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GOBLINÓIDES
Um Cenário Goblinesco
para Savage Worlds
-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Fantasia e o Bestiário Selvagem.
-Livros suplementares: Compendio de Horror (pelo bestiário) e Aliança no topo do mundo (pelas vantagens e +).
Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve
ser vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo é criado por um fã de Goblins, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.
Esse Cenário foi inspirado em diversos RPGs, livros, cenários, aventuras, campanhas de Goblins e
Goblinóides. Um cenário Fanmade de Savage Worlds chamado Saga of the Goblin Horde por
Richard "Zadmar" Woolcock deu várias ideias e seu site contem bastante materiais de goblins
(http://savage-stuff.blogspot.com/2018/01/saga-of-goblin-horde-quick-start.html)
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
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A VINGANÇA DOS GOBLINÓIDES
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A VINGANÇA DOS GOBLINÓIDES – Aventuras e Campanhas:
Nesse Cenário Você é o Monstro, você é um chefe de gangue Goblinóide que se uniu a outros chefes de gangue em
busca de poder e seus objetivos em comum, para os Goblinóides a quantidade de soldados é algo muito importante.
O mestre deve escolher o Estilo, Gênero e o Tipo de Campanha, as dicas abaixo são apenas para facilitar e guiar o
mestre e facilitar a criação de personagens.
É comum misturar os estilos e o tipo de campanha e alguns casos até o gênero, faça como ficar mais plausível e
divertido para seu jogo e grupo.
Não importa o estilo, o tipo ou o gênero da campanha, seus goblinóides serão o centro das atenções.
Estilos de Campanhas:
A campanha vai ser engraçada ou sinistra ou uma mistura dos dois? Seus goblinóides desejam ser heróis do bem ou
crias do mal ou sua maior preocupação será sobreviver? Seus goblinóides são violentos, perversos ou figuras
hilárias, ou quem sabe seu estilo é uma mistura de tudo isso? Defina o estilo da campanha antes dos jogadores
fazerem seus personagens, segue alguns exemplos:
- Engraçada, goblins podem ser as criaturas mais hilárias e fanfarronas de todo cenário.
- Heróis do Bem, de repente tudo se inverte e os goblinóides se tornam aliados das raças mais “civilizadas”.
- Sobrevivência, os humanos e aliados querem as cabeças dos goblinóides, é lutar ou morrer.
- Vingança dos Goblinóides, a vez de revidar, os humanos que se cuidem, una os Goblinóides, forme uma força de
respeito, avance no status e posições dos goblinóides e acabe com os humanos e seus aliados.
- Crias do Mal, escolhidos de alguma entidade maligna ou malvados por natureza.
- Sangrenta e Perversa, violência extrema, muito sangue jorrando, humanos vão desejar morrer do que serem
capturados, pede-se cautela nessas estilo, e é melhor deixar claro como será para os jogadores.
- Misto de Estilos
Gêneros de Campanha:
O gênero define o cenário, o mais comum é o de Fantasia Medieval, mas goblinóides podem estar em qualquer
época e cenário, basta adaptar a sociedade e os equipamentos e definir o papel dos goblinóides nesse ambiente.
Defina o gênero da campanha antes dos jogadores fazerem seus personagens, segue alguns exemplos:
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Tipos de Campanha:
- Tribo Selvagem
- Piratas Selvagens
- Piratas com Pólvora
- Mercenários
- Conquistadores
- Guerreiros Escolhidos
- Protetores
- Criminosos bandoleiros
- Misto de tipos
Cenários:
Existem muitos cenários lançados para o sistema Savage Worlds, escolha um e veja se já não há goblinóides nele e
como eles atuam nesse ambiente, ou adapte um preferido ou ainda, crie o seu.
- Os goblins são normalmente associados ao mal. Diz-se que são feios e assustadores, fazem feitiçarias, estragam
alimentos, travam guerras contra gnomos e elfos. Os RPGs normalmente usam goblins na sua galeria de seres.
- Os Goblins aparecem em várias ocasiões nos livros da série da autora britânica J. K. Rowling, Harry Potter. Nos
livros da série (em que são registrados, na tradução para o português de Portugal como o Brasil de "Duendes"),
- Goblins são servos de Mulgarath dos livros de série Crônicas de Spiderwick, onde são retratados como sapos
grotescos com pequenos chifres e caudas, nascem sem dentes e com comportamento caótico.
- Artemis Fowl descreve como as entidades répteis com olhos sem pálpebras, línguas bifurcadas e de pele
escamosa. Os goblins da série são estúpidos e têm uma capacidade de evocar bolas de fogo.
- No World of Warcraft, eram escravos dos trolls da selva da Ilha de Kezan, e os goblins foram forçados a minerar
jakamita das entradas vulcânicas do Monte Jakaro. Os trolls usaram este potente minério para seus rituais de vodu,
mas o mesmo causou um efeito inesperado nos escravos que estavam em contato constante como as pepitas: a
jakamita teve um efeito incrível na raça goblin e os fez mais inteligentes.
- A série de mangá "Goblin Slayer" trouxe um contexto muito mais sério e detestável para essas criaturas. Estes
seguem normalmente ou o conceito original das criaturas dessa mitologia, porém são capazes de realizar estupros
e são muito mais violentos e selvagens.
- Na mitologia de Tolkien Goblins - Orcs envolvidos atacam as minas de Moria, matando todos os seres existentes
no local. São seres facilmente subjugados, sentem medo do demônio do mundo antigo, ou Balrog criado por
Morgoth, ou o primeiro senhor escuro da Terra-Média de Tolkien.
-Em O Hobbit, de JRR Tolkien, Hobgoblins são uma ameaça, maior e mais forte forma de Goblins. Tolkien comentou
mais tarde, numa carta, que através de mais estudos de folclore posteriormente ele tinha apreendido que "a
afirmação de que hobgoblins seriam" uma espécie maior (de Goblins), é o inverso do original da verdade." Tolkien
então rebatizou-os de Uruks ou Uruk-hai, numa tentativa de corrigir seu erro.
- Ainda em O Hobbit, Tolkien coloca Bugbear Beorn como uma classe diversificada de Goblins (Orcs) e Hobgoblins
(Uruk-hai), consistindo, inclusive, em um dos seres que ajudam Bilbo, Gandalf e Thorin Oak Shield
- Existem também goblins no jogo Magic: The Gathering. Geralmente são da cor vermelha que é a cor da fúria e da
emoção. São fracos e não muito inteligentes. Normalmente sabem apenas bater e morrer. Porem geralmente em
grupos são fortes e rápidos, e sem piedade. No jogo também recebem o nome de mogg (eles são amarelos as vezes).
- No RPG Reinos de Ferro há diversos tipos de Goblins, um tipo os Gobbers são em maior parte civilizados.
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A VINGANÇA DOS GOBLINÓIDES – Vida de Goblin:
Por tempos imemoriais, os Goblins foram impiedosamente caçados e mortos pelos chamados humanos
"civilizados", massacrados em massa para o entretenimento de aventureiros sedentos de sangue.
Mas todo mundo tem seus limites, até os menos favorecidos. Chegou a hora de revidar...
Uma família extensa de goblinóides é chamada de "bando", e cada um desses bandos opera como uma unidade
social independente, com cerca de 50 a 100 indivíduos.
Quando vários bandos se fundem, elas formam uma “tribo”, com o chefe mais forte da família se declarando chefe, e
os outros formando o conselho de anciãos.
Com o tempo, o chefe e os anciãos podem ser substituídos, mas isso ocorre mais por desafios do que por linhagem.
Tecnicamente, qualquer membro da tribo pode desafiar a posição, mas os goblinóides abertos são fortemente
contra os de menor status social; portanto, é muito mais comum (e até esperado) que os goblinóides se elevem na
posição por meio de trapaças, truques e intrigas; as tribos preferem muito mais líderes astutos do que honrosos.
Embora os goblinóides sejam muito prolíficos, eles também têm uma alta taxa de mortalidade.
Portanto, a maioria das tribos está ansiosa para recrutar e absorver quaisquer grupos menores que encontrar,
incluindo tribos menores e bandos de goblinóides independentes, bem como ocasionalmente Hobgoblins, Bugbears
e até Meio-Humanos.
Todos os Goblinóides geralmente são tratados com uma quantidade igual de respeito por seus líderes,
independentemente de sua raça e sexo, com exceção dos meio-humanos - que são apenas metade dos goblins, afinal
de contas, e, portanto, podem ter apenas meia confiança. Alguns meio-humanos até tentam viver entre a sociedade
humana, apenas para descobrir que os humanos também não confiam neles.
Aproximadamente um quarto dos goblinóides de cada tribo pertence a uma gangue, e essas gangues assumem uma
variedade de tarefas, que vão de batedores ao trabalho duro.
Uma gangue geralmente consiste de 5 a 6 membros e é liderada por um chefe, que conquistou seu posto
demonstrando uma mistura de habilidade mortal, ambição crua e total crueldade.
Às vezes, um chefe ou um ancião designa várias gangues diferentes para um trabalho específico.
Nesse caso, um "grande chefe" pode ser ordenado a liderar a tripulação, recebendo todo o crédito se a missão for
bem-sucedida e toda a culpa se ela falhar.
Acima do grande chefe, vem o superintendente, que lidera um grupo de talvez 100 a 200 goblinóides, e espera-se
que atue por sua própria iniciativa.
Os superintendentes geralmente recebem missões de longo prazo, como guardar uma fronteira, invadir uma
determinada área ou recrutar novos goblinóides.
Em seguida estão os Honchos, cada um dos quais lidera uma tropa de cerca de 600 a 1200 goblinóides, dependendo
do tamanho da tribo. Cada Honcho é responsável por uma área do território tribal e eles se reportam diretamente
ao chefe.
Finalmente, há os anciãos, que servem principalmente como conselheiros do chefe.
Espera-se que cada ancião tenha uma área de especialidade, como conhecimento misterioso, experiência militar ou
status de sacerdócio, e isso tradicionalmente determinará qual papel eles desempenham.
No entanto, na prática, a maioria dos anciãos é tão implacável e ambiciosa quanto qualquer outro goblinóides, e
frequentemente persegue seus próprios objetivos e agendas particulares.
Acima dos Chefes Tribais estão os Generais dos goblinóides que podem ser 3 a 5 escolhidos pelo grande Rei Goblin.
Os generais estão sempre em guerra com algo, mas são proibidos de lutar entre si.
O Rei goblin é uma criatura única, acender ao reinado de todos os goblinóides leva a uma transformação exclusiva,
uma espécie de ritual é feita numa geleia calórica com ingredientes secretos que é dada desde a gestação de um
futuro rei ou dado para um rei não hereditário, assim costumam comer a geleia por toda vida, meso que efeitos só
apareçam depois de 1 ano consumindo a geleia e dai por diante se torna permanente.
Os efeitos costuma deixar o Rei Goblin 1 ou 2 Tamanho maior, porem causam Obesidade que é também um motivo
do porque não é dada aos demais, principalmente soldados, ela também garante um bônus permanente de +1 dado
em FOR e VIG. O segredo dessa geleia é guardada por um grupo seleto de xamãs e é muito demorada para ser
criada. Somente Goblins e Hobgoblins podem ser afetados pela geleia.
O Rei Goblin também possui seu próprio conselheiro que é chamado de Mestre da Essência, normalmente o bruxo
ou xama mai poderoso de todas as tribos. O Mestre da Essência alem de ser o responsável pelo controle e estudo da
magia também é a ligação do rei com os chefe de tribos e seus líderes xamãs.
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A VINGANÇA DOS GOBLINÓIDES – Mini Cenário 1:
A geografia do Vale é composta de uma cadeia de montanhas altas que se fecham numa área circular isolando o
vale. A área nunca chamou a atenção de nenhuma raça por séculos até que os goblins a encontraram.
A temperatura do vale é bem fria e o ar úmido.
As montanhas são de rocha vulcânica super duras e nenhuma vegetação cresce por lá, o solo é de escalada
extremamente difícil, pois há irregularidades do inicio ao cume e o solo é feito de pontas de pedras laminadas que
furam e cortam.
No alto uma neblina permanente e as montanhas deixam o vale numa sombra durante o dia e a noite a nevoa se
dispersa podendo ver claramente o céu, mas já pela manha a neblina já esta de volta.
Só há um grande túnel de acesso ao vale pelas montanhas que o goblinóides chamam de Boca do Khaos e é
guardada de ponta a ponta por soldados, feras e armadilhas.
Uma vila se formou ao redor da entrada abarrotando o local de goblinóides e somente lá que seres não goblinóides
que entram em contato para comercio podem ficar.
No centro há um enorme lago profundo com muita vida marinha e em sua parte contraria a entrada há um pântano
infestado de feras que segue até as montanhas.
O resto do vale é composto de gramas e floresta de arvores altas e frutíferas, a fauna é bem variada e abundante.
Há diversas vilas goblinóides ao redor do grande lago e pela parte de dentro da montanha nas partes baixas, pois lá
há grande e profundos tuneis e cavernas.
O grande destaque do local é uma antiga cidade abandonada que o goblinóides agora vivem que ocupa uma espécie
de fenda, que vai de uma parte alta da montanha até diversos níveis no subsolo, o local é enorme e hoje em dia há
goblinóides por todos os níveis e andares do local. Na parte mais funda se localiza a ala real onde vive o Rei Goblin.
A Cidade da Fenda como os goblins a chamam, também conhecida como a cidade do Refugio das Sombras esta cada
dia mudando, na visão de um humano aquilo é sinônimo de caos absoluto, mas os goblinóides parecem se organizar
mais e mais a cada dia por mais incrível que pareça.
Apesar da fama de bagunceiros e indisciplinados há um controle absoluto do rei Goblin, existe até julgamentos e lei
interna apesar da maioria das escaramuças serem resolvidas entre os causastes. A sociedade Goblin não tem
exatamente um poder de policia, mas em alguns casos forças militares resolvem disputas maiores, há muita
corrupção, intriga, traições e trapaças por obtenção de poder e lucro.
A cidade faz comercio com as vilas do vale e controla as mercadorias do portão Boca do Khaos, que só abre ao cair
do Sol, pois assim chamam menos atenção para o Vale. Os bandos de goblins podem retornar em qualquer horário,
mas devem garantir que foram furtivos, não perseguidos e sem rastros.
Atualmente o Rei Goblin recebeu de seus espiões informações de que os humanos já sabem da existência do local,
isso levou a uma organização de uma armada e os chefes de gangues estão buscando poder como nunca.
Isso também aumentou o numero de mercenários não goblinóides, algumas tribos de Orcs, Ogros, Kobolds e
diversas raças de homens-feras estão se juntando a nova horda e subindo de posições como qualquer goblinóide.
Uma nova era esta para surgir.
Aventura e Personagens
Os Personagens podem ser velhos conhecidos que se uniram para aumentar seu poder pessoal, melhorar sua
gangue e juntos terem mais força e poder.
