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Livro 6
Resumo
de
Equipamento
-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Sci-Fi e Compendio de Fantasia.
-Livros suplementares: Compendio de Horror.
Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo é criado por um fã de Espada e Fetiçaria, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.
Esse Cenário foi inspirado no gênero Stonepunk e Sandalpunk, na verdade na variedade Copperpunk e na
Era Hiboriana de Conan com uma enorme influencia dos povos da Suméria, Acádia, Babilônia e Assíria,
além dos povos europeus da Era do Cobre (Período Calcolítico).
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
Página Página
1 - Equipamento e Recursos 7 2 – Cristais de Oslu 11
Equipamentos e Armamento no Básico 2ª 7 Tipos de Cristais 11
Ed
Equipamentos e Armamento no 7 3- Regras de Ambientação e mais 11
Compendio de Fantasia
Novas Armaduras 7 Regras de Ambientação sugeridas e Novas 11
Revestimentos de Armadura 8 4- Usando o SWADE 12
Qualidade de Armadura 8 Link do Guia de Conversão da 2ª Edição para o 12
SWADE
Espigão de Armadura 8 Exemplo de modificações no SWADE 12
Capas 8 5– Artesanato como Conhecimento geral 13
Escudos 9 6– Armas e Armaduras no Planeta Selvagem 13
Novas Armas de mão 9 7 – Equipamento e Comércio Detalhado 15
Novas Armas de distância 9 8 – Economia e Profissões 18
Revestimentos de Arma 10 Apêndice Final 20
Qualidade de Armas 10 Sites Recomendados 20
Material de Armas 10
Novas Armaduras:
Para versões Tamanho -1, o custo é o mesmo, o peso fica -4 Kg p/ armaduras de metal e -3 Kg p/ couro.
Para versões Tamanho +1, o custo é +20%, o peso fica +4 Kg p/ armaduras de metal e +2 Kg p/ couro.
Para partes de armadura (tronco, braços, pernas e cabeça) divida o preço do total por 4 e o peso por 5.
Qualidade - Ruim / estragado / enferrujado: caso seja necessário alguém teste o material conta somente
de com metade de sua Resistência normal, além disso dá penalidade de -1 Armadura, Custo: - 20%.
Armadura
- Normal / comum: -
- Obra prima: o material da armadura recebe o dobro de seu valor de Resistência caso um ataque
seja direcionado a armadura ou que seja capaz de afetá-la. O peso é diminuído em -15%. Custo: x2.
Espigão de A armadura com espigões pode ser usada aplicar joelhadas, ombradas ou até mesmo braçadas nos
Armadura oponentes, causando For+d4 de dano.
Ela também pode causar dano ao agarrar, forçando a vítima nos espigões e causando Força de dano
por rodada.
Uma investida contra uma porta de madeira não é uma boa ideia – existe uma chance de ficar
preso, como se você tivesse caído.
O Mestre deve determinar se uma ação possui chance de prender o usuário – se houver então uma
falha crítica resulta em um acidente infeliz.
É necessário um teste de Força para se soltar.
Capas:
Capas podem ser usadas como uma espécie de escudo pequeno se seu portador estender a capa para
frente coma a mão, isso impossibilita a mão de atacar com armas, mas fornece +2 Aparar.
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Revestimentos - Ouro: afeta seres com fraqueza. Armas revestidas de ouro são raras e normalmente dadas
de Arma como premio ou usadas em cerimônias. Custo: +150$.
- Prata: afeta seres com fraqueza, como licantropos, alguns seres e espíritos. Custo: +100$.
- Esterco: causa infecções e possível irritação, penalizando com -2 futuras curas desse
ferimento, dura 2 ataques.
Qualidade - Ruim / estragado / enferrujado: caso seja necessário alguém teste o material conta somente
de Armas com metade de sua Resistência normal, além disso dá penalidade de -1 Dano, Custo: - 20%.
