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Bioarmadura

Livro 3 - Extras & NPCs

Para o RPG Savage Worlds

Leandro Jardim – Boka


Bioarmaduras – Livro 3

Extras & NPCs

para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka

2
Bioarnadura
para o RPG Savage Worlds – Edição Aventura

Simbiontes – Livro 3 – Extras & NPCs


ã
https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico Edição Aventura


-Livros suplementares: Compendio de Horror, Compendio de Sci-Fi e Compendio de Fantasia.

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo é criado por um fã de Simbiontes, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

https://cartaselvagem.com/

Esse Cenário foi inspirado nas histórias, HQs, filmes e séries sobre Simbiontes e Bioarmaduras.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka

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Nome: Larissa Marchand (Grande Rainha)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Socialite - Rainha Biozóide

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d12+2, Força d6, Vigor d12

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Cavalgar d8, Ciências d6, Conhecimento Geral d12,
Conhecimento Acadêmico d12, Conhecimento Batalha d6, Consertar d4,
Curar d4, Dirigir d6, Eletrônicos d6, Furtividade d12, Intimidar d12,
Lutar d10, Ladinagem d6, Perceber d12, Persuadir d12, Provocar d10,
Pesquisar d6, Pilotar d6, Hackear d4, Navegar d4, Performance d12,
Jogar d10, Sobrevivência d12+1, Psiquismo d12+1.

• Movimentação: 6; - Corrida: d6.


• Aparar: 7; Resistência: 12 (16 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).

• Vantagens: Carismática, AA Psiônica, Cura Rápida, Bio Sensor, Sangue venenoso,


Comando, Atraente, Aristocrata, Podre de Rico, Conexões, Rápida,
Ligação Psiônica (c/ Lorde Abatron), Ligação Psiônica (c/ Lady Vayala),
Seguidores, Controladora de Simbiontes, Bio veículo (nave espacial).

• Complicações: Gananciosa (maior), Sem Escrúpulos (maior), Cautelosa (menor)

• Poderes (55 PP): Raio, Rajada, Crescimento, Invisibilidade, Disfarce, Empatia,


Atordoar, Medo, Leitura mental, Limpeza mental, Falar Idioma,
Elo mental, Conjurar Aliados (Biozóides), Cavar, Voar.

• Habilidades: Imortalidade: tem mais de 1000 anos e não envelhece


Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.
Resistencia: +2

• Armas: Garras (For+d4, PA 4)

• Equipamento: tablet, kit médico, kit de pesquisa.

Simbionte Psion
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida. [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Antecedente Arcano Psiônico e com a perícia Psiônico d4.
- : Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 100 m.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior).
Feio (menor) – os olhos e algo na aparência leva a algo estranho no personagem.
Feio (maior) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

6
Nome: Hideo Yamato (Grande Lorde Abatron)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Chefão - Mega-empresário Corrupto

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12, Espírito d12+1, Força d12+1, Vigor d10

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d12, Cavalgar d8, Ciências d8, Conhecimento Geral d12
Conhecimento Acadêmico d12, Conhecimento Batalha d6, Consertar d4,
Curar d4, Dirigir d10, Eletrônicos d6, Furtividade d12+1, Intimidar d12+2,
Lutar d12+1, Ladinagem d12, Perceber d10, Persuadir d12, Provocar d10,
Pesquisar d6, Pilotar d8, Hackear d4, Navegar d4, Sobrevivência d12+3.

• Movimentação: 10 (14 c/ Bioarmadura); - Corrida: d10 (d12 c/ Bioarmadura).


• Aparar: 10; Resistência: 9 (15 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).

• Vantagens: Comando, Carismático, Aristocrata, Podre de Rico, Conexões, Manha,


Rápido, Artista Marcial, Nervos de aço aprimorado, Ligeiro, Ameaçador.

• Complicações: Ganancioso (maior), Sem Escrúpulos (maior), Vingativo (maior).

• Habilidades: Aparar: +3
Imortalidade: tem mais de 1000 anos e não envelhece
Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.
Movimentação: Movimentação +2 e dado de corrida aumenta um tipo.
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Voo (asas retráteis): pode voar com Movimentação 24 e "correr" para
ter movimento extra como de costume.

• Armas: Garras (For+d8)


Espada longa alienígena (For+d10, PA 2) – pode lançar raio elétrico (2d8+2)

• Equipamento: Celular, Tablet, Rádio comunicador criptografado, Cartão de crédito.

Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

7
Nome: Yako Yamato (Príncipe Agares)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Playboy - Herdeiro do Trono Biozóide

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12, Vigor d10

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d10, Cavalgar d4, Ciências d4, Conhecimento Geral d6,
Conhecimento Acadêmico d4, Conhecimento Batalha d4, Consertar d4,
Lutar d10, Dirigir d6, Eletrônicos d4, Furtividade d10, Intimidar d6,
Ladinagem d6, Perceber d10, Persuadir d6, Provocar d6, Performance d6,
Jogar d10, Pesquisar d6, Pilotar d4, Hackear d4, Sobrevivência d8.

• Movimentação: 10 (14 c/ Bioarmadura); - Corrida: d10 (d12 c/ Bioarmadura).


• Aparar: 8; Resistência: 9 (15 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).

• Vantagens: Muito Atraente, Aristocrata, Podre de Rico, Marginal, Jogador,


Artista Marcial, Retirada aprimorada, Ligeiro, Sangue venenoso.

• Complicações: Ganancioso (menor), Sem Escrúpulos (maior), Teimoso (menor),


Peculiaridade: Vaidoso e luxurioso (menor).

• Habilidades: Aparar: +1
Imortalidade: tem mais de 100 anos e não envelhece
Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.
Movimentação: Movimentação +2 e dado de corrida aumenta um tipo.
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Voo (asas retráteis): pode voar com Movimentação 24 e "correr" para
ter movimento extra como de costume.

• Armas: Garras (For+d8)

• Equipamento: Celular, Tablet, Rádio comunicador criptografado, Cartão de crédito.

Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

8
Nome: Inara Tompson (Lady Vayala)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: General Alien – Advogada de Empresa

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12, Vigor d10

• Perícias: Atirar d6, Atletismo d12, Cavalgar d4, Ciências d4, Conhecimento Geral d10
Conhecimento Acadêmico d12, Conhecimento Batalha d8, Consertar d4,
Curar d4, Dirigir d6, Eletrônicos d4, Furtividade d10, Intimidar d10,
Lutar d12, Ladinagem d10, Perceber d12, Persuadir d12, Provocar d10,
Pesquisar d6, Pilotar d6, Hackear d4, Navegar d4, Sobrevivência d12.

• Movimentação: 8 (12 c/ Bioarmadura); - Corrida: d8 (d10 c/ Bioarmadura).


• Aparar: 10; Resistência: 9 (15 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).

• Vantagens: Comando, Carismático, Atraente, Podre de Rica, Conexões, Manha,


Artista Marcial, Reflexos em Combate, Ambidestro, Prontidão.

• Complicações: Gananciosa (maior), Sem Escrúpulos (maior), Leal (menor).

• Habilidades: Aparar: +2
Imortalidade: tem mais de 800 anos e não envelhece
Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.
Movimentação: Movimentação +2 e dado de corrida aumenta um tipo.
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Voo (asas retráteis): pode voar com Movimentação 24 e "correr" para
ter movimento extra como de costume.

• Armas: Garras (For+d8)

• Equipamento: Celular, Tablet, Rádio comunicador criptografado.

Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

9
Nome: Paula de Lima (Lady Burzum)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Assassina - Motorista

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12

• Perícias: Atirar d10, Atletismo d12+1, Cavalgar d8, Conhecimento Geral d8, Foco d10
Conhecimento Acadêmico d4, Conhecimento Batalha d4, Consertar d4,
Dirigir d10, Eletrônicos d6, Furtividade d12+2, Intimidar d12, Lutar d12+1,
Ladinagem d12, Perceber d12, Provocar d12, Pesquisar d6, Pilotar d6,
Hackear d4, Navegar d4, Performance d4, Sobrevivência d12+1.

• Movimentação: 8 (12 c/ Bioarmadura); - Corrida: d8 (d10 c/ Bioarmadura).


• Aparar: 9; Resistência: 10 (16 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).

• Vantagens: Manha, Rápida, Artista Marcial, Nervos de aço, Ligeiro, Ás, Assassina.
.
• Complicações: Sem Escrúpulos (maior), Desconfiada (maior), Sanguinária (maior).