Suas aventuras variam de pilhagens a caravanas, ataques a vilas, conquista e segurança de covis, túneis e fortes
abandonados ou outros locais de interesse, os personagens podem ter aventuras semelhantes aos heróis humanos
e seus aliados com a diferença que um local pilhado pode se tornar um bom esconderijo ou até uma pequena base
militar, caberá então aos jogadores garantir que se aventureiros voltarem ali, não sairão mais.
Os Personagens conforme forem ficando mais fortes e ganhando posições entre os goblinóides podem ter tarefas
diferentes e mais perigosas, quem sabe um dos personagens tenha vontade de ser o futuro Rei Goblin.
O Vale do Refugio das Sombras é só uma margem de algo muito maior que dependendo do cenário pode ter uma
importância enorme na história geral e os personagens podem se tornar lendas entre os goblinóides e seres do
submundo e virando verdadeiras ameaças as outras raças que não se dão bem com os goblinóides.
Dependendo do tipo e do estilo do jogo a aventura pode ser guiada para muitos lados, o que também torna mais
divertido os personagens terem objetivos e histórias pessoais.
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A VINGANÇA DOS GOBLINÓIDES – Mini Cenário 2:
Muitos séculos atrás os humanos escalaram os Picos Pontudos e encontraram um enorme planalto com um lago e
um rio, uma área grande e fértil e lá fizeram uma vila, com o passar do tempo a vila se tornou uma grande cidade
chamada de Paraíso da Lua, pois quando a lua cheia enchia o planalto e brilhava no lago, principalmente no inverno
ostentava uma paisagem incrível. Os anos se passaram e uma estrada pavimentada foi construída dos portões até a
longínqua saída no lado leste na planície abaixo possibilitando comercio e facilidade de acesso a cidade no alto da
montanha, outras raças se mudaram para a cidade, os Anões assumiram as minas e começaram escavações para
baixa do grande montanha, os Pequeninos criaram pequenas vilas de fazendas nas áreas férteis próximas ao lago e
alguns se mudaram para a cidade, até alguns Elfos se moveram para as montanhas em suas florestas para
perpetuar com a novo habitat e animais. Hoje em dia é possível ver meio-elfos na cidade e quem diga que já viu
povo rato nas galerias de esgotos ou povo gato nas áreas de comércio. Paraíso da Lua é uma cidade grande e ate
pouco tempo relativamente calmo, mas recentemente os Anões encontraram uma variedade de minérios e pedras
semivaliosas em áreas próximas a cidade. Os Anões prometeram cavar muito a fundo e dividir o lucro com o
Governador Bernard Moongate e não prejudicar as estruturas da cidade, logo o aparecimento de tanto minérios no
comércio atraiu muitos garimpeiros para o local e agora todas as tavernas e pensões da cidade estão lotados, no pé
de um pico da montanha, na entrada de uma grande mina há até uma vila de dentas de mineradores, na verdade a
situação saiu do controle, mas o Governador não liga, pois os lucros não param de subir.
Na mesma época que os humanos encontraram o pico da montanha, no pé na área oeste, onde só se vê uma enorme
e inacessível ribanceira, os Goblins encontraram um emaranhado de cavernas naturais, a área é enorme e diversas
tribos se alojaram no local, com o passar do tempo foram escavando para todos os lados, encontraram um vulcão
subterrâneo adormecido, diversos rios e lagos em grutas e colônias de fungos das cavernas.
Com o passar do tempo uma cidade goblinóide surgiu, chamada Caverna Profunda em homenagem aos primeiros
que chegaram lá e prepararam toda a área.
Como a entrada para a cidade ficava numa área cercados por florestas e nas sombras da enorme montanha, muitos
goblinóides das redondezas e outras raças humanoides começaram a comercializar seus produtos de roubos e
emboscadas na cidade e sempre tomando cuidado para que a entrada não fosse localizada por quem não deva vê-la.
Recentemente o Rei Goblin foi informado que diversos abalos tem causado danos a cidade, parece que humanos e
anões estão cavando bem acima, não estão tão perto, mas o suficiente para causar problemas nas estruturas, no
momento todas as tropas estão ocupadas em guerras fora da cidade e o guardas locais não podem deixar seus
postos, os Personagens dos Jogadores são escolhidos pelo Rei goblin para formar uma Força Tarefa e de uma forma
que não chame atenção para a cidade goblinóide acabar com os humanos e seus aliados.
Aventura e Personagens
Os Personagens podem ser velhos conhecidos que deram “sorte” de serem escolhidos pelo Rei Goblin, podem
aproveitar isso para aumentar seu poder pessoal, melhorar sua gangue e juntos terem mais força e poder, além de
provavelmente salvar a Caverna Profunda.
Suas aventuras variam de pilhagens a caravanas, ataques a vilas ao redor do lago do planalto, conquista e segurança
de covis, túneis ou outros locais de interesse próximos a cidade humana, os personagens podem ter aventuras
semelhantes aos heróis humanos e seus aliados com a diferença que um local pilhado pode se tornar um bom
esconderijo ou até uma pequena base militar, caberá então aos jogadores garantir que se aventureiros voltarem ali,
não sairão mais. Os personagens podem também focar em garimpeiros ou caravanas de comércio para atrapalhar
as economias locais ou criar um reino de terror que poucos vão querer ir a cidade humana e quem sabe com a
atitude certa, os aliados certos e a força necessária ate expulsar os humanos do planalto.
Os Personagens conforme forem ficando mais fortes e ganhando posições entre os goblinóides podem ter tarefas
diferentes e mais perigosas, quem sabe um dos personagens tenha vontade de ser o futuro Rei Goblin.
A Cidade e a Caverna Profunda é só uma margem de algo muito maior que dependendo do cenário pode ter uma
importância enorme na história geral e os personagens podem se tornar lendas entre os goblinóides e seres do
submundo e virando verdadeiras ameaças as outras raças que não se dão bem com os goblinóides e se tornar os
grandes salvadores das Cavernas Profundas.
Dependendo do tipo e do estilo do jogo a aventura pode ser guiada para muitos lados, o que também torna mais
divertido os personagens terem objetivos e histórias pessoais.
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A VINGANÇA DOS GOBLINÓIDES – Criação de Personagem:
2– Atributos:
3 – Modelo: Alpha:
Os personagens são chefes, líderes naturais, são os Alphas de sua Raça e Tribo, são muito raros, destaque entre os seus
e seu nascimento é motivo de muito orgulho, com maior probabilidade de sobrevivência e inspiradores, nem todo chefe
é um Alpha, mas todo Alpha é um chefe, isso os destaca dos demais de seu tipo já no nascimento, recebendo:
• começa com um número de membros de sua gangue igual a ½ do seu ESP + 1 por Estágio.
• Escudo de Carne: 1 vez por rodada, quando sofrer um ou mais Danos de um único ataque pode gastar 1 Benny para
redirecionar todo o dano a um Goblin aliado adjacente Extra de sua escolha, mesmo que o infeliz seja de outra gangue.
Contra ataques de efeito de área, pode gastar 1 Benny para reduzir pela metade o dano (arredondar para baixo).
Devido ao seu tamanho Bugbears não podem redirecionar ataques de efeito de área.
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4 – Raças Goblinóides:
Raça: Goblin:
O mais comum e diversificado dos goblinóides, têm geralmente de 90 cm a 1,20 metros de altura e pele de variedades
de verde, olhos amarelos e cabeças grandes, alguns possuem orelhas e ou narizes grandes. Existem muitas variantes de
goblins, algumas tribos inteiras se adaptaram ao ambiente em que vivem podendo afetar seu corpo e coloração, outras
possuem os mesmos Dons Hereditários ou as mesmas Mutações, enquanto alguns indivíduos são realmente únicos. Há
grupos de goblins que são chamados de Goblin da Neve, Goblin do Deserto, isso se dá a Mutações ou Dons em tribos
inteiras. A sociedade dos goblins é completamente variada, algumas são tribais, e até mesmo selvagens, outras imitam
ou se assemelham a grupos humanos, sua tecnologia costuma acompanhar essa variação, alguns grupos são simples e
primitivos, mas há sociedades de goblins tão avançadas quanto de qualquer humano, principalmente na Cidade Escura
do Vale Escondido, normalmente assentamentos mais populosos possuem uma variedade de goblins e goblinóides.
Há ainda goblins que conseguiram se misturar em grupos de outras raças, ate mesmo humanos, provando que goblins
mesmo sendo pequenos são muito versáteis, mesmo não sendo bem vistos fora de sua sociedade. E em alguns locais
serrem atacados assim que vistos, mas para sua sorte a maioria das raças não acham os goblins tão perigosos assim.
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Goblin - Típico
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
Tesouro: Escasso a cada 3 goblins.
Equipamento: Lanças curtas (For+d4), pode ser arremessada.
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4, Lidar c/ animais d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ Escudo); Resistência: 4 (6 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Machado ou Maça ou Espada curta (FOR+d6), Lança de arremesso (FOR+d6), Armadura mista (ARM+2),
Escudo pequeno (Aparar +1).
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d4, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d8,
Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4, Lidar c/ animais d4, Intimidar d4.
Movimentação: 6; Aparar: 6 (5 c/ Escudo); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 goblins.
Equipamento: Lança curta farpada ou Machado ou Maça ou Cava farpada (FOR+d6), Dardo de arremesso (For+d4),
Armadura leve de carapaças (ARM+1), Escudo leve (Aparar+1).
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
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Goblin - Patrulheiro ou Guia ou Rastreador ou Batedor ou Arqueiro ou caçador ou Explorador
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d4, Perceber d6, Provocar d4, Rastrear d6,
Atirar c/ arma arcaica d6, Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4, Lidar c/ animais d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Arco leve (FOR+d4), Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d8, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d4, Perceber d6, Provocar d4,
Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4, Arrombar d6, Manha d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a Rapieira); Resistência: 54 (5 c/ armadura)
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Rapieira (FOR+d4, Aparar +1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d4, Perceber d6, Provocar d6,
Artilharia d4, Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4, Navegar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a Rapieira); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Rapieira (FOR+d4, Aparar +1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d4, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d4, Perceber d6, Provocar d6,
Conjurar d8, Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4, Conhecimento: Magia d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso
Equipamento: Lança dupla (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Manto de couro (ARM+1).
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Feitiços: Xamãs possuem 15 Pontos de Poder e normalmente conhecem Raio, Medo, Obscurecer e Ferir.
12
Raça: Goblin Azul ou Psigoblin:
São exatamente como os Goblins porem azul devido a sua capacidade psiônica, nascem de pais e mães Goblins, se
acasalam com outros Goblins e Psigoblins, nunca se acasalam com Gremilins, mas na maioria das vezes seus filhos serão
Goblins normais, são normalmente integrados a sociedade e são muito raros.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d4, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4, Psiquismo d6, Intimidar d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (6 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins azuis.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura mista (ARM+2)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Psigoblin: -> começa com Antecedentes Arcanos: Psiônico. (Essência = 15, 2 poderes).
-> Tem o dobro de chance de ser alvo em combates.
13
Raça: Goblin Vermelho ou Reds:
São exatamente como os Goblins porem vermelhos devido a sua capacidade de resistência ao fogo, nascem de pais e
mães Goblins, se acasalam com outros Goblins e Reds, apesar de preferir outros Reds se possível, mas na maioria das
vezes seus filhos serão Goblins normais, são normalmente integrados a sociedade e são incomuns. Devido ao seu dom
costumam ter funções associadas ao fogo ou calor, não é estranho ver um red responsável por uma forja ou fogueira, ou
patrulhando beiras de vulcões, gremilins gostam de ter reds por perto para auxilia-los com seus explosivos.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4, Conhecimento: Formas p/atear Fogo d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins vermelhos.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Granadas incendiárias (2d4, áreas), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Resistência ao fogo: +4 ARM contra danos e ataques de fogo ou calor.
Pequena piromania: amam o fogo, nunca o temem e gostam de estar próximo a ele e sempre preferem acende-lo ou
usá-lo.
Diabretes: costumam ser confundidos com demônios pequenos sendo alvo predileto de paladinos e clérigos do bem.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
14
Raça: Goblin Gremilin:
São exatamente como os Goblins, indistinguíveis para qualquer um a não ser pelos próprios goblinóides que são capazes
de reconhecê-los, outro aspecto marcante é sua personalidade excêntrica, normalmente destrutiva, distúrbios mentais
são comuns e possuem ou uma curiosidade ou afinidade com tecnologia inata. Nascem de pais e mães Goblins, se
acasalam com Goblins e Gremilins, nunca se acasalam com Psigoblins, mas na maioria das vezes seus filhos serão Goblins
normais, mas existem famílias Gremilins, são integrados a sociedade e apesar de raros seu numero esta aumentando.
Obs: - é muito comum entre os Gremilins possuírem alguma Complicação mental Menor ou Maior.
- os únicos Antecedentes Arcanos permitidos aos Gremilins é a Ciência Estranha e a Alquimia, até o momento não
se viu nenhuma outra habilidade.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d4, Perceber d6, Provocar d6,
Consertos d4, Tecnologia d4, Conhecimento: Demolição d4, Sobrevivência Urbana d4, Arrombar d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 gremilins.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Granadas (2d4 área), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
15
Raça: Goblin Norkling ou Norker:
São uma subespécie dos Goblins que se manteve em comunidades primitivas e selvagens, apesar de muito parecidos
com os Goblins sua pele é escamosa e mais grossa, normalmente azulada ou acinzentada, sua boca é mais protuberante
com dentes maiores, são bastante raros, existindo poucos deles e não costumam se misturar com outros goblinóides,
muitos vivem em cavernas ou áreas afastadas, mas há alguns grupos que se juntaram a comunidades dos goblins e ate
conseguem destaque, preferem acasalar entre si e só em ultimo caso possuem um parceiro goblin.
Quando estão em comunidades de goblinóides são tratados como qualquer goblin e em retribuição também costumam
tratar outros goblins como iguais em suas comunidades, apesar de não gostarem muito de visitas de gremilins.
Os Norkling possuem uma pequena aversão a tecnologia pois não se dão muito bem com ela.
Tem acesso ao Antecedente Arcano: Milagres, alguns de seus pajés ou xamãs religiosos e possuem uns poucos bruxos,
mas não podem ter outros Antecedente s Arcanos e não costumam confiar na Alquimia e na Ciência Estranha.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Lidar c/ animais d4, Rastrear d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 6 (7 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 Norkling.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura de ossos (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Selvagem: Mordida (FOR+d4).
Pele escamosa: +2 Resistência.
