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Progressão Avançada de Ciclos

A seguir são descritos os passos da Progressão Avançada de Ciclos, esse método serve para realizar a progressão de
até 5 anos de campanha.

Passo 1 - Teste de Prosperidade na Progressão de Ciclo


Teste de Prosperidade com suas Perícias (CD 20) para cada Aspecto de sua Irmandade.

Influência – Teste de Persuasão


Poder – Teste de Intimidar
Integridade – Teste de Liderança
Domínio – Teste de Senescália
Tecnologia – Teste de Tecnologia

A quantidade de sucessos vai determinar quanto a Irmandade teve de Produção naquele Ciclo, além disso cada Necessidade gera
uma penalidade de -2 e cada Excedente gera um bônus de +2 nos testes.

Resultado dos Testes


Sucesso Decisivo – aumenta o nível de Aspecto em +5 e todos os demais em +2
Sucesso – aumenta o nível do Aspecto em +3
Falha – diminui o nível do Aspecto em -3
Falha Crítica – diminui o nível do Aspecto em -5 e todos os demais em -2

Quantidade de Sucessos (determina Produção da Irmandade)


5 Sucessos – arrecada a quantidade padrão de Produção +25% adicional, chance de ampliar a Prosperidade da Comunidade (75%)
4 Sucesso – arrecada a quantidade padrão de Produção +10% adicional, chance de ampliar a Prosperidade da Comunidade (50%)
3 Sucessos – arrecada a cota padrão de Produção, chance de ampliar a Prosperidade da Comunidade (25%)
2 Sucessos – arrecada ½ da Produção padrão, adquire 1 Necessidade
1 Sucesso – não arrecada Produção nesse Ciclo, adquire 2 Necessidades
Falha – Rebelião e Caos entre os sobreviventes, adquire 3 Necessidades

Nível de Prosperidade da Irmandade


Nível 0 (Bando Disperso) – Manutenção 5, Produção 10
Nível 1 (Acampamento) – Manutenção 10, Produção 20
Nível 2 (Assentamento) – Manutenção 20, Produção 40
Nível 3 (Colônia) – Manutenção 30, Produção 60
Nível 4 (Cidadela) – Manutenção 50, Produção 100
Nível 5 (Cidade) – Manutenção 100, Produção 200
Nível 6 (Dinastia) – Manutenção 250, Produção 500

Passo 2 - Nascimento de Herdeiros


O Guardião pode aumentar ou diminuir o numero de herdeiros no decorrer dos anos, um Guardião sem Companheira tem 50% de
chance por Ciclo de conseguir uma companheira adequada para possuir filhos, um Guardião sem uma companheira possui 20% de
adquirir uma filho (a) bastardo durante os Ciclos.

Rolagem de Nascimento (por Ciclo)


1 a 10 – não nasce nenhum herdeiro
11 – mãe e criança morrem no parto
12 – a criança nasce mas a mãe morre
13 – nascem gêmeos
14 ou + nasce um herdeiro

Teste de Sobrevivência (por Ciclo)


Até os 10 anos a criança deve realizar um teste de Sobrevivência com d20 durante a Progressão do Ciclo, devido as condições da
sociedade a falta de acesso a tratamentos medicinais adequados.
1 a 2 – criança morre
3 a 10 – criança adoece mas sobrevive
11 ou + a criança vive

Passo 3 – Reputação do Guardião


O jogador determina qual a prioridade do Guardião nos últimos anos e adquire os benefícios de acordo com a escolha.

Guerra – adquire 750 pts de Reputação, adquire arma superior e uma armadura de categoria superior a sua escolha e 10 soldados
Sobrevivência – adquire 1000 pts de Reputação, +2 em todos os Aspectos e cancela 2 Necessidades
Aprimoramento e Treino – adquire 1000 pts de Reputação, +2 em duas Tradições, adquire 2 alto dominantes ou mentor ou 1
dominante de cada categoria.
Liderança – adquire 750 pts de Reputação, +4 em todos os Aspectos e 50 unidades de Recursos

Passo 4 – Experiência do Tempo do Guardião


O Guardião escolhe 5 benefícios de Experiência (por 5 Ciclos de Progressão).

