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A Revolta dos Kobolds

Um Cenário Reptiliano
para Savage Worlds

Série: Você é o Monstro

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


A Revolta dos Kobolds

Um Cenário Reptiliano para Savage Worlds

Série: Você é o Monstro


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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Fantasia e o Bestiário Selvagem.
-Livros suplementares: Compendio de Horror (pelo bestiário) e Aliança no topo do mundo (pelas vantagens e +).

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve
ser vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo é criado por um fã de Kobolds, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Esse Cenário foi inspirado em diversos RPGs, livros, cenários, aventuras, campanhas de Kobolds.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


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A Revolta dos Kobolds

Sumário– escrito e editado por Myplikin, o Kobold Cego


Página Página
Aventuras e Campanhas 4 6- Idiomas 23
- Estilos de Campanhas 4 7- Complicações e Vantagens 23
- Gêneros de Campanha 4 Complicações 23
- Tipos de Campanha 5 Vantagens 23
- Cenários 5 Novas Complicações 23
- Kobolds na Mídia e Cultura Popular 5 Novas Vantagens 26
Vida de Kobold 6 Novas Vantagens exclusivas dos Forjados Dragão 48
Mini Cenário 1 8 Mais sobre Vantagens, Complicações e Mutações 49
- A Horda dos Kobolds 8 Mais sobre Vantagens 49
- Aventura e Personagens 8 Mais sobre Dons Hereditários 49
Mini Cenário 2 9 Mais sobre Dons Dracônicos 49
- A Cidade e As Cavernas Profundas 9 Dons Dracônicos Negativos 49
- Aventura e Personagens 9 8- Características Derivadas 49
Criação de Personagem 10 9- Equipamento 50
1– Funções / Arquétipos / Conceitos 10 Equipamentos e Armamento no Básico 2ª Ed 50
2– Atributos 10 Equipamentos e Armamento no Compendio de 50
Fantasia
3 – Modelo: Forjado Dragão (Dragonwroughts) 10 Novas regras de Armaduras: (Opcional) 50
Evolução do Forjado Dragão por Estágio 11 Novas Armas de mão 51
O Forjado Dragão (Dragonwrought) 12 Novas Armas de distância 51
4 – Raça dos Kobolds 13 Manobras de Técnicas de Agarramento: (opcional) 51
- Kobold como Personagem 13 10- Religião e Deuses 52
Cores 13 11- Antecedentes e Objetivos 52
Kobold - Típico 14 12- Regras de Ambientação e mais 52
Kobold - Membro de Gangue ou Guerreiro ou 14 Regra de Ambientação Opcional 52
Bandoleiro ou Arremessador
Kobold - Soldado ou Homem-de-armas ou 15 Perícias: Especialista 52
Mercenário ou Guarda-costas ou Guarda Vigia
Kobold - Bárbaro ou Selvagem ou Guerreiro tribal 15 13- Bestiário e Extras 53
Kobold - Patrulheiro ou Guia ou Rastreador ou 16 Bestiário no Savage Worlds Básico 53
Batedor ou caçador ou Explorador ou Arqueiro
Kobold – Ladrão ou Assassino ou Infiltrador ou 16 Bestiário no Compendio de Fantasia 53
Gatuno ou Salteador ou Espião ou Rato de Túnel
Kobold - Pirata ou Marinheiro ou Salteador de Rio 17 Bestiário no Bestiário Selvagem 53
Kobold – Sabotador ou Engenheiro de Demolição ou 17 Bestiário no Compendio de Horror 53
Armadilheiro Explosivo ou Granadeiro
Kobold – Mago ou Bruxo ou Feiticeiro 18 Tamanho 54
Kobold – Xamã ou Druida ou Pajé 18 Novas Criaturas e Extras 54
5 – Perícias 22 Índice 61

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A Revolta dos Kobolds – Aventuras e Campanhas:

Nesse Cenário Você é o Monstro, você é um chefe de gangue Kobold que se uniu a outros chefes de gangue em
busca de poder e seus objetivos em comum, para os Kobolds a quantidade de soldados é algo muito importante.

O mestre deve escolher o Estilo, Gênero e o Tipo de Campanha, as dicas abaixo são apenas para facilitar e guiar o
mestre e facilitar a criação de personagens.
É comum misturar os estilos e o tipo de campanha e alguns casos até o gênero, faça como ficar mais plausível e
divertido para seu jogo e grupo.
Não importa o estilo, o tipo ou o gênero da campanha, seus Kobolds serão o centro das atenções.

Estilos de Campanhas:

A campanha vai ser engraçada ou sinistra ou uma mistura dos dois?


Seus Kobolds desejam serão heróis do bem ou crias do mal ou sua maior preocupação será sobreviver?
Seus Kobolds são violentos, perversos ou figuras hilárias, ou quem sabe seu estilo é uma mistura de tudo isso?
Defina o estilo da campanha antes dos jogadores fazerem seus personagens, segue alguns exemplos:

- Engraçada, Kobolds podem ser as criaturas mais hilárias, fanfarronas de todo cenário e até mesmo fofas.
- Heróis do Bem, de repente tudo se inverte e os Kobolds se tornam aliados das raças mais “civilizadas”.
- Sobrevivência, os humanos e aliados querem as cabeças dos Kobolds, é lutar ou morrer.
- Revolta dos Kobolds, a vez de revidar, os humanos que se cuidem, una os Kobolds, forme uma força de respeito,
avance no status e posições dos goblinóides e acabe com os humanos e seus aliados.
- Crias do Mal, escolhidos de alguma entidade maligna, servos de um Dragão maligno ou malvados por natureza.
- Sangrenta e Perversa, violência extrema, muito sangue jorrando, humanos vão desejar morrer do que serem
capturados, pede-se cautela nessas estilo, e é melhor deixar claro como será para os jogadores.
- Misto de Estilos

Gêneros de Campanha:

O gênero define o cenário, o mais comum é o de Fantasia Medieval, mas Kobolds podem estar em qualquer época e
cenário, basta adaptar a sociedade e os equipamentos e definir o papel dos Kobolds nesse ambiente.
Defina o gênero da campanha antes dos jogadores fazerem seus personagens, segue alguns exemplos:

- Fantasia Stonepunk – A Idade da pedra


- Fantasia Sandalpunk – A Era do bronze
- Fantasia Oriental
- Fantasia Medieval de magia muito rara
- Fantasia Medieval de baixa magia
- Fantasia Medieval clássica
- Fantasia Medieval alta magia
- Fantasia Renascença
- Fantasia Steampunk início da industrialização
- Fantasia Steampunk industrialização comum
- Fantasia Steampunk alta industrialização
- Mundo de Fantasia pós apocalipse quente
- Mundo de Fantasia pós apocalipse congelado
- Mundo de Fantasia pós apocalipse alagado
- Fantasia Dieselpunk
- Fantasia Guerra Mundial I e II
- Fantasia Moderna
- Fantasia Cyberpunk
- Fantasia Espacial
- Fantasia Opera Espacial
- Mistura de Gêneros

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Tipos de Campanha:

- Tribo Selvagem
- Piratas Selvagens
- Piratas com Pólvora
- Mercenários
- Conquistadores
- Guerreiros Escolhidos
- Protetores
- Criminosos bandoleiros
- Misto de tipos

Cenários:

Existem muitos cenários lançados para o sistema Savage Worlds, escolha um e veja se já não há Kobolds nele e
como eles atuam nesse ambiente, ou adapte um preferido ou ainda, crie o seu.

Kobolds na Mídia e Cultura Popular:

- O kobold (ocasionalmente cobold) é um sprite derivado da mitologia germânica e sobrevivendo até os tempos
modernos no folclore alemão. Embora geralmente invisível, um kobold pode se materializar na forma de um
animal, fogo, ser humano e vela. As representações mais comuns de kobolds as mostram como figuras humanas do
tamanho de crianças pequenas. Kobolds que vivem em lares humanos vestem roupas de camponeses; aqueles que
vivem em minas são curvados e feios, os que vivem em navios fumam cachimbos e usam roupas de marinheiro.

- O nome do elemento cobalto vem do nome da criatura, porque os mineiros medievais culparam o sprite pela
natureza venenosa e problemática dos minérios arsênicos típicos desse metal (cobaltita e smaltita) que poluíram
outros elementos minados.

- Kobolds de fogo também são chamados de drakes, draches ou vomita. Tais associações de fogo, juntamente com o
nome drake, podem apontar para uma conexão entre os mitos de kobold e dragão.

- Histórias de kobolds subterrâneos eram comuns na Alemanha no século XVI. Mineiros supersticiosos acreditavam
que as criaturas eram mineiros especializados e metalúrgicos que podiam ser ouvidos constantemente perfurando,
martelando e escavando. Algumas histórias afirmam que os kobolds vivem na rocha, assim como os seres humanos
vivem no ar. As lendas costumam pintar kobolds subterrâneos como criaturas do mal. Nas cidades mineiras
medievais, as pessoas oravam por proteção contra elas. Eles foram responsabilizados pelos acidentes,
desmoronamentos e deslizamentos de rocha que atormentavam os mineiros humanos.

- Em sua Bíblia, Martin Luther traduz a lilith hebraica em Isaías 34:14 como kobold.

- Os kobolds de Dungeons & Dragons foram inspirados pelos sprites Kobold do folclore alemão, mas, além de sua
associação compartilhada com mineração e sua pequena estatura, as criaturas têm pouco em comum.
No jogo Dungeons & Dragons original, os kobolds eram goblinóides, mas foram descritos como humanoides
reptilianos em edições posteriores do jogo.

- Kobold está totalmente detalhado no livro Classic Monsters Revisited (2008), da Paizo Publishing.

- No jogo de videogame Eye of the Beholder, os kobolds são liderados por um morto-vivo chamado Albrik.

- Kobolds aparece como uma raça não jogável na série de videogames World of Warcraft.

- Kobolds aparecem em diversos jogos e cenários de RPG e Videogames, normamente como NPC.

- O Screen Rant compilou uma lista dos "10 monstros mais poderosos (e os 10 mais fracos) do ranking" em 2018,
chamando-o de um dos mais fracos, dizendo: "Quando um mestre de masmorra que executa várias aventuras de
Dungeons & Dragons de baixo nível, inevitavelmente se cansa de usar as mesmas criaturas de antes e vai querer
agitar as coisas. Esse é o momento em que ele se preparam para pintar os números de série e substituir os goblins
por kobolds".
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A Revolta dos Kobolds – Vida de Kobold:

Por tempos imemoriais, os Kobolds foram impiedosamente caçados e mortos pelos chamados humanos
"civilizados" e seus aliados, massacrados em massa para o entretenimento de aventureiros sedentos de sangue.
Mas todo mundo tem seus limites, até os menos favorecidos. Chegou a hora de revidar...

Kobolds são pequenas criaturas humanoides agressivas, xenófobas, porém industriosas, os kobolds são conhecidos
por sua habilidade em construir armadilhas e preparar emboscadas.

Kobolds variam em altura entre 60 cm a 1,20m, com couros escamosos e sem pelos, cabeças de répteis e caudas, e
pesam de 14 a 20 kg.
Os machos são cerca de 8 cm mais altos e 4,5 kg mais pesados que a maioria das fêmeas.
Seus couros são geralmente de cor verde ou marrom-ferrugem ou preta avermelhada, mas eles podem possuir
diversas cores, possuem chifres de cor marfim, as cabeças são descritas como de cães nas edições antigas de RPG,
nas recentes elas são mais parecidas com crocodilos, com olhos vermelhos e podem ser vistos com precisão mesmo
em condições de pouca luz a mais de 15 metros de distância.
Kobolds é descrito como cheirando como um cruzamento entre cães úmidos e água estagnada.
Ao contrário dos dragões, os kobolds são de sangue frio.
As escamas que cobrem seus corpos são como as de uma iguana ou outro lagarto grande.
As escamas que cobrem suas caudas são muito finas, de modo que se assemelham às caudas nuas de ratos.
Kobolds perde e ganha novos dentes ao longo de suas vidas, muitas vezes poupando e fazendo colares com eles.
Kobolds prefere roupas aparência irregular, feitas de couro ou seda de aranhas gigantes.
Eles nunca usam sapatos, mas gostam de joias, normalmente de suas minas e outros ornamentos.
Kobolds perde a pele uma vez por temporada, em remendos, ao longo de uma semana.
Eles se mantêm bem arrumados, polindo regularmente seus chifres, garras e dentes se os tiverem.

São parentes bem distantes dos dragões, e muitas vezes são encontrados servindo-os como servos.
Quando podem vivem em covis de dragões, mas eles comumente infestam masmorras.

Kobolds falam uma versão da língua Dracônica, com um sotaque latente e gritante, porem conhecem línguas
subterrâneas e de seres malignos, podendo até mesmo ter aprendido Orc ou a língua humana por conveniência.

Possuem fama de covardes, podem até mesmo ser, mas eles têm noção de seu tamanho e força e sabem que sua
verdadeira força está na maioria das vezes na quantidade.

Kobolds são onívoros, sem escrúpulos sobre o que ou quem comem.


Eles podem digerir casca, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiverem
desesperados o suficiente.
Devido à sua natureza de sangue frio, os kobolds que passem algum tempo em um local quente não precisam comer
por dias.

Kobolds colocam ovos, e suas fêmeas são extremamente fecundas, com a maior taxa de natalidade (e taxa de
mortalidade) de todas as espécies humanoides.
Uma fêmea kobold deposita uma ninhada de ovos com casca dura duas semanas após a fertilização; os ovos devem
ser incubados por mais 60 dias antes da eclosão.
Kobolds atinge a maturidade aos 8 ou 9 anos de idade e são considerados "grandes anciões" aos 121 anos se
conseguirem chegar nessa idade devido a grande mortalidade da raça.
Eles vivem até 140 anos.
Enquanto eles se unem, eles não têm conceito de monogamia.
Acasalar é um ato impessoal para os kobolds.
Eles costumam pôr ovos em um ninho comum, com pais adotivos especializados vigiando os ovos e as wyrmlings.

Os Kobolds têm um ódio natural a outras criaturas não-dracônicas por causa dos maus-tratos à sua raça.
Os Kobolds têm um ódio extremo pelas raças humanoides pequenas, principalmente gnomos (ou anões
dependendo do cenário), com quem competem pelas mesmas áreas e direitos de mineração, além de goblins,
brownies e sprites.
Eles estão frequentemente em guerra com os goblins, e as numerosas guerras dos kobold-goblin ajudam a manter
as populações de ambas as raças em um nível administrável. Porem recentemente o Rei Goblin propôs uma trégua
e tem até mesmo contratado Kobolds como mercenários para suas fileiras.

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Kobolds são encontrados em todos os climas.
Eles parecem preferir locais subterrâneos escuros e úmidos e florestas cobertas de vegetação.
Eles são mineiros industriosos e, se deixados por conta própria, podem criar complexos de túneis maciços, que
rapidamente ocupam capacidade graças à sua rápida taxa de reprodução - o que explicaria seu uso como inimigos
da forragem de canhão.

Muitos covis kobold são guardados por lagartos, javalis ou doninhas gigantes e outros animais.
Seus covis são fluidos, com novos túneis sendo escavados continuamente e antigos desmoronando.
A maioria dos covis inclui um templo ou santuário, um forno, uma incubadora de ovos e um local para armazenar
alimentos. Os maiores também contêm locais para o cultivo de alimentos e gado.

A sociedade kobold é como eles organizada, disciplinada e má.


A sociedade Kobold é tribal, com bandos de guerra baseados em clãs. Até dez famílias podem fazer parte de um clã.
Cada clã é responsável por patrulhar um raio de dez milhas.
Eles planejam e cavam minas diligentemente, criando armadilhas cruéis para intrusos.
Se eles tiverem de enfrentar um inimigo, eles irão reunir suas tropas em uma emboscada.
Entre os humanoides monstruosos, eles são conhecidos por planos astutos; ao contrário de muitos, eles também
compartilham esses planos entre a tribo.
Planos e metas gerais são de conhecimento comum, e planos detalhados são compartilhados com todos os que
solicitam, para permitir que trabalhem frutuosamente pelo bem da tribo.

Os kobolds têm trabalhadores especializados, mas a maioria dos kobolds são mineiros.
As carreiras mais cobiçadas são armadilheiros, feiticeiros, zeladores e guerreiros.
Kobolds normalmente aprende sua profissão escolhida aos 4 anos de idade.
O trabalho de um kobold pode mudar ao longo dos anos com base nas necessidades da tribo.

As tribos Kobold são gerontocracias, governadas por seu membro mais velho, conhecido como Observador.
Muitas vezes, esse líder é um poderoso feiticeiro.
As leis de Kobold podem mudar junto com seus líderes. Kobolds prefere exílio à execução.

Aproximadamente um oitavo dos kobolds de cada tribo pertence a uma gangue, e essas gangues assumem uma
variedade de tarefas, que vão de batedores ao trabalho duro.
Uma gangue geralmente consiste de 5 a 6 membros e é liderada por um chefe, que conquistou seu posto
demonstrando uma mistura de habilidade mortal, ambição crua e total crueldade.

Seus covis são frequentemente superlotados, embora quando uma tribo se tornasse numerosa demais, ela se
dividisse em menores, para espalhar sua espécie por uma região maior.

A superlotação eliminou o conceito de privacidade; portanto, kobolds dormem em áreas comuns onde a nudez não
é considerada vergonhosa ou ofensiva, mesmo para o sexo oposto.
Kobolds usam roupas para função ou ritual, mas não para impedir a nudez.
A superlotação comum muitas vezes leva a conflitos, e dois kobolds lutam para resolver suas diferenças, embora
essas lutas não são geralmente letais.
Isso levou à falta de divisões ou queixas profundamente enraizadas na sociedade kobold.
Eles respeitam as figuras de autoridade e obedecem diligentemente.

Em combate Kobolds usam seu astuto e enorme peso de números para derrotar os inimigos.
Eles preferiram colocar armadilhas e emboscadas, e preferem enfrentar o inimigo depois que ele estiver
enfraquecido.
Se o número deles diminuir de modo a ter menos do que uma vantagem de 2 para 1, o grupo normalmente foge.
As armadilhas de Kobold incluíam espinhos, setas, espigões, arames de tripulação, tetos que desabam, buracos
escondidos com mais armadilhas abaixo, óleo flamejante ou ácidos e animais nocivos.
Eles não gostam de gnomos a ponto de atacar à vista.
Kobolds geralmente saqueiam o tesouro que eles podem carregar de seus inimigos derrotados, que geralmente são
mortos.
Ocasionalmente, os kobolds escravizavam seus inimigos, que então poderiam ser vendidos ou comidos, a menos
que fossem gnomos, que os kobolds sempre matam, mas nunca comem.

Os Kobolds muitas vezes veneram dragões e deuses ou semideuses malignos e os servem como lacaios e
bajuladores.
O atual Observador cultua a Grande Mãe Dragão ao lado de xamãs da deusa e tem recrutado muitas gangues.

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A Revolta dos Kobolds – Mini Cenário 1:

A Horda dos Kobolds


Você pode usar ou incluir A Horda dos Kobolds em qualquer cenário, coloque-o numa área remota de difícil acesso
ou numa área que se enquadre com sua campanha, a localização fica a critério do Mestre de Jogos.

