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A seguir são descritos os passos da Progressão Avançada de Ciclos, esse método serve para realizar a progressão de
até 5 anos de campanha.
A quantidade de sucessos vai determinar quanto a Irmandade teve de Produção naquele Ciclo, além disso cada Necessidade gera
uma penalidade de -2 e cada Excedente gera um bônus de +2 nos testes.
Guerra – adquire 750 pts de Reputação, adquire arma superior e uma armadura de categoria superior a sua escolha e 10 soldados
Sobrevivência – adquire 1000 pts de Reputação, +2 em todos os Aspectos e cancela 2 Necessidades
Aprimoramento e Treino – adquire 1000 pts de Reputação, +2 em duas Tradições, adquire 2 alto dominantes ou mentor ou 1
dominante de cada categoria.
Liderança – adquire 750 pts de Reputação, +4 em todos os Aspectos e 50 unidades de Recursos
Role 1d10
1 – Guardião sofreu um Ferimento Mortal no decorrer dos anos.
2 a 3 – Guardião sofreu 2 Ferimentos Maiores no decorrer dos anos
4 a 5 – Guardião sofre 1 Ferimento Maior no decorrer dos anos
6 a 10 – Guardião não sofreu ferimentos graves no decorrer dos anos.
Se ele tiver um Ferimento Maior ele realiza um teste para verificar qual Atributo vai ser reduzido em 1 ponto.
Se ele tiver um Ferimento Mortal ele realiza esse mesmo teste 3x, e vai reduzir em 3 pontos os Atributos sorteados.
Ferimento Maior (Role 1d4 para verificar qual Atributo diminui em 1 ponto).
1 – Força
2 – Destreza
3 – Constituição
4 – Carisma
A partir dos 35 anos o personagem sofre os rigores do tempo e realiza um Teste de Envelhecimento (para cada Ciclo) para
verificar qual Atributo vai ser reduzido em 2 pontos.
Benefícios de Nível
Cada vez que o Guardião adquire 1 nível ganha +1 Ponto de Vida, e ele pode adquirir um dos seguintes benefícios.
+ Bônus de +1 em um Atributo (sem limite)
+ Legado adicional
+ Bônus de +1 em uma Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia em +6)
Benefícios de Nível
Cada vez que o Guardião adquire 1 nível ganha +1 Ponto de Vida, e ele pode adquirir um dos seguintes benefícios.
+ Bônus de +1 em um Atributo (sem limite)
+ Legado adicional
+ Bônus de +1 em uma Perícia (aumentando o bônus máximo da Perícia em +6)
Passo 7 – Eventos
Com a passagem do Ciclo novos eventos podem desencadear novas aventuras ou alterações no status quo da Irmandade de cada
Jogador, role 2d20 para determinar quais eventos podem ocorrer no ano que está por vir.
2 a 5 - Fome – alimentos e água estão cada vez mais escassos na região, adquire as Necessidades Alimentos e Água.
6 e 7– Necessidade – sua Irmandade adquire uma Necessidade adicional aleatória
8 e 9 – Excedente – sua Irmandade adquire um Excedente adicional aleatório.
10 – Reputação – role 1d6, novos guerreiros se unem a sua Irmandade, 10 combatentes (1 a 3), 20 combatentes (4 e 5) ou 30
combatentes (6)
11- Relíquia Redescoberta – a Irmandade descobre uma relíquia ou conhecimento perdido da Terra Anterior
12 – Exploração – o Guardião recebe 1d6 Recursos de seus batedores
13 – Mobilidade – role 1d6, o Guardião encontra uma boa montaria (1 a 4) ou um novo veículo (5 a 6)
14 – Prosperidade – escolha dois Aspectos da Irmandade e aumente seu valor em +1
15 – Dispositivos e Ferramentas – a irmandade adquire +1 de Tecnologia
16 – Milícia Treinada – a Irmandade adquire +1 de Poder
17 – Contatos com Mercadores – a Irmandade adquire +1 de Influência
18 – Terra Fertíl e Abrigos – a Irmandade adquire +1 de Domínio
19 – Harmonia – a Irmandade adquire +1 de Integridade
20 – Recompensa da Corte Invictus – o Lorde Invictus recompensa o Guardião com 3d6 Recursos
21 – Proposta de União – um líder faz uma proposta de união ao Guardião ou a um de seus Dominantes.
22 – Dominantes – Um Dominante jura lealdade ao Guardião (1 a 3 Jovem) (4 a 5 Experiente) (6 Veterano)
23 – Seguidores – aumenta em 20% o numero de sobreviventes aliados a sua Irmandade, aumente um Aspecto em +1
24 – Área Inexplorada – os batedores de sua Irmandade encontraram uma região inexplorada, grupos de exploração encontram
Recursos utéis, role 3d6 unidades de Recursos encontrados
25 – Fonte de Iridio – batedores descobrem uma mina de extração de Iridio, podem ser coletados 2d6 Orbes de Iridio.
26 – Ruína Tecnologica – o desgaste e a falta de energia ou um evento (chuvas ácidas, pulso eletromagnético ou clima) danificou
os dispositivos e ferramentas de seu povo, -2 de Tecnologia
27 – Ofensivas – ataques de saqueadores, predadores e forças externas estão debilitando as defesas e sentinelas de sua
comunidade , -2 de Poder
28 – Convocação – a Corte Invictus entrega uma missão ao Guardião
29 – Ladrões – seus artesãos e mercadores externos tem sido atacados nas proximidades, -2 de Influência
30 – Catástrofes – abrigos, refúgios e acampamentos de sua comunidade foram devastadas pelo clima ou outro desastre, -2 de
Domínio.
31 – Fanáticos – um dos cultos da Terra Devastada está criando discórdia na sua comunidade, -2 de Integridade
32 – Doenças e Contaminação – doenças e pragas assolam sua comunidade, seus protegidos estão morrendo (morre1/4 da
população).
33 – Assassinato – um agente importante foi assassinado em seu domínio ou arredores
34 – Parentes – um parente do Guardião cometeu um crime, traição ou heresia (1), foi sequestrado (2), assassinado (3), trouxe uma
Necessidade a comunidade (4), insultou seu um agente importante (outro Guardião, Rei Abissal, Lorde Invictus) (5), foi abduzido
ou capturado por forças externas (6)
35 – Besta Furiosa – um predador está caçando seus protegidos
36 – Cerco – uma comunidade próxima está sendo exterminada e a sua comunidade e a próxima
37 – Rebelião – um líder começa uma rebelião na sua comunidade, e um grupo armado e perigoso.
38 – Horror das Terras Devastadas – uma monstruosidade assola seu domínio e sua comunidade, um Horror, role 1d6, (resultado
1 a 3 monstro nível 8), (resultado 4 e 5 monstro nível 9), (resultado 6 monstro nível 10)
39 – Tributo Elevado – os Abissais, Corte Invictus ou uma Irmandade exige tributos imediatamente para acumular, semear a guerra
ou construir algo, e exigido 2d6+6 Recursos
40 – Invasão – invasores (Abissais, Corte Invictus, Irmandade ou outro grupo) decidiu saquear e eliminar sua Irmandade