Primitivo: -1 ao usar as perícias Consertos, Tecnologia, Pilotar, Arrombar e Conhecimentos de tecnologia ou ciência.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
16
Raça: Goblin Dekanter:
São uma subespécie dos Goblins que se manteve em comunidades afastadas normalmente em cavernas e túneis, são
raros e muito parecidos com os Goblins, mas se diferenciam por terem uma cabeça protuberante com um grande chifre
semelhante a um rinoceronte e a coloração da pele vai de marrom a alaranjado. Suas comunidades costumam ser um
pouco mais atrasadas e violentas que dos goblins, mas tanto eles como os goblins se tratam como iguais, um cruzamento
de um Goblin comum e um Dekanter costuma resultar num Goblin comum. Poucos Dekanter se juntam as sociedades
goblinóides, normalmente o fazem por necessidade ou ânsia de poder, como são tratados como iguais podem ter
qualquer posição que suas habilidades e esperteza puderem conduzi-los.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Conhecimento: túneis e cavernas d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 dekanters.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Cavernoso: +2 em testes de perícias relacionados a túneis e caverna e para se localizar nessas regiões.
Chifre: causa FOR+d6.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +1 extra de penalidade p/ clarões.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
17
Raça: Goblin Corredor ou Varag:
Os Goblins Corredores ou Varag são uma subespécie de Goblin com a pele semelhante aos Bugbears, sua origem é um
mistério, eles possuem uma coluna mais esguia e um pescoço alongado e suas pernas são voltadas para trás para que
possam correr mais, eles costumam viver em suas próprias comunidades e costumam habitar cavernas, mas caçam e
pilham pela noite. Quando em combate ou caça eles agem como lobos, possuem táticas primitivas e animalescas, mas
eficientes, algumas vezes vistas como suicidas até para os Goblins, muitos costumam se jogar contra os inimigos a alta
velocidade para confundir os adversários e feri-los na passagem, algumas tribos de Varag gostam de prestigiar os mais
velozes e fazem competições por títulos. Os Varag raramente saem de suas tribos selvagens, mas são comumente vistos
como tropas rápidas de ataque nas fileiras goblinóides, Hobgoblins gostam de usa-los como linha de frente, o único
problema com tropas de Varag é o custo, pois os mesmos precisam comer 3X mais que um goblin comum. São aceitos
normalmente entre a sociedade Goblin e podem acender a qualquer posição, preferem acasalar entre sua subespécie,
mas em ultimo caso podem escolher um Goblin, seus filhos serão Goblins comuns ou Varag.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d10, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6,
Provocar d6, Sobrevivência Natureza d4, Rastrear d4.
Movimentação: 8; Correr d10; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 Varags.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Faminto: precisa comer 3X mais no dia. (podem hibernar por semanas na falta de comida).
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
18
Raça: Goblin Mico:
São uma subespécie dos Goblins que se manteve em comunidades primitivas e selvagens, normalmente em florestas,
selvas ou locais com arvores e arbustos que possam se pendurar e se locomover rapidamente, apesar de muito
parecidos com os Goblins eles possuem uma coloração mais puxada para o marrom ou bege e uma longa calda que
lembra um rabo de um rato. A grande maioria vive em suas próprias comunidades, mas há grupos que migram para
counidades goblinóides principalmente e época de guerras, preferem acasalar com seus semelhantes, mas não tem
problemas com acasalar com outros goblins, suas crias com seus primos goblins tem 50% de ser goblin comum ou goblin
mico. São aceitos normalmente entre a sociedade Goblinóide e podem acender a qualquer posição mesmo tendo uma
leve dificuldade com tecnologia e ciência.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 goblins-mico.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Calda: Dano FOR+d4, pode carregar objetos leves e ser usada para se pendurar.
Primitivo: -1 ao usar as perícias Consertos, Tecnologia, Pilotar, Arrombar e Conhecimentos de tecnologia ou ciência.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
19
Raça: Hobgoblin:
Hobgoblins são Goblins grandes, possuem de 1,50m á 1,80m e sua aparência e variações são semelhantes aos Goblins,
porem alguns são alaranjados ou um pouco beges. Eles podem ser encontrados em suas próprias comunidades ou
misturados aos Goblins e atingem posições sociais como qualquer Goblin, são tratados como iguais (só que maiores) e se
veem como iguais, podendo ser tanto um soldado comum como um chefe, procriam mais lentamente que os Goblins e
costumam serem muito mais agressivos, bélicos, militantes e são conhecidos por amarem lutas, batalhas e
principalmente por serem orgulhosos, não aceitarem provocações e se irritando facilmente. Hobgoblins odeiam elfos.
Tem acesso ao Antecedente Arcano: Milagres, alguns de seus pajés ou xamãs religiosos e possuem uns poucos bruxos.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Atirar c/ arma arcaica d4, Sobrevivência Natureza d4, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 4 hobgoblins.
Equipamento: Espada longa farpada ou Machado de Batalha (FOR+d8), Dardo de arremesso (FOR+d4),
Armadura mista (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Orgulhoso: -2 para resistir Provocações.
Militante: começa com uma Vantagem de Combate a escolha, mesmo que não cumpra os requisitos.
Tamanho 0: medem 1,50-1,80 metros de altura.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
20
Raça: Hobgoblin Cinza:
Hobgoblins Cinza são exatamente iguais aos Hobgoblins, porem com um tom de pele cinza ou azulado devido ao seu
dom com magia, alguns possuem os olhos vermelhos ou alaranjados, nascem de pais e mães Hobgoblins, se acasalam
com outros Hobgoblins e Hobgoblins Cinza, mas na maioria das vezes seus filhos serão Hobgoblins normais, são
normalmente integrados a sociedade e são muito raros. Eles são os verdadeiros bruxos e feiticeiros de seu povo.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Conjurar d6, Sobrevivência Natureza d4, Intimidar d6, Conhecimento: Magia d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ escudo); Resistência: 6 (7 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 4 hobgoblins.
Equipamento: Espada longa farpada ou Machado de Batalha (FOR+d8), Dardo de arremesso (FOR+d4),
Armadura leve (ARM+1), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Orgulhoso: -2 para resistir Provocações.
Tamanho 0: medem 1,50-1,80 metros de altura.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Cinza: -> começa com Antecedente Arcano: Magia. (Essência = 15, 2 poderes).
-> Tem o dobro de chance de ser alvo em combates e não pode desenvolver outro Antecedente Arcano.
21
Raça: Bugbear:
São os maiores e mais fortes dos goblinóides, são muito semelhantes aos Goblins e Hobgoblins porem são mais altos e
cobertos com uma espessa camada de pelo desgrenhado, normalmente com uma coloração puxada para o amarelo ou
alaranjado, bege ou marrom, mas pode variar, Bugbears de terras geladas tem pelo azul ou branco. São a raça menos
numerosa dos goblinóides, pois procriam lentamente. São extremamente cruéis e perversos mesmo para os padrões dos
goblinóides, e são odiados e temidos pelos humanos. Muitos são bandidos e salteadores e têm um prazer considerável
em caçar, torturar, assassinar e devorar suas vítimas, principalmente humanos, e costumam fazer troféus daqueles que
matam, como orelhas, dedos, mãos ou, às vezes, até cabeças inteiras. Os humanos parecem ver esse comportamento
como uma afronta pessoal, e os veem como uma ameaça mais séria do que as outras raças goblinóides. A maioria vive
em pequenas comunidades, alguns grupos se juntam a outras comunidades goblinóides por motivos diversos, como
força, poder, ou sobrevivência, mas podem ser vistos como mercenários para quem quer que lhes paguem.
Forte: começa com d6 em FOR (seu máx. de FOR pode chegar a d12+2).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura, mas ao usar a regra de Escudo de carne, não
pode redirecionar ataques de efeito de área.
Fama de Cruel: Quando o GM lança os dados para determinar aleatoriamente quem um inimigo humano em particular
decide atacar, o humano tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Goblinóide: -> começa com d6 em Furtividade,
-> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Rastrear d6, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ o escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 Bugbears.
Equipamento: Maça-Estrela ou Machado de batalha (FOR+d8), 3 Azagaias (ALC 3/6/12; FOR+d6),
Armadura média (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura.
Fama de Cruel: humanos tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
22
Raça: Bugbear Enfurecido:
São exatamente iguais fisicamente a outro Bugbear, apenas goblinóides conseguem distingui-los, nascem de pais e mães
Bugbear e em noites de lua cheia, se acasalam com outros Bugbears e Bugbears Furiosos, mas na maioria das vezes seus
filhos serão Bugbears normais e são normalmente integrados a sociedade goblinóide, são muito raros e sua
personalidade furiosa e arrogante é marcante e mesmo valorizada nas fileiras de batalha goblinóide.
Forte: começa com d6 em FOR (seu máx. de FOR pode chegar a d12+2).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura, mas ao usar a regra de Escudo de carne, não
pode redirecionar ataques de efeito de área.
Fama de Cruel: Quando o GM lança os dados para determinar aleatoriamente quem um inimigo humano em particular
decide atacar, o humano tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Enfurecido: começa com a Vantagem Furioso e a Complicação Maior Arrogante.
Goblinóide: -> começa com d6 em Furtividade,
-> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Rastrear d6, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ o escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 Bugbears.
Equipamento: Maça-Estrela ou Machado de batalha (FOR+d8), 3 Azagaias (ALC 3/6/12; FOR+d6),
Armadura média (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura.
Fama de Cruel: humanos tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Enfurecido: começa com a Vantagem Furioso e a Complicação Maior Arrogante.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
23
Raça: Bugbear Bogge:
Bugbears Bogge são uma subespécie de Bugbear que normalmente vivem afastados em regiões selvagens, independente
do clima, apesar de muitas tribos construírem suas casas próximas a colinas e montanhas, vivem de caça e pilhagem e
raramente se juntam com os outros goblinóides, quando se acasalam com Bugbears comuns seus filhos tem 50% de ser
de um tipo ou outro, mesmo assim alguns bandos de Bogge se unem as tropas de guerra e são aceitos normalmente na
sociedade goblinóide podendo possuir qualquer posição. Não há usuários de magia entre os Bogge e os mesmos são
bastante resistentes a efeitos mágicos, eles também possuem um leve descaso a tecnologia, pois acreditam que a força
física natural e a vontade interna são as maiores armas de um guerreiro, sua sociedade é bem primitiva e selvagem.
Forte: começa com d6 em FOR (seu máx. de FOR pode chegar a d12+2).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura, mas ao usar a regra de Escudo de carne, não
pode redirecionar ataques de efeito de área.
Fama de Cruel: Quando o GM lança os dados para determinar aleatoriamente quem um inimigo humano em particular
decide atacar, o humano tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Pelos Grossos: +2 Resistência. (não gostam de usar armaduras e nem elmos).
Anulador: +2 Resistência a magia.
Inepto: Nunca pode aprender a Ler e Escrever, nem Antecedentes Arcanos, a não ser Milagre, na criação de personagem
não pode começar com AST maior que d6.
Primitivo: -1 ao usar as perícias Consertos, Tecnologia, Pilotar, Arrombar e Conhecimentos de tecnologia ou ciência.
Tamanho +1: medem 2,10-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Goblinóide: -> começa com d6 em Furtividade,
-> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Rastrear d6, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ o escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 Bugbears.
Equipamento: Maça-Estrela ou Machado de batalha (FOR+d8), 3 Azagaias (ALC 3/6/12; FOR+d6),
Armadura média (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura.
Fama de Cruel: humanos tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Pelos Grossos: +2 Resistência. (não gostam de usar armaduras).
Anulador: +2 Resistência a magia.
Inepto: Nunca pode aprender a Ler e Escrever, nem Antecedentes Arcanos, a não ser Milagre, e na criação de
personagem não podem começar com AST maior que d6.
Primitivo: -1 ao usar as perícias Consertos, Tecnologia, Pilotar, Arrombar e Conhecimentos de tecnologia ou ciência.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
24
Raça: Meio-Bugbear ou Bugbear Humano:
Filhos de um resultado inesperado de Humanos ou Meio-elfos com Bugbears, esses infelizes párias extremamente raros
são fisicamente muito semelhantes aos Bugbears possuindo poucos traços humanos, na maioria das vezes só sendo
distinguíveis por outros goblinóides, apesar disso são normalmente aceitos entre os Bugbears sofrendo uma pequena
discriminação e sua versatilidade é bem valorizada.
Forte: começa com d6 em FOR (seu máx. de FOR pode chegar a d12+2).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura, mas ao usar a regra de Escudo de carne, não
pode redirecionar ataques de efeito de área.
Fama de Cruel: Quando o GM lança os dados para determinar aleatoriamente quem um inimigo humano em particular
decide atacar, o humano tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Versátil: são altamente versáteis devido à sua herança humana, começa com uma Vantagem não lendária gratuita de
sua escolha, embora ainda deva atender a todos os seus requisitos.
Tamanho +1: medem 1,90-2,30 metros de altura (+1 Resistência).
Semi-Goblinóide: -> começa com d4 em Furtividade,
-> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
-> Esquisito: sofre -1 Carisma com outros goblinóides.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Rastrear d6, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ o escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 Bugbears.
Equipamento: Maça-Estrela ou Machado de batalha (FOR+d8), 3 Azagaias (ALC 3/6/12; FOR+d6),
Armadura média (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura.
Fama de Cruel: humanos tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Versátil: são altamente versáteis devido à sua herança humana, começa com uma Vantagem não lendária gratuita de
sua escolha, embora ainda deva atender a todos os seus requisitos.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Habilidades Especiais:
Semi-Goblinóide: -> começa com d4 em Furtividade,
-> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
-> Esquisito: sofre -1 Carisma com outros goblinóides.
25
Raça: Meio-Humano ou Meio-Goblinóide ou Goblin Humano:
Filhos de um resultado inesperado de Humanos ou Meio-elfos com Goblins ou Hobgoblins, esses infelizes párias
extremamente raros, não são aceitos por nenhuma raça. O comportamento de um meio goblinóide está diretamente
enraizado em que sociedade eles nasceram, temidos por seres humanos e ridicularizados pelos goblinóides, eles se
esforçam muito para encontrar seu lugar no mundo. Algumas tribos costumam descartar esses párias, os matando logo
após o nascimento, mas outras os aceitam como cidadãos de segunda classe. A maioria deixa sua tribo quando atingem
a idade adulta e se dirige para assentamentos mais civilizados, onde comete crimes menores ou age de outra forma se
não se juntar a uma gangue de algum tipo, mas aqueles que ficam costumam se adaptar bem, mesmo tendo que se
esforçar mais que outros goblinóides e apesar de mais de juma vida mais puxada e árdua podem acender na sociedade
goblinóide. São tão raros que algumas vezes os próprios goblinóides de locais isolados se confundem, achando ser uma
variante de goblins ou hobgoblins. Em grupos mais civilizados de goblinóides alguns assumem posições diplomáticas ou
de comercio ou algo que sua versatilidade se adapte melhor.
Versátil: são altamente versáteis devido à sua herança humana, começa com uma Vantagem não lendária gratuita de
sua escolha, embora ainda deva atender a todos os seus requisitos. (Herança Noturna é bem comum).
Resoluto: começa com d6 em ESP, pois apenas os com forte Vontade conseguem sobreviver em uma tribo goblinóide.