• Habilidades: Aparar: +1
Imortalidade: tem mais de 300 anos e não envelhece
Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Saltador: pode pular o dobro da distância do Movimento, pág. 107.
Além disso, ele adiciona +4 ao dano quando salta como parte de um Ataque Selvagem
em vez do +2 habitual (a menos que esteja em um ambiente fechado ou confinado
onde ele não possa saltar verticalmente ou horizontalmente—critério do Mestre).
Poder (Antecedente Arcano = Dom, PP 15): Som/Silencio (pg 203).

• Armas: Garras (For+d8, PA 1)


Rifle Sniper dobrável (2d10, PA 4, Cdt 1, 30/60/120, Tiros 10)

• Equipamento: Celular, Rádio comunicador criptografado, Algemas, Moto Suzuki.

Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

10
Nome: MIchael Sputnova (Bullis)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Guarda-costas

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d10, Conhecimento Geral d4, Consertar d4, Curar d4,
Dirigir d6, Furtividade d10, Intimidar d12, Jogar d4, Ladinagem d6,
Lutar d12, Navegar d4, Perceber d12, Performance d4, Persuadir d4,
Provocar d12, Sobrevivência d12.

• Movimentação: 6 (10 c/ Bioarmadura); - Corrida: d6 (d8 c/ Bioarmadura).


• Aparar: 8; Resistência: 12 (18 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).
• Tamanho: +1

• Vantagens: Musculoso, Brutamontes, Brigão, Artista Marcial, Contra-ataque, Rápido

• Complicações: Sem Escrúpulos (maior), Leal (menor), Desagradável (menor).

• Habilidades: Chifres: +4 ao dano no fim de uma ação de Lutar em que Corra, se


mova ao menos 5 quadros (10 metros) e atinja com seus chifres.
Imortalidade: tem mais de 200 anos e não envelhece
Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Saltador: pode pular o dobro da distância do Movimento, pág. 107.
Além disso, ele adiciona +4 ao dano quando salta como parte de um Ataque Selvagem
em vez do +2 habitual (a menos que esteja em um ambiente fechado ou confinado
onde ele não possa saltar verticalmente ou horizontalmente—critério do Mestre).

• Armas: Garras (For+d8)


Chifres perfurantes (For+d6, PA 2)

• Equipamento: Rádio comunicador criptografado

Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

11
Nome: Dra Pietra Ohana (Dra Lilith)
Raça: Alien em corpo Humano Arquétipo: Cientista Bio-médica

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12, Espírito d10, Força d6, Vigor d8

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Ciências d12+1, Conhecimento Geral d10,
Conhecimento Acadêmico d12, Curar d12+2, Dirigir d4, Furtividade d6,
Lutar d6, Intimidar d8, Ladinagem d4, Perceber d8, Persuadir d6,
Pesquisar d6, Performance d4, Psiquismo d12, Sobrevivência d8.

• Movimentação: 6; - Corrida: d6.


• Aparar: 5; Resistência: 8 (12 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).

• Vantagens: Carismática, AA Psiônica, Curandeira, Médica de Combate, Bio Sensor,


Envenenadora, Ligação Psiônica (c/ Lorde Abatron), Sangue venenoso,
AA Alquimia Alienígena.

• Complicações: Gananciosa (maior), Sem Escrúpulos (maior), Curiosa (menor)

• Poderes (30 PP): Ajuda, Atordoar, Confusão, Cura, Crescimento, Invisibilidade, Voo,
Conjurar Aliados (Biozóides), Aumentar Característica.

• Habilidades: Imortalidade: tem mais de 100 anos e não envelhece


Redução de Sono: precisa de metade do tempo de sono normal.

• Armas: Bastão (For+d4)

• Equipamento: tablet, kit médico, kit de pesquisa.

Simbionte Psion
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida. [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Antecedente Arcano Psiônico e com a perícia Psiônico d4.
- : Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 100 m.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior).
Feio (menor) – os olhos e algo na aparência leva a algo estranho no personagem.
Feio (maior) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

12
Nome: Sulivan Moraes (Capitão demorís)
Raça: Humano Arquétipo: Criminoso - Capitão dos Biozóides

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12, Vigor d10

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d12, Cavalgar d8, Conhecimento Geral d6, Foco d12,
Conhecimento Batalha d6, Consertar d4, Dirigir d6, Eletrônicos d6, Curar d4,
Furtividade d12, Intimidar d10, Lutar d12, Ladinagem d8, Perceber d12+1,
Persuadir d12, Provocar d10, Pesquisar d6, Pilotar d6, Sobrevivência d12+1.

• Movimentação: 6 (10 c/ Bioarmadura); - Corrida: d6 (d8 c/ Bioarmadura).


