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Savage PrimevalpunK

Livro 3

Extras &
Bestiário

Coleção:
Eras & Mitos

Por Leandro Jardim – Boka


Seres, Criaturas, Animais, Bestas e Extras
na Ascensão do Homem
No distante Planeta Oslu

para o RPG Savage Worlds

Por Leandro Jardim – Boka


2
Primevalpunk - Livro 3 - Suplemento – Extras e Bestiário

Série: Eras e Mitos


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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira, Compendio de Fantasia e o Bestiário Selvagem.
-Livros suplementares: Compendio de Horror (pelo bestiário) e Compendio de Sci-Fi.

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

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Este cenário foi criado por um fã de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
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As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka


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Primevalpunk –Extras e Bestiário - Sumário
Página Página
Lista de seres nos livros 8 Crócota Alpha-mor 25
Tamanho 10 Leão Alado 25
Exemplos de Modificadores de Tamanho 10 Leão Prateado 25
Tamanho Colossal 10 Onça ou Pantera ou Tigre 26
Modelos para Extras 11 Gato de Guerra 26
1- Dinossauros 12 Gato Guerreiro 26
Anquilossauro 12 Gato Guerreiro Alado 26
Braquiossauro 12 Gato Guerreiro Listrado 27
Supersaurus 13 Rinoceronte Amarelo 27
Estegossauro 13 Lagarto rei de Montaria 27
Deinonico (Velociraptor dos filmes) 13 Lagarto Gigante de Montaria 27
Velociraptor Achilobator 14 Búfalo Lutador 28
Velociraptor Dilacerador 14 Gorila Furioso 28
Velociraptor Conchoraptor 14 Gorila Rei Kong 28
Velociraptor Microraptor 14 Camelo / Dromedário 28
Pterodátilo 15 Gloop doméstico 29
Pterossauro Dsungaripterus 15 Ornitorrinco Kulkalak 29
Pterossauro Anhanguera 15 Cão Tubarão 29
Pterodonte 16 Cão Gigante 30
Pterodonte Caçador Gigante 16 Cão de Guerra 30
Pterodonte Feroz Gigantesco 16 Cão Lobo 30
T-Rex Verdadeiro 17 Cão Lobo Furioso 30
T-Rex Clássico 17 Cão de Luta Wenja 31
T-Rex Medonho 17 Tigre Dentes de sabre Branco 31
T-Rex Algoz Grandioso 17 Tigre Dentes de sabre Negro 31
Alossauro Clássico 18 Ave de Rapina versão gigante 32
Alossauro Verdadeiro 18 Ave de Rapina grande 32
Alossauro Maximus 18 Pseudo-dragão negro 32
Alossauro Australovenator 18 4 - Novas Criaturas e Extras 33
Titanossauro 19 Ankheg cavernoso 33
Megalossauro Clássico 19 Bocará - Enguia Venenosa 33
Megalossauro Verdadeiro 19 Cascavel Pantaneira Venenosa 33
Carnotauro 19 Cobra d’Água 34
Triceratopo 20 Cobra das Cavernas 34
Tourossauro 20 Cão Goblin 34
Coronossauro 20 Cão Goblin de Montaria 35
2 – Dinossauros e Seres Especiais 21 Povo Sapo / Homem-Sapo 35
Draco T-Rex 21 Povo Perereca / Homem-Perereca 35
Draco T-Rex Polar 21 Cheetah Cinza - Leopardo do Pântano 36
Draco T-Rex Tempestuoso 21 Rato de Pântano 36
Triceratopo Estelar 22 Rato Gigante de Esgoto 36
Gorila Raivoso de Pedra 22 Rato Gigante de Caverna 37
Microraptor Alado 22 Vespa Grandiosa 37
3 – Seres e Animais 23 Vespa Grandiosa Venenosa 37
Alce ou Rena de Guerra 23 Formiga Preta Grande 37
Carneiro de Guerra 23 Formiga Preta Guerreira Grande 38
Carneiro de Guerra Dourado 23 Formiga Vermelha Grande 38
Broncossauro Doméstico (Dinocão) 24 Formiga Vermelha Guerreira Grande 38
Macaco de Folhas 24 Barata Gigante 39
Capivara Vulcânica 24 Sanguessuga Grandiosa 39
Crócota Gigante 25 Lesma Grandiosa 39

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Página Página
Caracol Gigante 40 Bugbear Bogge (Bugbear Pé grande) - 52
Guerreiro tribal ou Emboscador ou bárbaro
Fera Cogumelo Gigante 40 Goblin-Orc – Guerreiro Furioso 52
Cogumelo Escudo Gigante 40 Goblin Myconid / Goblin Fungo - Guerreiro 52
ou Rato de Túnel ou Arremessador
Cogumelo Sino Gigante 41 6 – Mortos vivos e Amaldiçoados 53
Toupeira Escavadora Gigante 41 Esqueleto 53
Cubo de Lodo 41 Esqueleto Guerreiro 53
Cubo Cinzento 42 Esqueleto Guerreiro Tamanho 1 53
Cubo de Musgo 42 Esqueleto Guerreiro Tamanho 2 53
Gosma Escura Marrom 43 Esqueleto Guerreiro Tamanho 3 54
Gosma Escura Verde 43 Esqueleto Guerreiro Tamanho 4 54
Gosma Escura Negra 44 Esqueleto Guerreiro Tamanho 5 54
Limo Negro 44 Campeão Esquelético 54
Planta Carnívora Grande 45 Cavalo Esquelético 55
Planta Carnívora Gigantesca 45 T-Rex Esquelético 55
5- Variação de Seres 46 Lorde Zumbi 55
Goblin das Matas - Típico 46 Zumbi padrão 56
Goblin das Matas - Guerreiro ou Bandoleiro 46 Zumbi pequeno 56
ou Arremessador
Goblin das Matas - Guarda-costas ou 46 Zumbi de Esporos 56
Guarda Vigia
Goblin das Matas - Bárbaro ou Selvagem 46 Zumbi Explosivo 57
Goblin das Matas - Mateiro ou Rastreador 47 Zumbi de Gás 57
ou Batedor ou Arqueiro ou caçador
Goblin das Matas - Ladrão ou Salteador 47 Zumbi da Infecção 57
Goblin das Matas - Salteador de Rio 47 Goblin comum Zumbi 58
Goblin das Matas - Xamã ou Bruxo ou 47 Hobgoblin comum Zumbi 58
Feiticeiro
Goblin Azul – Guerreiro Psi 48 Bugbear comum Zumbi 58
Goblin Reds - Guerreiro ou Bandoleiro ou 48 Barrete Vermelho Zumbi 59
Granadeiro
Goblin Norkling - Guerreiro ou Selvagem 48 Centauro ou Lamia Zumbi 59
ou bárbaro
Goblin Dekanter - Guerreiro ou Rato de 49 Minotauro Zumbi – tipo 1 59
túnel ou Arremessador
Goblin Varag - Guerreiro ou Bandoleiro ou 49 Minotauro Zumbi – tipo 2 60
Corredor
Goblin Mico - Guerreiro Tribal ou 49 Ogro comum Zumbi 60
Salteador ou Arremessador
Hobgoblin das Cavernas - Guerreiro 49 Gigante ou Ciclope Zumbi 60
Hobgoblin das Cavernas – Homem-de-armas 50 Inseto Gigante Zumbi 61
ou devastador
Bugbear das Florestas - Guerreiro ou 50 Abelha Gigante Zumbi 61
Bandoleiro ou Emboscador
Bugbear das Florestas – Homem-de-armas ou 50 Escorpião Gigante Zumbi 61
Guerreiro de Frente ou Destruidor
Bugbear das Florestas - Fatiador 51 Aranha Gigante Zumbi 62
Bugbear Enfurecido - Homem-de-armas ou 51 Aracnoide Zumbi 62
Salteador
Bugbear Enfurecido – Berserker da mão de 51 Caranguejo Gigante Zumbi 62
Pedra

6
Página Página
Morcego Gigante Zumbi 63 Chupacabra 81
Ave de Rapina Zumbi 63 Sasquatch, o pé-grande 81
Urso Zumbi 63 Verme Morcego 82
Javali Zumbi 64 Bargest, cão goblinóide transmorfo 82
Touro, Bisão e Búfalo Zumbi 64 Bargest, o cão negro 82
Rato Gigantesco Zumbi 64 9 – Vampiros 83
Gato comum pequeno Zumbi 65 Vampiro de Eras Passadas 83
Onça ou Pantera Zumbi 65 Rainha Vampira ou Noiva Vampira 84
Gato de Guerra Zumbi 65 Vampiro Menor 84
Leão Zumbi 66 Vampiro Ancião 85
Cão, Lobo, Hiena, Chacal Zumbi 66 Vampiro Jovem 85
Lobo Atroz Zumbi 66 10 – Licantropos 86
Crócota Zumbi 67 Lobisomem – tipo 1 86
Macaco Atirador Zumbi 67 Lobisomem – tipo 2 86
Cobra Constritora Zumbi 67 Urso Licantropo 86
Jacaré e Crocodilo Zumbi 68 11 – Múmias de outras Eras 87
Sapo Gigante Zumbi 68 Múmia Maior 87
Rinoceronte Zumbi 68 Múmia Lorde 87
Elefante de Guerra Zumbi 69 Múmia Guardiã 88
Tubarão mediano Zumbi 69 Múmia Serva 88
Tubarão gigante Zumbi 69 Múmia de Gelo ou de Areia 88
Glomer, aglomerado de cadáveres unidos em 70 12 – Cultistas 89
horripilante massa
Homem-Retalho 70 Cultista, humano comum iniciado 89
Lich Lorde 71 Cultista Fanático, humano ou Humanoide 89
O ou A Sem Forma, o ou a Mil Faces 71 Sacerdote de Culto 89
7 – Seres Etéreos 72 Líder de Culto Regional, humano carta 89
selvagem
Fantasma padrão 72 13 – Meliantes 90
Fantasma ou Assombração 72 Ladrão pé de chinelo 90
Fantasma, Figura Espectral 73 Ladrão ralé 90
Aparição 73 Ladrão andarilho 90
Espectro 73 Ladrão perigoso 90
Sombra 74 Ladrão sanguinário 90
Sombra Maior 74 Ladrão temível 90
Sombra Assassina ou Sombra Espiã ou Demônio 74 Bandido – comum 91
das Sombras
Terror da Noite 75 Bandido - típico 91
Assombração da Noite 75 Bandido - provocador 91
Caçador Invisível – versão espectral 75 Bandido - lanceiro 91
Névoa Chorosa 76 Bandido - arqueiro 91
Aracnofantasma Sugador de Mentes 76 Bandido – arqueiro experiente 91
Ladrão de Sonhos 77 Líder de Bandoleiros 92
Homem Sombrio 77 Emboscador 92
Rainha Chorosa – versão espectral 77 Emboscador arqueiro 92
8 – Criaturas dos Pesadelos 78 Emboscador experiente 92
Doppelganger, tipo 1 78 Emboscador veterano 92
Doppelganger, tipo 2 78 Trombadinha sorrateiro 93
Parasita Cerebral 78 Trombadinha perigoso 93
Jaqueta de Carne 79 Tropeiro criminoso 93
Pele Ambulante 79 Tropeiro criminoso arqueiro 93
Mongrel ou Criatura Monreau 80 Tropeiro criminoso veterano 93
Bicho Papão 80 Capanga de elite Fortão 94
Jack Cabeça-de-Abóbora 80 Capanga de elite Lutador 94
Monstro do Pântano 81 Capanga de elite Assassino 94

7
Página Página
Comandante de Criminosos 94 Igigi - Guarda-costas 103
Líder Escravista 94 Igigi - Líder de Clã 103
14 – Seres Mitológicos reais 95 Sira Lilitú – Rainha dos Igigi 104
14.A – Demônios e Seres do Submundo 95 Marmaduke – o cão de Sira 105
Tipos e Nomes de Demônios conhecidos 95 Bashmu - Cobra Alada chifruda 105
Demônios Neutros 96 Urmahlullu – Homem-leão 106
Seres do Submundo 96 Tizz – Homem-escorpião 106
As 3 Damas Demoníacas 96 Uridimmu 106
Demônios das Lendas: Anzu 96 Kulullû - típico 107
14.B – Servos dos Deuses 97 Kulullû - elite 107
Ouler 97 Kulullû - líder de cardume 107
Unar 97 Yabans 108
Lamassu 98 Ummu – viajante 108
Abgal 99 Ummu – warlord 108
A.I.A.G. 99 Karincas – Trabalhadores 109
14.C – Criaturas e Seres 100 Karincas – Mordedores 109
Ushumgallu 100 Karincas – Zangões 110
Jinn 100 Karincas – Guias 110
Manticore (ou Manticora) 100 Karincas – Rainha de colônia 110
Ziz 100 Karincas – Capitão da colônia 111
Mussug 100 Karincas – Grande general 111
Shurppu 100 Karincas – Grande Rainha Mãe 112
Enkidus 101 Akan - típico 113
Ishirs 101 Akan - defensor 113
Labbu 101 Akan - sábio 113
Igigi - comum 102 Apêndice Final 114
Igigi - Guerreiro 102 Sites recomendados 114
Igigi - Arqueiro ou Rastreador 102 Link do Guia de Conversão da Edição Deluxe 114
para a Edição Aventura
Igigi - Místico 103 Exemplo de modificações no SWADE 114

8
9
Extras e Bestiário

Você pode usar esse Suplemento em qualquer Cenário ou Campanha que desejar.
Ele foi projetado para facilitar o uso de Extras, Membros de Clã, Companheiros animais, aliados e inimigos para as
Campanhas e Cenários da Série: Eras & Mitos, mas pode ser facilmente usado para outros cenários.

Bestiários: - Savage Worlds Básico pg. 177,


- Compendio de Fantasia pg. 98,
- Bestiário Selvagem pg. 4,
- Compendio de Horror pg. 43,
- Compendio de Sci-Fi pg. 78

- Lista de seres nos livros:

Savage Worlds Básico


Aranha gigante pg. 182 Goblin pg. 187 Serpente constritora pg. 190
Cão / Lobo / Caninos pg.183 Jacaré / Crocodilo pg. 187 Serpente venenosa pg. 191
Cavalo de guerra pg. 183 Leão pg. 187 Touro pg. 191
Cavalo de montaria pg. 183 Liche pg. 187 Troll pg. 191
Drako pg. 183 Lobisomem pg. 188 Tubarão branco pg. 191
Dragão, pg. 184 Lobo atroz pg. 188 Tubarão mediano pg. 192
Elementais, pg. 184 Minotauro pg. 189 Urso grande / cinzento pg. 192
Enxame pg. 185 Mula pg. 189 Verme gigante pg. 194
Esqueleto pg. 186 Ogro pg. 190 Zumbi pg. 194
Fantasma pg. 186 Orc pg. 190
Gato pequeno pg. 186 Orc líder tribal pg. 190

Compendio de Fantasia
Abelha gigante pg. 98 Esqueleto pg. 117 Lobo atroz pg. 131
Aracnoide pg. 99 Fênix pg. 117 Lobo do gelo pg. 132
Arbusto sereia pg. 99 Fogo fátuo pg. 118 Macaco voador pg. 132
Árvore de Guerra pg. 99 Fúria pg. 118 Mamute pg. 133
Árvore Matusalém pg. 99 Gárgula pg. 118 Manticora pg. 134
Aves de rapina pg. 101 Gigantes pg. 119 Medusa pg. 134
Bargest pg. 101 Goblin pg. 120 Múmia pg. 136
Barrete vermelho pg. 102 Golem pg. 121 a 122 Naga pg. 137 a 138
Basilisco / Cocatriz pg. 103 Gralha pg. 123 Náiade pg. 138
Bruxa pg. 103 Grifo pg. 123 Ogro pg. 139
Cão do Inferno pg. 103 Guardião de Túmulos pg. 124 Orc pg. 139 a 140
Caranguejo gigante pg. 104 Harpia pg. 125 Pégasos pg. 140
Carniçal pg. 104 Hidra pg. 125 Pesadelo pg. 140
Cavaleiro morto-vivo pg. 105 Hipogrifo pg. 126 Polvo gigante pg. 141
Centauro pg. 106 Hobgoblin pg. 126 Quimera pg. 141
Centopeia gigante pg. 106 Homem-árvore pg. 126 Roca pg. 141
Ciclope pg. 106 Homem da Caverna / Primitivo 127 Salamandra vermelha pg. 142
Crócota pg. 107 Homem-dragão pg. 127 Sapo gigante pg. 143
Demônios / Diabos pg. 107 a 110 Homem-escorpião pg. 128 Sereia pg. 143
Devoradores de conhecimento 111 Homem-lagarto pg. 128 Serpente do mar pg. 143
Dissolvidor / Geleia negra pg. 111 Homem-musgo pg. 129 Tigre dentes de sabre pg. 144
Draco pg. 111 Homem-rato pg. 129 Tiranossauro Rex pg. 144
Dragão pg. 112 Javali pg. 129 Troll pg. 144 a 146
Dríade pg. 113 Jinni pg. 129 Urso licantropo pg. 146
Elefante de Guerra pg. 113 Khazok pg. 130 Velociraptor Dinonycho pg. 147
Elementais pg. 114 a 116 Ladrão pg. 130 Wyvern pg. 147
Escorpião gigante pg. 116 Lamina Fantasma pg. 131 Zumbi pg. 147
Esfinge pg. 117 Liche pg. 131 Zumbi animais pg. 148
10
Bestiário Selvagem
Armadura viva pg. 4 Drow pg.8 Minotauro pg. 14
Bugbear pg. 4 Drow nobre pg.8 Ogro sangrento pg. 15
Cão de 3 cabeças pg. 5 Furioso pg.9 Povo águia pg. 15 e 16
Cão elétrico pg. 5 Gollog pg. 10 Povo das sombras pg. 16
Demilon pg. 6 Gremilin pg. 10 Rastejador de caverna pg. 17
Rainha chorosa pg. 6 Homem-hiena pg. 10 a 11 Sabujo definhoso pg. 17
Denfir pg. 6 Homem-serpente pg. 11 Seres de névoa pg. 18
Doppelganger pg. 7 Homem-texugo pg. 12 Serpente esmeralda pg. 18
Draco das sombras pg. 7 Laminati pg. 13 Vorn pg. 19
Draco-mangual pg.8 Meio-demônio pg. 13 a 14 Wyvern do pavor pg. 19 a 20

Compendio de Horror
Afogado pg. 43 Crânio gritante pg. 55 Golens pg. 74 a 75
Algas demoníacas pg. 43 Cultista pg. 56 Híbridos pg. 76
Animais empalhados demoníacos 44 Dance Macabre pg. 57 Homúnculo pg. 77
Animais Esqueléticos pg. 45 Deuses Negros pg. 57 a 60 Ichinite pg. 78 a 80
Animais Possuídos pg. 45 Deus vivo pg. 60 Lobo atroz pg. 83
Animais Raivosos pg. 45 Demônios / Diabos pg. 61 a 67 Maldição do túmulo pg. 83
Armadura assombrada pg. 46 Diabrete pg. 67 Mão assustadora pg. 84
Árvore sombria pg. 46 Dragão infernal pg. 68 Morcego gigante pg. 84
Banshee pg. 48 Droide de guerra pg. 69 Múmia pg. 84 a 86
Blob pg. 48 Enxame pg. 69 a 70 Ódio pg. 87
Cabeça flutuante pg. 49 Espantalho horrendo pg. 70 Rastejante de túmulo pg. 89
Cão / Lobo / Hiena pg. 50 Esqueleto pg. 70 Topiário vivo pg. 90
Cão infernal pg. 51 Fantasma pg. 71 Verme de cadáver (enxame) pg. 94
Carniçal pg. 51 Farejadores pg. 72 Wendigo pg. 95 a 96
Corpo desmembrado pg. 54 Gato pequeno pg. 73 Zumbi pg. 97 a 99

Compendio de Ficção Científica


Agulheiro pg. 78 Coelho hemorrágico pg. 84 Lesma madeira pg. 92
Ampliador psi pg. 78 Controlador pg. 84 Macacos pg. 93
Andarilho pg. 79 Craca do nevoeiro pg. 85 Feras psíquicas pg. 93
Aranha de osso pg. 79 Decapitador pg. 85 Mandíbula grande pg. 94
Xenos menores pg. 80 Destruidor pg. 86 Mergulhador pg. 94
Aranha morcego pg. 80 Destruidores eriçados pg. 86 Orthocone pg. 94
Arraia elétrica pg. 81 Dragão pg. 86 Pássaro bombardeiro pg. 95
Árvore lança pg. 81 Elementais de energia pg. 86 a 88 Pedrafera pg. 95
Atravessador pg. 81 Enguia gigante pg. 89 Pentaboca pg. 96
Avrok pg. 82 Fera guarda-chuva pg. 89 Possessor pg. 96
Besouro elétrico pg. 82 Fera terremoto pg. 89 Pisoteador pg. 96
Besouro pescador pg. 82 Garra de aço pg. 90 Rato elétrico pg. 97
Bloqueador psi pg. 82 Grazer pg. 90 Sapo mucoso pg. 97
Caçadores pg. 83 Inseto gigante pg. 91 Veículos sencientes pg. 98
Caranguejo gigante pg. 83 Jarro de ácido pg. 91 Vermes brocas (enxame) pg. 98
Cauda-mola pg. 83 Lagarto de língua farpada pg. 91 Verme cuspidor pg. 99
Cibercão pg. 84 Lesma arpão pg. 91 e 92 Verme da morte pg. 99

Você pode encontrar mais seres e criaturas no livro gratuito Bestiário de Criaturas Selvagens com 338
páginas de muito material no site Carta Selvagem:

https://cartaselvagem.com/material/40/bestiario-criaturas-selvagens

11
- Tamanho: (Para saber o tamanho das criaturas no grid de combate, use a tabela abaixo).

Tamanho Tipo Ocupa no Grid em média (em quadrados)


até +3 Médio 1
+4 a +7 Grande 2
+8 a +10 Enorme 3
+11 ou maior Colossal 4+1 por tamanho acima de 11

- Exemplos de Modificadores de Tamanho:

-2 Gato, Fada, Duende, Rato grande, Cão pequeno, Aves de rapina, Basilisco, Cockatrice, Gralha
-1 Makaki, Cão grande, Lobo, Hiena, Lince, Hobbit (pequenino), Goblin, Humano pequeno, Crócata
0 Humano (Adamo), Atlante, Morgur, Dufanaan, Elfo, Hobgoblin, Jacaré, Crocodilo, Lobo atroz, Vorn, Fênix
+1 Orc. Bugbear, Sabujo definhoso, Aracnoide, Bargest, Caranguejo gigante, Escorpião gigante, Golem
+2 Touro, Leão, Gorila, Urso, Cavalo, Mula, Minotauro, Troll, Urso cinzento, Denfir, Ogro sangrento, Esfinge
+3 Cavalo de guerra, Ogro, Urso Kodiak, Hipogrifo, Naga, Pesadelo, Tigre dentes de sabre, Wyvern, Rinoceronte
+4 Rinoceronte, Grande tubarão branco, Rastejador da caverna, Serpente esmeralda, Wyvern do pavor
+5 Elefante pequeno, Cão de 3 cabeças, Draco, Gigante, Hidra, Mamute do gelo, Carnotauro, Tubarão gigante
+6 Elefante, Draco maior, Homem árvore rebento, Mamute comum, Polvo gigante, Alossauro
+7 T-Rex, Orca, Anquilossauro, Estegossauro
+8 Dragão, Gollog, Árvore de guerra, Árvore matusalém, Árvore sombria, Elefante de guerra, Roca, Megalodon
+9 Baleia azul, Braquiossauro
+10 Kraken, Leviatã, Verme gigante, Supersaurus
+11 Homem árvore amadurecida
+12 Serpente do mar

- Tamanho Colossal:

Criaturas colossais são aquelas que possuem pelo menos Tamanho 9 ou maior.
Colossos possuem Armadura Pesada, assim apenas podem ser feridos por Armas Pesadas e todos os seus ataques
também contam como Armas Pesadas.
Colossos sofrem a penalidade por serem Enormes: +4 nas rolagens de ataques a distância de criaturas de tamanho
humano.
Quando uma criatura Colossal fizer um ataque de pisotear (a critério do Mestre), adicione o seu Tamanho a sua
rolagem de Força, mas também subtraia o Tamanho do seu inimigo.
Não adicione o tamanho de obstáculos inanimados como veículos, construções ou navios – este já está calculado em
suas Resistências.

12
- Modelos para Extras:

Modelos são formas opcionais de deixar os Extras mais desafiadores, mais poderosos, use quantos modelos desejar, mas
não ao ponto de se igualarem a um Carta Selvagem.
Modelos são divididos em: Capacidades, Habilidades, Atributos e Treinamentos.

Capacidades:
- Habilidoso Ganha 1 vantagem.
- Muito Habilidoso Ganha 2 vantagens.
- Preparado Ganha 3 vantagens.
- Resistente Possui 2 pontos de Ferimentos.
- Minion Possui 3 pontos de Ferimentos.

Habilidades:
- Sortudo Possui 1 Bennie.
- Dedicado Possui o dado selvagem em seus testes.
- Lacaio ou Robusto Nunca fica Abalado.
- Fanático Se possível se joga na frente do ataque contra seu mestre.

Atributos:
- Grandalhão Aumente em 1 dado o Vigor e a Força e o Tamanho em +1.
- Conselheiro Aumente em 1 dado a Astúcia e Espírito, ganha +2 para resistir Provocação.
- Sobrevivente ou Durão Aumente em 1 dado o Vigor.
- Fortão Aumente em 1 dado a Força.
- Braço direito ou Esperto Aumente em 1 dado a Astúcia.
- Centrado Aumente em 1 dado o Espírito.
- Ágil Aumente em 1 dado o Agilidade.

Treinamentos ou Melhorias:
- Treinado Aumente em 1 dado uma perícia.
- Bem treinado Aumente em 2 dados uma perícia ou aumente em 1 dado duas perícias.
- Experiente Ganha uma perícia em d6.
- Sabido ou Ganha duas perícias em d6.
- Vivido Ganha três perícia em d6.
- Veterano Ganha ou começa com uma perícia em d8.
- Matuto Ganha ou começa com duas perícias em d8.
- Elite Ganha ou começa com uma perícia em d10.

13
1 – Dinossauros:

Dinossauros mesmo que atemporais convivem juntos em alguns ambientes do Planeta Oslu e podem ser
encontrados em alguns vales férteis, normalmente perto de rios ou lagos, porem não estão em todas as regiões e
em certas áreas não são conhecidos ou sua pele por ser rara costuma ter maior valor de troca ou é apreciada.

Anquilossauro
O anquilossauro (Ankylosaurus) foi um dinossauro herbívoro que viveu durante o período Cretáceo, pesava entre 7
a 9 toneladas e media cerca de 9 metros de comprimento e 2 a 3 metros de altura.
Tinha o corpo totalmente protegido por uma armadura, sendo que a única vulnerável de pegar de seu corpo era a
barriga. A ponta de sua cauda tinha uma espécie de clava óssea, cujos golpes atingiam 2 toneladas de força e
poderiam facilmente quebrar a perna de grandes predadores.

- Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+3, Vigor d10.
- Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6.
- Movimentação: 6, Aparar: 6, Resistência: 14 +3 = 17.
- Habilidades Especiais:
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d8; empurrão.
▪ Empurrão: com uma ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d8 quadrados, caso se choque contra um
objeto o alvo sofre mais d6 de dano extra (além do normal por ampliação).
▪ Faro: +2 em testes de Perceber usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus ataques.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.

Braquiossauro
O Braquiossauro cujo nome significa "lagarto braço", dado os seus membros anteriores ("braços") serem maiores
que os posteriores, era um gênero de dinossauros saurópode que viveu durante o fim do período Jurássico. Este
animal tinha entre 18 e 20 metros de altura e cerca de 25 metros de comprimento. Estima-se que o peso do animal
girava em torno de 50 toneladas. Era famoso pelo seu pescoço.

- Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+5, Vigor d12+1.
- Perícias: Lutar d4, Perceber d10, Rastrear d6.
- Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 19 +1 = 20.
- Habilidades Especiais:
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d8.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de lutar sem penalidades contra todos os alvos adjacentes.
▪ Faro: +2 em testes Perceber usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus ataques para acerta-lo.
▪ Tamanho +9: aumenta a Resistência em 9.

14
Supersaurus
Supersaurus é um gênero de dinossauro saurópode (espécies quadrúpedes vegetarianas, de grande tamanho e
longos pescoços). Está entre os maiores dinossauros conhecido pelo tamanho, podendo chegar a 33-34 metros de
comprimento e peso de 45 a 55 toneladas.

- Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+6, Vigor d12+2.
- Perícias: Lutar d4, Perceber d10, Rastrear d6.
- Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 21 +1 = 22.
- Habilidades Especiais:
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d8.
▪ Varredura aprimorada: pode fazer um único ataque de lutar sem penalidades contra todos os alvos adjacentes.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Enorme: –4 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +4 para seus ataques para acerta-lo.
▪ Tamanho +10: aumenta a Resistência em 10.

Estegossauro
Stegosaurus é um gênero de dinossauros herbívoros tireóforos, com as costas distinta de placas largas e verticais e
cauda aérea pontiaguda com pontas, o Stegosaurus é um dos mais facilmente reconhecíveis dinossauros.

- Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10.
- Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d4.
- Movimentação: 6, Aparar: 5, Resistência: 14 +3 = 17.
- Habilidades Especiais:
▪ Armadura +3: armadura natural.
▪ Cauda: FOR+d8; Empurrão.
▪ Empurrão: com uma ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d8 quadrados, caso se choque contra um
objeto o alvo sofre mais d6 de dano extra (além do normal por ampliação).
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de Lutar com penalidade –2 contra todos os alvos adjacentes.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber usando o olfato.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus ataques.
▪ Tamanho +7: aumenta a Resistência em 7.

Deinonico (Velociraptor dos filmes)


Deinonychus é um gênero de dinossauros carnívoros coelurossáurios dromeossaurídeos, com uma espécie
descrita, Deinonychus antirrhopus. Esta espécie, que podia crescer até aos 3,4 metros de comprimento, viveu
durante o início do período Cretáceo, acredita-se que ele tinha penas e não escamas.

- Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d12.
- Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6, Furtividade d6.
- Movimentação: 12, Aparar: 5, Resistência: 8 +1 = 9.
- Habilidades Especiais:
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
▪ Garras / Mordida: FOR+d8.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Tamanho 0.
15
Velociraptor Achilobator
- Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8.
- Perícias: Lutar d8, Furtividade d8, Perceber d8, Nadar d6, Furtividade d8, Escalada d6.
- Movimentação: 8, Aparar: 6, Resistência: 7 +2 = 9.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Garras / Mordida: FOR+d8.
▪ Tamanho +1: Medem cerca de 2,10 de altura.

Velociraptor Dilacerador
- Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8.
- Perícias: Lutar d8, Furtividade d8, Perceber d8, Nadar d6, Furtividade d8, Escalada d6.
- Movimentação: 8, Aparar: 6, Resistência: 7 +2 = 9.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Frenesi aprimorado: pode fazer um ataque extra de Lutar sem penalidades.
▪ Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
▪ Garras / Mordida: FOR+d8.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Tamanho +1: Medem cerca de 2,10 de altura.

Velociraptor Conchoraptor
- Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6.
- Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6, Furtividade d6.
- Movimentação: 10, Aparar: 5, Resistência: 4 +1 = 4.
- Habilidades Especiais:
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Corrida: role d10 ao correr ao invés de d6.
▪ Investida c/ salto: +2 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
▪ Garras / Mordida: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Tamanho -1.

Velociraptor Microraptor
- Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6.
- Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6, Furtividade d6.
- Movimentação: 12, Aparar: 5, Resistência: 3 +1 = 4.
- Habilidades Especiais:
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Investida c/ salto: +2 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
▪ Garras / Mordida: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Tamanho -2.

16
Pterodátilo
O pterodáctilo ou pterodátilo (Pterodactilo sp.) não é exatamente um dinossauro, foi um réptil voador da ordem
Pterosauria que viveu durante o Jurássico Superior. Era carnívoro e provavelmente alimentava-se de peixes e
pequenos animais. Tinha uma envergadura de asas reduzida (por comparação a outros pterossauros), situada entre
50 a 75 cm, e uma estrutura corporal leve e delicada, provavelmente pesando menos de 2 kg.

- Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6.
- Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6,.
- Movimentação: 4, Aparar: 5, Resistência: 3 + 1 = 4.
- Habilidades Especiais:
▪ Voo: Movimentação voando 8.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras / Bicada: FOR+d4.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Pequenos: Atacantes recebem -2 em rolagem para atacá-los.
▪ Tamanho -2.

Pterossauro Dsungaripterus
Dsungaripterus é um gênero de pterossauro, com envergadura média de 3 metros, viveu durante o início do
Cretáceo, tinha um esqueleto bastante robusto.

- Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8.
- Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6.
- Movimentação: 2, Aparar: 5, Resistência: 7 + 1 = 8.
- Habilidades Especiais:
▪ Voo: Movimentação voando 8.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras / Bicada: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Tamanho +1.

Pterossauro Anhanguera
É um gênero de pterossauro que viveu no período Cretáceo, media cerca de 4,60 metros de envergadura de asas, os
seus dentes afiados sugerem que se alimentava de peixes e faria uma migração anual para se acasalar.

- Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d6.
- Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6.
- Movimentação: 3, Aparar: 5, Resistência: 7 + 1 = 8.
- Habilidades Especiais:
▪ Voo: Movimentação voando 9.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras / Bicada: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Tamanho +2.

17
Pterodonte
O pteranodonte (Pteranodon sp. Lat: asa sem dente) foi um réptil pré-histórico voador da ordem Pterosauria, que
viveu no fim do período Cretáceo, foi um dos maiores pterossauros que existiram, com cerca de 7,5 m de
envergadura. A característica mais marcante dos pterodontes é a crista que tinham na cabeça.

- Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12, Vigor d8.
- Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6.
- Movimentação: 3, Aparar: 5, Resistência: 10 + 1 = 11.
- Habilidades Especiais:
▪ Voo: Movimentação voando 9.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras / Bicada: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Tamanho +4.

Pterodonte Caçador Gigante


O pteranodonte super crescido e melhor lutador.

- Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8.
- Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Rastrear d6.
- Movimentação: 3, Aparar: 6, Resistência: 11 + 1 = 12.
- Habilidades Especiais:
▪ Voo: Movimentação voando 10.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras / Bicada: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Tamanho +5.

Pterodonte Feroz Gigantesco


O pteranodonte das lendas, capaz de carregar grandes animais e excelente caçador.

- Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8.
- Perícias: Lutar d10, Perceber d8, Rastrear d6.
- Movimentação: 3, Aparar: 7, Resistência: 13 + 1 = 14.
- Habilidades Especiais:
▪ Voo: Movimentação voando 10.
▪ Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Garras / Bicada: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Tamanho +7.

