vever - o
5 Pontos: Poder Cedido – O Nagual é Arkanita cria um Vever. Com 1 Ponto, o
capaz de aprender Poderes e assimilar raio do vever é igual a (WILL x 10) metros.
Perícias de um Tonalli. A relação com o Com 3 Pontos, este raio aumenta para
Nagual deve ser intima e de longo tempo, (WILL x 100) metros. Com, 5 Pontos este
para que o Tonalli confie no Arkanita. O raio aumenta para (WILL x 1,5 km). Uma
Poder aprendido tem a ver com as vez que seus limites são estabelecidos, a
características do Tonalli (por exemplo, área coberta pelo vever é fixa e não pode
um Tonalli com uma forma leonina, pode ser modificada pelo Arkanita. Uma vez
ensinar ao Nagual um rugido que estabelecido, o vever não pode ser desfeito
amedronta seus inimigos), a escolha do prematuramente, e o Arkanita não pode
Mestre. criar outros vever enquanto um já esteja
ativado.

Vever 1 Ponto: Papa Legba – Loa das


encruzilhadas, é cultuado obrigatóriamente
Somente Arkanitas de Nazambie ou Onyame.
antes que qualquer feitiço para um Loa ser
efetuado, já que sem seu consentimento,
Um vever é um símbolo desenhado com
nenhum destes rituais se realiza. É o Loa
no chão, representado os diversos Loas
das encruzilhadas, e facilita as travessias
que interagem diretamente com os
entre mundos, teletransportes, e tudo
usuários deste poder. O vever é mais que
relacionado a caminhos Místicos ou não,
um símbolo, ele permite que o plasma
com um bônus de 30% nos testes.
espiritual percorra o corpo do usuário
2 Pontos: Aizan – Loa do comércio e do
para impregnar a área com resíduo
mercado, seu vever aumenta em +40%
Místico. Desta forma, o Arkanita pode
todos os testes envolvendo negociações.
estender seus sentidos em uma grande
3 Pontos: Baron Samedi – Loa da Morte e
área e afetar seu ambiente de formas
da Magia Negra. Samedi beneficia as

548
Magias e testes relacionados a
Necromancia e os mortos corpóreos com
30%. Este vever também serve para
invocar um dos servos do Loa, com uma
disputa de WILLxWILL.
4 Pontos: Erluzie – Demonesa do amor,
da feminilidade e erotismo. Auxilia nos
testes de interação e relacionados a esses
quesitos com um bônus de 40%.
5 Pontos: Damballah - o Deus Serpente
silencioso, Damballah beneficia os testes
relacionados aos espíritos e mortos
incorpóreos e o lido com as energias de
Spiritum com 50% de bônus.

549
550
N ovas Perícias Daquilo que eu sei,
Nem tudo me deu clareza
Nem tudo foi permitido
- Ivan Lins e Victor Martins, Daquilo Que Eu Sei

Acrobacia Especial Etiqueta Centaurica


(AGI/Esportes) (INT, Artes/Manipulação)

Semelhante a perícia Acrobacia, mas


Permite ao Personagem saber onde ele
própria para criaturas com cauda, corpo
deve colocar sua cauda/parte especial do
de centauro ou outras partes do corpo
corpo para não ser incomodado ou não
diferenciadas ou demasiadamente
incomodar os outros. Personagens com
grandes.
essa Perícia evitam ter suas caudas pisadas
em multidões.
Arma Centaurica
(DEX, Perícia com arma)
Koryba
Permite usar a cauda/parte especial do Somente para Dactiloi e para outros
corpo para utilizar uma arma pequena ou Bergahaazas com explicação no Background,

média, fazendo um ataque extra com ela, aprovada pelo Mestre.

alem dos normais.


A técnica de defesa criada em ArK-A- Nun
pelos Dactiloi e ensinada ao próprio Zeus
na Terra. Koriba mistura, Magia, Armas,
Poderes Espirituais e golpes físicos muito

551
ágeis, transformando os sábios Dactiloi, Apoletai (25): O Korybante pula sobre o
em armas perfeitas de matar. O Dano dos seu oponente, fintando um chute frontal,
golpes de Koryba é 1D6+FR golpeia pelo lado ou por trás, conforme
Postura Korybante (0): O Dácilo é capaz passa pelo oponente. Esta manobra não
de assumir uma postura de combate que pode ser bloqueada, somente esquivada.
somente os praticantes da arte Koryba são Pisteuon (30): O Dactiloi pode decidir
capazes. Esta postura confere ao Dactiloi realizar esta manobra ao invés de uma de
a redução de um nível de dificuldade em suas defesas ativas. Ele realiza um teste de
todos os testes realizados durante um Edoken em seguida: se for bem-sucedido
combate (testes Dificeis tornam-se em uma disputa de FRxFR, ele será capaz
Normais, Normais, tornam-se Médios, de segurar o braço do atacante, o qual
etc). Nescessário um turno para ele utilizou para golpeá-lo, e então
preparar-se. Com esta postura, nenhum arremessa-lo, causando dano por queda
ataque pode ser considerado “de ou estrangula-lo. Um oponente pode
surpresa” contra um Korybante. escapar de um estrangulamento ao
Edoken (20): Se um Korybante deseja vencer uma disputa de FRxFR.
imobilizar o seu oponente sem causar Odos (10): O Korybante realiza um giro
nenhum dano grave, ele pode agarrar o com velocidade incrível, fazendo com
seu oponente pelo pulso e usar o seu que seu impulso adicione uma força de +2
impulso e o sistema de alavancas para ao seu chute.
imobiliza-lo. Se o Korybante obtiver Erchetai (15): O Korybante movimenta os
sucesso em uma disputa de FRxAGI, o braços fazendo um padrão defensivo
oponente é mantido imóvel. Oponentes rápido e complexo diante de si. Para cada
imobilizados podem relizar um teste de sucesso, ele pode adicionar um dado em
AGI para atacar com o outro membro ou toda manobra de bloqueio que ele
poder se livrar ao vencer uma disputa de realizar durante o mesmo turno em que
FRxFR. O oponente não sofre danos nos realiza esta manobra. O Korybante só
turnos subseqüentes ao primeiro em que pode tentar manobras de bloqueio
ele é mantido imóvel. durante o turno em que ele usa o Erchetai.

552
Aletheia (40): O Korybante muda “pisca” Uion (60): O Korybante permite que o seu
rapidamente para tentar se livrar de uma oponente o atinja, chegando assim mais
imobilização (entrando e saindo de perto do adversário conforme desfere um
Spiritum) bastando testar sua WILL. golpe localizado. O Korybante é atingido
Eche (30): O Korybante realiza um salto automaticamente, mas seu ataque recebe
impulsionado por uma corrida e solta um sucesso automático. Esta manobra exige
poderoso chute na cabeça ou na parte um teste de CON.
superior do torso do oponente. Se o Egapesen (40): O Arkanita deve
Korybante for bem- s u c e d i d o em uma possuir Spiritismo 1 (Caminhar em
disputa de FRxFR o oponente é jogado no Spiritum). O Arkanita é capaz de fintar seu
chão. O oponente pode realizar um teste adversário simulando um ataque e tornar
de Esquiva difícil para tentar evitar o sua figura borrada, entrando em Spiritum
golpe. por um milésimo de segundo; o próximo
Zoen (35): O Korybante se lança contra o ataque do Personagem não pode ser
seu oponente, e no ar, agarra o seu defendido.
pescoço com suas pernas e braços; se o Monogene (100): O Arkanita deve possuir
Korybante obtiver sucesso em uma Spiritismo (Ataque Espiritual). Com apenas
disputa de FRxAGI, o oponente é um golpe bem localizado, o Dactiloi
derrubado ao chão e mantido na posição inflinge dano equivalente a +5 podendo
de estrangulamento, um oponente que também causar outros dois efeitos: ele
está sendo estrangulado perde um PV pode retardar o dano por um número
por turno. O oponente pode realizar um expecífico de turnos, sendo este retirado
teste de Esquiva difícil para tentar evitar dos PVs no início do turno escolhido, o
o golpe. Jogador deve dizer quando o dano chegará
Aionion (50): O Dactiloi desfere um golpe apenas ao Mestre. O segundo efeito é que
extremamente rápido, então caminha o atacante pode reduzir temporariamente
para frente e desfere mais dois golpes. um dos Atributos da vítima.
Testes de Esquiva devem ser realizados Outos (25): O Korybante se abaixa
com metade do valor normal. enquanto gira a perna estendida ao redor

553
do seu corpo, derrubando o oponente
no chão. O Dactiloi deve testar a sua
AGIxAGI do oponente qualquer sucesso,
o oponente cai.
Pas (10): Esta manobra não é uma
manobra de combate, mas sim uma
demonstração de habilidade. O Korybante
executa uma séria complexa de manobras
de Koryba na tentativa de impressionar ou
intimidar o seu oponente. Ele testa sua
AGIxWILL da vítima, se for bem-
sucedido reduz a dificuldade de todos os
ataques feitos contra e s t e a l v o em
expecífico.
Zoe (20): O Korybante é capaz de se
esquivar adentrando ao mundo de
Spiritum, rapidamente. Esta manobra,
considera todos os testes de esquiva Fáceis

554
E nesta desolação de Magia
e pedras eu ergo minha
voz para que vocês possam
escutar. Para o Leste e para o Oeste eu faço
minha evocação. Para o Norte e para o Sul
eu faço um sinal proclamando: Morte aos
espinhos: O VERDADEIRO príncipe do mal -
o rei dos escravos!

Nenhuma irmandade sagrada será verdadeira


para mim; nenhum
conseguirá parar minha tinta!
dogma inflexível

fracos, riquezas para os fortes!


Eu deixo para trás todas as normas que não
Abram seus olhos para que possam ver, Oh levam ao meu sucesso e alegria.
criaturas de mentes confusas, e escutem a
mim todos os milhares de incertos! Eu me ergo impassível comandando a invasão
da lei do mais forte!
Pois eu me ergo para desafiar a sabedoria do
mundo; para interrogar as "leis" do Eu olho dentro dos olhos vítreos do terrível
mundano e de Nahashch- id! Nahashch-id e o agarro pelo pescoço; eu ergo
uma lâmina e então racho seu crânio
Eu peço a razão de sua regra de ouro e devorando-o em seguida!
pergunto o porquê e os motivos de seu
abandono pela Raça de Fogo. Deixe que sofismas estabelecidos sejam
destronados para apodrecerem e serem
Diante de nenhum de seus ídolos impressos queimados e destruídos pois eles são uma
eu me curvo em respeito, e aquele que uma ameaça para toda a nobreza real de
vez disse "deverás" para mim é meu inimigo pensamento e ação!
mortal!
Abençoados são os fortes, pois eles dominarão
Eu mergulho meu dedo no sangue aguado de o Aether - Malditos são os fracos, pois eles
seu impotente e louco salvador e escrevo herdarão as ruínas!
sobre suas sombrancelhas dilaceradas por

555
Abençoados são os vencedores, pois a vitória
é a base dos direitos - Malditos são os
vencidos, pois eles serão vassalos para
sempre!

Abençoado é aquele que possui um sem


número de inimigos, pois eles o tornarão
um herói - Maldito é ele que faz o bem para
aqueles que fazem pouco dele, pois ele será
desprezado!

Eu me liberto do sepulcro formado


por conteúdos doentes de filosofias
vãs e gargalho com um sarcasmo
cheio de ira...

Eu sou um grande fã das raças


crentes... talvez o maior deles...