• Aparar: 8; Resistência: 9 (14 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).

• Vantagens: Brigão, Artista Marcial, Contra-ataque, Manha, Ladrão, Contrabandista,


Ambidestro, Comando, Presença de Comando.

• Complicações: Excesso de Confiança (maior), Leal (menor), Sem Escrúpulos (maior),


Circunspecto (menor).

• Habilidades: Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de


penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.
Saltador: pode pular o dobro da distância do Movimento, pág. 107.
Além disso, ele adiciona +4 ao dano quando salta como parte de um Ataque Selvagem
em vez do +2 habitual (a menos que esteja em um ambiente fechado ou confinado
onde ele não possa saltar verticalmente ou horizontalmente—critério do Mestre).
Poder (Antecedente Arcano = Dom, PP 20): Obscurecer [gás] (pg 197).

• Armas: Garras (For+d8)

• Equipamento: Rádio comunicador criptografado

Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

13
Nome: Daniel Mozad (Muralha)
Raça: Humano Arquétipo: Criminoso - Capanga

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d12, Vigor d8

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhecimento Geral d4, Dirigir d6, Eletrônicos d4,
Furtividade d8, Intimidar d8, Consertar d4, Ladinagem d8+1, Lutar d10,
Perceber d8, Provocar d8, Navegar d6, Sobrevivência d8.

• Movimentação: 8 (14 c/ Bioarmadura); - Corrida: d8 (d10 c/ Bioarmadura).


• Aparar: 7; Resistência: 10 (19 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).
• Tamanho +2

• Vantagens: Brutamontes, Nervos de aço, Ladrão, Brigão, Ligeiro, Conexões (gangue),


Bio-veículo

• Complicações: Sem escrúpulos (maior), Sem noção (menor), Sem coração (menor),
Leal (menor)

• Habilidades: Armadura extra + 3 e Tamanho extra +1


Chifres: +4 ao dano no fim de uma ação de Lutar em que Corra, se
mova ao menos 5 quadros (10 metros) e atinja com seus chifres.
Saltador: pode pular o dobro da distância do Movimento, pág. 107.
Além disso, ele adiciona +4 ao dano quando salta como parte de um Ataque Selvagem
em vez do +2 habitual (a menos que esteja em um ambiente fechado ou confinado
onde ele não possa saltar verticalmente ou horizontalmente—critério do Mestre).

• Armas: Garras (F+d8)

• Equipamento: gazuas comuns, gazuas eletrônicas, Bio-veículo (moto grande).

Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

14
Nome: Nora Ruggazi (Fatal)
Raça: Humano Arquétipo: Criminosa - Capanga

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d8

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, Conhecimento Geral d6, Dirigir d6, Eletrônicos d4,
Furtividade d12, Intimidar d8, Jogar d6, Ladinagem d10, Lutar d10,
Persuadir d6, Perceber d8, Provocar d8, Pesquisar d6, Sobrevivência d8.

• Movimentação: 8 (14 c/ Bioarmadura); - Corrida: d8 (d10 c/ Bioarmadura).


• Aparar: 8; Resistência: 8 (14 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).

• Vantagens: Assassina, Nervos de aço, Artes Marciais, Ligeiro, Rápida, Acrobata,


Bloquear, Retirada aprimorada, Bio-veículo

• Complicações: Sem escrúpulos (maior), Cautelosa (menor), Sem coração (menor)

• Habilidades: Garras poderosas (PA 2)


Saltador: pode pular o dobro da distância do Movimento, pág. 107.
Além disso, ele adiciona +4 ao dano quando salta como parte de um Ataque Selvagem
em vez do +2 habitual (a menos que esteja em um ambiente fechado ou confinado
onde ele não possa saltar verticalmente ou horizontalmente—critério do Mestre).

• Armas: Garras (F+d8, PA 2)

• Equipamento: tablet, celular, gazuas comuns, gazuas eletrônicas, algemas, isqueiro,


Bio-veículo (moto de corrida).

Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

15
Nome: Martim Pena (Supremus)
Raça: Humano Arquétipo: Lutador de Artes Marciais Ilegais

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d12, Força d12, Vigor d8

• Perícias: Atirar d4, Atletismo d12, Conhecimento Geral d4, Cavalgar d6, Navegar d6,
Conhecimento Batalha d4, Curar d4, Dirigir d4, Furtividade d8, Intimidar d6,
Lutar d10+1, Jogar d4, Ladinagem d4, Perceber d8, Performance d4,
Persuadir d4, Provocar d4, Sobrevivência d8

• Movimentação: 6 (10 c/ Bioarmadura); - Corrida: d6 (d8 c/ Bioarmadura).