Benefícios de Progressão de Ciclos


+ Adquire +1 ponto de Atributo (até no máximo 18, até os 35 anos, depois disso Força, Destreza e Constituição não podem ser
ampliados dessa forma)
+ Adquire +1 em uma Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia para +4)
+ Adquire 1d6+2 pontos de Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia para +3)
+ Adquire +1 em uma Moralidade ou Tradição

Passo 5 – Ferimentos e Idade Avançada


O Jogador realiza a verificação se o Guardião possui um Ferimento Maior e Ferimento Mortal, sofrido durante os anos anteriores.

Role 1d10
1 – Guardião sofreu um Ferimento Mortal no decorrer dos anos.
2 a 3 – Guardião sofreu 2 Ferimentos Maiores no decorrer dos anos
4 a 5 – Guardião sofre 1 Ferimento Maior no decorrer dos anos
6 a 10 – Guardião não sofreu ferimentos graves no decorrer dos anos.

Se ele tiver um Ferimento Maior ele realiza um teste para verificar qual Atributo vai ser reduzido em 1 ponto.
Se ele tiver um Ferimento Mortal ele realiza esse mesmo teste 3x, e vai reduzir em 3 pontos os Atributos sorteados.

Ferimento Maior (Role 1d4 para verificar qual Atributo diminui em 1 ponto).
1 – Força
2 – Destreza
3 – Constituição
4 – Carisma

A partir dos 35 anos o personagem sofre os rigores do tempo e realiza um Teste de Envelhecimento (para cada Ciclo) para
verificar qual Atributo vai ser reduzido em 2 pontos.

Teste de Envelhecimento (role 1d6)


(1 e 2) Perde - 2 pontos de Força
(3 e 4) Perde - 2 pontos de Destreza
(5 e 6) Perde - 2 pontos de Constituição

Passo 6 – Progressão de Nível


Caso o Guardião alcance 1000 pontos de Reputação ele adquire 1 nível, todo Guardião pertence ao Nível 1 e pode alcançar no
máximo o 10° nível desse forma.

Benefícios de Nível
Cada vez que o Guardião adquire 1 nível ganha +1 Ponto de Vida, e ele pode adquirir um dos seguintes benefícios.
+ Bônus de +1 em um Atributo (sem limite)
+ Legado adicional
+ Bônus de +1 em uma Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia em +6)

Passo 6 – Progressão de Nível


Caso o Guardião alcance 1000 pontos de Reputação ele adquire 1 nível, todo Guardião pertence ao Nível 1 e pode alcançar no
máximo o 10° nível desse forma.

Benefícios de Nível
Cada vez que o Guardião adquire 1 nível ganha +1 Ponto de Vida, e ele pode adquirir um dos seguintes benefícios.
+ Bônus de +1 em um Atributo (sem limite)
+ Legado adicional
+ Bônus de +1 em uma Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia em +6)

Passo 7 – Eventos
Com a passagem do Ciclo novos eventos podem desencadear novas aventuras ou alterações no status quo da Irmandade de cada
Jogador, role 2d20 para determinar quais eventos podem ocorrer no ano que está por vir.