Os Kobolds estão espalhados em todo mundo, mas a séculos atrás um grande grupo se esgueirou por túneis numa
região oposta ao vale onde os goblins escavavam ao seu redor, com o aumento da população e das escavações não
demorou para que as duas raças se encontrassem, desde então sempre houve escaramuças entre eles, mas
nenhuma grande guerra.
O atual Rei Goblin do Vale do Refúgio das Sombras tem tido sucesso em seus ataques a humanos e aliados, e além
disso, tem conseguido ocultar sua cidade, suas proezas chamaram a atenção de diversos humanoides e todos
desconfiam que o Rei goblin planeja algo maior.
Estranhamente para os Kobolds foi enviado ao Observador um cessar das hostilidades e desde então os goblinóides
tem atacados os kobolds só em ultimo caso, isso até gerou mercenários kobolds aceitando trabalhar lado a lado
com os goblinóides.
Seguindo essa ideia o Observador começou a recrutar diversos líderes de gangues e formar uma força consistente,
ele convocou os raros Forjados Dragão para realizar missões para ele e aumentar o poder próprio, de sua gangue,
dele mesmo e dos Kobolds.
Como os Kobolds são maus e muito mais bem organizados e disciplinados que os goblinóides o Observador
acredita que terá sucesso e até pretende futuramente se unir de fato como o Rei Goblin para incursões mais
abusadas contra os “civilizados” e é claro na hora certa se livrar dos goblinóides.
Os Personagens serão chamados para comparecer diante a presença do Observador, ele em pessoa indicará um
General que será responsável pelas missões e incursões dos personagens.

Aventura e Personagens

Os Personagens podem ser velhos conhecidos que se uniram para aumentar seu poder pessoal, melhorar sua
gangue e juntos terem mais força e poder.
Suas aventuras variam de pilhagens a caravanas, ataques a vilas, conquista e segurança de covis, túneis e fortes
abandonados ou outros locais de interesse, os personagens podem ter aventuras semelhantes aos heróis humanos
e seus aliados com a diferença que um local pilhado pode se tornar um bom esconderijo ou até uma pequena base
militar, caberá então aos jogadores garantir que se aventureiros voltarem ali, não sairão mais.
Os Personagens conforme forem ficando mais fortes e ganhando posições entre os Kobolds podem ter tarefas
diferentes e mais perigosas, quem sabe um dos personagens tenha vontade de ser o futuro Observador.

A Revolta dos Kobolds é só uma margem de algo muito maior que dependendo do cenário pode ter uma
importância enorme na história geral e os personagens podem se tornar lendas entre os Kobolds e seres do
submundo e virando verdadeiras ameaças as outras raças que não se dão bem com os Kobolds.

Dependendo do tipo e do estilo do jogo a aventura pode ser guiada para muitos lados, o que também torna mais
divertido os personagens terem objetivos e histórias pessoais.

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A Revolta dos Kobolds – Mini Cenário 2:

A Cidade e As Cavernas Profundas


Você pode usar ou incluir a Cidade e as Cavernas Profundas em qualquer cenário, coloque-a numa área abaixo de
alguma cidade ou numa área que se enquadre com sua campanha, a localização fica a critério do Mestre de Jogos.

Muitos séculos atrás os humanos escalaram os Picos Pontudos e encontraram um enorme planalto com um lago e
um rio, uma área grande e fértil e lá fizeram uma vila, com o passar do tempo a vila se tornou uma grande cidade
chamada de Paraíso da Lua, pois quando a lua cheia enchia o planalto e brilhava no lago, principalmente no inverno
ostentava uma paisagem incrível. Os anos se passaram e uma estrada pavimentada foi construída dos portões até a
longínqua saída no lado leste na planície abaixo possibilitando comercio e facilidade de acesso a cidade no alto da
montanha, outras raças se mudaram para a cidade, os Anões assumiram as minas e começaram escavações para
baixa do grande montanha, os Pequeninos criaram pequenas vilas de fazendas nas áreas férteis próximas ao lago e
alguns se mudaram para a cidade, até alguns Elfos se moveram para as montanhas em suas florestas para
perpetuar com a novo habitat e animais. Hoje em dia é possível ver meio-elfos na cidade e quem diga que já viu
povo rato nas galerias de esgotos ou povo gato nas áreas de comércio. Paraíso da Lua é uma cidade grande e ate
pouco tempo relativamente calmo, mas recentemente os Anões encontraram uma variedade de minérios e pedras
semivaliosas em áreas próximas a cidade. Os Anões prometeram cavar muito a fundo e dividir o lucro com o
Governador Bernard Moongate e não prejudicar as estruturas da cidade, logo o aparecimento de tanto minérios no
comércio atraiu muitos garimpeiros para o local e agora todas as tavernas e pensões da cidade estão lotados, no pé
de um pico da montanha, na entrada de uma grande mina há até uma vila de dentas de mineradores, na verdade a
situação saiu do controle, mas o Governador não liga, pois os lucros não param de subir.
Na mesma época que os humanos encontraram o pico da montanha, no pé na área oeste, onde só se vê uma enorme
e inacessível ribanceira, os Kobolds encontraram um emaranhado de cavernas naturais, a área é enorme e diversas
tribos se alojaram no local, com o passar do tempo foram escavando para todos os lados, encontraram um vulcão
subterrâneo adormecido, diversos rios e lagos em grutas e colônias de fungos das cavernas.
Com o passar do tempo uma cidade goblinóide surgiu, chamada Caverna Profunda em homenagem aos primeiros
que chegaram lá e prepararam toda a área.
Como a entrada para a cidade ficava numa área cercados por florestas e nas sombras da enorme montanha, muitos
Kobolds das redondezas e outras raças humanoides começaram a comercializar seus produtos de roubos e
emboscadas na cidade e sempre tomando cuidado para que a entrada não fosse localizada por quem não deva vê-la.
Recentemente o Observador foi informado que diversos abalos tem causado danos a cidade, parece que humanos e
anões estão cavando bem acima, não estão tão perto, mas o suficiente para causar problemas nas estruturas, no
momento todas as tropas estão ocupadas em guerras fora da cidade e o guardas locais não podem deixar seus
postos, os Personagens dos Jogadores são escolhidos pelo Observador para formar uma Força Tarefa e de uma
forma que não chame atenção para a cidade Kobolds acabar com os humanos e seus aliados.

Aventura e Personagens

Os Personagens podem ser velhos conhecidos que deram “sorte” de serem escolhidos pelo Observador, podem
aproveitar isso para aumentar seu poder pessoal, melhorar sua gangue e juntos terem mais força e poder, além de
provavelmente salvar a Caverna Profunda.
Suas aventuras variam de pilhagens a caravanas, ataques a vilas ao redor do lago do planalto, conquista e segurança
de covis, túneis ou outros locais de interesse próximos a cidade humana, os personagens podem ter aventuras
semelhantes aos heróis humanos e seus aliados com a diferença que um local pilhado pode se tornar um bom
esconderijo ou até uma pequena base militar, caberá então aos jogadores garantir que se aventureiros voltarem ali,
não sairão mais. Os personagens podem também focar em garimpeiros ou caravanas de comércio para atrapalhar
as economias locais ou criar um reino de terror que poucos vão querer ir a cidade humana e quem sabe com a
atitude certa, os aliados certos e a força necessária ate expulsar os humanos do planalto.
Os Personagens conforme forem ficando mais fortes e ganhando posições entre os Kobolds podem ter tarefas
diferentes e mais perigosas, quem sabe um dos personagens tenha vontade de ser o futuro Observador.

A Cidade e a Caverna Profunda é só uma margem de algo muito maior que dependendo do cenário pode ter uma
importância enorme na história geral e os personagens podem se tornar lendas entre os Kobolds e seres do
submundo e virando verdadeiras ameaças as outras raças que não se dão bem com os Kobolds e se tornar os
grandes salvadores das Cavernas Profundas.

Dependendo do tipo e do estilo do jogo a aventura pode ser guiada para muitos lados, o que também torna mais
divertido os personagens terem objetivos e histórias pessoais.
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A Revolta dos Kobolds – Criação de Personagem:

1– Funções / Arquétipos / Conceitos: (segue abaixo alguns exemplos)

Observador (único) General (especial) Grande Xama do Dragão (único)


Líder Nato Campeão Tribal Coletor
Oficial Militar Artilheiro Pistoleiro
Homem-de-armas Guerreiro Soldado
Curandeiro Mestre de Armas Marinheiro
Engenheiro Remendão Fuzileiro Infiltrador
Engenheiro de Explosivos Arqueiro ou Besteiro Interrogador
Construtor Arremessador Gatuno
Patrulheiro Duelista Espião
Batedor Sabotador Armadilheiro Assassino
Investigador Caçador Adepto das Sombras
Lutador Caçador de Recompensas Adepto do Dragão
Trabalhador especializado Caçador de Tesouros Ladrão ou Informante
Mineiro / Escavador Explorador Contrabandista
Forjador / Armeiro Cientista Louco Comerciante
Rato de sarjeta Alquimista Pirata
Mago ou Feiticeiro Artífice ou Engenhoqueiro Granadeiro
Bruxo Cavaleiro de Bestas Bárbaro
Necromante Senhor das Feras Berserker
Pajé Espiritual Amante dos ratos e morcegos Selvagem
Xamã Amante das aranhas e escorpiões Guia
Druida Encantador de gelatinosos e lodos Nômade
Herbalista Encantador de insetos e vermes Performista
Cozinheiro e Envenenador Guarda-costas Bardo / Trovador
Psiconalta (especialista em fungos) Mercenário Mensageiro veloz
Historiador (contador de histórias) Salteador Mestre dos túneis e cavernas
Comando Tropa de Choque Guarda Vigia

2– Atributos:

Começa com d4 em todos os Atributos: Força, Vigor, Agilidade, Astúcia, Espírito.


Você possui 5 pontos para distribuir como quiser, podendo ser modificados de acordo com a Raça escolhida.

3 – Modelo: Forjado Dragão (Dragonwroughts):

Os personagens ganham o modelo Forjados Dragão (Dragonwroughts), eles são chefes, líderes naturais, são raros
kobolds com asas e sangue de dragão mais forte, destaque entre os seus e seu nascimento é motivo de muito orgulho.
Use o Forjado Dragão se desejar, se preferir os Personagens podem ser Kobolds comuns, retire as Asas e a Herança
Dracônica e use os outros benefícios, para finalizar chame o Modelo de Líder de Gangue.

• +1 Carisma com todos Kobolds.

• começa com um número de membros de sua gangue igual a ½ do seu ESP + 1 por Estágio.

• Escudo de Carne: 1 vez por rodada, quando sofrer um ou mais Danos de um único ataque pode gastar 1 Benny para
redirecionar todo o dano a um Kobold aliado adjacente Extra de sua escolha, mesmo que o infeliz seja de outra gangue.
Contra ataques de efeito de área, pode gastar 1 Benny para reduzir pela metade o dano (arredondar para baixo).

• começa com a Habilidade: Comando e a Perícia: Liderança d4.

• começa com o Dom Dracônico: Asas e outro Dom Dracônico.

• Herança Dracônica: pode viver até 700 anos, Imunidade a sono e paralisia mágicos.
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Evolução do Forjado Dragão por Estágio:

• Experiente:

- Ataque Traseiro: pode usar a calda para atacar sem contar como uma ação múltipla, mas somente contra um oponente
que estiver exatamente atrás de você. (FOR+d4).

• Veterano:

- Bafo de Dragão: Todos dentro de um modelo de cone devem fazer um teste de AGI -2,
numa falha recebem 2d4 Dano do elemento / manifestação correspondente a sua cor.
A arma de sopro não pode ser usada na mesma rodada que um ataque de mordida ou garra.
O sopro pode ser usado a cada 30min.

• Heroico:

- Bafo de Dragão Avançado: O Dano do Bafo se torna 2d6 do elemento correspondente a sua cor.

- Aquático: Você nada com a velocidade normal de sua Movimentação sob as águas.
Você pode prender a respiração 3X mais que o normal.

• Lendário:

- Asas Reforçadas: +1 Movimento voando e +1 Subida.

- Batida de Asas: A batida de asas só pode ser usada em um turno onde você não faz outro ataque.
A criatura a frente de você deve fazer uma rolagem de AGI.
Com uma falha a criatura é projetada a 1d2 quadros, uma criatura do mesmo tamanho que você cai prostrada.

- Imunidade: você se torna imune ao elemento corespondente de sua cor:


-> Verde: Veneno, Doenças e Petrificação.
-> Vermelho: Fogo, Calor e Petrificação.
-> Marrom: Areia, Terra e Petrificação.
-> Branco: Frio, Gelo e Petrificação.
-> Cinza: Ácido, Corrosivos e Petrificação.
-> Preto: Ácido, Corrosivos, Água e Venenos.
-> Azul: Eletricidade, Ar e Petrificação.
-> Roxo: Psiquismo, Efeitos mentais e Trevas. (Fraqueza: +1 Dano por luz).

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O Forjado Dragão (Dragonwrought):

Os Forjados são Kobolds com conexão mais forte com seus ancestrais dracônicos.
Os mitos dos Kobold sustentavam que a raça é descendente de verdadeiros dragões.
Uma das evidências mais fortes dessa alegação é a rara eclosão de um kobold forjado dragão.

Quando um ovo forjado dragão é descoberto entre uma tribo kobold, acomodações especiais são feitas.
Seja fazendo peregrinação para um local especial ou já tendo acesso a essa área, os kobolds forjados dragão tem que ser
criados em ambientes que lhes permitem voar adequadamente.
Mesmo que nem todos os kobolds Forjados Dragão pudessem voar, a possibilidade é importante o suficiente para que
uma caminhada fosse feita, se necessário.
Um kobold forjado pelo dragão é considerado uma bênção pelos kobolds normais, sendo um sinal de sua herança e um
benefício poderoso para sua raça como um todo.

Forjados parecem mais ou menos um kobold com algumas diferenças variadas, mas seguras, no corpo.
Mais notavelmente, eles tendem a ter chifres semelhantes aos de um dragão com duas saliências na parte de trás do
crânio e, dependendo da cor do kobold, uma saliência na ponta do nariz.
A estatura dos Forjados Dragões é mais espessa e mais sólida que seus parentes menores, em geral com escamas mais
espessas e mais carne em seus ossos.
Enquanto alguns kobolds são conhecidos por terem asas, todo Forjado Dragão possui uma, mesmo que a asa não sirva
exatamente para voar e sim planar, mas a maioria tem asas que permitem voar.
Todos os Forjados Dragões têm escamas coloridas em um tom alinhado com seus respectivos ancestrais.
Manchas combinando com a cor de seu verdadeiro parente de dragão revestem os ovos de onde vieram os forjados e
essas manchas vão aumentando em tamanho e número ao longo do tempo.

Forjados tendem a viver nos picos da sociedade Kobold, sendo vistos como um passo abaixo dos verdadeiros dragões,
mas ainda um passo acima de qualquer outra coisa.
Como na maioria das sociedades Kobold, o Forjados não recebe nenhum privilégio especial alem de ser o líder de sua
gangue, ele deve ser realmente o mais fortes para reivindicar o 'trono' da tribo, mas ele têm acesso a movimentos mais
ascendentes em um sentido de posição.
Em uma sociedade normal não-kobold, os Forjados são indistintos dos kobolds comuns.

Os Forjados geralmente são capazes de manter boas relações com os kobolds e os não-répteis, sendo mais capazes
mentalmente do que os kobolds tribais normais.
Isso não quer dizer que eles sejam mais civilizados que os kobolds comuns, pelo contrário, a maioria é um pouco
supremacista, vendo-se como o pico da existência.
Aqueles que estão ao redor de Forjados notarão que são companheiros ferozes e leais quando se aquecem com seus
companheiros, embora certamente leve algum tempo se eles não se ajustarem ao mundo superior.
Os Forjados são como os kobolds em muitos sentidos, mas suas preferências religiosas ou de culto tendem muito mais
para os Dragões que qualquer outra criatura.

A influência dos ancestrais do Forjado Dragão, foi profundo o suficiente para que fossem concedidas várias habilidades
geralmente possuídas apenas por dragões verdadeiros.
Eles são imunes à magia indutora de sono e paralisia e vivem muitas mais que os kobolds normais.
Aqueles com ascendência cromática viveram até cinco vezes mais.
Asas de dragão também podem crescer e aumentar sua funcionalidade à medida que o Forjado Dragão envelhece.

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4 – Raça dos Kobolds:

Os kobolds têm geralmente peles variadas, Verde, Vermelha e Marrom são de longe as mais comuns, seguidos dos
Pretos, Brancos e Azuis que são menos comuns e cinzas e roxos que são incomuns, sendo essa a ordem mais comum em
ninhadas de ovos, mas existem tribos inteiras de uma única cor, ainda assim nessas tribos não é incomum encontrar
pelo menos 1 kobold das outras cores.

- Kobold como Personagem:

Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Astuto: começa com Furtividade d4, Perceber d4, Conhecimento (mineração) d4, Conhecimento (armadilhas) d4.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Movimento: 6, Corrida d6.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura (-1 Resistência), em circunstâncias normais o máx. de FOR é d8.
Limitado: na criação do personagem não pode começar o jogo com FOR maior que d6 e nem AST maior que d8.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
(se não houver gnomos no cenário substitua por Anões).
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

Cores:

Verde: - Proteção: +1 para resistir petrificar, venenos ou doenças e +1 Resistência contra ataques de veneno ou doença.

Vermelho: - Proteção: +1 para resistir calor ou fogo e +1 Resistência contra ataques de explosão, calor ou fogo.

Marrom: - Sentir Armadilhas: bônus de +2 para perceber, procurar ou evitar armadilhas. (+1 ARM caso caia em uma).

Branco: - Proteção: +1 para resistir frio ou gelo e +1 Resistência contra ataques de frio ou gelo.

Cinza: - Predador: +1 para testes da perícia Rastrear e +2 bônus para testes de Visão a longa distancia.

Preto: - Proteção: +1 para resistir ácidos ou corrosivos e +1 Resistência contra ataques de água, ácidos ou corrosivos.

Azul: - Proteção: +1 para resistir eletricidade ou ar e +1 Resistência contra ataques de eletricidade ou ar.

Roxo: - Proteção: +1 para resistir psiquismo e efeitos mentais e +1 Resistência contra ataques psiônicos ou mentais.