• Aparar: 9; Resistência: 9 (15 e nega PA 4 c/ Bioarmadura).

• Vantagens: Brigão, Artista Marcial, Ambidestro, Lutar c/ 2 armas, Rápido.

• Complicações: Sem Escrúpulos (maior), Arrogante (maior), Leal (menor)

• Habilidades: Aparar: +2
Ação Adicional (reflexos melhorados): Pode ignorar 2 pontos de
penalidades por Ações Múltiplas a cada turno.

• Armas: Garras e Chifres (For+d8)

• Equipamento: colar c/ símbolo do seu antigo dojo.

Simbionte Exoesqueleto
- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.
- : Segredo: Identidade Secreta (maior),
Procurado: Forças da lei, ufólogos e cientistas (menor) – somente a Bioarmadura.
Feio (menor) e Forasteiro (maior) – somente com a Bioarmadura.

16
17
Nome: Soldado Ripper
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Atirar d4, Lutar d6, Atletismo d8, Cavalgar d4, Furtividade d8,
Intimidar d8, Provocar d6, Perceber d8, Sobrevivência d6.

• Movimentação: 10; - Corrida: d12.


• Aparar: 6; Resistência: 7 (11 e nega PA 4).

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Camuflagem aquática: +2 em testes de Furtividade quando sob a água.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.

• Armas: Mordida ou Garras (For+d4)

18
Nome: Soldado Crabber
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6

• Perícias: Lutar d6, Atletismo d8, Cavalgar d4, Furtividade d8, Intimidar d10,
Provocar d6, Perceber d8, Sobrevivência d8.

• Movimentação: 10; - Corrida: d10.


• Aparar: 6; Resistência: 7 (11 e nega PA 4).

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Camuflagem aquática: +2 em testes de Furtividade quando sob a água.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.

• Armas: Mordida (For+d4)


Garras (For+d8)

19
Nome: Soldado Feral
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d6

• Perícias: Atirar d8, Lutar d8, Atletismo d8, Cavalgar d4, Furtividade d8,
Intimidar d10, Provocar d6, Perceber d8, Sobrevivência d8.

• Movimentação: 10; - Corrida: d10.


• Aparar: 6; Resistência: 7 (11 e nega PA 4).

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.

• Armas: Mordida ou Garras (For+d6)


Calda (For+d4)

20
Nome: Soldado Ramuz
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado de suporte

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d8

• Perícias: Atirar d8, Lutar d8, Atletismo d8, Cavalgar d6, Furtividade d10,
Intimidar d8, Provocar d6, Perceber d8, Sobrevivência d8, Ladinagem d6.

• Movimentação: 9; - Corrida: d10.


• Aparar: 6; Resistência: 8 (12 e nega PA 4).

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 3 Quadros.
Cavar (básico pg. 20)

• Armas: Mordida ou Garras (For+d6)


Chifres (For+d4)

21
Nome: Soldado Real
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado do Palácio

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d8

• Perícias: Atirar d6, Lutar d8, Atletismo d8, Cavalgar d6, Furtividade d8,
Intimidar d8, Provocar d6, Perceber d8, Sobrevivência d8, Ladinagem d6.

• Movimentação: 9; - Corrida: d10.


• Aparar: 6; Resistência: 8 (12 e nega PA 4).

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Causar Doença: Com um Ataque de Garra ou Mordida, bem-sucedido, a vítima deve
rolar Vigor ou sofre os efeitos de Doença Debilitante e fica Fatigado por 1d4 dias.

• Armas: Mordida ou Garras (For+d6)

22
Nome: Soldado Trax
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado da Rainha

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8

• Perícias: Atirar d6, Lutar d8, Atletismo d8, Cavalgar d6, Furtividade d10,
Intimidar d8, Provocar d6, Perceber d6, Sobrevivência d8, Ladinagem d6.

• Movimentação: 9; - Corrida: d10.


• Aparar: 6; Resistência: 8 (12 e nega PA 4).

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Cavar (básico pg. 20)
Ação Adicional (braços extras): Pode ignorar 2 pontos de penalidades por Ações
Múltiplas a cada turno.