2 a 5 - Fome – alimentos e água estão cada vez mais escassos na região, adquire as Necessidades Alimentos e Água.
6 e 7– Necessidade – sua Irmandade adquire uma Necessidade adicional aleatória
8 e 9 – Excedente – sua Irmandade adquire um Excedente adicional aleatório.
10 – Reputação – role 1d6, novos guerreiros se unem a sua Irmandade, 10 combatentes (1 a 3), 20 combatentes (4 e 5) ou 30
combatentes (6)
11- Relíquia Redescoberta – a Irmandade descobre uma relíquia ou conhecimento perdido da Terra Anterior
12 – Exploração – o Guardião recebe 1d6 Recursos de seus batedores
13 – Mobilidade – role 1d6, o Guardião encontra uma boa montaria (1 a 4) ou um novo veículo (5 a 6)
14 – Prosperidade – escolha dois Aspectos da Irmandade e aumente seu valor em +1
15 – Dispositivos e Ferramentas – a irmandade adquire +1 de Tecnologia
16 – Milícia Treinada – a Irmandade adquire +1 de Poder
17 – Contatos com Mercadores – a Irmandade adquire +1 de Influência
18 – Terra Fertíl e Abrigos – a Irmandade adquire +1 de Domínio
19 – Harmonia – a Irmandade adquire +1 de Integridade
20 – Recompensa da Corte Invictus – o Lorde Invictus recompensa o Guardião com 3d6 Recursos
21 – Proposta de União – um líder faz uma proposta de união ao Guardião ou a um de seus Dominantes.
22 – Dominantes – Um Dominante jura lealdade ao Guardião (1 a 3 Jovem) (4 a 5 Experiente) (6 Veterano)
23 – Seguidores – aumenta em 20% o numero de sobreviventes aliados a sua Irmandade, aumente um Aspecto em +1
24 – Área Inexplorada – os batedores de sua Irmandade encontraram uma região inexplorada, grupos de exploração encontram
Recursos utéis, role 3d6 unidades de Recursos encontrados
25 – Fonte de Iridio – batedores descobrem uma mina de extração de Iridio, podem ser coletados 2d6 Orbes de Iridio.
26 – Ruína Tecnologica – o desgaste e a falta de energia ou um evento (chuvas ácidas, pulso eletromagnético ou clima) danificou
os dispositivos e ferramentas de seu povo, -2 de Tecnologia
27 – Ofensivas – ataques de saqueadores, predadores e forças externas estão debilitando as defesas e sentinelas de sua
comunidade , -2 de Poder
28 – Convocação – a Corte Invictus entrega uma missão ao Guardião
29 – Ladrões – seus artesãos e mercadores externos tem sido atacados nas proximidades, -2 de Influência
30 – Catástrofes – abrigos, refúgios e acampamentos de sua comunidade foram devastadas pelo clima ou outro desastre, -2 de
Domínio.
31 – Fanáticos – um dos cultos da Terra Devastada está criando discórdia na sua comunidade, -2 de Integridade
32 – Doenças e Contaminação – doenças e pragas assolam sua comunidade, seus protegidos estão morrendo (morre1/4 da
população).
33 – Assassinato – um agente importante foi assassinado em seu domínio ou arredores
34 – Parentes – um parente do Guardião cometeu um crime, traição ou heresia (1), foi sequestrado (2), assassinado (3), trouxe uma
Necessidade a comunidade (4), insultou seu um agente importante (outro Guardião, Rei Abissal, Lorde Invictus) (5), foi abduzido
ou capturado por forças externas (6)
35 – Besta Furiosa – um predador está caçando seus protegidos
36 – Cerco – uma comunidade próxima está sendo exterminada e a sua comunidade e a próxima
37 – Rebelião – um líder começa uma rebelião na sua comunidade, e um grupo armado e perigoso.
38 – Horror das Terras Devastadas – uma monstruosidade assola seu domínio e sua comunidade, um Horror, role 1d6, (resultado
1 a 3 monstro nível 8), (resultado 4 e 5 monstro nível 9), (resultado 6 monstro nível 10)
39 – Tributo Elevado – os Abissais, Corte Invictus ou uma Irmandade exige tributos imediatamente para acumular, semear a guerra
ou construir algo, e exigido 2d6+6 Recursos
40 – Invasão – invasores (Abissais, Corte Invictus, Irmandade ou outro grupo) decidiu saquear e eliminar sua Irmandade

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