18
T-Rex Verdadeiro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 13 +2 = 15
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação um T-rex pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – a até 1,5
quilômetros – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um T-Rex devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: Podem medir até 12 metros de altura e pesam 10,000 quilos.

T-Rex Clássico

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 13 +2 = 15
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação um T-rex podem emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – a até 1,5
quilômetros – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um T-Rex devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: Podem medir até 15 metros de altura e pesam 10,000 quilos.

T-Rex Medonho

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d12, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 13 + 2 = 15
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 2.
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Medo (-2): Qualquer um que veja um T-Rex Medonho deve fazer um teste de Medo -2.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um T-Rex devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: medem em média 9 a 13 metros de altura e pesam mais de 10,000 quilos.

T-Rex Algoz Grandioso

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+5, Vigor d12
• Perícias: Rastrear d8, Lutar d10, Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 18 + 3 = 21
• Armadura +3: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, Agarrar.
• Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, pode causar
dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste para se libertar.
• Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
• Grande: Criaturas adicionam +4 quando atacam um T-Rex devido a seu tamanho. eles recebem +4 para seus ataques.
• Tamanho +10: Criatura Enorme.

19
Alossauro Clássico

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+3, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 12 +2 = 14
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação um Alossauro pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – a até 1
quilometro – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um Alossauro devido a seu tamanho.
• Tamanho +6: Podem medir até 8,5 metros.

Alossauro Verdadeiro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+3, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 12 +2 = 14
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação um Alossauro pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – a até
500 metros – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um Alossauro devido a seu tamanho.
• Tamanho +6: Podem medir até 8,5 metros.

Alossauro Maximus

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 10 +2 = 12
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação um Alossauro pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – a até
400 metros – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.
• Grande: Criaturas adicionam +1 quando atacam um Alossauro devido a seu tamanho.
• Tamanho +4: Podem medir até 4,5 metros.

Alossauro Australovenator

Sendo o menor e o mais esperto de sua espécie com alguma dificuldade pode ser domado como montaria.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 10 +2 = 12
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 1.
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Rugido: Como uma ação um Alossauro pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – a até
200 metros – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.
• Grande: Criaturas adicionam +1 quando atacam um Alossauro devido a seu tamanho.
• Tamanho +3: Podem medir até 3,5 metros.

20
Titanossauro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+5, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 15 +2 = 17
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 3.
• Rugido: Como uma ação um Titanosauro podem emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – a
até 1,5 quilômetros – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Grande: Criaturas adicionam +4 quando atacam um Titanossauro devido a seu tamanho.
• Tamanho +8: Podem medir até 21 metros de altura e pesam 77 toneladas.

Megalossauro Clássico

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 11 +2 = 13
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 1.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um Megalossauro devido a seu tamanho.
• Tamanho +5: Podem medir até 8 metros.

Megalossauro Verdadeiro

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 11 +2 = 13
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 1.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um Megalossauro devido a seu tamanho.
• Tamanho +5: Podem medir até 8 metros.

Carnotauro

Apesar de não ser muito esperto com alguma dificuldade pode ser domado como montaria.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d10, Perceber d8
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 10 +2 = 12
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d6, PA 2.
• Chifres: For+d4, PA 1.
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Grande: Criaturas médias adicionam +1 quando atacam um Alossauro devido a seu tamanho.
• Tamanho +3: Podem medir até 3 metros.

21
Triceratopo
Tricerátops ou tricerátopo foi um tipo de dinossauro herbívoro e quadrúpede que viveu no fim do período Cretáceo
Superior, durante o Maastrichtiano, tinha um grande folho ósseo e três chifres em seu grande corpo de quatro patas.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+3, Vigor d12
• Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 6; Aparar: 7*; Resistência: 15 +3 = 18
• Armadura +3: Pele grossa.
• Mordida: For+d4.
• Chifres: For+d8.
• Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus ataques.
• Tamanho +7: Tinha entre 8 a 9 m de comprimento, 3 m de altura e pesava entre 6 a 12 toneladas.

Tourossauro

Torossauro (Torosaurus latus, do latim "lagarto perfurado") foi uma espécie de dinossauro herbívoro e quadrúpede que
viveu durante o período Cretáceo, tinha três chifres na cabeça, um pequeno no bico e dois maiores sobre os olhos.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6*; Resistência: 13 +3 = 16
• Armadura +3: Pele grossa.
• Mordida: For+d4.
• Chifres: For+d8.
• Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Grande: –2 para atacar inimigos de tamanho médio, eles recebem +2 para seus ataques.
• Tamanho +6: Tinha entre 7 m de comprimento, 2 m a 2,5 m de altura e pesava entre 4 a 8 toneladas.

Coronossauro

Coronossauro é um gênero de dinossauros ceratopsianos centrosaurinos, herbívoro e quadrúpede que viviam no final do
Cretáceo, tinha um pequeno par de chifres de sobrancelha sobre os olhos, um grande chifre nasal no focinho.
Com alguma dificuldade podem ser domados como montarias ou puxadores.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6*; Resistência: 10 +3 = 13
• Armadura +3: Pele grossa.
• Mordida: For+d4.
• Chifres: For+d8.
• Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Tamanho +3: Tinha entre 4 a 5 m de comprimento e pesava até 2 toneladas.
22
2 – Dinossauros e Seres Especiais:

Draco T-Rex [CS]

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 13 +2 = 15
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação um T-rex pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – a até 1,5
quilômetros – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.
• Sopro de Fogo: O sopro usa um Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2
para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d8 de dano e devem verificar se entram em combustão.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um Draco T-Rex devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: Podem medir até 12 metros de altura e pesam 10,000 quilos.

Draco T-Rex Polar [CS]

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 13 +2 = 15
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação um T-rex pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – a até 1,5
quilômetros – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.
• Sopro de Gelo: O sopro usa um Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2
para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d8 de dano e ficam com -2 em Agilidade e perícias relacionadas na
rodada seguinte devido ao enregelamento.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um Draco T-Rex devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: Podem medir até 12 metros de altura e pesam 10,000 quilos.

Draco T-Rex Tempestuoso [CS]

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 13 +2 = 15
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6.
• Visão binocular: +2 Perceber com a visão.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d8, PA 2.
• Rugido: Como uma ação um T-rex pode emitir um terrível rugido. Todos aqueles que escutarem o rugido – a até 1,5
quilômetros – devem fazer uma rolagem de Espírito ou ficam Abalados.
• Sopro Elétrico: O sopro usa um Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2
para evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d8 de dano (PA 3 contra armaduras metálicas) e ficam com -1 em
Aparar na rodada seguinte.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um Draco T-Rex devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: Podem medir até 12 metros de altura e pesam 10,000 quilos.
23
Triceratopo Estelar [CS]
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6*; Resistência: 10 +3 = 13
• Armadura +3: Pele grossa.
• Mordida / Calda pontuda: For+d4.
• Chifres: For+d8, PA 1.
• Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
•Chifre Atirador: dispara pequenas pedras de energia explosivas, 2d6, PA 2, 12/24/48.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d8 ao invés de um d6. (possui 6 patas).
• Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Visão anti-ofuscação: recebe +4 para testes de resistir cegueira com manifestação de luz.
• Tamanho +3: Tinha entre 4 a 5 m de comprimento e pesava até 2 toneladas.

Gorila Raivoso de Pedra [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d4, Escalar d10, Intimidar d8, Nadar d4, Perceber d8, Provocar d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10 + 3 = 13
• Armadura +3: Pele de pedra.
• Mordida: For+1.
• Garras: For.
• Soco potente: For+1.
• Soco c/ as 2 mãos: For+d4.
• Furioso: Quando é Abalado, ele entra em fúria. Ganha +2 em todas as rolagens de Lutar e Força e em Resistência, mas
o Aparar é reduzido em 2.
• Escalada (braquiação): pode se mover com sua Movimentação em árvores e ambientes similares e normalmente não
precisa de rolagens de Escalar.
• Arremessar: Causam For+d6 de dano com pedras pesadas que eles aprenderam a arremessar.
• Corajoso: Recebe +2 para resistir Medo, mesmo que seja mágico.
• Resistente: Imune a venenos, doenças, efeitos ambientais e efeitos de petrificação.
• Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Tamanho +2

Microraptor Alado
- Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6.
- Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6, Furtividade d6.
- Movimentação: 12, Aparar: 5, Resistência: 3 +1 = 4.
- Habilidades Especiais:
▪ Voo: Movimentação voando 9.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Corrida: role d8 ao correr ao invés de d6.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Investida c/ salto ou voo: +2 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
▪ Garras / Mordida: FOR+d6.
▪ Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Tamanho -2.

24
3 – Seres e Animais:

Alce ou Rena de Guerra (Fanmade)


Seres raros e de difícil adestramento, mas extremamente fieis, capazes de caminhar e saltar pelos terrenos mais
difíceis de montanhas. Alguns mestres de feras sabem usa-los como montaria.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Nadar d6
• Movimentação: 9; Aparar: 6; Resistência: 8
• Habilidades Especiais:
- Trespassar: Alces usam uma manobra de carga para trespassar seus oponentes com seus longos chifres. Se eles
puderem se mover pelo menos 6 quadros antes de atacar, eles adicionam +4 no total do dano.
- Chifres: For+d6.
- Fera da Floresta: Alces ignoram as penalidades de Terreno Acidentado em regiões de florestas e circumpolares.
- Tamanho +2: Alces de guerra pesam mais de 450 quilos.

Carneiro de Guerra (Fanmade)


Seres raros e de difícil adestramento, mas extremamente fieis, capazes de caminhar e saltar pelos terrenos mais
difíceis de montanhas. Alguns mestres de feras sabem usa-los como montaria.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Escalar d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 9
• Habilidades Especiais:
- Trespassar: Carneiros usam uma manobra de carga para trespassar seus oponentes com seus longos chifres. Se
eles puderem se mover pelo menos 6 quadros antes de atacar, eles adicionam +4 no total do dano.
- Chifres: For+d6.
- Fera da Montanha: Carneiros ignoram as penalidades de Terreno Acidentado em regiões montanhosas.
- Tamanho +2: Carneiros de guerra pesam mais de 400 quilos.

Carneiro de Guerra Dourado [único - CS] (Fanmade)


• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Escalar d6, Furtividade d6
• Movimentação: 9; Aparar: 6; Resistência: 9 + 1 = 10
• Habilidades Especiais:
- Trespassar: Carneiros usam uma manobra de carga para trespassar seus oponentes com seus longos chifres. Se eles
puderem se mover pelo menos 6 quadros antes de atacar, eles adicionam +4 no total do dano.
- Chifres: For+d6.
- Pelos grossos: +1 ARM.
- Fera da Montanha: Carneiros ignoram as penalidades de Terreno Acidentado em regiões montanhosas.
- Visão no Escuro: Ignoram as penalidades por Penumbra e Baixa Visibilidade.
- Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não provoca um ferimento.
- Tamanho +2: Carneiros de guerra pesam mais de 400 quilos.

25
Broncossauro Doméstico (Dinocão)

Um broncossauro do tamanho de um cão enorme dócil e amável; também é bravo e fiel protetor.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Perceber d10, Rastrear d8
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
• Armadura +1: armadura natural.
• Mordida: For+d4.
• Ataque na Garganta: Geralmente atacam, instintivamente, os pontos mais vulneráveis de um oponente. Com uma
ampliação em uma rolagem de ataque, ele atinge o ponto mais desprotegido do alvo.
• Rabada / Cabeçada: For+1.
• Empurrão: com uma ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d4 quadrados, caso se choque contra um objeto
o alvo sofre mais d6 de dano extra (além do normal por ampliação).
• Faro: +2 em testes de Perceber e Rastrear usando o olfato.
• Rápido: Rola d10 para correr, ao invés de d6.
• Tamanho 0

Macaco de Folhas

Um macaco exótico com escamas de lagarto no rosto e uma calda semelhante à de um raptor que ao invés de pelos tem
folhas verdes por sua pele.

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d10, Intimidar d6, Escalar d10, Nadar d4, Furtividade d12, Perceber d10.
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 3 + 1 = 4
• Armadura +1: armadura natural.
• Mordida: For+d4.
• Garras ou Calda: For.
• Escalada (braquiação): Macacos podem se mover com sua Movimentação em árvores e ambientes similares e
normalmente não precisam de rolagens de Escalar.
• Salto: Dobre a distância de salto.
• Arremessar: Causam For+d6 de dano com pedras pesadas que eles aprenderam a arremessar. Eles sempre atiram do
alto dos galhos onde é difícil localizá-los e possuem uma reserva de pedras pesadas guardadas em posições estratégicas.
• Visão no escuro: Não recebe penalidade por escuridão ou baixa iluminação.
• Camuflagem: Recebe +2 em furtividade quando estiver em ambientes verdes ou com folhagens.
• Tamanho -2

Capivara Vulcânica

Essa capivara de cor vermelha nasce próxima a vulcões e é capaz de nadar na lava quente.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d6, Escalar d10, Nadar d6, Furtividade d6, Perceber d10, Rastrear d6.
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Armadura +1: armadura natural.
• Vulcânico: Bônus de +8 ARM contra ataques de fogo, calor e magma.
• Mordida: For+d4.
• Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
• Cabeçada: For+1, empurrão.
• Empurrão: com uma ampliação no ataque, o alvo é lançado para trás d4 quadrados, caso se choque contra um objeto
o alvo sofre mais d6 de dano extra (além do normal por ampliação).
• Escalador: Movimentação 4 em paredes inclinadas e muito difíceis.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.

26
Crócota Gigante (Compendio de Fantasia pg107, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6
• Tesouro: Escasso, em seu covil.
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d10, PA 10.
- Ligeiro: O crócota rola um d10 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Tamanho 0.

Crócota Alpha-mor [único - CS] (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d8, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Perceber d10, Rastrear d6, Furtividade d6, Nadar d8
• Movimentação: 9; Aparar: 6; Resistência: 7
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d10, PA 10.
- Bote: Alpha-mor podem saltar sobre suas presas para maior eficácia no uso de sua massa e mordida.
Eles podem saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é
reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Ligeiro: O crócota rola um d10 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não provoca um ferimento.
- Tamanho 0.

Leão Alado (Básico pg.187, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d10, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Perceber d10, Rastrear d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 8
• Voo: 10, subida 0.
• Mordida ou Garra: For+d6.
• Bote aéreo: pode aterrissar sobre suas presas para maior eficácia no uso de sua massa e garras. Eles podem
impulsionar seu voo a 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu
Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
• Frenesi Aprimorado: Leões podem fazer dois ataques de Lutar a cada ação sem penalidade.
• Visão no Escuro: Leões ignoram penalidades de iluminação por Penumbra ou Escuridão.
• Tamanho +2: Leões machos podem pesar mais de 250 quilos.

Leão Prateado [único - CS] (Básico pg.187, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d10, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Perceber d10, Rastrear d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 9 + 1 = 10
• Mordida ou Garra: For+d6, PA 2.
• Bote: Leões frequentemente saltam sobre suas presas para maior eficácia no uso de sua massa e garras. Eles podem
saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido
em -2 até sua próxima ação.
• Frenesi Aprimorado: Leões podem fazer dois ataques de Lutar a cada ação sem penalidade.
• Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não provoca um ferimento.
• Encouraçado: +1 ARM
• Imunidade: á manifestações de eletricidade, a venenos e a magia Cegar.
• Visão no Escuro: Leões ignoram penalidades de iluminação por Penumbra ou Escuridão.
• Tamanho +2: Leões machos podem pesar mais de 250 quilos.
27
Onça ou Pantera ou Tigre (Lankhmar – Inimigos Selvagens de Nehwon pg.80, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Escalar d10, Furtividade d8, Intimidar 6, Lutar d6, Rastrear d6
• Movimentação: 10; Aparar: 5; Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
- Mordida ou Garras: For+d6.
- Frenesi Aprimorado: Uma onça pode fazer dois ataques por rodada sem penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Onças frequentemente saltam sobre suas presas para maior eficácia no uso de sua massa e garras. Eles podem
saltar 6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -
2 até sua próxima ação.

Gato de Guerra (Lankhmar – Inimigos Selvagens de Nehwon pg.70, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8, Provocar d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 8
• Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d6
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No
entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Tamanho +2: Gatos de guerra pesam cerca de 250 quilos. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acerta-lo).

Gato Guerreiro (fanmade)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10 (A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Escalar d8, Nadar d8, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8, Provocar d6
• Movimentação: 9; Aparar: 6; Resistência: 9
• Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d6
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No
entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Tamanho +3: Gatos guerreiros são grandes. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acerta-lo).

Gato Guerreiro Alado (fanmade)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10 (A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Nadar d8, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d10, Provocar d6
• Movimentação: 9; Aparar: 6; Resistência: 9
• Voo: 12, subida 1.
• Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d6
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No
entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Tamanho +3: Gatos de guerreiros são grandes. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acerta-lo).

28
Gato Guerreiro Listrado [único] (fanmade)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10 (A), Espírito d10, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Escalar d8, Nadar d10, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d8, Provocar d6
• Movimentação: 10; Aparar: 7; Resistência: 10
• Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d6
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No
entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Ligeiro: Rola d12 ao invés do d6 quando esta correndo.
- Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não provoca um ferimento.
- Acrobata: +2 em testes de Agilidade quando estiver fazendo acrobacias; +1 para Aparar se tiver liberdade de
movimentação.
- Tamanho +3: Gatos guerreiros são grandes. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acerta-lo).

Rinoceronte Amarelo (Criaturas Selvagens pg.292, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12.
• Perícias: Lutar d8, Perceber d12, Rastrear d10.
• Movimentação: 8, Aparar: 5, Resistência: 11 + 2 = 13.
• Habilidades Especiais:
- Armadura +2: armadura natural.
- Chifres: FOR+d6.
- Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
- Robusto: um segundo resultado de Abalado não resulta em um Ferimento.
- Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
- Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.

Lagarto rei de Montaria (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Furtividade d6, Perceber d6, Escalar d8, Nadar d8
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 8
• Mordida / Garras: For+d6.
• Calda: For, pode usar Varredura.
• Ligeiro: rola um d8 quando corre, ao invés de um d6.
• Tamanho +2.

Lagarto Gigante de Montaria (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+1, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Furtividade d6, Perceber d6, Escalar d6, Nadar d8
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 9
• Mordida / Garras: For+d6.
• Calda: For, pode usar Varredura.
• Ligeiro: rola um d8 quando corre, ao invés de um d6.
• Tamanho +3.

29
Búfalo Lutador (Básico pg.191, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
• Perícias: Lutar d8, Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 10
• Chifres: For+d6.
• Espetar: Búfalos dão impulsos para espetar seus oponentes com seus chifres. Se puderem se mover pelo menos 6
quadros antes de atacar, adicionam +4 ao dano total.
• Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não provoca um ferimento.
• Tamanho +2: Touros são criaturas grandes.

Gorila Furioso (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d4, Escalar d10, Intimidar d8, Nadar d4, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10
• Mordida: For+1.
• Garras: For.
• Soco potente: For+1.
• Soco c/ as 2 mãos: For+d4.
• Furioso: Quando é Abalado, ele entra em fúria. Ganha +2 em todas as rolagens de Lutar e Força e em Resistência, mas
o Aparar é reduzido em 2.
• Escalada (braquiação): pode se mover com sua Movimentação em árvores e ambientes similares e normalmente não
precisa de rolagens de Escalar.
• Arremessar: Causam For+d6 de dano com pedras pesadas que eles aprenderam a arremessar.
• Corajoso: Recebe +2 para resistir Medo, mesmo que seja mágico.
• Tamanho +2

Gorila Rei Kong (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10(A), Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12+2
• Perícias: Lutar d12, Arremessar d4, Escalar d12, Nadar d4, Intimidar d12, Provocar d12, Perceber d10
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 16
• Mordida: For+1, PA 2.
• Garras: For.
• Soco potente: For+2.
• Soco c/ as 2 mãos: For+d4.
• Furioso: Quando é Abalado, ele entra em fúria. Ganha +2 em todas as rolagens de Lutar e Força e em Resistência, mas
o Aparar é reduzido em 2.
• Escalada (braquiação): pode se mover com sua Movimentação em árvores e ambientes similares e normalmente não
precisa de rolagens de Escalar. (se elas aguentarem seu peso).
• Arremessar: Causa For+d8 de dano com pedras pesadas que arremessar.
• Corajoso: Recebe +4 para resistir Medo, mesmo que seja mágico.
• Tamanho +7 (Criaturas menores adicionam +2 quando atacam o Kong devido a seu tamanho.)

Camelo / Dromedário (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 9; Aparar: 6; Resistência: 8
• Ligeiro: Rola d8 ao invés do d6 quando esta correndo.
• Do deserto: Não recebe penalidades de terreno por areia e deserto e pode ficar uma semana sem beber água.
• Coice: For+d6.
• Tamanho +2
30
Gloop doméstico (Fanmade)

Criaturas muito raras de cor branca protoplasmáticas de um material extremamente elástico, flexível e gelatinoso.
Parecem um pouco amebas gigantes com olhos e ficam numa forma humanoide na maior parte do tempo. Eles também
podem moldar formas incluindo, entre outras: almofadas, trampolins ou paraquedas para quebrar quedas; esticando-se
entre galhos de árvores ou pedras para atuar como estilingues; circundando os membros de um atacante para contê-los,
ou todo o corpo para apertá-los e torná-los inconscientes.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10 (A), Espírito d12, Força d6, Vigor d12
Perícias: Lutar d6, Escalar d12, Nadar d12, Furtividade d10, Perceber d6
Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 10
Habilidades Especiais:
- Ataque: FOR+d4; pode Agarrar.
- Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o Gloop pode
causar dano desarmado (manobra agarrar). A vítima tem –4 no teste para se libertar.
- Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com Movimentação 2.
- Veloz: pode se tornar uma bola e sua corrida é d12 ao invés de d6.
- Transparente: para notar um Gloop imóvel é preciso ser bem-sucedido num teste de Perceber –2.
- Amorfo e Flexível: +2 Resistência, +2 Aparar, +2 para sair do estado Abalado; não sofre dano adicional de ampliação ou
ataque localizado, pode moldar o próprio corpo em formas limitadas como almofadas, paraquedas, trampolins e outros.
- Imunidade: á efeitos de ácido, doenças, venenos, mudança de forma, sono, paralisias e bônus de gangue.
- Mente amorfa: bônus de +2 para resistir ao medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Estomago eficiente: pode comer quase tudo, mesmo estragado, podre ou putrefato.
- Tamanho 0.

Ornitorrinco Kulkalak

Uma espécie rara de ornitorrinco pré-histórico com membros largos e maior que o ornitorrinco moderno.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d10
Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Furtividade d8, Nadar d12, Rastrear d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
Habilidades Especiais:
- Bico: For+d4.
- Esporos: For+d4, veneno.
- Veneno: quem for ferido pelos esporos deve fazer um teste de Vigor, falha fica paralisado por 1d6 rodadas.
- Semiaquático: ganha níveis de Fadiga a cada 20 min. que prende a respiração (Básico pg. 17).
- Nadador: movimentação na água igual metade de Nadar e bônus de +2 em testes de Truque com Nadar.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão e imune á efeitos de luz e cegar.
- Sentir Vibração: +2 Perceber.
- Órgãos eletrossensoriais: +2 Rastrear e pode sentir forma de vidas a até 12 quadrados.
- Tamanho -1.

Cão Tubarão (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Rastrear d6, Nadar d10, Intimidar d8, Furtividade d6
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
- Semiaquático: ganha níveis de Fadiga a cada 30 min. que prende a respiração (Básico pg. 17) e sua movimentação na
água é igual a metade de nadar.
- Mordida: For+d6, PA 4.
- Ir Para a Garganta: instintivamente atacam a área mais macia de um oponente. Com uma ampliação em sua rolagem
de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Ligeiro: rolam d10 ao invés do d6 quando estão correndo.
- Tamanho 0
31
Cão Gigante (Básico pg.183 e Compendio de Horror pg.50, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d6, Perceber d10, Rastrear d8
• Movimentação: 10; Aparar: 5; Resistência: 6
• Mordida: For+d4.
• Ataque na Garganta: Cães geralmente atacam, instintivamente, os pontos mais vulneráveis de um oponente. Com uma
ampliação em uma rolagem de ataque, ele atinge o ponto mais desprotegido do alvo.
• Rápido: Rola d10 para correr, ao invés de d6.
• Tamanho 0

Cão de Guerra (Básico pg.183 e Compendio de Horror pg.50, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Perceber d10, Rastrear d8, Intimidar d6
• Movimentação: 10; Aparar: 5; Resistência: 6
• Mordida: For+d4.
• Ataque na Garganta: Cães geralmente atacam, instintivamente, os pontos mais vulneráveis de um oponente. Com uma
ampliação em uma rolagem de ataque, ele atinge o ponto mais desprotegido do alvo.
• Rápido: Rola d10 para correr, ao invés de d6.
• Corajoso: Recebe +2 para resistir Medo, mesmo que seja mágico.
• Tamanho 0

Cão Lobo (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Rastrear d6, Intimidar d8, Furtividade d6
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6.
- Ir Para a Garganta: Caninos instintivamente atacam a área mais macia de um oponente. Com uma ampliação em sua
rolagem de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Ligeiro: rolam d10 ao invés do d6 quando estão correndo.
- Tamanho 0

Cão Lobo Furioso (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Rastrear d6, Intimidar d8, Furtividade d6
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6.
- Ir Para a Garganta: Caninos instintivamente atacam a área mais macia de um oponente. Com uma ampliação em sua
rolagem de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Ligeiro: rolam d10 ao invés do d6 quando estão correndo.
- Corajoso: Recebe +2 para resistir Medo, mesmo que seja mágico.
- Furioso: Quando é Abalado, ele entra em fúria. Ganha +2 em todas as rolagens de Lutar e Força e em Resistência, mas o
Aparar é reduzido em 2.
- Tamanho 0

32
Cão de Luta Wenja [somente 5 - CS] (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8(A), Espírito d10, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d6, Intimidar d8, Furtividade d6
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6.
- Ir Para a Garganta: Instintivamente atacam a área mais macia de um oponente. Com uma ampliação em sua rolagem
de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No
entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Ligeiro: Rola d10 ao invés do d6 quando esta correndo.
- Corajoso: Recebe +2 para resistir Medo, mesmo que seja mágico.
- Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não provoca um ferimento.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Tamanho 0

Tigre Dentes de sabre Branco (fanmade)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d10, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Escalar d8, Nadar d10, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 9
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6, PA 4.
- Garras: For+d6.
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No
entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Ligeiro: Rola d10 ao invés do d6 quando esta correndo.
- Tamanho +2: São grandes. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acerta-lo).

Tigre Dentes de sabre Negro [único - CS] (fanmade)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d10, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Escalar d8, Nadar d10, Furtividade d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d10
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 9
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6, PA 5.
- Garras: For+d6.
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Ir Para a Garganta: Instintivamente atacam a área mais macia de um oponente. Com uma ampliação em sua rolagem
de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No
entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Ligeiro: Rola d10 ao invés do d6 quando esta correndo.
- Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não provoca um ferimento.
- Tamanho +2: São grandes. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acerta-lo).

33
Ave de Rapina versão gigante - Falcão /Águia /Coruja /Corvo /Gavião (Compendio de Fantasia pg.99, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d12+4
• Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 3
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Voo: Movimentação voando 8.
- Garras: For+d6.
- Cegar: Quando atacam presas grandes (como os personagens), aves de rapina vão em direção aos olhos. Se uma ave
consegue uma ampliação em sua rolagem de Lutar, ela acertou o rosto do personagem. O personagem deve fazer uma
rolagem de Agilidade. Em uma falha, o personagem sofre a Complicação Um Olho até que seu ferimento seja curado.
Com um resultado 1, independente do Dado Selvagem, ele sofre a Complicação Cego.
- Tamanho -1: Atacantes sofrem uma penalidade de -2 em suas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera.

Ave de Rapina grande – Gavião Real / Águia Real /Águia Glacial /Condor (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d12+4
• Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 3
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Voo: Movimentação voando 9.
- Garras: For+d6.
- Cegar: Quando atacam presas grandes (como os personagens), aves de rapina vão em direção aos olhos. Se uma ave
consegue uma ampliação em sua rolagem de Lutar, ela acertou o rosto do personagem. O personagem deve fazer uma
rolagem de Agilidade. Em uma falha, o personagem sofre a Complicação Um Olho até que seu ferimento seja curado.
Com um resultado 1, independente do Dado Selvagem, ele sofre a Complicação Cego.
- Tamanho -1: Atacantes sofrem uma penalidade de -2 em suas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera.

Pseudo-dragão negro (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10 (A), Espírito d10, Força d4, Vigor d6
• Perícia: Lutar d6, Nadar d6, Furtividade d8, Perceber d6, Rastrear d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 3
• Voo: Movimentação voando 9.
• Ligeiro: Rola d10 ao invés do d6 quando esta correndo.
• Acrobata: +2 para rolagens de Agilidade quando estiver fazendo acrobacias; +1 para Aparar se tiver liberdade de
movimentação.
• Mordida/Garras: Força.
• Calda c/ ferrão: For+1, PA 2.
• Veneno no ferrão: Alvo testa Vigor, falha alvo paralisado por 2d6 rodadas.
• Visão no Escuro: Ignora penalidades para ver na Penumbra e Escuridão.
• Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra magia, bônus de +4 em rolagens para resistir a efeitos mágicos.
• Pequenos: Atacantes recebem -2 em rolagem para atacá-los.
• Tamanho -2

34
4 - Novas Criaturas e Extras:

Ankheg cavernoso

Semelhante ao Ankheg comum, porem menor e habita cavernas e rochas. É um ser insectóide perigoso que possui
membros robustos, costuma se enterrar para atacar de surpresa.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d10
Perícias: Furtividade d4, Lutar d6, Escalar d6, Perceber d8
Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 8+2 = 10
Habilidades Especiais:
Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro
pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem uma penalidade de –4 no teste
para se libertar.
Armadura +2: armadura natural.
Mordida: FOR+d6+2 (Ácido); Agarrar.
Persistência: +2 em testes de absorção de dano.
Sísmico: pode sentir e identificar com precisão qualquer coisa no alcance de 12 quadrados que esteja em contato
com o solo.
Tamanho +1: aumenta a Resistência em 1.
Toca: entra no solo e sai, semelhante ao poder Cavar, mas com alcance de 4 quadrados e usa AGI como perícia.
Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Bocará - Enguia Venenosa

Habitam os pântanos, charcos, lagos e lagoas. Normalmente solitárias.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Nadar d8, Perceber d6
Movimentação: 8*; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Aquático: Movimentação 8.
- Mordida: For+d4
- Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pela mordida deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6 rodadas.

Cascavel Pantaneira Venenosa

Uma mortífera residente dos pântanos e charcos, excelente caçadora aquática. Geralmente vivem em grupos
pequenos até 4 em um ninho. Durante a época de acasalamento, este número pode passar de 30.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d4, Vigor d4
Perícias: Lutar d8, Nadar d8, Perceber d12
Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 2
Habilidades Especiais:
- Aquático: Movimentação 8.
- Mordida: For.
- Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pela cascavel deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6 rodadas.
- Rápido: Cascavéis são notoriamente rápidas. Elas podem descartar Cartas de Ação de valor 5 ou menor e sacar
outra. Elas devem manter a carta substituta, entretanto.
- Tamanho −2: mede de 1,20 a 1,80 metros, com alguns centímetros de espessura.
- Pequeno: Seres de Tamanho 0 atacando uma cascavel deve subtrair 2 de suas jogadas de ataque.

35
Cobra d’Água

Habitam os pântanos, estuários e outras regiões costeiras. A maioria das cobras d’água tem uma pele azulada com
faixas marrons. Incrivelmente venenosas, cobras d’água são acertadamente temidas por viajantes.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d4, Vigor d6
Perícias: Escalar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: For.
- Camuflagem: ganha bônus de +2 em testes de Furtividade perto de rios, charcos e águas costeiras.
- Visão No Escuro: ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Veneno (-3): Qualquer um Abalado ou ferido pela cobra d’água deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6
rodadas. Com um sucesso o alvo sofre um nível de Fadiga, que se recupera após uma hora.
- Rápido: Cobras são notoriamente rápidas. Elas podem descartar Cartas de Ação de valor 5 ou menor e sacar
outra. Elas devem manter a carta substituta, entretanto.
- Tamanho −2: mede de 1,20 a 1,80 metros, com alguns centímetros de espessura.
- Pequeno: Seres de Tamanho 0 atacando uma cascavel deve subtrair 2 de suas jogadas de ataque.

Cobra das Cavernas

Habitam cavernas, túneis e áreas com pedras. São venenosas e agressivas. Possuem a capacidade de cavar e se
esconder bem em solos rochosos e pedras. Sua coloração é semelhante às rochas e pedras do local de seu habitat,
podendo assim variar por região.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d4, Vigor d6
Perícias: Escalar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: For.
- Camuflagem: ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em cavernas, túneis e pedras.
- Cavar: pode cavar através de areia, terra e pedra.
- Visão No Escuro: ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Veneno: Qualquer um Abalado ou ferido pela cobra d’água deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6
rodadas. Com um sucesso o alvo sofre um nível de Fadiga, que se recupera após uma hora.
- Rápido: Cobras são notoriamente rápidas. Elas podem descartar Cartas de Ação de valor 5 ou menor e sacar
outra. Elas devem manter a carta substituta, entretanto.

Cão Goblin

Cachorro dos subterrâneos, criado e adestrado por goblinóides ou outras raças de cavernas ou pântanos.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Sobrevivência d4, Furtividade d8, Lutar d4, Perceber d8, Rastrear d8
Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
- Mordida: FOR+d4.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Imunidade: doenças.
- Inimigo: odeia o cão élfico e o atacara como prioridade em combates.

36
Cão Goblin de Montaria

Cachorro grande dos subterrâneos, criado e adestrado por goblinóides ou outras raças de cavernas ou pântanos..

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Sobrevivência d4, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 4; Resistência: 6+1 =7
Equipamento: Couraça de couro c/ sela de montaria ARM+1
Habilidades Especiais:
- Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
- Mordida: FOR+d4.
- Tamanho 0
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Bote: pode dar um bote para derrubar um inimigo, pode saltar 2 quadros para ganhar +2 no seu ataque e dano.
No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Imunidade: doenças.
- Inimigo: odeia o cão élfico e o atacara como prioridade em combates.

