Você está na página 1de 22

Savage PrimevalpunK

Livro 6
Resumo
de
Equipamento

Por Leandro Jardim – Boka


Resumo de Equipamentos e Armas
Num Cenário Bárbaro e Mortal
Na Ascensão do Homem
No distante Planeta Oslu

para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka


2
Savage Primevalpunk
para o RPG Savage Worlds

Resumo de Equipamentos e Armas


ã
https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Sci-Fi e Compendio de Fantasia.
-Livros suplementares: Compendio de Horror.

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo é criado por um fã de Espada e Fetiçaria, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Esse Cenário foi inspirado no gênero Stonepunk e Sandalpunk, na verdade na variedade Copperpunk e na
Era Hiboriana de Conan com uma enorme influencia dos povos da Suméria, Acádia, Babilônia e Assíria,
além dos povos europeus da Era do Cobre (Período Calcolítico).

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka


3
4
5
Savage Primevalpunk - Sumário

Página Página
1 - Equipamento e Recursos 7 2 – Cristais de Oslu 11
Equipamentos e Armamento no Básico 2ª 7 Tipos de Cristais 11
Ed
Equipamentos e Armamento no 7 3- Regras de Ambientação e mais 11
Compendio de Fantasia
Novas Armaduras 7 Regras de Ambientação sugeridas e Novas 11
Revestimentos de Armadura 8 4- Usando o SWADE 12
Qualidade de Armadura 8 Link do Guia de Conversão da 2ª Edição para o 12
SWADE
Espigão de Armadura 8 Exemplo de modificações no SWADE 12
Capas 8 5– Artesanato como Conhecimento geral 13
Escudos 9 6– Armas e Armaduras no Planeta Selvagem 13
Novas Armas de mão 9 7 – Equipamento e Comércio Detalhado 15
Novas Armas de distância 9 8 – Economia e Profissões 18
Revestimentos de Arma 10 Apêndice Final 20
Qualidade de Armas 10 Sites Recomendados 20
Material de Armas 10

Por Leandro Jardim – Boka


6
1 - Equipamento e Recursos:

- Os equipamentos são comprados exatamente como no Módulo Básico da 2ª ed e no Compendio de


Fantasia e outros livros que sejam plausíveis ao cenário são aceitos.
- Note que muitos equipamentos desses livros ainda não foram criados ou são raros.
- Os recursos iniciais são de 700$, mas lembre de que dinheiro não existe apenas troca e na Região
Central normalmente se prioriza objetos úteis mais do que objetos acumuláveis.

Equipamentos e Armamento no Básico 2ª Ed:

- Equipamento: pg57 - Armas Especiais: pg69


- Tabela de armas brancas: pg63 - Equipamentos e Itens: pg71 e 72
- Armas de distancia e acessórios: pg65 - Veículos: pg73 a 78

Equipamentos e Armamento no Compendio de Fantasia:

- Equipamento: pg12 - Novas Armas: pg12

Novas Armaduras:

Armadura Bônus Custo Peso Observação


Coura / couro animal / peles / palhas +1 50 7 Kg Cobre cabeça, torso, braços e pernas.
Couro reforçado +2 120 9 Kg Cobre cabeça, torso, braços e pernas.
Coura de inverno (c/ peles) 1 ponto de Armadura é ignorado se for
Couro com bambu ou madeira atingido com uma ampliação.
Cordas com bambu ou madeira
Osso comum
Carapaça de inseto comum
Loriga de couro costurada +2 200 11 Kg Cobre cabeça, torso, braços e pernas.
Couro de dinossauro
Osso resistente / marfim
Carapaça de Inseto resistente
Carapaça de tartaruga
Cota de malha de latão / níquel
Cota de malha de cobre +3 350 13 Kg Cobre o torso, braços e pernas;
Loriga de escamas latão / níquel 1 ponto de Armadura é ignorado se for
atingido com uma ampliação.
Cota de malha de cobre cinza +3 500 15 Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Cota de malha de cobre impuro
Cota de malha de bronze dos
Durfanaans
Loriga de escamas de cobre
Placas de latão / níquel
Placas de cobre +4 650 17 Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Loriga de cobre cinza 1 ponto de Armadura é ignorado se for
Loriga de cobre impuro atingido com uma ampliação.
Loriga de bronze dos Durfanaans
Cota de malhas dos antigos
Placas de cobre cinza +4 800 22 Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Placas de cobre impuro
Placas de bronze dos Durfanaans
Loriga de metal dos antigos
Loriga de metal estrelar / meteórico
Placas de metal dos antigos +5 1200 24 Kg Cobre o torso, braços e pernas; muito raro
Placas de metal estrelar / meteórico
Placas do metal dos Deuses +6 2500 15 Kg Cobre o torso, braços e pernas; muito raro
+2 de Armadura contra Poderes Arcanos.
7
Esses são o tamanhos de armaduras para seres de Tamanho 0.