• Armas: Mordida ou Garras (For+d6)

23
Nome: Soldado Garras
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado Pesado

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Ladinagem d6, Intimidar d10,
Provocar d8, Perceber d8, Sobrevivência d10.

• Movimentação: 8; - Corrida: d10.


• Aparar: 6; Resistência: 9 (13 e nega PA 4).
• Tamanho +1

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 1 Quadro.
Cavar (básico pg. 20)
Chifres: +4 ao dano no fim de uma ação de Lutar em que Corra, se mova ao menos 5
quadros (10 metros) e atinja com seus chifres.

• Armas: Mordida (For+d4)


Garras (For+d8)
Chifres (For+d6)

24
Nome: Soldado Perseguidor
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Batedor / Rastreador

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Ladinagem d6, Intimidar d8,
Provocar d8, Perceber d10, Sobrevivência d12.

• Movimentação: 10; - Corrida: d12.


• Aparar: 6; Resistência: 9 (13 e nega PA 4).
• Tamanho +1

• Vantagens: Bio-Sensor.

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 1 Quadro.
Sentidos Aguçados: +2 para Perceber usando a Visão e Olfato.

• Armas: Mordida (For+d4)


Garras (For+d8)
Chifres ou Calda (For+d6)

25
Nome: Soldado Brutus
Raça: Monstro Biozóide Arquétipo: Soldado de linha de frente

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Ladinagem d6, Intimidar d10,
Provocar d8, Perceber d8, Sobrevivência d8.

• Movimentação: 9; - Corrida: d12.


• Aparar: 6; Resistência: 10 (14 e nega PA 4).
• Tamanho +2

• Vantagens: Brutamontes.

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Chifres: +4 ao dano no fim de uma ação de Lutar em que Corra, se mova ao menos 5
quadros (10 metros) e atinja com seus chifres.

• Armas: Mordida ou Garras (For+d4)


Chifres (For+d6)

26
Nome: Monstro Saltador
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d8.

• Movimentação: 10; - Corrida: d10.


• Aparar: 6; Resistência: 8 (12 e nega PA 4).

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 6 Quadros.
Braços Longos (+1 alcance)

• Armas: Mordida ou Garras (For+d6)

27
Nome: Monstro Veneno
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d12, Perceber d8,
Intimidar d8.

• Movimentação: 7; - Corrida: d10.


• Aparar: 6; Resistência: 7 (11 e nega PA 4).

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Dano Venenoso: Com um Ataque de Garra ou um Encontrão, bem-sucedido, a vítima
deve rolar Vigor ou sofre os efeitos de um Veneno Paralisante, mas cada uso provoca
Fadiga no monstro. O personagem sempre pode escolher usar ou não seu dano
venenoso. Veja pág. 147 para Veneno e seus efeitos.

• Armas: Mordida ou Garras (For+d4)

28
Nome: Monstro Feral
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d8.

• Movimentação: 12; - Corrida: d12.


• Aparar: 6; Resistência: 8 (12 e nega PA 4).

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 1 Quadro.
Braços Longos (+1 alcance)
Cavar (básico pg. 20)
Espremer-se: quando passa por lugares ou buracos apertados conta como Tamanho -1
Sem olhos (se guia pelo cheiro e vibrações, não pode ser cegado)

• Armas: Mordida ou Calda ou Garras (For+d6)

29
Nome: Monstro Voador
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d6

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d8.

• Movimentação: 6; - Corrida: d8.


• Aparar: 6; Resistência: 7 (11 e nega PA 4).

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Voo (asas retráteis): voo com Movimentação 14 e "correr" para ter movimento extra
como de costume.

• Armas: Mordida ou Garras (For+d4)

30
Nome: Monstro Carapaça
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8

• Perícias: Lutar d10, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d10.

• Movimentação: 9; - Corrida: d8.


• Aparar: 7; Resistência: 10 (14 e nega PA 4).

• Vantagens: Bio-sensor

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Resistencia +2

• Armas: Mordida (For+d4)


Garras (For+d6, PA 2)

31
Nome: Monstro Ciclops
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d8.

• Movimentação: 12; - Corrida: d12.


• Aparar: 7; Resistência: 8 (12 e nega PA 4).

• Vantagens: Corajoso.

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 3 Quadros.
Braços Longos (+1 alcance)
Cavar (básico pg. 20)
Sentidos Aguçados: +2 para Perceber usando a Visão.
Aparar +1

• Armas: Mordida (For+d4)


Garras (For+d6)

32
Nome: Monstro Insector
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d6,
Intimidar d10.

• Movimentação: 10; - Corrida: d12.