- Normal / comum: -
- Obra prima: o material da arma recebe o dobro de seu valor de Resistência caso um ataque seja
direcionado a arma ou que seja capaz de afetá-la. O peso é diminuído em -5% e causa +1 Dano.
Custo: x2.
- Frágil:
Osso Resistente, Marfim, Gelo ártico, Pedra densa, Quitina comum, Latão.
Caso tire 1 num ataque, jogue 1d4,
Resultado de 1 e 2 a arma quebra.
Resultado de 3 a arma se tona de qualidade ruim.
- Semi resistente:
Quitina resistente, Madeira comum, Pedra sílex, Pedra obsidiana, Ouro puro, Prata pura.
Caso tire 1 num ataque, jogue 1d6.
Resultado de 1 a arma quebra.
Resultado de 2 a arma se tona de qualidade ruim.
- Normal / comum:
Cobre, Madeira preparada (cabos de armas), Madeira de boa qualidade.
Se você tirar dois 1 nos dados, jogue 1d6.
Resultado de 1 a arma quebra.
Resultado de 2 a arma se tona de qualidade ruim.
- Resistente:
Cobre cinza, Cobre impuro, Bronze dos Durfanaans, Metal dos antigos.
Se você tirar dois 1 nos dados, jogue 1d8.
Resultado de 1 a arma quebra.
Resultado de 2 a arma se tona de qualidade ruim.
- Muito Resistente:
Metal Estrelar / meteórico, Metal dos Deuses.
Muito dificilmente quebram em combate, mesmo se você tirar dois 1 nos dados, jogue 2d12.
Resultado de dois 1 a arma quebra..
Esse tipo de arma nunca se tona de qualidade ruim.
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2 – Cristais de Oslu:
Cristais podem ser refinados para uso alquímico ou por ferreiros para criar peças de cobre cinza, misturando o cobre
comum ao cristal.
Tipos de Cristais:
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4- Usando o SWADE:
A edição aventura é a mais nova edição para Savage Worlds, caso deseje ou estiver já familiarizado com as novas
regras é fácil de fazer a conversão, segue abaixo a 1ª versão da conversão:
https://www.dropbox.com/s/jkp4lgu9jbfwely/Convers%C3%A3o%20Swade.pdf?dl=0&fbclid=IwAR1a-
3lVPQWVFi0qSmV7BcXLAQFlSzpa7A93T1cGcDg2BMs7O_eh9Kr7Qfc
Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/Profano, Mentalista e Mago agora são Vantagens de Poder em vez de Vantagens
Profissionais.
• Guerreiro Sagrado/Profano [E, AA (Milagres), Fé d6]: Adicione de +1 a +4 nas rolagens de Absorção para cada
Ponto de Poder gasto.
• Mago [E, AA (Magia), Conjurar d6]: Gaste 1 Ponto de Poder extra para mudar a Manifestação da magia.
• Mentalista [E, AA (Psiônicos), Psiônicos d6]: +2 nas rolagens resistidas de Psiônico.
• Novos Poderes [N, AA]: Seu personagem sabe dois novos poderes.
• Recarga Rápida [E, Esp d6, AA]: Recupera 10 Pontos de Poder por hora.
• Recarga Rápida Aprimorada [V, Recarga Rápida]: Recarrega 20 Pontos de Poder por hora.
• Surto de Poder [CS, N, AA, perícia arcana d8]: Recupera 10 Pontos de Poder quando saca um Curinga em
combate.
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5– Artesanato como Conhecimento geral:
Essas regras são opcionais e visão somente ampliar o Roleplaying.
Artesanato é muito comum entre os povos da área central, mas comum do que os “civilizados” acham sobre os
bárbaros Yagays, os brutais Nortistas, os selvagens Batas, os misteriosos Tessai e as furiosos Amazonas sendo assim
desde a infância é uma das distrações e hobbies adotados por esses povos.