Povo Sapo / Homem-Sapo

Habitantes de charcos, pântanos e encharcados. Vivem em tribos selvagens e protegem ferozmente seus territórios.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d10, Perceber d8
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 6+1 = 7
Equipamento: Corselete de couro ARM+1, Maça-estrela (FOR+d8)
Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação 6.
- Coaxar terrível: com uma ação, pode coaxar num modelo médio centrado na criatura, alvos na área devem fazer
uma rolagem de VIG –2 ou ficam Abalados.
- Língua pegajosa: Dano FOR; Alcance 1, vítimas atingidas pela língua devem ser bem-sucedidas num teste
resistido de Força se desejarem se afastar mais de 1 quadrado da criatura.
- Travessia de pântanos: pântanos e terrenos pantanosos não são tratados como terreno difícil.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Povo Perereca / Homem-Perereca

Habitantes de charcos, pântanos e encharcados. Vivem em tribos e são mais sociáveis que os homens-sapos.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Nadar d10, Perceber d8
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5+1 = 6
Equipamento: Corselete de couro ARM+1, Maça-estrela (FOR+d8)
Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação 6.
- Salto: consegue saltar x3 mais a distancia normal.
- Língua pegajosa: Dano FOR; Alcance 1, vítimas atingidas pela língua devem ser bem-sucedidas num teste
resistido de Força se desejarem se afastar mais de 1 quadrado da criatura.
- Travessia de pântanos: pântanos e terrenos pantanosos não são tratados como terreno difícil.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

37
Cheetah Cinza - Leopardo do Pântano

Estes felinos malhados com pintas cinzas se misturam em meio aos charcos e pântanos. Geralmente estas bestas
espreitam entre os galhos baixos e encharcados sendo ferozes, mas não são particularmente corajosos.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Perícias: Escalar d8, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6, Sobrevivência d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d4
- Camuflagem: ganha bônus de +2 em testes de Furtividade em charcos e pântanos.
- Visão No Escuro: ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: pode dar um bote para derrubar um inimigo, pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano.
No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.

Rato de Pântano

Rato enorme dos charcos e pântanos, criado e adestrado por goblinóides ou outras raças de cavernas ou pântanos.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d10, Nadar d10, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR+d6.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Resistência: +2 p/ resistir venenos.

Rato Gigante de Esgoto

Rato dos esgotos e lixões, criado e adestrado por goblinóides ou outras raças de cavernas ou pântanos.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d10, Nadar d10, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR+d6.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Imunidade: doenças.

38
Rato Gigante de Caverna

Rato dos subterrâneos, criado e adestrado por goblinóides. Um dos mais comuns nas fileiras dos goblins.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d10, Nadar d4, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR+d6.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Cortar Pedras: +2 Dano para roer objetos inanimados de pedra e rocha.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Vespa Grandiosa

Inseto voador gigante que monstros e alguns humanoides aprenderam a domesticar, mas a maioria vive livre.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Rastrear d6
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 4
Habilidades Especiais:
- Ferrão: FOR+d4.
- Voo: MOV de Voo = 6, Subida 3
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1. (90 cm de comprimento)
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Vespa Grandiosa Venenosa

Inseto voador gigante que monstros e alguns humanoides aprenderam a domesticar, mas a maioria vive livre.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 4
Habilidades Especiais:
- Ferrão: FOR+d4.
- Veneno: Qualquer criatura Abalada ou Ferida pelo ferrão deve fazer um teste de Vigor ou sofre um Ferimento.
- Voo: MOV de Voo = 6, Subida 3
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1. (90 cm de comprimento)
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Formiga Preta Grande

Inseto gigante que monstros e alguns humanoides aprenderam a domesticar, mas a maioria vive livre e em colônias
com uma rainha. A rainha costuma ser maior e mais forte.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Furtividade d4, Escalar d10
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 5+1 = 6
Habilidades Especiais:
- Armadura +1: Pele quitinosa.
- Ferrão ou Mordida: FOR+d4.
- Tamanho 0
- Carregador: pode carregar x3 mais o normal para sua Força.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
39
Formiga Preta Guerreira Grande

Inseto gigante que monstros e alguns humanoides aprenderam a domesticar, mas a maioria vive livre e em colônias
com uma rainha. As formigas guerreiras gigantes são mais difíceis de domesticar que suas irmãs comuns.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Furtividade d4, Escalar d10
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 5+6 = 7
Habilidades Especiais:
- Armadura +2: Pele quitinosa.
- Ferrão ou Mordida: FOR+d4.
- Tamanho 0
- Carregador: pode carregar x3 mais o normal para sua Força.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Formiga Vermelha Grande

Inseto gigante que monstros e alguns humanoides aprenderam a domesticar, mas a maioria vive livre e em colônias
com uma rainha. A rainha costuma ser bem maior e mais forte.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Furtividade d4, Escalar d10
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 5+1 = 6
Habilidades Especiais:
- Armadura +1: Pele quitinosa.
- Ferrão ou Mordida: FOR+d4.
- Veneno: Qualquer criatura Abalada ou Ferida pelo ferrão deve fazer um teste de Vigor ou sofre uma penalidade
de -1 em todas suas ações no turno seguinte.
- Tamanho 0
- Carregador: pode carregar x3 mais o normal para sua Força.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Formiga Vermelha Guerreira Grande

Inseto gigante que monstros e alguns humanoides aprenderam a domesticar, mas a maioria vive livre e em colônias
com uma rainha. As formigas guerreiras gigantes são mais difíceis de domesticar que suas irmãs comuns.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d8, Perceber d6, Furtividade d4, Escalar d10
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 5+6 = 7
Habilidades Especiais:
- Armadura +2: Pele quitinosa.
- Ferrão ou Mordida: FOR+d4.
- Veneno: Qualquer criatura Abalada ou Ferida pelo ferrão deve fazer um teste de Vigor ou sofre uma penalidade
de -1 em todas suas ações no turno seguinte.
- Tamanho 0
- Carregador: pode carregar x3 mais o normal para sua Força.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

40
Barata Gigante

Inseto gigante possivelmente criado em experiências ou por algum efeito de mutação em antigos esgotos.
Normalmente não é agressiva, há não ser que domesticada para isso. Apesar de baratas gigantes serem imunes a
doenças, as mesmas podem porta-las consigo. Costumam ter o tamanho de um cão pequeno.

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Escalar d8, Furtividade d10
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 4+1 = 5
Habilidades Especiais:
- Armadura +1: Pele quitinosa.
- Mordida: FOR+d4.
- Tamanho -1: reduz a Resistência em 1.
- Estomago eficiente: pode comer quase tudo, mesmo estragado, podre ou putrefato.
Ao morder um objeto muito duro pode a cada 10min corroer 1 ponto da sua resistência para melhor digeri-lo.
- Imunidade: á doenças e recebe +2 para resistir venenos.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Sanguessuga Grandiosa

Criatura gigante que monstros e alguns humanoides aprenderam a domesticar, mas a maioria vive livre.
Preferem esgotos, charcos ou pântanos e são muito dependentes de água.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Furtividade d8, Nadar d8
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 4
Habilidades Especiais:
- Aquático: MOV na água 6
- Drenar sangue: se prende a sua presa com um teste bem-sucedido de Lutar e começa a beber seu sangue.
A cada rodada que a sanguessuga fica presa, a vítima deve fazer um teste de Vigor com -2 ou ganha um nível de
Fadiga. Remover uma sanguessuga requer um teste resistido de Força; Alternativamente, a sanguessuga pode ser
morta com armas — uma sanguessuga gigante presa à sua vítima tem um Aparar de 2.
Cada erro que obtenha 1 ou 2 no dado de Característica, acerta a vítima.
Fadiga se recupera em uma razão de 1 nível por hora.
- Tamanho -2: meio metro de comprimento.
- Pequeno: Qualquer um atacando uma sanguessuga gigante deve subtrair 2 de suas jogadas de ataque.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Fraqueza (Sal): Meio quilo de sal causa 2d6 de dano a uma sanguessuga gigante.

Lesma Grandiosa

Lesma grandiosa que monstros e alguns humanoides aprenderam a domesticar, mas a maioria vive livre.
São dóceis a não ser que treinadas para combate, mas ainda assim algumas costumam ser preguiçosas.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Furtividade d8, Escalar d12
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Maleável: conta como um tamanho menor quando for passar por espaço apertado.
- Super Escalador: consegue escalar qualquer superfície sem penalidade.
- Tamanho 0
- Gastrópode: imune a venenos, +2 ARM X ácidos e esmagamentos.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Vomito ácido: quando ataca um alvo mordendo causa FOR+d4 dano por ácido.
- Fraqueza (Sal): Meio quilo de sal causa 2d6 de dano a uma lesma gigante.

41
Caracol Gigante

Caracol gigante que monstros e alguns humanoides aprenderam a domesticar, mas a maioria vive livre.
São dóceis a não ser que treinadas para combate, gostam muito de dormir, mas são bastante fieis.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d6, Furtividade d6, Escalar d12
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Maleável: conta como um tamanho menor quando for passar por espaço apertado.
- Super Escalador: consegue escalar qualquer superfície sem penalidade.
- Tamanho 0
- Gastrópode: imune a venenos, +2 ARM X ácidos e esmagamentos.
- Concha: pode se esconder dentro da concha e ganha +4 ARM e +1 dado de Furtividade, mas não pode se mover.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Fraqueza (Sal): Meio quilo de sal causa 2d6 de dano a uma lesma gigante.

Fera Cogumelo Gigante

Seres cogumelos humanoides semi-inteligentes e musculosos que são criados pelos Homens-musgos ou Homens-
cogumelos, são uma espécie de protetores e guardiões, costumam estar acompanhados de outros tipos de defesa,
normalmente 1 cogumelo escudo e 1 cogumelo sino. Ataca com socos , cabeçadas e mordidas.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Escalar d8, Furtividade d10
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Tamanho 0.
- Putrefação: ataques desarmados causam +d4 de Dano, se acertar, no turno seguinte o alvo deve fazer um teste de
Vigor, se falhar recebe d4 automaticamente de Dano no local atingido.
- Fungoide: +2 para testes de escalada, imune a efeitos e venenos de fungos.
- Do Breu: -2 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol ou luz forte, +2 extra de
penalidade p/ clarões ou efeitos com luz.
- Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
- Sentir Vibração: +2 Perceber.
- Combatente: Pode dar 2 ataques na mesma rodada sem penalidade por ação múltipla.

Cogumelo Escudo Gigante

Seres cogumelos pequenos semi-inteligentes que são criados pelos Homens-musgos ou Homens-cogumelos, são
uma espécie de protetores e guardiões, não possui braços e ataca dando cabeçadas.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Escalar d8, Furtividade d10
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 4+3 = 7
Habilidades Especiais:
- Tamanho -1: reduz a Resistência em 1.
- Chapéu Escudo: pode se fechar sendo envolto por seu chapéu, dando +3 ARM.
- Fungoide: +2 para testes de escalada, imune a efeitos e venenos de fungos.
- Do Breu: -2 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol ou luz forte, +2 extra de
penalidade p/ clarões ou efeitos com luz.
- Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
- Sentir Vibração: +2 Perceber.
- Lerdo: não pode correr.
- Nuvem de esporos sufocantes: A nuvem preenche um Modelo Médio de Explosão centralizado no cogumelo
escudo. Criaturas dentro do Modelo devem fazer uma rolagem de Vigor ou ficam Abaladas.
Cada nuvem custa 2 Pontos de Poder e possuem 10 PP disponível apenas para este propósito.

42
Cogumelo Sino Gigante

Seres cogumelos pequenos semi-inteligentes que são criados pelos Homens-musgos ou Homens-cogumelos, são
uma espécie de protetores e guardiões, não possui braços e ataca dando cabeçadas.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Escalar d8, Furtividade d10
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 4+2 = 6
Habilidades Especiais:
- Tamanho -1: reduz a Resistência em 1.
- Chapéu Escudo: pode se fechar sendo envolto por seu chapéu, dando +2 ARM.
- Fungoide: +2 para testes de escalada, imune a efeitos e venenos de fungos.
- Do Breu: -2 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol ou luz forte, +2 extra de
penalidade p/ clarões ou efeitos com luz.
- Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão.
- Sentir Vibração: +2 Perceber.
- Lerdo: não pode correr.
- Sino Atordoante: O som preenche um Modelo Médio de Explosão centralizado no cogumelo sino. Criaturas
dentro do Modelo devem fazer uma rolagem de Vigor -1 ou ficam Surdas p/ 5 rodadas. (1 igual Abalado).
Cada nuvem custa 2 Pontos de Poder e possuem 10 PP disponível apenas para este propósito.

Toupeira Escavadora Gigante

Mamíferos semi-cegos e escavadores que habitam o solo sob campos, montanhas e colinas, escavando como
minhocas e navegando em seus túneis escuros pela sensação. Eles podem detectar gostos e vibrações muito bem.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Furtividade d8, Nadar d6, Rastrear d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida e Garras: FOR+d4. (Rochas contam só com ½ da resistência).
- Tamanho 0.
- Sentidos de toupeira: sem penalidades por penumbra ou escuridão e imune á efeitos de luz e cegar.
- Sentir Vibração: +2 Perceber.
- Cavar: Pode permanecer debaixo da terra em uma espécie de “limbo” ou cavar para qualquer lugar de seu MOV.
Pode tentar surpreender um inimigo (mesmo um que o tenha visto Cavar) fazendo uma rolagem resistida de
Furtividade contra Perceber. Se a Toupeira vencer, ganha +2 no ataque e dano nesta rodada ou +4 com uma amplia-
ção. Alvos Aguardando podem tentar interromper o ataque.

Cubo de Lodo

Cubo gelatinoso marrom esverdeado de lodo, que costuma habitar cavernas e subterrâneos.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d12+1, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Transparente: para notar um cubo de lodo imóvel é preciso ser bem-sucedido num teste de Perceber –2.
- Amorfo: não sofre dano adicional de ampliação ou ataque localizado.
- Pancada: FOR+d4+2 (ácido); causa Paralisia.
- Paralisia: um alvo que sofra dano, mesmo que o resultado seja Abalado, precisa ser bem-sucedida num teste de
Vigor ou será paralisada por 2d6 rodadas.
- Engolfar: pode se movimentar em um quadrado ocupado por um oponente, se o fizer, as vítimas precisam fazer
um teste de Agilidade ou serão engolfadas. Enquanto mantém a vítima engolfada, pode causar dano desarmado ou
de arma natural, como na manobra agarrar. O alvo precisa ser bem-sucedido num teste de Força para escapar.
- Imunidade: á efeitos de luz e cegar, eletricidade, sono, veneno, mudança de forma, paralisias e bônus de gangue.
- Mente básica: imune a medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

43
Cubo Cinzento

Cubo gelatinoso cinza de limo e lodo, que costuma habitar cavernas e subterrâneos.
Ele já pode ter sido um cubo de lodo que evoluiu.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d10
Perícias: Escalar d12+1, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 7
Habilidades Especiais:
- Tamanho 0.
- Transparente: para notar um cubo cinzento imóvel é preciso ser bem-sucedido num teste de Perceber –2.
- Amorfo: não sofre dano adicional de ampliação ou ataque localizado.
- Pancada: FOR+d4+2 (ácido); causa Paralisia.
- Paralisia: um alvo que sofra dano, mesmo que o resultado seja Abalado, precisa ser bem-sucedida num teste de
Vigor ou será paralisada por 2d6 rodadas.
- Engolfar: essa criatura pode se movimentar em um quadrado ocupado por um oponente, se o fizer, as vítimas
precisam fazer um teste de Agilidade ou serão engolfadas. Enquanto mantém a vítima engolfada, o monstro pode
causar dano desarmado ou de arma natural, como na manobra agarrar. O alvo precisa ser bem-sucedido num teste
de Força para escapar.
- Imunidade: á efeitos de luz e cegar, eletricidade, sono, veneno, mudança de forma, paralisias e bônus de gangue.
- Mente básica: imune a medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Cubo de Musgo

Cubo gelatinoso verde de musgo, que costuma habitar cavernas e subterrâneos.


Ele já pode ter sido um cubo cinzento que evoluiu.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d12
Perícias: Escalar d12+1, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 9
Habilidades Especiais:
- Tamanho +1: grande, +1 na resistência.
- Transparente: para notar um cubo de musgo imóvel é preciso ser bem-sucedido num teste de Perceber –2.
- Amorfo: não sofre dano adicional de ampliação ou ataque localizado.
- Pancada: FOR+d6+2 (ácido); causa Paralisia.
- Paralisia: um alvo que sofra dano, mesmo que o resultado seja Abalado, precisa ser bem-sucedida num teste de
Vigor ou será paralisada por 2d6 rodadas.
- Engolfar: essa criatura pode se movimentar em um quadrado ocupado por um oponente, se o fizer, as vítimas
precisam fazer um teste de Agilidade ou serão engolfadas. Enquanto mantém a vítima engolfada, o monstro pode
causar dano desarmado ou de arma natural, como na manobra agarrar. O alvo precisa ser bem-sucedido num teste
de Força para escapar.
- Imunidade: á efeitos de luz e cegar, eletricidade, sono, veneno, mudança de forma, paralisias e bônus de gangue.
- Mente básica: imune a medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

44
Gosma Escura Marrom

É uma criatura ameboide marrom que costuma habitar cavernas, subterrâneos e pântanos. Possui pseudópodes
que se agarram a frente em sua aproximação lenta.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d12+1, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com Movimentação 2.
- Transparente: para notar uma gosma verde imóvel é preciso ser bem-sucedido num teste de Perceber –2.
- Ataque: FOR+d4+2 (ácido); pode Agarrar.
- Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro
pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem –4 no teste para se libertar.
- Amorfo: não sofre dano adicional de ampliação ou ataque localizado.
- Divide-se: se for atingido com 1 ampliação por arma cortante, esta criatura se divide em 2 metades, cada uma
com -2 de Resistência. As metades podem agir de forma independente, mas não podem ser divididas novamente.
- Imunidade: á efeitos de luz e cegar, eletricidade, sono, veneno, mudança de forma, paralisias e bônus de gangue.
- Mente básica: imune a medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Gosma Escura Verde

É uma criatura ameboide verde que costuma habitar cavernas, subterrâneos e pântanos. Possui pseudópodes que
se agarram a frente em sua aproximação lenta. Ele já pode ter sido uma gosma marrom que evoluiu.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d10
Perícias: Escalar d12+1, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 7
Habilidades Especiais:
- Tamanho 0.
- Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com Movimentação 2.
- Transparente: para notar uma gosma verde imóvel é preciso ser bem-sucedido num teste de Perceber –2.
- Ataque: FOR+d4+2 (ácido); pode Agarrar.
- Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro
pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem –4 no teste para se libertar.
- Amorfo: não sofre dano adicional de ampliação ou ataque localizado.
- Divide-se: se for atingido com 1 ampliação por arma cortante, esta criatura se divide em 2 metades, cada uma
com -2 de Resistência. As metades podem agir de forma independente, mas não podem ser divididas novamente.
- Imunidade: á efeitos de luz e cegar, eletricidade, sono, veneno, mudança de forma, paralisias e bônus de gangue.
- Mente básica: imune a medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

45
Gosma Escura Negra

É uma criatura ameboide negra que costuma habitar cavernas, subterrâneos e pântanos. Possui pseudópodes que
se agarram a frente em sua aproximação lenta. Ele já pode ter sido uma gosma verde que evoluiu.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d12
Perícias: Escalar d12+1, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 9
Habilidades Especiais:
- Tamanho +1: ganha +1 resistência.
- Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com Movimentação 2.
- Transparente: para notar uma gosma verde imóvel é preciso ser bem-sucedido num teste de Perceber –2.
- Ataque: FOR+d4+2 (ácido); pode Agarrar.
- Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro
pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem –4 no teste para se libertar.
- Amorfo: não sofre dano adicional de ampliação ou ataque localizado.
- Divide-se: se for atingido com 1 ampliação por arma cortante, esta criatura se divide em 2 metades, cada uma
com -2 de Resistência. As metades podem agir de forma independente, mas não podem ser divididas novamente.
- Imunidade: á efeitos de luz e cegar, eletricidade, sono, veneno, mudança de forma, paralisias e bônus de gangue.
- Mente básica: imune a medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Limo Negro

Uma poça aparentemente banal, uma mancha na pedra úmida, ou um brilho na pedra que subitamente revela ser
algo mais quando ataca com um terrível pseudópode. Costuma habitar cavernas, subterrâneos, charcos e florestas.

Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d4, Força d6, Vigor d12
Perícias: Escalar d12, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 7
Habilidades Especiais:
- Tamanho -1: penalidade de -1 resistência.
- Escalar: pode se mover através de superfícies verticais ou invertidas com Movimentação 2.
- Transparente: para notar um limo negro imóvel é preciso ser bem-sucedido num teste de Perceber –2.
- Ataque: FOR+d4+2 (ácido); pode Agarrar.
- Agarrar: caso o ataque acerte com ampliação, agarra o oponente. Enquanto mantém a vítima agarrada, o monstro
pode causar dano desarmado ou de arma natural (manobra agarrar). A vítima tem –4 no teste para se libertar.
- Amorfo: não sofre dano adicional de ampliação ou ataque localizado.
- Imunidade: á efeitos de luz e cegar, fogo, frio, sono, veneno, paralisias, petrificação e transformações.
- Mente básica: imune a medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Localização no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

46
Planta Carnívora Grande

Planta carnívora capaz de se mover. Costuma habitar subterrâneos, charcos e florestas.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d12
Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 5+1= 6
Habilidades Especiais:
- Tamanho 0.
- Armadura: +1 ARM
- Mordida: FOR+d6; pode Engolfar.
- Engolfar: essa criatura pode se movimentar em um quadrado ocupado por um oponente, se o fizer, as vítimas
precisam fazer um teste de Agilidade ou serão engolfadas. Enquanto mantém a vítima engolfada, o monstro pode
causar dano desarmado ou de arma natural, como na manobra agarrar. O alvo precisa ser bem-sucedido num teste
de Força para escapar.
- Planta: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento e dano extra de ataques localizados.
- Imunidade: á efeitos de luz e cegar, venenos, doenças, petrificação e transformações.
- Mente básica: imune a medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Localização especial: sem penalidades por penumbra ou escuridão e +2 Perceber em percepções Sísmicas.

Planta Carnívora Gigantesca

Planta carnívora capaz de se mover lentamente. Costuma habitar subterrâneos, charcos e florestas densas.

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d12
Movimentação: 1; Aparar: 5; Resistência: 7+1= 8
Habilidades Especiais:
- Tamanho +2.
- Armadura: +1 ARM
- Mordida: FOR+d6; pode Engolfar.
- Engolfar: essa criatura pode se movimentar em um quadrado ocupado por um oponente, se o fizer, as vítimas
precisam fazer um teste de Agilidade ou serão engolfadas. Enquanto mantém a vítima engolfada, o monstro pode
causar dano desarmado ou de arma natural, como na manobra agarrar. O alvo precisa ser bem-sucedido num teste
de Força para escapar.
- Planta: +2 para recuperar de Abalado, ignora modificadores de Ferimento e dano extra de ataques localizados.
- Imunidade: á efeitos de luz e cegar, venenos, doenças, petrificação e transformações.
- Mente básica: imune a medo, intimidação, testes de vontade e poderes que afetem a mente.
- Localização especial: sem penalidades por penumbra ou escuridão e +2 Perceber em percepções Sísmicas.

47
5- Variação de Seres:

Goblin das Matas - Típico

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
Tesouro: Escasso a cada 3 goblins.
Equipamento: Lanças curtas (For+d4), pode ser arremessada.
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin das Matas - Guerreiro ou Bandoleiro ou Arremessador

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin das Matas - Guarda-costas ou Guarda Vigia

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ Escudo); Resistência: 4 (6 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Machado ou Maça ou Espada curta (FOR+d6), Lança de arremesso (FOR+d6), Armadura mista (ARM+2),
Escudo pequeno (Aparar +1).
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin das Matas - Bárbaro ou Selvagem

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d8, Sobrevivência d4,Intimidar d4.
Movimentação: 6; Aparar: 6 (5 c/ Escudo); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 goblins.
Equipamento: Lança curta farpada ou Machado ou Maça ou Cava farpada (FOR+d6), Dardo de arremesso (For+d4),
Armadura leve de carapaças (ARM+1), Escudo leve (Aparar+1).
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

48
Goblin das Matas - Mateiro ou Rastreador ou Batedor ou Arqueiro ou caçador

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d4, Perceber d6, Provocar d4, Rastrear d6, Atirar d6, Sobrevivência d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Arco leve (FOR+d4), Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin das Matas - Ladrão ou Salteador

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d8, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d4, Sobrevivência d4,
Arrombar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a Rapieira); Resistência: 54 (5 c/ armadura)
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Rapieira (FOR+d4, Aparar +1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin das Matas - Salteador de Rio

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Atirar d4, Sobrevivência d4,
Navegar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a Rapieira); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Rapieira (FOR+d4, Aparar +1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin das Matas - Xamã ou Bruxo ou Feiticeiro

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d4, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Intimidar d4, Conjurar d8,
Sobrevivência d4, Conhecimento: Magia d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso
Equipamento: Lança dupla (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Manto de couro (ARM+1).
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.
Feitiços: Xamãs possuem 15 Pontos de Poder e normalmente conhecem Medo, Obscurecer e Ferir.

49
Goblin Azul – Guerreiro Psi

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Psiquismo d6, Intimidar d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (6 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura mista (ARM+2)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.
Psigoblin: -> começa com Antecedentes Arcanos: Psiônico. (Essência = 15, 2 poderes, Ler Mente e Medo).
-> Tem o dobro de chance de ser alvo em combates.

Goblin Reds - Guerreiro ou Bandoleiro ou Granadeiro

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Conhecimento: Formas p/atear Fogo d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Granadas incendiárias (2d4, áreas), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Resistência ao fogo: +4 ARM contra danos e ataques de fogo ou calor.
Pequena piromania: amam o fogo, nunca o temem e gostam de estar próximo a ele e sempre preferem acende-lo ou
usá-lo.
Diabretes: costumam ser confundidos com demônios pequenos sendo alvo predileto de servos do bem.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin Norkling - Guerreiro ou Selvagem ou bárbaro

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Rastrear d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 6 (7 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 Norkling.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura de ossos (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Selvagem: Mordida (FOR+d4).
Pele escamosa: +2 Resistência.
Primitivo: -1 ao usar as perícias Consertos, Tecnologia, Pilotar, Arrombar e Conhecimentos de tecnologia ou ciência.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

50
Goblin Dekanter - Guerreiro ou Rato de túnel ou Arremessador

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Conhecimento: túneis e cavernas d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 dekanters.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Cavernoso: +2 em testes de perícias relacionados a túneis e caverna e para se localizar nessas regiões.
Chifre: causa FOR+d6.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +1 extra de penalidade p/ clarões.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin Varag - Guerreiro ou Bandoleiro ou Corredor

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d10, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Rastrear d4.
Movimentação: 8; Correr d10; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 Varags.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Faminto: precisa comer 3X mais no dia. (podem hibernar por semanas na falta de comida).
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin Mico - Guerreiro Tribal ou Salteador ou Arremessador

Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 goblins.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Calda: Dano FOR+d4, pode carregar objetos leves e ser usada para se pendurar.
Primitivo: -1 ao usar as perícias Consertos, Tecnologia, Pilotar, Arrombar e Conhecimentos de tecnologia ou ciência.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Hobgoblin das Cavernas - Guerreiro

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Atirar d4, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 4 goblins.
Equipamento: Espada longa farpada ou Machado de Batalha (FOR+d8), Dardo de arremesso (FOR+d4),
Armadura mista (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Orgulhoso: -2 para resistir Provocações.
Tamanho 0: medem 1,50-1,80 metros de altura.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.
51
Hobgoblin das Cavernas – Homem-de-armas ou devastador

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (7 c/ escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 4 hobgoblins.
Equipamento: Espada longa farpada ou Machado de Batalha (FOR+d8), Dardo de arremesso (FOR+d4),
Armadura mista (ARM+2), Escudo grande (Aparar +2, -2 ataques á distancia).
Orgulhoso: -2 para resistir Provocações.
Militante: começa com uma Vantagem de Combate a escolha, mesmo que não cumpra os requisitos.
Tamanho 0: medem 1,50-1,80 metros de altura.
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Bugbear das Florestas - Guerreiro ou Bandoleiro ou Emboscador

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Rastrear d6, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ o escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 Bugbears.
Equipamento: Maça-Estrela ou Machado de batalha (FOR+d8), 3 Azagaias (ALC 3/6/12; FOR+d6),
Armadura média (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura.
Fama de Cruel: humanos tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Bugbear das Florestas – Homem-de-armas ou Guerreiro de Frente ou Destruidor

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d8, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Rastrear d6, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (7 c/ o escudo); Resistência: 6 (9 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 Bugbears.
Equipamento: Maça-Estrela ou Machado de batalha (FOR+d8), 3 Azagaias (ALC 3/6/12; FOR+d6),
Armadura pesada (ARM+3), Escudo grande (Aparar +2, -2 ataques á distancia).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura.
Fama de Cruel: humanos tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

52
Bugbear das Florestas - Fatiador

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Rastrear d4, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 Bugbears.
Equipamento: Espada Ogro (FOR+d12), 3 Azagaias (ALC 3/6/12; FOR+d6),
Armadura média (ARM+2),
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura.
Fama de Cruel: humanos tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Bugbear Enfurecido - Homem-de-armas ou Salteador

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Rastrear d6, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ o escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 Bugbears.
Equipamento: Maça-Estrela ou Machado de batalha (FOR+d8), 3 Azagaias (ALC 3/6/12; FOR+d6),
Armadura média (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura.
Fama de Cruel: humanos tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Enfurecido: começa com a Vantagem Furioso e a Complicação Maior Arrogante.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Bugbear Enfurecido – Berserker da mão de Pedra

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4, Rastrear d4, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (10 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 Bugbears.
Equipamento: 2 Luvas de bola de pedra (FOR+d6 - PA 2 X armaduras rígidas),
Armadura pesada (ARM+3)
Lutar c/ 2 armas: se especializou em lutar c/ 2 Luvas de bola de pedra e não recebe penalidade por ataque múltiplo.
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura.
Fama de Cruel: humanos tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Enfurecido: começa com a Vantagem Furioso e a Complicação Maior Arrogante.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

53
Bugbear Bogge (Bugbear Pé grande) - Guerreiro tribal ou Emboscador ou bárbaro

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d6
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Rastrear d6, Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ o escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 3 Bugbears.
Equipamento: Maça-Estrela ou Machado de batalha (FOR+d8), 3 Azagaias (ALC 3/6/12; FOR+d6),
Armadura média (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Imponente: outros goblinóides menores podem usa-lo como cobertura.
Fama de Cruel: humanos tem X2 mais chances de atingir o Bugbear do que outro personagem goblinóide.
Pelos Grossos: +2 Resistência. (não gostam de usar armaduras).
Anulador: +2 Resistência a magia.
Inepto: Nunca pode aprender a Ler e Escrever, nem Antecedentes Arcanos, a não ser Milagre, e na criação de
personagem não podem começar com AST maior que d6.
Primitivo: -1 ao usar as perícias Consertos, Tecnologia, Pilotar, Arrombar e Conhecimentos de tecnologia ou ciência.
Tamanho +1: medem 1,90-2,50 metros de altura (+1 Resistência).
Habilidades Especiais:
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin-Orc – Guerreiro Furioso

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Arremessar d6, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Atirar d4, Sobrevivência d4,
Intimidar d6.
Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ escudo); Resistência: 6 (8 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 4 goblins.
Equipamento: Espada longa farpada ou Machado de Batalha (FOR+d8), Dardo de arremesso (FOR+d4),
Armadura mista (ARM+2), Escudo médio (Aparar +1, -2 ataques á distancia).
Tamanho 0: medem 1,50-1,80 metros de altura.
Habilidades Especiais:
Fúria: começa com uma Vantagem Furioso, mesmo que não cumpra os requisitos.
Nervoso: -2 para resistir Provocações.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

Goblin Myconid / Goblin Fungo - Guerreiro ou Rato de Túnel ou Arremessador

Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Arremessar d8, Atletismo d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d6, Sobrevivência d4,
Conhecimento: Fungos d6.
Movimentação: 5; Aparar: 5 (6 c/ a lança); Resistência: 4 (5 c/ armadura).
Tesouro: Escasso a cada 2 goblins.
Equipamento: Lança (FOR+d6, Aparar +1, 2 mãos, ALC 1), Dardo de arremesso (FOR+d4), Armadura leve (ARM+1)
Tamanho -1: medem 0,90-1,20 metros de altura, (-1 Resistência), em circunstâncias normais o max. de FOR é d8.
Habilidades Especiais:
Putrefação: ataques desarmados causam +d4 de Dano, se acertar no turno seguinte o alvo deve fazer um teste de Vigor,
se falhar recebe d4 automaticamente de Dano no local atingido.
Fungoide: +2 para testes de escalada, imune a efeitos e venenos de fungos.
Do Breu: -1 em testes de Visão e perícias que usem a Visão durante a luz direta do sol, +1 extra de penalidade p/ clarões.
Goblinóide: -> Visão noturna: não recebe penalidade por baixa iluminação, penumbra ou escuridão (menos absoluta).
-> -4 Carisma ao lidar com Humanos, Morgurs, Makakis, Darfanaans, Atlantes e diversas outras raças.

54
6 – Mortos vivos e Amaldiçoados:

Esqueleto (Básico p.186 e Compendio de Fantasia pg.117 e Compendio de Horror pg.70)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4
• Movimentação: 7; Aparar: 5 (6 c/ Lança); Resistência: 7
• Tesouro: Nenhum.
• Equipamento: Lança (For+d6, Alcance, Aparar +1), Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6).
• Habilidades Especiais:
- Garras de Osso: For+d4.
- Destemido: Esqueletos são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2, +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por ataques precisos; Imune a
doenças e venenos.

Esqueleto Guerreiro (Compendio de Horror pg.70, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d4
• Movimentação: 7; Aparar: 6; Resistência: 7 (10 c/ armadura)
• Equipamento: Placa de peito de cobre (+3), Espada de cobre (For+d8), Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6).
• Garras de Osso: For+d4.
• Destemido: Esqueletos são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; sem dano adicional por ataques localizados; imune a
doenças e venenos; não sofrem penalidades por ferimentos caso sejam Cartas Selvagens.

