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Livro Inicial - Plaga Perpétua

Plaga Perpétua é um RPG de fantasia Sombria, tem como principais objetivos a criação de
uma narrativa em conjunto, com temas mais adultos e pesados, focados no horror, suspense,
intrigas políticas e drama pessoal. Os personagens em Plaga sabem que o mundo está
condenado pela Peste, se aventuram para sobreviver, sejam eles mercenários que se
aventuram por alguns trocados, sejam eles fugitivos de uma comitiva de soldados do Império
Vermelho, ou Magos que se uniram para libertar uma entidade cósmica que prometeu salvar
o mundo da Peste.

Invariavelmente, todo esforço é em vão, afinal em breve… muito em breve… o mundo se


acabará e todos sofreremos no fogo infernal, eternamente. E que Santa Rupi tenha piedade de
nossas almas.

Em Plaga Perpétua as histórias serão contadas em um plano de fundo, um cenário. O nome


desse mundo é Unyanalla, traduzido dos idiomas primitivos "mundo de terra sombria".
Unyanalla é um mundo atroz e infeliz, injusto e macabro. Mas ainda há muitos aventureiros
que lutam para melhorá-lo (e alguns para salvá-lo). Afinal, o mundo terrível que vivemos,
bem ou mal é o único mundo que temos para viver.

Um mundo de problemas: “Problemas”, poucas palavras podem definir tão bem o mundo de
Unyanalla, nesse mundo uma regra se sobressai a qualquer outra “se algo pode dar errado, ele
vai dar errado”. Enquanto em outros mundos de RPG a força que move os aventureiros são
heroísmo, curiosidade, benevolência. Em Unyanalla os aventureiros se movem pois os
problemas os fazem mover.

Um mundo de Pobreza: Um dos muitos problemas em Unyanalla é a pobreza desmedida. O


mundo é ruim de se viver, as plantações na maior parte das vezes não resultam em colheitas
muito boas – por vezes em colheita alguma – o gado cresce, mas geralmente magro e sem
muita carne, os recursos naturais existem, porém mais escassos. Some tais fatores a um
sistema econômico muito mal dividido e temos uma sociedade miserável.

Um mundo Desigual: Junto do problema da pobreza extrema, temos uma desigualdade


terrível. No mundo de Unyanalla, as castas sociais são muito bem definidas e muito mal
divididas. Na maior parte do mundo a casta superior é a nobreza (com exceção do Império de
Aldamard que tem em primeiro lugar o clero de Santa Rupi), os nobres detém muito dinheiro,
luxos exorbitantes e completamente fora da realidade do povo. Logo abaixo estão os
mercadores, que detém algum poder econômico, mas precisam trabalhar para tal.
Completamente abaixo de todos estão os plebeus, servos e escravos, que necessitam trabalhar
a vida inteira, alguns sem receber um trocado (trabalhando por um lar e uma refeição diária,
enriquecendo os nobres que nada fazem).

Um mundo mágico… Unyanalla possui magia, ela é perigosa e muito mal vista, mas o mundo
é fantástico. Há monstros, espíritos de outros mundos e demônios caminhando por aí, além de
mortos vivos errantes que buscam aventureiros desavisados por todos os cantos do continente
(mas principalmente na Necrópole de Uffern). A magia é real, e imprevisível, corrompe o
tecido da realidade e gera efeitos incontroláveis, destrói lentamente a mente daqueles que
ousam utilizá-la.

Porém nem tanto… Comparado a outros mundos fantásticos, Unyanalla pode ser considerado
Low Fantasy, ou Baixa Fantasia. Isso significa que apesar de haver magia, o mundo ainda
tem muitos aspectos da nossa realidade, a magia não é tão simples de se utilizar, traz
consequências terríveis. O nível de poder em Plaga Perpétua também é menor que a maioria
dos mundos de RPG (tendo como nível máximo o 10 e não o 20)

Um mundo pavoroso: O mundo de Plaga Perpétua é um mundo de fantasia sombria, nesse


mundo o medo é um elemento constante, as coisas são assustadoras e hostis. Além disso,
nesse mundo os tons de cinza são protagonistas, não teremos um vilão completamente mal
assim como não teremos um herói completamente bom. Também não serão criadas narrativas
heróicas, com cavaleiros e dragões, os objetivos dos personagens vão ser mais escusos,
visando a sobrevivência e as próprias questões. Geralmente vingança, medo, ira, luxúria,
ganância, mas raramente ou quase nunca heroísmo.