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Kobold - Típico

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar armado d6, Lutar desarmado d4, Perceber d6, Provocar d4,
Sobrevivência Natureza d4, Conhecimento (mineração) d6, Conhecimento (armadilhas) d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Tesouro: Escasso a cada 4 kobolds.
Equipamento: Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4), Lanças curtas (FOR+d4, pode ser arremessada).
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

Kobold - Membro de Gangue ou Guerreiro ou Bandoleiro ou Arremessador

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d4,
Sobrevivência Natureza d4, Conhecimento (mineração) d6, Conhecimento (armadilhas) d4, Lidar c/ animais d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5+1 = 6
Tesouro: Escasso a cada 4 kobolds.
Equipamento: Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4), Lanças curtas (FOR+d4, pode ser arremessada).
Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.
14
Kobold - Soldado ou Homem-de-armas ou Mercenário ou Guarda-costas ou Guarda Vigia

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Conhecimento (mineração) d6, Conhecimento (armadilhas) d6, Lidar c/ animais d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ escudo); Resistência: 5+2 = 7
Tesouro: Escasso a cada 2 kobolds.
Equipamento: Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4), Lanças curtas (FOR+d4, pode ser arremessada).
Armadura média (ARM+2), Escudo leve (Aparar +1)
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

Kobold - Bárbaro ou Selvagem ou Guerreiro tribal

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d6, Conhecimento (mineração) d6, Conhecimento (armadilhas) d6, Lidar c/ animais d4,
Intimidar d6
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ escudo); Resistência: 5+1 = 6
Tesouro: Escasso a cada 4 kobolds.
Equipamento: Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4), Lanças curtas (FOR+d4, pode ser arremessada).
Armadura leve (ARM+1), Escudo leve (Aparar +1)
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

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Kobold - Patrulheiro ou Guia ou Rastreador ou Batedor ou caçador ou Explorador ou Arqueiro

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d4,
Sobrevivência Natureza d6, Conhecimento (mineração) d4, Conhecimento (armadilhas) d6, Lidar c/ animais d6,
Atirar c/ arma arcaica d6, Rastrear d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5+1 = 6
Tesouro: Escasso a cada 4 kobolds.
Equipamento: Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4), Lanças curtas (FOR+d4, pode ser arremessada).
Arco leve (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o máx. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

Kobold – Ladrão ou Assassino ou Infiltrador ou Gatuno ou Salteador ou Espião ou Rato de Túnel

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d8, Furtividade d8, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d4,
Sobrevivência Natureza d4, Conhecimento (mineração) d4, Conhecimento (armadilhas) d6, Lidar c/ animais d4,
Arrombar d6, Manha d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Tesouro: Escasso a cada 3 kobolds.
Equipamento: Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4), Facas pequenas (FOR+d4, pode ser arremessada).
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

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Kobold - Pirata ou Marinheiro ou Salteador de Rio

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d8, Furtividade d6, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d4,
Sobrevivência Natureza d4, Conhecimento (mineração) d4, Conhecimento (armadilhas) d4, Lidar c/ animais d4,
Navegar d6, Conhecimento (Geografia) d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ rapieira); Resistência: 5+1 = 6
Tesouro: Escasso a cada 3 kobolds.
Equipamento: Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4), Lanças curtas (FOR+d4, pode ser arremessada).
Rapieira (FOR+d4, Aparar +1), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

Kobold – Sabotador ou Engenheiro de Demolição ou Armadilheiro Explosivo ou Granadeiro

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar armado d4, Lutar desarmado d4, Perceber d6, Provocar d4,
Sobrevivência Natureza d4, Conhecimento (mineração) d6, Conhecimento (armadilhas) d6, Lidar c/ animais d4,
Consertos d4, Tecnologia d4, Conhecimento: (demolição) d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5+1 = 6
Tesouro: Escasso a cada 2 kobolds.
Equipamento: Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4), Lanças curtas (FOR+d4, pode ser arremessada).
Granadas de fumaça, fogo ou ácido (2d4 área), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

17
Kobold – Mago ou Bruxo ou Feiticeiro

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d4, Atletismo d4, Furtividade d6, Lutar armado d6, Lutar desarmado d4, Perceber d6, Provocar d4,
Sobrevivência Natureza d4, Conhecimento (mineração) d4, Conhecimento (armadilhas) d4, Conjurar d6,
Conhecimento (Magia) d6, Conhecimento (Ocultismo) d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5+1 = 6
Tesouro: Escasso.
Equipamento: Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4), Cajado curto (FOR+d4).
Manto grosso (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Feitiços: possuem 15 Pontos de Poder e normalmente conhecem Raio, Confusão, Obscurecer e Ferir.
Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

Kobold – Xamã ou Druida ou Pajé

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d4, Atletismo d4, Furtividade d6, Lutar armado d6, Lutar desarmado d4, Perceber d6, Provocar d4,
Sobrevivência Natureza d4, Conhecimento (mineração) d4, Conhecimento (armadilhas) d4, Milagres d6,
Conhecimento (Religião) d6, Conhecimento (Ocultismo) d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5+1 = 6
Tesouro: Escasso.
Equipamento: Funda (Arremesso; Distância 4/8/16; FOR+d4), Cajado curto (FOR+d4).
Manto grosso (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,60-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Feitiços: possuem 10 Pontos de Poder e normalmente conhecem Raio, Enredar, Medo, Cavar e Cura.
Afiado: ataques desarmados de mordida, cabeçadas e socos tem bônus de +1 no Dano. (socos contam como pequenas garras).
Escamoso: Resistência +1.
Construção leve: conta como uma categoria de tamanho menor quando é vantajoso, como para modificadores de
tamanho ou ao passar em um espaço apertado.
Escavador: pode usar suas garras para cavar como se estivesse usando um instrumento apropriado, caso use um
material de escavação ou mineração faz 50% mais rápido.
Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
Comilão: pode digerir cascas, sujeira, couro, casca de ovo ou seus próprios irmãos mais novos, se estiver desesperado o
suficiente. Devido à natureza de sangue frio se passar algum tempo num local quente não precisará comer por dias.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +2 extra de penalidade p/ clarões.
Ódio racial: sempre que encontrar um Gnomo se possível o atacará, se estiver em combate será seu alvo primário.
Intolerante e Intolerável: -4 Carisma ao lidar c/ Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Submisso: admiram demais Dragões, recebem -2 em testes para resistir Intimidar, Negociar e Persuadir de Dragões.
Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

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Verde Vermelho

Marrom Preto

Azul Branco

Cinza Roxo
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Verde Vermelho

Marrom Preto

Azul Branco

Cinza Roxo
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Verde Vermelho

Marrom Preto

Azul Branco

Cinza Roxo
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5 - Perícias:

Começa com Conhecimento Geral d4 e mais 15 pontos para distribuir. Gasta 1 ponto para elevar uma perícia a um tipo
de dado mais alto, desde que o nível de perícia seja igual ou menor que o atributo associado.
Aumentar qualquer perícia acima do atributo associado custa 2 pontos por nível.

Arremessar AGI Uso de armas arremessáveis e de arremesso.


Arrombar AGI Destrancar, abrir fechaduras, desarmar, incluindo armadilhas ou sabotar diversos
dispositivos, normalmente mecânicos.
Atirar c/ Armas de Fogo AGI Uso de armas de alcance de pólvora e de fogo.
Atirar c/ Arma Arcaica AGI Uso de armas de alcance antigas, arcos, bestas, zarabatanas e semelhantes.
Artilharia AGI Uso de armamento muito pesado e canhões.
Atletismo FOR Escalar, Rapel, Mergulhar, Nadar, Marchar, Saltar, Esportes livres.
Esportes VIG Paraquedismo, Futebol, Vôlei, Bicicleta, Skate, Esportes c/ aparatos.
Blefar AST Fingir, mentir, enganar, simular, comumente usado junto c/ jogos.
Conhecimento Geral AST Conhecimento básico e do dia a dia.
Conhecimento AST Batalha, História, Ciências, Arqueologia, Arquitetura, Demolição, Magia, Psiquismo,
Área Local (específica), Construções, Política, Humanos e Humanoides, Universo,
Cosmologia, Lei Humana, Lei Kobold, Monstros e Bestas, etc...
Consertar AST Consertar e construir aparatos simples.
É a habilidade de reparar, veículos, armas, invenções comuns e outras máquinas.
Curar AST É uma arte de estancar ferimentos e tratar lesões existentes. Cada sucesso e
ampliação em uma rolagem eliminam 1 ferimento, precisa subtrair não apenas seus
próprios ferimentos na rolagem, mas também os de seu paciente (Cura - B pg101).
Dirigir AGI Para veículos terrestres. (Perseguições - B pg112)
Falsificar AGI Capaz de criar, documentos, assinaturas, moedas e outros, algumas vezes usa-se AST.
Furtividade AGI Esconder, disfarce, mover-se silenciosamente e bater carteiras. (B pg22).
Intimidar ESP Resistida entre a Intimidar do herói e o Espírito do oponente. Veja Testes de Vontade
na página 100 para os efeitos em jogo. Pode usar p/ interrogar.
Intuir Intenção ESP Empatia e perceber a intenção real de uma pessoa ou animal.
Investigar AST Procurar algo ativamente, criminologia, pesquisar em livros e obter informações.
Jogar AST Conhece bem um numero de jogos = ½ da perícia.
Lidar c/ Animais ESP Acalmar, adestrar, criar, cuidar e cavalgar animais.
Liderança ESP Comandar, oratória, discursar, inspirar e guiar grupos de pessoas.
Lutar desarmado AGI Combate mano a mano, mãos desarmadas.
Lutar armado AGI Uso de armas de mão.
Manha AST Obter informações das ruas, salões ou outros contatos através de subornos, ameaças
ou barganhas. Conhecimento da malandragem e do submundo.
Navegar / Canoagem AGI Para veículos sobre ou sob a água, motorizados, a vela e até mesmo remo.
Negociar AST Negociar, comprar, vender, mediar e barganhar.
Perceber AST Prontidão geral e habilidade para procurar por itens, objetos escondidos ou pistas.
Performance / Trovar ESP Exibição, interpretação e atuação, tais como: teatro, dança, canto, arte performática
ou circense, tocar instrumentos musicais, divertir os outros e criação artística.
Persuadir ESP Lábia, sedução e convencer outros a fazerem o que você deseja. (B pg23).
Pilotar AGI Para veículos voadores ou aéreos.
Provocar AST Teste de Vontade contra o orgulho de uma pessoa através de zombaria, piadas cruéis
ou humilhação. Rolagem resistida contra a Astúcia do inimigo.
Rastrear AST Seguir rastros de um ou mais indivíduos em qualquer tipo de terreno. (B pg24).
Sobrevivência Natureza AST Sobreviver em ambientes selvagens e se orientar pela natureza. Pode incluir
conhecimento de terreno, tecnologia primitiva, fauna e flora básica.
Sobrevivência Urbana AST Encontrar comida, sucatas, restos, abrigo, atalhos etc. Pode incluir conhecer becos,
esgotos, áreas abandonadas, locais principais e como funciona as cidades humanas.
Tecnologia AST Conhecimento e aplicação da tecnologia moderna.
Usar Cordas (opcional) AGI Criar vários tipos de nós, amarrar e desamarrar, uso de laço, Fuga e criar cordas.

Perícias Arcanas:
Psiquismo AST Antecedente Arcano: Psiônico.
Conjurar / Magia / Feitiço AST Antecedente Arcano: Magia.
Fé ESP Antecedente Arcano: Milagres.
Ciência Estranha AST Antecedente Arcano: Ciência Estranha.
Alquimia AST Antecedente Arcano: Alquimia.

22
6- Idiomas:

Começa com língua Dracônico e mais o numero de idiomas igual a ½ de sua Astúcia.

7- Complicações e Vantagens:

Você pode ter no máximo combinações de Complicações que totalizem 4 pontos, assim você ganha pontos
adicionais por pegar Complicações Maiores (2 pontos) e Complicações Menores (1 ponto). Esse limite
varia de acordo com a campanha.

Por 2 pontos você pode:

• Ganhar outro ponto de atributo, ou


• Escolher uma Vantagem.

Por 1 ponto você pode:

• Ganhar outro ponto de perícia, ou


• Aumentar os recursos iniciais em 100%.

Complicações:

Comuns: Básico Savage Worlds 2ª Ed pg25

Vantagens:

Comuns: Básico Savage Worlds 2ª Ed pg31, Compendio de Fantasia pg9.

Antecedentes Arcanos: Psiônico (AST), Magia (AST), Milagres (ESP), Ciência Estranha (AST), Alquimia (AST).

Novas Complicações:

Canibal Compulsivo (Menor)


Você leva ao extremo o desejo por carne. Você não se importa em comer outro Kobold indefeso.
Felizmente, o canibalismo é comum entre as tribos, e a maioria dos Kobolds não se importa, contanto que não
sejam os que estão no menu.

Dano Permanente (Menor)


Seu PC ficou preso no frio por muito tempo e sofreu danos nos tecidos ou sofreu graves queimaduras por fogo,
calor, explosões ou algum ácido que de alguma forma o afetou fisicamente.
 Dano no rosto resulta em -1 de Carisma.
 No pé, leva um -1 no ritmo (movimento).
 Na mão ou alguns dedos, recebe -1 no teste para Ações Físicas usando essa mão.

Voz Engraçada (Menor ou Maior)


Você tem algum tipo de impedimento de fala que outros Kobolds acham engraçado, como gaguejar exagerado, fala
arrastada, voz estridente ou até sotaque engraçado.
Com Complicação Menor, o PC sofre -2 de penalidade em qualquer teste de persuasão ou intimidação que exija voz.
Com Complicação Maior, o impedimento do PC é tão pronunciado que a penalidade aumenta para –4.

23
Crédulo (Menor)
Existe um nascido a cada minuto, diz o ditado, e certamente se aplica aos Kobolds. O PC é muito ingênuo e
facilmente enganado. Ele sofre -2 de penalidade para resistir aos Truques do AST e -2 de penalidade nas rolagens
relacionadas à Negociações.

Alucinações (Menor e Maior)


Os Kobolds preferem comer carne sempre que disponível, mas também cultivam vastas fazendas subterrâneas de
fungos para complementar sua dieta. Aqueles que passam muito tempo entre os esporos sofrem alucinações
bizarras, que às vezes podem durar o resto de suas vidas.
Esse Kobolds às vezes agem de maneira estranha, vendo coisas que não existem. Como um grande obstáculo, essas
alucinações induzidas por esporos costumam desencadear episódios violentos, colocando em risco o personagem e
os que a rodeiam.
O Game Master é incentivado a criar descrições estranhas e surreais para as coisas que o personagem vê, para que
até o jogador nunca tenha certeza do que é real.

Humilde (Maior)
Seu Kobold mal orientado não acha que ele é o melhor e nunca sonharia em sugerir o contrário. Mesmo que ele seja
excepcional em alguma coisa, ele prefere menosprezar suas habilidades, dando crédito aos subordinados por suas
próprias realizações. Isso torna bastante difícil ganhar status na tribo, já que os superiores dos Kobolds o veem
como uma espécie de mentiroso indeciso.

Sensível à luz (Menor)


Kobolds podem ver excepcionalmente bem no escuro, e alguns passam a vida inteira no subsolo. No entanto, a falta
de exposição à luz solar durante seus anos de formação pode levar à sensibilidade à luz na idade adulta.
Esse indivíduo sofre uma penalidade extra de -1 em todos os testes de características na iluminação além das
penalidades já adquiridas com a raça Kobold.
Essa penalidade pode ser evitada usando uma proteção adequada sobre os olhos, como óculos escuros.

Solitário (Maior)
Este Kobold "chefe" não tem gangue própria. Mesmo se ele recrutar novos membros, eles não estarão sob o
controle do jogador e desaparecerão na primeira oportunidade.
Felizmente, isso não tem impacto real nas perspectivas de promoção do personagem, desde que ela atinja
resultados.
Como compensação por trabalhar sozinho, esse personagem ganha uma Vantagem extra, mas precisa atender aos
seus requisitos.

Obsessão (Maior)
Seu Kobold é movido por uma obsessão avassaladora que frequentemente o coloca em perigo. Talvez ele seja um
viciado em adrenalina que goste de riscos, um piromaníaco que adora queimar coisas, um cão de glória que não se
importa com o custo da batalha ou um alpinista social que fará qualquer coisa em busca do poder.
Esse personagem não hesitará em arriscar sua vida ou sacrificar a vida de outras pessoas se isso o ajudar a alcançar
o desejo de seu coração.

Comedor exigente (Menor)


Esse Kobold é muito seletivo sobre quem e o que ele come e não consumirá alimentos que foram recolhidos ou
preparados por outras pessoas ou que não sejam seus prediletos, a menos que esteja realmente desesperado.

Gosto Insatisfatório (Menor)


O lixo de um homem é o tesouro de outro homem, mas o tesouro deste Kobold é basicamente apenas lixo. Ele tem o
hábito de coletar o tipo de lixo que até outros Kobolds consideram inútil e tem dificuldade real em reconhecer o
verdadeiro valor dos poucos objetos de valor que ele acidentalmente encontra. O personagem sofre -2 de
penalidade em quaisquer jogadas relacionadas a saques ou trocas.

Pungente (Menor ou Maior)


Seu Kobold tem um odor corporal muito forte e avassalador, ou talvez ele sofra de extrema flatulência.
Isso torna muito mais fácil para os inimigos detectá-lo, principalmente se eles estão de pé contra o vento ou têm um
olfato agudo.
Como Complicação Menor, o personagem com cheiro de penalidade sofre -2 de penalidade nos testes de furtividade
contra aqueles próximos o suficiente para cheirá-lo (geralmente 6 ").
Como Complicação Maior, o fedor é tão potente que a penalidade aumenta para -4.

24
Imprudente (Menor)
Esse indivíduo precipitado está sempre entrando em situações perigosas, sem levar em consideração as
consequências. Por razões óbvias, um personagem imprudente também não pode ser cauteloso.

Isca de Lodo (Menor)


Gosmas escuras geralmente ignoram os Kobolds, mas por alguma razão desconhecida, eles geralmente seguem esse
Kobold por aí e ocasionalmente tentam atacá-lo. Ele aprendeu a evitá-los o máximo possível e sempre fica de olho
neles. Um PC com essa complicação não pode a Vantagem Encantador de Lodos.

Esnobe (Maior)
Sofre -2 de Carisma ao lidar com Kobolds de status igual ou inferior, e tem muitos rivais ansiosos pela chance de lhe
ensinar uma lição. Até os membros de sua própria gangue te odeiam, e adorariam nada mais do que substituí-lo.

Coração Mole (Maior)


Esse desvio sentimental muitas vezes o faz tratar os prisioneiros com misericórdia e até bondade, a menos que
você esteja sob a supervisão direta de um superior. Isso pode resultar em dificuldades frequentes com outros
Kobolds, que veem o PC como fraco de vontade e facilmente manipulado; você sofre com o carisma quando lida
com aqueles que conhecem seus modos civilizados e amáveis e precisa vigiar constantemente seus parentes mais
ambiciosos.

Pele do Pântano (Menor ou Maior)


Esse indivíduo passou tanto tempo vivendo no pântano que seu corpo começou a se adaptar. Sua pele perdeu um
pouco de sua tonalidade verde brilhante, e ele cheira a decomposição de matéria vegetal e animal.
O PC sofre uma penalidade de -2 no Carisma, mas recebe um bônus de +1 nas jogadas Furtividade quando estiver
em um ambiente de pântano. Ele também recebe as mesmas complicações de Pungente (Menor ou Maior).

Saboroso (Maior)
Este infeliz Kobold parece suculento e cheira absolutamente delicioso. Se ele estiver incapacitado ou desmaiado,
quaisquer outros Kobold nas proximidades que pratica canibalismo tentarão devorá-lo, a menos que estejam
ocupados lutando.
Outros PCs podem optar por resistir à tentação, mas ganham um Benny se derem uma grande mordida.

Soberbo (Menor)
Esse indivíduo agressivo é muito sensível a críticas e insultos e fica facilmente chateado ou ofendido por piadas e
comentários maldosos. Ela sofre -2 de penalidade para resistir aos testes de Provocação.

Vira Casaca (Menor)


Esse sujeito traiçoeiro costumava pertencer a uma das outras grandes tribos dos Kobolds, mas ele desertou ou foi
expulso por fazer algo totalmente hediondo.
Esse personagem sofre -4 de penalidade no Carisma ao lidar com membros de sua antiga tribo.

Verrugoso (Menor)
O corpo inteiro desse sujeito hediondo está coberto de verrugas grossas, tornando-o repulsivo até pelos padrões
dos Kobolds. Ele sofre -2 de penalidade no Carisma e -2 de resistência a qualquer teste de Provocação que zombe
de sua aparência.
No entanto, as verrugas também lhe concedem 1 ponto de Armadura natural em seu torso; isso não combina com
nenhuma outra armadura natural.

Shenanigan (Menor ou Maior)


Você é um arteiro que adora travessuras e pregar peças nas pessoas, o alvo das suas brincadeiras pode levar isso
como uma Provocação ou pode pegar birra do PC, a intensidade, os tipos de peças e sua periculosidade determinam
se é uma complicação Menor ou Maior.