Esqueleto Guerreiro Tamanho 1 (Compendio de Horror pg.70, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d4
• Movimentação: 7; Aparar: 6 (7 c/ Escudo); Resistência: 8 (11 c/ armadura)
• Equipamento: Placa de peito (+3), Escudo médio (+1 Aparar, +2ARM c/ ataques distancia), Espada de cobre (For+d8).
• Garras de Osso: For+d4.
• Destemido: Esqueletos são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; sem dano adicional por ataques localizados; imune a
doenças e venenos; não sofrem penalidades por ferimentos caso sejam Cartas Selvagens.
• Tamanho +1

Esqueleto Guerreiro Tamanho 2 (Compendio de Horror pg.70, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d10, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d4
• Movimentação: 7; Aparar: 6 (7 c/ Escudo); Resistência: 9 (12 c/ armadura)
• Equipamento: Placa de peito (+3), Escudo médio (+1 Aparar, +2ARM c/ ataques distancia), Espada de cobre (For+d8).
• Garras de Osso: For+d4.
• Destemido: Esqueletos são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; sem dano adicional por ataques localizados; imune a
doenças e venenos; não sofrem penalidades por ferimentos caso sejam Cartas Selvagens.
• Tamanho +2

55
Esqueleto Guerreiro Tamanho 3 (Compendio de Horror pg.70, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d12, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d4
• Movimentação: 7; Aparar: 6 (7 c/ Escudo); Resistência: 10 (13 c/ armadura)
• Equipamento: Placa de peito (+3), Escudo médio (+1 Aparar, +2ARM c/ ataques distancia), Espada de cobre (For+d8).
• Garras de Osso: For+d4.
• Destemido: Esqueletos são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; sem dano adicional por ataques localizados; imune a
doenças e venenos; não sofrem penalidades por ferimentos caso sejam Cartas Selvagens.
• Tamanho +3

Esqueleto Guerreiro Tamanho 4 (Compendio de Horror pg.70, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d12+1, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d4
• Movimentação: 7; Aparar: 6 (7 c/ Escudo); Resistência: 11 (14 c/ armadura)
• Equipamento: Placa de peito (+3), Escudo médio (+1 Aparar, +2ARM c/ ataques distancia), Machado antigo (For+d8).
• Garras de Osso: For+d4.
• Destemido: Esqueletos são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; sem dano adicional por ataques localizados; imune a
doenças e venenos; não sofrem penalidades por ferimentos caso sejam Cartas Selvagens.
• Tamanho +4

Esqueleto Guerreiro Tamanho 5 (Compendio de Horror pg.70, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d4, Força d12+2, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d4
• Movimentação: 7; Aparar: 6 (7 c/ Escudo); Resistência: 12 (15 c/ armadura)
• Equipamento: Placa de peito (+3), Escudo médio (+1 Aparar, +2ARM c/ ataques distancia), Malho grande (For+d10).
• Garras de Osso: For+d4.
• Destemido: Esqueletos são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; sem dano adicional por ataques localizados; imune a
doenças e venenos; não sofrem penalidades por ferimentos caso sejam Cartas Selvagens.
• Tamanho +5

Campeão Esquelético (Criaturas Selvagens pg.58, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10.
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d6, Perceber d6.
• Movimentação: 6, Aparar: 6 (7 c/ escudo), Resistência: 9 (12 c/ armadura).
• Equipamento: Placa de peito (+3), Escudo Médio (Aparar +1, +2ARM ataques distancia), Espada Longa (FOR+d8).
• Habilidades Especiais:
▪ Imunidades: Frio, sono, paralisias e efeitos que afetam a mente.
▪ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar da condição Abalado; sem dano extra por Ataques Localizados; imune
a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos.
▪ Varredura: pode fazer um único ataque de lutar com penalidade –2 contra todos os alvos adjacentes.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Tamanho 0

56
Cavalo Esquelético (Compendio de Horror pg.45, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d6
• Movimentação: 11; Aparar: 6; Resistência: 10
• Coice: For+d6.
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
• Ligeiro: Cavalos esqueléticos rolam um d8 quando correm, ao invés de um d6.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por Ataques localizados; Imune a
doenças e venenos.
• Tamanho +2: Cavalos esqueléticos são mais altos que um humano e pesam mais do que 250 quilos.

T-Rex Esquelético (Compendio de Horror pg.45, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d6, Intimidar d12, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 17 (2)
• Armadura +2: Osso fossilizado.
• Mordida: For+d8, PA 2.
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
• Ligeiro: Seu dado de corrida é um d10 ao invés de um d6.
• Medo (-2): Qualquer um que veja um T-Rex Esquelético deve fazer um teste de Medo -2.
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por Ataques localizados; Imune a
doenças e venenos; Não sofre redutor por ferimentos.
• Grande: Criaturas adicionam +2 quando atacam um T-Rex devido a seu tamanho.
• Tamanho +7: medem 9 metros de altura e pesam mais de 10,000 quilos.

Lorde Zumbi (Compendio de Horror pg.99, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Conhecimento (Arcano) d8, Furtividade d6, Lutar d8, Arremessar d6, Perceber d8, Cavalgar d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 (10 c/ armadura)
• Equipamento: Armadura de couro reforçado (+2), Espada de bronze (For+d8).
• Cheiro da Morte: O lorde zumbi fede a morte. A primeira vez que um personagem chegar a 3 quadros de um lorde
zumbi, deve fazer uma rolagem de Vigor ou é Abalado. Quer ele seja bem-sucedido ou falhe, ele se torna imune ao
cheiro por 24 horas.
• Medo: Qualquer um que veja a criatura deve fazer um teste de Medo.
• Necromancia: tem o Poder Zumbi e 30 Pontos de Poder. Qualquer zumbi criado pelo lorde é permanente.
• Toque da Morte: O toque de um lorde zumbi pode drenar a vida de suas vítimas. Ao invés de ataques normais, um
lorde zumbi pode fazer um Ataque de Toque. Cada ampliação em sua rolagem de lutar provoca automaticamente um
ferimento em seu alvo. Estes ferimentos apodrecem a pele e tecido ao redor da área afetada.
• Inteligência: o Lorde Zumbi é diferente de um Zumbi comum, ele possui alta inteligência e apesar de não lembra nada
de sua existência anterior a forma morta-viva conversa e age por vontade própria, mas é 100% submisso.
• Senhor: Uma vítima Incapacitada pelo Toque da Morte do Lorde Zumbi tem 50% de chance de morrer e retornar à vida
como um zumbi em 1d4 turnos.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; sem dano adicional por Ataques localizados; imune a
doenças e venenos.
• Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça de um zumbi provocam dano +2.
• Tamanho 0

57
Zumbi padrão (Básico pg.194 e Compendio de Fantasia pg.147 e Compendio de Horror pg.97)
(humano, morgur, atlante, darfanaan, gnoll, homem-lagarto, homem-javali, homem-hiena, homem-serpente,
homem-texugo, povo das sombras, homem da caverna, sátiro, dríade, ninfa, skum)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4, Furtividade d6
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Garras / Mordida: For.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.
- Tamanho 0

Zumbi pequeno (Compendio de Horror pg.97, customizado)


(criança humana ou humanoide, pequenino, makaki, kobold, mite, pigmeu)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4, Furtividade d6
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 6
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Garras / Mordida: For.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.
- Tamanho -1: pequeno.

Zumbi de Esporos (Compendio de Horror pg.97, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4, Furtividade d6
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Garras / Mordida: For.
- Esporos: Uma nuvem de esporos invisíveis cerca o zumbi. Cada turno em que o oponente esteja adjacente, ele deve
fazer uma rolagem de Vigor (+2 se ele cobrir seu nariz e boca). Em uma falha, o personagem sofre um nível de Fadiga.
Um personagem que atinja a Morte, retorna como um zumbi-esporo em 1d4 horas.
- Infravisão: Reduz à metade as penalidades por pouca luz quando ataca presas vivas.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.
- Tamanho 0

58
Zumbi Explosivo (Compendio de Horror pg.97, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4, Furtividade d6
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Garras / Mordida: For.
- Explodir: Quando feridos eles explodem causando 3d10 de dano em um Modelo Médio de Explosão. Isso pode causar
uma reação em cadeia se outros zumbis explosivos forem pegos pela explosão.
- Infravisão: Reduz à metade as penalidades por pouca luz quando ataca presas vivas.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.
- Tamanho 0

Zumbi de Gás (Compendio de Horror pg.97, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4, Furtividade d6
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Garras / Mordida: For.
- Gás: São cheios de vapores nocivos. Se a criatura é Abalada ou ferida ela libera uma nuvem de gás tóxico que preenche
um Modelo Médio de Explosão. Qualquer um pego na nuvem faz uma rolagem de Vigor -2 ou sofre um ferimento.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.
- Tamanho 0

Zumbi da Infecção (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d6, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4, Furtividade d6
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Garras / Mordida: For+1.
- Infecção: Qualquer um mordido ou arranhado deve fazer uma rolagem de Vigor ou o ferimento incha e infecciona. A
vítima sofre um nível de Fadiga, que se recupera com uma rolagem bem sucedida de Curar ou após 24 horas. Infecções
acumulativas podem deixar a vítima Incapacitada, mas não pode levar a morte.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.
- Tamanho 0

59
Goblin comum Zumbi (Compendio de Fantasia pg.120 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Escalar d6, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 3; Aparar: 5; Resistência: 4 (5 c/ armadura)
• Tesouro: Escasso a cada 3 goblins
• Equipamento: Lanças curtas (For+d4), Armadura de Couro leve (+1).
• Habilidades Especiais:
- Infravisão: Goblins têm metade do redutor por baixa visibilidade contra alvos vivos (arredonde para baixo).
- Tamanho -1: Goblins medem 0,90-1,20 metros de altura.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Hobgoblin comum Zumbi (Compendio de Fantasia pg.126 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Arremessar d6, Escalar d6, Furtividade d10, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
• Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 6 (7 c/ armadura)
• Tesouro: Escasso a cada 5 hobgoblins.
• Equipamento: Armadura de couro (+1), Espada longa de osso (For+d8)
• Habilidades Especiais:
- Infravisão: Hobgoblins têm metade do redutor por baixa visibilidade contra alvos vivos (arredonde para baixo).
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Bugbear comum Zumbi (Bestiário Selvagem pg.4 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6-2, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, Atirar d6
• Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 7 (9 c/armadura)
• Tesouro: Escasso.
• Equipamento: Espada Longa (For+d8), Escudo (Aparar +1, ARM +2 c/ ataques a distancia), Cota de Malha (ARM +2)
• Habilidades Especiais:
- Infravisão: Assim com Goblins, Bugbears podem ver em espectro infravermelho, reduzindo pela metade as penalidades
por pouca iluminação.
- Tamanho +1
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

60
Barrete Vermelho Zumbi (Compendio de Fantasia pg.102 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Intimidação d10, Lutar d10, Perceber d6
• Movimentação: 4; Aparar: 6; Resistência: 9 (10 c/ armadura)
• Tesouro: Escasso.
• Complicações: Sanguinário.
• Vantagens: Furioso, Reflexos de Combate, Frenesi Aprimorado, Nervos de Aço Aprimorado, Varredura Aprimorada
• Equipamento: Armadura de couro (+1), Machado grande (For+d10, Aparar -1, requer duas mãos).
• Habilidades Especiais:
- Medo: Personagens que vejam um barrete vermelho devem fazer uma rolagem de Espírito.
- Infravisão: Barretes vermelhos têm metade dos redutores por escuridão contra alvos vivos (arredonde para baixo).
- Tamanho +2: Barretes vermelhos medem cerca de 2,40 metros.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Centauro ou Lamia Zumbi (Compendio de Fantasia pg.106 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Furtividade d6, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6 (7 c/ Lança); Resistência: 8 (9 c/ armadura)
• Tesouro: Escasso para cada 5 Centauros.
• Equipamento: Armadura de Couro (+1), Lança (For+d6, Aparar +1, Alcance 1), Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6).
• Habilidades Especiais:
- Ligeiro: Centauros rolam um d8 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Cascos: For.
- Tamanho +2: Centauros têm o mesmo tamanho que cavalos de montaria.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Minotauro Zumbi – tipo 1 (Básico pg.189 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
• Perícias: Arremessar d6, Intimidar d12, Lutar d10, Perceber d10
• Movimentação: 6; Aparar: 7 (8 c/ Lança); Resistência: 10 (11 c/ armadura)
• Equipamento: Armadura de couro (+1), Lança (For+d6, Alcance, Aparar +1).
• Chifres: For+d4.
• Espetar: Minotauros usam esta manobra para espetar seus inimigos com seus chifres. Eles adicionam +4 a seu dano
total se puderem dar um impulso de ao menos 6 quadros antes de atacar.
• Ligeiro: Rola d10 ao invés de d6 enquanto corre.
• Tamanho +2: Mede mais de dois metros de altura.
• Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
• Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

61
Minotauro Zumbi – tipo 2 (Bestiário Selvagem pg.14 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d10, Perceber d4, Rastrear d4
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10 (11 c/ armadura)
• Vantagens: Furioso
• Tesouro: Abundante no covil.
• Equipamento: Machado grande (For+d10, Aparar-1, PA 1, duas mãos), Armadura de Couro leve (+1).
• Habilidades Especiais:
– Chifres: For+d6.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.
- Tamanho +2: Mede mais de dois metros de altura.

Ogro comum Zumbi (Básico pg.190 e Compendio de Fantasia pg.139 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+3, Vigor d12
• Perícias: Arremessar d6, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d4
• Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 11 (12 c/armadura)
• Tesouro: Escasso.
• Equipamento: Peles grossas (+1), Clava grande (For+d8).
• Habilidades Especiais:
- Tamanho +3: A maioria dos ogros mede mais de 2,40 metros de altura com uma grande barriga e braços e pernas
massudos.
- Varredura: Pode atacar todos os inimigos adjacentes com -2.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Gigante ou Ciclope Zumbi (Compendio de Fantasia pg.106 e 119 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d12+5, Vigor d10
• Perícias: Arremessar d8, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 12 (13 c/ armadura)
• Tesouro: Recompensador, no covil.
• Equipamento: Armadura de peles (+1), Grandes malhos ou tronco de arvores (For+d10, carregado em uma mão),
Pedra arremessada (Alcance 6/12/24, Dano 3d6).
• Habilidades Especiais:
- Sem Noção: Gigantes recebem uma penalidade de -2 nas rolagens de Conhecimento Comum.
- Varredura Aprimorada: Gigantes podem atacar todos os inimigos adjacentes sem penalidade.
- Grande: Atacantes recebem +4 nas rolagens de ataque contra gigantes devido seu tamanho.
- Tamanho +5: Gigantes medem mais de 6 metros de altura.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

62
Inseto Gigante Zumbi (Compendio de Sci-Fi pg.91 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d10, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 11 (2)
• Habilidades Especiais:
- Armadura +2: Carapaça.
- Mordida: For+d6, PA 2.
- Cavar (4): Insetos gigantes podem se mover através do solo com Movimentação 4.
- Tamanho +2: Mede 2,80 metros de comprimento e o topo de sua cabeça é ligeiramente maior que a de um homem.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Abelha Gigante Zumbi (Compendio de Fantasia pg.98 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Perceber d8
• Movimentação: 1; Aparar: 5; Resistência: 4
• Tesouro: Escasso, em seu covil.
• Habilidades Especiais:
- Voo: Abelhas gigantes possuem uma Movimentação Voando igual a 6 e Subida 3.
- Ferrão: For+d4.
- Veneno: Qualquer criatura Abalada ou Ferida pelo Ferrão deve fazer uma rolagem de Vigor ou sofre um ferimento.
- Tamanho -1: Abelhas gigantes medem 90 centímetros de comprimento.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Escorpião Gigante Zumbi (Compendio de Fantasia pg.116 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 11 (3)
• Tesouro: Escasso, no covil.
• Habilidades Especiais:
- Armadura +3: Pele quitinosa.
- Frenesi Aprimorado: Escorpiões gigantes podem realizar 2 ataques de Lutar sem redutores de ações múltiplas.
- Pinças: For+d4.
- Agarrar: Um escorpião pode agarrar um inimigo com uma ou ambas as pinças. Se usar ambas, cada deve ser bem
sucedida em uma rolagem resistida de Força. Escapar de um agarrão duplo dá a presa um redutor de -4 em sua rolagem
de Força para escapar. Um ataque com o ferrão contra um inimigo preso é feito com +2, +4 se a vítima está presa com
ambas as pinças.
- Ferrão: For+d6.
- Veneno: Qualquer um ferido ou Abalado por um ataque de ferrão deve realizar uma rolagem de Vigor ou fica
imediatamente incapacitado. A morte chega em 2d6 turnos.
- Tamanho +1: Escorpiões gigantes medem 2,10 metros.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

63
Aranha Gigante Zumbi (Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d6
• Perícias: Atirar d10, Escalar d12+2, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d4.
- Veneno (-4): A mordida de uma aranha causa paralisia instantânea a aqueles que falharem em uma rolagem de Vigor.
Dura 1d6 turnos
- Teia: Aranhas podem disparar teias de seu tórax do tamanho de um Modelo Pequeno de Explosão. Isso exige uma
rolagem de Atirar com um Alcance 3/6/12. Qualquer coisa na teia deve cortar ou arrebentar a teia para se libertar
(Resistência 7). Personagens presos por teia ainda podem lutar, mas todas as ações físicas têm -4 de redutor.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Aracnoide Zumbi (Compendio de Fantasia pg.99 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d10, Escalar d12, Furtividade d8, Intimidação d10, Lutar d8, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8 (1)
• Tesouro: Escasso para cada 3 aracnoides
• Equipamento: Armadura de couro (+1), espada longa (For d8)
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For d4.
- Veneno (-2): A mordida do aracnoide causa paralisia instantânea em aqueles que falharem em uma rolagem de Vigor.
Dura 1d6 turnos.
- Tamanho +1: Aracnoides medem 2,10 de comprimento.
- Enredar: Aracnoides podem disparar teias de seu tórax do tamanho de um Modelo Pequeno de Explosão. Para isso ele
faz uma rolagem de Atirar com alcance de 3/6/12. Qualquer coisa pega pela teia deve cortar ou tentar se soltar
(Resistência 7). Personagens presos pela teia podem continuar lutando, mas todas as ações físicas recebem -4 de
redutor.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Caranguejo Gigante Zumbi (Compendio de Fantasia pg.104 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d8, Nadar d8, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 10 (3)
• Tesouro: Escasso, no covil.
• Habilidades Especiais:
- Armadura +3: Caranguejos gigantes têm conchas grossas.
- Garras: For+d6.
- Tamanho +1: Estas criaturas pesam mais de 200 quilos.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

64
Morcego Gigante Zumbi (Compendio de Horror pg84. + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d12
• Aparar: 6; Movimentação: 1; Resistência: 5
• Voo: Movimentação 8, Subida -2.
• Mordida: Força
• Eco Localização: Morcegos gigantes não sofrem penalidade por iluminação, mesmo no Escuro Como Breu.
• Tamanho -1: Morcegos gigantes têm o tamanho aproximado de um cão médio. As asas possuem uma envergadura de
cerca de 2,5 metros.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Ave de Rapina Zumbi - Falcão /Águia /Coruja /Corvo (Compendio de Fantasia pg.99 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d12+4
• Movimentação: 1; Aparar: 5; Resistência: 3
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Garras: For+d6.
- Cegar: Quando atacam presas grandes (como os personagens), aves de rapina vão em direção aos olhos. Se uma ave
consegue uma ampliação em sua rolagem de Lutar, ela acertou o rosto do personagem. O personagem deve fazer uma
rolagem de Agilidade. Em uma falha, o personagem sofre a Complicação Um Olho até que seu ferimento seja curado.
Com um resultado 1, independente do Dado Selvagem, ele sofre a Complicação Cego.
- Voo: Movimentação voando 8.
- Tamanho -2: Atacantes sofrem uma penalidade de -2 em suas rolagens de ataque devido ao tamanho da fera.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Urso Zumbi (Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d8, Força d12+4, Vigor d12
• Perícias: Lutar d8, Nadar d6, Perceber d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 12
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Abraço de Urso: Ursos na verdade não “abraçam” suas vítimas, mas eles tentam usar seu peso para prender sua presa
e a rasgar com seus dentes e garras. Um urso que atinja com uma ampliação prende seu inimigo e ataca com +2 até que
o inimigo se solte. O oponente pode fazer apenas uma tentativa para escapar do “abraço” em sua ação, que requer uma
ampliação em uma rolagem resistida de Força.
- Garras: For+d6.
- Tamanho +2: Essas criaturas medem 2,40 em pé e pesam mais de 500 quilos cada.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

65
Javali Zumbi (Compendio de Fantasia pg.129 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Presas: For+d4.
- Furioso: Quando um javali é Abalado, ele entra em fúria. Ele ganha +2 em todas as rolagens de Lutar e Força e em
Resistência, mas o Aparar é reduzido em 2.
- Trespassar: Se ataca pode fazer uma carga por pelo menos 6 quadros antes de atacar, ele adiciona +4 no dano.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Touro, Bisão e Búfalo Zumbi (Básico pg.191 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
• Perícias: Lutar d4, Perceber d6
• Movimentação: 5; Aparar: 4; Resistência: 10
• Chifres: For+d6.
• Espetar: Touros dão impulsos para espetar seus oponentes com seus chifres. Se puderem se mover pelo menos 6
quadros antes de atacar, adicionam +4 ao dano total.
• Tamanho +2: Touros são criaturas grandes.
• Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
• Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Rato Gigantesco Zumbi (Fanmade)

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d8
Perícias: Escalar d12+2, Nadar d10, Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR+d6.
- Infeccioso: Ferimentos têm -2 em testes de cura.
- Ir Para a Garganta: Se conseguir 1 ampliação no ataque, atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Escalador: Movimentação 4 em paredes inclinadas e muito difíceis.
- Tamanho –1: reduz a Resistência em 1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

66
Gato comum pequeno Zumbi (Básico pg.186 e Compendio de Horror pg.73)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d10, Força d4, Vigor d6
• Perícia: Escalar d6, Furtividade d8, Perceber d6
• Movimentação: 4; Aparar: 3; Resistência: 3
• Acrobata: +2 para rolagens de Agilidade quando estiver fazendo acrobacias; +1 para Aparar se tiver liberdade de
movimentação.
• Mordida/Garras: Força.
• Pequenos: Atacantes recebem -2 em rolagem para atacá-los.
• Tamanho -2: Gatos normalmente são menores do que 50cm.
• Visão no Escuro: Gatos ignoram penalidades para ver na Penumbra e Escuridão.
• Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
• Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Onça ou Pantera Zumbi (Lankhmar – Inimigos Selvagens de Nehwon pg.80 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6 (A), Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Escalar d10, Furtividade d8, Intimidar 6, Lutar d6, Rastrear d6
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
- Mordida ou Garras: For+d6.
- Frenesi Aprimorado: Uma onça pode fazer dois ataques por rodada sem penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Onças frequentemente saltam sobre suas presas para maior eficácia no uso de sua massa e garras. Eles podem
saltar 6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -
2 até sua próxima ação.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Gato de Guerra Zumbi (Lankhmar – Inimigos Selvagens de Nehwon pg.70 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, Perceber d8, Provocar d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
• Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d6
- Frenesi Aprimorado: Pode fazer dois ataques de Lutar a cada turno sem nenhuma penalidade.
- Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Bote: Pode dar um bote para derrubar um inimigo. Pode saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No
entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido em -2 até sua próxima ação.
- Tamanho +2: Gatos de guerra pesam cerca de 250 quilos. (Inimigos de Tamanho 0 tem +1 para acerta-lo).
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

67
Leão Zumbi (Básico pg.187 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d10, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 8
• Mordida ou Garra: For+d6.
• Bote: Leões frequentemente saltam sobre suas presas para maior eficácia no uso de sua massa e garras. Eles podem
saltar 1d6 quadros para ganhar +4 no seu ataque e dano. No entanto, ao realizar esta manobra seu Aparar é reduzido
em -2 até sua próxima ação.
• Frenesi Aprimorado: Leões podem fazer dois ataques de Lutar a cada ação sem penalidade
• Visão no Escuro: Leões ignoram penalidades de iluminação por Penumbra ou Escuridão.
• Tamanho +2: Leões machos podem pesar mais de 250 quilos.
• Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
• Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Cão, Lobo, Hiena, Chacal Zumbi (Básico pg.183 e Compendio de Horror pg.50 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Perceber d10, Rastrear d8
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4
• Mordida: For+d4.
• Ataque na Garganta: Cães e Lobos geralmente atacam, instintivamente, os pontos mais vulneráveis de um oponente.
Com uma ampliação em uma rolagem de ataque, ele atinge o ponto mais desprotegido do alvo.
• Rápido: Rola d10 para correr, ao invés de d6.
• Tamanho -1: Cães são relativamente pequenos.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Lobo Atroz Zumbi (Básico pg.188 e Compendio de Fantasia pg.131 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, Rastrear d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 6
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6.
- Ir Para a Garganta: Lobos instintivamente atacam a área mais macia de um oponente. Com uma ampliação em sua
rolagem de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Ligeiro: Lobos atrozes rolam d10 ao invés do d6 quando estão correndo.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

68
Crócota Zumbi (Compendio de Fantasia pg107. + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
• Tesouro: Escasso, em seu covil.
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d10, PA 10.
- Ligeiro: O crócota rola um d10 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Tamanho -1: O crócota tem o mesmo tamanho que um cachorro.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Macaco Atirador Zumbi (Compendio de Sci-Fi pg.93 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d10, Escalar d10, Intimidar d8, Lutar d6, Nadar d4, Perceber d10
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 4
• Mordida: For+d4.
• Garras: For.
• Escalada (braquiação): Macacos podem se mover com sua Movimentação em árvores e ambientes similares e
normalmente não precisam de rolagens de Escalar.
• Salto: Dobre a distância de salto.
• Arremessar: Causam For+d6 de dano com pedras pesadas que eles aprenderam a arremessar. Eles sempre atiram do
alto dos galhos onde é difícil localizá-los e possuem uma reserva de pedras pesadas guardadas em posições estratégicas.
• Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
• Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.
• Tamanho -1

Cobra Constritora Zumbi [4m] (Básico pg.190 e Lankhmar - Inimigos Selvagens pg.84 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Perceber d10, Nadar d10, Escalar d10
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For.
- Constrição: Estas criaturas mordem se são bem-sucedidas em um teste de Lutar e, caso tenham uma ampliação,
envolvem o alvo, causando a cada rodada subsequente um dano a sua presa igual a For+d8. A presa pode tentar escapar
em sua ação, conseguindo uma ampliação em um teste resistido de Força.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

69
Jacaré e Crocodilo Zumbi (Básico pg.187 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Nadar d10, Perceber d6
• Movimentação: 3; Aparar: 6; Resistência: 9 (2)
• Aquático: Movimentação 5.
• Armadura +2: Pele grossa.
• Mordida: For+d6.
• Rolar: Tanto jacarés quanto crocodilos são conhecidos por prender suas presas com suas mandíbulas terríveis e rolar
repetidamente com suas vítimas indefesas em suas bocas. Se um destes grandes anfíbios acertar com uma ampliação,
ele causa um adicional de 2d4 de dano por rolamento a sua presa além do seu dano normal de Força.
• Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
• Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Sapo Gigante Zumbi (Compendio de Fantasia pg.143 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d10
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 10
• Tesouro: Escasso no covil.
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6.
- Língua: Alcance 3. A língua é revestida de saliva grudenta. Se o sapo consegue um sucesso em uma rolagem de ataque,
ele prende a presa. A menos que o inimigo escape, ele o Engole na próxima ação. Com uma ampliação, a vítima fica
presa e é Engolida na mesma ação.
- Engolir: Pode engolir uma presa de Tamanho +2 inteira. Quando dentro da boca, o alvo está preso como no livro de
regras com uma penalidade de -4 nas rolagens de Força para se soltar e sofre 2d6 de dano por turno devido aos sucos
digestivos. Armaduras não oferecem proteção.
- Grande: Atacantes possuem +2 nas rolagens de ataque contra o sapo devido seu tamanho.
- Tamanho +4: Sapos gigantes pesam mais de 200 quilos.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Rinoceronte Zumbi (Criaturas Selvagens pg.292)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6(A), Espírito d6, Força d12+2, Vigor d12.
• Perícias: Lutar d8, Perceber d12, Rastrear d10.
• Movimentação: 8, Aparar: 5, Resistência: 13 (2).
• Habilidades Especiais:
- Armadura +2: armadura natural.
- Chifres: FOR+d6.
- Investida: +4 de dano se mover 6 quadrados ou mais em linha reta antes de atacar.
- Robusto: um segundo resultado de Abalado não resulta em um Ferimento.
- Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
- Tamanho +3: aumenta a Resistência em 3.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

70
Elefante de Guerra Zumbi (Compendio de Fantasia pg.113 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d12+8, Vigor d12
• Perícias: Lutar8, Perceber d10
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 18 (2)
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Armadura +2: Couro grosso.
- Plataforma: A plataforma de madeira fornece Cobertura Leve para qualquer um sobre ela e garante Armadura +2.
- Robusto: Elefantes de guerra não sofrem um ferimento ao ser abalado duas vezes.
- Cabeçada: For+d6. Arma Pesada. Só pode dar cabeça em Tamanho +4 ou maior.
- Presas: For+d10. As presas de um elefante de guerra são equipadas com espinhos e placas metálicas.
- Pisotear: Se um elefante de guerra gasta uma ação para correr ele pisoteia tudo que estiver em seu caminho. Faça uma
única rolagem de Lutar contra todos os alvos. Vítimas sofrem dano igual à Força. O elefante de guerra só pode se mover
em linha reta ao realizar esta manobra.
- Enorme: Atacantes têm +4 em rolagens de ataque contra estas bestas devido a seu tamanho.
- Tamanho +8: Elefantes de guerra pesam mais que 10,000 quilos.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Tubarão mediano Zumbi (Básico pg.192 + Modelo Zumbi Compendio de Fantasia pg.148)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Lutar d8, Nadar d12, Perceber d12
• Movimentação: –; Aparar: 6; Resistência: 5
• Aquático: Movimentação na água 10.
• Mordida: For+d6.
• Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
• Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
• Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

Tubarão gigante Zumbi (Deadlands – Guia do Xerife pg.103, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A), Espírito d8, Força d12+6, Vigor d12+2
• Perícias: Lutar d10, Coragem d8, Perceber d12, Furtividade d8
• Movimentação: 0; Aparar: 7; Resistência: 16 (2)
• Habilidades Especiais:
- Aquática: Movimentação na água 12.
- Armadura +2: Pele grossa.
- Mordida: FOR + d10, PA 1.
- Frenesi Alimentar: Uma vez que há sangue na água, seja de ataque do tubarão ou de qualquer outra fonte, o peixe
entra em um frenesi alimentar. Ele ganha as Vantagens Frenesi e Furioso (livro de regras, páginas 41 e 37,
respectivamente) pelos próximos 10 minutos.
- Grande: Jogadas de ataque contra um tubarão gigante recebem um modificador de +2.
- Tamanho +5: Tubarões gigantes têm cerca de 12 metros de comprimento.
- Destemido: Zumbis são imunes a Medo e Intimidação.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos, Sem dano adicional por
ataques precisos (exceto na cabeça).
- Fraqueza (Cabeça): Golpes na cabeça do zumbi provocam +2 de dano.

71
Glomer, aglomerado de cadáveres unidos em horripilante massa (Deadlands – Guia do Xerife pg.77, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Intimidar d6, Perceber d10, Atirar d6, Arremessar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9
• Equipamento: Glomers podem portar armas de acordo com o número de mãos que eles possuem.
• Habilidades Especiais:
- Garras: FOR + d4. (Força depende do número de cadáveres na criatura).
- Glomer: Um glomer leva uma rodada completa para adicionar um cadáver à sua massa. Para cada cadáver após o
segundo, o glomer ganha um tipo de dado em Força e Vigor. Ele também ganha +1 de Tamanho. Um glomer não sofre
penalidade de ações múltiplas até que execute mais ações em um turno do que a quantidade de cadáveres em sua
massa. Um glomer pode crescer até um máximo de 10 cadáveres (Força e Vigor d12+6, Tamanho +9, Resistência 22).
- Armas de distancia: seus membros geralmente agitem-se descontroladamente – qualquer disparo feito pelo glomer
sofre uma penalidade de -2.
- Destemido: Glomers são imunes a Medo e Intimidação.
- Medo (-2): Qualquer pessoa que ver um glomer deve fazer um teste de Coragem com penalidade de -2.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para sair do estado de Abalado, ataques localizados não fazem dano extra.
- Fraqueza (Cabeça): Disparos na cabeça primária do glomer fazem +2 de dano. Uma rolagem de Perceber com uma
penalidade cumulativa de -1 para cada corpo incorporado revela qual das cabeças de um glomer é a primária.
- Tamanho +1: Glomers começam com dois cadáveres incorporados a sua massa.

Homem-Retalho (Deadlands – Guia do Xerife pg.78, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Escalar d6, Lutar d8, Perceber d6, Atirar d6, Furtividade d8, Nadar d6, Intimidar d6, Provocar d4.
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 8
• Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR + d4. Garras, chifres, dentes afiados ou outras partes são, por vezes, usadas para dar a um homem-
retalho ataques com garras que causam FOR + d6 ou FOR + d8 de dano.
- Destemido: Homens-retalho são imunes a Medo e Intimidação.
- Prontidão: Devido à inclusão de partes de animais, como olhos de gato, muitos homens-retalho ganham um bônus de
+2 em rolagens de Perceber.
- Medo (-1): Homens-retalho são criaturas grotescas e forçam um teste de Coragem com penalidade de -1.
- Retalhos: Homens-retalho são construídos com um número de seres humanos mortos (e, às vezes, de animais) e cada
parte pode operar de forma independente das demais. Quando um homem-retalho for, normalmente, incapacitado, em
vez disso, role na Tabela de Lesões (livro de regras, página 96) e aplique a penalidade apropriada. Se um herói realizar
um ataque localizado em um dos membros de um homem-retalho, não role na Tabela de Lesões (livro de regras, página
96), em vez disso, esta parte simplesmente deixa de funcionar.
- Morto-Vivo: Resistência; +2 para sair do estado de abalado; ataques localizados não causam dano adicional; imune a
doença e a veneno.
- Robusto: Um segundo resultado de Abalado não causa um ferimento em um homem-retalho.
- Invulnerabilidade: A única maneira de matar essa abominação é destruindo sua cabeça, embora ele possa ser abalado.
- Fraqueza (Cabeça): Ataques que visam a cabeça de um homem-retalho causam dano normal. Se a cabeça levar um
único ferimento, a criatura é derrubada. Enquanto as partes anexas ainda possam ter algum vida aparente, eles não têm
sentidos e nenhuma inteligência para guiá-los. Eles simplesmente se reviram e se agitam como uma truta na terra.
- Tamanho 0

72
Lich Lorde [único - CS] (fanmade)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Espírito d12, Força d8, Vigor d12+2
• Perícias: Conjuração d12, Conhecimento Geral d8, Conhecimento (Arcano) d8, Conhecimento (Ocultismo) d8, Curar d8,
Alquimia d12, Lutar d8, Atirar d6, Arremessar d6, Cavalgar d10, Furtividade d6, Perceber d8, Intimidar d8, Persuadir d10.
• Carisma: 0 ou -4, Movimentação: 6; Aparar: 6 (7 c/ Escudo); Resistência: 11 (16 c/ armadura).
• Complicações: Obsessão: Poder (Maior), Rancoroso (Maior), Cauteloso (Menor), Sanguinário (Maior).
• Vantagens: A.A.: Alquimia, A.A.: Magia, Mago, Necromante, Recarga rápida, Linguista, Comando, Inspirar, Prontidão.
• Magia / Alquimia (PP 60): Zumbi, Raio, Armadura, Ferir, Analisar Oponente, Medo, Detectar arcano, Voar, Obscurecer.