Para versões Tamanho -1, o custo é o mesmo, o peso fica -4 Kg p/ armaduras de metal e -3 Kg p/ couro.
Para versões Tamanho +1, o custo é +20%, o peso fica +4 Kg p/ armaduras de metal e +2 Kg p/ couro.

Para partes de armadura (tronco, braços, pernas e cabeça) divida o preço do total por 4 e o peso por 5.

Revestimentos - Ouro: +1 Carisma c/ outros de sua sociedade, Custo: +200$.


de Armadura
- Prata: afeta seres com fraqueza, como licantropos, alguns seres e espíritos, após atacarem
alguém com a armadura devem fazer um teste de Vigor, falha recebem 1 Fadiga. Custo: +150$.

- Alquímico: +1 Armadura, dura 4 horas, Custo: 50$.

Qualidade - Ruim / estragado / enferrujado: caso seja necessário alguém teste o material conta somente
de com metade de sua Resistência normal, além disso dá penalidade de -1 Armadura, Custo: - 20%.
Armadura
- Normal / comum: -

- Obra prima: o material da armadura recebe o dobro de seu valor de Resistência caso um ataque
seja direcionado a armadura ou que seja capaz de afetá-la. O peso é diminuído em -15%. Custo: x2.

{Somente ferreiros e metalúrgicos com a perícia Conhecimento (Metalurgia) d8 ou Consertos d10


são capazes de criar uma armadura Obra-prima e ainda assim precisam de uma ampliação}.

Espigão de A armadura com espigões pode ser usada aplicar joelhadas, ombradas ou até mesmo braçadas nos
Armadura oponentes, causando For+d4 de dano.
Ela também pode causar dano ao agarrar, forçando a vítima nos espigões e causando Força de dano
por rodada.

Uma investida contra uma porta de madeira não é uma boa ideia – existe uma chance de ficar
preso, como se você tivesse caído.
O Mestre deve determinar se uma ação possui chance de prender o usuário – se houver então uma
falha crítica resulta em um acidente infeliz.
É necessário um teste de Força para se soltar.

Os espigões de armadura custam $100 e adicionam 2,5 Kg ao peso da armadura.

Capas:

Capas podem ser usadas como uma espécie de escudo pequeno se seu portador estender a capa para
frente coma a mão, isso impossibilita a mão de atacar com armas, mas fornece +2 Aparar.

Tipo Bônus Custo Peso Observação


Capa curta +0 50 1 Kg Parte de trás somente.
Cobre na altura do pescoço a cintura.
Capa comprida leve +1* 120 1,5 Kg Parte de trás somente.
Cobre na altura do pescoço aos pés.
Capa comprida pesada +1* 200 2 Kg Parte de trás somente.
Capa comprida de inverno Cobre na altura do pescoço aos pés.
8
Escudos:

Escudo Pequeno ou Broquel: Aparar +1. Pesa: 1,5 Kg Custa: 50.


Escudo Médio: Aparar +2, Armadura +2 contra ataques a distancia. Pesa: 2 Kg Custa: 100.
Escudo Grande: Aparar +2, Armadura +4 contra ataques a distancia. Pesa: 4 Kg Custa: 150.
Escudo de Torre: Aparar +3, Armadura +4 contra ataques a distancia. Pesa: 6 Kg Custa: 200.