556
R elíquias Esta espada aqui ao meu lado...
Não pára de me chamar mestre, porém sinto-me seu escravo...
― Black Blade dos Blue Öyster Cult

Neste capitulo, estão descritos diversos mas aquele ataque acerta o alvo mesmo

artefatos exóticos do mundo de ArK- A- tirando uma Falha no dado.

Nun. Uma consideração é, coisas que


você quase não vê em ArK-A-Nun: ApashuTamashtu
qualquer tipo de recurso. Prepare-se para
[Mitologia Arkanita]
usar armas feitas de ossos, cerâmica,
pedra, madeira, e seja mais o que
encontrar. Essas armas (com Marduk é conhecido por possuir os
exceção de algumas feitas de metal) sentidos da audição e visão mais
não fazem menos dano, mas apurados que qualquer outra
podem se quebrar. Sempre criatura em ArK-A-Nun, sem
que o Personagem obtiver duvida aperfeiçoados durante
uma FALHA CRÌTICA de milênios de vida em combate e
ataque com uma arma de treinamentos, mas, também com
material ruim, ou que este a ajuda de um elmo que segundo
use a mesma para APARAR seus seguidores, esta em seu poder
outra arma mais pesada, o Mestre pode durante eras. A arte da relíquia mostra
decidir que sua arma irá quebrar, mas o que não fora construída por mãos
ataque é considerado bem-sucedido. Se Arkanas, suspeitando-se que venha da
a arma for mágica, ainda assim ela irá Terra, ou de algum lugar dos Planos
quebrar. Na prática, você perde sua arma, Altíssimos, mas seu nome, fora mudado

557
pelo Domador de Deuses para algo vermelho escarlate. O Anel permite
pronunciável em sua língua nativa, controlar todo Djinni em uma área de
provavelmente. Em termos de jogo, 10m de raio de seu portador, a vítima
enquanto estiver utilizando este elmo, o pode realizar uma disputa de
portador terá todos os seus testes de PER WILLxWILL + 30 do portador do anel
multiplicados x8, e a dificuldade para para resistir aos efeitos Místicos. A
estes diminuída em um nível (testes Lâmpada da Nobreza é uma relíquia do
difíceis se tornam fáceis, normais se mesmo material que o Anel da Fé; seus
tornam fáceis e fáceis se tornam sucesso desenhos mostram imagens demoníacas
automático). Dizem lendas que, com aassutadoras. O artefato é capaz de
exceção de Marduk, toda criatura que prender qualquer Djinni existente em
utilizar o Apashu Tamashtu, deverá seu interior, e para isso, nenhum teste de
realizar um teste de CON difícil, ou WILL é exigido.
permanecerá em um estado catatônico
até que seus sentidos se adaptem aos
Botarnagg
poderes do artefato.
[Mitologia Arkanita]

Anel da Fé e Lâmpada da
O Bastão do Mestre dos Ventos
Nobreza Botarnagg é um dos três artefatos místicos
que compõem as jóias da coroa de
[Mitologia Arkanita]
Trotanak. O bastão é ornamentado com
figuras em alto relevo por toda a sua
O anel da Fé e a Lâmpada da Nobreza
superfície cobriada; em cada ponta, uma
foram forjados em Bolgardan durante a
escultura de cabeça de dragão, cujos olhos
Guerra das Brasas por Éblis. O Anel de
são esmeraldas azuis. O portador de
Shacttas é um artefato tétrico, de metal
Botarnagg é capaz de invocar
escuro, com detalhes pontiagudos e uma
tempestades e vendavais de 60km/h a
pequena gema vermelha que arde em um
cada 24hrs, também se tornando imune a

558
ataques baseados no Caminho Elemental se desenrolar durante esses eventos:
do Ar, podendo roubar o comando desses conquistas, derrotas, ascensões e
efeitos Místicos de seu invocador (uma declínios de império, aparentemente
disputa de WILLxWILL) tudo pode-se encontrar descritos nos
veios encravados em pedra do artefato.

Calendário da Profecia Para se obter algo do Calendário, um


Arkanita alimenta o mecanismo com uma
[Mitologia Arkano/Terrena] pergunta (pronunciado em um idioma de
Mayapan) ativando o dispositivo, embora
Também chamado Tenextetl pelos
não havendo mudanças aparentes. Dizem
Mayapos, o Calendário da Profecia é
que com o declínio do mundo através da
uma rocha circular de 3m de raio, de
Magia, o item não é tão preciso como
origem desconhecida (mas, que segundo
costumava ser; quando um Personagem
lendas está guardado em algum lugar
está ciente de uma previsão de que o
do Verde) capaz de prever todos os giros
envolve, que o conhecimento do fato
que a Roda dos Mundos dará. As
muitas vezes pode distorcer os
mesmas lendas que
resultados da previsão, o efeito do item
balbuciam sua suposta
também diminuiu. Se as suas previsões,
localização, também
uma vez trouxeram eventual
dizem que este artefato,
desastre para uma nação, agora
foi possível prever
eles simplesmente sofreram algum
todos os 3 giros
dano pequeno. Algum aspecto
passados, e que
do destino conhecido fora
estudioso preveem
alterado provocando uma
mais 4 giros, outros
lesão no espaço tempo, por
somente mais 2; e não
estar em um lugar diferente
somente a época em que
na hora errada ou
esses terríveis acontecimentos se
prestando atenção em
iniciaram, mas também tudo o que irá
outro local.

559
Crânio de Cristal permite a um personagem praticamente
assegurar-se de um sucesso numa dada
[Mitologia Arkano/Terrena] tarefa - mas a um custo bastante alto. O
crânio só pode garantir o sucesso,
Esta relíquia parece ser uma réplica causando mortes. Após garantir o
perfeita de um crânio Humano sucesso, alguém próximo ao Personagem
esculpido a partir de um pedaço sólido de morre misteriosamente. Nem estudiosos
quartzo. É ligeiramente quente ao toque Arkanitas ou Humanos, conhecem a
e, embora pesado, pode ser tranportada verdadeira origem da relíquia.
na palma da mão. Enquanto vários
crânios esculpidos a partir de cristal têm
Crisol de Energia
sido encontrados em vários lugares da
Terra e de ArK-A-Nun - réplicas [Mitologia Arkano/Infernita]
desarticuladas, simples, pouco mais que
vagamente formas esféricas - o Sem dúvida alguma o mais procurado de
verdadeiro Crânio de Cristal, por outro todos os Artefatos Místicos dos Mundos
lado, é tão natural ao Ponto de incluir Decaídos. À primeira vista, esta relíquia
falhas nos dentes do crânio como assemelha-se a um pequeno cristal
qualquer ser Humano pode ter. Os translúcido de um vidro semi-
animais não gostam de estar perto do transparente, cerca de 20 centímetros de
Crânio de Cristal e lutam para escapar raio, com formas geográficas em
de sua presença. Os seres Humanos constante movimento em seu interior. O
sentem de imediato um desconforto na recipiente de vidro é quente ao toque, é
sua presença: sentem-se de alguma pesado, mesmo para seu tamanho. Toca-
forma ameaçados. Arkanitas reagem la causa uma sensação de formigamento
normalmente a presença do artefato, através das palmas das mãos e faz com
mas, se esta for mantida, começaram a que os pelos do corpo fiquem de pé. O
sentir os mesmos efeitos que os Crisol de Energia (Shaggun´Hro´l
Humanos sentem. A magia do Crânio Ularhaell no original Infernita) é um dos

560
grandes mistérios da arqueologia esfera como contrapeso em cada ponta
Arkanita. Seus primeiros registros do artefato. As eferas são esculpidas em
remetem a Kadar Ialatush Xenar, faces dracônicas, e cada uma dá a rede
Infernun. Ele é capaz de produzir baixos uma característica diferente, baseadas no
níveis de electricidade a princípio, mas, Ar. O portador de Gagnum Aresh pode
observadores afirmam em manuscritos realizar efeitos nos Caminhos Elementais
que o artefato é dotado de grandes do Ar e Relâmpago (Ar + Luz). A força
quantidades de energia. Um dos efeitos da rede, se mantem mais forte de acordo
mais lendários do Crisol é gerar tensões com a WILL de seu portador, exigindo
Místicas fracas que muitos cultos um teste de WILLx10xFR da vítima para
interpretam como emanações religiosas. que esta se solte e não sofra dano de
Assim, o uso do Crisol de maneira WILLd6 baseado em eletricidade.
simples, é capaz de quadruplicar os
efeitos Místicos utilizados pelo
Livro dos Nomes Mortos
Personagem. Utilizando-se dos
manuscritos perdidos em Infernun, o [Mitologia Arkano/Infernita]
poder do Crisol pode ser utilizado para
aumentar um efeito Místico em até 30 O Livro dos Nomes Mortos (H´shog
vezes. Zstegggg no original Infernita) é um
tomo com quatro centímetros de

Gagnum Aresh espessura por nove centímetros de


comprimento e onze centímetros de
[Mitologia Arkanita] largura. Possui a coloração negra, sua
capa grossa e de superfície semelhante ao
Gagnum Aresh é a rede utilizada por couro, racha-se quando o livro abre. As
Marduk em sua luta contra Tiamat. A rachaduras no couro parecem formar
rede é prateada e finamente trabalhada imagens ou padrões se alguém observá-
neste material (uma espécie de metal las com atenção por muito tempo, e
prateado chamado Varaaman) com uma muitos são tomados por uma loucura que

561
afirmam vir do livro (veja abaixo), lendas utilizam o livro muitas vezes recebem
dizem que os rostos vistos são faces automaticamente o Aprimoramento
horrendas e tétricas. Na coluna inicial de Sensitivo, mas este Aprimoramento se
cada página, esta, um numeral em um manifesta como algo negativo (agindo
idioma das Feras, em tinta dourada. No como um Aprimoramento -1)
interior, as páginas são cobertas por manifestando-se como sentimentos de
inúmeros idiomas Infernitas em uma terror e medo, momentos de tonturas e
escrita em tinta preta. A letra varia, incerteza, e até mesmo alucinações
como diversos autores contribuíram para visuais.
o livro ao longo das eras, mas o enrredo
é sempre instável, como se os escritores
Livro de Dzyan
o escreveram terrificados ou de maneira
apressada. O mais antigo registro no [Mitologia
Livro dos Nomes Mortos está escrito em Arkano/Terrena/Infernita]
idiomas desconhecidos, enquanto as
mais tardias estão em Scythium, Koiné e Livro escrito por nações Arkanas caídas,
Ge'ez. Um Personagem que utilize o autor e tradutor desconhecido. Diz-se que
Livro dos Nomes Mortos se sentirá é uma tradução de manuscritos
compelido a usá-lo novamente, devendo originários de Infernun. Também
ser bem- s u c e d i d o em um teste de conhecido como Yath´YathLrlrl. Algumas
WILL, com redutores de -1 cumulativo partes desta obra foram traduzidas na
para cada vez que utilizar o Artefato; Terra, mas não contém rituais nem
seus efeitos incluem a capacidade de nenhuma informação do teor das versões
acessar, contactar e dizem, controlar as encontradas em ArK-A-Nun. O Livro de
almas dos mortos em Spiritum, ArK-A- Dzyan, confere a quem folhear de suas
Nun, Infernun e Terra, o qual, permite páginas, um conhecimento tétrico sobre
que um Personagem escreva os nomes rituais e efeitos Místicos dos Caminhos
de espíritos que conheça para convocá-los Negros de Magia. O portador deve
através do livro. Os mortais que realizar um Teste fácil de WILL para não

562
ser tomada por ataques insanos durante apresentar infecções por parasitas
todo o seu período de estudo. estranhos. Em um primeiro Ponto,
generais Arkanitas disseram ser