• Habilidades Especiais:
- Imunidade: Lich Lorde só pode ser ferido através de magias ou ataques mágicos. (imune a Dano Necromântico).
- Rejuvenescimento: Se tiver uma filactéria, um lich destruído adquire um novo corpo em 1d8 dias, recuperando todos
os seus pontos de vida e se tornando ativo novamente. O novo corpo aparece a até 2 metros da filactéria.
Uma filactéria é tradicionalmente um amuleto no formado de uma pequena caixa, mas ela pode ter a forma de qualquer
item que possua um espaço interior no qual símbolos arcanos de nomeação, vinculação, imortalidade e magia negra são
inscritos com prata. Com sua filactéria preparada, o futuro lich bebe uma poção de transformação – uma infusão vil de
veneno misturado com sangue de uma criatura racional cuja alma é sacrificada para a filactéria. O mago cai morto,
depois se ergue como um lich enquanto sua alma entra na filactéria, onde ela permanece para sempre.
- Líder dos Amaldiçoados: Mortos-vivos não-Carta Selvagem, dentro de 10 quadros, adicionam +1 para se recuperar do
estado Abalado, e +1 às rolagens de dano feitas com Lutar e Arremessar. (Pode ser adicionado a Comando ou Inspirar).
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar do estado Abalado; não sofre dano adicional por Ataques Localizados;
imunidade a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos; não respira, come ou bebe.
- Horrendo: 0 c/ outros mortos-vivos e alguns seres; - 4 Carisma c/ a maioria dos vivos.
• Equipamento: Armadura de ossos completa (+5, ignora 10m de queda), Cetro Tridente necrótico (For+d8, PA 1),
Escudo de ossos reforçado (Aparar +1, ARM +2 c/ ataques a distancia),

O ou A Sem Forma, o ou a Mil Faces [único - CS] (fanmade)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12
• Perícias: Conjuração d8, Conhecimento Geral d8, Conhecimento (Arcano) d8, Conhecimento (Ocultismo) d12, Curar d8,
Alquimia d8, Lutar d12, Atirar d6, Arremessar d6, Persuadir d10, Furtividade d12, Perceber d8, Intimidar d8, Rastrear d8.
• Carisma: 0, Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 12 (17 c/ armadura).
• Complicações: Sanguinário (Maior), Excesso de Confiança (Maior), Teimosia (Menor).
• Vantagens: A.A.: Alquimia, A.A.: Magia, Mago, Necromante, Curandeiro, Lutar c/ 2 armas, Ambidestro, Frenesi.
• Magia / Alquimia (PP 40): Zumbi, Armadura, Ferir, Leitura Mental, Medo, Visão distante, Falar idioma.

• Habilidades Especiais:
- Imunidade: Só pode ser ferido através de magias ou ataques mágicos. (imune a Dano Necromântico).
- Aquático: Movimentação normal na água.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Alterar Forma: Sem Custo ou Teste com uma ação pode assumir uma forma alternativa humanoide, criatura, animal ou
híbridos. Altera no máximo -2 ou +3 de Tamanho, +1 Movimento, +1 Dado de Corrida, Força e Vigor.
- Armas Naturais: Pode criar garras, caldas, tentáculos, chifres, espinhos ou presas. Quando usar estas armas, elas
podem provocar dano letal (For+d8) e sempre é considerado “armado”.
- Maleável: Conta como dois Tamanhos menores quando for passar por espaço apertado ou para sua vantagem.
- Amorfo: Internamente seu corpo é uma massa corpórea maleável, ganha Resistência +2; +2 para se recuperar do
estado Abalado; não sofre dano adicional por Ataques Localizados; imunidade a doenças e venenos.
- Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar do estado Abalado; não sofre dano adicional por Ataques Localizados;
imunidade a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos; não respira, come ou bebe.
- Horrendo: 0 c/ mortos-vivos, amaldiçoados e alguns seres; - 4 Carisma c/ a maioria dos vivos somente se assumir uma
forma que tenha uma aparência horrenda.
• Equipamento: Armadura de ossos completa c/ manto (+5, moldável e maleável),
Colar de energia obscura (fornece ARM +2 c/ ataques a distancia),

73
7 – Seres Etéreos:

Fantasma padrão (Básico pg.186, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d12, Furtividade d12+4, Intimidar d12+2, Lutar d6, Perceber d12, Provocar d10
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
• Equipamento: Objetos arremessados (For+d4).
• Etéreo: Fantasmas são imateriais e podem ser feridos apenas por ataques mágicos.
• Medo -2: Fantasmas causam verificações de Medo com -2 quando se permitem ser vistos.

Fantasma ou Assombração (Compendio de Horror pg.71, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Arremessar: d12, Intimidar d12+2, Furtividade d12+4, Lutar d6, Perceber d12, Provocar d10
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
• Equipamentos: Objetos arremessáveis (For+d4).
• Etéreo: Fantasmas são imateriais e só podem ser feridos por ataques mágicos.
• Medo -2: Fantasmas provocam testes de Medo com -2 quando deixam alguém vê-los.

-> Habilidades Especiais: Adicione estas Habilidades Especiais como desejar para criar um fantasma mais desafiador.
• Ilusão: Com grande esforço (à vontade do Mestre, mas normalmente não mais do que uma vez por cena), um
fantasma pode transformar os arredores de seu domínio através de ilusão. A ilusão deve corresponder a sua vida ou
morte e não pode causar dano real. Se a vítima recebe um ou mais ferimentos, fica Fatigada. Isso não pode resultar em
morte; ao invés disso, a vítima desmaia por 1d6 minutos ou até ser auxiliada por um aliado.
• Materializar: O espírito pode se materializar à vontade. Ele pode assumir qualquer aparência que tinha em vida –
como quando era uma criança, ou como era em sua terrível morte, etc. O segundo quase sempre causa um teste de
Medo.
• Quase Onisciente: O fantasma normalmente está escondido e à espreita, ouvindo os vivos e esperando uma chance de
atacar. À vontade do Mestre, ele sabe quase tudo os heróis dizem ou fazem dentro dos seus domínios.
• Telecinese: O espírito pode afetar o mundo material – balançando cadeiras, arremessando facas, etc., justamente
como se fosse real. Entretanto, geralmente ele se mantém invisível enquanto o faz.

-> Fraquezas: Aqui estão algumas Fraquezas extras:


• Sal: O fantasma sofre dano por sal – tal como cartuchos de espingarda cheios com sal. Isso não mata a criatura, mas
pode deixá-lo fora de combate por 10 minutos por ferimento. O espírito também não pode atravessar barreiras de sal e
se seu cadáver for coberto por uma fina camada de sal, ele fica efetivamente paralisado no reino inferior e não pode
mais se manifestar no mundo mortal.
• UV: O espírito não pode se aproximar de luzes brilhantes e recebe 2d6 de dano por queimadura por turno que seja
exposto a uma forte luz UV como o Sol.
• Banir: O fantasma é vulnerável a alguma coisa associada a sua vida ou morte. Por exemplo, o fantasma de um homem
enforcado pode recuar perante alguém segurando um laço. O espírito normalmente evita símbolos que produzem fortes
emoções, mas pode atacar ou interagir de alguma forma com a pessoa depois de uma rolagem de Espírito.
Se ele vencer, sua raiva é tão grande que adiciona +1d6 em qualquer dano que cause (assumindo que ele ataque).

74
Fantasma, Figura Espectral (Criaturas Selvagens pg.169, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
• Perícias: Conhecimento (História) d10, Conhecimento (Nobreza) d10, Furtividade d8, Lutar d6, Perceber d12+1.
• Movimentação: –, Aparar: 5, Resistência: 9(2).
• Habilidades Especiais:
▪ Voar: velocidade de voo 6 e subida de 3.
▪ Toque corruptor: FOR+d6.
▪ Focado e rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substituindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Etéreo: intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar da condição Abalado; sem dano extra por Ataques Localizados; imune
a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos.
▪ Imunidades: sono, paralisia, efeitos que afetam a mente, envelhecimento, sangramento e magia da morte.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Magias: opcionalmente, o fantasma pode possuir a perícia poder inato em d8, 25 PP e os Poderes: Atordoar, Fantoche,
Medo, Rajada (grito), Telecinese.

Aparição (Criaturas Selvagens pg.29, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8,Força d6, Vigor d6.
• Perícias: Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d4, Perceber d8, Persuadir d10.
• Carisma: 0, Movimentação: –, Aparar: 4, Resistência: 7.
• Habilidades Especiais:
▪ Voar: velocidade de voo 12 e subida de 2.
▪ Toque imaterial: ataque de toque (+2 para acertar) FOR+d6+2 (necromântico); drenar vitalidade.
▪ Drenar vitalidade: se um ataque acertar, a vítima precisa fazer um teste de Vigor ou sofrerá um nível de Fadiga.
▪ Etéreo: intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Imunidades: sono, paralisia, efeitos que afetam a mente, envelhecimento, sangramento e magia da morte.
▪ Sentido de vida: pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no alcance de 12 quadrados.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Medo –1: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –1.
▪ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar da condição Abalado; sem dano extra por Ataques Localizados; imune
a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos.
▪ Fraqueza: fica Abalado enquanto exposto ao sol.

Espectro (Criaturas Selvagens pg.158, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10, Força d6, Vigor d6.
• Perícias: Conhecimento (História) d10, Conhecimento (Religião) d10, Furtividade d12, Intimidar d10, Lutar d6,
Perceber d12+1, Sobrevivência d10.
• Movimentação: –, Aparar: 5, Resistência: 7.
• Habilidades Especiais:
▪ Voar: velocidade de voo 16 e subida de 3.
▪ Focado: tira duas cartas no combate e age na melhor delas.
▪ Toque incorpóreo: FOR+d6+2; Drenar vitalidade.
▪ Drenar vitalidade: se um ataque da criatura acertar, a vítima precisa fazer um teste de Vigor ou sofrerá um nível de
Fadiga (recuperada com 1 hora de descanso).
▪ Criar prole: qualquer coisa morta por esta criatura está condenada a se tornar uma também.
▪ Etéreo: intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar da condição Abalado; sem dano extra por Ataques Localizados; imune
a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos.
▪ Medo –1: qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de medo em –1.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Suscetível à luz solar: sofre 2d10 de dano se parte do seu corpo for exposta diretamente à luz solar. Esse dano ignora
armadura.

75
Sombra (Criaturas Selvagens pg.304, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d4, Perceber d8.
• Movimentação: 0, Aparar: 4, Resistência: 7.
• Habilidades Especiais:
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 1.
▪ Toque incorpóreo: as vítimas devem fazer uma rolagem de Força ou sofrerão um nível de Fadiga. Um ser incapacitado
dessa forma se tornará uma sombra.
▪ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar da condição Abalado; sem dano extra por Ataques Localizados; imune
a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos.
▪ Etéreo: intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Imunidades: sono, petrificação, efeitos mentais, envelhecimento, sangramento e magias malignas.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Sombra Maior (Criaturas Selvagens pg.305, customizado)

• Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
• Perícias: Furtividade d12+1, Lutar d6, Perceber d10.
• Movimentação: 0, Aparar: 5, Resistência: 7.
• Habilidades Especiais:
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 2.
▪ Toque incorpóreo: as vítimas devem fazer uma rolagem de Força ou sofrerão um nível de Fadiga. Um ser incapacitado
dessa forma se tornará uma sombra.
▪ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar da condição Abalado; sem dano extra por Ataques Localizados; imune
a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos.
▪ Etéreo: Intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Imunidades: sono, petrificação, efeitos mentais, envelhecimento, sangramento e magias malignas.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Sombra Assassina ou Sombra Espiã ou Demônio das Sombras (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6.
• Perícias: Furtividade d12+4, Lutar d8, Perceber d12, Rastrear d8, Conhecimento (ocultismo) d6.
• Movimentação: 0, Aparar: 6, Resistência: 7.
• Habilidades Especiais:
▪ Voar: velocidade de voo 8 e subida de 2.
▪ Toque incorpóreo: as vítimas devem fazer uma rolagem de Força ou sofrerão um nível de Fadiga. Um ser incapacitado
dessa forma se tornará uma sombra.
▪ Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar da condição Abalado; sem dano extra por Ataques Localizados; imune
a doenças e venenos; não sofre penalidade por ferimentos.
▪ Etéreo: Intangível e só pode ser ferido por ataques mágicos.
▪ Semi visível: Inimigos têm -2 em Lutar, Arremessar e Atirar contra a Sombra.
▪ Imunidades: sono, petrificação, efeitos mentais, envelhecimento, sangramento e magias malignas.
▪ Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra magia, bônus de +4 em rolagens para resistir a efeitos mágicos.
▪ Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Sentido de Vida: Pode sentir e identificar com precisão as criaturas vivas no alcance de 4 quadrados.
▪ Medo -2: Sombra Assassina causa verificações de Medo com -2.

76
Terror da Noite (Deadlands – Guia do Xerife pg.102, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d12, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Lutar d12, Intimidar d10, Perceber d8, Furtividade d12+2, Provocar d10
• Movimentação: 0; Aparar: 8; Resistência: 7
• Habilidades Especiais:
- Voo: Movimentação 12.
- Atrair: Se um terror da noite for bem sucedido em um teste resistido de Espírito contra sua vítima, é capaz de atraí-la
sobrenaturalmente para sua direção. Isto é semelhante ao poder de Fantoche (livro de regras, página 160), mas dura por
1d6 rodadas.
- Destemido: Terrores da noite são imunes a Medo e Intimidação.
- Etéreo: São incorpóreos, só podem ser feridos por magia.
- Medo (-2): Terrores da noite são, obviamente, criaturas sobrenaturais e causam um teste de Coragem com penalidade
de -2.
- Garras: Pode atacar seres corpóreos à vontade, causando FOR+ d10 de dano e ignorando toda a armadura, exceto
mágica.
- Tentáculos Sombrios: Terrores da noite fazem a própria noite se aglutinar em tentáculos de escuridão sólidos que
atacam todos à sua volta. Isso reduz o Espírito do terror em um tipo de dado pelo restante da noite e é usado,
geralmente, para proteger a fuga do terror. Qualquer vítima capturada dentro de um modelo grande de explosão
(centrado no terror) deve ter sucesso em teste de Espírito ou sofre 3d6 de dano.
- Cria: Aqueles que forem mortos por um terror da noite ascendem como uma Assombração da Noite (criatura abaixo)
na noite seguinte, a menos que seus corpos sejam consumidos completamente pelas chamas durante o dia.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Fraqueza (Luz): Terrores da noite são criaturas de sombra e sofrem 2d6 de dano quando atingidos por luzes brilhantes
(um teste de Lutar +2 com uma tocha, lanterna, etc.).

Assombração da Noite (Deadlands – Guia do Xerife pg.58, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8, Vigor d4
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d10, Intimidar d10, Perceber d8, Provocar d10
• Movimentação: 0; Aparar: 7; Resistência: 4
• Habilidades Especiais:
- Voo: Movimentação 10.
- Garras: Assombrações da noite podem atacar seres corpóreos à vontade, causando FOR + d10 de dano e ignorando
qualquer armadura, exceto se mágica.
- Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
- Etéreo: Assombrações da noite são incorpóreas. Elas só podem ser feridas por efeitos e armas mágicas.
- Medo (-1): Assombrações da noite são horrores sombrios obviamente sobrenaturais e causam um teste de Coragem
com penalidade de -1.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Fraqueza (Luz): Assombrações da noite são criaturas de sombra e sofrem 2d6 de dano quando atingidos por luzes
brilhantes (uma rolagem de Lutar com +2 com uma tocha, lanterna, etc.).

Caçador Invisível – versão espectral (Criaturas Selvagens pg.56, customizado)

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12, Vigor d12+2.
• Perícias: Conhecimento (Planos) d10, Furtividade d12, Lutar d12, Perceber d10, Rastrear d10, Sobrevivência d10.
• Movimentação: 6, Aparar: 7, Resistência: 11(2).
• Habilidades Especiais:
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Dano desarmado: FOR+d6.
▪ Focado e Rápido: tira duas cartas no combate e age na melhor delas, substituindo qualquer carta de 5 ou menos.
▪ Etéreo: Invisível e imune a dano normal; itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais o afetam normalmente; sem
dano adicional por Ataques localizados; imune a doença e venenos; não sofre penalidades por ferimentos.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Invisível: inimigos sofrem penalidade de –4 em seus ataques.
▪ Reflexos de combate: +2 para se recuperar de Abalado.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
77
Névoa Chorosa (Deadlands – Guia do Xerife pg.89, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d8, Força d4, Vigor d12+2
• Perícias: Lutar d8, Coragem d10, Perceber d10, Furtividade d10
• Movimentação: 24; Aparar: 6; Resistência: 9
• Habilidades Especiais:
- Alcance +4: As gavinhas gasosas da névoa chorosa permitem que ela faça ataques corpo a corpo em alvos até 4
quadros de distância.
- Etéreo: A névoa chorosa só pode ser ferida por magia. Se “morta”, ela reaparece no pôr do sol seguinte, a menos que o
campo de batalha onde ela nasceu seja santificado.
- Medo (-2): Qualquer um que encontre a névoa chorosa deve fazer um teste de Coragem com penalidade de -2.
- Toque da Dor: O ataque usual para uma névoa chorosa é compartilhar a sua dor através de visões com uma vítima
depois de um ataque de toque bem-sucedido. As vítimas devem fazer um teste de Espírito com penalidade de -2 ou
ficarão abaladas. As visões são geralmente apavorantes e caóticas, mas também dão dicas para ‘âncoras’ da névoa – que
devem ser destruídas para libertar a névoa.
- Toque Gélido: Como um ataque de toque, a neblina causa 2d6 de dano com seus dedos gelados. Este ataque ignora
armadura não-mágica. Ela não pode ser utilizado com o Toque de Dor.
- Varredura Aprimorada: A névoa chorosa pode fazer um único ataque de Lutar e aplicá-lo contra todos os alvos
adjacentes. Pode utilizar este ataque em conjunto com qualquer um dos seus ataques de toque.
- Vozes do Inferno: Uma névoa chorosa pode desencadear um grito infernal de dor como uma ação. Cada herói dentro
de 10 quadros da névoa deve fazer um teste de Espírito ou ficar abalado.
- Fraqueza (Terra Consagrada): Se o campo de batalha da névoa é santificado, ela não desaparece, mas não vai voltar se
destruída contanto que o solo permaneça sagrado.
- Tamanho 0: é uma nuvem vermelha escura com dois metros e meio à três metros de diâmetro. A nuvem é amorfa com
tentáculos espessos e gavinhas finas que se estendem bem além do seu núcleo. Um exame da névoa a menos de três
metros revela sombrios rostos humanos retorcidos em gritos de agonia, movendo-se por todo o corpo da criatura.

Aracnofantasma Sugador de Mentes (Fanmade)

Uma aranha inteligente vinda de outra dimensão feita de pura energia psíquica, semi-corpórea tem um apetite preferido
por usuários de magias e poderes psiônicos.

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d6
• Perícias: Atirar d10, Lutar d8, Escalar d12+2, Furtividade d10, Intimidar d12, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Farejador Arcano: recebe bônus de +2 em Perceber e Rastrear possuidores de Antecedentes Arcanos.
- Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra magia, bônus de +4 em rolagens para resistir a efeitos mágicos.
Essa habilidade afeta psiquismo e poderes mentais variados.
- Etéreo: É semi-incorpóreo, sendo parte material e parte pura energia psíquica, só pode ser feridos por magia, armas
mágicas ou psiquismo.
- Mordida: For+d4.
- Veneno Psíquico (-4): A mordida de uma aracnofantasma causa paralisia instantânea a aqueles que falharem em uma
rolagem de Astúcia. Dura 1d6 turnos.
- Teia: podem disparar teias semimateriais de seu tórax do tamanho de um Modelo Pequeno de Explosão. Isso exige
uma rolagem de Atirar com um Alcance 3/6/12. Qualquer coisa na teia deve cortar ou arrebentar a teia para se libertar
(Resistência 7). Personagens presos por teia ainda podem lutar, mas todas as ações físicas têm -4 de redutor.
- Destemido: é imunes a Medo e Intimidação.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Tamanho +1

78
Ladrão de Sonhos (Compendio de Horror pg.81, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d10, Lutar d4, Arremessar d4, Perceber d6, Conhecimento (plano dos sonhos) d10
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
• Etéreo: Não pode ser afetado por armas comuns; sofre dano normal por itens e armas mágicas, além de poderes
sobrenaturais.
• Invisível: Ladrões de Sonhos são espíritos e não podem ser vistos à olho nu.
• Prisão dos Sonhos: Pode levar qualquer vítima que esteja dormindo para dentro das terras dos pesadelos.
-> Esses espíritos de pesadelos caminham no mundo mortal procurando por mentes das quais se alimenta. Eles fazem
isso levando as vítimas para um terrível mundo dos sonhos “real demais”. Lá, a vítima deve batalhar para completar
alguma missão, superando obstáculos e derrotando inimigos, caso contrário ficará perdida na terra dos pesadelos para
sempre, às vezes levam os companheiros mais próximos de sua vítima para o reino dos pesadelos também. Isso significa
que todo um grupo pode se encontrar preso no pesadelo de um de seus membros. Uma vez no mundo dos sonhos, a
vítima de alguma forma se depara com uma missão que se sente compelida a cumprir. A tarefa deve ser simples, como
derrotar um inimigo pavoroso ou atingir um objetivo distante. Os inimigos e obstáculos encontrados ao longo do
caminho são muito reais (ao menos, no mundo dos sonhos) e devem ser tratados como um jogo comum. Vítimas que
morram no mundo dos sonhos ficam em coma no mundo real. Na prática, sofre morte cerebral, o que significa que o
Ladrão de Sonhos devorou sua essência. Aqueles que sobrevivem e “vencem”, dispersam o ladrão e são abençoados
com um sono restaurador para o resto de suas vidas. Quem sofria de pesadelos ou qualquer disfunção de sono
anteriormente estará curado. Eles podem ter alguns pesadelos de vez em quando, mas estão totalmente conscientes de
que são apenas sonhos e ignoram todos os efeitos ruins.

Homem Sombrio (Compendio de Horror pg.78, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d12+2, Lutar d6, Perceber d6, Intimidar d8
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7
• Ampliar Morto-Vivo: Qualquer morto-vivo em um raio de 5 quadros recebe +1 em rolagens para se recuperar de
Abalado, dano causado por Lutar e em sua Resistência.
• Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
• Etéreo: Invisível e imune a dano normal. Itens, armas mágicas e poderes sobrenaturais causam dano normalmente.
• Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra magia, bônus de +4 em rolagens para resistir a efeitos mágicos.
• Medo: Qualquer um que veja esta criatura deve fazer um teste de Medo.
• Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
• Surto Necromântico: Como uma ação livre, um homem sombrio pode realizar uma rolagem de Espírito para liberar
uma onda de energia necromântica que preenche um Modelo Grande de Explosão, centralizado na criatura. Qualquer
morto-vivo Abalado dentro da área está recuperado e pode agir normalmente em seu turno. Com uma ampliação nesta
rolagem, mortos-vivos Carta Selvagem automaticamente recuperam um nível de ferimento. Criaturas sobrenaturais
bondosas que sejam pegas dentro da área de efeito devem ser bem-sucedidos em uma rolagem de Vigor modificada em
-2, ou sofrer 1 ferimento.

Rainha Chorosa – versão espectral (Bestiário Selvagem pg.6, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d6, Vigor d12
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6, Intimidar d6
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 8
• Habilidades Especiais:
– Etéreo: Imune a dano normal. Itens mágicos, armas e poderes sobrenaturais o afetam normalmente.
– Toque da Tristeza Maior: Pode fazer um ataque de toque (teste de lutar +2) que causa automaticamente a condição
de abalado no alvo. Isto pode causar um ferimento se o alvo já estiver abalado.
– Lamento: Uma rolagem resistida contra todos os alvos dentro de um modelo médio de explosão. Aqueles que
falharem estarão abalados. Se este for o segundo resultado de abalado, este não causará um ferimento.

79
8 – Criaturas dos Pesadelos:

Doppelganger, tipo 1 (Bestiário Selvagem pg.7, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d6, Força d6, Vigor d4
• Perícias: Conhecimento (Política d8), Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6, Persuasão d10
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 4
• Complicação: Curioso.
• Tesouro: Escasso para cada 3
• Equipamento: Espada Curta (For + d6), Faca (For + d4).
• Habilidades Especiais:
– Mudança de Forma: O doppelganger pode tomar a aparência da maioria das pessoas com mínimo esforço. Eles podem
usar o poder Disfarce e têm 15 pontos de poder para este uso. Para usar esta habilidade um Doppelganger faz um teste
de Astúcia no lugar de Arcano.

Doppelganger, tipo 2 (Criaturas Selvagens pg.128, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12, Vigor d6.
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d8, Persuadir d6.
• Movimentação: 6, Aparar: 5, Resistência: 6(1).
• Habilidades Especiais:
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa humanoide.
▪ Armadura +1: armadura natural.
▪ Esquiva: qualquer ataque contra essa criatura sofre um redutor de –1.
▪ Robusto: um segundo resultado do Abalado não se torna um Ferimento.
▪ Garras: FOR+d6.
▪ Imunidade: Sono.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.

Parasita Cerebral (Deadlands – Guia do Xerife pg.94, customizado)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d12, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d6, Conhecimento (local) d4, Perceber d8, Furtividade d6, Rastrear d10
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 2
• Habilidades Especiais:
- Carta Selvagem: Rastejadores só ganham status de Carta selvagem quando possuem um hospedeiro Carta Selvagem.
- Destemido: Rastejadores Cerebrais são imunes a Medo e ao Intimidação.
- Fraqueza (Álcool, Fogo): Um rastejador pode ser removido encharcando sua toca carnuda com álcool com 100% de
teor alcoólico ou, na falta deste, com a queimada área com uma chama direta. Em ambos os casos, o rastejador deve
fazer um teste de Espírito com -4 a cada rodada ou fugir do corpo da vítima. A fuga do rastejador cerebral faz 1d4 de
dano no hospedeiro para cada semana (ou parte) em que esteve ligado à espinha. Se este dano Incapacita a vítima, ele
não rola na tabela de lesões (livro de regras, página 96), mas sofre uma lesão cerebral (baixando sua Astúcia em um tipo
de dado).
- Parasita: Um rastejador ataca cavando na parte de trás do pescoço de sua vítima enquanto esta dorme. Esta ação é
automaticamente bem sucedida a menos que a vítima esteja acordada, nesse caso o rastejador deve rolar uma
ampliação em um teste de Lutar. A cada dia após a conexão, a vítima deve fazer um teste resistido de Espírito para
permanecer no controle de seu próprio corpo. Falhar significa que o rastejador ganha domínio completo. Enquanto no
controle, o rastejador utiliza seus próprios atributos de Astúcia e Espírito, mas por outro lado utiliza as características da
vítima. Uma vez que o rastejador esteja totalmente no controle, a vítima não pode ser abalada, embora possa ser ferida
normalmente. Se um rastejador dominar completamente um Carta Selvagem, este perde a vantagem do Dado Selvagem
mas retém os três ferimentos permitidos.
- Pequeno: Jogadas de ataque contra os rastejadores sofrem uma penalidade de -2.
- Tamanho -2.

80
Jaqueta de Carne (Deadlands – Guia do Xerife pg.80, customizado)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d8, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d6, Coragem d8, Perceber d6
• Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 4
• Habilidades Especiais:
- Sem um hospedeiro: a jaqueta de carne é uma massa de pele humana deslizante. A pele parece praticamente intacta,
exceto pela fenda no centro das costas e pela ausência de pele acima da linha do pescoço. Jaquetas de carne são
moldadas por cultos maléficos muito poderosos. Para criar uma, um mago negro com o conhecimento adequado remove
a pele de um cultista disposto e impregna-a com vontade própria. Enquanto a jaqueta de carne pode manter um cadáver
em movimento indefinidamente, a criatura tenta encontrar um novo hospedeiro o mais rápido possível. Conduzir uma
carcaça não é tarefa fácil, afinal de contas. É possível – embora difícil – matar apenas a jaqueta de carne sem ferir seu
hospedeiro se o hospedeiro for subjugada primeiro.
- Medo (-1): Uma jaqueta de carne em movimento, sem seu hospedeiro, provoca uma rolagem de Coragem -1.
- Carta Selvagem: Jaquetas de carne ganham o status de Carta Selvagem quando elas controlam um hospedeiro Carta
Selvagem.
- Compartilhamento de Dano: Todo o dano causado a um hospedeiro vestindo uma jaqueta de carne é dividida
igualmente entre ele e a criatura. Uma jaqueta de carne não pode ser abalada enquanto estiver em seu hospedeiro.
- Parasita: Uma vez que uma jaqueta de carne tenha envolvido sua presa ao conseguir uma ampliação em uma rolagem
para agarrar, o hospedeiro deve fazer um teste de Espírito para evitar que seja controlado pela criatura. Depois que a
jaqueta assume o controle, o monstro pode usar qualquer perícia que a vítima tenha e os atributos físicos da vítima com
um tipo de dado maior do que normal. A vítima de uma jaqueta de carne deve consumir uma quantidade enorme de
comida para satisfazer a fome de ambos (o dobro da quantidade normal). Toda vez que o hospedeiro sofreria um nível
de fadiga devido a fome, a jaqueta de carne alimenta-se dele, infligindo um ferimento que não pode ser absorvido.
- Caminhante de Parede: Jaquetas de carne, sem seu hospedeiro, rastejam por tetos e paredes com sua Movimentação
normal. Elas preferem cair sobre sua vítimas (geralmente Finalizando-as).
- Robusto: Jaquetas de carne são muito difíceis de matar e não recebem ferimentos de múltiplos resultados Abalado.
Exige um ferimento real para derrubar uma jaqueta, embora seu hospedeiro não tenha o benefício de tal proteção.

Pele Ambulante (Deadlands – Guia do Xerife pg.92, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d12, Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d10, Perceber d8, Persuadir d10, Furtividade d12
• Movimentação: 5; Aparar: 7; Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
- Carta Selvagem: Se a vítima que “doou” sua pele era um Carta Selvagem, a pele ambulante também ganha status de
Carta Selvagem.
- Disfarce: Um herói deve fazer uma rolagem de Perceber com -4 para detectar algo errado com uma pele ambulante
disfarçada. Se o herói conhecer a vítima bem, a penalidade pode ser reduzida para -2 ou mesmo 0.
- Roubo de pele: Podem esfolar um humano em menos de 5 minutos graças à suas terríveis garras retráteis. Durante o
processo, uma pele ambulante sorve os cérebros de suas vítimas com suas línguas parecidas com limas, roubando,
assim, algumas das memórias do falecido. Mesmo assim, um herói alerta ainda pode perceber esquisitices no
comportamento de uma pele ambulante. Como os esqueletos das peles ambulantes são mutáveis, elas podem imitar
qualquer tamanho humano, não importando se de criança, adulto ou idoso. Em seu estado normal, sem pele, estas
abominações se assemelham a um cadáver esfolado: músculo, tendão, cartilagem e osso estão revelado para todos
verem.
- Garras: FOR + d6.
- Medo (-1): Qualquer pessoa que encontra uma pele ambulante “nua“ deve fazer um teste de Coragem -1.

81
Mongrel ou Criatura Monreau (Fanmade baseado no Accursed)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d8, Lutar d8, Atirar d6, Perceber d8, Rastrear d6
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 9 (10 c/ armadura)
• Equipamento: Coura (armadura +1).
• Habilidades Especiais:
- Aparência Animal: Carisma -2.
- Componentes Animais: Cada Mongrel é modificado de formas diferentes através de combinações de órgãos e
membros implantados. Estes membros sempre são remodelados para que eles tenham uma proporção razoável em
relação ao personagem. Por exemplo, um par de olhos de insetos pode ter sido ampliado massivamente para que eles se
encaixem nas órbitas humanas, da mesma forma, um pescoço de girafa ou um braço de gorila poderiam se manter
desproporcionalmente maiores para um humano.
- Sentidos Inumanos: O Mongrel tem implantes sensoriais adicionais, que se estendem além daqueles normais para os
humanos. Isso garante +2 de Perceber. Ele sempre é considerado como um guarda ativo para testes de Furtividade.
- Membros Longos: O Mongrel ganha alcance +1.
- Visão no Escuro: Enxertos de olhos felinos ou insectoide fornecem visão no escuro, ignora as penalidades de Penumbra
e Escuridão.
- Armadura Natural: Tem couro ou carapaça implantada, que fornece proteção natural contra ataques. Armadura +2.
- Armas Naturais: Alguns Mongrels têm garras, chifres ou presas implantadas. Quando usar estas armas, eles podem
provocar dano letal (For d4) e sempre são considerados “armados”.

Bicho Papão (Deadlands – Guia do Xerife pg.62, customizado)

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8, Espírito d10, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Arrombar d10, Atirar d10, Coragem d8, Escalar d12, Furtividade d12 +2, Intimidar d10, Lutar d12, Provocar d8
• Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 6
• Habilidades Especiais:
- Garras: FOR + d4.
- Fraqueza (Crianças): Qualquer pessoa com a Complicação Jovem que atacar um bicho papão com um ataque de Lutar
que cause, pelo menos, um ferimento destrói a criatura instantaneamente.
- Inacreditável: Ninguém acredita no bicho papão, Extras que ainda não encontraram essa criatura são tratados como se
tivessem a Complicação São Tomé ao avistarem um.
- Medo: Quem encontra um bicho papão deve fazer um teste de Coragem.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Terror Infantil (-2): Qualquer pessoa com a Complicação Jovem deve fazer um teste Coragem -2 quando se deparar
com um bicho papão.

Jack Cabeça-de-Abóbora (Accursed - Básico pg.142, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Intimidar d12, Lutar d12, Perceber d8, Provocar d10
• Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 9
• Equipamento: Foice (For+1d10)
• Habilidades Especiais:
- Construto: Jack Cabeça de Abóbora é construído de trapos e palha, e uma horripilante abóbora esculpida. Ele adiciona
+2 para se recuperar do estado Abalado, não sofre dano adicional por Ataques Localizados, nunca sofre Modificadores
de Ferimento e não sofre de doenças e venenos.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Fraqueza: É incrivelmente inflamável e pode pegar fogo em um instante. Armas de fogo provocam o dobro de dano, e
ele pega fogo com um resultado 4-6.
- Medo (-2): Algo aterrorizante para se ver, Jack Cabeça de Abóbora impõe uma penalidade de -2 nos testes de Medo
daqueles que o verem.
- Robusto: Quando Abalado, outro resultado Abalado não provoca um ferimento.
- Tamanho +2: Mede três metros de altura e é mais largo que um humano normal.

82
Monstro do Pântano (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12, Vigor d12
• Perícias: Furtividade d12, Lutar d10, Perceber d6, Nadar 12, Escalar d12, Rastrear d6
• Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 10
• Habilidades Especiais:
- Aquático: Movimentação 8 na água.
- Mordida / Garras: FOR + d4.
- Soco: For+d6.
- Frenesi Aprimorado: Faz dois ataques sem qualquer penalidade.
- Medo: Todos que verem esta criatura fazem um teste de Coragem.
- Farejar Medo: sempre sabe onde alguém sobre efeitos de Medo está num área de 6 quadros.
- Pele de vinhas: Armadura +2, Rastrear e Furtividade +2 na água, pântanos, charcos e regiões com muitas plantas.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
- Regeneração leve: pode recuperar 1 ponto de Ferimento por minuto em áreas de charcos ou pântanos.
- Construto: +2 para se recuperar de Abalado; sem dano adicional por ataques localizados; não sofre modificadores de
ferimentos; imunidade a venenos e doenças.
- Enredar: Podem controlar vinhas e plantas do tamanho de um Modelo Pequeno de Explosão. Para isso ele faz uma
rolagem de Espírito. Qualquer coisa pega pela vinhas deve cortar ou tentar se soltar (Resistência 7). Personagens presos
pelas plantas podem continuar lutando, mas todas as ações físicas recebem -4 de redutor.
-Tamanho +2.