Novas Armas de mão:

Arma Dano Custo Peso Observações


Sabre Longo FOR+d6 650 2 Kg Aparar +1 (para o bônus não pode estar sobrecarregado)
Sabre de Montaria FOR+d6 350 2 Kg PA 2 quando investindo montado
Espada Farpada FOR+d4+1 500 2 Kg PA 2
Espada Morgur FOR+d12 550 10 Kg 2 mãos, normalmente só Musculosos com Força d12
Chicote de couro FOR+1 50 1 Kg Aparar -1, Alcance 2, permite Truque no Alcance
Ignora a Defesa de escudos
Chicote de corrente FOR+2 100 3 Kg Aparar -1, Alcance 2, permite Truque no Alcance
Ignora a Defesa de escudos
Chicote de couro ou FOR+d4 300 1,5 Kg Aparar -1, Alcance 2, permite Truque no Alcance
corrente c/ farpas Ignora a Defesa de escudos
Lança Leve / Azagaia FOR+d4 70 2 Kg Aparar +1, 1 mão, Arremesso 4 / 8 / 16
Tridente Leve FOR+d6 150 3 Kg Aparar +1, 1 mão, Arremesso 3 / 6 / 12
Tridente Pesado FOR+d8 250 4 Kg PA 1, Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos, Arremesso 3 / 5 / 10
Arpão Atlante FOR+d6 400 5 Kg PA 3, Alcance 1, 2 mãos, Arremesso 3 / 6 / 12
Machadinha FOR+d4 50 1 Kg Arremesso 3 / 6 / 12
Soqueira FOR+2 20 0,5 Kg Você conta como Desarmado em combate
Soqueira c/ pontas FOR+d4 40 0,7 Kg Você conta como Desarmado em combate
Tonfa FOR+2 50 1 Kg Aparar +1, Bônus +1 Truques com a tonfa.
Luva de Garras FOR+d4 200 0,5 Kg +2 testes de escalar (usar 2 em conjunto dá +1 Aparar)
Luva de Bola de FOR+d4 150 2 Kg Cobre toda a mão, PA 2 X armaduras rígidas
pedra
Foice pequena FOR+d4 40 0,5 Kg
Foice média FOR+d6 100 2 Kg
Foice grande FOR+d8 200 4 Kg PA 1, Alcance 1, 2 mãos
Sai Tessai FOR+d4 100 0,5 Kg Aparar +1, +1 p/ tentativas de Desarmar oponente
Nunchaku Tessai FOR+d4 200 1 Kg Aparar +1, Ignora a defesa de escudos
Leque de combate FOR+d4 200 0,5 Kg Aparar +1, Arremesso 3 / 5 / 10

Novas Armas de distância:

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Chakram FOR+d4 200 Arremesso 3 / 6 / 12 1,5 Kg Sempre volta p/ o lançador, a
menos que tire 1 em Arremessar.
Com 2 Ampliações acerta 1 alvo
extra no caminho de volta.
Bumerangue FOR+2 200 Arremesso 4 / 8 / 16 1,5 Kg Sempre volta p/ o lançador, a
menos que tire 1 em Arremessar.
Com 2 Ampliações acerta 1 alvo
extra no caminho de volta.
Bolas ou Boleadeira FOR+d6 50 Arremesso 3 / 6 / 12 2 Kg Numa Ampliação prende o alvo.
Precisa de FOR para se soltar.
Rede de combate FOR+d4 100 Arremesso 3 / 5 / 10 3 Kg Com sucesso o alvo sofre -2 em
ou Rede de caça todas as suas ações e não pode se
mover. Precisa de FOR-2 ou AGI-2
para se soltar.
Com ampliação o alvo não pode se
mexer e só pode tentar se soltar.

9
Revestimentos - Ouro: afeta seres com fraqueza. Armas revestidas de ouro são raras e normalmente dadas
de Arma como premio ou usadas em cerimônias. Custo: +150$.

- Prata: afeta seres com fraqueza, como licantropos, alguns seres e espíritos. Custo: +100$.

- Alquímico: +1 Dano, dura 2 horas, Custo: 50$.

- Esterco: causa infecções e possível irritação, penalizando com -2 futuras curas desse
ferimento, dura 2 ataques.

- Veneno: veja Básico pg122 para Venenos, dura 1 ataque.

Qualidade - Ruim / estragado / enferrujado: caso seja necessário alguém teste o material conta somente
de Armas com metade de sua Resistência normal, além disso dá penalidade de -1 Dano, Custo: - 20%.

- Normal / comum: -

- Obra prima: o material da arma recebe o dobro de seu valor de Resistência caso um ataque seja
direcionado a arma ou que seja capaz de afetá-la. O peso é diminuído em -5% e causa +1 Dano.
Custo: x2.