Ninhada de Vermes de ArK-A- impossível para estas criaturas agirem


desta forma, já que sua finalidade seria
Nun devorar tudo em uma área e, devido a

[Mitologia Arkanita] seu grandioso apetite, devorarem-se


umas as outras ao final; em
contrapartida, existem outros que
Uma das mais mortais armas existentes
afirmam que esta arma estaria
na mitologia do mundo de ArK-A-Nun.
assumindo uma nova forma de perpetuar
A Ninhada de Vermes de ArK-A-Nun ou
sua existência. Essas criaturas não
Higo-Rl-L´llor são na realidade seres
possuem uma forma definida que possa
vivos desenvolvidos misticamente nas
ser danificada com armas de corte ou
regiões de Ngam, para serem utilizados
impacto direto, mas um conjunto com
em ataques sobre inimigos em grande
pequeno, possui força suficiente para
número; uma arma viva que age com
se enrrolar e quebrar os ossos de um
extrema voracidade, sendo capaz de
Arkanita a d u l t o ( variando d e 3 d10,
reduzir reinos inteiros a pó em
4d10 e 5d10), tão voraz é o apetite destas
pouquíssimo tempo. Vermes de ArK-A-
criaturas. As estatísticas exatas variam
Nun são anelídeos grossos e curtos, com
do tamanho da ninhada invocada,
15 a 20 cm cada, formando um
ficando os números a cargo do Mestre.
emaranhado laranja-avermelhada;
Basta lembrar que um emaranhado do
quando em combate, movem-se como
tamanho de um punho fechado pode
um único ser; transportados para o
matar um Arkanita, enquanto que uma
campo de batalha em urnas previamente
massa de grande volume, poderia
preparadas, uma vez soltas, as criaturas
devastar uma pequena cidade.
se multiplicam rapidamente e começam
sua onda de destruição. Locais que foram
atacados por esses seres, passaram a

563
Merindilogun Martelo e Birgorna de
[Mitologia Arkanita] Bolgardan
[Mitologia arkano/Infernita]
Merindilogun é um jogo divinatório
criado na região de Nazambie, que
Artefato Infernita que fora roubado dos
segundo lendas, inspirou os Anjos
deuses híbridos chamados Bestas de
Nimbus de Paradísia a construírem seu
Bolgardan. Dizem lendas que ambos os
Xadrez Celestial. O jogo consiste em um
artefatos estão em poder dos governantes
tabuleiro rústico de um material
da cidade de Dars, em Kumta, e foram
semelhante ao marfim, com Pontos
utilizados por estes para forjarem
dourados ligando-se através de linhas da
diversas armas místicas para seus
mesma cor; circunferências de 8cm de
exércitos. O Martelo e a Bigorna de
raio estão posicionados imediatamente
Bolgardan, são capazes de forjarem tudo
nas intersecções dessas linhas: existindo
o que seu portador puder imaginar;
12 pesças vermelhas e 12 brancas.
ambos os artefatos juntos fornecem uma
Merindilogun é guardado em algum
Perícia chamada Construção Onírica
lugar de Nazambie, pelos maiores
(WILL+INT) 50% enquanto um
guerreiros da região, mas, aquele que por
Personagem portar ambos. Basicamente
ventura chegar a sentar a mesa para jogá-
tudo o que puder ser imaginado, pode
lo, poderá ter acesso a todos os níveis do
ser construído, dizem as lendas.
poder XADREZ DOS NUMBUS, descrito
no livro TREVAS, CAMPANHA ÉPICA.
Ruji Jigun Bang
[Mitologia Arkano Oriental]

A Ruji Jigun Bang é uma espada de


lâmina curva e cabo comum as katanas.

564
A longa lâmina da espada é lascada e orienta seu dono, orientando-o as falhas
gravada após muitas batalhas, mas ainda na defesa do adversário, ativando suas
é extremamente afiada, portando frio liso defesas inconscientemente. Nada escapa a
do aço ao toque, e um leve cheiro de defesa impenetrável da Ruji Jigun, nem
sangue antigo – mais de um proprietário mesmo os ataques que ignoram defesas
relatou uma sensação de arrependimento ativas como ataques de projéteis ou
ou decepção ao segurar a arma. Sua Magia. Este poder é ativado com um teste
leveza é o que chama atenção, seu fio de WILL. O Personagem pode optar por
rápido e preciso, da a impressão da ativar a defesa durante toda uma cena,
espada ter sido recentemente fabricada. A mas isso ativa a maldição da espada.
Ruji Jigun é uma arma, é verdade, mas Durante séculos após a sua a criação, a
também é um símbolo de status potente. lâmina era uma ferramenta de Arkanitas
Apenas a elite de Ono-Koro, foram seus sem escrúpulos, com o passar das eras,
detentores. Um personagem que finalmente a espada começou a
empunhe a espada em combate ganha corromper-se, inflamando a cobiça nos
uma vantagem sobre o adversário em corações daqueles que conhecem sua
uma luta corpo a corpo, mas esta lenda.
vantagem traz consigo riscos referentes a
maldição sobrenatural que a arma
Sth´Aal Nghe
carrega. Uma atração sobrenatural gira
em torno deste artefato, seu portador [Mitologia Infernita]
pode tentar ignorar a sua reputação, mas
outros não irão: quando sussurros se Forjado por Yath-Ehlos, o Assaturs cego,
espalharem sobre o paradeiro da arma, a mais de 10.000 épocas atrás. Sth´Aal
Arkanitas tentarão comprá-la ou rouba-la, Nghe é uma grande lança mística da
tornando a simples posse desta arma Era Média. Feita com metal estranho; a
quase tão perigoso quanto entrar em uma lança possui 1,90m de comprimento; sua
luta com ela. Quando o portador da ponta é de um mineral avermelhado e
lâmina ativa poder desta relíquia, a arma reluzente, seu corpo, é cor de ébano,

565
com inscrições azuladas que o para seu mestre uma armadura horrenda,
percorrem. Ele contém o poder de que transparecesse todo a sua
perfurar rocha e o mais resistente dos personalidade em batalha, que assutaria
materiais. Quem a porta deve realizar um seus inimigos sem o menor esforço,
Teste normal de WILL; pois é tomado por presenteando seu mestre com esta.
visões de locais totalmente insanos. Hannya foi vitimado em combate, e sua
Sth´Aal Nghe é uma lança +10, aquele que ligação com a cota fora tamanha que seu
a empunhar pode utilizar os Caminhos espírito se amalgamou ao metal da
Elementais das Trevas 10, Luz 10 e Fogo armadura. O portador de Hannya adquire
10, mas todos esses efeitos terão um ar as seguintes características em termos de
sombrio e efeitos sempre em tons escuros. jogo: FR, DEX, AGI, CON + 10 e acesso a
TODOS os PODERES DEMONÍACOS

Shiha Yo Changgun relacionados a Controle Mental; Hannya é


uma cota de metal negro de IP: 15.
[Mitologia Arkano Oriental/Terrena] Criaturas que retirem suas energias da
luz, nescessitaram realiza um teste de
A Armadura maldita das lendas do WILL para permanecerem próximos a
oriente Arkanita, também chamada de a um guerreiro que vista esta armadura; em
Armadura Vampira e simplesmente contrapartida, o artefato retira de seu
Demônio bebedor de sangue. Na Terra é portador, 1 Ponto da WILL a cada Época,
conhecida como Hannya, a Armadura da que não pode ser regenerado, quando a
Morte. Hannya fora um general Bak´u de WILL do portador chegar a zero dessa
Ono-Koro, cruel e sanguinário. Hannya forma, a armadura maldita terá absorvido
forjava armas e armaduras para seus por completo aquele que a veste,
guerreiros de valor, mas estas sempre tombando aparentemente sem vida. Um
vinham impregnadas de sua aura maligna Personagem que vista Hannya, só poderá
e acabavam trazendo ao portador uma livrar-se dela, mediante rituais que
maldição. Um de seus guerreiros e envolvam uma disputa de
discípulos, chamado Shitta, construiu WILLxWILL+20 da armadura, além de ser

566
tomado por uma Sanguinolencia incrível, 20cm de raio, ladeado com detalhes em
adquirindo está como Aprimoramento ouro e uma safira azulada ao centro. A
negativo; nunca podendo abandonar um primeira vista, quem observa a joía nada
combate enquanto um inimigo ainda sente, mas uma incrível sensação de
estiver de pé. vazio se dá a quem a fite por muito
tempo. Dizem que as mentes destruídas

Ygnotho pela gema ainda estão presas em seu


interior, e toca-lá sem o devido cuidado,
[Mitologia Arkanita] pode trazer uma maldição a quem ouse
fazê-lo. Xna- nazhathu possui consciência
O Anel do Controlador dos Céus é um e vontade própria, servindo apenas
artefato forjado em Trotanak durante a aqueles a quem queira, ou quem
Era Nova. O anel é forjado de um subjulge sua vontade. Para utilizar o
mineral alvo e semi-cristalino, com artefato, um Personagem deve realizar
inúmeras opalas ornamentando sua um teste de WILLXWILL da jóia, se
circunferência, dentro destas jóias, vencer, terá acesso a TODOS OS
imagens neblinadas estão em constante PODERES MENTAIS existentes no
movimento. Ygnotho fornece ao portador universo Daemon. Para cada dia de uso
a capacidade de utilizar o Caminho da Pedra Azul através da força, o
Elemental do Ar, como se possuísse Focos portador deve realizar testes de WILL
12 em Criar/Controlar/Entender. para não sucumbir a vontade de jóia, se
isso acontecer, ela irá dominar a mente

Xna-Nazhathu de seu mestre, enlouquecendo-o no


processo.
[Mitologia Infernita]

A Pedra Azul, ou Xna-Nazhathu como


era chamada quando fora trazida de
Infernun, consiste em um medalhão de

567
Amuleto de Alura um cadáver pode ser muito útil. O
possuidor da Máscara de Yeb poderá
[Mitologia Arkanita] adquirir PODERES MORTUÁRIOS,
enquanto estiver utilizando a máscara.

O Amuleto de Alura é um artefato


místico fora perdido a muito tempo.
Passado de um líder para o outro
dentre os servos da deusa, o amuleto - na
forma esférica, com uma pedra
avermelhada ao centro e coberto de
símbolos - possui poderes Místicos que
ligam o Arkanita que o usa em volta
do pescoço a Alura. O utilizador tem
todos os efeitos Místicos realizados por
ele, acrescidos de +6 e todos os efeitos
danosos, subtraídos -6. De posse do
amuleto, o Arkanita adquire a Mácula
Corpo Corrompido.