Um mundo de Peste: O principal elemento desse mundo, o elemento mais marcante, o perigo
mais incisivo e mortal, o maior medo que se tem e a maior força para mover aventuras é a
Peste. Uma doença mágica que há quase um século aflige o mundo de Unyanalla. A doença
tem sintomas terríveis, uma morte lenta e dolorosa, uma contaminação terrível e nenhuma
cura. O mundo vai acabar, e a Peste vem a cavalo como nosso algoz. Não se sabe como ela
surgiu ou porque, alguns creem que é um castigo divino, outros creem que é uma
consequência do uso desmedido de magia, ou talvez o escárnio de demônios que regozijam-
se de nosso sofrimento – talvez ambos, talvez nada disso – no fim das contas pouco importa,
o mundo está no fim.

Os Reinos

Império de Aldamard - A Jóia Rubra do Norte


Alamard é um Império, com sua história baseada em guerra, dor e sangue. A dinastia Tondel
dominou Aldamard desde os primórdios da nação, a Guerra Escarpada (Guerra pelo território
dos Montes Escarpados que chacinou os povos bárbaros da região) foi a primeira de muitas
batalhas por território. Com a chegada da Grande Seca, quando todos os rios do reino
secaram e muitos morreram de sede, a Rainha Trude Tondel I disse que o culpado era o velho
xamã KrutzVanitz e que o mesmo deveria pagar com o sangue. Após a morte de KrutzVanitz
os rios tornaram a encher.

O culto à Mãe do Sangue, a Santa Rupi – uma antiga lenda folclórica – tomou forças e se
estruturou como a maior instituição religiosa que Unyanalla já viu. A Igreja do Sangue ou
Catedral Rubra, foi criada e de tempos em tempos sacrifícios de sangue eram feitos em nome
da Deusa. Com a chegada da Peste, a Papisa Ellyan Ramora falou que em visão a Deusa
revelou que estava punindo a todos pelo uso da magia, a arte profana que o homem se nega a
esquecer. Desde então, uma guerra santa foi travada pelo império contra todos os usuários de
magia.

Nos ultimos cinco anos, o exército carmesim marchou em direção ao sul, dominando diversos
territórios bárbaros e chegando cada vez mais perto das fronteiras de Selkórvia, uma iminente
guerra entre as duas nações mais influentes do mundo parece cada vez mais próxima. A
cidade de Umbria, um baluarte da resistência arcana no meio do território aldamardiano,
sofre constantes ataques do exército carmesim, mas as investidas dos guerreiros santos
sempre são em vão, as defesas místicas da cidade são extremamente poderosas.

Reino de Selkorvia - O Coração do Mundo

Reino de Oudrofor - O Povo do Campo

Reino de Eirabor - O Povo do Abismo

Reino de Oiyrã - O Povo da Mata

Cidade de Umbria - A Cidade dos Magos

Uffern - A Necrópole

Os Povos (mecânica)

Damardiano
Os darmanianos são os nativos do Império de Aldamard. São crescidos em uma nação
teocrática e com cultura extremamente voltada à guerra.
Batizado

Forjado em batalha

Magia é uma mácula na realidade

Arma da Família

Me revoltei contra o império

Selkorvi
O povo descendente dos Selk, a Casa da Harpia. Selkorvia é uma terra de arte, cultura,
música e festas e ciência. Ainda assim é uma terra extremamente desigual, os saberes
científicos são reservados aos mais ricos e a cultura da periferia se destoa e distância da
cultura dita erudita. Ainda assim todos os selkorvis são intrinsecamente ligados a arte e ao
saber (ainda que o saber dos plebeus sejam passados de mestre para aprendiz de forma
precária e não em uma grande universidade).

Sempre conheço um cara

Não há nada que um bom livro não possa nos contar

Um artista conhecido

Rico demais para me preocupar

Pobre demais para viver em paz

Oudroforiano
Os oudroforianos são criados em um reino de camponeses. O plantio e a criação animal rege
a economia do reino. O que dita muito a cultura do reino é o extremo nacionalismo e o ódio a
tudo que é estrangeiro. Um oudroforiano raramente é aventureiro, pois não conseguem
conceber a ideia de estar junto de pessoas de outros reinos, quem dirá a de viajar por outros
reinos. Um aventureiro oudroforiano é mais mente aberta que um oudroforiano comum, mas
ainda é mais mente fechada que aventureiros de qualquer outro lugar.