{Somente ferreiros e metalúrgicos com a perícia Conhecimento (Metalurgia) d8 ou Consertos d10


são capazes de criar uma arma Obra-prima e ainda assim precisam de uma ampliação}.

Material - Muito Frágil:


de Osso comum, Vidro, Gelo, Pedra comum, Madeira oca, Madeira frágil.
Armas Quebra com 1 num ataque.

- Frágil:
Osso Resistente, Marfim, Gelo ártico, Pedra densa, Quitina comum, Latão.
Caso tire 1 num ataque, jogue 1d4,
Resultado de 1 e 2 a arma quebra.
Resultado de 3 a arma se tona de qualidade ruim.

- Semi resistente:
Quitina resistente, Madeira comum, Pedra sílex, Pedra obsidiana, Ouro puro, Prata pura.
Caso tire 1 num ataque, jogue 1d6.
Resultado de 1 a arma quebra.
Resultado de 2 a arma se tona de qualidade ruim.

- Normal / comum:
Cobre, Madeira preparada (cabos de armas), Madeira de boa qualidade.
Se você tirar dois 1 nos dados, jogue 1d6.
Resultado de 1 a arma quebra.
Resultado de 2 a arma se tona de qualidade ruim.

- Resistente:
Cobre cinza, Cobre impuro, Bronze dos Durfanaans, Metal dos antigos.
Se você tirar dois 1 nos dados, jogue 1d8.
Resultado de 1 a arma quebra.
Resultado de 2 a arma se tona de qualidade ruim.

- Muito Resistente:
Metal Estrelar / meteórico, Metal dos Deuses.
Muito dificilmente quebram em combate, mesmo se você tirar dois 1 nos dados, jogue 2d12.
Resultado de dois 1 a arma quebra..
Esse tipo de arma nunca se tona de qualidade ruim.

10
2 – Cristais de Oslu:

Cristais de Oslu acumulam energia mística, a quantidade depende de seu tamanho.


É preciso tocar o cristal para usar seus Pontos de Poder.
Quando os Pontos de Poder acabam o cristal se abastece naturalmente a um ritmo de 1 Ponto de Poder a cada 24h.

Cristais podem ser refinados para uso alquímico ou por ferreiros para criar peças de cobre cinza, misturando o cobre
comum ao cristal.

Tipos de Cristais:

Lasca armazena 1 Pontos de Poder 10mm a 2 cm


Gema armazena 2 Pontos de Poder 2 cm a 10 cm
Cristal armazena 3 Pontos de Poder 10 cm a 50 cm
Prisma armazena 4 Pontos de Poder 50 cm ou +
Monólitos ou árvore Abgal armazena 8 Pontos de Poder 1,5 metros ou +
Não pode ser carregado.

3- Regras de Ambientação e mais:

Use as regras de ambientação que desejar de acordo com seu cenário.


Regras de Ambientação estão na pg. 125 do Savage Worlds Básico 2ª Ed ou no SWADE nacional pg. 161.

Regras de Ambientação sugeridas e Novas:

- O Coringa é Selvagem (Básico 2ªEd 126)


- Fanáticos (Básico 2ªEd 127 ou SWADE 165)
- Heróis Nunca Morrem (Básico 2ªEd 127 ou SWADE 165)
- Nasce um Herói (Básico 2ªEd 127 ou SWADE 167)
- Sangue e Vísceras (Básico 2ªEd 127)
- Choque de Retorno (Básico 2ªEd 127 ou SWADE 161)
- Combate Criativo (SWADE 162)
- Cura Rápida (SWADE 164) ou Personagens Grandiosos (Lankhmar 29)
- Heróis sem Armadura (SWADE 166 ou Lankhmar 30)
- Limite de Ferimentos (SWADE 166)
- Rituais (Compendio de Horror 24)
- Barreiras e Aprisionamento (Compendio de Horror 27)

11
4- Usando o SWADE:

A edição aventura é a mais nova edição para Savage Worlds, caso deseje ou estiver já familiarizado com as novas
regras é fácil de fazer a conversão, segue abaixo a 1ª versão da conversão:

- Link do Guia de Conversão da 2ª Edição para o SWADE:

https://www.dropbox.com/s/jkp4lgu9jbfwely/Convers%C3%A3o%20Swade.pdf?dl=0&fbclid=IwAR1a-
3lVPQWVFi0qSmV7BcXLAQFlSzpa7A93T1cGcDg2BMs7O_eh9Kr7Qfc

- Exemplo de modificações no SWADE:

Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/Profano, Mentalista e Mago agora são Vantagens de Poder em vez de Vantagens
Profissionais.