Máscara da Morte de Yeb


[Mitologia Arkanita]

Este artefato é uma máscara sem cores ou


expressões que permite ao Arkanita ou a
um sujeito escolhido assumir uma
visagem de morte. A carne fica esticada
e amarelada, e as articulações ficam
rígidas e duras. Assumir a aparência de

568
Equipamentos Exóticos a sua superfície lisa, as armaduras de
vidro desviam melhor os golpes,
subtraindo sempre 2 pontos de todo dano
Muitos dos equipamentos medievais
físico. Contudo, qualquer golpe que
descritos no GUIA DE ARMAS são
exceda a IP da armadura em 2 ou mais
adequados para a ArK-A-Nun, mas por si
pontos de dano despedaça a armadura,
so, o mundo abaixo do mundo guarda
inutilizando-a.
equipamentos que se mostram estranhos
ao cotidiano de outros Mundos.
As Gemas e Cristais de ArK-A-

Armas e Armaduras de vidro Nun

As armas de vidro especialmente As pedras preciosas são a mais

endurecido podem ser encontradas em importantes fontes de renda, drogas e

Andurun e Horr, onde o metal é escasso. venenos do mundo Arkanita; uma cidade

Essas armas são frágeis e quebradiças; ao pode ter sua própria moeda, mas tudo,

aparar, o equipamento recebe dano: são inclusive a própria moeda, terá seu peso

necessários 2 pontos de dano para em joias. As joias arkanitas surgiram

quebrar uma adaga, 3 para quebrar uma através da magia, e quase todas possuem

faca ou espada curta. 4 para quebrar uma características místicas. Elas podem ser

espada curta, e 5 para quebrar uma encontradas na maioria das terras

espada mais larga. As armas de vidro são pedregosas como Horr, até em áreas

muito afiadas. Os ferimentos por corte ou pantanosas do Verde. As terras de Thork

perfuração causados por armas de vidro e as florestas no sul de Aztlan são fontes

tem um bônus de dano igual a +2 (antes de algumas pedras inclusive venenosas.

de qualquer multiplicador) se elas Muitas drogas e venenos diferentes

penetrarem a armadura. Apenas podem também serem são produzidos a

armaduras do tipo Iorigas e armaduras de partir de jóias. Uma "dose" de droga é o

placas estão disponíveis em vidro. Devido suficiente para afetar uma pessoa, exceto

569
quando os vapores ou o pó estão primórdios, antes da luz de Demiurgo
envolvidos. Nesses casos, uma dose é invadir o mundo. É utilizado para
suficiente para afetar uma área igual a 7m optimizar feitiços e magias baseados no
de raio. Respirar qualquer quantidade do Caminho Trevas (acrescentando
vapor causará o efeito especificado; para modificadores de +1 a +5). Armas forjadas
prender a respiração, a vítima pode em Onix Trevoso possuem um efeito extra
realizar um teste de CON, ou um teste de incapacitante. Qualquer pessoa a atingida,
CON-3 se a presença do vapor era tem de ser bem sucedida num teste de
inesperada. O efeito da maioria destes CON+WILL por rodada, para não cair
vapores perdurará durante 10 segundos inconsciente (usando um redutor igual a -
em um local fechado, ou um segundo 1 para cada ponto de dano que a arma
num lugar aberto. cause). Uma vítima inconsciente faz um
teste de CON a cada rodada para ver se

Tipos de Pedras e Gemas volta a si.


Opala Iris. E encontrado em jazidas,
próximas a veios de água, mas
Onix Trevosos. É encontrado em Thork, na
comumente em pântanos em Pancaia,
Stygia, Dyiu e Dizzel. A pedra negra,
Falk e Leng. A Opala é uma gema
oculta em mistérios assim como parece ter
encontrada em diversas variedades: a
sido mergulhada nas trevas. Seu uso é
mais comum, em geral, é
associado a rituais e práticas que
esbranquiçada, a nobre é branco-
envolvam dor, sacrifícios e
azulada ou vermelho-vivo. É
torturas. Magos que
tão bela quanto conhecida. É
prefiram atribuições mais
usada para decorar materiais
sinistras em suas magias
usados em rituais que
também costumam cultuar
envolvam evocações de
este adorno. Onix Trevosos
espíritos, facilitando também a
possuem a própria essência
entrada e a permanência em
dos Caminhos das Trevas em seu interior,
Spiritum. Artefatos confeccionados com
dizem que sua origem se deu dos

570
este material afetam espíritos e seres estes minerais tendem a possuir a
espirituais. Um espírito atingido por uma constituição do ferro comum, porém são
arma de Opala íris deverá ser bem capazes de cauterizar ferimentos abertos,
sucedido em num teste de WILL-5. A quando em contato com esses, causando
vítima tem seus atributos mentais muita dor a vítima.
reduzidos em -2 além de não conseguir Ametista Necrótica. A verdadeira Ametista
absolutamente nenhuma distinção entre o Necrótica, surge em locais de grandes
que está vendo. Opalas Iris são muito batalhas, hecatombes e catástrofes; Magos
difíceis de transportar, visto que vozes são necromantes já tentaram replicar tais
ouvidas do mineral por aquele efeitos artificialmente, sem
que o carrega, impedindo sucesso, fazendo deste
este de dormir ou mineral extremamente
concentrar-se. raro. Uma gema de cor
Hematita de Fogo. roxa, um símbolo da
Encontrados na transição da morte, a
região das Nações volta da alma de
Flamejantes. Embora o Spiritum e a inquietação
nome “de fogo” o desta por ter sido privada
mineral possue coloração rósea de seu descanso final. No
e sua composição é basicamente Ferro. entanto, seus poderes ainda são difíceis de
Magos utilizam este mineral moído como entender e manipular. A Ametista
um analgésico efetivo para feridas Necrótica proporciona experiências
abertas, mas tem um efeito colateral relacionadas ao subconsciente, a
intoxicante. Quem a usa fica clarividência, a percepção extra-sensorial
temporariamente curado de ferimentos e todas as outras faculdades psíquicas.
não incapacitantes, mas torna-se Também tem ligação com a invocação de
impulsivo, superconfiante e espirítos e sua expulsão e a reanimação
irracionalmente feliz até o efeito passar dos mortos. O contato com o pó moído
10D minutos depois. Armas feitas com desta gema é o narcótico mais poderoso e

571
de efeito mais rápido que se conhece em Tlalocan. Seus efeitos estão relacionados a
ArK-A-Nun. Ele paralisa completamente degeneração da matéria, sendo muito
o corpo instantaneamente, a menos que a utilizado em maldições, mas também com
vítima consiga um sucesso num teste de efeito contrário, assim também sendo
CON-5; a paralisia dura 3D6 horas. A associada em suas tonalidades mais vivas
mente permanece completamente a harmonia e beleza. Podem ser utilizadas
consciente apesar do corpo estar indefeso. em elixires que se convertem em ácidos
Se o teste de CON-5 resultar inorgânicos poderosos,
num sucesso, a AGI e DEX capazes de corroer material
ficarão submetidas a um orgânico em 2 turnos,
redutor igual a -5 durante causando 1D10 de dano
3D6 horas. O contato pode a vítima; quando diluído
ser feito através de e tratado, pode ser
ingestão ingerido ou utilizado também em
injetado; não se conhece poções de cura ou
nenhum antídoto. Armas antídotos.
forjadas com essa jóia, não Rubi Flamídeo. Uma das pedras mais
possuem o efeito do pó, mas sim causam conhecidas, sob a influência mística é o
um dreno de energia em suas vítimas, que Rubi, dotado de uma grande
será absorvida pelo portador do artefato. luminosidade escarlate (que inclusive
O dreno de energia se dá na razão de 2/1. funciona como tocha) e quente ao toque.
Esmeralda Apodrecida. De cor verde opaca, Os magos que carregam rubis em suas
em várias tonalidades e matizes, está vestes usualmente querem simbolizar a
associada a decadência e degeneração. Por força mística da saúde e do sangue sob a
sua raridade, tanto quanto por seu poder, forma de um cristal. Seu representante da
os Magos preferem usá-la mais dor e da destruição, também é muito
reservadamente ou em restritas ocasiões. apreciado pelos magos ígneos de
Surge em áreas pantanosas, mas Bolgardan, onde podem ser encontradas
comumente em Aztlan, Qosqo e em grandes jazidas subterrâneas. Pode

572
acrescentar +2 em efeitos relacionados ao retiradas de determinados órgãos – em
Caminho Elemental do Fogo, assim como regiões onde batalhas arcaicas
armas forjadas com este mineral, aconteceram ou mesmo
tendem a causar um dano extra de cultivadas por Místicos que
+1 por fogo, e armaduras, detem os conhecimentos
acrescentam um bônus adequados para isso.
em defesa contra o São catalogadas de
elemento. O Rubi acordo com sua cor,
Flamídeo pode ser moído, o pó idade, consistência e
precipitado induz um estado de temperatura, devido
fúria em qualquer pessoa que o a isso possuindo
respire, a menos que se consiga um inúmeras qualidades, por
sucesso num teste de WILL-5. A vítima exemplo:
tem FR+2 enquanto durar o efeito, mas, Pedra Sanguínea comum. podendo ser
diferentemente de um estado de fúria encontrada em qualquer parte de ArK-A-
normal, a vítima não consegue Nun, possuindo textura diamantina,
absolutamente nenhuma distinção entre temperatura morna, forma
amigos e inimigos. Se estiver sozinho, ela aproximadamente ovalada e cor vermelho
atacará objetos inanimados e tentará vivo. Os Magos a utilizam para forjar
destruí-los. Esse ataque continua até a armas de combate, pois a combinação de
pessoa morrer, perder a consciência ou sua cor com a do sangue é apreciadíssima
2D6 turnos depois de parar de respirar o por estes, além de os artefatos forjados
pó. O pó é vermelho-alaranjado brilhante com esta jóia possuem um equilíbrio e
e não tem odor, nem sabor. peso, extremamente precisos.
Pedra Sanguínea. Minerais fractais que Pedra Sanguínea Amaldiçoada. dotada de
assumem belas formas cristalinas quando textura rugosa, cor arroxeada e
recolhidos do solo. Sem paralelos temperatura gélida. Não necessariamente
terrenos, uma Pedra Sanguínea pode ser está amaldiçoada, mas especula-se que
encontrada no corpo de criaturas vivas – jóias assim formem-se do sangue de

573
criaturas do Inferno ou Infernun. Os batalhas de outrora; sua nobreza
Magos não sabem exatamente a que forças selvagem contrasta da mesma forma com
essas gemas estão conectadas, mas a magia bruta de criaturas que viveram
opiniões se dividem entre poderes dos milênios imersas em feitiçaria antiga. Um
planos Astrais e demoníacos. mineral do agrado dos Magos Arkanitas
Pedra Sanguínea Viva. de textura rugosa, para se lidar. Sugestiona-se que seja um
quente e cor vermelho muito vivo. Este ótimo canalizador energético, favorecedor
tipo de pedra ainda está úmida, pulsante do uso da Magia e protetor contra efeitos
e é capaz de sujar de vermelho onde toca. místicos dos planos superiores.
É usado pelos feiticeiros, devido à sua Fósseis Dracônicos. Ótimo condutor de
referência com a adivinhação do energia mística; um mineral
futuro e cura. conhecido desde épocas remotas.
Pedra de Sangue Pálido. Também Mesmo através de magias, sua
chamadas Jóia de Sangue Morto; condição não pode ser alcançada, isso é,
possui textura rochosa, não é possível gerar este material legítimo
cor opaca, pouco dútil, magicamente. Seu princípio mágico
maleável, venenoso e de temperatura fria. bonifica magias em todos os Caminhos
Os Magos a usam para fabricar materiais Elementais.
e ferramentas para utilizações em rituais
ou artefatos com o intuito de envenenar
Novas Pedras e Gemas
uma vítima. Um corte feito com uma Jóia
Morta causa imediatamente 1D6 de dano
Seguindo os exemplos acima, o Mestre
e mais 1D6 a cada turno em que não se
pode criar novos materiais, gemas ou
conseguir um sucesso num teste de CON.
mesmo plantas a fim de surpreender os
Três testes de CON bem sucedidos — ou
jogadores com novos efeitos. Qual seria o
um sucesso crítico — impedirão qualquer
efeito para um personagem, de portar um
dano subseqüente.
artefato feito com fósseis ditos
Fósseis Infernitas. Ossos arcaicos oriundos
Tenebrianos?
de Feras de Infernun que tombaram nas