Um incrível fazendeiro

O diferente me apavora

Conforto é o que interessa

Eiraborino
Os estranhos Eiraborinos são nascidos no reino do fim do mundo. São extremamente raros
em aventuras, pois são extremamente isolacionistas. (Requer um 20 no D20 para poder fazer
um eiraborino - a menos que o mestre ache interessante). Eles vivem próximo ao abismo no
extremo sul do continente, onde dizem existir um portal infernal. Os Eiraborinos cultuam o
abismo como uma divindade, e as vozes vindas do abismo dizem para eles não saírem da
beira.

Mente em frangalhos

Um amigo do abismo

Rígido como pedra

O frio para mim é lar

Oiyraniano
O povo das matas, o reino escondido das demais sociedades, o reino em constante guerra fria
contra Selkorvia. Os oiyranianos são extremamente ligados à mata e às forças da floresta
(espíritos da floresta).

Amigo das Plantas

Amigo dos Bichos

A mata fala comigo

Meu camarada espiritual

Umbriano
Os arcanistas são perseguidos em todo o mundo, há apenas um local onde eles são bem
recebidos, a baluarte arcana, Umbria. Os nativos de Umbria vivem em uma magocracia,
conhecem de magia como os demais reinos conhecem de nobreza no geral.

Memórias da Guerra

O preconceito para mim é cumprimento

Eu conheço a magia como a Palma da minha mão

Mago de Batalha da Resistência

Completamente leal aos magos e bruxas de Unyanalla

As Igrejas

Igreja Vermelha: Deusa - Mãe do Sangue (Magna Vitae / Sanctum Rupi/ O Gotejar)
A igreja de Santa Rupi, Sanctum Rupi ou Magna Vitae, cultua a figura da Mãe do Sangue, a
senhora da vida e da morte, do sangue que corre em nossas veias e do sangue que escorre do
pescoço inimigo. Tem uma doutrina voltada a dualidade e colocam a Santa Mãe do Sangue
como infinitamente benevolente e misericordiosa. O mito diz que há muitos anos, antes da
existência da peste, antes mesmo da existência dos reinos que conhecemos uma dama barbara
do norte começou a ter visões sobre o fim do mundo, guerras, sangue derramado, uma terrível
doença, seriam os indicativos do fim dos tempos. Magna Vitae então surgiu, disse que aquela
profeta devia se sacrificar, e seu sangue derramado em uma cova de 5 metros e sobre essa
cova uma semente de sequoia. E enquanto a árvore vivesse o mundo estaria a salvo e quando
a árvore morresse deveria sacrificar mais um profeta da Sancta Rupi. O sangue profético deve
ser derramado para que a Deusa perdoe nossos pecados.

Façanhas:
Milagre de Batalha

Ferver o Sangue

Autoridade Religiosa

Rogar Praga

Volte e lute como um legionário rubro

Culto à Chama Áurea - Deusa - Chama Áurea

Façanhas:

Emular efeito mágico

A Luz Dourada seja nossa guia.

Segunda Chance.

A magia é para todos.

Igreja da Mão de Prata - Deus - O Cavaleiro Errante, O Herói Ancestral, Argentum

Honra e Coragem

Bravura

Baluarte

Benção

Os Druidas

O Círculo Negro

Xamãs

Tribos dos Ossos

Magia Caótica
Sempre que magia for usada em uma cena, cria-se um impulso. Esse impulso pode ser
invocado por algum jogador ou forçado pelo narrador.

Lista de Magia Caótica


- Combustão Generalizada (ambiente)
- Aura de Desespero (ambiente)
- Vislumbre do Inferno (impulso)
- Tornado de Dor (
- Aparência Deturpada
- Torção da Realidade
- Chuva Elemental
- Convocação involuntária
- Leve desintegração de membros
- Fim da Cena (Catástrofe)

Estresse Físico - Perícia Vigor

Pontos de Sanidade - Estresse (Sanidade) - Perícia Vontade

Mecânica de Pavor - Estresse (Pavor) - Perícia Bravura

Dinheiro e Comércio em Plaga

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