Estranho: menosprezado e desacreditado por humanos e goblins, sofre -2 Carisma ao lidar com qualquer uma das raças.
Impopular: considerado fraco e feio pelas tribos, que os tratam como cidadãos de segunda classe. Chefes meio humanos
não ganham nenhum membro de gangue adicional por seu Estágio.
Tamanho 0: medem 1,30-1,80 metros de altura.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d6, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4, Negociar d4, Persuadir d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 5 (6 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 meio-humanos.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho 0: medem 1,30-1,80 metros de altura.
Habilidades Especiais:
Estranho: menosprezado e desacreditado por humanos e goblins, sofre -2 Carisma ao lidar com qualquer uma das raças.
Impopular: considerado fraco e feio pelas tribos, que os tratam como cidadãos de segunda classe.
* Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
26
Raça: Meio-Nanico ou Impuro:
Filhos de um resultado inesperado de Anão ou Pequenino ou Gnomo (se houver no cenário) com um Goblin ou
Hobgoblin, mas nunca um Bugbear, são párias extremamente raros e são aceitos normalmente pelos goblinóides, pois
por alguma razão são mais semelhantes a sua metade goblinóide, principalmente fisicamente, algumas vezes sendo até
confundidos com outros goblins e goblinóides podem até achar que são produto de mutações. Algumas tribos costumam
descartar esses párias, os matando logo após o nascimento, mas na maioria os aceitam como cidadãos normais,
sofrendo uma pequena discriminação, bem menor que dos meio-humanos.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Sobrevivência Urbana d4,
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 5 (6 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 meio-humanos.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Sobrevivente nato: +2 resistir doenças e venenos.
Semi-goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
-> Esquisito: sofre -1 Carisma com outros goblinóides.
27
Raça: Goblin-Orc ou Furioso:
Filhos de um resultado inesperado de Orc ou Meio-Orc com um Goblinóide, são párias extremamente raros e são aceitos
normalmente pelos goblinóides, pois por alguma razão são mais semelhantes a sua metade goblinóide, principalmente
fisicamente com os Hobgoblins, são chamados de Furiosos ou Berserkers devido a sua habilidade herdada de sua metade
Orc. Não sofrem discriminações e são aceitos normalmente na sociedade goblinóide.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Atirar c/ arma arcaica d4, Sobrevivência Natureza d4, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 4 goblins.
Equipamento: Espada longa farpada ou Machado de Batalha (FOR+d8), Dardo de arremesso (FOR+d4),
Armadura mista (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Tamanho 0: medem 1,50-1,80 metros de altura.
Habilidades Especiais:
Fúria: começa com uma Vantagem Furioso, mesmo que não cumpra os requisitos.
Nervoso: -2 para resistir Provocações.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
28
Raça: Goblin Myconid ou Meio-Myconid:
Goblins Myconids são híbridos muito raros, a raça dos homens fungos, os Myconids apesar de pacífica e diferente da dos
goblins já há séculos vive sem interferência uma na outra e algumas vezes goblins visitam e ficam por um período em
vilas Myconids principalmente alquimistas, herbalistas e psiconaltas para aprender mai sobre fungos, nesses períodos
que acredita-se que esses híbridos surjam. O Goblin Myconid é aceito normalmente na sociedade goblinóide e muitos se
tornam a ligação entre os goblinóides e os estranhos Myconids.
Putrefação: ataques desarmados causam +d4 de Dano, se acertar no turno seguinte o alvo deve fazer um teste de Vigor,
se falhar recebe d4 automaticamente de Dano no local atingido.
Fungoide: +2 para testes de escalada, imune a efeitos e venenos de fungos.
Sobrevivente: começa com d4 Sobrevivência Natureza e d4 Conhecimento: Fungos.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +1 extra de penalidade p/ clarões.
Tamanho -1: medem 0,90-1,40 metros de altura (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Goblinóide: -> começa com d6 em Furtividade,
-> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar armado d6, Lutar desarmado d6, Perceber d6, Provocar d6,
Sobrevivência Natureza d4, Conhecimento: Fungos d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Putrefação: ataques desarmados causam +d4 de Dano, se acertar, no turno seguinte o alvo deve fazer um teste de Vigor,
se falhar recebe d4 automaticamente de Dano no local atingido.
Fungoide: +2 para testes de escalada, imune a efeitos e venenos de fungos.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +1 extra de penalidade p/ clarões.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Elfos, Meio-elfos, Anões, Pequeninos e diversas outras raças.
29
5 - Perícias:
Começa com Conhecimento Geral d4 e mais 15 pontos para distribuir. Gasta 1 ponto para elevar uma perícia a um tipo
de dado mais alto, desde que o nível de perícia seja igual ou menor que o atributo associado.
Aumentar qualquer perícia acima do atributo associado custa 2 pontos por nível.
Perícias Arcanas:
Psiquismo AST Antecedente Arcano: Psiônico. (somente Psigoblin)
Conjurar / Magia / Feitiço AST Antecedente Arcano: Magia.
Fé ESP Antecedente Arcano: Milagres.
Ciência Estranha AST Antecedente Arcano: Ciência Estranha. (somente meio-humanos, goblins e gremilins).
Alquimia AST Antecedente Arcano: Alquimia. (somente meio-humanos, goblins e gremilins).
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6 - Idiomas:
Começa com língua Goblin e mais o numero de idiomas igual a ½ de sua Astúcia.
7- Complicações e Vantagens:
Você pode ter no máximo combinações de Complicações que totalizem 4 pontos, assim você ganha pontos
adicionais por pegar Complicações Maiores (2 pontos) e Complicações Menores (1 ponto). Esse limite
varia de acordo com a campanha.
Complicações:
Vantagens:
Antecedentes Arcanos: Psiônico (AST), Magia (AST), Milagres (ESP), Ciência Estranha (AST), Alquimia (AST).
Novas Complicações:
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Crédulo (Menor)
Existe um nascido a cada minuto, diz o ditado, e certamente se aplica aos goblinóides. O PC é muito ingênuo e
facilmente enganado. Ele sofre -2 de penalidade para resistir aos Truques do AST e -2 de penalidade nas rolagens
relacionadas à Negociações.
Humilde (Maior)
Seu goblinóide mal orientado não acha que ele é o melhor e nunca sonharia em sugerir o contrário. Mesmo que ele
seja excepcional em alguma coisa, ele prefere menosprezar suas habilidades, dando crédito aos subordinados por
suas próprias realizações. Isso torna bastante difícil ganhar status na tribo, já que os superiores dos goblinóides o
veem como uma espécie de mentiroso indeciso.
Solitário (Maior)
Este goblinóide "chefe" não tem gangue própria. Mesmo se ela recrutar novos membros, eles não estarão sob o
controle do jogador e desaparecerão na primeira oportunidade.
Felizmente, isso não tem impacto real nas perspectivas de promoção do personagem, desde que ela atinja
resultados.
Como compensação por trabalhar sozinho, esse personagem ganha uma Vantagem extra, mas precisa atender aos
seus requisitos.
Obsessão (Maior)
Seu goblinóide é movido por uma obsessão avassaladora que frequentemente o coloca em perigo. Talvez ele seja
um viciado em adrenalina que goste de riscos, um piromaníaco que adora queimar coisas, um cão de glória que não
se importa com o custo da batalha ou um alpinista social que fará qualquer coisa em busca do poder. Esse
personagem não hesitará em arriscar sua vida ou sacrificar a vida de outras pessoas se isso o ajudar a alcançar o
desejo de seu coração.
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Imprudente (Menor)
Esse indivíduo precipitado está sempre entrando em situações perigosas, sem levar em consideração as
consequências. Por razões óbvias, um personagem imprudente também não pode ser cauteloso.
Esnobe (Maior)
Sofre -2 de Carisma ao lidar com goblinóides de status igual ou inferior, e tem muitos rivais ansiosos pela chance de
lhe ensinar uma lição. Até os membros de sua própria gangue te odeiam, e adorariam nada mais do que substituí-lo.
Saboroso (Maior)
Este infeliz goblinóide parece suculento e cheira absolutamente delicioso. Se ele estiver incapacitado ou desmaiado,
quaisquer outros goblinóides nas proximidades que pratica canibalismo (a maioria) tentarão devorá-lo, a menos
que estejam ocupados lutando.
Outros PCs podem optar por resistir à tentação, mas ganham um Benny se derem uma grande mordida.
Soberbo (Menor)
Esse indivíduo agressivo é muito sensível a críticas e insultos e fica facilmente chateado ou ofendido por piadas e
comentários maldosos. Ela sofre -2 de penalidade para resistir aos testes de Provocação.
Verrugoso (Menor)
O corpo inteiro desse sujeito hediondo está coberto de verrugas grossas, tornando-o repulsivo até pelos padrões
dos goblinóides. Ele sofre -2 de penalidade no Carisma e -2 de resistência a qualquer teste de Provocação que
zombe de sua aparência.
No entanto, as verrugas também lhe concedem 1 ponto de Armadura natural em seu torso; isso não combina com
nenhuma outra armadura natural.
Vantagens são divididas por tipo e algumas necessitam de requisitos, os mesmos estão listados nas Vantagens
relacionadas, algumas possuem mais de um tipo. (Você pode ligar Vantagens com Complicações, exemplo um 3º
Olho pode vir com uma Complicação que de -2 de Carisma, mas você não necessariamente precisa fazer isso).
Digestão Eficiente
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Goblinóides podem comer e digerir quase tudo, mas você é excepcional nisso. Recebe um bônus de +4 nos testes de
Vigor contra venenos e doenças ingeridos causados por comida ou água podre ou estragada. (mutação comum).
Infravisão
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você recebe metade do redutor por baixa visibilidade contra alvos vivos, combinada com a habilidade natural de
Visão Noturna, o goblinóide recebe +2 em testes de Visão no escuro. (mutação bastante comum).
Faro
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
+2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato. (comum entre Bugbears).
Napa Gigante
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Essa personagem tem um nariz excepcionalmente grande que domina seu rosto, concedendo +2 em testes de
Rastrear e Perceber usando o olfato. Elo sempre é considerado um guarda ativo para testes de Furtividade, exceto
contra coisas que não têm cheiro.
Unhas de Ferro
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Alguns goblinóides têm unhas ou garras compridas e afiadas que são tratadas como armas naturais que causam
FOR+d6 de dano; o PC não está sujeito à regra do Defensor Desarmado, desde que tenha pelo menos uma mão livre.
Cabeção
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, AST d6
A cabeça desse goblin é particularmente grande e impressionante, mesmo para os padrões goblinóides, tornando-a
mais inteligente do que a maioria de seus parentes. Aumente AST em +1 ponto de dado, ela agora pode aumentá-lo
para d12+2 com avanços regulares. Aprender novas perícias custam o mesmo que elevar uma perícia abaixo do
atributo vinculado (ou seja, ela pode aprender duas novas perícias como de usual, ou aprender uma nova e elevar
outra, por um avanço).
Punho de Guerra
Tipo: Mutação
Requisitos: Novato, FOR d6
Este mutante tem um braço e mão enormemente grandes. Ele pode empunhar uma arma branca de duas mãos na
mão grande sem sofrer a penalidade padrão de -4, e causa +2 de dano se usar a mão grande para empunhar uma
arma de uma mão ou fazer um ataque desarmado.
O Punho de Guerra é muito desajeitado para fornecer bônus a ataques à distância.
Herança Noturna
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato, Meio-humano, AGI d8
Ou o sangue dos duendes corre particularmente forte nas veias desse meio humano, ou então eles são os filhos
incomuns de um humano da floresta. Seja qual for o motivo, este híbrido tem excelente visão noturna e se move
com a graça furtiva de um predador natural.
Começa com Visão Noturna e d4 grátis em Furtividade.
34
Orelhão
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Essa personagem tem 2 orelhas excepcionalmente grandes, concedendo +2 em testes de Rastrear e Perceber
usando a audição. Ele sempre é considerado um guarda ativo para testes de Furtividade, exceto contra coisas que
não têm fazem barulho ou ruídos.
Olhos Esbugalhados
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Essa personagem tem 2 olhos excepcionalmente grandes, concedendo +2 em testes de Rastrear e Perceber usando
a visão. Ele sempre é considerado um guarda ativo para testes de Furtividade, exceto contra coisas que ele não
pode ver.
Pés Chatos
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Seus pés tem um formato que o permitem andar na velocidade normal em terrenos como: areias fofas ou grossas,
gelo, neve ou terrenos naturais semelhantes.
Esguio
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato, Goblins (subespécies e variações) e Meio-Humanos
Oponentes de tamanho de homem ou maior subtraem 1 de jogadas de ataque.
Dentes de Aço
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Alguns goblinóides têm dentes compridos e afiados que são tratados como armas naturais que causam FOR+d4 de
dano, além disso você pode morder um objeto inanimado independente da resistência dele até perfura-lo, quebrá-
lo ou destruí-lo, a resistência e a grossura do objeto vão determinar o tempo necessário.
Assustador
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, Bugbears, Hobgoblins, Meio-Bugbear, Intimidar d8
Você tem uma aparência medonha. Quando o PC faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras
ficam Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).
Uivo do Medo
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato, Bugbears, Hobgoblins, Meio-Bugbear, Intimidar d8 ou Performance d8
Você tem uma aparência medonha. Quando o PC faz uma rolagem de Intimidação e consegue uma ampliação, Extras
ficam Aterrorizados e Cartas Selvagens rolam na Tabela de Medo (regras do Savage Worlds).
Não pode ter Uivo do Medo e Assustador.
Anfiblin
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Alguns goblinóides se adaptaram fisicamente à vida nos rios e lagos. A pele deles serve como superfície respiratória
secundária, enquanto as pés e as mãos adaptadas permitem que deslizem sem esforço pela água.
O PC não pode se afogar em água doce, se move com toda a sua habilidade de Natação e começa com um d6 grátis
em Natação. Quando estiver em água salgada, ele deve fazer um Vigor a cada hora e sofre 1 nível de fadiga em caso
de falha, com incapacidade levando à morte em 3d10 minutos. Cada nível de fadiga obtido dessa maneira pode ser
recuperado passando uma hora totalmente imersa em água doce.
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Troblin
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, FOR d8
Os troblins se parecem com goblins regulares, porém são muito fortes e têm habilidades regenerativas altamente
aceleradas. Alguns contos afirmam que troblins têm vestígios de sangue troll em seus ancestrais, outros sugerem
que suas mães bebiam sangue troll durante a gravidez, mas nenhum desses contos jamais foi comprovado.
Esse PC pode fazer um teste de cura natural 1 vez por hora, desde que as feridas não tenham sido causadas por
fogo. Troblins da raça Goblin também podem aumentar sua Força para d12 com avanços normais.