• Guerreiro Sagrado/Profano [E, AA (Milagres), Fé d6]: Adicione de +1 a +4 nas rolagens de Absorção para cada
Ponto de Poder gasto.
• Mago [E, AA (Magia), Conjurar d6]: Gaste 1 Ponto de Poder extra para mudar a Manifestação da magia.
• Mentalista [E, AA (Psiônicos), Psiônicos d6]: +2 nas rolagens resistidas de Psiônico.
• Novos Poderes [N, AA]: Seu personagem sabe dois novos poderes.
• Recarga Rápida [E, Esp d6, AA]: Recupera 10 Pontos de Poder por hora.
• Recarga Rápida Aprimorada [V, Recarga Rápida]: Recarrega 20 Pontos de Poder por hora.
• Surto de Poder [CS, N, AA, perícia arcana d8]: Recupera 10 Pontos de Poder quando saca um Curinga em
combate.

12
5– Artesanato como Conhecimento geral:
Essas regras são opcionais e visão somente ampliar o Roleplaying.

Artesanato é muito comum entre os povos da área central, mas comum do que os “civilizados” acham sobre os
bárbaros Yagays, os brutais Nortistas, os selvagens Batas, os misteriosos Tessai e as furiosos Amazonas sendo assim
desde a infância é uma das distrações e hobbies adotados por esses povos.
O Narrador pode determinar e incentivar que cada personagem tenha um conjunto de hobbies simples e peças de
artesanato que sabe criar uma quantidade de acordo com seu nível na perícia em Conhecimento geral, assim alguém
com Conhecimento geral d6, saberia criar 6 peças simples, exemplo: pulseiras de ossos, brincos de conchas, manto
costurado simples, colar de ossos e penas, estatueta pequena de madeira, dados de ossos ou madeira, colar com lascas
de metal.

Para peças avançadas ou complexas de cerâmica seria preciso Conhecimento (cerâmica) e para peças avançadas ou
complexas de metal Conhecimento (metalurgia).
Para criar casas, construções, pontes, represas, diques, aquedutos, monumentos usa-se o Conhecimento (construção).
Para criação de bestas e arcos usa-se o Conhecimento (trabalho em madeira), alternativamente a perícia
Conhecimento (construção), alguém com esse conhecimento pode ter aprendido a trabalhar a madeira também para
criar casas de madeira e outros objetos de madeira.

Note que a perícia conhecimento geral continuará a ter seu uso normal, essa regra apenas adiciona uma utilidade a
mais a mesma.

6– Armas e Armaduras no Planeta Selvagem:


A vida no Cenário de Primevalpunk é um perigo perpétuo e aqueles que estão dispostos a lutar por sua sobrevivência
devem estar dispostos a se armar com tudo o que encontrarem.
Até o menor limite significa a diferença entre vida e morte.
As formas mais simples de proteção são espessas peles de animais e escudos de madeira ou quitina.
Os guerreiros fabricam suas armas com materiais naturalmente disponíveis, como pedra, madeira e osso.
A mandíbula serrilhada de um inseto gigante ou um dente grande de um animal da uma excelente adaga, ossos de
grandes mamíferos podem ser usados em lanças e lâminas excepcionalmente afiadas.
Até a lasca mais despretensiosa de rocha presa a uma vara cria um armamento cruel.
Tribos que possuem bons ferreiros criam armas de cobre, espadas, pontas de flechas, pontas de lanças e outras.
O couro é costurado frequentemente em vestimentas que são fervidas em óleo para endurecer sua superfície.
Armaduras mais elaboradas e protetoras podem ser criadas a partir de placas ósseas, provenientes de animais
esfolados e cadáveres. Juntadas com intestinos ou fios de peles, essas peças artesanais são únicas para o usuário e
muitas vezes adornadas com troféus e marcações tribais.
Alguns grupos de Adamu como os Tessai fazem armaduras com cordas e bambus.
Os Batas usam peças de ossos interligadas com couro e cordas e assim como os Yagays usam muito couro e quitina de
insetos.
Alguns poucos metalúrgicos criam armaduras de materiais diversos, algumas vezes misturando metais como o zinco,
latão, níquel e electrum, mas essas armaduras costumam enferrujar fácil e não são muito recomendadas.
Recentemente os ferreiros têm criado armaduras completas e capacetes de cobre, mas são feitas sobe medida e na
maioria dos casos os melhores guerreiros ou campeões tribais que as possuem e as preenchem de adornos e símbolos.
Há ainda o cobre cinza, que é um dos maiores segredos dos ferreiros e metalúrgicos do povo Yagay e dos Batas que usa
os cristais de Oslu na composição da liga metálica.
No lado oeste da montanha algumas civilizações utilizam o cobre impuro, que na verdade é um tipo de bronze, ele é
composto de cobre com arsênio, sendo esse o grande segredo dos melhores metalúrgicos.
Sendo um artefato vital e insubstituível, conjuntos de armaduras como essa são mantidos religiosamente por toda a
vida por seu proprietário e os raros conjuntos de armaduras de bronze forjadas pelos ferreiros dos Darfanaans ou
armaduras recuperadas das ruínas são prêmios de valor incomensurável.