Chupacabra (Deadlands – Guia do Xerife pg.67, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Escalar d6, Lutar d10, Coragem d6, Perceber d8, Furtividade d12+2, Sobrevivência d6
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 7
• Habilidades Especiais:
- Mordida / Garras: FOR + d6.
- Frenesi Aprimorado: A criatura faz dois ataques sem qualquer penalidade.
- Medo: Todos que verem esta criatura fazem um teste de Coragem.
- Movimento Invisível: Enquanto corre, o chupacabra torna-se embaçado e difícil de ver. Qualquer um que interrompa o
monstro para atacá-lo enquanto ele estiver correndo sofre uma penalidade -2 em sua jogada de ataque.
- Irrastreável: Esta criatura nunca deixa um rastro e testes de Rastreamento para segui-lo falham automaticamente.
- Visão no Escuro: Ignora penalidades de penumbra e escuridão.
-Tamanho 0

Sasquatch, o pé-grande (Deadlands – Guia do Xerife pg.98, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d10, Força d12+1, Vigor d12.
• Perícias: Escalar d12+1, Lutar d8, Coragem d10, Curar d6, Intimidar d8, Perceber d10, Furtividade d12+2, Rastrear d10,
Sobrevivência d12, Nadar d8, Arremessar d6.
• Movimentação: 9; Aparar: 7; Resistência: 10
• Equipamento: Às vezes Sasquatches usam espetos afiados (FOR + d4; Alcance 1; Aparar +1) para a captura de peixe (ou
para defesa) e podem arremessar grande pedras (3/6/12; 2d6).
• Habilidades Especiais:
- Pelo grosso: +1 Resistência.
- Sem Reflexo: não tem reflexo em lagos, espelhos ou do tipo e nem em lentes.
- Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
-Tamanho +1.

83
Verme Morcego (Accursed – Básico pg.139, customizado)

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Atirar d8, Lutar d8, Perceber d8, Furtividade d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
• Habilidades Especiais:
- Cuspe Ácido: Vermes-morcego podem cuspir agido. Isso funciona como o Poder Raio com a manifestação Ácido. Eles
usam Atirar para disparar seu ácido. A habilidade é natural e não mágica. Eles possuem 12 Pontos de Poder apenas para
esse propósito.
- Garras: For+d4.
- Visão no Escuro: Ignoram as penalidades por Penumbra e Baixa Visibilidade.
- Voo: Movimentação voando 18 com Aceleração 6.
-Tamanho 0

Bargest, cão goblinóide transmorfo (Criaturas Selvagens pg.41, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12, Vigor d8.
• Perícias: Conjurar d8, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d6, Perceber d10, Persuadir d10, Rastrear d10,
Sobrevivência d10.
• Carisma: 0, Movimentação: 6, Aparar: 5, Resistência: 8(2).
• Habilidades Especiais:
▪ Armadura +2: armadura natural.
▪ Robusto: um segundo resultado de Abalado não lhe causa Ferimento.
▪ Garras e Mordida: FOR+d6.
▪ Magia: possui 20 PP e os Poderes: Teleporte (portal dimensional), Voo (levitar).
▪ Alterar forma: com uma ação pode assumir uma forma alternativa de Goblin ou Lobo.
▪ Faro: +2 em testes de Rastrear e Perceber usando o olfato.
▪ Visão no escuro: sem penalidades por penumbra ou escuridão.
▪ Estranho: não come, bebe ou dorme, não pode ser ressuscitado.
▪ Tamanho 0

Bargest, o cão negro (Compendio de Fantasia pg.101, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4(A), Espírito d6, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Intimidação d8, Lutar d8, Perceber d6, Rastrear d6
• Movimentação: 10; Aparar: 6; Resistência: 7
• Tesouro: Nenhum.
• Habilidades Especiais:
- Mordida: For+d6
- Ir Para a Garganta: Bargests instintivamente atacam a área mais macia de um oponente. Com uma ampliação em sua
rolagem de ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Maldição: A primeira vez que os personagens encontrarem um Bargest sozinho, eles devem fazer uma rolagem de
Espírito -2 ou sofrem uma maldição. Aqueles que falharem perdem todos os seu benes e não podem ganhar nenhum
pelo resto da sessão. Se um personagem não tem benes restantes quando ele encontrar o Bargest, ele sofre um redutor
de -2 em todas as suas rolagens de características pelo resto da sessão.
- Ligeiro: Bargests rolam um d10 ao invés de um d6 quando estão correndo.
- Tamanho +1: Bargests comuns medem 2,10 metros de comprimento e 1,20 de altura.

84
9 – Vampiros:

Vampiro de Eras Passadas (Compendio de Horror pg.90 customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12
• Perícias: Lutar d10, Arremessar d8, Atirar d8, Intimidar d12, Nadar d10, Perceber d12, Conhecimento (Ocultismo) d10,
Conhecimento (História) d8, Conhecimento (Leis) d6, Manha d6, Persuadir d10, Furtividade d10.
• Carisma: +2, Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 10 (14 c/armadura)
• Equipamento: Armadura de couro reforçado mágica (+4 e -2 para inimigos atacarem a distancia).
• Garras: For+d6.
• Focado: Vampiros agem na melhor de duas cartas.
• Frenesi Aprimorado: Vampiros podem fazer dois ataques por rodada sem penalidade.
• Cria: Qualquer um morto por um vampiro tem uma chance de 50% de também retornar como um vampiro em 1d4
dias.
• Crianças da Noite: Vampiros antigos possuem a habilidade de convocar e controlar lobos ou ratos. Isto requer uma
ação e uma rolagem de Astúcia com -2. Se for bem-sucedido, 1d6 lobos ou 1d6 bandos de ratos (veja Enxame) surgem
das redondezas selvagens em 1d6+2 rodadas.
• Encantar: Vampiros podem usar o poder Fantoche (Marionete) no sexo oposto usando sua Astúcia como sua perícia
arcana. Eles podem lançar e manter o poder indefinidamente, mas podem afetar apenas um alvo por vez.
• Servo Fiel: Possui um servo humano ou humanoide totalmente fiel e obediente, enquanto o servo tomar um litro de
sangue do vampiro por ano ele não envelhecerá e recebe Visão no Escuro, +1 Dado em Força e Vigor, além disso, fica
imune a qualquer magia mental ou poder que não seja de seu senhor ou que o obrigue a contrariar seu senhor.
O vampiro sempre sabe onde o servo está e pode convoca-lo de qualquer distancia.
• Servos Zumbis: Pode animar e controlar 5 Zumbis comuns.
• Mudança de Forma: Como uma ação, um vampiro pode transformar-se em um lobo ou morcego com uma rolagem de
Astúcia com -2. Mudar de volta para forma humanoide requer uma rolagem de Astúcia.
• Névoa: Vampiros maiores possuem a habilidade de se transformar em névoa. Isto requer uma ação e uma rolagem de
Astúcia com -2.
• Andar Sobre a Água e Superfícies: O vampiro pode se mover sobre qualquer superfície com sua Movimentação total.
Pode correr sem nenhuma penalidade, até mesmo quando pendurado de cabeça para baixo.
• Controle do Clima: Com um sucesso em uma rolagem de Astúcia, o vampiro invoca uma terrível tempestade
representada por céus negros e chuva golpeando como chicote. O aguaceiro reduz a visibilidade (trate como Escuridão
para penalidades de visibilidade), apaga a maioria das chamas comuns em 1d10 turnos e apenas materiais voláteis têm
uma chance aleatória de entrar em combustão com ataques baseados em fogo. As condições da tempestade infligem
uma penalidade de -1 na maioria das ações devido ao chão escorregadio, dificuldade de escutar, ventos fortes e assim
por diante. O Mestre deve decidir se outras ações são afetadas.
• Apagar: Com um estalar nos dedos pode apagar velas, tochas e fogueiras pequenas numa área de 8m² não funciona
em fogueiras maiores de meio metro e nem em cômodos em chamas ou áreas inteiras.
• Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
• Morto-Vivo: Resistência +2. +2 para sair do estado Abalado. Ataques localizados não causam dano adicional (exceto no
coração – veja acima). Sem penalidades de ferimento. (Vampiros se alimentam de sangue).
• Invulnerabilidade: Vampiros só podem ser feridos por suas Fraquezas. Eles podem ser Abalados por outros ataques,
mas nunca feridos.
• Fraqueza (Água Benta): Um vampiro aspergido com água benta fica Fatigado. Se imerso, ele entra em combustão
como se estivesse diretamente sob luz solar (veja abaixo).
• Fraqueza (Apenas se Convidado): Vampiros não podem entrar em uma residência privada sem serem convidados. Eles
podem entrar em domínios públicos à vontade.
• Fraqueza (Estaca Através do Coração): Um vampiro atingido com um ataque localizado no coração (-4) precisa fazer
uma rolagem de Vigor contra o total de dano. Se for bem-sucedido, ele receberá o dano normalmente. Se falhar, é
desintegrado ao pó.
• Fraqueza (Luz Solar): Vampiros pegam fogo se qualquer parte da sua pele for exposta diretamente a luz solar. Depois
disso, sofrem 2d10 de dano por rodada até se tornarem pó. Armadura não protege contra este dano.
• Fraqueza (Símbolos Sagrados): Um personagem pode manter um vampiro afastado expondo um símbolo sagrado. Um
vampiro que deseje atacar diretamente a vítima precisa vencê-la em um teste resistido de Espírito.

85
Rainha Vampira ou Noiva Vampira (Compendio de Horror pg.90 customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12
• Perícias: Arremessar d8, Atirar d8, Intimidar d12, Lutar d10, Nadar d8, Perceber d12, Persuadir d10, Furtividade d10.
• Carisma: +4, Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 10 (13 c/armadura).
• Equipamento: Armadura de couro reforçado (+3), Algemas, Chicote farpado (For+d4, Alcance 2).
• Encantar: Vampiros podem usar o poder Fantoche no sexo oposto usando sua Astúcia como sua perícia arcana. Eles
podem lançar e manter o poder indefinidamente, mas podem afetar apenas um alvo por vez.
• Sedução: Personagens homens que desejem atacar a vampira o fazem com -2.
• Garras: For+d4.
• Focado: Vampiros agem na melhor de duas cartas.
• Frenesi Aprimorado: Vampiros podem fazer dois ataques por rodada sem penalidade.
• Cria: Qualquer um morto por um vampiro tem uma chance de 50% de também retornar como um vampiro em 1d4
dias.
• Crianças da Noite: Vampiros possuem a habilidade de convocar e controlar lobos ou ratos. Isto requer uma ação e uma
rolagem de Astúcia com -2. Se for bem-sucedido, 1d6 lobos ou 1d6 bandos de ratos (veja Enxame) surgem das
redondezas selvagens em 1d6+2 rodadas.
• Sombra: Mudar sua forma para ter apenas duas dimensões (como uma sombra). Como uma ação, um vampiro pode
mudar para uma sombra com uma rolagem de Astúcia -2. Mudar de volta para a forma humanoide requer uma rolagem
de Astúcia. Enquanto estiver nesta forma, trate o vampiro como Etéreo.
• Voo: Pode gerar asas como as de um morcego. Movimentação voando 10 quadros, com Subida -2.
• Andar Sobre a Água e Superfícies: O vampiro pode se mover sobre qualquer superfície com sua Movimentação total.
Pode correr sem nenhuma penalidade, até mesmo quando pendurado de cabeça para baixo.
• Visão No Escuro: Ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
• Morto-Vivo: Resistência +2. +2 para sair do estado Abalado. Ataques localizados não causam dano adicional (exceto no
coração – veja acima). Sem penalidades de ferimento. (Vampiros se alimentam de sangue).
• Invulnerabilidade: Vampiros só podem ser feridos por suas Fraquezas. Eles podem ser Abalados por outros ataques,
mas nunca feridos.
• Fraqueza (Água Benta): Um vampiro aspergido com água benta fica Fatigado. Se imerso, ele entra em combustão
como se estivesse diretamente sob luz solar (veja abaixo).
• Fraqueza (Apenas se Convidado): Vampiros não podem entrar em uma residência privada sem serem convidados. Eles
podem entrar em domínios públicos à vontade.
• Fraqueza (Estaca Através do Coração): Um vampiro atingido com um ataque localizado no coração (-4) precisa fazer
uma rolagem de Vigor contra o total de dano. Se for bem-sucedido, ele receberá o dano normalmente. Se falhar, é
desintegrado ao pó.
• Fraqueza (Luz Solar): Vampiros pegam fogo se qualquer parte da sua pele for exposta diretamente a luz solar. Depois
disso, sofrem 2d10 de dano por rodada até se tornarem pó. Armadura não protege contra este dano.
• Fraqueza (Símbolos Sagrados): Um personagem pode manter um vampiro afastado expondo um símbolo sagrado. Um
vampiro que deseje atacar diretamente a vítima precisa vencê-la em um teste resistido de Espírito.

Vampiro Menor (Compendio de Horror pg.93, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Escalar d6, Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6, Provocar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 (9 c/armadura)
• Equipamento: Coura (+1)
• Garras: For+d6.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; sem dano adicional por Ataques localizados; não sofrem
modificadores de ferimentos; imune a venenos e doenças. (Vampiros se alimentam de sangue).
• Fraqueza (Alho): Vampiros sofrem -2 de penalidade em suas rolagens de Lutar contra qualquer um que carregue alho.
• Fraqueza (Convidado Indesejado): Vampiros não podem entrar em uma casa a menos que sejam convidados.
• Fraqueza (Madeira): Vampiros recebem +4 de dano de armas de madeira.
• Fraqueza (Luz do Sol): Vampiros entram em combustão se qualquer parte de sua pele for exposta a luz solar. Depois
disso sofrem 2d10 de dano por turno. Armaduras não protegem neste caso.

86
Vampiro Ancião (Básico pg.93, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12
• Perícias: Arremessar d8, Atirar d8, Intimidar d12, Lutar d10, Nadar d8, Perceber d8, Furtividade d10, Provocar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 (13 c/armadura)
• Equipamento: Armadura de couro reforçado (+3).
• Garras: For+d4.
• Focado: Vampiros agem na melhor de duas cartas.
• Frenesi Aprimorado: Vampiros podem fazer dois ataques por rodada sem penalidade.
• Cria: Qualquer um morto por um vampiro tem uma chance de 50% de retornar como um vampiro em 1d4 dias.
• Crianças da Noite: Vampiros anciões possuem a habilidade de convocar e controlar lobos ou ratos. Isto requer uma
ação e uma rolagem de Astúcia com -2. Se for bem-sucedido, 1d6 lobos ou 1d6 bandos de ratos (veja Enxame) surgem
das redondezas selvagens em 1d6+2 rodadas.
• Encantar: Vampiros podem usar o poder Fantoche no sexo oposto usando sua Astúcia como sua perícia arcana. Eles
podem lançar e manter o poder indefinidamente, mas podem afetar apenas um alvo por vez.
• Mudança de Forma: Como uma ação, um vampiro pode transformar-se em um lobo ou morcego com uma rolagem de
Astúcia com -2. Mudar de volta para forma humanoide requer uma rolagem de Astúcia.
• Névoa: possue a habilidade de se transformar em névoa. Isto requer uma ação e uma rolagem de Astúcia com -2.
• Morto-Vivo: Resistência +2. +2 para sair do estado Abalado. Ataques localizados não causam dano adicional (exceto no
coração – veja acima). Sem penalidades de ferimento. (Vampiros se alimentam de sangue).
• Invulnerabilidade: só pode ser ferido por suas Fraquezas. Pode ser Abalado por outros ataques, mas nunca ferido.
• Fraqueza (Água Benta): Um vampiro aspergido com água benta fica Fatigado. Se imerso, ele entra em combustão
como se estivesse diretamente sob luz solar (veja abaixo).
• Fraqueza (Apenas se Convidado): Vampiros não podem entrar em uma residência privada sem serem convidados. Eles
podem entrar em domínios públicos à vontade.
• Fraqueza (Estaca Através do Coração): Um vampiro atingido com um ataque localizado no coração (-4) precisa fazer
uma rolagem de Vigor contra o total de dano. Se for bem-sucedido, ele receberá o dano normalmente. Se falhar, é
desintegrado ao pó.
• Fraqueza (Luz Solar): Vampiros pegam fogo se qualquer parte da sua pele for exposta diretamente a luz solar. Depois
disso, sofrem 2d10 de dano por rodada até se tornarem pó. Armadura não protege contra este dano.
• Fraqueza (Símbolos Sagrados): Um personagem pode manter um vampiro afastado expondo um símbolo sagrado. Um
vampiro que deseje atacar diretamente a vítima precisa vencê-la em um teste resistido de Espírito.

Vampiro Jovem (Básico pg.93, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d6, Intimidar d8, Lutar d8, Nadar d8, Perceber d6, Provocar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 (12 c/armadura)
• Equipamento: Armadura de couro reforçada (+3)
• Garras: For+d4.
• Focado: Vampiros agem na melhor de duas cartas.
• Frenesi: Vampiros podem fazer dois ataques por rodada com uma penalidade de -2 para cada ataque.
• Cria: Qualquer um morto por um vampiro tem uma chance de 50% de retornar como um vampiro em 1d4 dias.
• Morto-Vivo: Resistência +2. +2 para sair do estado Abalado. Ataques localizados não causam dano adicional (exceto no
coração – veja acima). Sem penalidades de ferimento. (Vampiros se alimentam de sangue).
• Invulnerabilidade: só pode ser ferido por suas Fraquezas. Pode ser Abalado por outros ataques, mas nunca ferido.
• Fraqueza (Água Benta): Um vampiro aspergido com água benta fica Fatigado. Se imerso, ele entra em combustão
como se estivesse diretamente sob luz solar (veja abaixo).
• Fraqueza (Apenas se Convidado): Vampiros não podem entrar em uma residência privada sem serem convidados. Eles
podem entrar em domínios públicos à vontade.
• Fraqueza (Estaca Através do Coração): Um vampiro atingido com um ataque localizado no coração (-4) precisa fazer
uma rolagem de Vigor contra o total de dano. Se for bem-sucedido, ele receberá o dano normalmente. Se falhar, é
desintegrado ao pó.
• Fraqueza (Luz Solar): Vampiros pegam fogo se qualquer parte da sua pele for exposta diretamente a luz solar. Depois
disso, sofrem 2d10 de dano por rodada até se tornarem pó. Armadura não protege contra este dano.
• Fraqueza (Símbolos Sagrados): Um personagem pode manter um vampiro afastado expondo um símbolo sagrado. Um
vampiro que deseje atacar diretamente a vítima precisa vencê-la em um teste resistido de Espírito.
87
10 – Licantropos:

Lobisomem – tipo 1 (Básico pg.188, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d12, Nadar d10, Perceber d12, Rastrear d10
• Aparar: 9; Movimentação: 8; Resistência: 7
• Garras: For+d8.
• Infecção: Qualquer um morto por um lobisomem tem uma chance de 50% de retornar como um lobisomem também.
O personagem se transforma involuntariamente a cada lua cheia. Ele ganha controle de sua licantropia apenas depois de
1d6 anos como um lobisomem.
• Infravisão: Lobisomens podem enxergar calor e reduzem as penalidades por iluminação ruim à metade ao atacarem
alvos vivos.
• Invulnerabilidade: Lobisomens só podem ser Abalados por armas que não sejam de prata – não feridos.
• Fraqueza: Lobisomens sofrem dano normal de armas de prata.
• Medo -2: Lobisomens gelam o sangue de todos que os veem.

Lobisomem – tipo 2 (Compendio de Horror pg.56, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d10, Intimidar d10, Lutar d12, Nadar d10, Perceber d12, Rastrear d10
• Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 7
• Garras: For+d8.
• Infecção: Qualquer um mordido por um lobisomem que sofra um ferimento ou mais deve fazer uma rolagem de Vigor.
Uma falha significa que o personagem se torna um lobisomem na próxima lua cheia (assumindo que ele sobreviva ao
ataque).
• Infravisão: Podem ver o calor e diminuem a metade as penalidades por pouca iluminação quando atacam alvos vivos.
• Invulnerabilidade: Lobisomens ficam apenas Abalados por armas que não sejam de prata – não são feridos.
• Fraqueza (Prata): Armas de prata causam dano normal contra lobisomens.
• Medo -2: Lobisomens congelam o sangue de que os veem.

Urso Licantropo (Compendio de Fantasia pg.146, customizado)

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+6, Vigor d12+2
• Perícias: Escalar d8, Furtividade d8, Intimidar d10, Lutar d12, Nadar d6, Perceber d12, Rastrear d8
• Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 11
• Tesouro: Escasso no covil.
• Habilidades Especiais:
- Mordida/Garras: For+d8.
- Abraço de Urso: Um urso licantropo que acerta com uma ampliação prende seu inimigo e ataca com +2 enquanto o
inimigo se libertar. O oponente pode fazer apenas tentativas para se libertar como ação, que necessita de uma
ampliação em uma rolagem resistida de Força.
- Infecção: Qualquer um morto por um urso licantropo tem 50% de chance de voltar a vida como um urso licantropo. O
personagem se transforma involuntariamente durante a lua cheia. Ele ganha controle sobre sua licantropia apenas
depois de 1d6 anos como urso licantropo.
- Imunidade: Licantropos não podem ser feridos por armas que não sejam de prata, apenas Abalados.
- Fraqueza: Ursos licantropos sofrem dano normal de armas de prata.
- Visão no Escuro: Ursos licantropos ignoram as penalidades por Penumbra e Escuridão.
- Tamanho +2: Estas criaturas medem 2,40 metros em pé e pesam 500 quilos cada.

88
11 – Múmias de outras Eras:

Múmia Maior (Compendio de Horror pg.85, customizado)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10, Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12
• Perícias: Conjurar d10, Intimidar d10, Lutar d10, atirar d6, Perceber d8, Conhecimento (história) d8
• Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 10 (14 c/ armadura)
• Equipamento: Armadura de bronze antiga (+4), Espada longa (For+d8).
• Andar Cambaleante: rolam um d4 como dado de corrida devido à restrição de seu vestuário e de sua carne ressecada.
• Antecedente Arcano (Magia): Uma múmia maior normalmente pode utilizar barreira (parede de escuridão), deflexão
(escudo de caveiras rodopiantes), medo (grito sobrenatural), obscurecer (área de escuridão), raio (enxame de pequenas
caveiras) e zumbi (ritual de preparação). Normalmente têm 30 Pontos de Poder.
• Banquete: Múmias Maiores podem voltar a uma aparência próxima à que tinham em vida. Toda a vez que matam um
tipo específico de alvo (seus inimigos naturais, aqueles que o acordaram, etc) recuperam parte de sua aparência em
vida. Ao tomar a vida de três vítimas, deixam de ser “múmias” e não causam medo, não sofrem da fraqueza à fogo, não
causam deterioração da múmia, nem têm andar cambaleante. Eles retêm todos os outros poderes.
• Destemido: Múmias maiores são imunes a Medo e Intimidação.
• Medo: Qualquer um que veja uma grande múmia deve fazer uma rolagem de Medo.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; sem dano adicional por Ataques localizados; imune a
doenças e venenos; não sofrem redutores de ferimentos.
• Encontrão: For.
• Punhos: For+d6.
• Deterioração da Múmia: Qualquer um que seja tocado por uma múmia maior, quer seja ferida ou não, deve fazer uma
rolagem de Vigor. Uma falha significa que o personagem foi afetado pela “deterioração da múmia” e sofre
imediatamente um ferimento. Vítimas que morram como resultado da “deterioração da múmia”
podem ser trazidas de volta como múmias através do poder zumbi.
• Resistência Arcana Aprimorada: +4 de Armadura contra magia e +4 nas rolagens para resistir a efeitos mágicos. Essa
habilidade vem de amuletos de proteção escondidos em suas bandagens, e não afetam feitiços que elas conjuram em si
mesmas.
• Fraqueza (Fogo): Múmias enroladas em panos secos (muitas vezes tratados com produtos químicos inflamáveis)
sofrem +4 de dano por fogo.

Múmia Lorde (Compendio de Fantasia pg.136, customizado)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d10, Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12
• Perícias: Conjurar d10, Intimidar d10, Lutar d10, Atirar d4, Perceber d8, Conhecimento (batalha) d6
• Movimentação: 4; Aparar: 7; Resistência: 10 (14 c/ armadura)
• Tesouro: Abundante.
• Equipamento: Armadura de bronze antiga (+4), Espada longa (For+d8).
• Habilidades Especiais:
- Antecedente Arcano (Magia): Um a múmia normalmente têm 30 Pontos de Poder e conhece barreira (muro de
escuridão), raio (enxame de pequenas caveiras), deflexão (escudo de caveiras rodopiantes), medo (choro sobrenatural),
obscurecer (área de escuridão) e zumbi (ritual de preparação).
- Resistência Arcana Aprimorada: Armadura +4 contra magia e +4 em rolagens feitas para resistir a efeitos mágicos.
- Destemido: Múmias lorde são imunes a Medo e Intimidação.
- Punhos: For+d6.
- Deterioração da Múmia: Qualquer um tocado por uma múmia, seja ferido ou não, deve fazer uma rolagem de Vigor.
Uma falha significa que o personagem tem a “deterioração da múmia” e sofre um ferimento imediato.
- Andar Cambaleante: Múmias rolam um d4 como dado de corrida.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a veneno e doenças; Sem dano adicional por
ataques precisos.
- Fraqueza (Fogo): Múmias recebem dano +4 de fogo.

89
Múmia Guardiã (Compendio de Fantasia pg.136 e Compendio de Horror pg.85, customizado)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d10, Força d12+2, Vigor d12
• Perícias: Intimidar d8, Lutar d8, Arremessar d4, Atirar d4, Perceber d4
• Movimentação: 4; Aparar: 6 (7 c/ Lança); Resistência: 10 (13 c/ armadura)
• Equipamento: Armadura militar antiga (+3), Lança (For+d6, Alcance, Aparar +1), Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6).
• Habilidades Especiais:
- Resistência Arcana: Armadura +2 contra magia e +2 em rolagens feitas para resistir a efeitos mágicos.
- Medo: Qualquer que veja uma múmia deve fazer uma rolagem de Espírito.
- Punhos: For+d6.
- Deterioração da Múmia: Qualquer um tocado por uma múmia, seja ferido ou não, deve fazer uma rolagem de Vigor.
Uma falha significa que o personagem tem a “deterioração da múmia” e sofre um ferimento imediato.
- Andar Cambaleante: Múmias guardiãs rolam um d4 como dado de corrida.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a veneno e doenças; Sem dano adicional por
ataques precisos.
- Fraqueza (Fogo): Múmias recebem dano +4 de fogo.

Múmia Serva (Fanmade)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d10, Força d12, Vigor d12
• Perícias: Intimidar d6, Lutar d4, Atirar d4
• Movimentação: 4; Aparar: 6 (7 c/ Lança); Resistência: 10 (13 c/ armadura)
• Equipamento: Armadura militar antiga (+3), Lança (For+d6, Alcance, Aparar +1), Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6).
• Habilidades Especiais:
- Resistência Arcana: Armadura +2 contra magia e +2 em rolagens feitas para resistir a efeitos mágicos.
- Medo: Qualquer que veja uma múmia deve fazer uma rolagem de Espírito.
- Punhos: For+d6.
- Deterioração da Múmia: Qualquer um tocado por uma múmia, seja ferido ou não, deve fazer uma rolagem de Vigor.
Uma falha significa que o personagem tem a “deterioração da múmia” e sofre um ferimento imediato.
- Andar Cambaleante: Múmias guardiãs rolam um d4 como dado de corrida.
- Morto-Vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a veneno e doenças; Sem dano adicional por
ataques precisos.
- Fraqueza (Fogo): Múmias recebem dano +4 de fogo.

Múmia de Gelo ou de Areia (Compendio de Horror pg.86, customizado)

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Furtividade d8, Intimidar d8, Lutar d6, Arremessar d4, Atirar d4
• Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 9 +2 = 11
• Andar Cambaleante: Múmias rolam um d4 como dado de corrida.
• Armadura +2: Pele endurecida.
• Cavar (4 quadros): Estas múmias podem cavar através de neve ou areia (dependendo de onde forem encontradas).
Elas podem fazer um ataque surpresa com +2 no ataque e no dano (+4 com uma ampliação) fazendo uma rolagem
resistida de Furtividade contra Perceber.
• Medo: Qualquer que veja uma múmia de gelo ou de areia deve fazer um teste de Medo.
• Punhos: For+d6.
• Encontrão: For.
• Toque da Dor: Qualquer um tocado por uma múmia de gelo ou areia, quer seja ferido ou não, deve fazer uma rolagem
de Vigor. Uma falha significa que o personagem sofre um nível de Fadiga de congelamento (gelo) ou terrível atrito
(areia). Fadiga acumulada dessa forma não causa morte e diminui na razão de um nível a cada 24 horas.
• Morto-vivo: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; imune a veneno e doenças; sem dano adicional por
ataques localizados.
• Derretimento: Múmias de gelo precisam de um ambiente frio. Cada hora gasta em temperaturas acima de congelante
requer uma rolagem de Vigor ou a múmia sofre um nível de Fadiga. Se isso resultar em “morte”, a múmia retorna a seu
estado inerte.

90
12 – Cultistas:

Cultista, humano comum iniciado (Deadlands – Guia do Xerife pg.110, customizado).

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d8, Atirar d6, Coragem d6, Conhecimento (Ocultismo) d4, Conhecimento (Comércio) d4, Perceber d6
• Carisma: -2; Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5
• Complicações: Sanguinário.
• Vantagens: Resistência Arcana.
• Equipamento: Punhal ritualístico (For+d4), velas, incensos.

Cultista Fanático, humano ou Humanoide (Compendio de Horror pg.56, customizado).

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
• Carisma: 0; Aparar: 5; Movimentação: 6; Resistência: 5
• Complicações: Leal (ao culto), Voto (seguir as leis do culto), Peculiaridade (Fanático).
• Fanático: Se um cultista estiver adjacente ao seu líder ou sacerdote quando o mesmo for acertado, o cultista pode
tomar o ataque com uma rolagem bem-sucedida de Agilidade.
• Equipamento: Manto cerimonial, Adaga (For+d4), velas, incensos.

Sacerdote de Culto (Compendio de Horror pg.56, customizado)

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d10, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Conjurar d10, Lutar d8, Perceber d8, Conhecimento (Ocultismo) d8, Conhecimento (Religiões) d6.
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
• Complicações: Arrogante, Peculiaridade (Fanático).
• Vantagens: Antecedente Arcano (Magia), Novo Poder, Pontos de Poder.
• Poderes: Raio (caveira gritando), Medo (guincho aterrador), Obscurecer (nuvem de trevas), Fantoche (voz hipnótica),
Ferir (brasas ao longo da lâmina), Zumbi (pó especial), 15 PP.
• Equipamento: Manto cerimonial, Adaga amaldiçoada (For+d6+2; ferimentos só podem ser curados naturalmente).

Líder de Culto Regional, humano carta selvagem (Deadlands – Guia do Xerife pg.110, customizado).

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d10, Atirar d6, Coragem d8, Conhecimento (Ocultismo) d8, Perceber d6, Conjurar d10, Persuadir d8
• Carisma: -2 (+2 no culto); Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6
• Complicações: Sanguinário, Excesso de Confiança, Leal (ao culto).
• Vantagens: Carismático, Antecedente Arcano (Magia Negra), Comando, Fervor, Atacar Primeiro, Resistência Arcana
Aprimorada, Pontos de Poder.
• Poderes: Aumentar/reduzir característica, Dissipar, Medo; Pontos de poder: 20.
• Equipamento: Os líderes de cultos realizam frequentemente rituais imbuído armas com o mal (infligir um extra +2
Dano para o líder da seita somente).

91
13 – Meliantes:

Ladrão pé de chinelo

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d4, Arremessar d4, Perceber d4.
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 4
• Complicações: Covarde (maior), Anêmico (menor).
• Equipamento: Porrete ou Faca de osso (FOR+d4).

Ladrão ralé

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Arremessar d4, Perceber d4, Escalar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Covarde (maior).
• Equipamento: Porrete ou Faca de osso (FOR+d4).

Ladrão andarilho

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d4, Perceber d4, Nadar d4, Cavalgar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Equipamento: Porrete ou Faca de osso (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).

Ladrão perigoso

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d6, Perceber d4, Nadar d4, Escalar d4, Nadar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 +1 = 6
• Equipamento: Lança de osso (FOR+d6, Alcance 1), Coura desfiada (ARM +1).

Ladrão sanguinário

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d6, Perceber d4, Escalar d4, Intimidar d4, Provocar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Sanguinário (maior), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete de 2 mãos (FOR+d6), Coura desfiada (ARM +1).

Ladrão temível

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d6, Perceber d4, Escalar d6, Intimidar d6, Provocar d4, Cavalgar d4, Nadar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Sanguinário (maior), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete de 2 mãos (FOR+d6), Coura desfiada (ARM +1).

92
Bandido - comum

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d6, Perceber d6, Escalar d6, Furtividade d6, Nadar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete ou Faca de osso (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).

Bandido - típico

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d6, Perceber d6, Escalar d6, Provocar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete de 2 mãos (FOR+d6), Coura desfiada (ARM +1).

Bandido - provocador

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d4, Perceber d6, Escalar d6, Provocar d6, Intimidar d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete de 2 mãos (FOR+d6), Coura desfiada (ARM +1).

Bandido - lanceiro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d6, Perceber d6, Escalar d6, Provocar d4, Furtividade d4, Nadar d4
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Lança de ossos (FOR+d6, Alcance 1), Coura desfiada (ARM +1).

Bandido - arqueiro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atirar d6, Perceber d6, Escalar d6, Nadar d6, Furtividade d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Arco de junco (2d6, 10/20/40), Coura desfiada (ARM +1).

Bandido – arqueiro experiente [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atirar d10, Perceber d8, Escalar d10, Nadar d4, Cavalgar d4, Furtividade d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 +1 = 6
•Vantagens: Mãos Firmes
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Arco de junco (2d6, 10/20/40), Coura desfiada (ARM +1).

93
Líder de Bandoleiros [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d10, Arremessar d6, Atirar d6, Perceber d8, Escalar d6, Nadar d6, Intimidar d10, Provocar d6,
Furtividade d8, Cavalgar d6, Persuadir d6
• Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 7 +2 = 9
•Vantagens: Comando, Reflexos em combate, Nervos de aço, Bloquear
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Lança de cobre (FOR+d6, Alcance 1), Armadura de couro reforçada (ARM +2).