Procurado por Vilania (Menor ou Maior)


Esse sujeito fez alvo, participou de algo, foi acusado de algo hediondo ou estava no lugar errado na hora errada em
território humano, élfico, anão ou outro humanoide, eles o notaram a ponto de reconhecê-lo e caça-lo já que sua
cabeça está a premio. As intensidades do crime e da procura determinam se é uma complicação Menor ou Maior.

Alérgico a Alquimia (Menor)


Por algum motivo desconhecido poções alquímicas e até magia colocadas em poções tem efeito negativo duplicado
em você e efeitos positivos se tornam negativos.

25
Novas Vantagens:

Vantagens são divididas por tipo e algumas necessitam de requisitos, os mesmos estão listados nas Vantagens
relacionadas, algumas possuem mais de um tipo. (Você pode ligar Vantagens com Complicações, exemplo um 3º
Olho pode vir com uma Complicação que de -2 de Carisma, mas você não necessariamente precisa fazer isso).

Digestão Eficiente
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Kobolds podem comer e digerir quase tudo, mas você é excepcional nisso. Recebe um bônus de +4 nos testes de
Vigor contra venenos e doenças ingeridos causados por comida ou água podre ou estragada.

Infravisão
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você recebe metade do redutor por baixa visibilidade contra alvos vivos, combinada com a habilidade natural de
Visão Noturna, o Kobold recebe +2 em testes de Visão no escuro.

Faro
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
+2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.

Napa Gigante
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato
Essa personagem tem um nariz excepcionalmente grande que domina seu rosto, concedendo +2 em testes de
Rastrear e Perceber usando o olfato. Elo sempre é considerado um guarda ativo para testes de Furtividade, exceto
contra coisas que não têm cheiro.

Unhas de Ferro
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Alguns Kobolds têm unhas ou garras compridas e afiadas que são tratadas como armas naturais que causam
FOR+d4 de dano; o PC não está sujeito à regra do Defensor Desarmado, desde que tenha pelo menos uma mão livre.

Cabeção
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato, AST d6
A cabeça desse kobold é particularmente grande e impressionante, mesmo para os padrões kobolds, tornando-a
mais inteligente do que a maioria de seus parentes.
Aumente AST em +1 ponto de dado, ela agora pode aumentá-lo para d12+2 com avanços regulares.
Aprender novas perícias custam o mesmo que elevar uma perícia abaixo do atributo vinculado (ou seja, ela pode
aprender duas novas perícias como de usual, ou aprender uma nova e elevar outra, por um avanço).

Punho de Guerra
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato, FOR d6
Este mutante tem um braço e mão enormemente grandes.
Ele pode empunhar uma arma branca de duas mãos na mão grande sem sofrer a penalidade padrão de -4, e causa
+2 de dano se usar a mão grande para empunhar uma arma de uma mão ou fazer um ataque desarmado.
O Punho de Guerra é muito desajeitado para fornecer bônus a ataques à distância.

Calda Farpada
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
A sua calda é toda afiada e farpada, causa Dano FOR+d4 (PA 1).

26
Orelhão
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Essa personagem tem 2 orelhas excepcionalmente grandes, concedendo +2 em testes de Rastrear e Perceber
usando a audição. Ele sempre é considerado um guarda ativo para testes de Furtividade, exceto contra coisas que
não têm fazem barulho ou ruídos.

Olhos Esbugalhados
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Essa personagem tem 2 olhos excepcionalmente grandes, concedendo +2 em testes de Rastrear e Perceber usando
a visão. Ele sempre é considerado um guarda ativo para testes de Furtividade, exceto contra coisas que ele não
pode ver.

Pés Chatos
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Seus pés tem um formato que o permitem andar na velocidade normal em terrenos como: areias fofas ou grossas,
gelo, neve ou terrenos naturais semelhantes.

Andar pela Paredes


Tipo: Dracônico
Requisitos: Novato, AGI d8, VIG d6, Atletismo d6
Pode subir em superfícies verticais ou invertidas no ritmo normal.

Esguio
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato
Oponentes de tamanho de homem ou maior subtraem 1 de jogadas de ataque.

Dentes de Aço
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Alguns Kobolds têm dentes compridos e afiados que são tratados como armas naturais que causam FOR+d4 de
dano, além disso você pode morder um objeto inanimado independente da resistência dele até perfura-lo, quebrá-
lo ou destruí-lo, a resistência e a grossura do objeto vão determinar o tempo necessário.

Assustador
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato, Intimidar d8
Você tem uma aparência medonha. Quando o PC faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras
ficam Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).

Uivo do Medo
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato, Intimidar d8 ou Performance d8
Você tem um uivo medonho. Quando o PC faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras ficam
Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).
Não pode ter Uivo do Medo e Assustador.

Anfíbio
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Alguns Kobolds se adaptaram fisicamente à vida nos rios e lagos. A pele deles serve como superfície respiratória
secundária, enquanto as pés e as mãos adaptadas permitem que deslizem sem esforço pela água.
O PC não pode se afogar em água doce, se move com toda a sua habilidade de Natação e começa com um d6 grátis
em Natação. Quando estiver em água salgada, ele deve fazer um Vigor a cada hora e sofre 1 nível de fadiga em caso
de falha, com incapacidade levando à morte em 3d10 minutos. Cada nível de fadiga obtido dessa maneira pode ser
recuperado passando uma hora totalmente imersa em água doce.

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Trolbolds
Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato, FOR d8
Os trolbolds se parecem com Kobolds regulares, porém são muito fortes e têm habilidades regenerativas altamente
aceleradas. Alguns contos afirmam que trolbolds têm vestígios de sangue troll em seus ancestrais, outros sugerem
que suas mães bebiam sangue troll durante a gravidez, mas nenhum desses contos jamais foi comprovado.
Esse PC pode fazer um teste de cura natural 1 vez por hora, desde que as feridas não tenham sido causadas por
fogo. Trolbolds da raça Kobold também podem aumentar sua Força para d10 com avanços normais.

Koboltauro
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Os koboltauros parecem kobolds regulares da cintura para cima, mas têm a parte inferior do corpo de um réptil ou
lagarto, que se conecta ao tronco. Suas quatro pernas reptilianas concedem +2 Movimentação e aumentam seu
dado de corrida em +2, além de conceder +2 a testes de salto e dobrar sua capacidade de carga.
No entanto, eles também sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas de escalada.

Aura de Halo Roxo


Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Psiônico
Um Psiônico com essa vantagem emana uma aura roxa florescente ao seu redor ao usar poderes psiônicos.
Ganha 4 Pontos de Essência adicionais, e pode ignorar o requisito de classificação em um de seus poderes iniciais.
Ele também começa com um d4 grátis na perícia: Psiquismo.

Werelupus
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato
Muito parecido com os licantropos da sociedade humana, existem inúmeras teorias e lendas sobre a origem dessa
mutação. Teorias acreditam que um Kobold não pode se tornar um Werelupus, ele deve nascer como um, outra
teorias acreditam que o Kobold foi mordido por um Licantropo e sobreviveu.
Esses metamorfos muito raros e temíveis são capazes de assumir três formas diferentes: Kobold, lobo e híbrido.
A transformação requer um teste de Espírito bem-sucedido como uma ação normal e afeta apenas o corpo do
Werelupus, não o equipamento deles.
Na forma de lobo, ganha +2 de bônus em Movimento, dado de corrida d10, ataque de mordida FOR+d4 e a
habilidade Ataque a Garganta (Igual a logos e cães). No entanto, não pode falar nessa forma, nem usar ferramentas,
armas ou armaduras.
Na forma híbrida, aumenta sua Força em +1 dado, Tamanho em +1 e ganha FOR+d6 garras e presas. No entanto,
qualquer arma usada nesta forma é considerada improvisada (-1 para Atacar e Aparar), os escudos não trazem
nenhum benefício e é difícil manobrar na armadura; aplique qualquer bônus de armadura usado como penalidade a
todos os testes de Agilidade e Força, bem como a quaisquer habilidades relacionadas a esses dois atributos.
Muitas vezes são confundidos com os outros licantropos.

Calda Preênsil
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Possui uma calda que causa FOR+d4 de Dano, pode carregar objetos leves e ser usada para se pendurar, movendo-se por
árvore (braquiação - bônus de +2 testes de escalada).

Pernas de Sapo
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você dobra as distâncias normais de salto e pode adicionar 1d2 metros com um teste de Força bem-sucedido.

Completamente Furtivo
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você possui alguma habilidade natural, desde pele camaleônica ou esporos nos pés que o fazem pisar leve, essa
habilidade concede um bônus de 1 Dado de progressão em Furtividade.

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Chifres
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você possui 1 ou mais chifres na cabeça, causam FOR+d4 Dano.

Pele Grossa
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato, VIG d6
Recebe bônus de +2 de Armadura Natural na Resistência.

Pele Super Grossa


Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato, VIG d8, Pele Grossa
Recebe bônus de extra +2 de Armadura Natural na Resistência, total de +4, porem também recebe a penalidade de
-4 em todos os testes de Carisma e humanos o consideram horripilante.

Carapaça de Tartaruga
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Recebe bônus de +4 de Armadura Natural na Resistência somente nas costas e não pode usar armaduras
completas, mochilas ou equipamentos semelhantes a não ser que sejam feitas sob medida.

Filho do Veneno
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você é imune a todos os tipos de venenos, vejam do tipo e forma que forem e recebe bônus de +2 para detecta-los.
Se você for um Kobold Verde, o bônus para detectar aumenta em +4 e ganha +2 para preparar venenos.

Sangue Venenoso
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Seu sangue e carne são indigeríveis, animais e feras selvagens evitam morde-lo, somente em extremo único caso,
nenhum animal vai querer devora-lo, nem um Troll ou um Vampiro faminto.

Pele de Lesma
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Sua pele possui uma gosma quase imperceptível que lhe dá +4 bônus em tentativas de fuga e de se soltar ou de se
desamarrar, inimigos tem uma penalidade de -2 para tentar te segurar ou conter.

Terceiro Olho
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você tem um 3º olho na testa que lhe dá +2 em testes de Intuir Intenção e +4 para resistir Cegar, mesmo mágico.
Um usuário de magia com essa vantagem recebe +2 em testes de magias que envolvam vidência ou semelhantes.

Olhos Múltiplos
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você tem diversos olhos espalhados pela cabeça, você vê tudo menos sua parte de trás e dificilmente é pego de
surpresa, á critério do mestre.

Amigo dos Mortos-Vivos


Tipo: Especial
Requisitos: Novato
Mortos-vivos semi inteligentes como Zumbis, Esqueletos e Carniçais costumam ignorar o PC se não forem atacados,
a maioria do fantasmas e seres semelhantes também.
Com mortos-vivos inteligentes recebe um bônus de +2 testes de Carisma.
Se seu grupo for atacado por mortos-vivos você sempre será o ultimo alvo.

29
Amante dos Ratos
Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por ratos, ratazanas, ratos gigantes e principalmente ratos do pântano, uma raça
agressiva de roedores que pode crescer em tamanho enorme. A maioria dos ratos do pântano vê o Kobold como um
alfa dominante e age submisso em sua presença, embora alguns roedores possam decidir lançar um desafio.
O amante de ratos recebe um lacaio leal que é automaticamente substituído quando morto, da mesma maneira que
um membro de uma gangue.
Ele também pode substituir ratos de pântano por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior,
por exemplo, um manipulador de ratos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis
ratos do pântano.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Ratos pode desviar os danos para Ratos do pântano usando a
regra de Escudo de Carne.

Amante dos Insetos


Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por insetos, insectóides e vermes de todo tipo.
O Amante de Insetos recebe um lacaio leal, normalmente um inseto ou verme gigante, mas pode ser um enxame,
que possua um nível de poder semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído
quando morto, da mesma maneira que um membro de uma gangue.
Ele também pode substituir Insetos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo,
um manipulador de Insetos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Insetos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Insetos pode desviar os danos para Insetos usando a regra de
Escudo de Carne.

Amante dos Aracnídeos


Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por aranhas, escorpiões e semelhantes.
O Amante de Aracnídeos recebe um lacaio leal, normalmente uma aranha ou escorpião gigante, mas pode ser um
enxame, que possua um nível de poder semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente
substituído quando morto, da mesma maneira que um membro de uma gangue.
Ele também pode substituir Aracnídeos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por
exemplo, um manipulador de Aracnídeos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis
Aracnídeos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Aracnídeos pode desviar os danos para Aracnídeos usando a
regra de Escudo de Carne.

Amante dos Lodos


Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por lodos, gosmas, limos, geleias e gelatinosos,
O Amante de Lodos recebe um lacaio leal que possua um nível de poder semelhante a qualquer outro membro de
gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma maneira que um membro de uma gangue.
Ele também pode substituir Lodos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo,
um manipulador de Lodos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Lodos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Lodos pode desviar os danos para Lodos usando a regra de
Escudo de Carne.

Encantador de Gosmas Escuras


Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma ligação psíquica com gosmas escuras. Como uma ação completa, ela pode assumir o controle de
uma gosma escura em um raio de 10 m, fazendo um teste bem-sucedido de Espírito oposto.
O Kobold mantém o controle do lodo até que ele seja abalado ou tome uma ação não livre, ou até que ele e o lodo se
afastem mais de 10 m.

30
Amante dos Fungos
Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Fungos, criaturas fungóides, esporos vivos, mofos vivos, Myconids e outros.
O Amante de Fungos recebe um lacaio leal que possua um nível de poder semelhante a qualquer outro membro de
gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma maneira que um membro de uma gangue.
Ele também pode substituir Fungos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo,
um manipulador de Fungos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Fungos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Fungos pode desviar os danos para Fungos usando a regra de
Escudo de Carne.

Amante dos Mustelas


Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Mustelídeos: doninhas, furões, texugos, lontras, carcajus, gambás e outros.
O Amante de Mustelídeos recebe um lacaio leal, normalmente um Mustelídeo, sendo o gambá um dos preferidos,
que possua um nível de poder semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído
quando morto, da mesma maneira que um membro de uma gangue.
Ele também pode substituir Mustelídeos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por
exemplo, um manipulador de Mustelídeos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis
Mustelídeos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Mustelídeos pode desviar os danos para Mustelídeos usando a
regra de Escudo de Carne.

Amante dos Suínos


Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por suínos: porcos, porcos-do-mato, javalis e semelhantes.
O Amante de Suínos recebe um lacaio leal, normalmente um cão ou lobo, que possua um nível de poder semelhante
a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma maneira que um
membro de uma gangue.
Ele também pode substituir Suínos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo,
um manipulador de Suínos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Suínos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Suínos pode desviar os danos para Suínos usando a regra de
Escudo de Carne.

Amante dos Batráquios


Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por batráquios e anfíbios: sapos, pererecas, salamandras e rãs de todo tipo.
O Amante de Batráquios recebe um lacaio leal, normalmente um sapo gigante, mas pode ser um enxame menor, que
possua um nível de poder semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído
quando morto, da mesma maneira que um membro de uma gangue.
Ele pode substituir Batráquios por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo, um
manipulador de Batráquios que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Batráquios.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Batráquios pode desviar os danos para Batráquios usando a regra
de Escudo de Carne.

Amante dos Caninos


Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por caninos: lobos, lobos das estepe, chacais, coiotes, cachorros e semelhantes.
O Amante de Caninos recebe um lacaio leal, normalmente um cão ou lobo, que possua um nível de poder
semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma
maneira que um membro de uma gangue.
Ele pode substituir Caninos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo, um
manipulador de Caninos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Caninos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Caninos pode desviar os danos para Caninos usando a regra de
Escudo de Carne.

31
Amante das Toupeiras
Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Toupeiras, tatus, musaranhos, castores e semelhantes.
O Amante de Toupeiras recebe um lacaio leal, normalmente uma toupeira ou tatu gigante, que possua um nível de
poder semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma
maneira que um membro de uma gangue.
Ele pode substituir Toupeiras por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo, um
manipulador de Toupeiras que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Toupeiras.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Toupeiras pode desviar os danos para Toupeiras usando a regra
de Escudo de Carne.

Amante das Minhocas


Tipo: Hereditário, Especial
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Minhocas, minhocas gigantes, minhocas venenosas e semelhantes.
O Amante de Minhocas recebe um lacaio leal, normalmente uma Minhoca gigante, que possua um nível de poder
semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma
maneira que um membro de uma gangue.
Ele pode substituir Minhocas por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo, um
manipulador de Minhocas que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Minhocas.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Minhocas pode desviar os danos para Minhocas usando a regra
de Escudo de Carne.

Amante das Cobras


Tipo: Hereditário, Especial, Dracônico
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Cobras, serpentes, cobras gigantes, víboras venenosas e semelhantes.
O Amante de Cobras recebe um lacaio leal, normalmente uma Cobra gigante, que possua um nível de poder
semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma
maneira que um membro de uma gangue.
Ele pode substituir Cobras por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo, um
manipulador de Cobras que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Cobras.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Cobras pode desviar os danos para Cobras usando a regra de
Escudo de Carne.

Amante dos Lagartos


Tipo: Hereditário, Especial, Dracônico
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Lagartos, camaleões, lagartixas, dragões-de-comodo, monstro-de-gila,
iguanas, calangos e semelhantes.
O Amante de Lagartos recebe um lacaio leal, normalmente um Lagarto gigante, que possua um nível de poder
semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma
maneira que um membro de uma gangue.
Ele pode substituir Lagartos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo, um
manipulador de Lagartos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Lagartos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Lagartos pode desviar os danos para Lagartos usando a regra de
Escudo de Carne.

Amante das Lesmas


Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Lesmas, caramujos, caracóis, moluscos terrestres, sanguessugas e outros.
O Amante de Lesmas recebe um lacaio leal, normalmente uma Lesma gigante, que possua um nível de poder
semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma
maneira que um membro de uma gangue.
Ele pode substituir Lesmas por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo, um
manipulador de Lesmas que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Lesmas.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Lesmas pode desviar os danos para Lesmas usando a regra de
Escudo de Carne.

32
Amante dos Crocodilos
Tipo: Hereditário, Especial, Dracônico
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Lagartos, camaleões, lagartixas, dragões-de-comodo, monstro-de-gila,
iguanas, calangos e semelhantes.
O Amante de Lagartos recebe um lacaio leal, normalmente um Lagarto gigante, que possua um nível de poder
semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma
maneira que um membro de uma gangue.
Ele pode substituir Lagartos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo, um
manipulador de Lagartos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Lagartos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Lagartos pode desviar os danos para Lagartos usando a regra de
Escudo de Carne.

Encantador de Basilisco
Tipo: Hereditário, Espacial, Dracônico
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma ligação psíquica com Basiliscos. Como uma ação completa, ela pode assumir o controle de um
Basilisco em um raio de 10 m, fazendo um teste bem-sucedido de Espírito oposto.
O Kobold mantém o controle do Basilisco até que ele seja abalado ou tome uma ação não livre, ou até que ele e o
Basilisco se afastem mais de 10 m.

Domador de Feras
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato
Ao montar uma fera (escolha o tipo), este Kobold recebe +2 de bônus nos testes de envolvam Equitação e pode usar
sua montaria como um Escudo de Carne.
Ele também ganha uma montaria do tipo escolhido e se a montaria for morta, pode ser substituído da mesma
maneira que um membro de uma gangue.