574
575
E
m uma outra era, de um meus anfitriões nas Artes Místicas, e em
outro tempo, Místicos diversas ciências que para nós eram básicas,
Arkanitas transpassaram mas mostravam-se deslumbrantes a seus
as barreiras entre os olhos. Os conhecimentos firmaram-se em
Mundos, a fim de bases sólidas com os séculos, e logo uma
encontrar uma salvação Ordem de Mistérios se erguera; Ordem
para os de nossa raça. O Mundo Acima do Mármore da Terra fora nomeada por
Mundo, a Terra dos Humanos fora mim, em homenagem a minha tão respeitosa
descoberta, e um séquito fora enviado. O escola. Eregi tratados com ex-tutores,
medo do desconhecido fizera meus facilitei a fuga de muitos da minha raça, e
companheiros se desmotivarem, e coube a tentei ao máximo ensinar a “boa mágica” a
mim, discípulo do grandioso Al Dar-ayil fim de prepara-los para que seu mundo não
Ba´thayail Dyniha, compartilhar de seus encontrasse o mesmo destino que tantos
passos. Já na vivenda Terrena, me vi outros, mas, o conhecimento corrompera
cercado pelos olhares temerosos daqueles que alguns de meus discípulos, que iniciaram a
estudavam a passagem entre as dimensões e a prática de rituais obscuros secretamente,
viagem da alma para Spiritum, chamado pelos atraindo forças dos Planos Altos, que
nativos de Mundo dos Mortos; seu medo visavam destruir tais energias tétricas: uma
logo transmutou-se em curiosidade quando guerra foi travada, e uma batalha perdida.
me fiz cortêz e disposto a conversar em uma Os guerreiros alados e seu deus de luz,
língua Humana antiga, o que gerou extremo conhecido pelo meu povo a muito por outro
expanto nessas criaturas tão frágeis, mas, nome, triunfaram supremos; meus discípulos,
ávidas pelo estudo do oculto. A eles me amigos Humanos e Arkanitas que juntos
apresentei Al Ho'kree-Voo'rogg, da Corte dos pretendíamos salvar quanto mais do meu povo
Altos Magos de Pedra, mas, devido a meu pudéssemos, estavam mortos. Descobri mais
idioma deveras complicado a suas mentes, tarde, que aquele que seduzira os Místicos
pude notar apenas as palavras Magnus de minha cabala e selara o destino de meus
Petraak saindo de seus lábios, sendo assim pares era um deus caído de ArK- A-Nun, um
conhecido pelo povo da Terra durante maldito feiticeiro dos ventos chamado
milênios. Com o passar do tempo, instruí Aeeriton, e ao encalço deste parti por longa

576
data; caçando-o como um predador a
procura de sangue, incansavelmente
perseguindo- o através dos planos;
descansando apenas quando seu corpo
dilacerado alimentou o chão onde eu ergueria
uma nova Ordem Mística. A Terra já não se
mostra atraente para mim, temo em ver neste
plano também um fim tão terrível quanto
ArK-A-Nun e a Terra das Feras, e até algo
mais horrendo, já que a fome que alimenta
os corações Humanos, desejosos pelos
conhecimentos Místicos é algo maior que
aquilo que pude experimentar em meus
tempos de estudo; uma cobiça sem
precedentes circula pelo corpo dessas criaturas
que mesmo recentes em existência na Roda
dos Mundos, já demonstram certo dom para
lidar com os Caminhos Místicos; capacidades
muito maiores que aqueles que os ensinaram,
misturados a uma malignidade balbuciada
somente em contos de mundos perdidos e já
destruídos a incontáveis eons.
-Magnus Petraak

577
A lfabetos Místicos
“As línguas do Inferno cantam em nossos ouvidos à medida
que corremos, proferidas, da sua horrível mandíbula escancarada.
Não pode haver fuga dos sinistros cânticos infernais...”
— Citação Anônima

Todos as línguas faladas em ArK-A- Nun, Alfabeto Antigo


são de alguma forma Místicas e
utilizadas em seus rituais. Aqui estão
Também conhecido na Terra como
descritas algumas delas.
Alfabeto de Cagliostro. É o idioma
antigo utilizado pelos ArK-A-Nos no
Dagoniano Inenarrável, redescoberto pelo Mago
Terreno através do contato com os

Também conhecido como o alfabeto dos Arkanitas.

Atlantes, foi levado àquele povo a


muitas eras atrás através de contatos
com os Tenebrianos.

578
Corásmico Gis

Idioma utilizado em Mihragian, Também chamada língua das


desenvolvido por antigos Místicos dos serpentes, e alfabeto negro; é uma
Caminhos do Ar. As letras corásmicas derivação da linguagem falada em
são leves e representam a leveza do Infernun, na extinta Terra das Serpentes.
elemento. Os feiticeiros de Stygya costumam usar
este idioma comumente no dia a dia.
Quando falada, ela é anasalada com
muitos sons sibilantes. A forma escrita
dessa língua é composta de padrões de
linhas irregulares. O número de linhas e
seu grau de inclinação carregam tanto
significados literais quanto implicações
emocionais.
Ehlmore

Escrita rúnica desenvolvida pelos


ancestrais guerreiros de Ehlmor. Utilizada
em seus rituais de masculinidade e em
suas feitiçarias. Ela é uma língua tonal
melopéica, com uma escrita alfabética
modificada por sinais diacríticos tonais.

579
Koiné

Nazgta
A língua Koiné é uma língua falada em
Pancaia pelos Dactiloi e que evoluiu para
O idioma das Catacumbas. O Nazgta
o grego moderno terreno.
original, foi desenvolvido por Kur,
quando este dominou Modrodrotun. O
idioma falado em Zin é uma corruptela
mostrada abaixo, e dizem lendas que
aquele que dominar a língua secreta
original poderá finalmente abrir as
eternamente seladas Catacumbas de Zin.

Pârsig

Idioma Místico falado em Horr, também


chamado genii, ou idioma dos Gênios. Os
Horraryts o pronunciam de forma
austera; é uma língua rija como a rocha
que pode assustar visitantes. É uma
linguagem gutural com muitos sons
fricativos.

580
Idioma Dracônico Ge´ez

Lingua trazida até ArK-A-Nun a Um idioma falado nas terras de Onyame,


incontáveis eras passadas, mantida viva que foi levado até a Terra e inclusive
por cultos, religiões e pelos próprios ensinado a criaturas dos mundos
descendentes draconianos dos Deuses do superiores, os paradisianos conhecidos
Passado. Uma linguagem fonética, da como Nyahbinghi que se dedicaram a
forma pronunciada da palavra, proteger a Etiópia e a Igreja Copta contra
desenvolvida por uma mente alienígena; as grandes ameaças africanas dos
linguagem esta que inclui imagens, impérios vampíricos Asimanis, os deuses
sensações, emoções, impressões e Arkanitas de Onyame e também as feras
qualquer outra forma de informação que de Zarcattis.
o limitado cérebro Arkanita possa
processar. É um idioma que deve ser
falando principalmente com a mente, e
não com as cordas vocais.

581
582
N
o primeiro aeon, eu era me faz animal da natureza lunar, em oposição
o Grande; no segundo ao carneiro solar, mas também sou cão, touro e
aeon de mistérios, os, asno, por onde se expião os pecados
Infernitas conheceram- corporais. Minhas mãos caracterizam a
me como o Deus santidade da grande obra, a atividade e a
Chifrudo, Glelhas. No prática adquirida ao longo do Aether. No
terceiro aeon, eu era o Nigérrimo, o Diabo. pentagrama apresento-me onipotente, meu
No quarto aeon, os Homens não me símbolo do verbo feito carne e, absoluto em
conheceram, porque eu sou o Escondido; Magia, por onde o bem ou o mal, a ordem ou a
neste novo aeon, eu apareço ante a eles como desordem, o cordeiro bendito ou o bode de
B.A.P.H.O.M.E.T, o Deus da alquimia e das mendes transpassam. Sou a iniciação ou a
ciências, do conhecimento, das descobertas, profanação, a vitória ou a morte, a luz ou a
aquele que perdurará até o fim da Terra. sombra. Elevado no ar, posso ser o pior
Entre os meus cornos ve-se a tocha, porque inimigo, ou o bode da missa negra; o demônio,
sou também o Dadouches, o principal a subversão intelectual, a desordem, a loucura.
iniciador de Eleusis, o portador das chamas, Com apenas uma das luas para cima, sou
o Phosphoros Grego, aquele que trás a Anjo, espírito, sou o Salvador, tudo e nada,
clareza da Iniciação, associado a Prometeu, aquele que ainda não veio e aquele que se foi,
que furtou de Zeus o fogo sagrado, e deu-o aquele que descobriu os segredos, e o guardião
aos Homens. Para os romanos, sou Photo, de todos eles.
aquele que trás a luz. Ainda, o fogo de minha -Baphomet
tocha, é o fogo que consome, o fogo
devorador, o αγαπ; um dos três aspectos do
Amor, segundo Platão, e justamente o
aspecto cósmico do amor, e não apenas o
sexual e altruísta. O αγαπε é o amor que leva
o Adepto ao auto-sacrifício espiritual; aquele
que levou os Templários ao silêncio e as
chamas da fogueira a entregar a quem
adoravam; o Pai do Templo. A face caprina,

583
B estiário
mas o tão
— Rudyard
Esta é a Lei da Selva —
tão antiga e verdadeira como o céu;
E o Lobo que a seguir
Esta
Loboantiga
é a Leipoderá
que aequebrar

E o LoboKipling,
deverá
verdadeira
“A poderá
que a seguir
protestar,
da Selva —
morrer.
como o céu;
Lei daprotestar,
Selva”

mas o Lobo que a quebrar deverá morrer.


— Rudyard Kipling, “A Lei da Selva”

A Fauna e Flora Arkanita atacara os personagens, fugirá, ou será


indiferente), Inciativa, Sentidos (algum
Em ArK-A-Nun, a Fauna e Flora mutantes sentido digno de nota), IP, PVs, Resitência
abrangem uma gama incontável de (algum ataque ou efeito eu seja imune),
Esta é a Lei da Selva —
exemplares a serem utilizados, mas aqui deslocamento, Ataques, Habilidades,
tão antiga e verdadeira como o céu;
apenas alguns serão descritos, já que ela Tesouro (ex: seu couro pode ser utilizado
E o Lobo que a seguir poderá
se encontra em constante transformação. para a confecção de armaduras) e doma,
protestar,
A forma como estas criaturas serão caso o animal possa ser domesticado e
mas o Lobo que a quebrar deverá
utilizadas depende de cada Mestre de utilizado como Pet.
morrer.
jogo, muitas delas servem bem como
— Rudyard Kipling, “A Lei da
adversários para os aventureiros, em
Selva” Combatendo criaturas
situações de combate. Outras funcionam
melhor como animais de carga ou
Poucos animais lutam até a morte; eles o
montaria e outras ainda, são feras que
fazem apenas quando forçados a isso —
exigem nomínimo que um exército as
incapazes de fugir, controlados por um
combata. As criaturas estarão descritas
poder mágico, em defesa do ninho, sob
aqui com valores que retratam seu
Fúria, seguindo uma Devoção ou Código
Tamanho e seu Comportamento (se
de Honra... de modo geral, um animal

584
tentará fugir (ou se render) se perder reprodução se dá através de ovos que são
metade de seus PVs. Se a criatura está em depositados próximos a cadáveres em
seu ambiente natural, recebe AGI+3 decomposição.
quando tentar fugir. Todas as criaturas,
em ArK-A-Nun têm Pontos de Magia, em Grande, Neutro
quantidade normal (CONx5). Algumas Inciativa +1
têm PMs Extras. Sentidos: PER +6
IP: 0

Animais PVs: 10
Resistência: Imune a todo tipo de
Pássaro Matilha veneno ou doença, sendo ela mágica ou
não.