Emboscador

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d6, Perceber d4, Furtividade d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Porrete ou Faca de osso (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).

Emboscador arqueiro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Atirar d6, Perceber d6, Escalar d6, Furtividade d6
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Arco de junco (2d6), Coura desfiada (ARM +1).

Emboscador experiente

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d4, Perceber d6, Furtividade d8
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Vantagens: Rápido
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Machadinha ou Martelo pequeno de pedra (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).

Emboscador veterano

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d8, Perceber d6, Escalar d8, Furtividade d10
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6 +1 = 7
• Vantagens: Prontidão, Corajoso, Rápido
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Lança de cobre (FOR+d6, Alcance 1), Coura (ARM +1).

94
Trombadinha sorrateiro

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d4, Furtividade d4, Perceber d4.
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6
• Complicações: Covarde (maior).
• Equipamento: Faca de osso (FOR+d4).

Trombadinha perigoso

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d4, Perceber d4, Furtividade d6.
• Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 6
• Complicações: Covarde (maior).
• Vantagens: Ligeiro (corrida d10 ao invés de d6).
• Equipamento: Faca de osso (FOR+d4).

Tropeiro criminoso

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d4, Perceber d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Cavalgar d6.
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
• Complicações: Leal a gangue (menor), Ganancioso (menor).
• Vantagens: Retirada.
• Equipamento: Espada curta de cobre (FOR+d6), Faca de osso (FOR+d4), Cavalo.

Tropeiro criminoso arqueiro

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Atirar d8, Perceber d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Cavalgar d6.
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Leal a gangue (menor), Ganancioso (menor).
• Vantagens: Mãos Firmes.
• Equipamento: Arco (2d6, Alcance 1), Faca de osso (FOR+d4), Cavalo.

Tropeiro criminoso veterano

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d6, Atirar d8, Perceber d6, Furtividade d4, Intimidar d8, Cavalgar d10.
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 +1 = 7
• Complicações: Leal a gangue (menor), Ganancioso (menor).
• Vantagens: Mãos Firmes, Retirada rápida, Nervos de aço aprimorado, Bloquear.
• Equipamento: Arco (2d6, Alcance 1), Lança de pedra (FOR+d6, ALC 1), Cavalo, Armadura leve de couro (ARM +1).

95
Capanga de elite Fortão [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d10, Vigor d12
• Perícias: Lutar d10, Arremessar d6, Atirar d4, Perceber d4, Escalar d10, Nadar d6, Intimidar d8, Cavalgar d6.
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 +2 = 12
• Vantagens: Musculoso, Grandão (Tamanho +1), Corajoso, Nervos de aço aprimorado, Reflexos em Combate.
• Complicações: Desagradável (menor), Vingativo (maior).
• Tamanho +1
• Equipamento: Porrete enorme de pedra (FOR+d8, 2 mãos), Armadura de cota de cobre enferrujada (ARM +2).

Capanga de elite Lutador [CS]

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Lutar d10, Arremessar d8, Atirar d4, Perceber d6, Escalar d6, Nadar d8, Intimidar d6, Cavalgar d8, Navegar d6.
• Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 7 +2 = 9
• Vantagens: Ambidestro, Lutar c/ 2 armas, Corajoso, Nervos de aço aprimorado, Reflexos em Combate, Ligeiro.
• Complicações: Desagradável (menor), Leal ao chefe (menor).
• Equipamento: 2 Espada curta de cobre (FOR+d6), Armadura de cota de cobre (ARM +2).

Capanga de elite Assassino [CS]

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d10, Arremessar d8, Atirar d8, Perceber d6, Escalar d12, Nadar d12, Intimidar d4, Cavalgar d6,
Furtividade d12, Curar d4, Rastrear d6.
• Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 7 +2 = 9
• Vantagens: Assassino, Corajoso, Nervos de aço aprimorado, Acrobata, Ligeiro.
• Complicações: Desagradável (menor), Cauteloso (menor), Ganancioso (menor).
• Equipamento: Espada curta de cobre (FOR+d6), Faca de cobre (FOR+d4), Armadura de cota de cobre (ARM +2).
Veneno (Básico pg. 121)

Comandante de Criminosos [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d8, Atirar d6, Perceber d6, Escalar d6, Nadar d6, Intimidar d8, Provocar d8, Cavalgar d8,
Furtividade d6, Conhecimento (batalha) d6, Persuadir d8, Manha d8.
• Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 7 +2 = 9
• Vantagens: Comando, Presença de comando, Inspirar, Corajoso, Nervos de aço aprimorado.
• Complicações: Leal ao chefe (menor), Cauteloso (menor), Ganancioso (menor).
• Equipamento: Espada longa de cobre (FOR+d8), Faca de cobre (FOR+d4), Armadura de cota de cobre (ARM +2).

Líder Escravista [CS]

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d6, Atirar d4, Perceber d6, Escalar d6, Nadar d6, Intimidar d6, Cavalgar d6 , Provocar d4,
Furtividade d4, Persuadir d8, Curar d4, Conhecimento (comercio) d6.
• Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 8 +2 = 10
• Vantagens: Carismático, Comando, Linguista, Rico, Seguidores.
• Complicações: Obeso (menor), Ganancioso (maior).
• Equipamento: Chicote longo pontudo (FOR+d4, Alcance 1), Armadura de cota de cobre (ARM +2).

96
14 – Seres Mitológicos reais:

14.A – Demônios e Seres do Submundo:

Demônios existem de muitas formas e tipos, a grande maioria vem de outras dimensões.

Exemplos de demônios podem ser encontrados no:


- Compendio de Fantasia: Cão Infernal pg. 103, Demônios pg. 107, Pesadelo (montaria) pg. 140.
- Criaturas Selvagens: Cão Infernal pg. 60 e 61, Demônios pg. 84 á 101, Diabos pg. 106 a 118, Pesadelo pg. 272.

-> Qualquer ser ou criatura pode ser transformado num demônio, adicione um dos tipos abaixo:

Tipo 1:
• Imunidade: Demônios são imunes a venenos e doenças.
• Recuperação Infernal: Demônios ganham um bônus de +2 para se recuperar de Abalado.
• Resistência a Armas Normais: Demônios sofrem apenas metade do dano de armas não mágicas exceto para ferro frio.
• Fraqueza (Cobre puro ou Ferro frio): Demônios recebem dano normal para armas de cobre ou ferro puro.

Tipo 2:
• Imunidade: Demônios são imunes a venenos e doenças.
• Recuperação Infernal: Demônios ganham um bônus de +2 para se recuperar de Abalado.
• Resistência a Armas Normais: Demônios sofrem apenas metade do dano de armas não mágicas exceto para ossos.
• Fraqueza (Ossos): Demônios recebem dano normal para armas de ossos, unhas, dentes.

Tipo 3:
• Imunidade: Demônios são imunes a venenos e doenças.
• Recuperação Infernal: Demônios ganham um bônus de +2 para se recuperar de Abalado.
• Resistência a Armas Normais: Demônios sofrem apenas metade do dano de armas não mágicas exceto para armas
revestidas de sal.
• Fraqueza (Sal): Demônios recebem dano normal para armas revestidas de sal, 1 litro de sal ou água com sal causa 2d4
e precisa de teste de AST-2 para atravessar mares, lagos, rios ou corpos de água somente salgada.

Tipos e Nomes de Demônios conhecidos:

Grigari ou Grigori = demônios antigos inimigos dos Deuses.

Shedin = generais demoníacos inimigo dos Deuses.

Lilu = demônios menores, bem inferiores que serviam os Grigari.

Kusarikku = soldados demônios que tem a aparência semelhante ao tradicional demônio cristão.

Lilin = demônio deformado ou uma forma híbrida de animais.

Rabisu = demônios vampiros que temiam o sal e o mar.

Udug = demônios sombras.

Alû = um espírito demônio vingativo dos Utukku que desce até o submundo Kur. O demônio não tem boca, lábios ou
ouvidos. Ele perambula à noite e aterroriza as pessoas enquanto elas dormem, e a posse de Alû resulta em
inconsciência, coma e paralisia do sono.

Uridimmu = um espírito demônio que roubava a alegria da pessoa e podia causar depressão ou suicídio.

Azag = demônio de outro mundo único feito de magma e extremamente feroz, tinha a forma de um dragão.

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Demônios Neutros:

Negal = demônio neutro único que habita o Submundo ajudando a administra-lo e punir as almas infortunas.

Gallu = demônios neutros que transportaram vítimas infelizes para o Submundo.

Neti = era um demônio único e neutro, guardião do Submundo, se Neti soubesse de um ser que tenha saído sem
permissão era capaz de criar uma duplicata de si mesmo e envia-la para caça-lo.

Seres do Submundo:

Uttuku (fantasmas) = espíritos que escaparam do submundo. (Use estatísticas de Fantasmas, Espíritos e Assombrações).

Edimu = bestas feras que escaparam do submundo, algumas delas são servas benignas dos Deuses, outros não.

Lahmu = espíritos protetores, referenciados pelo povo e protetores de lares.

As 3 Damas Demoníacas:

Akhkhazu = demônio feminino. Também chamada de Dimme-kur. Conhecida como "a apreensão". Ela traz febre e
pragas e é membro de um trio de demônios femininos.

Lamashtu = também chamada de Dimmed Dim ou Kamadme era um demônio feminino que ameaçava as mulheres
durante o parto e, se possível, sequestrava sua crianças enquanto estavam amamentando. Ela mordia seus ossos e
sugava seu sangue, além de ser acusada de várias outras ações más. Ela era filha do deus Anu e irmã de Akhkhazu.

Labasu = demônio feminino. Ela era a culpada por fazer as mulheres menstruarem, irmã de Akhkhazu e Lamashtu.

Demônios das Lendas:

Anzu [CS] = filho de Siris. É um pássaro divino da tempestade e a personificação do vento do sul e das nuvens de trovão.
Tipo único de Demônio, meio homem e meio pássaro. Até os deuses tinham receio de Anzu, pois suas garras podiam
feri-los gravemente.

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d10, Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12+2
• Perícias: Conjurar d12, Lutar d12, Provocar d10, Intimidar d12, Perceber d12, Persuadir d8, Furtividade d12, Nadar d12,
Conhecimento (batalha) d8, Conhecimento (ocultismo) d12, Conhecimento (história) d12+1, Rastrear d12+3.
• Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 11 + 5 = 16
• Habilidades Especiais:
- Voo: Movimento 14.
- Armadura +5
- Vantagens: Esquiva Aprimorada, Focado, Rápido, Frenesi Aprimorado, Reflexos em combate, Cura rápida, Linguista,
Obstinado, Muito Duro de Matar, Resistência Arcana Aprimorada, Aquático, Robusto, Visão no escuro.
- Bicada / Garras: For+d10, PA 5.
- Deterioração: Qualquer um tocado por Anzu, seja ferido ou não, deve fazer uma rolagem de Vigor. Uma falha significa
que o personagem sofre um ferimento imediato.
- Antecedente Arcano (Poderes): Têm 45 Pontos de Poder e conhece Barreira (muro de vento), Raio (relâmpago),
Deflexão (escudo de vento), Medo (canto trovejante), Obscurecer (nuvens), Zumbi (luz verde), Teleporte (trovão).
- Muito Destemido: É imune a Medo, Intimidação e Manifestações de relâmpago / eletricidade.
- Imunidade: Demônios são imunes a venenos e doenças.
- Recuperação Infernal: Demônios ganham um bônus de +2 para se recuperar de Abalado.
- Resistência a Armas Normais: Demônios sofrem apenas metade do dano de armas não mágicas exceto para ferro frio.
- Fraqueza (Cobre puro ou Ferro frio): Demônios recebem dano normal para armas de cobre ou ferro puro.
- Tamanho +2 (Pode se alterar para uma forma menor de Tamanho -2 a vontade, Força cai para d8 e Vigor d10).
98
14.B – Servos dos Deuses:

Ouler

Os olhos dos Annunaki, os observadores dos deuses, mudos e silenciosos, muitas vezes representados por uma forma
esférica flutuante ou um animal antropomorfo com asas.
Os Oulers passam a maioria do tempo

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d10, Força d4, Vigor d12
• Perícias: Lutar d6, Perceber d12, Furtividade d12+1, Conhecimento (Idiomas) d12+1
• Movimentação: -; Aparar: 5; Resistência: 6 + 4 = 10
• Habilidades Especiais:
- Voo: Movimentação Voando 11 e Subida 3.
- Vantagens: Esquiva Aprimorada, Resistência Arcana Aprimorada, Aquático, Robusto, Visão no escuro, Prontidão.
- Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por Ataques localizados; Imune a doenças e venenos.
- Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
- Invisibilidade: Pode se tornar invisível a vontade, sem custo ou teste e como uma ação livre.
- Armadura +4
- Ferrão: FOR, PA 5. (o ferrão fica por todo o corpo, mesmo quem o toque é ferido).
- Veneno: Criaturas Abaladas ou Feridas pelo Ferrão devem fazer um teste de Vigor ou ficam 2d6 rodadas paralisadas.
- Lampejo: Usado para cegar adversários num Modelo Médio de Explosão, MME, funciona automaticamente, alvos
fazem teste de AGI-4, falha ficam Abalados e com -2 Aparar até a próxima rodada, falha com um 1 ficam Abalados e
cegos com -6 em todas as ações que requeiram visão e -2 em Aparar.
- Tamanho -2

99
Unar

Servos sábios dos Annunaki que se tornaram estátuas após a ida dos Deuses e que só se comunicavam com os Xamãs,
são as estatuas antigas de pedra encontradas e que hoje a maioria só olham e escutam para os Deuses.
É muito raro u Unar sair de sua posição imóvel e mais raro ainda ajudarem os Adamu, mas há histórias de Unars que
guiaram povos e outros que lutaram para proteger templos e locais, alguns podem ser vistos perto ou ao redor de Abgals
e parecem estar protegendo-os.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d12+2, Vigor d12
• Perícias: Lutar d12, Perceber d12, Furtividade d6, Nadar d6, Conhecimento geral d12+2, Conhecimento (Idiomas) d12,
Intimidar d10, Persuadir d8, Curar d12, Escalar d6, Consertar d4.
• Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 11 + 5 = 16
• Habilidades Especiais:
- Levitação: Movimentação Voando 1.
- Rochoso: Não recebe penalidade de terreno em áreas de rochas, colinas ou montanhas.
- Vantagens: Esquiva Aprimorada, Resistência Arcana Aprimorada, Aquático, Robusto, Musculoso, Visão no escuro.
- Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por Ataques localizados; Imune a doenças e venenos.
- Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
- Armadura +5
- Imóveis: Podem se tornar totalmente imóveis ganhando um extra de +3 ARM, mas não podem realizar nenhuma ação
física, somente usar seus Poderes ou se comunicar mentalmente com Lamassus, Abgals, Oulers e Xamãs.
- Soco de pedra: FOR+d4, ferrão.
- Veneno: Criaturas Abaladas ou Feridas pelo Ferrão devem fazer um teste de Vigor ou ficam 2d6 rodadas paralisadas.
- Soco Duplo: pode atacar com cada punho na mesma rodada.
- Lampejo: Usado para cegar adversários num Modelo Médio de Explosão, MME, funciona automaticamente, alvos
fazem teste de AGI-4, falha ficam Abalados e com -2 Aparar até a próxima rodada, falha com um 1 ficam Abalados e
cegos com -6 em todas as ações que requeiram visão e -2 em Aparar.
- Antecedente Arcano (Poderes): Têm 35 Pontos de Poder, joga Espírito caso a perícia Conjuração seja necessária,
conhece Amigo das feras (assovio / rosnado), Atordoar (som), Confusão (som), Detectar Arcano (olhos brilhantes).
- Tamanho +2

100
Lamassu

Seres considerados semideuses, em forma híbrido de um humano, pássaro e um touro ou leão - especificamente tendo
uma cabeça humana, a corpo de um touro ou leão e asas de pássaro. Eram divindades protetoras que nas lendas,
ocupam o cargo ou função de guardião ou protetor de determinado local, pessoa, linhagem, dinastia ou nação.
Na atualidade estátuas grandiosas e muito raras de se encontrar de Lamassu podem ser vistas guardando antigos
templos escondidos.

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d12, Força d12+4, Vigor d12
• Perícias: Lutar d12, Perceber d12+2, Furtividade d6, Nadar d6, Conhecimento geral d6, Conhecimento (Idiomas) d12,
Intimidar d12, Persuadir d6.
• Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 13 + 5 = 18
• Habilidades Especiais:
- Voo: Movimentação Voando 9.
- Vantagens: Esquiva Aprimorada, Resistência Arcana Aprimorada, Aquático, Robusto, Musculoso, Visão no escuro,
Rápido, Focado, Obstinado, Cura rápida.
- Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por Ataques localizados; Imune a doenças e venenos.
- Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
- Armadura +5
- Imóveis: Podem se tornar totalmente imóveis ganhando um extra de +3 ARM, mas não podem realizar nenhuma ação
física, somente usar seus Poderes ou se comunicar mentalmente com Unars, Abgals, Oulers e Xamãs.
- Mordida: FOR, ferrão.
- Veneno: Criaturas Abaladas ou Feridas pelo ferrão devem fazer um teste de Vigor ou ficam 2d6 rodadas paralisadas.
- Coice: FOR+d4, pode afetar seres mágicos e imateriais, Ampliação afasta o alvo 1d4 quadrados.
- Coice Duplo: pode atacar com cada coice na mesma rodada sem penalidade.
- Lampejo: Usado para cegar adversários num Modelo Médio de Explosão, MME, funciona automaticamente, alvos
fazem teste de AGI-4, falha ficam Abalados e com -2 Aparar até a próxima rodada, falha com um 1 ficam Abalados e
cegos com -6 em todas as ações que requeiram visão e -2 em Aparar.
- Antecedente Arcano (Poderes): Têm 25 Pontos de Poder, joga Espírito caso a perícia Conjuração seja necessária,
conhece Amigo das feras (assovio / rosnado), Atordoar (som), Telecinese (energia), Detectar Arcano (olhos brilhantes).
- Tamanho +4 (alguns poucos possuem Tamanho +3).

101
Abgal

Uma enorme rocha imóvel com joias e pedras preciosas que brilhavam como as estrelas, ela continha todo o
conhecimento dos deuses dentro dela e podia falar. Em alguns contos ela é uma rocha tipo monólito, obelisco ou uma
árvore normal, de cobre ou de pedra.

• Atributos: Agilidade -, Astúcia d12, Espírito d12, Força -, Vigor d12+2


• Perícias: Perceber d12, Conhecimento geral d12+3, Conhecimento (idiomas) d12+2, Conhecimento (história) d12+2,
Conhecimento (ciências) d12+2, Intimidar d10, Persuadir d12, Curar d12, Consertar d12, Investigar d12.
• Movimentação: -; Aparar: -; Resistência: 12 + 6 = 18
• Habilidades Especiais:
- Vantagens: Resistência Arcana Aprimorada, Robusto, Visão no escuro, Linguista, Obstinado.
- Construto: +2 para se recuperar de Abalado; Sem dano adicional por Ataques localizados; Imune a doenças e venenos.
- Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
- Armadura +6
- Comunicação: Podem se comunicar mentalmente com Unars, Lamassus, Oulers, outros Abgals e Xamãs.
- Lampejo: Usado para cegar adversários num Modelo Médio de Explosão, MME, funciona automaticamente, alvos
fazem teste de AGI-4, falha ficam Abalados e com -2 Aparar até a próxima rodada, falha com um 1 ficam Abalados e
cegos com -6 em todas as ações que requeiram visão e -2 em Aparar.
- Antecedente Arcano (Poderes): Têm 45 Pontos de Poder, joga Espírito caso a perícia Conjuração seja necessária,
conhece Amigo das feras (som de apito), Atordoar (som e luzes), Confusão (som e luzes), Detectar Arcano (brilho),
Cura (brilho e o alvo tem que tocar o Abgal), Cura Maior (brilho e o alvo tem que tocar o Abgal), Socorro (brilho),
Leitura mental (energia), Sono (som), Medo (som), Telecinese (raio cinético), Manipulação Elemental: Ar (brisa).
- Tamanho +2

A.I.A.G.

É uma espécie de cyber-bio computador central vivo com capacidades supra tecnológicas e psiônicas, é praticamente a
entidade viva e consciente do planeta e se localiza em seu núcleo, de onde retira sua energia, ela é conectada a todos os
Abgals, Unars, Oulers e alguns Lamassu e sua existência é um segredo, alguns xamãs já sonharam com AIAG e acreditam
que ela é uma semideusa, e que seja a própria Oslu, de certa forma eles não estão errados. Junto com a Central
Climática, AIAG tenta manter o equilíbrio ecológico do planeta, ela também tem controle sobre a terceira Lua, conhecida
como Lua Invisível, pois na verdade a lua é inteiramente artificial, ela pode acionar ou fechar alguns dos portais de
fendas, ainda assim AIAG tem pouquíssima influencia no dia a dia do planeta e sua história, por enquanto.
AIAG pode ser somente um elemento de lendas, de narrativas ou ter por algum motivo pode tentar contato com os
personagens, sempre ocultando sua verdadeira natureza, mas sempre intencionado a salvar o planeta (a si mesmo) e até
de certa forma preservar as criações dos deuses, inclusive os Adamu.

102
14.C – Criaturas e Seres:

Ushumgallu

Um grande dragão malévolo que habitava os mares era tão velho quanto o planeta.
- Use as estatísticas do Dragão, Básico pg. 184, aumente o Tamanho para +9 e a Astúcia para d12.
- Use as estatísticas do Dragão, Compêndio de Fantasia pg. 112, aumente o Tamanho para +9 e a Astúcia para d12, se
quiser use as regras de Dragões variantes na mesma página.
- Use as estatísticas do Dragão Ancião, Criaturas Selvagens pg. 131, aumente a Astúcia para d12.

Jinn

Uma espécie de gênio do mal.


- Use as estatísticas do Jinni, Compêndio de Fantasia pg. 129.
- Use as estatísticas do Gênio Djinni, Criaturas Selvagens pg. 176.
- Use as estatísticas do Gênio Efreeti, Criaturas Selvagens pg. 177.
- Use as estatísticas do Gênio Janni, Criaturas Selvagens pg. 178.
- Use as estatísticas do Gênio Marid, Criaturas Selvagens pg. 179.
- Use as estatísticas do Gênio Shaitan, Criaturas Selvagens pg. 180.

Manticore (ou Manticora)

Conhecido como Devorador de Homens, tem a cabeça de um ser humano, o corpo de um leão e uma cauda de espinhos
peçonhentos semelhantes a espinhos de porco-espinho, enquanto outras representações o têm com a cauda de um
escorpião. Há relatos de que os espinhos podem ser disparados como flechas, tornando a manticora um predador letal.
Ele come suas vítimas inteiras, usando suas fileiras triplas de dentes, e não deixa ossos para trás.
- Use as estatísticas da Manticora, Compêndio de Fantasia pg. 134.
- Use as estatísticas da Manticora, Criaturas Selvagens pg. 240.

Ziz

Ser semelhante ao Grifo, com o corpo, cauda e pernas traseiras de um leão; a cabeça e as asas de uma águia; e às vezes
as garras de uma águia como seus pés dianteiros.
- Use as estatísticas do Grifo, Compêndio de Fantasia pg. 123.
- Use as estatísticas do Grifo, Criaturas Selvagens pg. 201.

Mussug

Serpente com 7 cabeças, semelhante a hidra.


- Use as estatísticas da Hidra, Compêndio de Fantasia pg. 125.
- Use as estatísticas da Hidra, Criaturas Selvagens pg. 204.

Shurppu

Uma bruxa ou feiticeira que se corrompeu com a magia, muitas vezes é deformada.
- Use as estatísticas da Bruxa, Compêndio de Fantasia pg. 103.
- Use as estatísticas da Bruxa da Noite, Criaturas Selvagens pg. 51.
- Use as estatísticas da Bruxa Verde, Criaturas Selvagens pg. 52.

103
Enkidus

Homo Erectus, Homem Primata, selvagens, agressivos, as primeiras criações dos deuses que por serem obedientes se
mantiveram vivos, mas nunca evoluíram e vivem em cavernas ou aldeias, muitas vezes pilhando os Adamu, são perigosos
e alguns deles possuem escravos.
Na verdade os Enkidus foram abandonados pelos Deuses desde a 1ª Era e incrivelmente conseguiram sobreviver, após o
fim do degelo eles reapareceram, mas ainda assim se apresentam num estado de extinção.
Use o modelo no Compendio de Fantasia pg. 127

Ishirs

Homem Lagarto, filhos inteligentes, independentes e rebeldes dos Grigari. Os homens lagartos habitam uma enorme
região do lado sudeste das montanhas ao leste, eles raramente entram em contato com os Adamu, mas eles os
consideram perigosos e seus inimigos, mas isso pode mudar, recentemente o antigo culto a Tiamat tomou força e o atual
rei lagarto se auto proclamou senhor das serpentes, eles estão se organizando e podem representar um grande perigo
para toda a humanidade no futuro.
Use o modelo no Compendio de Fantasia pg. 128, mas existem muitas variações da espécie.

Labbu

Ser poderoso e egoísta, semelhante a um dragão com cabeça de leão e sua calda tem boca de serpente.
Ele costuma ficar ativo somente na Lua Nova e existem diversos contos sobre Labbu, ele é uma espécie de bicho papão
dos Yagays e também dos povos além das montanhas oeste. Nesses contos Labbu está envolvido desde canibalismo,
sequestro de crianças, envolvimento com pragas e tudo que for pior possível.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Espírito d12, Força d12+9, Vigor d12
• Perícias: Lutar d10, Furtividade d12, Nadar d6, Perceber d12, Intimidar d12, Rastrear d8, Persuadir d8
• Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 15 + 3 = 18
• Vantagens: Frenesi aprimorado, resistência Arcana aprimorada.
• Complicações: Ganancioso (maior), Sanguinário (maior).
• Habilidades Especiais:
- Voo: movimento em voo 16.
- Ligeiro: rola um d8 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Garras / Mordida: For+d8.
- Calda c/ rosto de serpente: For+d6, Alcance 2, pode atacar independente do resto do corpo com Lutar d8.
- Armadura +3: couro grosso.
- Medo -2: Qualquer um que veja um poderoso dragão deve fazer um teste de Espírito -2. (Aqueles que cresceram
ouvindo histórias da lenda de Labuu devem fazer o teste com -3 ao invés de -2).
- Sopro Necrótico: usa um Modelo de Cone. Todo alvo dentro do cone deve fazer uma rolagem de Agilidade -2 para
evitar o ataque. Aqueles que falharem sofrem 2d8 de dano e ficam com -1 em Agilidade (e perícias relacionadas) e -2 de
Carisma por 2 rodadas.
- Metamorfose: pode se transformar em uma jovem mulher ou uma velha anciã, a mutação leva 2 rodadas.
- Tamanho +7.

104
Igigi - comum [CS]

Os primeiros seres criados dos deuses, seres gigantes e bestiais um pouco semelhantes aos humanos que um dia
serviram os Annunaki, mas se rebelaram e hoje vivem escondidos em cavernas, são poucos e sabem antigos segredos.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d6, Atirar d6, Nadar d4, Escalar d6, Furtividade d8, Perceber d8, Intimidar d6,
Conhecimento geral d6, Conhecimento (história) d6, Persuadir d4, Sobrevivência d8, Cavalgar d4.
• Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 9 + 2 = 11
• Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR, PA 1.
- Garras: FOR+d4, bônus +2 testes de Escalar.
- Complicações: Desagradável (menor), Forasteiro (maior), Feio (menor).
- Vantagens: Resistência Arcana aprimorada, Visão no escuro.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir doenças e +2 para resistir efeitos climáticos.
- Armadura +1: Pele grossa.
- Tamanho +2
- Equipamento: Faca de cobre (FOR+d4), Armadura de couro (ARM +1).

Igigi - Guerreiro [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d6, Atirar d4, Nadar d6, Escalar d6, Furtividade d8, Perceber d8, Intimidar d8,
Conhecimento geral d6, Conhecimento (história) d4, Provocar d6, Sobrevivência d8, Cavalgar d6.
• Movimentação: 7; Aparar: 7; Resistência: 10 + 3 = 13
• Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR, PA 1.
- Garras: FOR+d4, bônus +2 testes de Escalar.
- Complicações: Desagradável (menor), Forasteiro (maior), Feio (menor).
- Vantagens: Resistência Arcana aprimorada, Visão no escuro, Musculoso, Bloquear.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir doenças e +2 para resistir efeitos climáticos.
- Armadura +1: Pele grossa.
- Tamanho +2
- Equipamento: Espada curta de cobre (FOR+d6), Faca de cobre (FOR+d4), Porrete de 2 mãos (FOR+d8).
Armadura de cota de cobre (ARM +2).

Igigi - Arqueiro ou Rastreador [CS]

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, Espírito d8, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d8, Atirar d8, Nadar d4, Escalar d8, Furtividade d10, Perceber d8, Intimidar d4,
Conhecimento geral d6, Conhecimento (história) d6, Persuadir d4, Sobrevivência d8, Rastrear d6.
• Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 9 + 3 = 12
• Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR, PA 1.
- Garras: FOR+d4, bônus +2 testes de Escalar.
- Complicações: Desagradável (menor), Forasteiro (maior), Feio (menor).
- Vantagens: Resistência Arcana aprimorada, Visão no escuro, Esquiva.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir doenças e +2 para resistir efeitos climáticos.
- Armadura +1: Pele grossa.
- Tamanho +2
- Equipamento: Arco grande (2d6, 12/24/48), Faca de cobre (FOR+d4), saco grande, aljava c/ 20 flechas, apito,
Armadura de cota de cobre (ARM +2).

105
Igigi - Místico [CS]

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d4, Atirar d4, Nadar d4, Escalar d6, Furtividade d8, Perceber d8, Intimidar d6, Curar d8,
Conhecimento geral d10, Conhecimento (história) d8, Persuadir d6, Sobrevivência d8, Psiquismo d10.
• Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 9 + 1 = 10
• Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR, PA 1.
- Garras: FOR+d4, bônus +2 testes de Escalar.
- Complicações: Desagradável (menor), Forasteiro (maior), Feio (menor).
- Vantagens: Resistência Arcana aprimorada, Visão no escuro, Linguista.
- Antecedente Arcano (Psiônico): Têm 20 Pontos de Poder, conhece Medo, Atordoar, Confusão, Ocultar Arcano,
Detectar Arcano, Cavar, Cura, Leitura mental.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir doenças e +2 para resistir efeitos climáticos.
- Armadura +1: Pele grossa.
- Tamanho +2
- Equipamento: Faca de cobre (FOR+d4), Armadura de couro (ARM +1).

Igigi - Guarda-costas [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d12, Vigor d12
• Perícias: Lutar d10, Arremessar d8, Atirar d8, Nadar d6, Escalar d8, Furtividade d8, Perceber d10, Intimidar d10,
Conhecimento geral d4, Conhecimento (história) d4, Persuadir d4, Sobrevivência d8, Cavalgar d6.
• Movimentação: 7; Aparar: 10; Resistência: 11 + 3 = 14
• Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR, PA 1.
- Garras: FOR+d4, bônus +2 testes de Escalar.
- Complicações: Desagradável (menor), Forasteiro (maior), Feio (menor), Leal ao líder (menor).
- Vantagens: Resistência Arcana aprimorada, Visão no escuro, Bloquear aprimorado, Musculoso, Nervos de Aço.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir doenças e +2 para resistir efeitos climáticos.
- Armadura +1: Pele grossa.
- Tamanho +2
- Equipamento: Espada longa de cobre (FOR+d8), Faca de cobre (FOR+d4), Arco grande (2d6, 12/24/48),
Armadura de cota de cobre (ARM +2), Escudo médio de cobre (Aparar+1, ARM +2 x distancia).

Igigi - Líder de Clã [CS]

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d10, Espírito d12, Força d10, Vigor d12
• Perícias: Lutar d12, Arremessar d10, Atirar d10, Nadar d8, Escalar d12, Furtividade d10, Perceber d10, Curar d4,
Conhecimento geral d8, Conhecimento (história) d8, Conhecimento (batalha) d8, Cavalgar d6, Rastrear d6,
Persuadir d10, Intimidar d10, Provocar d10, Sobrevivência d10.
• Movimentação: 7; Aparar: 9; Resistência: 10 + 4 = 14
• Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR, PA 1.
- Garras: FOR+d4, bônus +2 testes de Escalar.
- Complicações: Desagradável (menor), Forasteiro (maior), Feio (menor), Ganancioso (menor).
- Vantagens: Resistência Arcana aprimorada, Visão no escuro, Bloquear, Nervos de Aço aprimorado, Comando, Fervor.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir doenças e +2 para resistir efeitos climáticos.
- Armadura +1: Pele grossa.
- Tamanho +2
- Equipamento: Espada de 2 mãos de ferro meteórico (FOR+d10, PA 5), Arco grande (2d6, 12/24/48),
Armadura de placas de cobre desgastada (ARM +3), Colar místico antigo (+4 contra Medo e Intimidação).

106
Sira Lilitú – Rainha dos Igigi [CS]

A lendária, mítica e imortal Sira diz existir desde a 1ª Era, ela costuma hibernar por longos séculos e usa seus poderes
para esconder seu povo dos Oulers e Unars que os caçam. Quando acordada guia os Igigi e busca acabar com os Adamu,
ela já provocou alguns desastres ecológicos e busca invocar criaturas de outros planos através dos portais dos deuses.

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d12, Espírito d12, Força d10, Vigor d12+2
• Perícias: Lutar d12, Arremessar d10, Atirar d12, Nadar d12, Escalar d12, Furtividade d12+2, Perceber d12, Curar d12,
Conhecimento geral d12, Conhecimento (história) d12, Conhecimento (batalha) d8, Cavalgar d6, Rastrear d6,
Persuadir d12, Intimidar d12, Provocar d12, Sobrevivência d12+2, Consertar d4, Psiquismo d12.
• Movimentação: 9; Aparar: 10; Resistência: 11 + 1 + 3 = 15
• Habilidades Especiais:
- Mordida: FOR, PA 1.
- Garras: FOR+d4, bônus +2 testes de Escalar.
- Complicações: Vingativa (menor), Forasteiro (maior), Feio (menor), Gananciosa (maior).
- Vantagens: Resistência Arcana aprimorada, Visão no escuro, Bloquear aprimorado, Nervos de Aço aprimorado,
Comando, Fervor, Carismática, Linguista, Frenesi aprimorado, Cura rápida, Curandeira, Corajosa, Muito Duro de Matar,
Reflexos em combate, Rápida, Ligeira, Recarga rápida aprimorada, Mentalista, Seguidores, Conexão (todos os Igigi).
- Antecedente Arcano (Psiônico): Têm 75 Pontos de Poder, conhece Medo, Atordoar, Ferir, Ocultar Arcano, Cura, Cavar,
Detectar Arcano, Leitura mental, Telecinese, Voar.
- Resistência especial: Bônus de +4 para resistir doenças e venenos e +2 para resistir efeitos climáticos.
- Armadura +1: Pele grossa.
- Fraqueza: -4 em todos os testes de Atributos e Perícias diante luz direta do Sol ou luz muito forte.
- Tamanho +2
- Equipamento: Espada de 2 mãos de ferro meteórico (FOR+d10, PA 5), Arco grande (2d6, 12/24/48),
Armadura de placas de cobre desgastada (ARM +3), Colar místico antigo (+4 contra Medo e Intimidação).