Domador de Feras Avançado


Tipo: Profissional
Requisitos: Veterano, Domador de Feras
Os benefícios de Domador de Feras agora se aplicam a versões maiores e mais fortes do tipo escolhido.
Um Domador de Feras comum cavalgaria um Lobo, um Avançado cavalgaria um Lobo atroz ou um Worg.
O Kobold também pode substituir sua montaria anterior pela nova versão.

Língua Pegajosa
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você possui uma língua grande e pegajosa capaz de causar FOR+d4 de dano e de agarrar coisas, objetos e seres
leves podem ser grudados pela língua e objetos um pouco maiores podem ser carregados.

Papo de Sapo
Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você possui um enorme papo abaixo do queixo, quando você morde um alvo causa um extra de +d4 de Dano por
veneno, seu enorme papo serve de compartimento permitindo guardar até ½ litro ou ½ kg ou 20 seg. extra de ar.

Olhos das Névoas


Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você enxerga perfeitamente em névoas, brumas, neblinas, gazes e fumaça, além disso não é afetado por qualquer
tipo de condições por gazes que afetem os olhos e ganha +4 para resistir efeitos de pele e respiratórios de gazes.

Bafo das Trevas


Tipo: Hereditário, Dracônico
Requisitos: Novato
Você pode soltar uma baforada de uma nuvem negra e densa que bloqueia a visão numa área 4x4m, causa efeito de
Escurecer e Cegar na área, mas você não pode fazer outra ação ao usa-lo. O efeito dissipa em 3 rodadas.

33
Falar com Animais
Tipo: Hereditário, Especial, Dracônico
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6
Escolha um tipo ou espécie de animal, por alguma razão inexplicável você é capaz de entender e se comunicar com
o animal escolhido, normalmente essa espécie não o atacará se não provocada e você pode fazer um teste normal
de reação com ela, um bom resultado permite uma conversa amigável e bom entendimento.

Kobold da Neve
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato
Você é adaptado a climas frios, efeitos climáticos naturais de frio não o afetam, você nunca fica resfriado ou sofre de
hipotermia e você recebe +4 para resistir efeitos mágicos incluindo magias de ataque de congelamento, frio ou gelo.
Além disso, você é capaz de hibernar por períodos programados e mesmo hibernando fica totalmente alerta.

Kobold do Calor
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato
Você é adaptado a climas quentes, secos e desérticos, efeitos climáticos naturais de calor não o afetam, você nunca
sofre insolação e você recebe +4 para resistir efeitos mágicos incluindo magias de ataque de calor, fogo ou sol.
Além disso, você só precisa da metade da água necessária para sua raça.

Kobold do Ácido
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato
Você tem uma capacidade especial resistir a ácidos, seja líquido, sólido ou gasoso, você recebe +4 para resistir
efeitos de ácidos e corrosivos mesmo que sejam mágicos, incluindo magias de ataque ácido ou corrosivos.
Além disso, você é imune a ácidos simples, ácidos de pântanos e charcos, gazes dessas regiões, doenças e parasitas
de regiões encharcadas ou pantanosas. Você também consegue se alimentar de alguns animais e frutas venenosos.

Showman
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Performance d8, Provocar d8
Você é bom em causar reações ao público, recebe +2 em testes de Performance e Provocar.

Armadilheiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Conhecimento: Armadilhas d8
Suas armadilhas são feitas na metade do tempo, causam +2 Dano e quem as procura ou tenta desarmar tem -2 de
penalidade. Também ganha bônus +2 para detectar, consertar, criar e desarmar armadilhas.
Nunca é atingido pelas próprias armadilhas.

Armadilha do Trapaceiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Conhecimento: Armadilhas d6
Uma vez por rodada, esse PC pode gastar um Benny para interromper um oponente durante o movimento e
descrever como ele acabou de acionar uma de suas armadilhas.
O Kobold deve ter razoavelmente tido a oportunidade de armar a armadilha, mesmo que a justificativa seja tênue,
como ter estado recentemente na área (isso fica a critério do Game Master).
Coloque um modelo pequeno de rajada centralizado na vítima e faça um teste de Consertos ou Armadilhas; todos
na área podem tentar fugir com um teste de AGI oposto. A falha resulta em 2d6 de dano ou 3d6 com 1 ampliação.

Demolidor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, VIG d6, Conhecimento: Demolições d8
Qualquer ataque contra objetos inanimados recebem +1d4 de Dano, se for em forma de explosivos, demolidores ou
armadilhas explosivas o bônus se torna +1d6. Golens, criaturas criadas e seres semelhantes recebem +2 de Dano.

34
Remendão
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Tecnologia d8, Consertos d8
Recebe +2 em Consertos, Tecnologia e perícias relacionadas a reparos, modificações, criação de objetos ou
invenções. Também conserta objetos na metade do tempo.

Contrabandista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Manha d8, Negociar d6
Recebe +2 Manha e Negociar para objetos escusos e ilegais, também recebe +2 bônus para encontrar outros
contrabandistas, itens perdidos ou roubados, comercio ilegal ou escondido numa área ou cidade.

Linguista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato
Você recebe um adicional de línguas igual sua AST além das já iniciais, e pode fazer um teste de AST -2 para
entender qualquer idioma ou dialeto que tenha ouvido falar por pelo menos uma semana.

Lábia de Mercador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Persuadir d8
Em negociações e compras sempre encontra o preço mais barato. (normalmente -20%).

Vendedor Bom de Papo


Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Persuasão d8
Com lábios cheios de mel que tecem mentiras e invenções como se elas fossem verdades , este sujeito de fala mansa
poderia qualquer coisa. O PC recebe bônus de +2 em rolagens de Persuasão que não sejam de combate. Ele também
pode usar sua língua bifurcada para iniciar um Teste de Vontade de Persuasão resistido pela Astúcia do alvo.

Selvagem
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, VIG d6, Perceber d8, Rastrear d6, Sobrevivência na Natureza d6
Os selvagens são aqueles que estão acostumados aos rigores da natureza e a suportar climas extremos de tanto
frequenta-los. Eles recebem +2 em Rastrear e Sobrevivência na Natureza.
Além disto, uma vida de exposição à fúria da natureza lhes dá um bônus de +1 em rolagens de Vigor para resistir a
Fadiga por Calor ou Frio.

Batedor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Perceber d6, Rastrear d6
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata de navegar na vastidão
selvagem. Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu um
encontro aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2). Se for bem-sucedido, o batedor detecta o
perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade, possivelmente dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou
pelo menos atacar em seus próprios termos. Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta
Vantagem se o seu grupo for viajar.
Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para evitar surpresa em situações táticas.

Envenenador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, ESP d6, Conhecimento: venenos d8
Você recebe +2 em testes de Conhecimento: Venenos e +2 para resistir a venenos, além disso seus venenos são
mais potentes causando +2 de Dano extra ou +2 extras em penalidades associadas.

Guarda-costas
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Perceber d6
Você é capaz de afetar ataques contra aliados e fornece um bônus de +2 de Aparar e -2 a Ataques á distancia de um
aliado ou extra adjacente a você a sua escolha. Você pode afetar mais um aliado no estágio heroico.
35
Samurai
Tipo: Combate, Profissional
Requisitos: Novato, AGI d6, VIG d6, FOR d6, Lutar armado d8, Atletismo d4
Recebe +1 Aparar com Espadas e +2 em testes de iniciativa com espadas.

Samurai das Sombras


Tipo: Combate, Profissional
Requisitos: Novato, Samurai, Lutar armado d10
Recebe +1 Dano com Espadas e +1 nos testes de ataques armados com Espada.

Necromante
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Fé ou Magia ou Feitiçaria), ESP d8, Perícia Arcana d8
Ganham acesso a dois benefícios.
Primeiro, podem conjurar o poder Zumbi no estágio Novato (Veterano é o requisito original).
Segundo, quando usando o poder Zumbi, reduz o custo de Pontos de Poder para 2 por cadáver.
Adicionalmente, ele pode dobrar o custo para aumentar a duração em 2d6 horas com um sucesso, 2d6 dias com
uma ampliação, ou permanente com duas ou + ampliações.
Não pode ter mais zumbis permanentes do que o dobro de seu dado de Espírito.

Mestre Necromante
Tipo: Profissional
Requisitos: Veterano, Necromante
Os zumbis evocados pelo necromante possuem 1 dado extra em Força e em uma perícia à sua escolha
(normalmente Lutar).

Senhor do Lorde Zumbi


Tipo: Profissional
Requisitos: Lendário, Mestre Necromante, ESP d10, AST d10
Cria um Lorde Zumbi através de um cadáver, o mesmo fica sempre ao seu comando. O Lorde Zumbi é inteligente e
possui vontade própria, apesar de submisso, é considerado um Carta Selvagem e pode criar e controlar outros 4
Zumbis ou Esqueletos comuns e resiste com +4 a controles que não sejam do mestre.

Exorcista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Milagres), ESP d8, Fé d8
O personagem é treinado para remover demônios dos corpos das pessoas. Sempre que fizer um teste resistido de
Espírito ou Fé contra demônios ou forças sobrenaturais possuidoras, ele adiciona +4 ao teste.

Magia Silenciosa
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia / Feitiçaria), Perícia Arcana d8
Você pode fazer magia sem precisar falar.

Penetração Arcana
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia / Feitiçaria), ESP d6, AST d6
Suas magias ignoram 2 pontos de Resistência Arcana, 4 numa ampliação, também afeta a magia Armadura.

Artífice de Talismãs
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, AST d8, ESP d8, Antecedente Arcano (Magia ou Milagres), Perícia Arcana d8,
Conhecimento (Ocultismo ou Arcano) d8
Uma vez por sessão de jogo, um personagem com esta vantagem pode criar um artefato mágico e imbuí-lo de
energia arcana.
O artefato usa qualquer poder arcano ou miraculoso disponível no cenário. O artefato contém metade dos Pontos
de Poder do criador, e quando são usados, não recarregam.
O ritual para imbuir o objeto leva d20 minutos. Ativar o artefato requer um teste de Astúcia ou Espírito.

36
Torre de Determinação
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d8
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar desse jeito.
Pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser controlado mentalmente por coisas não naturais, seja por
uma Habilidade Especial de criatura, artefato mágico ou magia. O bônus de +2 também se aplica para resistir a
Testes de Vontade.

Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perceber d10, Lutar armado ou desarmado d8
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m e
pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.

Bravura do Ferido
Tipo: Combate
Requisitos: Novato
Ao causar dano corpo a corpo, seu PC adiciona suas penalidades de ferimento ao teste. Um herói com uma
penalidade de -3 de Dano, por exemplo, adiciona +3 aos seus testes de Dano corpo a corpo!

Matador de Gigantes
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Seu PC causa + 1d6 de dano ao atacar criaturas três tamanhos ou mais maiores que ele.

Guerreiro Montado
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lidar c/ animai d6
Seu PC recebe bônus de +4 de Dano ao atacar montado ao invés de +2 e um extra de +1 Aparar montado.

Inimigo Favorito
Tipo: Combate
Requisitos: Novato
Escolha um tipo, espécie ou raça, você recebe +2 de Dano contra esse inimigo e +2 em testes de Investigação,
Conhecimento Geral e outros que sejam relacionados a ele.

Perito em Escudos
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, FOR d8, Perceber d6, Atletismo d4
Ao usar um escudo, você recebe +1 de Aparar adicional e +1 extra de Armadura contra ataques à distancia.

Perito em Escudos Avançado


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perito em Escudos, FOR d10 ou AGI d10, Perceber d8, Atletismo d6
Além dos bônus de Perito em Escudos, você recebe +1 de Aparar adicional e +1 extra de Armadura contra ataques à
distancia.

Mestre da Armadura
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, FOR d8, VIG d8, AGI d8, Atletismo ou Esportes d6
Armaduras e escudos só pesam metade para propósito de peso carregado e reduz qualquer penalidade relacionada
com armaduras (como nadar, pular ou escalar com armadura), você ganha bônus de +1 Aparar ao usar armaduras.

Mestre da Armadura Aprimorado


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Mestre da Armadura, FOR d10, Atletismo ou Esportes d8
Além dos bônus de Mestre de Armadura você ganha um bônus extra de +1 Aparar ao usar armaduras, e ataques à
distância sofrem uma penalidade de -1.

37
Perito em Bestas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8
Ao usar uma Besta padrão, esse PC pode recarrega-la como uma ação livre, embora ainda esteja limitado a uma
ação de recarregamento por rodada.
Ao usar uma Besta de Repetição, pode usar a manobra de toque duplo (consumindo 2 setas por ataque) ou
aumentar a taxa de tiro para 2 (consumindo 4 setas por ataque e incorrer na penalidade padrão de -2 para disparo
automático), mas não pode fazer as duas coisas na mesma rodada.

Espreitador das Trevas


Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Furtividade d8, Lutar armado ou desarmado d8
Muitos Kobolds preferem viver nas sombras, e alguns aprendem a usar a escuridão como arma contra seus
inimigos. Ao atacar um inimigo que está sofrendo penalidade de visibilidade devido a iluminação, você pode
adicionar a penalidade de visibilidade do oponente como um Bônus a seus próprios ataques.

Ataque Martelador
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, FOR d10
Uma vez por rodada, depois de acertar seu oponente com um ou mais Ampliações em um teste de ataque de
combate, esse personagem pode repelir o inimigo 1m por aumento. Se isso fizer o adversário colidir com um
obstáculo, adicione + d6 ao teste de dano.

Valentia Intimidadora
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, FOR d8, Intimidar d8
Ao executar um teste de Intimidar, esse Kobold temível pode usar sua Força para o Dado Selvagem, até um máximo
de d12. Além disso, uma vez por rodada após incapacitar ou matar um inimigo, o personagem pode fazer um teste
de Intimidação imediato como uma ação livre contra um dos aliados do inimigo.

Eu e eu mesmo
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente
A maioria dos Kobolds é um pouco arrogante, mas esse sujeito realmente leva o bolo. Seu ego é tão grande que na
verdade lhe dá um bônus de +1 Gangue (Gang Up), embora isso não possa exceder o máximo normal de +4.

Golpe Vorpal
Tipo: Combate
Requisitos: Heroico, Sem Misericórdia
Sempre que esse PC usar um Benny para rolar novamente o dano letal, ele pode transformar seu ataque em um
chute na cabeça, ignorando a penalidade de -4 no ataque. Se esse ataque incapacitar a vítima, ela será decapitada.

Dom do Ataque
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8
Se esse personagem obter um aumento no seu teste de Lutar enquanto estiver usando uma arma leve, ele poderá
lançar AGI (máximo d12) em vez de um d6 pelo dado de dano de bônus. (inclui garras).

Tiro de Precisão
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Atirar d10
Ao disparar uma arma enquanto estiver usando a manobra de Mirar ou a Vantagem Atirador, a regra de
Testemunha Inocente se aplica apenas a esse sujeito em uma falha crítica, e ele pode reduzir pela metade a
penalidade por um tiro localizado ou penalidade por cobertura (arredondamento para baixo) .

Perfurador
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Escolha um tipo de arma de distancia ou de mão, esse tipo de arma em sua mão ignora 2 Pontos de Armadura.

38
Oportunista
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Prontidão, perícia de combate d6
Ao atacar um inimigo contra quem ele recebe um bônus de gangue (Gang Up), esse indivíduo pode adicionar
metade do bônus de gangue (Gang Up) à sua rolagem de Dano (arredondada para cima) ou seu bônus total de
Gangue (Gang Up) se ela acertar com uma Ampliação.

Mordida Selvagem
Tipo: Combate, Hereditário
Requisitos: Novato, Koboltauro, perícia de combate d8
Diferente da maioria dos Koboltauros, a mordida desse sujeito é muito pior que a casca dele.
Sua boca se torna uma arma natural que causa dano FOR+d4 e, quando seu ataque de mordida atinge uma
ampliação, ele automaticamente atinge o local menos blindado do inimigo.

Pelo Grosso
Tipo: Combate, Hereditário
Requisitos: Novato, VIG d8
O pelo deste kobold é particularmente grosso e emaranhado, fornecendo 2 pontos de Armadura (que podem ser
afetados por Perfurantes de Armadura).
Os Werelupus somente se beneficiam com essa vantagem enquanto em lobo ou forma híbrida.
Obs.: se for combinado com Pele Grossa recebe uma penalidade de -1 em alguns testes de Carisma.

Perito em Arremessos
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Arremessar d10
Este Kobold pode sacar e lançar armas arremessáveis de uma mão em uma única ação.
O alcance de suas armas lançadas também é aumentado em + 1 / + 2 / + 4.
Se ela tiver a Vantagem Furioso, seus benefícios agora se estendem aos ataques de Arremesso.

Recarga Ligeira
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Perceber d6, Atirar d8
Recarrega uma arma de fogo mais rápido. (Normalmente são 3 ações ou 2 ações que se tornam 1 ação completa).

Farinha do mesmo saco


Tipo: Social
Requisitos: Heroico
Semelhante atrai semelhante; kobolds às vezes procuram líderes poderosos que compartilham sua linhagem.
Todos os membros da gangue desse personagem têm as mesmas Vantagens de Dons Dracônicos e Dons
Hereditários que ele.

Inspiração Extrema
Tipo: Social
Requisitos: Experiente, Intimidação d8
Às vezes, um líder precisa dar o exemplo para motivar adequadamente seus lacaios.
Uma vez por sessão como uma ação livre, seu personagem pode executar um dos membros de sua gangue
adjacente de uma maneira espetacularmente violenta e horrível, enquanto discursa em voz alta sobre como eles
falharam com ele de alguma maneira.
Faça um teste de intimidação: em um sucesso, todos os membros restantes da gangue do seu personagem ao
alcance do discurso recebem um bônus de +1 em seus testes de características pelo restante da cena, enquanto em
uma Ampliação o bônus aumenta para +2. Em um fracasso, os subordinados aterrorizados ficam abalados,
enquanto em um fracasso crítico entram em pânico e fogem por suas vidas, e esse chefe brutal precisará recrutar
alguns novos membros de gangue.

Líder de Bando
Tipo: Social
Requisitos: Novato
Os membros da gangue deste chefe são todos montados em Feras, embora essas montarias sejam leais aos seus
cavaleiros, e não ao chefe.
Quaisquer montaria mortas são substituídas entre as sessões, da mesma maneira que os membros de gangues.

39
Fanfarrão de Primeira
Tipo: Social
Requisitos: Novato, Provocar d8
Este falador sem vergonha gosta de se gabar de suas realizações, enquanto humilha e menospreza os outros.
Ganha um bônus de +2 em testes de Provocar e, uma vez por sessão, pode chutar o pau da barraca e usar um Super
Insulto que lhe dá bônus de +6 em testes de Provocar, se tiver sucesso no Super Insulto ganha 1 Bennie.

Psiconauta
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Senso do Perigo, ESP 8
Esse kobold consome regularmente fungos alucinógenos, concedendo a ele vislumbres ocasionais sobre os eventos
futuros. Uma vez por sessão, no final do turno do seu personagem, você pode reiniciar o turno como se nunca
tivesse acontecido - porque, na verdade, não aconteceu, foi apenas uma premonição.
Quando usado fora de combate, essa Vantagem permite que o jogador “recue” nos últimos seis segundos.

Defensor Nato
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Bloquear, Esquiva, Mestre do Escudo ou Mestre das Armaduras
Você recebe +1 Aparar e inimigos tem -1 de penalidade á ataques a distancia contra você.

Talento Nato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato
Escolha uma perícia que não seja de combate, você recebe bônus de +2 ao usá-la e além disso pode acumular esse
bônus com outras Vantagens que também dão bônus.

Jogador Trapaceiro
Tipo: Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Jogar d6, Blefar d8
Seu PC recebe +2 em Jogar e +2 em Blefar. Você também conhece o dobro de jogos a mais que o normal.