O Narrador pode determinar e incentivar que cada personagem tenha um conjunto de hobbies simples e peças de
artesanato que sabe criar uma quantidade de acordo com seu nível na perícia em Conhecimento geral, assim alguém
com Conhecimento geral d6, saberia criar 6 peças simples, exemplo: pulseiras de ossos, brincos de conchas, manto
costurado simples, colar de ossos e penas, estatueta pequena de madeira, dados de ossos ou madeira, colar com lascas
de metal.
Para peças avançadas ou complexas de cerâmica seria preciso Conhecimento (cerâmica) e para peças avançadas ou
complexas de metal Conhecimento (metalurgia).
Para criar casas, construções, pontes, represas, diques, aquedutos, monumentos usa-se o Conhecimento (construção).
Para criação de bestas e arcos usa-se o Conhecimento (trabalho em madeira), alternativamente a perícia
Conhecimento (construção), alguém com esse conhecimento pode ter aprendido a trabalhar a madeira também para
criar casas de madeira e outros objetos de madeira.
Note que a perícia conhecimento geral continuará a ter seu uso normal, essa regra apenas adiciona uma utilidade a
mais a mesma.
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7 – Equipamento e Comércio Detalhado:
No mundo de Oslu, presume-se que a maioria dos equipamentos mundanos exista de alguma forma, incluindo armas e
armaduras.
Embora a aparência e os materiais usados para criar os itens possam diferir muito das configurações típicas de fantasia
medieval, supõe-se que as armas utilizem as mesmas estatísticas.
Uma espada larga pode ser formada a partir do maxilar afiado de uma criatura do mar, um martelo de guerra feito com
presas e ossos de um animal ou uma poção de cura de uma mistura de ervas potente abençoada por um xamã da tribo
local.
O metal é raro, mas quando possível bastante usado.
O comércio é conduzido principalmente através da troca com as tribos, e o valor do equipamento pode variar com a
frequência do humor, da demanda e da raridade de uma tribo para outra ou devido a um comerciante bêbado vindo
além das Montanhas Oeste.
Alguns itens e materiais são incrivelmente escassos ou até inéditos, exigindo um novo nível de desenvoltura dos
personagens e inspirando diferentes estilos de jogo.
Por uma questão de jogabilidade, as regras para equipamentos, armas, armaduras e itens mágicos funcionam como
normalmente para o sistema de regras.
Sem a presença de grandes cidades, o mundo primitivo da Região Central depende exclusivamente da troca para
compra e venda de bens e serviços.
As compras planejadas são avaliadas em relação às transações oferecidas, com a escassez nem sempre sendo tão
importante quanto uma necessidade e os caprichos do comerciante a maior influência de todos.
O povo dos Yagays e as tribos vizinhas trabalham para caçar, reunir e cultivar a produção necessária para sustentar os
meios de subsistência de seus habitantes.
Com uma vida imprevisível e muitas vezes curta, as pessoas estão acostumadas a um trabalho interminável e a
dificuldades inevitáveis, mas ainda assim possuem diversas atividades distrativas, hobbies, jogos e treinam muito formas
de combate.
A vida na Região Central é difícil, mas do outro lado das Montanhas Oeste é muito, muito pior.
Para muitos nesse ambiente sombrio, a riqueza é buscada em forma espiritual, e não medida por bens materiais.
A luta constante para manter seu modo de vida deixa pouco tempo para tentar acumular objetos de valor, mas isso
não quer dizer que as casas e templos não sejam decorados, pelo contrario, costumam ser bem organizados e bonitos.
Algumas pessoas se apegam a símbolos de ancestrais guardiões ou preciosos símbolos sagrados e os levam ao túmulo
como sua única possessão sobrevivente, mas os ganhos terrestres não podem comprar nada no Submundo (mundo dos
mortos).
Esse modo de vida é visto como bárbaro e selvagem pelas civilizações do outro lado das Montanhas Oeste.