O Bathnk, também chamado Pássaro Deslocamento: voando 30km/h

Matilha, é uma ave falconiforme azulada Ataques (1): Garras 1d6, Bico 1d6+3.

de hábitos necrófagos, que habita, locais Habilidades: Quando em um combate,

de grandes chacinas e cemitérios. todo ataque bem-sucedido possui 60% de

Noturnas e extremamente especializadas chance de que a vítima contraia uma

em rastrear corpos para devora-lhes a doença.

carne; elas são praticamente cegas, e Tesouro: nenhuma.

quando confrontadas com luzes fogem Doma: indomáveis.

em desespero. Isso é importante, pois a


luz as assusta facilmente e em um Vespa - Escorpião
combate contra um bando delas isso é de
grande ajuda. Eles carregam inúmeras
Apesar de seu pequeno tamanho, a Vespa
doenças, as quais são imunes e o mero
Escorpião talvez seja uma das criaturas
contato as fazem transmiti-las. Voam em
mais letais a vagar por ArK-A-Nun. O
bandos de até 10 individuos, que juntos
animal possui características insectóides,
agem de modo coordenado, como se
embora em vários aspectos se assemelhe a
fossem uma única criatura. Sua

585
um aracnídeo artrópode. Medindo entre espalha pelo fluxo sanguíneo. O veneno
40 e 50 centímetros de comprimento, o age principalmente sobre o sistema
Vespa Escorpião possui um corpo respiratório, causando falência respiratória
segmentado, recoberto por um crônica e pode levar a morte por asfixia em
exoesqueleto quitinoso dotado de quatro menos de um minuto.
pares de pernas. No dorso ele possui um
par de asas membranosas que lhe Médio, Neutro
permitem voar e pairar suspenso no ar. A Inciativa +2
parte traseira do Vespa Escorpião é Sentidos: PER +8
marcada por um apêndice pronunciado IP: 2
em forma de cauda. Na ponta deste há um PVs: 3-4
aguilhão, semelhante ao de um escorpião, Resistência: Nenhuma
que o animal usa para inocular seu Deslocamento: voando 10km/h
veneno. O veneno é um coquetel de Ataques (1): Garras e Quelíceras 1d4,
composição química alienígena, porém Agulhão 1d6 + Veneno.
contém neurotoxinas, histaminas, Habilidades: Ao ser inoculado por um
serotonina, enzimas, inibidores de Vespa Escorpião, a vítima deve fazer um
enzimas, e outros componentes. Parece, teste de CON até ser curada, em caso de
segundo os sábios, que as neurotoxinas falha, o veneno causa 18 Pontos de dano
agem sobre as células da presa, com uma por rodada até ser curado.
certa especificidade, dependendo do tipo Tesouro: nenhuma.
de animal inoculado. O veneno age sobre Doma: indomáveis.
o sistema nervoso periférico dos
Arkanitas, causando dor, pontadas e,
Cão Negro
aumentando a frequência cardíaca. Sua
característica principal é uma severa
O terrível Cão Negro, C´stell'bsna ou
reação alérgica (decorrente de alguma
Pantera das Sombras é encontrado a
substância desconhecida) que faz a área
noroeste de Onyame, mas a maior
inchar e escurecer à medida que se
concentração das criaturas é sem dúvida,

586
na Throk ocidental. A criatura, é um dos através do nariz e orelhas. A doença não
mais temíveis predadores de ArK-A-Nun: mata, mas muitos atingidos por ela vezes
um misto de trevas e ferocidade saídos do tornam-se aleijados e tantos outros se
ventre de Zarcatis. É um animal solitário, suicidam.
de pele negra, sem pelos, onde
protuberâncias ósseas brotam de seu
dorso. Não possuem olhos, mas guiam-
se também pelas perturbações no ar a sua
volta. Sua mandibula é grande e forte,
capaz de deslocar-se para aumentar sua
mordida. Cães Negros são incrivelmente
rápidos, silenciosos e ferozes, e em seus
ataques, demonstram ser bastante
insanos. Dizem lendas que eles brotaram
dos possos do Abismo das Feras para
atacar grandes grupos de Arkanitas
armados sem a menor provocação, para
lutarem até a morte, mesmo se a fuga é
facilmente disponibilizada. Possuem 3
metros de comprimento, mas sua força
demonstra muito mais que isso. Estes
animais são bastante instáveis e atacam
sem nenhum motivo. Sua saliva ainda,
contem um poderoso agente venenoso
causador de uma doença chamada Morte
Negra. Vítimas que contraem a doença
desenvolvem um negrume sob a pele;
grandes furúnculos em suas mãos, pés e
sob seus olhos, e começam a sangrar

587
Grande, Hostil Laculs
Inciativa 0
Sentidos: PER +3
O Laculs de Balkhor, também chamado
IP: 3
Suhur-Mas, em Ehlmor, lembram
PVs: 14-15
mamiferos logomorfos com 6 pares de
Resistência: Ataques baseados no
olhos, dois de orelhas e inúmeros chifres
Caminho Elemental das Trevas, sofrem
crescendo desordenadamente pela cabeça e
redutor de -3D.
até sua face. Eles se alimentam de folhas,
Deslocamento: Correndo 40km/h
frutas e botões encontrados na parte
Ataques(1): Mordida 1d10 + 3 +
inferior das árvores ou arbustos de altura,
Habilidade, Garras 1d6 + 3.
mas também caçam insetos ou se
Habilidades: Se o C´stell'bsna conseguir
alimentam de carne decomposta. Durante
atingir o inimigo com um ataque com sua
a época diurna, um Laculs vai descer
Mordida, ele inocula o agente da Morte
para comer gramíneas que aparecerem,
Negra, causando um dano adicional de
disputando com os outros animais o
2D6 à vítima, a cada rodada, até que seja
vegetal, mesmo os mais venenosos já que
tratado; causando 1D6 até que seja
é imune a maioria das toxinas existentes.
erradicado do corpo da vítima. Os
Essas criaturas têm uma pelagem cinzenta
C´stell'bsna são praticamente invisíveis
ou marrom. Suas orelhas são cobertas com
na escuridão. Um ataque contra eles em
pelos curtos e sensíveis que captam
um ambiente escuro, recebe um redutor
vibrações. São corredores velozes e podem
de - 10%. Sofrem dano de ataques
alcançar velocidades incriveis para animais
baseados nos Caminhos da Luz, que os
de seu tamanho (80 cm).
fazem fugir imediatamente.
Tesouro: nenhum.
Doma: indomáveis.

588
Pequeno, Neutro fungo ou animal, uma vez que exibe
Inciativa +4 características típicas de ambos os reinos.
Sentidos: PER +10 90% do corpo desta criatura tornou-se
IP: 0 composta de fungos, incluindo seu sistema
PVs: 9-10 de defesa. Ele se baseia na utilização de
Resistência: Nenhuma vários sacos de esporos localizado sobre
Deslocamento: Correndo 131,24 km/h. seu corpo, ao menor sinal de perigo, ele os
Ataques (2): Mordida 1d6+2, Garras 1d6, esvazia, lançando uma nuvem de esporos
Chifres 1d2+10 (veneno), Lingua Especial. corrosivos como um meio de ataque ou
Habilidades: Eles regeneram 4 Pontos por defesa. Os Elementais sem Forma são
rodada. Um Laculs pode atacar com sua visíveis parcialmente, formados por um
pata ou com sua língua. O ataque da pata material flutuador em algumas partes,
faz 1d6 dano por corte; seus chifres fazendo um assobio característico quando
causam a perda de 10 PVs sem direito a IP voam. Por causa de sua natureza
– caso um mínimo de 1 Ponto de Dano parcialmente imaterial, todo o ataque físico
atravesse a IP do alvo - devido ao veneno. de encontro a um Elemental sem Forma
Quando ataca com a língua, provoca um fará automaticamente o mínimo de dano
ferimento estranho, que não sangra e não possível. Recebem dano normal de armas
faz nenhum dano físico. Entretanto, para Mágicas e ataques de energia. Partes da
cada teste bem-sucedido, a vítima perde anatomia de um Elemental sem Forma
permanentemente 1 a 3 Pontos de INT. estão constantemente dentro e fora do
Tesouro: Nenhum espectro visual, tornando sua aparência
Doma: indomáveis. indescritível. Um Elemental sem Forma
pode ficar invisível, podem atacar
fisicamente, manifestando tentáculos. Estes
Elemental Sem Forma
ataques do tentáculo não tomam a forma
de contusões ou abrasões normais, mas
É difícil determinar se a D atgh Ecoh, ou
dissecam a carne onde bateram, como uma
“Elemental sem Forma” é realmente um
queimadura. Por causa da natureza semi-

589
sólida dessas cristuras, ataques dos Variável, Hostil
tentáculos ignoram armaduras artificiais, Inciativa +1
mas a IP natural protege normalmente. Sentidos: PER +2
Essas criaturas são carnívoras, envolvem IP: Especial
uma vítima e a arrastam-na para seu PVs: 8-9
interior, atacando-a com enzimas e Resistência: Todos os ataques físicos
dissecando seus tecidos até drená-los por contra um Elemental sem Forma causam
completo. metade do dano devido a sua característica
semi-material. Ataques baseados no
Caminho Elemental dos Ventos causam
dano dobrado.
Deslocamento: Flutuando 50 cm/h.
Ataques (6): Tentáculos 2d6.
Habilidades: O Elemental sem Forma é
capaz de pulverizar uma área de 70m
com esporos corrosivos. Estes esporos
corroem metal e couro em 1hr e madeira
em 3 turnos. Causam 1d6 Pontos de dano
por turno até que a vítima deixe a área dos
esporos. Ele também pode engolfar um
vítma, extraindo os líquidos de seu corpo,
causando 1d6 Pontos de dano por turno.
A vítima precisa realizar m teste de FR
para se libertar da criatura.
Tesouro: Nenhum
Doma: Indomáveis

590
Hielah interfere na procriação. Até as crias são
muito agressivas e é comum matarem- se
umas as outras. Os Hielah nascem com os
Hielah é um poderoso e horrendo canídeo
olhos abertos e os dentes inteiramente
com uma camada de couro rijo no lugar
formados. Hielah, no entanto, não lutam
de pêlos, sem cauda e portador de duas
por companheiros, exceto em
cabeças, com protuberancias ósseas sobre
extraordinárias circunstâncias.
cada uma delas que seguem até a espinha.
Sua coloração varia do cinzento em Horr a
Médio, Hostil
quase branco no Norte, eles são
Inciativa +1
excepcionalmente adaptáveis. Os Hielah
Sentidos: PER + 9.
são animais extremamente sociais, que
IP: 3.
vivem em grupos familiares que circulam
PVs: 13-14
e caçam juntos. Estes grupos cooperam
Resistência: Imune a doenças e venenos.
para caçar suas presas favoritas:
Deslocamento: Correndo 8km/h.
geralmente cervídeos Le'taboth. Embora
Ataques (2): Mordida 2d6, Garras
tipicamente interessado apenas em
1d6+2, Chifres 1d6.
animais de tamanhos maiores, eles
Habilidades: A mordida do Hielah é uma
também se alimentam de roedores, peixes,
arma vorpal (em caso de acerto crítico,
crustáceos e viajantes. Existe uma
incapacita, pois, quebra, a área atacada)
hierarquia dentro da matilha que é
ocasionando todos os redutores que o
organizada e regulamentada de acordo
mestre julgar necessários. Uma vez preso
com as posturas dos animais através de
a uma vítima, apenas uma FR de 270kg
rituais, gestos e durante a almentação.
poderá fazer frente a sua mordida.
Suas sociedades são dominadas pelas
Tesouro: Seus dentes podem ser
fêmeas, o que não é comum entre
utilizados como pontas de lança ou
mamíferos, e as fêmeas têm níveis de
flechas, e até mesmo pontas de tacape.
agressividade muito altos, gerando
Doma: Níveis acima de 80% na Perícia
hormônios masculinos, o que de fato
Doma.