Asas de Morcego
Tipo: Dracônico, Especial
Requisitos: Novato, AGI d8, VIG d6, FOR d6, Atletismo d4
Você ganha asas que permitem voar com a mesma velocidade de seu Movimento em terra, sua subida é 1.
Se você for um Forjado Dragão suas asas são maiores e você recebe mais 2 de movimento e mais 1 Dado corrida no
seus movimentos aéreos.

Criar Próteses e Automatas


Tipo: Poder, Especial
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano: Ciência Estranha, Consertos d8, Tecnologia d8
Você aprendeu o segredo de criar Próteses, copias mecânicas de membros, normalmente feitas de engrenagens.
Você também aprendeu o segredo de criar Automatas, golens mecânicos, normalmente de engrenagens e molas.

Celebridade
Tipo: Social, Especial
Requisitos: Novato
Você é famoso e seu nome é reconhecido em todos os lugares, o que pode ser bom, mas também ruim, dependendo
da situação. Ganha +2 Carisma e a Vantagem Rico de graça, mas vez ou outra você pode ser cobrado pela sua
proeza ou desafiado e até ser atrapalhado por algum admirador.

O Escolhido
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d6
Uma entidade, ser sobrenatural poderoso, deus ou demônio escolheu você para derrotar suas forças opostas, ou
talvez você tenha esbarrado num ídolo antigo e foi banhado por sua força, todo caso você recebe +1 para rolagens
de ataques e Dano contra o mal sobrenatural ou o bem sobrenatural, dependendo da Entidade ou energia.

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Devorador de Batalha
Tipo: Especial
Requisitos: Heroico, VIG d8
Logo após o termino de um combate você pode devorar um dos alvos caído e restaurar 1 nível de Fadiga perdida.
Se não possuir Fadiga, pode restaurar 1 Ferimento. Só pode usar essa habilidade a cada 6 horas.

Memória Fotográfica
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AST d6
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória. Além disso 1 vez por
sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.

Guerreiro de Falange
Tipo: Combate, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, FOR d6, VIG d6, AGI d6, ESP d6, Atletismo d6, Lutar armado d6
Você tem treino de soldados de falange, para cada aliado adjacente a você que estiver usando escudo, você recebe
bônus de +1 Aparar ao usar Escudo. (max. 1 esquerda e 1 direita)
Além disso você recebe +1 dado de FOR para resistir quebrar a formação ou ser empurrado.

Guerreiro de Falange Profissional


Tipo: Combate, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Guerreiro de Falange
Você se defende melhor e também afeta ataques à distância que recebem -1 de penalidade por aliado com escudo
adjacente a você. (max. 1 esquerda e 1 direita)
Além disso você recebe um bônus extra além dos já ganhos de +1 dado de FOR para resistir quebrar a formação ou
ser empurrado.

Atleta Natural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.

Atleta Natural Aprimorado


Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, VIG d12, Atleta Natural
Você tem mais 1 ponto extra de Fadiga.

Atleta Nato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AGI d6, VIG d6, Atletismo ou Esportes d8
Você recebe +2 em testes de Atletismo e Esportes. Além disso consegue segurar o fôlego pelo dobro do tempo e
pode jogar novamente um teste falho de natação.

Cria do Mar
Tipo: Especial, Profissional
Requisitos: Novato
Você recebe +2 Navegar e em testes de natação. Além disso nunca recebe penalidades de terreno enquanto estiver
dentro de navios e embarcações.

Em Menor Número
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe +1 testes de ataque e +1 Dano.

Em Menor Número Aprimorado


Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Lendário, Em Menor Número
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe em extra +1 testes de ataque e +1 Dano.

41
Mago de Combate
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Magia ou Feitiçaria.
Suas magias de ataque tem bônus de +1 acertar e +1 Dano. (o bônus de +1 Dano afeta Ampliações).

Mago de Combate Avançado


Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Magia ou Feitiçaria, Mago de Combate.
Somando os bônus já ganhos de Mago de Combate suas magias de ataque tem bônus de +2 acertar e +2 Dano.
(o bônus de +2 Dano afeta Ampliações).

Psiônico Raivoso
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Psiônico
Suas poderes psiônicos de ataque tem bônus de +1 acertar e +1 Dano. (o bônus de +1 Dano afeta Ampliações).

Psiônico Raivoso Avançado


Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Psiônico raivoso
Somando os bônus já ganhos de Psiônico Raivoso suas poderes psiônicos de ataque tem um total bônus de
+2 acertar e +2 Dano. (o bônus de +2 Dano afeta Ampliações).

Magia de Batalha
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Magia ou Feitiçaria.
Numa ampliação de Dano com suas magias de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem efeitos negativos de duração recebe 1 rodada de bônus a mais.

Psiônico Destruidor
Tipo: Poder, Profissional, Especial, Dracônico
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Psiônico
Numa ampliação de Dano com seus poderes psiônicos de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem efeitos negativos de duração recebe 1 rodada de bônus a mais.

Força do Furioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Furioso
Você ganha um extra de +2 de FOR e de Dano quando estiver em estado Furioso.

Fúria Controlada
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, VIG 8
Você pode sair do estado Furioso o momento que desejar como 1 ação normal e não ganha Fadiga.

Guerreiro Devastador
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, AGI d6, VIG d6, FOR d8, Lutar armado d6
Quando você empunha armas de 2 mãos você recebe +2 Dano.

Ataque Certeiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Heroico, Lutar armado ou desarmado ou Arremessar ou Atirar d10
Ao fazer um Ataque Localizado ou se seu alvo tem cobertura, você ignora 2 pontos de penalidades.
(pode ser comprada separadamente para cada perícia de ataque).

Misericordioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar armado d6
Você não sofre nenhuma penalidade com qualquer arma corpo-a-corpo para causar Dano Não-Letal.

42
Guerreiro Imprevisível
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AST d8, Lutar armado ou desarmado d8
Você aprendeu a colocar seus oponentes fora de combate com seu comportamento imprevisível. Ganha um bônus
de +2 para Truques baseados em AST. Você também ganha +1 no Aparar, desde que seu oponente não tenha
inteligência animal (A). Você ainda ganha o bônus contra animais quando usa um Truque baseado em AST.

Golpe Estraçalhador
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar desarmado d8, Resistência Inata 6*
(Resistência alcançada apenas por vigor natural e Vantagens, e não contando quaisquer bônus concedidos por armadura, magia, etc)
Ao quebrar um item com um ataque desarmado, você ganha o dano de bônus por uma Ampliação e pode usar Ases na
Rolagem de dano normalmente. Além disso, seus ataques desarmados contam como tendo PA 2.

Pode Vir!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes. O bônus de Agrupar contra você é reduzido em 2.
Assim, três atacantes não ganham nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes só ganham um +2.

Podem Vir Todos!


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Pode Vir!
Você é mestre de defesa contra vários atacantes. Os oponentes não ganham nenhum bônus de Agrupar contra você.

Mestre em Desarmar
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Você é conhecido em tirar a arma de um oponente em combate corpo-a-corpo. Faça uma rolagem resistida de Lutar
contra o oponente. Com um sucesso, o oponente solta sua arma. Se você tiver uma ampliação, o adversário estará
Abalado, e a arma voa 1d4 quadrados de distância do alvo. Role um d12 e leia-o como um relógio de frente para
determinar qual direção a arma vai.

Defensor Distrativo
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Quando a discrição é necessária, sua habilidade de autopreservação brilha. Quando você usa a manobra Defender,
você pode designar um oponente que não recebe um ataque livre contra você quando você se retira do combate.

Agarrar e Prender
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado d6
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado. Você ganha um bônus de +1 em Lutar
ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para mantê-lo imobilizado.

Jogo de Espremer
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Agarrar e Prender
Uma vez que você tem um oponente Imobilizado, você sabe a melhor forma de aplicar pressão.
Se você tiver sucesso no teste resistido para causar dano, você causa dano de FOR+d6.

Jogar Oponente
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado d6
Você aprendeu como jogar ou derrubar um oponente. Faça um teste resistido de lutar contra o seu alvo. Se o
oponente estiver armado, ele ganha um bônus de +2 conforme a regra do Defensor Desarmado). Em um sucesso,
você pode colocar seu oponente em qualquer ponto dentro de 1 quadrado de seu personagem, e ele agora está
Prostrado. Com 1 ampliação, o adversário também é Abalado. Se já está Abalado, o oponente recebe uma ferimento.

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Lutar no Chão
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado.

Sentidos Aguçados
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Perceber d8
Você aprendeu a confiar em outros sentidos além da visão. Enquanto o objetivo não é puramente visual (como a
leitura de um sinal), você ignorar 2 pontos de penalidades de visão ou por escuridão.

Sentido Aguçados Aprimorado


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, Perceber d8
Você pode funcionar sem visão perfeitamente bem. Enquanto o objetivo não é puramente visual (como a leitura de
um sinal), penalidades de visão ou por escuridão não se aplicam.

Defesa Superior
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado ou armado d8
Quando você usa a manobra de Defesa Total, você ganha um bônus de +2 para sua rolagem de Lutar.

Guerreiro Desarmado
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado d8
Você foi treinado para lutar desarmado. Os oponentes não ganham mais o bônus de Defensor Desarmado contra
você. Seu dano desarmado também aumenta para FOR+d4. Isto não se aplica a dano de Agarrar.
(Se no seu cenário ou campanha houver uma Vantagem semelhante ignore essa.)

Guerreiro Desarmado Aprimorado


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, Guerreiro desarmado
Seu dano desarmado aumenta para FOR+d8. (Este dano não é restrito por ter um dado de menor tipo de Força,
assim, mesmo um personagem com uma Força d4 faria d4+d8 de dano com esta Vantagem).
(Se no seu cenário ou campanha houver uma Vantagem semelhante ignore essa.)

Link Psíquico
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Psiônico
Você tem uma conexão psíquica com alguém, podendo saber onde ela está e como ela esta se sentindo
superficialmente, e vice-versa, se ela permitir e você tiver esse poder pode ler a mente da pessoa sem custo, além
disso poderes psíquicos lançados nessa pessoa por você custam 1 ponto a menos.
No estágio Heroico e no Lendário você ganha mais 1 conexão.

Alma de Guerreiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, ESP d6
Você recebe +2 em testes para resistir efeitos de Provocar e Medo (mesmo que seja mágico).

Alma de Guerreiro Aprimorado


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, ESP d8, AST d6, Alma do Guerreiro
Você é imune a Provocar e Medo (mesmo que seja mágico).

Tempestade de Pontas
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, AGI d8, Arremessar d8
Você consegue arremessar 2 facas ou shurikens ou dardo ou semelhantes ao mesmo tempo sem contar como ação
extra e usando a mesma mão, isso da um bônus de +2 Dano.

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Vigoroso Verdadeiro
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você recebe +2 para resistir efeitos de doenças, veneno, drogas, álcool e efeitos que causem sono, mesmo mágico.

Vigoroso Verdadeiro Aprimorado


Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Vigoroso Verdadeiro
Você recebe +4 para resistir efeitos de doenças, veneno, drogas e álcool e é imune a efeitos que causem sono.

Assassino Silencioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Furtividade d8
Quando você estiver espreitando ou emboscando um alvo que não está alerta de sua posição e falhar num teste de
Furtividade você pode refazer esse teste.

Queda do gato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Atletismo d8
Você ignora 3m de queda e sempre toma ½ do dano por quedas.

Ligação com Espírito


Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d6
Por alguma razão um fantasma se ligou a você, ele não pode fazer muita coisa pois não afeta o mundo material, mas
pode avisa-lo de perigos, principalmente enquanto você esta dormindo.

Femme Fatale
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Persuadir d8, ser mulher ou fêmea
Você tem o poder de sedução sobre o sexo oposto, receve +2 Carisma, incluindo testes de Persuadir e pericias
relacionadas que envolvam sedução, você pode usar suas habilidades até em situações de negociar ou diplomáticas.

Grande Família
Tipo: Especial, Social
Requisitos: Novato
Seus parentes Kobold estão espalhados em todos os lugares, na maioria das vezes isso pode te ajudar de alguma
forma, como conseguir abrigo ou auxilio, mas algumas vezes pode se tornar um inconveniente.

Matador de Magos
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato
Você causa +2 Dano em todas as formas de ataque a quem possua o Antecedente Arcano: Magia ou Feitiçaria.
Afeta também seres e criaturas que usem magia.

Assassino de Magos
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato, Matador de Magos
Além dos bônus de Matador de Magos você recebe +2 nos ataques para acertar quem possua o Antecedente Arcano:
Magia ou Feitiçaria.

Olhos Polarizados
Tipo: Especial, Mutação
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, Perceber d8
Seus olhos se adaptam incrivelmente rápido com mudanças de luz, você não é afetado por clarões e consegue
enxergar através de luze fortes sem penalidades, além disso é imune a magia Cegar se ela usa luz, você só não
consegue ver através de luzes extremamente fortes.

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Mago Guerreiro
Tipo: Poder, Combate, Especial
Requisitos: Novato
Você pode lançar feitiços que o afetam e usar uma arma branca sem penalidade de ação múltipla.

Mago Ladrão
Tipo: Poder, Combate, Especial
Requisitos: Novato
Você pode lançar feitiços que o afetam ou ao objeto de uso da perícia e usar as perícias, Furtividade ou Arrombar
ou Falsificar ou Atletismo sem penalidade de ação múltipla.

Em Carga!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato
Ele pode ignorar a penalidade usual de -2 nos ataques de combate por ter corrido na mesma rodada.

Negociador Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Negociar d12
Você pode jogar novamente um teste de Negociar que você tenha falhado e que não envolva magia.

Líder Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Liderança d12
Você pode jogar novamente um teste de Liderança que você tenha falhado e que não envolva magia.

Arrombador Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Novato, Arrombar d12
Você pode jogar novamente um teste de Arrombar que você tenha falhado e que não envolva magia.

Artista Lendário
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Performance d12
Você pode jogar novamente um teste de Performance que você tenha falhado e que não envolva magia.

Domador Lendário
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Lidar c/ animais
Você pode jogar novamente um teste de Lidar c/ animais que você tenha falhado e que não envolva magia.

Falsificador Perfeito
Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, Falsificar d12
Você pode jogar novamente um teste de Falsificar que você tenha falhado e que não envolva magia.

Super Inventor
Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, AST d12, Consertar d10, Tecnologia d10
Você pode jogar novamente um teste de Consertar e Tecnologia que você tenha falhado e que não envolva magia.

Atleta das Lendas


Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, AGI d12, Atletismo d10, Esportes d10
Você pode jogar novamente um teste de Atletismo e Esportes que você tenha falhado e que não envolva magia.

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Violeta Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, Antecedentes Arcanos: Psiônico
Cada ampliação reduz ou diminui o custo em 1 ponto de seus poderes psíquicos.

Necromante Verdadeiro
Tipo: Profissional, Lendária
Requisitos: Lendário, Necromante
Os zumbis evocados pelo necromante são sempre permanentes

Necromante das Artes Negras


Tipo: Profissional, Lendária
Requisitos: Lendário, Necromante
Quando lanças magias em cemitérios, necrotérios, local de uma morte muito recente, local de um assassinato
famoso, um antigo campo de batalha ou qualquer local relacionado à morte você recebe +2 em todos os testes
Conjurar e Danos de magias com manifestação necromântica ou de morte.

Druida Verdadeiro
Tipo: Profissional, Lendária
Requisitos: Lendário, ESP d12, Druida ou Antecedentes Arcanos relacionado à natureza
Quando lanças magias em áreas selvagens você recebe +2 em todos os testes Conjurar e Danos de magias com
manifestação relacionados a natureza, plantas e animais.

Ladrão Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, AGI d10, Furtividade d10, Arrombar d10
Quando você usa as perícias Furtividade e Arrombar seu Dado Selvagem se torna d10 ao invés de d6.

Werelupus Superior
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, Werelupus
Ganha +1 de tamanho em todas as formas, e todas as suas armas naturais têm seu dano aumentado em +1 Dado.

Moedor de Carne
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário
A maioria dos chefes de gangues de kobolds é bastante cruel e não pensa em usar seus extras inferiores como
escudos vivos, mas esse indivíduo abre caminho entre os membros da gangue como um moedor de carne.
Você não precisa gastar nenhum Bennie para redirecionar os danos usando a regra de Escudo de Carne.

Chefe Renomado
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário
Kobolds clamam para se juntar à gangue deste chefe infame; você recebe mais 2 membros de gangue.
Essa Vantagem pode ser comprada várias vezes.

Nadador Salino
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, Anfíbio
Esse Anfíbio se adaptou ao mar e pode nadar em água salgada.
Ele pode suportar a pressão esmagadora das profundezas do oceano e ganha um bônus de +1 em Resistência.

Trollkin
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, Trolbold, Garras ou Unhas
Esse trolbold cresceu e assumiu uma aparência mais troll, com garras longas e dentes afiados.
Seu tamanho aumenta em +1, sua força máxima agora é d12 e escolhe ou Duro de Matar ou +1 Dado de VIG.

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Novas Vantagens exclusivas dos Forjados Dragão:

Resistência ao 2º Elemento
Tipo: Forjado Dragão
Requisitos: Forjado Dragão, Novato, ESP d8, VIG d8
Você pode escolher um elemento diferente da sua cor e receberá +4 ARM (Resistência) contra esse elemento.
Essa vantagem só pode ser comprada uma única vez.

Aura do Medo
Tipo: Forjado Dragão
Requisitos: Forjado Dragão, Experiente, ESP d10
Funciona como a magia Medo, mas você rola ESP. Pode usar essa habilidade a cada 2 horas.
Cada criatura dentro do modelo precisa fazer um teste de Medo com -2, se o Forjado conseguir uma ampliação.
Cartas Selvagens que falharam rolam na Tabela de Medo. Extras ficam Apavorados.

Forma Humanoide
Tipo: Forjado Dragão
Requisitos: Forjado Dragão, Experiente, ESP d8, VIG d8
1 X p/ dia com uma ação normal você pode assumir uma forma humanoide a sua escolha.
Você pode permanecer por 15 min. na forma, se desejar ficar mais 15 min. no mesmo dia recebe 1 ponto de Fadiga
que só poderá ser recuperado no dia seguinte.
A habilidade apesar de alterar a forma física não dá ou remove suas características a não ser rabos, asas, garras,
etc... que o ser imitado possa não ter, e dá a aparência exata desse humanoide, mas não alguma habilidade ou poder
que a raça possa ter.

Escavador Poderoso
Tipo: Forjado Dragão
Requisitos: Forjado Dragão, Experiente
Você cava a velocidade de metade de seu Movimento. No Estágio Lendário cava igual ao Movimento.

Aviador veloz
Tipo: Forjado Dragão
Requisitos: Forjado Dragão, Novato
Aumenta em +2 seu Movimento em Voo e +1 sua Subida.

Maturado
Tipo: Forjado Dragão
Requisitos: Forjado Dragão, Veterano, Musculoso
Seu Tamanho aumenta em +1 (e com isso sua Resistência em +1 também). Seu limite de FOR agora é d12.
Não pode combinar essa Vantagem com a vantagem Trollkin, mas com Trolbold sim para um limite de FOR d12+1.

Calda de Ataque
Tipo: Forjado Dragão
Requisitos: Forjado Dragão, Experiente
Sua calda funciona como uma arma mais efetiva e é um pouco maior permitindo atacar inimigos adjacentes em
qualquer direção e não só exatamente atrás, além disso, a calda tem força de um braço capaz de para carregar
objetos e manipula-los de uma forma limitada.