• Aparar: 6; Resistência: 9 (13 e nega PA 4).
• Tamanho: +1

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Resistência Ambiental: bônus de +4 para resistir efeito ambiental negativo de ácidos e
corrosivos. Dano dessa fonte é reduzido em 4.
Sentidos Aguçados: +2 para Perceber usando a Audição e Olfato.

• Armas: Mordida ou Garras (For+d4)

33
Nome: Monstro Griko
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d8.

• Movimentação: 10; - Corrida: d10.


• Aparar: 7; Resistência: 9 (13 e nega PA 4).
• Tamanho: +1

• Vantagens: -

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 3 Quadros.
Braços Longos (+1 alcance)
Aparar +1
Cavar (básico pg. 20)

• Armas: Mordida ou Garras (For+d6)

34
Nome: Monstro Zonik
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d12, Perceber d8,
Intimidar d8.

• Movimentação: 11; - Corrida: d12.


• Aparar: 6; Resistência: 10 (14 e nega PA 4).
• Tamanho: +2

• Vantagens: Mãos Firmes.

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Camuflagem aquática: +2 em testes de Furtividade quando sob a água.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 1 Quadro.

• Armas: Mordida (For+d4)


Garras (For+d6)
Raio Sônico (2d8, 10/20/40, cdt 1)

35
Nome: Monstro Nebulos
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d10, Sobrevivência d10, Perceber d10,
Intimidar d10.

• Movimentação: 12; - Corrida: d10.


• Aparar: 6; Resistência: 11 (15 e nega PA 4).
• Tamanho: +3

• Vantagens: Brutamontes.

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Na água se nadar em linha reta pode chegar à Movimentação 20.
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Camuflagem aquática: +2 em testes de Furtividade quando sob a água.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 3 Quadros.
Poder (Antecedente Arcano = Dom, PP 20): Obscurecer [gás negro] (pg 197).
Tentáculos: bônus de +2 em testes para Agarrar oponentes.
Sentir Vibrações (se for Cegado automaticamente se guia por vibrações)

• Armas: Mordida ou Garras (For+d6)

36
Nome: Monstro Tentáculos
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d8, Sobrevivência d12, Perceber d8,
Intimidar d8.

• Movimentação: 14; - Corrida: d10.


• Aparar: 6; Resistência: 12 (16 e nega PA 4).
• Tamanho: +4 (Grande)

• Vantagens: Ambidestro.

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Na água se nadar em linha reta pode chegar à Movimentação 22.
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Ação Adicional (Tentáculos): Pode ignorar 2 pontos de penalidades por Ações
Múltiplas a cada turno.

• Armas: Mordida ou Garras (For+d6)

37
Nome: Monstro Pincer
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Furtividade d8, Sobrevivência d8, Perceber d8,
Intimidar d10.

• Movimentação: 15; - Corrida: d12.


• Aparar: 6; Resistência: 13 (17 e nega PA 4).
• Tamanho: +5 (Grande)

• Vantagens: Brutamontes.

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 1 Quadro.
Ação Adicional (braços extras): Pode ignorar 2 pontos de penalidades por Ações
Múltiplas a cada turno.

• Armas: Mordida ou Chifres ou Calda farpada (For+d6)


Garras (For+d8, PA 1)

38
Nome: Monstro Lagartus
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+3, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d10, Furtividade d8, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d10.

• Movimentação: 15; - Corrida: d12.


• Aparar: 6; Resistência: 14 (18 e nega PA 4).
• Tamanho: +6 (Grande)

• Vantagens: Nervos de aço.

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Na água se nadar em linha reta pode chegar à Movimentação 24.
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 3 Quadros.
Sentidos Aguçados: +2 para Perceber usando a Olfato.
Espremer-se: quando passa por lugares ou buracos apertados conta como Tamanho 4.

• Armas: Mordida (For+d6)


Garras (For+d8)

39
Nome: Monstro Bravus
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8

• Perícias: Lutar d8, Atletismo d12, Furtividade d8, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Intimidar d12.

• Movimentação: 16; - Corrida: d12+1.


• Aparar: 6; Resistência: 15 (19 e nega PA 4).
• Tamanho: +7 (Grande)

• Vantagens: Nervos de aço.