No mundo primitivo da Região Central, não existe uma moeda comum de moedas de ouro, prata e cobre.
A arte de produzir cunhagem de metal durável e a habilidade de administrar uma economia ainda precisam ser
alcançadas, mas do lado das Montanhas Oeste usa-se joias, metais preciosos, ouro, prata e cobre para trocar por
mercadorias, na Região Central esses metais são trocados por necessidade e não com peso de valor.
Aqueles que encontram moedas da 2ª Era as consideram esquisitices sem valor ou os sábios colecionadores de
antiguidades tesouros inestimáveis.
Aventureiros obstinados podem descobrir um esconderijo oculto de riqueza, mas muitas vezes valorizam muito mais
recompensas mundanas - essas são as necessidades básicas de sobrevivência e as bugigangas de outras Eras, mas
também itens de valor desconhecido inicial podem valer a pena ser avaliados, resultando em heróis coletando itens de
singularidade que descobrem em suas jornadas.
Os Cristais de Oslu são facilmente encontrados e são usados por todas as sociedades dos Adamu, pelo menos aqueles
que sabem suas propriedades.
O bronze criado pelos Darfanaans é muito cobiçado pelos Yagays e quando possível negociado, esse material não é
conhecido do outro lado das Montanhas Oeste.
O Metal dos Antigos, o Ferro meteórico e o Metal dos Deuses são muito raros e possuem valores inestimáveis.
Devido aos Portais recém abertos é possível que outros materiais e metais venham para o mundo de Oslu, mas serão
tão raros quanto seus portadores.
Quanto a equipamentos há ainda os criados pelos raríssimos cientistas bizarros que na verdade a maioria é de aparatos
e invenções atemporais e incomuns para o período, um exemplo famoso é paraquedas criado por um inventor Adamu
dos Yagays, um outro exemplo de criação bem sucedida e que virou de uso comum é a besta dos Makaki, apesar dos
Makaki não terem o habito de criar algo novo, essa invenção mudou completamente seu modo de caça e de vida e a
maioria de seus arqueiros hoje adota uma besta makaki para si.
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8– Economia e Profissões:
Em todo o mundo não existe dinheiro ou moeda.
Na Região Central e na Região Norte pedras preciosas são apenas trocadas por necessidade e o comercio se baseai na
troca, sendo os Nortistas adeptos de pilhar os povos do lado norte além da Montanha Oeste.
Na Região Oeste apesar de não haver moedas, pedras preciosa são pesadas e usadas como Valor, ainda existe a troca e
algumas cidades-estados cunham argolas que seriam uma espécie de dinheiro primitivo e balanças para pesar.
Na Região Central e na Região Norte as profissões não são remuneradas e a maioria se exerce para sobrevivência ou
alguma função dentro da tribo ou clã.
Na Região Oeste existem diversas profissões remuneradas e algumas só são exercidas por aqueles de determinada
casta ou posição social.
Na Região Oeste o que realmente move a economia e é a maior força de trabalho, são os escravos por captura, escravo
preso de guerra e escravos de nascença, recentemente esta surgindo o escravo por dívidas.
Uma atração muito presente na Região Oeste são as arenas, existem de todos os tipos e gostos, e apesar de sangrentas
movem um mercado de entretenimento e escravidão.
Outras atrações recentes e que tem feito sucesso são os prostíbulos (masculinos, femininos, especiais e mistos) e as
tavernas, onde algumas possuem flautistas e outras atividades; as cidades-estados também criaram recentemente
corpos de guardas devido a alta criminalidade e acredita-se que devido a tantos cultos ocultos, tenha surgido uma
organização de ladrões, pelo menos esse é o boato na maioria das ruas não pavimentadas das novas cidades.
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Apêndice Final
Sites recomendados:
Resumo de Equipamento
E A r m as
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Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net).
Savage Worlds e todas as suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas
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ou adequação em relação a este produto.
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Por Leandro Jardim – Boka