Sangue de Hidra
Tipo: Forjado Dragão
Requisitos: Forjado Dragão, Novato, VIG d8
Você é capaz de regenerar membros perdidos e adiciona +2 nas rolagens de Absorção para eliminar ferimentos.

Habilidade Ancestral
Tipo: Forjado Dragão
Requisitos: Forjado Dragão, Lendário
Você recebe um poder ou habilidade do Dragão de sua cor, você tem 10 Pontos de Poder para uso somente desse
poder, Exemplos um Dragão Branco pode congelar, um Dragão Cinza Petrificar e assim por diante.
48
Mais sobre Vantagens, Complicações e Mutações:

Mais sobre Vantagens:

Existem muitas novas vantagens, você não precisa usar todas, alguns jogadores novatos podem se
confundir ou se perder, primeiro veja as Vantagens no Básico do Savage Worlds 2ª ed ou no Compêndio
de Fantasia.
A Vantagem “Musculoso”, além dos bônus normais, permite que o limite de Força se torne d10.

Mais sobre Dons Hereditários:

Dons hereditários podem ser passados de pai para filho, mas nem sempre isso ocorre, pode ser que seus
netos ou bisnetos que herdem os dons, mas alguns casos famílias inteiras possuem o mesmo dom e outros
pode ficar adormecido por gerações.

Mais sobre Dons Dracônicos:

Kobolds são limitados a 1 Dom Dracônico por Estágio, com exceção dos Forjados Dragão.
Dons Dracônicos podem ser despertados naturalmente ou podem surgir devido a alguma situação
especial ou até mesmo fornecidos por Dragões poderosos.

Dons Dracônicos Negativos:

Algumas Complicações podem ser tratadas como Dons Dracônicos Negativas ou você pode criar novas ou
adaptar outras, exemplo alguém pode ter a Complicação Lento, mas não por ter pernas curta ou
deficientes, mas talvez sua orelha grande atrapalhe seus movimentos.

8- Características Derivadas:

Carisma: começa em 0, mas pode ser modificado por Raça, Vantagens e Complicações.
É adicionado aos rolamentos de Manha e Persuadir (dependendo da ação pode ser adicionado a outras
Perícias como Liderança e Negociar).
O Mestre usa Carisma para determinar como os PNJs reagem ao seu PC.

Movimentação: Kobolds tem Movimentação básica de 6 e podem correr 1d6 quadros adicionais.

Aparar: igual a 2 mais a metade da perícia Lutar do seu PC, mais modificadores de escudos e certas armas.

Resistência: é uma medida de quanto Dano o seu PC pode suportar antes de ficar Abalado ou Ferido.
Resistência é 2 mais metade do Vigor do seu PC, mais qualquer Armadura.

49
9- Equipamento:

- Os equipamentos são comprados exatamente como no Módulo Básico da 2ª ed e no Compendio de


Fantasia e outros livros que sejam plausíveis ao cenário são aceitos.
- Kobolds não cunham moedas, mas usam moedas roubadas, exatamente como humanos usam, mesmo
assim a grande maioria dos negócios e comércios são resolvidos na base da troca.

Equipamentos e Armamento no Básico 2ª Ed:

- Equipamento: pg57 - Armas Especiais: pg 69


- Tabela de armas brancas: pg63 - Equipamentos e Itens: pg71 e 72
- Armas de distancia e acessórios: pg65 - Veículos: pg73 a 78

Equipamentos e Armamento no Compendio de Fantasia:

- Equipamento: pg12 - Novas Armas: pg12

Novas regras de Armaduras: (Opcional)

Armadura Bônus Custo Peso Observação


Coura / Laudel +1 50 7,5Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Couro reforçado +2 150 10Kg Cobre o torso, braços e pernas;
1 ponto de Armadura é ignorado se for
atingido com uma ampliação
Loriga de couro com reforço ou +2 300 11Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Acolchoada
Cota de malhas / Armadura de Talas +3 400 12,5Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Cota de malhas reforçada +4 600 20Kg Cobre o torso, braços e pernas;
1 ponto de Armadura é ignorado se for
atingido com uma ampliação
Loriga de escamas +4 750 22,5Kg Cobre o torso, braços e pernas.
Armadura de placas +5 900 25Kg Cobre o torso, braços e pernas.

Esses são o tamanhos de armaduras para seres de Tamanho 0.


Para versões tamanho -1, o custo é o mesmo, o peso fica -4 Kg p/ armaduras de metal e -3 Kg p/ couro.
Para versões tamanho +1, o custo é +20%, o peso fica +4 Kg p/ armaduras de metal e +2 Kg p/ couro.

Aço Élfico -20% no peso


Somente: Cota de malhas norma e reforçada, Loriga de escamas, Armadura de Placas e Amas de metal.
O aço élfico é criado em forjas élficas mágicas, normalmente é derretido e a armadura refeita.
Dizem que é mais fácil encantar magicamente essas armaduras, mas só aqueles que podem sabem.
Aço Anão +1 Armadura
Armas e Escudos de aço anão ganham o dobro de resistência.
Somente: Cota de malhas norma e reforçada, Loriga de escamas e Armadura de Placas e Amas de metal.
Apenas os anões sabem de onde e como forjar esse metal, normalmente adquirido através de roubos, mas
os Gremilins andam estudando sua composição.
Aço Negro +1 Aparar e -1 para inimigos acertarem-lo com ataques a distancia
Armas de aço negro ganham +1 Aparar.
Somente: Cota de malhas normal e reforçada, Loriga de escamas, Armadura de Placas e Armas de metal.
Escavado das profundezas esse metal negro aparece nas montanhas do Vale do Refugio das Sombras e
somente um grupo seleto de especialistas sabe como trabalhar nele, existem pouquíssimas armaduras e
escudos do material sendo ele muito valorizado.
Dizem que é mais fácil encantar magicamente essas armaduras, mas só aqueles que podem sabem.

Espigão de A armadura com espigões pode ser usada aplicar joelhadas, ombradas ou até mesmo braçadas nos
Armadura oponentes, causando For+d4 de dano. Ela também pode causar dano ao agarrar, forçando a vítima
nos espigões e causando Força de dano por rodada.
Uma investida contra uma porta de madeira não é uma boa ideia – existe uma chance de ficar
preso, como se você tivesse caído. O Mestre deve determinar se uma ação possui chance de
prender o usuário – se houver, então uma falha crítica resulta em um acidente infeliz. É necessário
uma teste de Força para se soltar.
Os espigões de armadura custam $100 e adicionam 2,5 quilos ao peso da armadura.

50
Novas Armas de mão:

Arma Dano Custo Peso Observações


Sabre Longo FOR+d6 650 2 Kg Aparar +1
Sabre de Cavalaria FOR+d6 350 2 Kg PA 2 quando investindo montado
Espada Goblin FOR+d4+1 450 2 Kg PA 2
Espada Ogro FOR+d12 550 10 Kg 2 mãos, normalmente só Bugbears fortes conseguem usar
Chicote de couro FOR+1 50 1 Kg Aparar -1, Alcance 2, permite Truque no Alcance
Ignora a Defesa de escudos
Chicote de corrente FOR+2 100 3 Kg Aparar -1, Alcance 2, permite Truque no Alcance
Ignora a Defesa de escudos
Chicote Farpado FOR+d4 300 1,5 Kg Aparar -1, Alcance 2, permite Truque no Alcance
Ignora a Defesa de escudos
Lança Leve FOR+d4 70 2 Kg Aparar +1, Alcance 1, 1 mão, Arremesso 4 / 8 / 16
Tridente Leve FOR+d6 150 3 Kg Aparar +1, Alcance 1, 1 mão, Arremesso 3 / 6 / 12
Tridente Pesado FOR+d8 250 4 Kg Aparar +1, Alcance 1, 2 mãos, Arremesso 3 / 5 / 10
Arpão FOR+d6 200 5 Kg PA 2, Alcance 1, 2 mãos, Arremesso 3 / 6 / 12
Machadinha FOR+d4 50 1 Kg Arremesso 3 / 6 / 12
Soqueira FOR+1 20 0,5 Kg Você conta como Desarmado em combate
Soqueira c/ pontas FOR+2 40 0,7 Kg Você conta como Desarmado em combate
Tonfa FOR+2 50 1 Kg Você conta como Desarmado em combate
Luva de Garras FOR+d4 200 0,5 Kg +2 testes de escalar (usar 2 em conjunto dá +1 Aparar)
Luva de Bola de FOR+d6 150 2 Kg Cobre toda a mão, PA 2 X armaduras rígidas
pedra
Foice pequena FOR+d4 40 0,5 Kg
Foice média FOR+d6 100 2 Kg
Foice grande FOR+d8 200 4 Kg Alcance 1, 2 mãos
Sai FOR+d4 100 0,5 Kg Aparar +1, +1 p/ tentativas de Desarmar oponente
Nunchaku FOR+d4 200 1 Kg Aparar +1
Leque de combate FOR+d4 200 0,5 Kg Aparar +1, Arremesso 3 / 5 / 10

Novas Armas de distância:

Arma Dano Custo Alcance Peso Observações


Chakram FOR+d4 200 Arremesso 3 / 6 / 12 1,5 Kg Sempre volta p/ o lançador, a
menos que tire 1 em Arremessar
Bolas ou Boleadeira FOR+d6 50 Arremesso 3 / 6 / 12 2 Kg Numa Ampliação prende o alvo,
precisa de FOR para se soltar

Manobras de Técnicas de Agarramento: (opcional)

O agarramento vai muito além de manter um oponente preso. As técnicas a seguir são um subgrupo das técnicas de
luta desarmada, e dão aos PCs opções para lidar com oponentes agarrados.

Manobra Dano Especial


Arremesso FOR Ambos realizam um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, o PC agarrado é
c/ Quadril arremessado. O PC arremessado é empurrado 2 metros para longe do atacante, também é
derrubado e sofre dano = a FOR do atacante. Se o PC agarrado vencer, se solta do
agarramento.
Gravata 0 O PC realizando uma gravata se desloca para trás do oponente agarrado e passa seus
braços ao redor do pescoço dele, para impedir a passagem de ar. Se o atacante conseguir
manter a gravata por três rodadas adicionais, o PC agarrado é automaticamente
nocauteado.
Pro Chão! 0 Joga o oponente no chão. Ambos os PCs fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante
vencer, ambos são derrubados, (eles permanecem agarrados). Se o PC agarrado vencer, se
solta do agarramento.

51
10- Religião e Deuses:

Kobolds costumam cultuar deuses e até demônios ou entidades diferentes e exóticas, mas principalmente Deuses
Dragões se você usa um cenário predeterminado veja os quais os Kobolds se associam; se você está criando um
cenário, dependendo da posição e atitude dos Kobolds, eles podem ter sidos criados por um deus do mau ou
neutro, ou outra entidade, dependendo se forem bons, neutros ou maus isso pode variar.

No mini cenário do A Horda dos Kobolds os Kobolds cultuam uma diversidade de seres e simbolismos que vão dos
elementos da natureza, entidades que representam diversos aspectos ou espíritos dos antepassados, há aqueles
que seguem demônios e entidades perversas e até deuses de emoções como felicidade.
Atualmente a entidade considerada um deus para os Kobolds mais cultuada é a Grande Mãe Dragão, a Deusa rainha
dos Dragões, o Observador atual é um devoto dela.
Não se é de estranhar que os Kobolds tenham uma variedade grande de tipos de xamãs e pajés.

11- Antecedentes e Objetivos:

De acordo com a descrição da campanha crie a história do seu personagem.

Defina: (alguns exemplos)

- Aparência do personagem, marcas, como se veste, como se porta.


- Origem, passado, vivencias, eventos e momentos marcantes.
- Família, conhecidos, amigos, inimigos, rivais.
- Objetivos próprios, motivações, sonhos.
- Costumes, interesses, hobbies, preferências, aversões.
- Segredos, vontades secretas.
- Onde e como aprendeu sua pericias e vantagens.
- Ligação com o grupo.
- Tipo de chefe de gangue que você é, mantém a gangue por herança, força, medo, liderança ou outro.

12- Regras de Ambientação e mais:

Use as regras de ambientação que desejar de acordo com seu cenário.


Regras de Ambientação estão na pg. 25 do Savage Worlds Básico 2ª Ed.

Regra de Ambientação Opcional:

Perícias: Especialista
Quando um personagem possui uma perícia com d10 pode escolher uma especialização para ela, o que fornecerá
+2 nas rolagens toda vez que puder ser aplicada.
Por exemplo: um personagem com Performance (Teatro) recebe +2 quando atuar, representar como ou em teatros.

52
13- Bestiário e Extras:

Bestiários: - Savage Worlds Básico pg. 177,


- Compendio de Fantasia pg. 98,
- Bestiário Selvagem pg. 4,
- Compendio de Horror pg. 43,

Lista de seres que podem ser servos, montarias, companhias ou membros da gangue:

Note que alguns seres, como um Lobo Atroz é preciso ter a Vantagem apropriada, outros como um Ogro deve ser
convencido a servir, o que já não seria fácil e além disso não se juntaria a um Novato.
Há mais seres, humanoides, variedades de humanos e outros nesses livros além da lista abaixo, consulte-os para
ver algumas criaturas, inimigos e antagonistas.

Savage Worlds Básico


Aranha gigante pg. 182 Jacaré / Crocodilo pg. 187 Serpente constritora pg. 190
Cão / Lobo / Caninos pg.183 Lobo atroz pg. 188 Serpente venenosa pg. 191
Cavalo de guerra pg. 183 Mula pg. 189 Troll pg. 191
Cavalo de montaria pg. 183 Ogro pg. 190 Verme gigante pg. 194
Enxame pg. 185 Orc pg. 190 Zumbi pg. 194
Esqueleto pg. 186 Orc líder tribal pg. 190

Compendio de Fantasia
Abelha gigante pg. 98 Demônios / Diabos pg. 107 a 110 Khazok pg. 130
Bargest pg. 101 Dissimulador / Geleia negra pg. 111 Lobo atroz pg. 131
Barrete vermelho pg. 102 Elementais pg. 114 a 116 Lobo do gelo pg. 132
Basilisco / Cocatriz pg. 103 Escorpião gigante pg. 116 Naga pg. 137 a 138
Cão do Inferno pg. 103 Esqueleto pg. 117 Ogro pg. 139
Carniçal pg. 104 Golem pg. 121 a 122 Orc pg. 139 a 140
Cavaleiro morto-vivo pg. 105 Homem-lagarto pg. 128 Salamandra vermelha pg. 142
Centopeia gigante pg. 106 Homem-musgo pg. 129 Sapo gigante pg. 143
Ciclope pg. 106 Homem-rato pg. 129 Troll pg. 144 a 146
Crócota pg. 107 Javali pg. 129 Zumbi pg. 147 a 148

Bestiário Selvagem
Armadura viva pg. 4 Homem-texugo pg. 12 Rastejador de caverna pg. 17
Cão de 3 cabeças pg. 5 Laminati pg. 13 Sabujo definhoso pg. 17
Cão elétrico pg. 5 Meio-demônio pg. 13 a 14 Vorn pg. 19
Homem-hiena pg. 10 a 11 Minotauro pg. 14
Homem-serpente pg. 11 Ogro sangrento pg. 15

Compendio de Horror
Animais Esqueléticos pg. 45 Demônios / Diabos pg. 61 a 66 Homúnculo pg. 77
Armadura sombria pg. 46 Diabrete pg. 67 Lobo atroz pg. 83
Blob pg. 48 Enxame pg. 69 a 70 Morcego gigante pg. 84
Bruxa pg. 49 Esqueleto pg. 70 Verme de cadáver (enxame) pg. 94
Cão / Lobo / Hiena pg. 50 Farejadores pg. 72 Zumbi pg. 97 a 99
Carniçal pg. 51 Golens pg. 74 a 75
Deuses Negros pg. 57 a 60 Híbridos pg. 76

Você pode encontrar mais seres e criaturas no livro gratuito Bestiário de Criaturas Selvagens com 338 páginas
de muito material no site Carta Selvagem:

https://cartaselvagem.com/material/40/bestiario-criaturas-selvagens

53
Tamanho: (Para saber o tamanho das criaturas no grid de combate, use a tabela abaixo).

Tamanho Tipo Ocupa no grid em média (em quadrados)


até +3 Médio 1
+4 a +7 Grande 2
+8 a +10 Enorme 3
+11 ou maior Colossal 4+1 por tamanho acima de 11

Novas Criaturas e Extras:

Ankheg cavernoso

Semelhante ao Ankheg comum, porem menor e habita cavernas e rochas. É um ser insectóide perigoso que possui
membros robustos, costuma se enterrar para atacar de surpresa.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d10
Perícias: Furtividade d4, Lutar d6, Escalar d6, Perceber d8
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 8+2 = 10
Habilidades Especiais:
Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro
pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste
para se libertar.
Armadura +2: armadura natural.
Mordida: FOR+d6+2 (Ácido); Agarrar.
Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de 12 quadrados que esteja em contato
com o solo.
Tamanho +1: aumenta a Resistência em 1.
Toca: entra no solo e sai, semelhante ao poder Cavar, mas com alcance de 4 quadrados e usa AGI como perícia.
Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Ankheg de hrvojesilic

Bocará - Enguia Venenosa

Habitam os pântanos, charcos, lagos e lagoas. Normalmente solitárias.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Nadar d8, Perceber d6
Movimentação: 8*; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Aquático: Movimentação 8.
- Mordida: For+d4
- Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pela mordida deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6 rodadas.

54
Cascavel Pantaneira Venenosa

Uma mortífera residente dos pântanos e charcos, excelente caçadora aquática. Geralmente vivem em grupos
pequenos até 4 em um ninho. Durante a época de acasalamento, este número pode passar de 30.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Perícias: Lutar d8, Nadar d8, Perceber d12
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 2
Habilidades Especiais:
- Aquático: Movimentação 8.
- Mordida: For.
- Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pela cascavel deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6 rodadas.
- Rápido: Cascavéis são notoriamente rápidas. Elas podem descartar Cartas de Ação de valor 5 ou menor e sacar
outra. Elas devem manter a carta substituta, entretanto.
- Tamanho −2: mede de 1,20 a 1,80 metros, com alguns centímetros de espessura.
- Pequeno: Seres de Tamanho 0 atacando uma cascavel deve subtrair 2 de suas jogadas de ataque.

Cobra d’Água

Habitam os pântanos, estuários e outras regiões costeiras. A maioria das cobras d’água tem uma pele azulada com
faixas marrons. Incrivelmente venenosas, cobras d’água são acertadamente temidas por viajantes.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d4, Vigor d6
Perícias: Escalar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: For.
- Camuflagem: ganha bônus de +2 em testes de Furtividade perto de rios, charcos e águas costeiras.
- Visão No Escuro: ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Veneno (-3): Qualquer um Abalado ou ferido pela cobra d’água deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6
rodadas. Com um sucesso o alvo sofre um nível de Fadiga, que se recupera após uma hora.
- Rápido: Cobras são notoriamente rápidas. Elas podem descartar Cartas de Ação de valor 5 ou menor e sacar
outra. Elas devem manter a carta substituta, entretanto.
- Tamanho −2: mede de 1,20 a 1,80 metros, com alguns centímetros de espessura.
- Pequeno: Seres de Tamanho 0 atacando uma cascavel deve subtrair 2 de suas jogadas de ataque.