Canitauro
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Os canitauros parecem goblins regulares da cintura para cima, mas têm a parte inferior do corpo de um cachorro
ou lobo, que se conecta ao tronco. Suas quatro pernas caninas concedem +2 Movimentação e aumentam seu dado
de corrida em +2, além de conceder +2 a testes de salto e dobrar sua capacidade de carga. No entanto, eles também
sofrem uma penalidade de -2 nas jogadas de escalada.
Wereghest
Tipo: Hereditário
Requisitos: Novato, Goblin
Muito parecido com os licantropos da sociedade humana, existem inúmeras teorias e lendas sobre a origem dessa
mutação. Teorias acreditam que um goblin não pode se tornar um Wereghest, ele deve nascer como um, outra
teorias acreditam que o goblin foi mordido por um Barghest e sobreviveu.
Esses metamorfos muito raros e temíveis são capazes de assumir três formas diferentes: goblin, lobo e híbrido.
A transformação requer um teste de Espírito bem-sucedido como uma ação normal e afeta apenas o corpo do
Wereghest, não o equipamento deles.
Na forma de lobo, ganha +2 de bônus em Movimento, dado de corrida d10, ataque de mordida FOR+d4 e a
habilidade Ataque a Garganta (Igual a logos e cães). No entanto, não pode falar nessa forma, nem usar ferramentas,
armas ou armaduras.
Na forma híbrida, aumenta sua Força em +1 dado, Tamanho em +1 e ganha FOR+d6 garras e presas. No entanto,
qualquer arma usada nesta forma é considerada improvisada (-1 para Atacar e Aparar), os escudos não trazem
nenhum benefício e é difícil manobrar na armadura; aplique qualquer bônus de armadura usado como penalidade a
todos os testes de Agilidade e Força, bem como a quaisquer habilidades relacionadas a esses dois atributos.
Muitas vezes são confundidos com os Barghest.
Calda Preênsil
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Possui uma calda que causa FOR+d4 de Dano, pode carregar objetos leves e ser usada para se pendurar, movendo-se por
árvore (braquiação).
Se um Goblin Mico possuir essa vantagem, o Dano da Calda aumenta para FOR+d6, e bônus de +2 testes de escalada.
Pernas de Sapo
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você dobra as distâncias normais de salto e pode adicionar 1d2 metros com um teste de Força bem-sucedido.
Completamente Furtivo
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você possui alguma habilidade natural, desde pele camaleônica ou esporos nos pés que o fazem pisar leve, essa
habilidade concede um bônus de 1 Dado de progressão em Furtividade.
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Chifres
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você possui 1 ou mais chifres na cabeça, causam FOR+d6 Dano.
Se você for um Goblin Dekanter aumente o Dano do Chifre em 1 Dado.
Pele Grossa
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, VIG d6
Recebe bônus de +2 de Armadura Natural na Resistência.
Carapaça de Tartaruga
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Recebe bônus de +4 de Armadura Natural na Resistência somente nas costas e não pode usar armaduras
completas, mochilas ou equipamentos semelhantes a não ser que sejam feitas sob medida.
Filho do Veneno
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você é imune a todos os tipos de venenos, vejam do tipo e forma que forem e recebe bônus de +2 para detecta-los.
Sangue Venenoso
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Seu sangue e carne são indigeríveis, animais e feras selvagens evitam morde-lo, somente em extremo único caso,
nenhum animal vai querer devora-lo, nem um Troll ou um Vampiro faminto.
Pele de Lesma
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Sua pele possui uma gosma quase imperceptível que lhe dá +4 bônus em tentativas de fuga e de se soltar ou de se
desamarrar, inimigos tem uma penalidade de -2 para tentar te segurar ou conter.
Terceiro Olho
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você tem um 3º olho na testa que lhe dá +2 em testes de Intuir Intenção e +4 para resistir Cegar, mesmo mágico.
Um usuário de magia com essa vantagem recebe +2 em testes de magias que envolvam vidência ou semelhantes.
Olhos Múltiplos
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você tem diversos olhos espalhados pela cabeça, você vê tudo menos sua parte de trás e dificilmente é pego de
surpresa, á critério do mestre.
38
Amante dos Fungos
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Fungos, criaturas fungóides, esporos vivos, mofos vivos, Myconids e outros.
O Amante de Fungos recebe um lacaio leal que possua um nível de poder semelhante a qualquer outro membro de
gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma maneira que um membro de uma gangue.
Ele também pode substituir Fungos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo,
um manipulador de Fungos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Fungos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Fungos pode desviar os danos para Fungos usando a regra de
Escudo de Carne.
39
Amante das Toupeiras
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Toupeiras, tatus, musaranhos, castores e semelhantes.
O Amante de Toupeiras recebe um lacaio leal, normalmente uma toupeira ou tatu gigante, que possua um nível de
poder semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma
maneira que um membro de uma gangue.
Ele pode substituir Toupeiras por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo, um
manipulador de Toupeiras que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Toupeiras.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Toupeiras pode desviar os danos para Toupeiras usando a regra
de Escudo de Carne.
40
Amante dos Crocodilos
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma afinidade natural por Lagartos, camaleões, lagartixas, dragões-de-comodo, monstro-de-gila,
iguanas, calangos e semelhantes.
O Amante de Lagartos recebe um lacaio leal, normalmente um Lagarto gigante, que possua um nível de poder
semelhante a qualquer outro membro de gangue e é automaticamente substituído quando morto, da mesma
maneira que um membro de uma gangue.
Ele pode substituir Lagartos por membros de gangues, se ele quiser controlar um grupo maior, por exemplo, um
manipulador de Lagartos que normalmente possui cinco membros de gangues poderia ter até seis Lagartos.
Um chefe de gangue com a vantagem Amante dos Lagartos pode desviar os danos para Lagartos usando a regra de
Escudo de Carne.
Encantador de Basilisco
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Esse PC tem uma ligação psíquica com Basiliscos. Como uma ação completa, ela pode assumir o controle de um
Basilisco em um raio de 10 m, fazendo um teste bem-sucedido de Espírito oposto.
O goblinóide mantém o controle do Basilisco até que ele seja abalado ou tome uma ação não livre, ou até que ele e o
Basilisco se afastem mais de 10 m.
Domador de Feras
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato
Ao montar uma fera (escolha o tipo), este goblinóide recebe +2 de bônus nos testes de envolvam Equitação e pode
usar sua montaria como um Escudo de Carne.
Ele também ganha uma montaria do tipo escolhido e se a montaria for morta, pode ser substituído da mesma
maneira que um membro de uma gangue.
Língua Pegajosa
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você possui uma língua grande e pegajosa capaz de causar FOR+d4 de dano e de agarrar coisas, objetos e seres
leves podem ser grudados pela língua e objetos um pouco maiores podem ser carregados.
Papo de Sapo
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você possui um enorme papo abaixo do queixo, quando você morde um alvo causa um extra de +d4 de Dano por
veneno, seu enorme papo serve de compartimento permitindo guardar até ½ litro ou ½ kg ou 20 seg. extra de ar.
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Falar com Animais
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6
Escolha um tipo ou espécie de animal, por alguma razão inexplicável você é capaz de entender e se comunicar com
o animal escolhido, normalmente essa espécie não o atacará se não provocada e você pode fazer um teste normal
de reação com ela, um bom resultado permite uma conversa amigável e bom entendimento.
Goblin da Neve
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você é adaptado a climas frios, efeitos climáticos naturais de frio não o afetam, você nunca fica resfriado ou sofre de
hipotermia e você recebe +4 para resistir efeitos mágicos incluindo magias de ataque de congelamento, frio ou gelo.
Além disso, você é capaz de hibernar por períodos programados e mesmo hibernando fica totalmente alerta.
Goblin do Calor
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato, todos menos Goblin Vermelho
Você é adaptado a climas quentes, secos e desérticos, efeitos climáticos naturais de calor não o afetam, você nunca
sofre insolação e você recebe +4 para resistir efeitos mágicos incluindo magias de ataque de calor, fogo ou sol.
Além disso, você só precisa da metade da água necessária para sua raça.
Goblin do Ácido
Tipo: Hereditário, Mutação
Requisitos: Novato
Você tem uma capacidade especial resistir a ácidos, seja líquido, sólido ou gasoso, você recebe +4 para resistir
efeitos de ácidos e corrosivos mesmo que sejam mágicos, incluindo magias de ataque ácido ou corrosivos.
Além disso, você é imune a ácidos simples, ácidos de pântanos e charcos, gazes dessas regiões, doenças e parasitas
de regiões encharcadas ou pantanosas. Você também consegue se alimentar de alguns animais e frutas venenosos.
Showman
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Performance d8, Provocar d8
Você é bom em causar reações ao público, recebe +2 em testes de Performance e Provocar.
Armadilheiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Conhecimento: Armadilhas d8
Suas armadilhas são feitas na metade do tempo e causam +2 Dano e quem as procura ou tenta desarmar tem -2 de
penalidade. Também ganha bônus +2 para detectar, consertar, criar e desarmar armadilhas.
Nunca é atingido pelas próprias armadilhas.
Armadilha do Trapaceiro
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Conhecimento: Armadilhas d6, Gremilin
Uma vez por rodada, esse PC pode gastar um Benny para interromper um oponente durante o movimento e
descrever como ele acabou de acionar uma de suas armadilhas.
O Gremilin deve ter razoavelmente tido a oportunidade de armar a armadilha, mesmo que a justificativa seja tênue,
como ter estado recentemente na área (isso fica a critério do Game Master).
Coloque um modelo pequeno de rajada centralizado na vítima e faça um teste de Consertos; todos na área podem
tentar fugir com um teste de AGI oposto. A falha resulta em 2d6 de dano ou 3d6 com 1 ampliação.
Demolidor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, VIG d6, Conhecimento: Demolições d8
Qualquer ataque contra objetos inanimados recebem +1d4 de Dano, se for em forma de explosivos, demolidores ou
armadilhas explosivas o bônus se torna +1d6. Golens, criaturas criadas e seres semelhantes recebem +2 de Dano.
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Remendão
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Tecnologia d8, Consertos d8
Recebe +2 em Consertos, Tecnologia e perícias relacionadas a reparos, modificações, criação de objetos ou
invenções. Também conserta objetos na metade do tempo.
Contrabandista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Manha d8, Negociar d6
Recebe +2 Manha e Negociar para objetos escusos e ilegais, também recebe +2 bônus para encontrar outros
contrabandistas, itens perdidos ou roubados, comercio ilegal ou escondido numa área ou cidade.
Linguista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato
Você recebe um adicional de línguas igual sua AST além das já iniciais, e pode fazer um teste de AST -2 para
entender qualquer idioma ou dialeto que tenha ouvido falar por pelo menos uma semana.
Lábia de Mercador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Persuadir d8
Em negociações e compras sempre encontra o preço mais barato. (normalmente -20%).
Selvagem
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d8, VIG d6, Perceber d8, Rastrear d6, Sobrevivência na Natureza d6
Os selvagens são aqueles que estão acostumados aos rigores da natureza e a suportar climas extremos de tanto
frequenta-los. Eles recebem +2 em Rastrear e Sobrevivência na Natureza.
Além disto, uma vida de exposição à fúria da natureza lhes dá um bônus de +1 em rolagens de Vigor para resistir a
Fadiga por Calor ou Frio.
Batedor
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Perceber d6, Rastrear d6
Batedores aprenderam a observar os sinais e a confiar nos seus instintos quando se trata de navegar na vastidão
selvagem. Sempre que o Narrador sacar uma carta de figura enquanto viajando (indicando que ocorreu um
encontro aleatório), um batedor pode fazer uma rolagem de Perceber (-2). Se for bem-sucedido, o batedor detecta o
perigo, criatura ou situação na primeira oportunidade, possivelmente dando ao seu grupo tempo para evitá-la ou
pelo menos atacar em seus próprios termos. Não se esqueça de lembrar ao Narrador que você possui esta
Vantagem se o seu grupo for viajar.
Batedores também recebem +2 em rolagens de Perceber feitas para evitar surpresa em situações táticas.
Envenenador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, ESP d6, Conhecimento: venenos d8
Você recebe +2 em testes de Conhecimento: Venenos e +2 para resistir a venenos, além disso seus venenos são
mais potentes causando +2 de Dano extra ou +2 extras em penalidades associadas.
Guarda-costas
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Perceber d6
Você é capaz de afetar ataques contra aliados e fornece um bônus de +2 de Aparar e -2 a Ataques á distancia de um
aliado ou extra adjacente a você a sua escolha. Você pode afetar mais um aliado no estágio heroico.
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Samurai
Tipo: Combate, Profissional
Requisitos: Novato, Hobgoblin, Lutar armado d8
Recebe +1 Aparar com Espadas e +2 em testes de iniciativa com espadas.
Necromante
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Fé ou Magia ou Feitiçaria), ESP d8, Perícia Arcana d8
Ganham acesso a dois benefícios.
Primeiro, podem conjurar o poder Zumbi no estágio Novato (Veterano é o requisito original).
Segundo, quando usando o poder Zumbi, reduz o custo de Pontos de Poder para 2 por cadáver.
Adicionalmente, ele pode dobrar o custo para aumentar a duração em 2d6 horas com um sucesso, 2d6 dias com
uma ampliação, ou permanente com duas ou + ampliações.
Não pode ter mais zumbis permanentes do que o dobro de seu dado de Espírito.
Mestre Necromante
Tipo: Profissional
Requisitos: Veterano, Necromante
Os zumbis evocados pelo necromante possuem 1 dado extra em Força e em uma perícia à sua escolha
(normalmente Lutar).
Exorcista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Milagres), ESP d8, Fé d8
O personagem é treinado para remover demônios dos corpos das pessoas. Sempre que fizer um teste resistido de
Espírito ou Fé contra demônios ou forças sobrenaturais possuidoras, ele adiciona +4 ao teste.
Magia Silenciosa
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia / Feitiçaria), Perícia Arcana d8
Você pode fazer magia sem precisar falar.
Penetração Arcana
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia / Feitiçaria), ESP d6, AST d6
Suas magias ignoram 2 pontos de Resistência Arcana, 4 numa ampliação, também afeta a magia Armadura.
Artífice de Talismãs
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, AST d8, ESP d8, Antecedente Arcano (Magia ou Milagres), Perícia Arcana d8,
Conhecimento (Ocultismo ou Arcano) d8
Uma vez por sessão de jogo, um personagem com esta vantagem pode criar um artefato mágico e imbuí-lo de
energia arcana.
O artefato usa qualquer poder arcano ou miraculoso disponível no cenário. O artefato contém metade dos Pontos
de Poder do criador, e quando são usados, não recarregam.
O ritual para imbuir o objeto leva d20 minutos. Ativar o artefato requer um teste de Astúcia ou Espírito.
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Torre de Determinação
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d8
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar desse jeito.
Pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser controlado mentalmente por coisas não naturais, seja por
uma Habilidade Especial de criatura, artefato mágico ou magia. O bônus de +2 também se aplica para resistir a
Testes de Vontade.
Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perceber d10, Lutar armado ou desarmado d8
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m e
pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.