107
Marmaduke – o cão de Sira [CS]

Marmaduke é um dos servos mais poderosos e fieis de Sira, ele é uma espécie de cachorro demoníaco muito inteligente
de outro plano que está totalmente sobe controle de Sira, ele costuma guardar seu local de hibernação nos seus longos
períodos de descanso e quando Sira está acordada faz diversos “serviços” para ela.

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d8(A), Espírito d8, Força d10, Vigor d10
• Perícias: Lutar d12, Intimidar d8, Perceber d10, Rastrear d10, Nadar d12, Escalar d12, Furtividade d12
• Movimentação: 10; Aparar: 8; Resistência: 9 + 4 = 13
• Habilidades Especiais:
- Vantagens: Frenesi aprimorado, Visão no escuro, Andar pelas paredes, Rápido, Focado, Esquiva aprimorada,
Reflexos em combate.
- Fiel a Sira: sempre sabe a localização de Sira e Sira sempre sabe a localização de Marmaduke.
- Mordida: For+d6, PA 3.
- Ir Para a Garganta: instintivamente ataca a área mais macia de um oponente. Com uma ampliação em sua rolagem de
ataque, ele atinge o alvo no local com a armadura mais fraca.
- Manto de sombra: pode se cobrir de sombras recebendo +2 em testes de Furtividade.
- Sentidos sobrenaturais: +2 em testes de Perceber para todos os sentidos.
- Disfarce: Marmaduke pode se disfarçar em qualquer raça de cão ou numa estátua, mas seu tamanho não muda.
- Muito Ligeiro: rola d12 ao invés do d6 quando estão correndo.
- Extra-planar: não respira, dorme ou come e é imune a Medo, Intimidação e poderes mentais.
- Demoníaco: Resistência +2; +2 para se recuperar de Abalado; Imune a doenças e venenos.
- Armadura +4: pele grossa.
- Resistência a Armas Normais: sofre apenas metade do dano de armas não mágicas exceto fogo.
- Fraqueza (fogo): sua recebe dano normal com fogo ou de fogo e sua armadura natural não protege contra o fogo.
- Tamanho 0

Bashmu - Cobra Alada chifruda


Uma cobra com chifres com duas pernas dianteiras e asas. Diferente de cobras comuns ela é um animal muito mais
voltado a inteligência que os instintos e é tanto de extremamente paciente como perigosa e mortal.
Sira possui algumas bashmu de cor preta.

Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8 (A), Espírito d6, Força d4, Vigor d6
Perícias: Lutar d8, Escalar d8, Nadar d8, Furtividade d6, Perceber d6, Rastrear d6
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 4 + 1 = 5
Habilidades Especiais:
- Voo: movimento de voo 9.
- Armadura +1: escamas grossas.
- Mordida ou Chifre: For+1, veneno.
- Veneno (-3): Qualquer um Abalado ou ferido pela cobra d’água deve fazer um teste de Vigor ou morre em 2d6
rodadas. Com um sucesso o alvo sofre um nível de Fadiga, que se recupera após uma hora.
- Rápido: Cobras são notoriamente rápidas. Elas podem descartar Cartas de Ação de valor 5 ou menor e sacar
outra. Elas devem manter a carta substituta, entretanto.
- Frenesi aprimorado: Pode na mesma rodada morder e dar chifrada sem penalidade.
- Ligeiro: rola d10 ao invés do d6 quando estão correndo
- Camuflagem: ganha bônus de +2 em testes de Furtividade perto de rios, charcos e águas costeiras.
- Visão No Escuro: ignora penalidades de iluminação por Escuridão e Penumbra.
- Pequeno: Seres de Tamanho 0 atacando uma cascavel deve subtrair 2 de suas jogadas de ataque.
- Tamanho −2: mede de 1,20 a 1,80 metros, com alguns centímetros de espessura.

108
Urmahlullu – Homem-leão

Homens leão semelhantes ao centauro, onde a parte inferior seria do leão. Canibais e são o terror das savanas.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d10, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d8, Lutar d8, Arremessar d6, Furtividade d6, Perceber d10, Intimidar d8, Nadar d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6 (7 c/ Lança); Resistência: 9 (10 c/ armadura)
• Vantagens: Musculoso, Frenesi aprimorado, Corajoso.
• Habilidades Especiais:
- Ligeiro: rola um d8 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Garras:For+d4.
- Mordida: For+d6.
- Tamanho +2: têm o mesmo tamanho que cavalos de montaria.
• Equipamento: Armadura de Couro (+1),
Lança (For+d6, Aparar +1, Alcance 1), Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6).

Tizz – Homem-escorpião

Homens escorpiões semelhantes ao centauro, onde a parte inferior seria do escorpião. Vivem em áreas rochosos ou
arenosas, são canibais agressivos e muito perigosos. São muito raramente vistos no território dos Yagays.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Atirar d6, Lutar d8, Arremesso d6, Furtividade d8, Perceber d8, Provocar d8, Escalar d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6 (7 c/ Lança); Resistência: 8 (9 c/ armadura)
• Vantagens: Frenesi aprimorado, Visão no escuro.
• Habilidades Especiais:
- Ligeiro: rola um d8 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Pinças: For+d4.
- Calda c/ Ferrão: For+1, veneno.
- Veneno: Criaturas Abaladas ou Feridas pelo Ferrão devem fazer um teste de Vigor ou sofrem 1 Ferimento.
- Tamanho +2: têm o mesmo tamanho que cavalos de montaria.
• Equipamento: Armadura de Couro (+1),
Lança (For+d6, Aparar +1, Alcance 1), Arco (Alcance 12/24/48, Dano 2d6).

Uridimmu

Homens cachorros com chifres, bestiais e chamados de “a vergonha dos Deuses”. Vivem escondidos em qualquer área
que consigam ocultar suas tocas, muitas vezes em cavernas. Eles são vis, selvagens e costumam torturar suas presas.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d8, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d6, Furtividade d6, Nadar d6, Escalar d6, Perceber d8, Intimidar d6, Rastrear d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 (7 c/ armadura)
• Vantagens: Frenesi aprimorado.
• Complicações: Covarde (maior), Feio (menor), Forasteiro (menor), Sanguinário (maior).
• Habilidades Especiais:
- Ligeiro: rola um d8 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Garras / Mordida: For+d4.
- Chifres: For+d6.
- Tamanho 0.
• Equipamento: Armadura de Couro (+1).

109
Kulullû - típico

Enormes homens-peixes de mais de 3m de altura, em alguns relatos eles são descritos como homens tubarões, são
inimigos jurados dos Akans. São perigosos canibais e adoram a carne dos makakis e atlantes.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d6, Furtividade d6, Nadar d12, Perceber d8, Intimidar d6, Rastrear d6 (d10 na água)
• Movimentação: 5; Aparar: 6; Resistência: 8 + 1 = 9 (10 c/ armadura)
• Vantagens: Frenesi aprimorado, Rápido (somente dentro d’água).
• Complicações: Feio (menor), Forasteiro (menor), Desastrado (menor), Sanguinário (maior).
• Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação igual a Nadar na água, não se afoga na água, pode ficar 4 horas fora d’água, a partir daí faz
teste de Vigor-2 por hora, falha recebe 1 Fadiga, quando não houver mais fadiga morre.
- Perna curta: rola um d4 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Armadura +1
- Garras: For+d4.
- Mordida: For+d6, PA 2.
- Tamanho +2.
• Equipamento: Armadura de algas (+1), algemas de algas, Azagaia de osso marinho (For+d4, 4/8/16).

Kulullû - elite [CS]

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4, Espírito d10, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Lutar d12, Arremessar d10, Furtividade d8, Nadar d12, Perceber d10, Intimidar d10, Rastrear d6 (d12 na água)
• Movimentação: 5; Aparar: 9; Resistência: 10 + 1 = 11 (12 c/ armadura)
• Vantagens: Frenesi aprimorado, Musculoso, Bloquear, Reflexos em combate, Rápido (somente dentro d’água).
• Complicações: Feio (menor), Forasteiro (menor), Desastrado (menor), Sanguinário (maior).
• Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação igual a Nadar na água, não se afoga na água, pode ficar 4 horas fora d’água, a partir daí faz
teste de Vigor-2 por hora, falha recebe 1 Fadiga, quando não houver mais fadiga morre.
- Perna curta: rola um d4 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Armadura +1
- Garras: For+d4.
- Mordida: For+d6, PA 2.
- Tamanho +2.
• Equipamento: Armadura de algas (+1), algemas de algas, Azagaia de osso marinho (For+d4, 4/8/16).

Kulullû - líder de cardume [CS]

• Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6, Espírito d12, Força d12, Vigor d10
• Perícias: Lutar d12, Arremessar d12, Furtividade d10, Nadar d12, Perceber d10, Intimidar d12, Persuadir d8, Curar d4,
Rastrear d6 (d12 dentro d’água), Conhecimento (batalha) d6 (d8 dentro d’água).
• Movimentação: 5; Aparar: 10; Resistência: 10 + 1 = 11 (12 c/ armadura)
• Vantagens: Frenesi aprimorado, Musculoso, Bloquear aprimorado , Reflexos em combate, Resistência Arcana,
Rápido (somente dentro d’água), Retirada rápida (somente dentro d’água), Comando, Fervor, Esquiva aprimorada.
• Complicações: Feio (menor), Forasteiro (menor), Desastrado (menor), Sanguinário (maior).
• Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação igual a Nadar na água, não se afoga na água, pode ficar 4 horas fora d’água, a partir daí faz
teste de Vigor-2 por hora, falha recebe 1 Fadiga, quando não houver mais fadiga morre.
- Perna curta: rola um d4 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Armadura +1
- Garras: For+d4.
- Mordida: For+d6, PA 2.
- Tamanho +2.
• Equipamento: Armadura de algas (+1), algemas de algas, Azagaia de osso marinho (For+d4, 4/8/16), Coroa de perolas.

110
Yabans

Parentes do Yetis, os Yabans são conhecidos como Homens-bestas ou homens bestiais, eles são adaptados ao frio e
apesar de viverem em tribos e serem semi organizados são predadores perigosos, eles são um dos principais inimigos
dos Nortistas.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d6, Atirar d6, Perceber d6, Escalar d6, Nadar d6, Intimidar d6, Furtividade d6.
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 + 2 = 9
• Habilidades Especiais:
- Garras: For+d4.
- Resistência Ambiental (Frio): Yetis adicionam +4 para resistir aos efeitos de frio e possuem Armadura +4 contra
ataques baseados em frio/gelo.
- Fraqueza Ambiental (Calor): Sua grossa camada de pelos é uma fraqueza no calor e umidade extremos. Yetis subtraem
4 dos testes de Fadiga feitos para resistir aos efeitos do calor e recebem 4 pontos de dano adicional de ataques baseados
em calor/fogo.
- Tamanho +2: medem 2,20 m de altura, são bem largos e densos. Adicione +2 à Resistência.
• Equipamento: Martelo enorme de 2 mãos (FOR+d10).

Ummú – viajante [CS]

Homens polvos que viajavam pelas estrelas contra a vontade dos deuses e possuíam semideuses entre eles.
Seus barcos são capazes de viajar entre planetas apesar de ser um processo bem lento para eles, por isso mesmo
possuem interesse em Oslu, pois desejam compreender os Portais dos deuses e usa-los a seus favores.
Os Ummu possuem poderes mentais e são escravistas natos.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d10, Espírito d10, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Atirar d4, Nadar d10, Pilotar d8, Furtividade d6, Perceber d6, Intimidar d6, Curar d4, Persuadir d6,
Conhecimento geral d8, Conhecimento (ocultismo) d8, Investigação d8, Sobrevivência d6, Psiquismo d8.
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 + 1 +3 = 12
• Habilidades Especiais:
- Tentáculos: FOR+d4, bônus +2 testes de Escalar e Nadar.
- Complicações: Forasteiro (maior), Feio (menor), Peculiaridade: egocêntrico (menor).
- Vantagens: Visão no escuro, Linguista, Mentalista.
- Antecedente Arcano (Psiônico): Têm 10 Pontos de Poder, conhece Medo, Atordoar, Detectar Arcano, Leitura mental.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir doenças, venenos e efeitos climáticos do frio.
- Armadura +1: Pele grossa e pegajosa.
- Tamanho +1
- Equipamento: Faca alienígena (FOR+d4, PA 2), Coura alienígena (ARM +3), Besta alienígena (2d6, PA 2, 10/20/40).

Ummú – warlord [CS]

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d12, Espírito d12, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Lutar d6, Atirar d6, Nadar d12, Pilotar d12, Furtividade d8, Perceber d6, Intimidar d10, Curar d6, Persuadir d8,
Conhecimento geral d8, Conhecimento (ocultismo) d10, Investigação d10, Sobrevivência d12, Psiquismo d12.
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 8 + 1 + 4 = 13
• Habilidades Especiais:
- Tentáculos: For+d4, bônus +2 testes de Escalar e Nadar.
- Complicações: Calculista (menor), Forasteiro (maior), Feio (menor), Peculiaridade: egocêntrico (menor).
- Vantagens: Visão no escuro, Linguista, Mentalista, Comando, Fervor, Resistência arcana aprimorada.
- Antecedente Arcano (Psiônico): Têm 30 Pontos de Poder, conhece Medo, Atordoar, Detectar Arcano, Leitura mental,
Falar idioma, Fantoche, Iluminar, Sono, Telecinese.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir doenças, venenos e efeitos climáticos do frio.
- Armadura +1: Pele grossa e pegajosa.
- Tamanho +1
- Equipamento: Espada curta de osso alienígena (FOR+d6, PA 3), Armadura de metal alienígena (ARM +4).
111
Karincas – Trabalhadores

Karincas são os homens insetos ou povo insectóide. São divididos em diversos grupos de variações de insetos
humanoides, os exemplos abaixo são do tipo mais comuns, mas há muitas variações e algumas apresentam habilidades
compatíveis ao inseto derivado. Os karincas não são muito inteligentes e também não são apegados a tecnologia, eles
vivem na parte norte do outro lado das montanhas ao leste, seu território é uma região quente e muito seca e eles
muito raramente saem dela, mesmo tendo certa tolerância ao frio, afinal a noite em seu território tem uma baixa
temperatura, típico de desertos. Eles não possuem divindades e cultuam a grande mãe inseto, a imperatriz de seu povo.
Os Karincas podem acasalar entre si, mas somente a rainha é capaz de gerar o tipo que ela desejar e é a única capaz de
gerar outras rainhas, generais e insectóides especiais. O povo costuma ser fiel, os trabalhadores não são dotados de
muitas vantagens e sua única atividade de lazer costuma ser orar pela rainha e a aldeia, dormir, comer e procriar, eles
trabalham praticamente o tempo todo, sem questionar e de certa forma em seu entendimento rústico se orgulham
disso. As outras classes exercem suas funções quase que da mesma forma, instintivamente e sem questionar, mas os
mais próximos a grande rainha ou as rainhas menores que dominam as aldeias possuem vontade própria e seus próprios
objetivos, mas ainda assim costumam ser fanática a rainha. Na verdade toda sua sociedade se ruiria se a rainha morresse
e não houvesse uma rainha real direta para substituí-la, por isso a grande Rainha real nunca sai da colônia central e
conforme gerações se passaram ela se tornou um ser enorme e praticamente imóvel.
Os Karincas dificilmente entram em contato com os Adamu, mas esses encontros acabam em batalhas sangrentas.
Uma colônia Karinca algumas vezes atravessa uma enorme caverna subterrânea numa viagem de meses que os leva
além das 2 montanhas até o outro lado da montanha oeste, eles também tem acesso por esses túneis a região central, a
área dos Yagays, mas nessa área os tuneis também são habitados por outras criaturas.
Atualmente o território começou a mudar de clima, chuvas começaram a cair na região e seres enormes de pedra estão
protegendo uma das poucas florestas da região, a outras floresta que os Karincas extraiam madeira foi dizimada por eles
mesmos e como o território não é fértil comida começou a faltar, os Karincas também exterminaram a maioria dos
animais da região, aldeias já começaram a entrar em conflito e alguns grupos de karincas já atacaram os Nortistas ao sul
e os Homens lagartos ao sul, mas já estão de olho em reconsiderar e explorar a área dos Adamu.
Os trabalhadores são literalmente o povo Karinca, cada aldeia é chamada de colônia e eles são a grande maioria. Pelo
menos uma vez na vida viajam até a colônia central para visitar a câmera real, onde fica a gigante rainha.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Furtividade d4, Perceber d6, Escalar d6, Sobrevivência d6, Cavalgar d4 (somente insetos gigantes).
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 + 1 = 6
• Habilidades Especiais:
- Complicações: Forasteiro (maior), Mudo: se comunica por cliques (maior).
- Vantagens: Escolha um dos dois = Musculoso ou habilidade Cavar (pode se mover através do solo c/ Movimentação 2,
mas chama atenção e não pode usar Furtividade.
- Garras: FOR+1, bônus +1 testes de Escalar.
- Resistência: Bônus de +2 para resistir efeitos climáticos do calor.
- Tamanho 0
- Equipamento: Picareta grande de ossos (FOR+d4, PA 1).

Karincas – Mordedores

Os mordedores são os guerreiros e guardas dos Karincas.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d6, Atirar d6, Cavalgar d6, Furtividade d6, Perceber d6, Escalar d6, Sobrevivência d6.
• Movimentação: 6; Aparar: 5 (6 c/ escudo); Resistência: 6 + 2 = 8
• Habilidades Especiais:
- Complicações: Forasteiro (maior), Mudo: se comunica por cliques (maior), Peculiaridade: fanático a rainha (menor).
- Vantagens: Musculoso e habilidade Cavar (pode se mover através do solo c/ Movimentação 2, mas chama atenção e
não pode usar Furtividade.
- Garras: FOR+1, bônus +1 testes de Escalar.
- Mordida: FOR+d4.
- Resistência: Bônus de +2 para resistir efeitos climáticos do calor.
- Armadura +1: carapaça de quitina.
- Tamanho +1
- Equipamento: Porrete serrado de quitina c/ pontas (FOR+d8); Escudo pequeno de quitina (Aparar +1).
112
Karincas – Zangões

Os zangões são poucos e são os guerreiros de elite dos Karincas, capazes de voar são ótimos batedores.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d8, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d8, Furtividade d6, Perceber d8, Rastrear d6, Sobrevivência d6.
• Movimentação: 5; Aparar: 5 (6 c/ escudo); Resistência: 6 + 2 = 8
• Habilidades Especiais:
- Complicações: Forasteiro (maior), Mudo: se comunica por cliques (maior), Peculiaridade: fanático a rainha (menor).
- Vantagens: Rápido.
- Voo: movimento em Voo 6.
- Garras: FOR+1.
- Mordida: FOR+d4.
- Resistência: Bônus de +2 para resistir efeitos climáticos do calor.
- Armadura +1: carapaça de quitina.
- Tamanho +1
- Equipamento: 7 Azagaias de quitina (FOR+d4, 4/8/16); Escudo pequeno de quitina (Aparar +1).

Karincas – Guias

Os guias são um tipo de clérigos e administradores dos Karincas, eles são responsáveis pelos estaques de comida,
manutenção da colônia, pontes e minas, sendo eles zeladores do local e supervisores, são eles que guiam os
trabalhadores em seus serviços e nas fazendas.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Escalar d6, Perceber d6, Persuadir d6, Sobrevivência d6, Conhecimento comum d6, Curar d8.
• Movimentação: 8; Aparar: 4 (5 c/ cajado); Resistência: 5 + 1 = 6
• Habilidades Especiais:
- Complicações: Forasteiro (maior), Mudo: se comunica por cliques (maior), Peculiaridade: fanático a rainha (menor).
- Vantagens: Ligeiro, Prontidão.
- Garras: FOR+1, bônus +1 testes de Escalar.
- Resistência: Bônus de +2 para resistir efeitos climáticos do calor.
- Armadura +1: carapaça de quitina.
- Tamanho 0
- Equipamento: Cajado de quitina (FOR+d4, Alcance 1, Aparar +1).

Karincas – Rainha de colônia [CS]

São as rainhas menores, semelhantes a um líder tribal, elas possuem comunicação telepática direta com a rainha mãe e
algumas dessas rainhas de colônias são filhas da grande mãe. Elas coordenam as atividades dos guias e da colônia.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Furtividade d4, Escalar d10, Perceber d8, Persuadir d8, Sobrevivência d6, Conhecimento comum d8.
• Movimentação: 6; Aparar: 4 (5 c/ cajado); Resistência: 5 + 1 = 6
• Habilidades Especiais:
- Complicações: Forasteiro (maior), Mudo: se comunica por cliques (maior), Peculiaridade: fanático a rainha (menor).
- Vantagens: Comando, Carismática, Atraente (somente insectóides).
- Garras: FOR+1, bônus +1 testes de Escalar.
- Mordida: FOR+d4.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir venenos e doenças; e +2 para resistir efeitos climáticos do calor.
- Ligação: a Rainha mãe envia sonhos por telepatia para elas e pode sentir se uma rainha de colônia está em perigo.
- Comunicação: consegue rudimentarmente se comunicar telepaticamente com outras raças não insectóides.
- Armadura +1: carapaça de quitina.
- Tamanho +2
- Equipamento: Cajado de quitina (FOR+d4, Alcance 1, Aparar +1).

113
Karincas – Capitão da colônia [CS]

Os capitães são subordinados diretos da rainha da colônia e costumam ficar próximos a ela, normalmente só existe um
deles por colônia, mas colônias maiores podem ter dois ou mais.

• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d10, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atirar d6, Arremessar d8, Cavalgar d8, Furtividade d6, Escalar d10, Perceber d8, Persuadir d6,
Sobrevivência d8, Conhecimento (batalha) d6.
• Movimentação: 7; Aparar: 6 (7 c/ escudo); Resistência: 9 + 2 = 11
• Habilidades Especiais:
- Complicações: Forasteiro (maior), Mudo: se comunica por cliques (maior), Peculiaridade: fanático a rainha (menor).
- Vantagens: Musculoso, Comando, Fervor, Reflexos em combate, Ambidestria e habilidade Cavar (pode se mover
através do solo c/ Movimentação 2, mas chama atenção e não pode usar Furtividade.
- Garras: FOR+1, bônus +1 testes de Escalar.
- Mordida: FOR+d4.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir venenos e doenças; e +2 para resistir efeitos climáticos do calor.
- Ligação: a Rainha da colônia pode sentir se um capitão de colônia está em perigo.
- Fala: Consegue com dificuldade reproduzir a língua humana.
- Armadura +2: carapaça de quitina.
- Tamanho +2
- Equipamento: Porrete serrado de quitina c/ pontas (FOR+d8); 7 Azagaias de quitina (FOR+d4, 4/8/16);
Escudo pequeno de quitina (Aparar +1).

Karincas – Grande general [CS]

Existem dois grandes generais, um que comanda toda a força militar dos insectóides ao lado da Rainha mãe e outro que
o auxilia e apesar de igual poder fica em segundo comando.
Apesar de sua posição o Grande general não tem comando absoluto sobre os capitães de colônias, alguns estão sobe seu
comando direto e a grande maioria nutre respeito e amor pela grande Rainha mãe, mas com a fome recente, capitães e
rainhas de colônias têm gerado pequenas guerras e escaramuças com colônias visinhas e os generais têm intervindo
nesses problemas. O segundo general ultimamente tem tentado convencer a grande Rainha mãe a atacar tanto os
Adamu quanto os homens lagartos alegando que essa seria a única fonte de comida, mas a rainha mãe é muito antiga e
já viu muitas guerras, ela ainda não tomou uma decisão do que fazer a respeito, mas há urgência no destino de seu povo.

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d12, Força d12, Vigor d8
• Perícias: Lutar d12, Atirar d6, Arremessar d10, Cavalgar d12, Furtividade d8, Escalar d12, Perceber d10, Persuadir d6,
Sobrevivência d8, Rastrear d6, Conhecimento (batalha) d8.
• Movimentação: 7; Aparar: 6 (7 c/ escudo); Resistência: 10 + 2 = 12
• Habilidades Especiais:
- Complicações: Forasteiro (maior), Mudo: se comunica por cliques (maior), Peculiaridade: fanático a rainha (menor).
- Vantagens: Musculoso, Comando, Fervor, Inspirar, Presença de comando, Reflexos em combate, Ambidestria e
habilidade Cavar (pode se mover através do solo c/ Movimentação 2, mas chama atenção e não pode usar Furtividade.
- Voo: movimento em Voo 5.
- Salto: pode saltar o dobro da distancia para sua Força
- Garras: FOR+d4, bônus +2 testes de Escalar.
- Mordida: FOR+d6, veneno.
- Veneno fraco: Qualquer ser Abalado ou Ferido pela Mordida deve fazer um teste de Vigor+2 ou sofre um Ferimento.
- Resistência: Bônus de +4 para resistir venenos e doenças; e +2 para resistir efeitos climáticos do calor.
- Ligação: a Rainha mãe envia sonhos por telepatia para ele e pode sentir se o Grande general está em perigo.
- Fala: Consegue com dificuldade reproduzir a língua humana.
- Armadura +2: carapaça de quitina.
- Tamanho +3
- Equipamento: Porrete serrado de quitina c/ pontas (FOR+d8); 9 Azagaias de quitina (FOR+d4, 4/8/16);
Escudo pequeno de quitina (Aparar +1).

114
Karincas – Grande Rainha Mãe [CS]

A Grande Rainha Mãe é um ser antigo e poderoso de origem desconhecida, ela provavelmente não foi criada pelos
deuses e se foi trazida de algum portal ou outro planeta não se sabe, ela é imortal e capaz em épocas de crise de
hibernar com muitos ovos dentro de si garantindo a sobrevivência de seu povo.
Nessa Era ela e seu povo insectóide dominaram uma grande região, mas a região quente não provia muito alimento e a
expansão de seu povo gerou falta de comida.
Agora as aldeias Karincas estão desesperadas e as rainhas de colônias começaram a autorizar ataques e excursões atrás
de alimento em territórios vizinhos, o Segundo General deseja atravessar o enorme túnel subterrâneo e alcançar o
deserto em seu fim, mas a Grande Mãe já viu muito e sabe o suficiente que apesar de á milhares de anos os Deuses
terem desaparecido os Adamu são perigosos e também sabe que a semideusa Aiag é real e está em algum lugar do
planeta, mas não faz ideia onde e nem como ela seria, e muito menos se ela interviria em alguma ação sua ou não,
porem já a sentiu e sabe que ela é real. O destino dos Karincas está por um fio e é possível que o destino da humanidade
esteja em jogo em breve dependendo das decisões da Grande Rainha Mãe.

• Atributos: Agilidade d4, Astúcia d12, Espírito d12, Força d8, Vigor d12+4
• Perícias: Lutar d6, Atirar d4, Arremessar d10, Perceber d12, Persuadir d12, Intimidar d12, Sobrevivência d12,
Conhecimento comum d12, Conhecimento (batalha) d8, Conhecimento (ciência orgânica) d12, Consertar d10, Curar d6,
Conhecimento (história) d6, Psiquismo d12.
• Movimentação: 2; Aparar: 5; Resistência: 16 + 3 = 19
• Habilidades Especiais:
- Complicações: Forasteiro (maior), Cautelosa (menor), Voto: proteger seu povo (maior).
- Vantagens: Musculoso, Comando, Fervor, Inspirar, Presença de comando, Mantenham a formação, Líder Nato,
Reflexos em combate, Ambidestria, Lutar c/ 2 armas, Linguista, Resistência arcana aprimorada, Mentalista, Cura rápida,
Nevos de aço aprimorado, Muito duro de matar, Recarga rápida aprimorada, Drenar a alma, Noção do perigo e a
habilidade Cavar (pode se mover através do solo c/ Movimentação 2, mas chama atenção e não pode usar Furtividade.
- Antecedente Arcano (Psiônico): Têm 30 Pontos de Poder, conhece Medo, Detectar Arcano, Adivinhação, Falar idioma,
Fantoche, Iluminar, Sono, Leitura mental, Telecinese
- Visão excepcional: possui Visão no escuro e visão 360º.
- Apêndices c/ Garras: FOR+d4, bônus +2 testes de Escalar.
- Mordida: FOR+d6, veneno.
- Veneno fraco: Qualquer ser Abalado ou Ferido pela Mordida deve fazer um teste de Vigor+2 ou sofre um Ferimento.
- Resistência: Bônus de +6 para resistir venenos e doenças; e +2 para resistir efeitos climáticos do calor.
- Ligação: a Rainha mãe pode enviar sonhos por telepatia para seus generais e rainhas de colônia.
- Fidelidade: Todos os membros de sua espécie agiram para protegê-la mesmo que arrisquem suas vidas para isso, seus
súditos se sacrificaram livremente.
- Imortal: a Rainha mãe não envelhece e não pode ser afetada por poderes que afetem a idade.
- Fala: Consegue com dificuldade reproduzir a língua humana.
- Falar c/ insetos: a rainha mãe é capaz de se comunicar e comandar insetos pequenos e gigantes exatamente como a
magia Amigo das Feras, mas sem custo e só afeta insetos.
- Armadura +3: carapaça de quitina.
- Tamanho +7

115
Akan - típico

São homens-peixes que apesar de primitivos tecnologicamente comparados aos Adamu possuem uma sociedade
bastante avançada, muito justa e igualitária. Eles no passado de outras Eras já foram aliados dos Adamu, mas se
desgostaram de tanta violência e romperam contato, sempre evitando outras raças quando podem.
Atualmente os Akans encontraram uma nova ameaça, os Kullulû, perigosos homens tubarão que veem dizimando e
escravizando seu povo. Os Akans ainda não sabem o que fazer e a única atitude atual é sobreviver aos ataques.

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d6, Furtividade d8, Nadar d12, Perceber d6, Rastrear d6 (d8 na água)
• Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 6 + 1 = (7 c/ armadura)
• Vantagens: Visão no escuro, Visão 270º, Rápido (somente dentro d’água), Retirada rápida (somente dentro d’água).
• Complicações: Forasteiro (menor), Dificuldade de fala: parece que a boca está cheia d’água (menor).
• Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação igual a Nadar na água, não se afoga na água, pode ficar 4 horas fora d’água, a partir daí faz
teste de Vigor-2 por hora, falha recebe 1 Fadiga, quando não houver mais fadiga morre.
- Resistência ambiental: Bônus de +4 para resistir ao frio ou pressão.
- Perna curta: rola um d4 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Garras: For+1.
- Mordida: For+d4.
- Tamanho 0.
• Equipamento: Armadura de algas (+1), Azagaia de osso marinho (For+d4, 4/8/16), pedra brilhante.

Akan - defensor

• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Arremessar d8, Furtividade d10, Nadar d12, Perceber d8, Rastrear d8 (d10 na água)
• Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 6 + 1 = (7 c/ armadura)
• Vantagens: Visão no escuro, Visão 270º, Rápido (somente dentro d’água), Retirada rápida (somente dentro d’água).
• Complicações: Forasteiro (menor), Dificuldade de fala: parece que a boca está cheia d’água (menor).
• Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação igual a Nadar na água, não se afoga na água, pode ficar 4 horas fora d’água, a partir daí faz
teste de Vigor-2 por hora, falha recebe 1 Fadiga, quando não houver mais fadiga morre.
- Resistência ambiental: Bônus de +4 para resistir ao frio ou pressão.
- Perna curta: rola um d4 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Garras: For+1.
- Mordida: For+d4.
- Tamanho 0.
• Equipamento: Armadura de algas (+1), Azagaia de osso marinho (For+d4, 4/8/16), pedra brilhante, Arpão (For+d8).

Akan - sábio

• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Espírito d12, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d6, Arremessar d6, Furtividade d8, Nadar d12, Perceber d8, Conhecimento comum d12, Curar d12
• Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 6 + 1 = (7 c/ armadura)
• Vantagens: Visão no escuro, Visão 270º, Rápido (somente dentro d’água), Retirada rápida (somente dentro d’água).
• Complicações: Forasteiro (menor), Dificuldade de fala: parece que a boca está cheia d’água (menor).
• Habilidades Especiais:
- Aquático: movimentação igual a Nadar na água, não se afoga na água, pode ficar 4 horas fora d’água, a partir daí faz
teste de Vigor-2 por hora, falha recebe 1 Fadiga, quando não houver mais fadiga morre.
- Resistência ambiental: Bônus de +4 para resistir ao frio ou pressão.
- Perna curta: rola um d4 quando estão correndo ao invés de um d6.
- Garras: For+1.
- Mordida: For+d4.
- Tamanho 0.
• Equipamento: Armadura de algas (+1), Azagaia de osso marinho (For+d4, 4/8/16), pedra brilhante.
116
117
Apêndice Final

Sites recomendados:
Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/
Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/
Fichas e Erratas de Savage Worlds: https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/

Blog Carta Selvagem (muitos materiais): https://cartaselvagem.com/


Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/
Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds:


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Apoio – RPG e muito +: https://www.facebook.com/rpgemuitomais/


https://medium.com/rpgemuitomais

A edição aventura é a mais nova edição para Savage Worlds, caso deseje ou estiver já familiarizado com as novas
regras é fácil de fazer a conversão, segue abaixo a 1ª versão da conversão:

- Link do Guia de Conversão da Edição Deluxe para a Edição Aventura:

https://www.dropbox.com/s/jkp4lgu9jbfwely/Convers%C3%A3o%20Swade.pdf?dl=0&fbclid=IwAR1a-
3lVPQWVFi0qSmV7BcXLAQFlSzpa7A93T1cGcDg2BMs7O_eh9Kr7Qfc

- Exemplo de modificações no SWADE:

Engenhoqueiro, Guerreiro Sagrado/Profano, Mentalista e Mago agora são Vantagens de Poder em vez de Vantagens
Profissionais.

• Mentalista [E, AA (Psiônicos), Psiônicos d6]: +2 nas rolagens resistidas de Psiônico.


• Novos Poderes [N, AA]: Seu personagem sabe dois novos poderes.
• Recarga Rápida [E, Esp d6, AA]: Recupera 10 Pontos de Poder por hora.
• Recarga Rápida Aprimorada [V, Recarga Rápida]: Recarrega 20 Pontos de Poder por hora.
• Surto de Poder [CS, N, AA, perícia arcana d8]: Recupera 10 Pontos de Poder quando saca um Curinga em
combate.

Por Leandro Jardim – Boka


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Primevalpunk

Extras & Bestiário

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119
Savage PrimevalpunK
Livro 3 - Extras & Bestiário
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