Cobra das Cavernas

Habitam cavernas, túneis e áreas com pedras. São venenosas e agressivas. Possuem a capacidade de cavar e se
esconder bem em solos rochosos e pedras. Sua coloração é semelhante às rochas e pedras do local de seu habitat,
podendo assim variar por região.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d4, Vigor d6
Perícias: Escalar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: For.
- Camuflagem: ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em cavernas, túneis e pedras.
- Cavar: pode cavar através de areia, terra e pedra.
- Visão No Escuro: ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pela cobra d’água deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6
rodadas. Com um sucesso o alvo sofre um nível de Fadiga, que se recupera após uma hora.
- Rápido: Cobras são notoriamente rápidas. Elas podem descartar Cartas de Ação de valor 5 ou menor e sacar
outra. Elas devem manter a carta substituta, entretanto.

55
Cão Goblin

Cachorro dos subterrâneos, criado e adestrado mais frequentemente por goblinóides.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Sobrevivência d4, Furtividade d8, Lutar d4, Perceber d8, Rastrear d8
Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
- Mordida: FOR+d4.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Imunidade: doenças.
- Inimigo: odeia o cão élfico e o atacara como prioridade em combates.

Cão Goblin de Montaria

Cachorro grande dos subterrâneos, criado e adestrado mais frequentemente por goblinóides.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Sobrevivência d4, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 6+1 =7
Equipamento: Couraça de couro c/ sela de montaria ARM+1
Habilidades Especiais:
- Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
- Mordida: FOR+d4.
- Tamanho 0
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Bote: pode dar um bote para derrubar um inimigo, pode saltar 2 quadros para ganhar +2 no seu ataque e dano.
No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Imunidade: doenças.
- Inimigo: odeia o cão élfico e o atacara como prioridade em combates.

56
Povo Sapo / Homem-Sapo / Sapulha / Sapo Brigão

Habitantes de charcos, pântanos e encharcados. Vivem em tribos selvagens e protegem ferozmente seus territórios.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d10, Perceber d8
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 6+1 = 7
Equipamento: Corselete de couro ARM+1, Maça-estrela (FOR+d8)
Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação 6.
- Coaxar terrível: com uma ação, pode coaxar num modelo médio centrado na criatura, alvos na área devem fazer
uma rolagem de VIG –2 ou ficam Abalados.
- Língua pegajosa: Dano FOR; Alcance 1, vítimas atingidas pela língua devem ser bem-sucedidas num teste
resistido de Força se desejarem se afastar mais de 1 quadrado da criatura.
- Travessia de pântanos: pântanos e terrenos pantanosos não são tratados como terreno difícil.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Povo Perereca / Homem-Perereca

Habitantes de charcos, pântanos e encharcados. Vivem em tribos e são mais sociáveis que os homens-sapos.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d10, Perceber d8
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5+1 = 6
Equipamento: Corselete de couro ARM+1, Maça-estrela (FOR+d8)
Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação 6.
- Salto: consegue saltar x3 mais a distancia normal.
- Língua pegajosa: Dano FOR; Alcance 1, vítimas atingidas pela língua devem ser bem-sucedidas num teste
resistido de Força se desejarem se afastar mais de 1 quadrado da criatura.
- Travessia de pântanos: pântanos e terrenos pantanosos não são tratados como terreno difícil.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

57
Cheetah Cinza - Leopardo do Pântano

Estes felinos malhados com pintas cinzas se misturam em meio aos charcos e pântanos. Geralmente estas bestas
espreitam entre os galhos baixos e encharcados sendo ferozes, mas não são particularmente corajosos.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Perícias: Escalar d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d4
- Camuflagem: ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em charcos e pântanos.
- Visão No Escuro: ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: pode dar um bote para derrubar um inimigo, pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano.
No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.

Rato de Pântano

Rato enorme dos charcos e pântanos, comunmente criado e adestrado por goblinóides e kobolds.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d10, Nadar d10, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR+d6.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Resistência: +2 p/ resistir venenos.

Rato Gigante de Esgoto

Rato dos esgotos e lixões, criado e adestrado por goblinóides e kobolds.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d10, Nadar d10, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR+d6.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Imunidade: doenças.

Rato Gigante de Caverna

Rato dos subterrâneos, criado e adestrado por goblinóides e kobolds.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d10, Nadar d4, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR+d6.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Cortar Pedras: +2 Dano para roer objetos inanimados de pedra e rocha.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

58
Pseudodragão

Um dragão pequeno, conhecido por ser brincalhão, mas tímido.


Os pseudodragões não são verdadeiros dragões, mas são muito valorizados por serem usados como familiares dos
bruxos e magos. Bastante fiel ao dono e bom companheiro.
Pode se comunicar telepaticamente em comum ou dracônico e também através da vocalização de ruídos de
animais, mas ele não fala.
Enquanto o pseudodragão pode morder, sua principal arma é a cauda ardente e venenosa, ele tem habilidades
semelhantes a camaleões, embora sua cor fosse geralmente um vermelho acastanhado.
Possui uma inteligência astuta, adoram caçar animais nocivos e pequenos como alimento, é cauteloso com os seres
malignos, mas está disposto a servir como um companheiro para outro ser, se bem tratado e respeitado.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10 (A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Performance d4
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 4
Habilidades Especiais:
- Voo: Movimento 12 e Subida 2.
- Mordida: FOR+1.
- Calda com Ferrão: FOR+2 (PA 2) + Veneno.
- Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido pela calda deve fazer teste de Vigor ou fica Paralisado 2 rodadas.
- Imunidade: paralisia, sono, petrificação mágicos e o próprio veneno.
- Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
- Armadura: +1 Resistência.
- Tamanho –2: reduz a Resistência em -2. (31 com de comprimento, 60 cm de calda e 3,2 Kg).
- Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem –2 para seus ataques para acerta-lo.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Sentido de vida: pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no alcance de 6 quadrados.
- Telepatia limitada: pode comunicar magicamente ideias simples, emoções e imagens telepaticamente com
qualquer criatura a menos de 32 metros que possa entender Dracônico e mais 2 línguas que conhecer.

Pseudodragão Venenoso

Exatamente igual ao seu irmão Pseudodragão, porem seu veneno causa danos.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10 (A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Performance d4
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 4
Habilidades Especiais:
- Voo: Movimento 12 e Subida 2.
- Mordida: FOR+1.
- Calda com Ferrão: FOR+2 mais veneno.
- Veneno: Qualquer um Abalado ou Ferido pela calda faz teste de Vigor ou toma 1d4 de dano na próxima rodada.
- Imunidade: paralisia, sono, petrificação mágicos e o próprio veneno.
- Resistência Arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
- Armadura: +1 Resistência.
- Tamanho –2: reduz a Resistência em -2. (31 com de comprimento, 60 cm de calda e 3,2 Kg).
- Pequeno: +2 para atacar inimigos de tamanho médio, estes recebem –2 para seus ataques para acerta-lo.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Sentido de vida: pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no alcance de 6 quadrados.
- Telepatia limitada: pode comunicar magicamente ideias simples, emoções e imagens telepaticamente com
qualquer criatura a menos de 32 metros que possa entender Dracônico e mais 2 línguas que conhecer.
59
Drake

Drakes são criaturas dracônicas que são parentes distantes dos wyverns. Eles são menores e não tão poderosos ou
inteligentes quanto os dragões, são espertos porem com inteligência animal, são muito fáceis de treinar, por isso
são comumente usados como montarias. Eles são frequentemente usados como guardas pelos dragões.
Um Drake sabe o idioma Dracônico e mais 1 outro, mas não pode falar. O Drake é uma montaria avançada.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 8
Habilidades Especiais:
- Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6 ao correr.
- Bom Saltador: bônus de +2 em testes de salto.
- Mordida / Garras: FOR+d6.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Tamanho 0.
- Armadura: +1 Resistência.
- Resistência arcana: +2 para resistir à magia e +2 de armadura contra magia.
- Imunidade: paralisia mágica.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Escolha uma cor: Verde, Vermelho, Marrom, Branco, Cinza, Preto, Azul, Roxo.

Resistência por cor: você se torna imune ao elemento corespondente de sua cor:
-> Verde: +4 Resistência e +4 testes para resistir magias de Veneno e Doenças.
-> Vermelho: +4 Resistência e +4 testes para resistir magias de Fogo e Calor.
-> Marrom: +4 Resistência e +4 testes para resistir magias de Areia e Terra.
-> Branco: +4 Resistência e +4 testes para resistir magias de Frio e Gelo.
-> Cinza: +4 Resistência e +4 testes para resistir magias de Ácido e Corrosivos.
-> Preto: +4 Resistência e +4 testes para resistir magias de Ácido e Corrosivos.
-> Azul: +4 Resistência e +4 testes para resistir magias de Eletricidade e Ar.
-> Roxo: +4 Resistência e +4 testes para resistir magias de Psiquismo, Efeitos mentais e
Trevas (recebe Fraqueza: +1 Dano por luz).

Outros Drakes

Existem outros tipos de Drake conhecidos como Drakes Grandes, esses possuem Tamanho +2 e são capazes de
cuspir o elemento associado a sua cor, são usados como montaria por criaturas maiores que os Kobolds, e os
Drakes Enormes de Tamanho +4 que possuem poderes extras e não são domesticáveis.

60
A Revolta dos kobolds

Índice– escrito e editado por Myplikin, o Kobold Cego

Página Página
Aventuras e Campanhas 4 Imprudente (Menor) 25
- Estilos de Campanhas 4 Isca de Lodo (Menor) 25
- Gêneros de Campanha 4 Esnobe (Maior) 25
- Tipos de Campanha 5 Coração Mole (Maior) 25
- Cenários 5 Pele do Pântano (Menor ou Maior) 25
- Kobolds na Mídia e Cultura Popular 5 Saboroso (Maior) 25
Vida de Kobold 6 Soberbo (Menor) 25
Mini Cenário 1 8 Vira Casaca (Menor) 25
- A Horda dos Kobolds 8 Verrugoso (Menor) 25
- Aventura e Personagens 8 Shenanigan (Menor ou Maior) 25
Mini Cenário 2 9 Procurado por Vilania (Menor ou Maior) 25
- A Cidade e As Cavernas Profundas 9 Alérgico a Alquimia (Menor) 25
- Aventura e Personagens 9 Novas Vantagens 26
Criação de Personagem 10 Digestão Eficiente 26
1– Funções / Arquétipos / Conceitos 10 Infravisão 26
2– Atributos 10 Faro 26
3 – Modelo: Forjado Dragão (Dragonwroughts) 10 Napa Gigante 26
Evolução do Forjado Dragão por Estágio 11 Unhas de Ferro 26
O Forjado Dragão (Dragonwrought) 12 Cabeção 26
4 – Raça dos Kobolds 13 Punho de Guerra 26
- Kobold como Personagem 13 Calda Farpada 26
Cores 13 Orelhão 27
Kobold - Típico 14 Olhos Esbugalhados 27
Kobold - Membro de Gangue ou Guerreiro ou 14 Pés Chatos 27
Bandoleiro ou Arremessador
Kobold - Soldado ou Homem-de-armas ou 15 Andar pela Paredes 27
Mercenário ou Guarda-costas ou Guarda Vigia
Kobold - Bárbaro ou Selvagem ou Guerreiro tribal 15 Esguio 27
Kobold - Patrulheiro ou Guia ou Rastreador ou 16 Dentes de Aço 27
Batedor ou caçador ou Explorador ou Arqueiro
Kobold – Ladrão ou Assassino ou Infiltrador ou 16 Assustador 27
Gatuno ou Salteador ou Espião ou Rato de Túnel
Kobold - Pirata ou Marinheiro ou Salteador de Rio 17 Uivo do Medo 27
Kobold – Sabotador ou Engenheiro de Demolição ou 17 Anfíbio 27
Armadilheiro Explosivo ou Granadeiro
Kobold – Mago ou Bruxo ou Feiticeiro 18 Trolbold 28
Kobold – Xamã ou Druida ou Pajé 18 Bobotauro 28
5 – Perícias 22 Aura de Halo roxo 28
6- Idiomas 23 Werelupus 28
7- Complicações e Vantagens 23 Calda Preênsil 28
Complicações 23 Pernas de Sapo 28
Vantagens 23 Completamente Furtivo 28
Novas Complicações 23 Chifres 29
Canibal Compulsivo (Menor) 23 Pele Grossa 29
Dano Permanente (Menor) 23 Pele Super Grossa 29
Voz Engraçada (Menor ou Maior) 23 Carapaça de Tartaruga 29
Crédulo (Menor) 24 Filho do Veneno 29
Alucinações (Menor e Maior) 24 Sangue Venenoso 29
Humilde (Maior) 24 Pele de Lesma 29
Sensível à luz (Menor) 24 Terceiro Olho 29
Solitário (Maior) 24 Olhos Múltiplos 29
Obsessão (Maior) 24 Amigo dos Mortos-Vivos 29
Comedor exigente (Menor) 24 Amante dos Ratos 30
Gosto Insatisfatório (Menor) 24 Amante dos Insetos 30
Pungente (Menor ou Maior) 24 Amante dos Aracnídeos 30

61
Página Página
Amante dos Lodos 30 Valentia Intimidadora 38
Encantador de Gosmas Escuras 30 Eu e eu mesmo 38
Amante dos Fungos 31 Golpe Vorpal 38
Amante dos Mustelas 31 Dom do Ataque 38
Amante dos Suínos 31 Tiro de Precisão 38
Amante dos Batráquios 31 Perfurador 38
Amante dos Caninos 31 Oportunista 39
Amante das Toupeiras 32 Mordida Selvagem 39
Amante das Minhocas 32 Pelo Grosso 39
Amante das Cobras 32 Perito em Arremessos 39
Amante dos Lagartos 32 Recarga Ligeira 39
Amante das Lesmas 32 Farinha do mesmo saco 39
Amante dos Crocodilos 33 Inspiração Extrema 39
Encantador de Basilisco 33 Líder de Bando 39
Domador de Feras 33 Fanfarrão de Primeira 40
Domador de Feras Avançado 33 Psiconauta 40
Língua Pegajosa 33 Defensor Nato 40
Papo de Sapo 33 Talento Nato 40
Olhos das Névoas 33 Jogador Trapaceiro 40
Bafo das Trevas 33 Asas de Morcego 40
Falar com Animais 34 Criar Próteses e Automatas 40
Goblin da Neve 34 Celebridade 40
Goblin do Calor 34 O Escolhido 40
Goblin do Ácido 34 Devorador de Batalha 41
Showman 34 Memória Fotográfica 41
Armadilheiro 34 Guerreiro de Falange 41
Armadilha do Trapaceiro 34 Guerreiro de Falange Profissional 41
Demolidor 34 Atleta Natural 41
Remendão 35 Atleta Natural Aprimorado 41
Contrabandista 35 Atleta Nato 41
Linguista 35 Cria do Mar 41
Lábia de Mercador 35 Em Menor Número 41
Vendedor Bom de Papo 35 Em Menor Número Aprimorado 41
Selvagem 35 Mago de Combate 42
Batedor 35 Mago de Combate Avançado 42
Envenenador 35 Psigoblin Raivoso 42
Guarda-costas 35 Psigoblin Raivoso Avançado 42
Samurai 36 Magia de Batalha 42
Samurai das Sombras 36 Psiônico Destruidor 42
Necromante 36 Força do Furioso 42
Mestre Necromante 36 Fúria Controlada 42
Senhor do Lorde Zumbi 36 Guerreiro Devastador 42
Exorcista 36 Ataque Certeiro 42
Magia Silenciosa 36 Misericordioso 42
Penetração Arcana 36 Guerreiro Imprevisível 43
Artífice de Talismãs 36 Golpe Estraçalhador 43
Torre de Determinação 37 Pode Vir! 43
Luta as Cegas 37 Podem Vir Todos! 43
Bravura do Ferido 37 Mestre em Desarmar 43
Matador de Gigantes 37 Defensor Distrativo 43
Guerreiro Montado 37 Agarrar e Prender 43
Inimigo Favorito 37 Jogo de Espremer 43
Perito em Escudos 37 Jogar Oponente 43
Perito em Escudos Avançado 37 Lutar no Chão 44
Mestre da Armadura 37 Sentidos Aguçados 44
Mestre da Armadura Aprimorado 37 Sentido Aguçados Aprimorado 44
Perito em Bestas 38 Defesa Superior 44
Espreitador das Trevas 38 Guerreiro Desarmado 44
Ataque Martelador 38 Guerreiro Desarmado Aprimorado 44

62
Página Página
Link Psíquico 44 Habilidade Ancestral 48
Alma de Guerreiro 44 Mais sobre Vantagens, Complicações e Mutações 49
Alma de Guerreiro Aprimorado 44 Mais sobre Vantagens 49
Tempestade de Pontas 44 Mais sobre Dons Hereditários 49
Vigoroso Verdadeiro 45 Mais sobre Dons Dracônicos 49
Vigoroso Verdadeiro Aprimorado 45 Dons Dracônicos Negativos 49
Assassino Silencioso 45 8- Características Derivadas 49
Queda do gato 45 9- Equipamento 50
Ligação com Espírito 45 Equipamentos e Armamento no Básico 2ª Ed 50
Femme Fatale 45 Equipamentos e Armamento no Compendio de 50
Fantasia
Grande Família 45 Novas regras de Armaduras: (Opcional) 50
Matador de Magos 45 Novas Armas de mão 51
Assassino de Magos 45 Novas Armas de distância 51
Olhos Polarizados 45 Manobras de Técnicas de Agarramento: (opcional) 51
Mago Guerreiro 46 10- Religião e Deuses 52
Mago Ladrão 46 11- Antecedentes e Objetivos 52
Em Carga! 46 12- Regras de Ambientação e mais 52
Negociador Perfeito 46 Regra de Ambientação Opcional 52
Líder Perfeito 46 Perícias: Especialista 52
Arrombador Perfeito 46 13- Bestiário e Extras 53
Artista Lendário 46 Bestiário no Savage Worlds Básico 53
Domador Lendário 46 Bestiário no Compendio de Fantasia 53
Falsificador Perfeito 46 Bestiário no Bestiário Selvagem 53
Super Inventor 46 Bestiário no Compendio de Horror 53
Atleta das Lendas 46 Tamanho 54
Violeta Perfeito 47 Novas Criaturas e Extras 54
Necromante Verdadeiro 47 Ankheg cavernoso 54
Necromante das Artes Negras 47 Bocará - Enguia Venenosa 54
Druida Verdadeiro 47 Cascavel Pantaneira Venenosa 55
Ladrão Perfeito 47 Cobra d’Água 55
Werelupus Superior 47 Cobra das Cavernas 55
Moedor de Carne 47 Cão Goblin 56
Chefe Renomado 47 Cão Goblin de Montaria 56
Nadador Salino 47 Povo Sapo / Homem-Sapo / Sapulha / Sapo Brigão 57
Trollkin 47 Povo Perereca / Homem-Perereca 57
Novas Vantagens exclusivas dos Forjados Dragão 48 Cheetah Cinza - Leopardo do Pântano 58
Resistência ao 2º Elemento 48 Rato de Pântano 58
Aura do Medo 48 Rato Gigante de Esgoto 58
Forma Humanoide 48 Rato Gigante de Caverna 58
Escavador Poderoso 48 Pseudodragão 59
Aviador veloz 48 Pseudodragão Venenoso 59
Maturado 48 Drake 60
Calda de Ataque 48 Outros Drakes 60
Sangue de Hidra 48 Índice 61

63
A Revolta dos Kobolds

Apêndice
Sites recomendados:

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Fichas e Erratas de Savage Worlds: https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
Blog Carta Selvagem: https://cartaselvagem.com/
Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/

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Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


64
A Revolta dos Kobolds

Um Cenário Reptiliano para Savage Worlds

Série: Você é o Monstro

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Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka

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