Bravura do Ferido
Tipo: Combate
Requisitos: Novato
Ao causar dano corpo a corpo, seu PC adiciona suas penalidades de ferimento ao teste. Um herói com uma
penalidade de -3 de Dano, por exemplo, adiciona +3 aos seus testes de Dano corpo a corpo!
Matador de Gigantes
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Seu PC causa + 1d6 de dano ao atacar criaturas três tamanhos ou mais maiores que ele.
Guerreiro Montado
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Lidar c/ animai d6
Seu PC recebe bônus de +4 de Dano ao atacar montado ao invés de +2 e um extra de +1 Aparar montado.
Inimigo Favorito
Tipo: Combate
Requisitos: Novato
Escolha um tipo, espécie ou raça, você recebe +2 de Dano contra esse inimigo e +2 em testes de Investigação,
Conhecimento Geral e outros que sejam relacionados a ele.
Perito em Escudos
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, FOR d8, Perceber d6, Atletismo d4
Ao usar um escudo, você recebe +1 de Aparar adicional e +1 extra de Armadura contra ataques à distancia.
Mestre da Armadura
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, FOR d8, VIG d8, AGI d8, Atletismo ou Esportes d6
Armaduras e escudos só pesam metade para propósito de peso carregado e reduz qualquer penalidade relacionada
com armaduras (como nadar, pular ou escalar com armadura). você ganha bônus de +1 Aparar ao usar armaduras.
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Perito em Bestas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8
Ao usar uma Besta padrão, esse PC pode recarrega-la como uma ação livre, embora ainda esteja limitado a uma
ação de recarregamento por rodada.
Ao usar uma Besta de Repetição, pode usar a manobra de toque duplo (consumindo 2 setas por ataque) ou
aumentar a taxa de tiro para 2 (consumindo 4 setas por ataque e incorrer na penalidade padrão de -2 para disparo
automático), mas não pode fazer as duas coisas na mesma rodada.
Ataque Martelador
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, FOR d10
Uma vez por rodada, depois de acertar seu oponente com um ou mais Ampliações em um teste de ataque de
combate, esse personagem pode repelir o inimigo 1m por aumento. Se isso fizer o adversário colidir com um
obstáculo, adicione + d6 ao teste de dano.
Valentia Intimidadora
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, FOR d8, Intimidar d8
Ao executar um teste de Intimidar, esse goblinóide temível pode usar sua Força para o Dado Selvagem, até um
máximo de d12. Além disso, uma vez por rodada após incapacitar ou matar um inimigo, o personagem pode fazer
um teste de Intimidação imediato como uma ação livre contra um dos aliados do inimigo.
Eu e eu mesmo
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente
A maioria dos goblinóides é bastante arrogante, mas esse sujeito realmente leva o bolo. Seu ego é tão grande que na
verdade lhe dá um bônus de +1 Gangue (Gang Up), embora isso não possa exceder o máximo normal de +4.
Golpe Vorpal
Tipo: Combate
Requisitos: Heroico, Sem Misericórdia
Sempre que esse PC usar um Benny para rolar novamente o dano letal, ele pode transformar seu ataque em um
chute na cabeça, ignorando a penalidade de -4 no ataque. Se esse ataque incapacitar a vítima, ela será decapitada.
Dom do Ataque
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8
Se esse personagem obter um aumento no seu teste de Lutar enquanto estiver usando uma arma leve, ele poderá
lançar AGI (máximo d12) em vez de um d6 pelo dado de dano de bônus. (inclui garras).
Tiro de Precisão
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Atirar d10
Ao disparar uma arma enquanto estiver usando a manobra de Mirar ou a Vantagem Atirador, a regra de
Testemunha Inocente se aplica apenas a esse sujeito em uma falha crítica, e ele pode reduzir pela metade a
penalidade por um tiro localizado ou penalidade por cobertura (arredondamento para baixo) .
Perfurador
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Escolha um tipo de arma de distancia ou de mão, esse tipo de arma em sua mão ignora 2 Pontos de Armadura.
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Oportunista
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano, Prontidão, perícia de combate d6
Ao atacar um inimigo contra quem ele recebe um bônus de gangue (Gang Up), esse indivíduo pode adicionar
metade do bônus de gangue (Gang Up) à sua rolagem de Dano (arredondada para cima) ou seu bônus total de
Gangue (Gang Up) se ela acertar com uma Ampliação.
Mordida Selvagem
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Canitauro, perícia de combate d8
Diferente da maioria dos canitauros, a mordida desse sujeito é muito pior que a casca dele.
Sua boca se torna uma arma natural que causa dano FOR+d4 e, quando seu ataque de mordida atinge uma
ampliação, ele automaticamente atinge o local menos blindado do inimigo.
Pelo Grosso
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Wereghests ou Bugbear
O pelo deste goblinóide é particularmente grosso e emaranhado, fornecendo 2 pontos de Armadura (que podem
ser afetados por Perfurantes de Armadura).
Os Wereghests somente se beneficiam com essa vantagem enquanto em lobo ou forma híbrida.
Obs.: se for combinado com Pele Grossa recebe uma penalidade de -1 em alguns testes de Carisma.
Perito em Arremessos
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Arremessar d10
Este goblinóide pode sacar e lançar armas arremessáveis de uma mão em uma única ação.
O alcance de suas armas lançadas também é aumentado em + 1 / + 2 / + 4.
Se ela tiver a Vantagem Furioso, seus benefícios agora se estendem aos ataques de Arremesso.
Recarga Ligeira
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, AGI d8, Perceber d6, Atirar d8
Recarrega uma arma de fogo mais rápido. (Normalmente são 3 ações ou 2 ações que se tornam 1 ação completa).
Inspiração Extrema
Tipo: Social
Requisitos: Experiente, Intimidação d8
Às vezes, um líder precisa dar o exemplo para motivar adequadamente seus lacaios.
Uma vez por sessão como uma ação livre, seu personagem pode executar um dos membros de sua gangue
adjacente de uma maneira espetacularmente violenta e horrível, enquanto discursa em voz alta sobre como eles
falharam com ele de alguma maneira.
Faça um teste de intimidação: em um sucesso, todos os membros restantes da gangue do seu personagem ao
alcance do discurso recebem um bônus de +1 em seus testes de características pelo restante da cena, enquanto em
uma Ampliação o bônus aumenta para +2. Em um fracasso, os subordinados aterrorizados ficam abalados,
enquanto em um fracasso crítico entram em pânico e fogem por suas vidas, e esse chefe brutal precisará recrutar
alguns novos membros de gangue.
Líder de Bando
Tipo: Social
Requisitos: Novato
Os membros da gangue deste chefe são todos montados em Feras, embora essas montarias sejam leais aos seus
cavaleiros, e não ao chefe. Quaisquer montaria mortos são substituídos entre as sessões, da mesma maneira que os
membros de gangues.
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Fanfarrão de Primeira
Tipo: Social
Requisitos: Novato, Provocar d8
Este falador sem vergonha gosta de se gabar de suas realizações, enquanto humilha e menospreza os outros.
Ganha um bônus de +2 em testes de Provocar e, uma vez por sessão, pode chutar o pau da barraca e usar um Super
Insulto que lhe dá bônus de +6 em testes de Provocar, se tiver sucesso no Super Insulto ganha 1 Bennie.
Psiconauta
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Senso do Perigo, ESP 8
Esse goblinóide consome regularmente fungos alucinógenos, concedendo a ele vislumbres ocasionais sobre os
eventos futuros. Uma vez por sessão, no final do turno do seu personagem, você pode reiniciar o turno como se
nunca tivesse acontecido - porque, na verdade, não aconteceu, foi apenas uma premonição.
Quando usado fora de combate, essa Vantagem permite que o jogador “recue” nos últimos seis segundos.
Defensor Nato
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Bloquear, Esquiva, Mestre do Escudo ou Mestre das Armaduras
Você recebe +1 Aparar e inimigos tem -1 de penalidade á ataques a distancia contra você.
Talento Nato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato
Escolha uma perícia que não seja de combate, você recebe bônus de +2 ao usá-la e além disso pode acumular esse
bônus com outras Vantagens que também dão bônus.
Jogador Trapaceiro
Tipo: Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Jogar d6, Blefar d8
Seu PC recebe +2 em Jogar e +2 em Blefar. Você também conhece o dobro de jogos a mais que o normal.
Asas de Morcego
Tipo: Mutação, Especial
Requisitos: Novato, AGI d10, VIG d6, FOR d6, Atletismo d6
Essa mutação é extremamente rara e só pode ser comprada ou ganha com aprovação do Game Master.
Você ganha asas e pode voar com o mesmo movimento que tem em solo. Para humanos e humanoides você pode
ter uma aparência demoníaca o que pode chamar atenção negativa para você e deixa-lo como alvo principal.
Celebridade
Tipo: Social, Especial
Requisitos: Novato
Você é famoso e seu nome é reconhecido em todos os lugares, o que pode ser bom, mas também ruim, dependendo
da situação. Ganha +2 Carisma e a Vantagem Rico de graça, mas vez ou outra você pode ser cobrado pela sua
proeza ou desafiado e até ser atrapalhado por algum admirador.
O Escolhido
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d6
Uma entidade, ser sobrenatural poderoso, deus ou demônio escolheu você para derrotar suas forças opostas, ou
talvez você tenha esbarrado num ídolo antigo e foi banhado por sua força, todo caso você recebe +1 para rolagens
de ataques e Dano contra o mal sobrenatural ou o bem sobrenatural, dependendo da Entidade ou energia.
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Devorador de Batalha
Tipo: Especial
Requisitos: Heroico, VIG d8
Logo após o termino de um combate você pode devorar um dos alvos caído e restaurar 1 nível de Fadiga perdida.
Se não possuir Fadiga, pode restaurar 1 Ferimento. Só pode usar essa habilidade a cada 6 horas.
Memória Fotográfica
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AST d6
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória. Além disso 1 vez por
sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.
Guerreiro de Falange
Tipo: Combate, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, FOR d6, VIG d6, AGI d6, ESP d6, Atletismo d6, Lutar armado d6
Você tem treino de soldados de falange, para cada aliado adjacente a você que estiver usando escudo, você recebe
bônus de +1 Aparar ao usar Escudo. (max. 1 esquerda e 1 direita)
Além disso você recebe +1 dado de FOR para resistir quebrar a formação ou ser empurrado.
Atleta Natural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.
Atleta Nato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AGI d6, VIG d6, Atletismo ou Esportes d8
Você recebe +2 em testes de Atletismo e Esportes. Além disso consegue segurar o fôlego pelo dobro do tempo e
pode jogar novamente um teste falho de natação.
Cria do Mar
Tipo: Especial, Profissional
Requisitos: Novato
Você recebe +2 Navegar e em testes de natação. Além disso nunca recebe penalidades de terreno enquanto estiver
dentro de navios e embarcações.
Em Menor Número
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe +1 testes de ataque e +1 Dano.
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Mago de Combate
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Magia ou Feitiçaria.
Suas magias de ataque tem bônus de +1 acertar e +1 Dano. (o bônus de +1 Dano afeta Ampliações).
Psigoblin Raivoso
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Psigoblin
Suas poderes psiônicos de ataque tem bônus de +1 acertar e +1 Dano. (o bônus de +1 Dano afeta Ampliações).
Magia de Batalha
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Antecedentes Arcanos: Magia ou Feitiçaria.
Numa ampliação de Dano com suas magias de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem efeitos negativos de duração recebe 1 rodada de bônus a mais.
Psigoblin Destruidor
Tipo: Poder, Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Psigoblin
Numa ampliação de Dano com seus poderes psiônicos de ataque ao invés de jogar d6 você joga d8.
Numa ampliação em poderes que causem efeitos negativos de duração recebe 1 rodada de bônus a mais.
Força do Furioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Furioso
Você ganha um extra de +2 de FOR e de Dano quando estiver em estado Furioso.
Fúria Controlada
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, VIG 8
Você pode sair do estado Furioso o momento que desejar como 1 ação normal e não ganha Fadiga.
Guerreiro Devastador
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, AGI d6, VIG d6, FOR d8, Lutar armado d6
Quando você empunha armas de 2 mãos você recebe +2 Dano.
Ataque Certeiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Heroico, Lutar armado ou desarmado ou Arremessar ou Atirar d10
Ao fazer um Ataque Localizado ou se seu alvo tem cobertura, você ignora 2 pontos de penalidades.
(pode ser comprada separadamente para cada perícia de ataque).
Misericordioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar armado d6
Você não sofre nenhuma penalidade com qualquer arma corpo-a-corpo para causar Dano Não-Letal.
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Guerreiro Imprevisível
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AST d8, Lutar armado ou desarmado d8
Você aprendeu a colocar seus oponentes fora de combate com seu comportamento imprevisível. Ganha um bônus
de +2 para Truques baseados em AST. Você também ganha +1 no Aparar, desde que seu oponente não tenha
inteligência animal (A). Você ainda ganha o bônus contra animais quando usa um Truque baseado em AST.
Golpe Estraçalhador
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar desarmado d8, Resistência Inata 6*
(Resistência alcançada apenas por vigor natural e Vantagens, e não contando quaisquer bônus concedidos por armadura, magia, etc)
Ao quebrar um item com um ataque desarmado, você ganha o dano de bônus por uma Ampliação e pode usar Ases na
Rolagem de dano normalmente. Além disso, seus ataques desarmados contam como tendo PA 2.
Pode Vir!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Você é treinado ou experiente na defesa contra vários atacantes. O bônus de Agrupar contra você é reduzido em 2.
Assim, três atacantes não ganham nenhum bônus, e cinco ou mais atacantes só ganham um +2.
Mestre em Desarmar
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Você é conhecido em tirar a arma de um oponente em combate corpo-a-corpo. Faça uma rolagem resistida de Lutar
contra o oponente. Com um sucesso, o oponente solta sua arma. Se você tiver uma ampliação, o adversário estará
Abalado, e a arma voa 1d4 quadrados de distância do alvo. Role um d12 e leia-o como um relógio de frente para
determinar qual direção a arma vai.
Defensor Distrativo
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Quando a discrição é necessária, sua habilidade de autopreservação brilha. Quando você usa a manobra Defender,
você pode designar um oponente que não recebe um ataque livre contra você quando você se retira do combate.
Agarrar e Prender
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado d6
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado. Você ganha um bônus de +1 em Lutar
ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para mantê-lo imobilizado.
Jogo de Espremer
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Agarrar e Prender
Uma vez que você tem um oponente Imobilizado, você sabe a melhor forma de aplicar pressão.
Se você tiver sucesso no teste resistido para causar dano, você causa dano de FOR+d6.
Jogar Oponente
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado d6
Você aprendeu como jogar ou derrubar um oponente. Faça um teste resistido de lutar contra o seu alvo. Se o
oponente estiver armado, ele ganha um bônus de +2 conforme a regra do Defensor Desarmado). Em um sucesso,
você pode colocar seu oponente em qualquer ponto dentro de 1 quadrado de seu personagem, e ele agora está
Prostrado. Com 1 ampliação, o adversário também é Abalado. Se já está Abalado, o oponente recebe uma ferimento.