591
Dragões Dedake garganta s ã o e q u i p a d o s com a b a s e
válvulas que permitem que ele fique
debaixo de água por dias.
Lacertídios de quase 8 metros de
comprimento, com um couro rígido de
Grande, Hostil
tons cinzentos. Suas bocarras possuem
Inciativa +1
três mandíbulas sobrepostas, o que
Sentidos: PER + 10.
propicia uma mordida fatal. Não
IP: 8.
possuem olfato ou audição alguma,
PVs: 30-40
guiando-se apenas pela visão e um tipo
Resistência: Imunidade a ataques sonoros,
de sonar. Possuem uma bela cor azul,
resistente a Ácidos (redutor de -1d nos
com listras verdes e cabeça e patas
danos)
vermelhas; eles são principalmente
Deslocamento: Correndo 8km/h,
carnívoros. Sua dieta consiste de grandes
Nadando 20km/h.
mamíferos e aves que se aproximam da
Ataques (1): Garras 1d10+3, Mordida
borda da água em busca de comida ou
4d6, Cauda 2d6.
bebida. Após apanhar sua presa com seus
Habilidades: Pode rastrear criaturas
três pares de mandibulas (dois pares
invisíveis, sonar em um raio de 20m. o
internos), se não puder engoli-lá de uma
animal é capaz de engolir uma criatura do
só vez o Dragão Dedakes – também
tamanho de um Arkanita médio com um
chamado IR’ilab - a afoga e, em seguida,
único ataque; a vítima recebe 1d6 Pontos
chacoalha a presa para arrancar grandes
de dano por turno, até que a criatura seja
pedaços de carne, girando seu corpo.
morta e seus sitema digestivo para de
Dedakes gasta suas noites na água e
funcionar.
deitam-se as margens dos lagos onde
Tesouro: Nenhum.
habitam. Alimentam-se em média de uma
Doma: Indomáveis.
vez a cada dois dias. A criatura engole
grandes rochas e as utiliza, enquanto
nada, como lastro. Suas narinas e

592
IKervn Negro Grande, Dócil
Inciativa +2
Sentidos: PER + 6.
Ikervn Negro são grandes pássaros. Quase
IP: 1 no corpo e patas, 4 na cabeça e
tão inteligentes e talentoso como um
pescoço.
Arkanita de 5 anos, eles estão entre as
PVs: 20-25
principais montarias, menssageiros e
Resistência: Imunidade a ataques
espiões dos grandes Místicos de ArK-A-
relacionados ao Caminho Luz.
Nun letrados no Caminho Animais. Eles
Deslocamento: Correndo 10km/h, voando
também são amigos de longa data dos
20km/h.
sábios de Mihragian e das outras Nações
Ataques (1): Garras 1d6+3, Bico 1d10.
do Vento. Imps e Sernezs os admiram,
Habilidades: São capazes de, em combate,
mas não podem se comunicar com eles,
agarrar uma vítima para então levantá-la
devido a velocidade e a entonação que
e arremessa-lá contra o solo. Podem
colocam em suas linguas. A linguagem
emitir uma luz cegante através de uma
Tsat (entendida por estas aves) pode,
reação química em suas bocas, capaz de
entretanto, ser aprendida por qualquer
cegar por CON turnos quem as fite
raça Arkanita de maior inteligência que se
diretamente. Um teste de AGI é permitido
importe o suficiente para fazer um estudo
para que a vítima escape do ataque.
aprofundado. Ikervn Negros são muito
Tesouros: Nenhum
interessados, possuem olhos atentos e um
Doma: Doma 40%
forte traço de curiosidade em si; de modo
que eles cumprem de maneira excelente
missões como batedores. Ruma

Ruma são grandes canídeos de Andurun


que também vivem em outras Nações
Flamejantes. São inteligentes, animais
sociais que vivem em grupos familiares

593
que variam de 10 a 60 membros, Grande, Hostil
respectivamente. Rumas não possuem Inciativa +4
pelos, no lugar destes possuem um couro Sentidos: PER + 8.
quente e coberto por um muco pegajoso IP: 2.
que queima ao entrar em contato com PVs: 15-17
uma vítima, alem de serem capazes de Resistência: Imunidade a ataques
soprar um cone flamejante de até 6m. Eles relacionados ao Caminho Elemental do
vão praticamente dentro das cidades a Fogo.
caça de todas as etnias Arkanitas. Rumas Deslocamento: Correndo 30km/h.
pesam até 150 kg e podem atingir Ataques (1): Garras 1d10 +3, presas
velocidades de até 30 km/h, e executar 2d6+3.
saltos de até seis metros no ar com pouco Habilidades: A criatura é capaz de atacar
esforço. Possuidores de tremenda visão suas vítimas com um sopro de fogo que
noturna, eles são mais ativos durante a causa 3d6 Pontos de dano em uma área de
Época Escura, quando saem de suas tocas 2 m a sua frente, podendo alcançar 6m de
escavadas no solo. distância. Sua pele também e coberta por
um muco semelhante ao alcatrão, que
quando entra em contato com uma
vítima causa a perda de 1 Ponto de dano
por turno até ser removida.
Tesouro: Nenhum.
Doma: Doma 50%

Bestas de Valum

Bestas de Valum vivem no sudoeste das


Nações Flamejantes. Seu território estende-

594
se do núcleo em torno de Andurun,
Watregs
também predominantes nas partes baixas
das montanhas de Kumta. Criaturas
São um tipo de massa pastosa em
solitárias; rápidas como flechas,
decomposição. Cada um deles é um corpo
encurralado, ou emboscando suas vítimas.
lodoso, formado por um tipo de depósito
Eles são difíceis de enfrentar, dada a sua
de matéria lamacenta fétida, sem pernas,
preferência por terreno praticamente
braços, boca ou nariz, porém, capaz criar
inóspitos, remotos e rochoso.
até quatro braços, os quais simplesmente
Normalmente são ativos em ambas as
"brotam" do seu corpo, sem lugar definido.
Épocas, elas percorrem as montanhas e
Ele desloca- se através do charco com
colinas costeiras em busca de animais ou
impressionante mobilidade, principalmente
carniça.
quando consegue afundar nele e
praticamente movimentar-se como se
Grande, Hostil
estivesse nadando. São irracionais e
Inciativa +5 Sentidos: PER + 8.
extremamente hostis. Seus orgãos de
IP: 1.
percepção alienígenas vêem a energia
PVs: 15-17
vital de suas vítimas como a luz de uma
Resistência: Imunidade a ataques
tocha na escuridão. Sem medo, razão nem
relacionados ao Caminho Elemental do
estratégia, eles atacam com seus tentáculos
Fogo.
cáusticos - derrubando uma vítima e
Deslocamento: Correndo 60km/h.
queimando-a viva.
Ataques (3): Garras 1d6, Presas 1d10,
Tentáculos 1d6+2.
Habilidades: Nenhuma.
Tesouro: Nenhum.
Doma: Doma 70%.

595
Variável, Hostil projetar hastes esbrauiçadas com cápsulas

Inciativa: 0 vermelhas que captam emissões de calor

Sentidos: PER +8. de vítimas a 30 km de distância. Através

IP: 0. de um sistema nervoso extremamente

PVs: 15-16 simples, o Oilamic é capaz de se preparar

Resistência: São imunes a todas as para receber uma vítima. Estas criaturas

Magias que atacam a mente ou espírito. são capazes de permanecer sem alimento

Deslocamento: Rastejando 5 0 0 m /h, durante séculos, e, também são capazes

Nadando 20km/h de emitir esporos no espaço para procurar

Ataques (1): Tentáculos FR 50, dano de 1 locais onde haja mais alimento.

Ponto de dano por turno.


Habilidades: Nenhuma.
Tesouro: Nenhum.
Doma: Indomáveis.

Oilamic Emboscador

Oilamic são fungos carnívoros que


habitam o oriente de ArK-A-Nun. Esses
fungos produzem verdadeiras armadilhas
de hifas sobre uma determinada área, ao
presentirem um ser vivo dentro de sua
área de ataque, preso pelas hifas, estas
rapidamente penetram a carne da vítima
e injetam-l h e enzimas digestivas capaz
de liquefazer todo o seu interior. Quando
morrem, um fungo destes dissolver-se-á
em algumas horas. São capazes de

596
Variável, Hostil antibióticas de suas raízes apenas

Inciativa: 0 passando sobre elas e as dissolvendo,

Sentidos: PER +10. absorvendo o produto no processo;

IP: 0. também são capazes de estrangular

PVs: Variável pequenos animais com suas gavinhas e

Resistência: São imunes a ataques também os absorver. Muitas dessas

baseados nos Caminhos do Fogo e de plantas secretam um ar enevoado que

controle de mente. coloca vítimas para dormir. Seus talos

Deslocamento: Nulo verdes na parte superior de seus corpos

Ataques (*): Especial capturam enxofre do ar, para a sua

Habilidades: Os líquidos emitidos por respiração.

este fungo são capazes de desfazercarne e


madeira em um turno, metal em 4 turnos,
causando 1d6 Pontos de dano por
exposição.
Tesouro: Estes perigosos fungos podem
ser ingeridos após serem congelados, e
podem alimentar um Arkanita por um
dia.
Doma: Cultiváveis.

Pephath Voraz

Pephath são vegetais que podem atingir


2m de comprimento capazes de
movimentarem-se atrás de alimento.
Como vegetais predadores, elas atacam e
matam outros vegetais, usando secreções

597
Variável, Neutro Melcha
Inciativa 0
Sentidos: PER +6.
Melchas são esguios e escabrosos anfíbios
IP: 15.
humanóides. São pálidos e com membros
PVs: Variável
longos. Embora tenham a altura de um
Resistência: São imunes a ataques
Arkanita normal, são maciços. Seus olhos
mentais.
são amarelados ou vermelhos, e não têm
Deslocamento: 1m/h
nariz ou testa. Melchas são nativos do
Ataques: Presas 1D6+3
Mundo dos Sonhos, e la chamados eer-
Habilidades: Pephath são capazes de
Moonan, mas sua raça habita Burotu, e
segurar suas vítimas em um movimento
alguns são capturados por outras nações
desajeitado, com FR 80, caso a vítima
para servirem como escravos. Possuem
falhe em um teste de AGI. Caso agarre
um idioma primitivo, que falam como se
uma vítima, a criatura passara a esmagar
estivessem tossindo. Todo o Melchas
a vítima até mata-la para só então tentar
possui uma habilidade natural de
devorá-la com seus líquidos digestivos. O
Furtividade. Seu olfato é muito aguçado,
gás borrifado por estes vegetais é
que sentem com a ponta de sua língua;
constante, e as vítima em um raio de
atacam geralmente mordendo ou
20m devem realizar testes de CON, com
golpeando com seus membros, mas não
redutores de -2 para cada metro
sabem usar armas. Um Melcha pode
próximo a origem do gás. Seus espinhos
morder e chutar o mesmo alvo num único
também são afiados, causando 1 Ponto de
turno, sem penalidades.
dano a todos que forem esfregados com
qualquer parte de seu corpo.
Tesouro: Sua seiva pode ser utilizada
para causar os efeitos do gás quando
besuntada sobre uma arma.
Doma: Cultiváveis.