13
14
7 – Equipamento e Comércio Detalhado:
No mundo de Oslu, presume-se que a maioria dos equipamentos mundanos exista de alguma forma, incluindo armas e
armaduras.
Embora a aparência e os materiais usados para criar os itens possam diferir muito das configurações típicas de fantasia
medieval, supõe-se que as armas utilizem as mesmas estatísticas.
Uma espada larga pode ser formada a partir do maxilar afiado de uma criatura do mar, um martelo de guerra feito com
presas e ossos de um animal ou uma poção de cura de uma mistura de ervas potente abençoada por um xamã da tribo
local.
O metal é raro, mas quando possível bastante usado.
O comércio é conduzido principalmente através da troca com as tribos, e o valor do equipamento pode variar com a
frequência do humor, da demanda e da raridade de uma tribo para outra ou devido a um comerciante bêbado vindo
além das Montanhas Oeste.
Alguns itens e materiais são incrivelmente escassos ou até inéditos, exigindo um novo nível de desenvoltura dos
personagens e inspirando diferentes estilos de jogo.
Por uma questão de jogabilidade, as regras para equipamentos, armas, armaduras e itens mágicos funcionam como
normalmente para o sistema de regras.
Sem a presença de grandes cidades, o mundo primitivo da Região Central depende exclusivamente da troca para
compra e venda de bens e serviços.
As compras planejadas são avaliadas em relação às transações oferecidas, com a escassez nem sempre sendo tão
importante quanto uma necessidade e os caprichos do comerciante a maior influência de todos.
O povo dos Yagays e as tribos vizinhas trabalham para caçar, reunir e cultivar a produção necessária para sustentar os
meios de subsistência de seus habitantes.
Com uma vida imprevisível e muitas vezes curta, as pessoas estão acostumadas a um trabalho interminável e a
dificuldades inevitáveis, mas ainda assim possuem diversas atividades distrativas, hobbies, jogos e treinam muito formas
de combate.
A vida na Região Central é difícil, mas do outro lado das Montanhas Oeste é muito, muito pior.
Para muitos nesse ambiente sombrio, a riqueza é buscada em forma espiritual, e não medida por bens materiais.
A luta constante para manter seu modo de vida deixa pouco tempo para tentar acumular objetos de valor, mas isso
não quer dizer que as casas e templos não sejam decorados, pelo contrario, costumam ser bem organizados e bonitos.
Algumas pessoas se apegam a símbolos de ancestrais guardiões ou preciosos símbolos sagrados e os levam ao túmulo
como sua única possessão sobrevivente, mas os ganhos terrestres não podem comprar nada no Submundo (mundo dos
mortos).
Esse modo de vida é visto como bárbaro e selvagem pelas civilizações do outro lado das Montanhas Oeste.
No mundo primitivo da Região Central, não existe uma moeda comum de moedas de ouro, prata e cobre.
A arte de produzir cunhagem de metal durável e a habilidade de administrar uma economia ainda precisam ser
alcançadas, mas do lado das Montanhas Oeste usa-se joias, metais preciosos, ouro, prata e cobre para trocar por
mercadorias, na Região Central esses metais são trocados por necessidade e não com peso de valor.
Aqueles que encontram moedas da 2ª Era as consideram esquisitices sem valor ou os sábios colecionadores de
antiguidades tesouros inestimáveis.
Aventureiros obstinados podem descobrir um esconderijo oculto de riqueza, mas muitas vezes valorizam muito mais
recompensas mundanas - essas são as necessidades básicas de sobrevivência e as bugigangas de outras Eras, mas
também itens de valor desconhecido inicial podem valer a pena ser avaliados, resultando em heróis coletando itens de
singularidade que descobrem em suas jornadas.
Os Cristais de Oslu são facilmente encontrados e são usados por todas as sociedades dos Adamu, pelo menos aqueles
que sabem suas propriedades.
O bronze criado pelos Darfanaans é muito cobiçado pelos Yagays e quando possível negociado, esse material não é
conhecido do outro lado das Montanhas Oeste.
O Metal dos Antigos, o Ferro meteórico e o Metal dos Deuses são muito raros e possuem valores inestimáveis.
Devido aos Portais recém abertos é possível que outros materiais e metais venham para o mundo de Oslu, mas serão
tão raros quanto seus portadores.
Quanto a equipamentos há ainda os criados pelos raríssimos cientistas bizarros que na verdade a maioria é de aparatos
e invenções atemporais e incomuns para o período, um exemplo famoso é paraquedas criado por um inventor Adamu
dos Yagays, um outro exemplo de criação bem sucedida e que virou de uso comum é a besta dos Makaki, apesar dos
Makaki não terem o habito de criar algo novo, essa invenção mudou completamente seu modo de caça e de vida e a
maioria de seus arqueiros hoje adota uma besta makaki para si.