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Lutar no Chão
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar armado ou desarmado d8
Você não sofre nenhuma penalidade nas rolagens de Aparar ou Lutar enquanto Prostrado.
Sentidos Aguçados
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Perceber d8
Você aprendeu a confiar em outros sentidos além da visão. Enquanto o objetivo não é puramente visual (como a
leitura de um sinal), você ignorar 2 pontos de penalidades de visão ou por escuridão.
Defesa Superior
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado ou armado d8
Quando você usa a manobra de Defesa Total, você ganha um bônus de +2 para sua rolagem de Lutar.
Guerreiro Desarmado
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar desarmado d8
Você foi treinado para lutar desarmado. Os oponentes não ganham mais o bônus de Defensor Desarmado contra
você. Seu dano desarmado também aumenta para FOR+d4. Isto não se aplica a dano de Agarrar.
(Se no seu cenário ou campanha houver uma Vantagem semelhante ignore essa.)
Link Psíquico
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Psigoblin
Você tem uma conexão psíquica com alguém, podendo saber onde ela está e como ela esta se sentindo
superficialmente, e vice-versa, se ela permitir e você tiver esse poder pode ler a mente da pessoa sem custo, além
disso poderes psíquicos lançados nessa pessoa por você custam 1 ponto a menos.
No estágio Heroico e no Lendário você ganha mais 1 conexão.
Alma de Guerreiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, ESP d6
Você recebe +2 em testes para resistir efeitos de Provocar e Medo (mesmo que seja mágico).
Tempestade de Pontas
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, AGI d8, Arremessar d8
Você consegue arremessar 2 facas ou shurikens ou dardo ou semelhantes ao mesmo tempo sem contar como ação
extra e usando a mesma mão, isso da um bônus de +2 Dano.
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Vigoroso Verdadeiro
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você recebe +2 para resistir efeitos de doenças, veneno, drogas, álcool e efeitos que causem sono, mesmo mágico.
Assassino Silencioso
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Furtividade d8
Quando você estiver espreitando ou emboscando um alvo que não está alerta de sua posição e falhar num teste de
Furtividade você pode refazer esse teste.
Queda do gato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Atletismo d8
Você ignora 3m de queda e sempre toma ½ do dano por quedas.
Femme Fatale
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, Persuadir d8, ser mulher ou fêmea
Você tem o poder de sedução sobre o sexo oposto, receve +2 Carisma, incluindo testes de Persuadir e pericias
relacionadas que envolvam sedução, você pode usar suas habilidades até em situações de negociar ou diplomáticas.
Grande Família
Tipo: Especial, Social
Requisitos: Novato
Seus parentes goblinóides estão espalhados em todos os lugares, na maioria das vezes isso pode te ajudar de
alguma forma, como conseguir abrigo ou auxilio, mas algumas vezes pode se tornar um inconveniente.
Matador de Magos
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato
Você causa +2 Dano em todas as formas de ataque a quem possua o Antecedente Arcano: Magia ou Feitiçaria.
Afeta também seres e criaturas que usem magia.
Assassino de Magos
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato, Matador de Magos
Além dos bônus de Matador de Magos você recebe +2 nos ataques para acertar quem possua o Antecedente Arcano:
Magia ou Feitiçaria.
Olhos Polarizados
Tipo: Especial, Mutação
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, Perceber d8
Seus olhos se adaptam incrivelmente rápido com mudanças de luz, você não é afetado por clarões e consegue
enxergar através de luze fortes sem penalidades, além disso é imune a magia Cegar se ela usa luz, você só não
consegue ver através de luzes extremamente fortes.
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Mago Guerreiro
Tipo: Poder, Combate, Especial
Requisitos: Novato
Você pode lançar feitiços que o afetam e usar uma arma branca sem penalidade de ação múltipla.
Mago Ladrão
Tipo: Poder, Combate, Especial
Requisitos: Novato
Você pode lançar feitiços que o afetam ou ao objeto de uso da perícia e usar as perícias, Furtividade ou Arrombar
ou Falsificar ou Atletismo sem penalidade de ação múltipla.
Em Carga!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato
Ele pode ignorar a penalidade usual de -2 nos ataques de combate por ter corrido na mesma rodada.
Negociador Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Negociar d12
Você pode jogar novamente um teste de Negociar que você tenha falhado e que não envolva magia.
Líder Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Liderança d12
Você pode jogar novamente um teste de Liderança que você tenha falhado e que não envolva magia.
Arrombador Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Novato, Arrombar d12
Você pode jogar novamente um teste de Arrombar que você tenha falhado e que não envolva magia.
Artista Lendário
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Performance d12
Você pode jogar novamente um teste de Performance que você tenha falhado e que não envolva magia.
Domador Lendário
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Lendário, Lidar c/ animais
Você pode jogar novamente um teste de Lidar c/ animais que você tenha falhado e que não envolva magia.
Falsificador Perfeito
Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, Falsificar d12
Você pode jogar novamente um teste de Falsificar que você tenha falhado e que não envolva magia.
Super Inventor
Tipo: Lendário, Especial
Requisitos: Lendário, AST d12, Consertar d10, Tecnologia d10
Você pode jogar novamente um teste de Consertar e Tecnologia que você tenha falhado e que não envolva magia.
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Índigo Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário
Cada ampliação reduz ou diminui o custo em 1 ponto de seus poderes psíquicos.
Necromante Verdadeiro
Tipo: Profissional, Lendária
Requisitos: Lendário, Necromante
Os zumbis evocados pelo necromante são sempre permanentes
Druida Verdadeiro
Tipo: Profissional, Lendária
Requisitos: Lendário, ESP d12, Druida ou Antecedentes Arcanos relacionado à natureza
Quando lanças magias em áreas selvagens você recebe +2 em todos os testes Conjurar e Danos de magias com
manifestação relacionados a natureza, plantas e animais.
Ladrão Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, AGI d10, Furtividade d10, Arrombar d10
Quando você usa as perícias Furtividade e Arrombar seu Dado Selvagem se torna d10 ao invés de d6.
Wereghest Superior
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, Wereghest
Ganha +1 de tamanho em todas as formas, e todas as suas armas naturais têm seu dano aumentado em +1 Dado.
Moedor de Carne
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário
A maioria dos chefes de gangues de goblinóides é bastante cruel e não pensa em usar seus extras inferiores como
escudos vivos, mas esse indivíduo abre caminho entre os membros da gangue como um moedor de carne.
Você não precisa gastar nenhum Bennie para redirecionar os danos usando a regra de Escudo de Carne.
Chefe Renomado
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário
Goblinóides clamam para se juntar à gangue deste chefe infame; você recebe mais 2 membros de gangue.
Essa Vantagem pode ser comprada várias vezes.
Nadador Salino
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, Anfiblin
Esse Anfiblin se adaptou ao mar e pode nadar em água salgada.
Ele pode suportar a pressão esmagadora das profundezas do oceano e ganha um bônus de +1 em Resistência.
Trollkin
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, Troblin, Garras ou Unhas
Esse troblin cresceu e assumiu uma aparência mais troll, com garras longas e dentes afiados.
Seu tamanho aumenta em +1, sua força máxima agora é d12+2 e escolhe ou Duro de Matar ou +1 Dado de VIG.
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Mais sobre Vantagens, Complicações e Mutações:
Existem muitas novas vantagens, você não precisa usar todas, alguns jogadores novatos podem se
confundir ou se perder, primeiro veja as Vantagens no Básico do Savage Worlds 2ª ed ou no Compêndio
de Fantasia.
Dons hereditários podem ser passados de pai para filho, mas nem sempre isso ocorre, pode ser que seus
netos ou bisnetos que herdem os dons, mas alguns casos famílias inteiras possuem o mesmo dom e outros
pode ficar adormecido por gerações.
Qualquer Vantagem ou Complicação pode ser tratada como uma mutação com aprovação do Mestre.
Mutações Negativas:
Algumas Complicações podem ser tratadas como Mutações Negativas ou você pode criar novas ou
adaptar outras, exemplo alguém pode ter a Complicação Lento, mas não por ter pernas curta ou
deficientes, mas talvez sua orelha grande atrapalhe seus movimentos.
Mutações são vistas normalmente entre os goblinóides a não ser que causem uma aparência negativa até
para ele, mas a maioria dos goblinóides são simplesmente goblinóides sem mutações e são mais comuns
entre goblins.
Mutações podem ser hereditárias, mas na maioria dos casos não são, na verdade podem ser adquiridas
devido a diversos motivos, desde magia ás rochas radioativas, que os goblinóides chamam de pedras
brilhantes da morte, alguns goblinóides sofrem mutações até devido ao ambiente.
8- Características Derivadas:
Carisma: começa em 0, mas pode ser modificado por Raça, Vantagens e Complicações.
É adicionado aos rolamentos de Manha e Persuadir (dependendo da ação pode ser adicionado a outras
Perícias como Liderança e Negociar).
O Mestre usa Carisma para determinar como os PNJs reagem ao seu PC.
Movimentação: Goblinóides tem Movimentação básica de 6 e podem correr 1d6 quadros adicionais.
Aparar: igual a 2 mais a metade da perícia Lutar do seu PC, mais modificadores de escudos e certas armas.
Resistência: é uma medida de quanto Dano o seu PC pode suportar antes de ficar Abalado ou Ferido.
Resistência é 2 mais metade do Vigor do seu PC, mais qualquer Armadura.
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9- Equipamento:
Espigão de A armadura com espigões pode ser usada aplicar joelhadas, ombradas ou até mesmo braçadas nos
Armadura oponentes, causando For+d4 de dano. Ela também pode causar dano ao agarrar, forçando a vítima
nos espigões e causando Força de dano por rodada.
Uma investida contra uma porta de madeira não é uma boa ideia – existe uma chance de ficar
preso, como se você tivesse caído. O Mestre deve determinar se uma ação possui chance de
prender o usuário – se houver, então uma falha crítica resulta em um acidente infeliz. É necessário
uma teste de Força para se soltar.
Os espigões de armadura custam $100 e adicionam 2,5 quilos ao peso da armadura.
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Novas Armas de mão:
O agarramento vai muito além de manter um oponente preso. As técnicas a seguir são um subgrupo das técnicas de
luta desarmada, e dão aos PCs opções para lidar com oponentes agarrados.
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10- Religião e Deuses:
Goblinóides costumam cultuar deuses e até demônios ou entidades diferentes e exóticas, se você usa um cenário
predeterminado veja os quais os Goblins se associam, se você está criando um cenário, dependendo da posição e
atitude dos goblinóides, eles podem ter sidos criados por um deus do mau ou neutro, ou outra entidade,
dependendo se forem bons, neutros ou maus isso pode variar.
No mini cenário do Vale do Refúgio das Sombras os goblinóides cultuam uma diversidade de seres e simbolismos
que vão dos elementos da natureza, entidades que representam diversos aspectos ou espíritos dos antepassados,
há aqueles que seguem demônios e entidades perversas e até deuses de emoções como felicidade.
Atualmente a entidade considerada um deus para os goblinóides mais cultuada é o Mãe Fera, ela seria a mãe de
todos os animais e feras, admirada principalmente por tribos selvagens, mas o Rei Goblin é um devoto dela.
Por isso não se é de estranhar que os goblinóides tenham uma variedade grande de tipos de xamãs e pajés.
Perícias: Especialista
Quando um personagem possui uma perícia com d10 pode escolher uma especialização para ela, o que fornecerá
+2 nas rolagens toda vez que puder ser aplicada.
Por exemplo: um personagem com Performance (Teatro) recebe +2 quando atuar, representar como ou em teatros.
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13- Bestiário e Extras:
Lista de seres que podem ser servos, montarias, companhias ou membros da gangue:
Note que alguns seres, como um Lobo Atroz é preciso ter a Vantagem apropriada, outros como um Ogro deve ser
convencido a servir e além disso não se juntaria a um Novato.
Há mais seres, humanoides, variedades de humanos e outros nesses livros além da lista abaixo, consulte-os para
ver algumas criaturas, inimigos e antagonistas.
Compendio de Fantasia
Abelha gigante pg. 98 Demônios / Diabos pg. 107 a 110 Khazok pg. 130
Bargest pg. 101 Dissimulador / Geleia negra pg. 111 Lobo atroz pg. 131
Barrete vermelho pg. 102 Elementais pg. 114 a 116 Lobo do gelo pg. 132
Basilisco / Cocatriz pg. 103 Escorpião gigante pg. 116 Naga pg. 137 a 138
Cão do Inferno pg. 103 Esqueleto pg. 117 Ogro pg. 139
Carniçal pg. 104 Golem pg. 121 a 122 Orc pg. 139 a 140
Cavaleiro morto-vivo pg. 105 Homem-lagarto pg. 128 Salamandra vermelha pg. 142
Centopeia gigante pg. 106 Homem-musgo pg. 129 Sapo gigante pg. 143
Ciclope pg. 106 Homem-rato pg. 129 Troll pg. 144 a 146
Crócota pg. 107 Javali pg. 129 Zumbi pg. 147 a 148
Bestiário Selvagem
Armadura viva pg. 4 Homem-texugo pg. 12 Rastejador de caverna pg. 17
Cão de 3 cabeças pg. 5 Laminati pg. 13 Sabujo definhoso pg. 17
Cão elétrico pg. 5 Meio-demônio pg. 13 a 14 Vorn pg. 19
Homem-hiena pg. 10 a 11 Minotauro pg. 14
Homem-serpente pg. 11 Ogro sangrento pg. 15
Compendio de Horror
Animais Esqueléticos pg. 45 Demônios / Diabos pg. 61 a 66 Homúnculo pg. 77
Armadura sombria pg. 46 Diabrete pg. 67 Lobo atroz pg. 83
Blob pg. 48 Enxame pg. 69 a 70 Morcego gigante pg. 84
Bruxa pg. 49 Esqueleto pg. 70 Verme de cadáver (enxame) pg. 94
Cão / Lobo / Hiena pg. 50 Farejadores pg. 72 Zumbi pg. 97 a 99
Carniçal pg. 51 Golens pg. 74 a 75
Deuses Negros pg. 57 a 60 Híbridos pg. 76
Você pode encontrar mais seres e criaturas no livro gratuito Bestiário de Criaturas Selvagens com 338 páginas
de muito material no site Carta Selvagem:
https://cartaselvagem.com/material/40/bestiario-criaturas-selvagens
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Tamanho: (Para saber o tamanho das criaturas no grid de combate, use a tabela abaixo).
Ankheg cavernoso
Semelhante ao Ankheg comum, porem menor e habita cavernas e rochas. É um ser insectóide perigoso que possui
membros robustos, costuma se enterrar para atacar de surpresa.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d10
Perícias: Furtividade d4, Lutar d6, Escalar d6, Perceber d8
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 8+2 = 10
Habilidades Especiais:
Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro
pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste
para se libertar.