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Na água se nadar em linha reta pode chegar à Movimentação 24.
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Bote: Se fizer um Ataque Selvagem, adiciona +4 no dano em vez de +2.
Rolar: prende suas vítimas com sua mandíbula e faz um teste. Se acertar com uma
Ampliação, seu bônus de dano é um d10 em vez de um d6.

• Armas: Mordida (For+d8)


Garras (For+d6)

40
Nome: Monstro Araking
Raça: Monstro Biozóide

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8

• Perícias: Atirar d8, Atletismo d10, Furtividade d8, Sobrevivência d10, Perceber d8,
Lutar d10, Intimidar d12.

• Movimentação: 18; - Corrida: 2d6.


• Aparar: 7; Resistência: 16 (20 e nega PA 4).
• Tamanho: +8 (Enorme)

• Vantagens: Nervos de aço aprimorado.

• Complicações: Feio (maior), Forasteiro (maior), Fanático (maior)

• Habilidades:
Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; +2 resistir efeitos de Cegar; Filtro de ar
+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]
Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Na água se nadar em linha reta pode chegar à Movimentação 24.
Visão subaquática: enxerga perfeitamente sob água do mar e lagos, mesmo poluídos.
Armadura +4; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214] e Visão no Escuro [básico pg. 215]
Detectar Radiação - detecta o nível e tipo de radiação a até 200 m.
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Salto + 2 Quadros.
Ação Adicional (braços extras): Pode ignorar 2 pontos de penalidades por Ações
Múltiplas a cada turno.
Teia: pode lançar teias de sua boca que são do tamanho de um Modelo Grande de
Explosão. Isso é uma rolagem de Atirar com Distância de 18 quadros. Um acerto
significa que as vitimas estão Enredadas ou com uma ampliação ficam Presas (veja
Preso e Enredado, pág. 124).

• Armas: Mordida (For+d8)


Garras (For+d6)

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Para um herói possuir um Bio-mascote é preciso ter a Vantagem abaixo, já os vilões as produzem em seus laboratórios
secretos e usam todo tipo de animal em seu experimento.
Para criar quaisquer animais Biozóides basta adicionar o Modelo Biozóide e adicionar os dados da tabela abaixo

Bio Mascote
Tipo: Estranha, Simbionte
Requisitos: Novato, Senhor das Feras (x2), ou Senhor das Feras e Elo Animal.
O seu companheiro animal também é um Simbionte com Bioarmadura.

Ele recebe: Força +1 passo, Agilidade +1 passo, Vigor +1 passo.


Atletismo +2 passos, Perceber +2 passos, Sobrevivência +2 passos, Furtividade +1 passo

- : Simbionte: +2 Resistência; não fica Sangrando; Filtro de ar e +2 resistir efeitos de Cegar.


+2 rolagens de Espírito para se recuperar de Abalado.
Imune á Doenças e Venenos (pode até se alimentar de comida estragada)
Imunidade: Leituras e Controles Mentais [básico pg. 213]
Regeneração Rápida [básico pg. 214]
Robusto [básico pg. 215]
Resistência ambiental: Radiação, Frio, Calor e Pressão submarina. [básico pg. 215]

- : Garras: For+d6 [básico pg. 213 e 115]


Andar nas Paredes [básico pg. 211]
Aquático – Movimento total na água e respira normalmente [básico pg. 211]
Armadura +6; nega PA 4. [básico pg. 211]
Infravisão [básico pg. 214]
Visão no Escuro [básico pg. 215]
Invisível á máquinas e aparelhos: -4 visão de máquinas e aparelhos [básico pg. 198]
Ignora Terreno Acidentado [básico pg. 108]
Ignora Plataforma instável [básico pg. 124]
Movimentação: +4; Corrida +1 passo e Salto + 1 Quadro.

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Bioarmaduras – Livro 3

Extras & NPCs

para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka

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Apêndice Final

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/

Fichas e Erratas de Savage Worlds:


https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais):


https://cartaselvagem.com/

Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds (da 2ª Edição):


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Resumo do Sistema em Quadrinhos (SWADE):


http://savagecast.com.br/2019/04/11/resumo-das-regras-de-savage-worlds-em-quadrinhos/

Apoio – RPG e muito +:


https://www.facebook.com/rpgemuitomais/
https://medium.com/rpgemuitomais

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Bioarmadura

Livro 3 - Extras & NPCs


Para o RPG Savage Worlds

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50 Por Leandro Jardim – Boka

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