15
16
17
8– Economia e Profissões:
Em todo o mundo não existe dinheiro ou moeda.
Na Região Central e na Região Norte pedras preciosas são apenas trocadas por necessidade e o comercio se baseai na
troca, sendo os Nortistas adeptos de pilhar os povos do lado norte além da Montanha Oeste.
Na Região Oeste apesar de não haver moedas, pedras preciosa são pesadas e usadas como Valor, ainda existe a troca e
algumas cidades-estados cunham argolas que seriam uma espécie de dinheiro primitivo e balanças para pesar.
Na Região Central e na Região Norte as profissões não são remuneradas e a maioria se exerce para sobrevivência ou
alguma função dentro da tribo ou clã.
Na Região Oeste existem diversas profissões remuneradas e algumas só são exercidas por aqueles de determinada
casta ou posição social.
Na Região Oeste o que realmente move a economia e é a maior força de trabalho, são os escravos por captura, escravo
preso de guerra e escravos de nascença, recentemente esta surgindo o escravo por dívidas.
Uma atração muito presente na Região Oeste são as arenas, existem de todos os tipos e gostos, e apesar de sangrentas
movem um mercado de entretenimento e escravidão.
Outras atrações recentes e que tem feito sucesso são os prostíbulos (masculinos, femininos, especiais e mistos) e as
tavernas, onde algumas possuem flautistas e outras atividades; as cidades-estados também criaram recentemente
corpos de guardas devido a alta criminalidade e acredita-se que devido a tantos cultos ocultos, tenha surgido uma
organização de ladrões, pelo menos esse é o boato na maioria das ruas não pavimentadas das novas cidades.

18
19
Apêndice Final

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/

Fichas e Erratas de Savage Worlds:


https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais):


https://cartaselvagem.com/

Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/


Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds:


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Apoio – RPG e muito +:


https://www.facebook.com/rpgemuitomais/
https://medium.com/rpgemuitomais

Por Leandro Jardim – Boka


20
21
Savage PrimevalPunk
Livro 6

Resumo de Equipamento
E A r m as

Para o RPG Savage Worlds

RetroPunk Game Design e logos relacionadas são © RetroPunk Publicações.


Savage Worlds, artwork, logos, and the Pinnacle logo are © Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group.
Savage Worlds, all associated characters, logos, and artwork are Copyrights of Pinnacle Entertainment Group.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net).
Savage Worlds e todas as suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas
com permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade, viabilidade
ou adequação em relação a este produto.

22
Por Leandro Jardim – Boka

Você também pode gostar