598
Médio, Neutro Muitos Marbelph possuem a pele rija

Inciativa + 2 como o gelo, qualquer ataque físico contra

Sentidos: PER + 9. a criatura, sempre resulta em metade do

IP: 2. dano devido a resistência de sua carne, que

PVs: 12-13 é semi-congelada. Marbelph podem

Resistência: Possuem resistência de 2d abaixar a temperatura em uma área. Para

contra ácidos e venenos. cada Ponto de magia gasto, o Marbelph

Deslocamento: Correndo 12km/h pode abaixar a temperatura em uma área

Ataques (2): Briga 1d3 + FR, Presas por 20 graus.

1d6+3.
Habilidades: Podem lançar um jato de Grande, Neutro
ácido a curtas distâncias de glândulas em Inciativa + 1
sua boca, causando 1d10 de dano na Sentidos: PER + 6.
vítima. IP: 4.
Tesouro: Nenhum. PVs: 18-20
Doma: Indomáveis Resistência: Possuem resistência de 2d
contra feitiços baseados no Frio.
Deslocamento: Correndo 5km/h
Marbelph
Ataques (2): Briga 1d10 + FR, Presas
2d6+3, Garras 2d10.
O Marbelph é uma raça inteligente de
Habilidades: Em uma única rodada pode
primatas, com três metros, misticamente
usar suas garras e presas.
poderosos, e nativos das áreas árticas.
Tesouro: Nenhum.
São servos de entidades Árcades e
Doma: Indomáveis.
aprenderam com eles as Artes Místicas.
Os Marbelph vivem nas áreas das Nações
Fantasmas, às vezes em grupos, e durante
invernos mais rígidos, alguns utilizam
feitiços baseados na neve, vento e frio.

599
Aolazhac Médio, Hostil
Inciativa + 1
Sentidos: PER + 6.
Aolazhacs são geralmente descritos como
IP: 1.
cinzas ou de pele verde. Criaturas
PVs: Variável
humanóides sem pêlos com mandíbulas
Resistência: Possuem imunidade ao
afiadas, orelhas pontudas e membros
Controle mental e a venenos e 2d6 de
com garras. São criaturas mortas-vivas,
resistência contra frio e eletricidade.
que nasceram de rituais Infernitas
Deslocamento: Correndo 6km/h
realizados nos subterrâneos de Zalas-
Ataques (2): Presas 1d6+3, Garras 1d6.
Chaugo. Aolazhacs devoram os
Habilidades: São capazes de rastrear a
cadáveres dos Arkanitas mortos, mas
vida em um raio de 2km, guardam todos
também caçam os vivos para saciarem sua
os atributos físicos que possuíam em vida,
fome; são encontrados normalmente
fogo causa-lhes dano dobrado. Animais
servindo Magos Necromantes, e, segundo
não se aproximam do Aolazhac, pois
estudos, podem enxergar a linha de vida
sentem uma aura não natural emanando
dos vivos, e tudo o que já é morto em
da criatura, e não se aproximama mais
cinza. Muitas culturas os utlizam como
que 9m. As criaturas vivas normalmente
limpadores de cadáveres nas câmaras
mantêm uma certa distância destes seres.
mortuárias locais.
Doma: Criados com o Ritual Thos- Thana
Yiggn-I-athal, conhecido na Terra como
Sta Mortuis ou Kanpe Mouri.

Arosh
Um Arosh é uma criatura cuja gula em
vida era tamanha, que a acompanhou
em sua morte. Sua fome pelos excessos da
vida os faz aparecer em qualquer lugar

600
one haja comida e bebida, consumindo
Mashtu
tudo o que puder colocar na boca e
engolir. Normalmente, essas criaturas
Mashtu são criaturas que escolheram
tiveram origem na extinta nobreza ArK-
voluntariamente a não-vida em troca de
A-Na. Possuem sentidos altamente
conhecimento infinito. São concebidos
desenvolvidos, para rastrearem os sons de
através de um ritual menos poderoso que
festas; o mais ínfimo cheiro de comida,
o Achuarshuab ou Cerimônia aos
ou o tintilar de taças de cristal, podem ser
Avatares Caídos (conhecido como
percebidos por estes seres a quilômetros de
Mortus Imortus na Terra),
distância.
impossibilitando que estes seres aprendam
Magias fora dos limites Elementais
Médio, Hostil
impostos pelas leis da magia. O
Inciativa + 1
conhecimento infinito e sem barreiras
Sentidos: PER + 14.
possuem um preço: estes seres tornam-se
IP: 0.
vampiros místicos, nescessitando dos
PVs: Variável
Poderes Mágicos de outros para se
Resistência: Possuem imunidade ao
manterem vivos. Devem banhar-se
Controle mental e a venenos.
constantemente em óleos preparados com
Deslocamento: Correndo 6km/h
ervas místicas para que seu corpo não se
Ataques (2): Presas 1d6+3, Garras 1d6.
torne pó, assim como alimentam-se da
Habilidades: Podem rastrear odores de
vida com o mesmo intento. São
comida ou bebida, a 10km de distância.
verdadeiros repositórios de todo tipo de
Uma vez dentro de um festim, irão
conhecimento, e dizem muitos Mashtu
comer e beber tudo o que puderem
compõem os estudiosos de Bel-Kalaa. Estão
alcançar, inchando seus corpos, após
constantemente envoltos em escuridão
alguns turnos, o corpo volta ao normal,
mística que os fazem desaparecer
juntamente com sua fome.
instantaneamente na escuridão.
Tesouro: Nenhum.
Doma: Indomáveis.

601
Médio, Hostil
Inciativa + 1
Sentidos: PER + 4, WILL+ 3, INT +20.
IP: 0.
PVs: Variável
Resistência: Possuem imunidade ao
Controle mental e a venenos e 2d6 de
resistência contra frio e eletricidade.
Deslocamento: voando 6km/h
Ataques (2): Presas 1d6+3, Garras
imateriais 1d6.
Habilidades: Podem farejar a vida em
um raio de 5km. São imunes a qualquer
tipo de ataque Místico, e quando
atingidos por estes, regeneram PVs igual
ao dano do ataque. Podem absorver PVs
de uma vítima através do toque,
drenando 1 PV por turno. Podem adquirir
PODERES MORTUÁRIOS (consultar e-
book MORTOS VIVOS).
Tesouro: Dizem lendas que todo o
conhecimento de um Mashtu é guardado
em um anel preparado, que ele esconde
dentro de seu crânio, retirado durante o
ritual de criação, e escondido pela
criatura após acordar.
Doma: São criados através de um ritual
de transformação chamado D'ogllogotu
ou Malefício aos Mortos.

602
Khygurs

Os Khygurs surgiram a muitas eras espalharam pelas áreas ligadas aos


passadas, quando o pensamento ArK-A- Caminhos de Magia obscuros
No atribuiu formas insépticas ao (principalmente Throk e as Nações
imaginário daquilo que era tido como Negras Onyame e Nazambie) se
maligno no mundo de ArK-A-Nun; o reproduzindo rapidamente. Seus ovos
resultado fora que Halzazee contaminou parecem rochas cobertas de um muco
algumas raças, ditas perigosas, com molhado. Eles parecem interessados
formatos angulares, espinhosos e apenas em comer e propagar sua espécie,
venenosos, características intriscecas sem cultura alguma. Não possuem
demoníacas no lar dos Arkanitas. Seres misericórdia, pena ou compaixão por
reptantes foram almagamados a essas nenhuma outra criatura. Conforme eles
formas, e estes, deram origem aos amadurecem, disputam territórios com os
monstros assassinos chamados Khygurs. mais poderosos até a morte: a matança é a
São habitantes de áreas inóspitas do maior autoridade Khygur. Com o tempo,
mundo antigo onde vivem em enxames. os Khygurs crescem em novas formas que
Também, sobrevivem em lagos e mares são mais poderosas e especializadas.
internos de águas paradas, devido a sua
natureza também reptilica, mas
estudiosos já os observaram habitando
cavernas no solo, ou simplesmente
abandonando construções de
cidades esquecidas, como
se tomassem ali como
seu habitat natural.
Os Khygurs se

603
Grande, Hostil antigos de ArK-A-Nun. Esses seres

Inciativa + 4 rastejantes possuem corpos moles,

Sentidos: PER + 6. cilíndricos e alongados, com apenas

IP: 3. membros superiores esguios e sem olhos.

PVs: 20-25 Vivem em cavernas, abrigos coletivos ou

Resistência: Possuem imunidade ao comunidades onde não constroem casas,

Controle mental e a venenos. mas alteram completamente o lugar onde

Deslocamento: Correndo 12 km/h habitam através de compostos orgânicos

Ataques (2): Presas 2d6+3, Garras 2d6, acídicos. Sua língua (tal como é, consiste

Cauda 1d10+4. de gargarejos ululantes indicando a

Habilidades: possuem veneno nas presas presença de comida, alertas de perigo e

e garras capaz de causar 1d6 de dano até expressões de fome e outras necessidades

ser curado. Alguns podem cuspir ácido físicas, sem idioma escrito). Os Nah-

causando 3d6 de dano, outros um dardo Grubhur são considerados quase-animais

de quitina que causa 1d10+veneno, dentre pelos Arkanitas – muitos são capturados e

outras habilidades escolhidos pelo Mestre. criados nos subterrâneos das cidades

Tesouro: Muitas de suas partes podem ser como recicladores de detritos nas

utilziadas para a forja de armas e metrópoles Arkanitas. Eles têm apenas

armaduras primorosas, mas, aos olhos um mínimo domínio de artes místicas

Arkanitas, serão considerados artefatos como o uso do fogo ou outros Caminhos

malditos. Elementais, com Focus muito baixo para

Doma: Indomáveis. causar danos. Normalmente quando


subjugados e levados as cidades, passam
a cultuar os povos a quem servem, tendo
Nah-Grubhur sua população constantemente
controlada, pois reproduzem-se muito

Os chamados Nah-Grubhur são um povo rapidamente devido a seu

misterioso que habita os pântanos, hermafroditismo. Nah-Grubhur variam

subterrâneos e os resquícios dos reinos significativamente de tamanho, podendo

604
atingir os 100m de comprimento,
principalmente nas grandes cidades. Na
natureza, muitos possuem
comportamentos predatórios, sendo
mestres em emboscadas, atacando e
engolindo suas vitimas de uma só vez.

Grande, Neutro
Inciativa 0
Sentidos: PER + 8, INT+10.
IP: 2.
PVs: 15-150
Resistência: Possuem imunidade ao
Controle mental, venenos e doenças.
Deslocamento: rastejando 2km/h,
nadando 40km/h
Ataques (2): Presas 4d6+3, Garras
1d10+6, Cauda 1d10+4, Lingua 2d6.
Habilidades: Podem regurgitar um muco
adesivo, que causará redutores de -5 em
testes que envolvam AGI e DEX além de
conter inúmeras doenças. Podem se
mesclar ao ambiente, alterando o tom de
sua pele; possuem respiração sub aquática
e são imunes aos Caminhos Elementais da
Àgua.
Tesouro: nenhum
Doma: Indomáveis.

605
Ar
k-A-
Nun
Ar
qui
vosd
eBe
l-Kal
aa
Estelivr oret ratau mmu ndod emar espútridos, cau dalosos,
escu rose
corros ivos, cujocéuér u b
roef lorestasvivass us surram
mald i
çõe saove nto. Ummu nd oond ecriatu rass inistras
p
ercor remass omb rasacaçad ealmasp er d
id asp araa
sati
sfaçãod es euscap richoss ádicos,ondet or resime nsase
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amb é mconhe cidocomoOMu nd odos
Famint osouTe rrad osGár gu las),des
tru í
dop elou sod o
pod erqu eos
Hu manosr ou bamd ast errasAr kanit as.

607

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