Armadura +2: armadura natural.
Mordida: FOR+d6+2 (Ácido); Agarrar.
Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de 12 quadrados que esteja em contato
com o solo.
Tamanho +1: aumenta a Resistência em 1.
Toca: entra no solo e sai, semelhante ao poder Cavar, mas com alcance de 4 quadrados e usa AGI como perícia.
Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
Ankheg de hrvojesilic
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Nadar d8, Perceber d6
Movimentação: 8*; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Aquático: Movimentação 8.
- Mordida: For+d4
- Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pela mordida deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6 rodadas.
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Cascavel Pantaneira Venenosa
Uma mortífera residente dos pântanos e charcos, excelente caçadora aquática. Geralmente vivem em grupos
pequenos até 4 em um ninho. Durante a época de acasalamento, este número pode passar de 30.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Perícias: Lutar d8, Nadar d8, Perceber d12
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 2
Habilidades Especiais:
- Aquático: Movimentação 8.
- Mordida: For.
- Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pela cascavel deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6 rodadas.
- Rápido: Cascavéis são notoriamente rápidas. Elas podem descartar Cartas de Ação de valor 5 ou menor e sacar
outra. Elas devem manter a carta substituta, entretanto.
- Tamanho −2: mede de 1,20 a 1,80 metros, com alguns centímetros de espessura.
- Pequeno: Seres de Tamanho 0 atacando uma cascavel deve subtrair 2 de suas jogadas de ataque.
Cobra d’Água
Habitam os pântanos, estuários e outras regiões costeiras. A maioria das cobras d’água tem uma pele azulada com
faixas marrons. Incrivelmente venenosas, cobras d’água são acertadamente temidas por viajantes.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d4, Vigor d6
Perícias: Escalar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: For.
- Camuflagem: ganha bônus de +2 em testes de Furtividade perto de rios, charcos e águas costeiras.
- Visão No Escuro: ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Veneno (-3): Qualquer um Abalado ou ferido pela cobra d’água deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6
rodadas. Com um sucesso o alvo sofre um nível de Fadiga, que se recupera após uma hora.
- Rápido: Cobras são notoriamente rápidas. Elas podem descartar Cartas de Ação de valor 5 ou menor e sacar
outra. Elas devem manter a carta substituta, entretanto.
- Tamanho −2: mede de 1,20 a 1,80 metros, com alguns centímetros de espessura.
- Pequeno: Seres de Tamanho 0 atacando uma cascavel deve subtrair 2 de suas jogadas de ataque.
Habitam cavernas, túneis e áreas com pedras. São venenosas e agressivas. Possuem a capacidade de cavar e se
esconder bem em solos rochosos e pedras. Sua coloração é semelhante às rochas e pedras do local de seu habitat,
podendo assim variar por região.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d4, Vigor d6
Perícias: Escalar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: For.
- Camuflagem: ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em cavernas, túneis e pedras.
- Cavar: pode cavar através de areia, terra e pedra.
- Visão No Escuro: ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pela cobra d’água deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6
rodadas. Com um sucesso o alvo sofre um nível de Fadiga, que se recupera após uma hora.
- Rápido: Cobras são notoriamente rápidas. Elas podem descartar Cartas de Ação de valor 5 ou menor e sacar
outra. Elas devem manter a carta substituta, entretanto.
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Cão Goblin
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Sobrevivência d4, Furtividade d8, Lutar d4, Perceber d8, Rastrear d8
Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
- Mordida: FOR+d4.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Imunidade: doenças.
- Inimigo: odeia o cão élfico e o atacara como prioridade em combates.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Sobrevivência d4, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 6+1 =7
Equipamento: Couraça de couro c/ sela de montaria ARM+1
Habilidades Especiais:
- Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
- Mordida: FOR+d4.
- Tamanho 0
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Bote: pode dar um bote para derrubar um inimigo, pode saltar 2 quadros para ganhar +2 no seu ataque e dano.
No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Imunidade: doenças.
- Inimigo: odeia o cão élfico e o atacara como prioridade em combates.
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Povo Sapo / Homem-Sapo / Sapulha / Sapo Brigão
Habitantes de charcos, pântanos e encharcados. Vivem em tribos selvagens e protegem ferozmente seus territórios.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d10, Perceber d8
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 6+1 = 7
Equipamento: Corselete de couro ARM+1, Maça-estrela (FOR+d8)
Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação 6.
- Coaxar terrível: com uma ação, pode coaxar num modelo médio centrado na criatura, alvos na área devem fazer
uma rolagem de VIG –2 ou ficam Abalados.
- Língua pegajosa: Dano FOR; Alcance 1, vítimas atingidas pela língua devem ser bem-sucedidas num teste
resistido de Força se desejarem se afastar mais de 1 quadrado da criatura.
- Travessia de pântanos: pântanos e terrenos pantanosos não são tratados como terreno difícil.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
Habitantes de charcos, pântanos e encharcados. Vivem em tribos e são mais sociáveis que os homens-sapos.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d10, Perceber d8
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5+1 = 6
Equipamento: Corselete de couro ARM+1, Maça-estrela (FOR+d8)
Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação 6.
- Salto: consegue saltar x3 mais a distancia normal.
- Língua pegajosa: Dano FOR; Alcance 1, vítimas atingidas pela língua devem ser bem-sucedidas num teste
resistido de Força se desejarem se afastar mais de 1 quadrado da criatura.
- Travessia de pântanos: pântanos e terrenos pantanosos não são tratados como terreno difícil.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
64
Cheetah Cinza - Leopardo do Pântano
Estes felinos malhados com pintas cinzas se misturam em meio aos charcos e pântanos. Geralmente estas bestas
espreitam entre os galhos baixos e encharcados sendo ferozes, mas não são particularmente corajosos.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Perícias: Escalar d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d4
- Camuflagem: ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em charcos e pântanos.
- Visão No Escuro: ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: pode dar um bote para derrubar um inimigo, pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano.
No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
Rato de Pântano
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d10, Nadar d10, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR+d6.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Resistência: +2 p/ resistir venenos.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d10, Nadar d10, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR+d6.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Imunidade: doenças.
Rato dos subterrâneos, criado e adestrado por goblinóides. Um dos mais comuns nas fileiras dos goblins.
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d10, Nadar d4, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR+d6.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Cortar Pedras: +2 Dano para roer objetos inanimados de pedra e rocha.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
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A VINGANÇA DOS GOBLINÓIDES
66
Página Página
Raça: Goblin-Orc ou Furioso 28 Pernas de Sapo 36
Goblin-Orc / Furioso como Personagem 28 Completamente Furtivo 36
Goblin-Orc / Furioso - Membro de Gangue ou 28 Chifres 37
Guerreiro ou Soldado raso
Raça: Goblin Myconid ou Meio-Myconid 29 Pele Grossa 37
Goblin Myconid como Personagem 29 Pele Super Grossa 37
Goblin Myconid - Membro de Gangue ou Guerreiro 29 Carapaça de Tartaruga 37
ou Rato de Túnel ou Arremessador
5 - Perícias 30 Filho do Veneno 37
6 – Idiomas 31 Sangue Venenoso 37
7- Complicações e Vantagens 31 Pele de Lesma 37
Complicações 31 Terceiro Olho 37
Vantagens 31 Olhos Múltiplos 37
Novas Complicações 31 Amigo dos Mortos-Vivos 37
Canibal Compulsivo (Menor) 31 Amante dos Ratos 38
Dano Permanente (Menor) 31 Amante dos Insetos 38
Voz Engraçada (Menor ou Maior) 31 Amante dos Aracnídeos 38
Crédulo (Menor) 32 Amante dos Lodos 38
Alucinações (Menor e Maior) 32 Encantador de Gosmas Escuras 38
Humilde (Maior) 32 Amante dos Fungos 39
Sensível à luz (Menor) 32 Amante dos Mustelas 39
Solitário (Maior) 32 Amante dos Suínos 39
Obsessão (Maior) 32 Amante dos Batráquios 39
Comedor exigente (Menor) 32 Amante dos Caninos 39
Gosto Insatisfatório (Menor) 32 Amante das Toupeiras 40
Pungente (Menor ou Maior) 32 Amante das Minhocas 40
Imprudente (Menor) 33 Amante das Cobras 40
Isca de Lodo (Menor) 33 Amante dos Lagartos 40
Esnobe (Maior) 33 Amante das Lesmas 40
Coração Mole (Maior) 33 Amante dos Crocodilos 41
Pele do Pântano (Menor ou Maior) 33 Encantador de Basilisco 41
Saboroso (Maior) 33 Domador de Feras 41
Soberbo (Menor) 33 Domador de Feras Avançado 41
Vira Casaca (Menor) 33 Língua Pegajosa 41
Verrugoso (Menor) 33 Papo de Sapo 41
Shenanigan (Menor ou Maior) 33 Olhos das Névoas 41
Procurado por Vilania (Menor ou Maior) 33 Bafo das Trevas 41
Alérgico a Alquimia (Menor) 33 Falar com Animais 42
Novas Vantagens 34 Goblin da Neve 42
Digestão Eficiente 34 Goblin do Calor 42
Infravisão 34 Goblin do Ácido 42
Faro 34 Showman 42
Napa Gigante 34 Armadilheiro 42
Unhas de Ferro 34 Armadilha do Trapaceiro 42
Cabeção 34 Demolidor 42
Punho de Guerra 34 Remendão 43
Herança Noturna 34 Contrabandista 43
Orelhão 35 Linguista 43
Olhos Esbugalhados 35 Lábia de Mercador 43
Pés Chatos 35 Vendedor Bom de Papo 43
Andar pela Paredes 35 Selvagem 43
Esguio 35 Batedor 43
Dentes de Aço 35 Envenenador 43
Assustador 35 Guarda-costas 43
Uivo do Medo 35 Samurai 44
Anfiblin 35 Samurai das Sombras 44
Troblin 36 Necromante 44
Canitauro 36 Mestre Necromante 44
Aura de Halo Azul 36 Senhor do Lorde Zumbi 44
Wereghest 36 Exorcista 44
Calda Preênsil 36 Magia Silenciosa 44
67
Página Página
Penetração Arcana 44 Mestre em Desarmar 51
Artífice de Talismãs 44 Defensor Distrativo 51
Torre de Determinação 45 Agarrar e Prender 51
Luta as Cegas 45 Jogo de Espremer 51
Bravura do Ferido 45 Jogar Oponente 51
Matador de Gigantes 45 Lutar no Chão 52
Guerreiro Montado 45 Sentidos Aguçados 52
Inimigo Favorito 45 Sentido Aguçados Aprimorado 52
Perito em Escudos 45 Defesa Superior 52
Perito em Escudos Avançado 45 Guerreiro Desarmado 52
Mestre da Armadura 45 Guerreiro Desarmado Aprimorado 52
Mestre da Armadura Aprimorado 45 Link Psíquico 52
Perito em Bestas 46 Alma de Guerreiro 52
Espreitador das Trevas 46 Alma de Guerreiro Aprimorado 52
Ataque Martelador 46 Tempestade de Pontas 52
Valentia Intimidadora 46 Vigoroso Verdadeiro 53
Eu e eu mesmo 46 Vigoroso Verdadeiro Aprimorado 53
Golpe Vorpal 46 Assassino Silencioso 53
Dom do Ataque 46 Queda do gato 53
Tiro de Precisão 46 Ligação com Espírito 53
Perfurador 46 Femme Fatale 53
Oportunista 47 Grande Família 53
Mordida Selvagem 47 Matador de Magos 53
Pelo Grosso 47 Assassino de Magos 53
Perito em Arremessos 47 Olhos Polarizados 53
Recarga Ligeira 47 Mago Guerreiro 54
Farinha do mesmo saco 47 Mago Ladrão 54
Inspiração Extrema 47 Em Carga! 54
Líder de Bando 47 Negociador Perfeito 54
Fanfarrão de Primeira 48 Líder Perfeito 54
Psiconauta 48 Arrombador Perfeito 54
Defensor Nato 48 Artista Lendário 54
Talento Nato 48 Domador Lendário 54
Jogador Trapaceiro 48 Falsificador Perfeito 54
Asas de Morcego 48 Super Inventor 54
Criar Próteses e Automatas 48 Atleta das Lendas 54
Celebridade 48 Índigo Perfeito 55
O Escolhido 48 Necromante Verdadeiro 55
Devorador de Batalha 49 Necromante das Artes Negras 55
Memória Fotográfica 49 Druida Verdadeiro 55
Guerreiro de Falange 49 Ladrão Perfeito 55
Guerreiro de Falange Profissional 49 Wereghest Superior 55
Atleta Natural 49 Moedor de Carne 55
Atleta Natural Aprimorado 49 Chefe Renomado 55
Atleta Nato 49 Nadador Salino 55
Cria do Mar 49 Trollkin 55
Em Menor Número 49 Mais sobre Vantagens, Complicações e Mutações 56
Em Menor Número Aprimorado 49 Mais sobre Vantagens 56
Mago de Combate 50 Mais sobre Dons Hereditários 56
Mago de Combate Avançado 50 Mais sobre Mutações 56
Psigoblin Raivoso 50 Mutações Negativas 56
Psigoblin Raivoso Avançado 50 Origem das Mutações 56
Magia de Batalha 50 8- Características Derivadas 56
Psigoblin Destruidor 50 9- Equipamento 57
Força do Furioso 50 Equipamentos e Armamento no Básico 2ª Ed 57
Fúria Controlada 50 Equipamentos e no Compendio de Fantasia 57
Guerreiro Devastador 50 Novas regras de Armaduras: (Opcional) 57
Ataque Certeiro 50 Novas Armas de mão 58
Misericordioso 50 Novas Armas de distância 58
Guerreiro Imprevisível 51 Manobras de Técnicas de Agarramento: (opcional) 58
Golpe Estraçalhador 51 10- Religião e Deuses 59
Pode Vir! 51 11- Antecedentes e Objetivos 59
Podem Vir Todos! 51 12- Regras de Ambientação e mais 59
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Página Página
Regra de Ambientação Opcional 59 Cobra das Cavernas 62
Perícias: Especialista 59 Cão Goblin 63
13- Bestiário e Extras 60 Cão Goblin de Montaria 63
Tamanho 61 Povo Sapo / Homem-Sapo / Sapulha / Sapo Brigão 64
Novas Criaturas e Extras 61 Povo Perereca / Homem-Perereca 64
Ankheg cavernoso 61 Cheetah Cinza - Leopardo do Pântano 65
Bocará - Enguia Venenosa 61 Rato de Pântano 65
Cascavel Pantaneira Venenosa 62 Rato Gigante de Esgoto 65
Cobra d’Água 62 Rato Gigante de Caverna 65
Apêndice
Sites recomendados:
Proibido Humanos
e Humanoides
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Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net).
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