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Piratas

&
Corsários

Navios

Equipamentos

Leandro Jardim – Boka


Piratas
Corsários

Navios
Equipamentos

RPG Savage Worlds

Leandro Jardim – Boka

2
RPG Savage Worlds

Livro 2 -

ã
https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico, Compendio de Fantasia e Compendio de Horror.


-Livros suplementares: 50 Fathoms, Buccaneer, Freeport, Pirates of the Spanish Main, Privateers Bounty.

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Este jogo é criado por um fã de jogos Piratas, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Esse Cenário foi inspirado nas histórias e jogos de piratas, bucaneiros, corsários, exploradores,
aventureiros navais, combates de navios...

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim – Boka


3
4
Savage Worlds – Navios Equipamentos

Índice

Página Página
Navios & Equipamentos 6 18
çõ 11 Perseguições de Navios 18
11 Contato entre Navios 18
12 Armas do Navio 18

í 12 Disparo dos Canhões 18


13 Colisões (Batidas) 19
13 Reparos ao Navio 19
13 Recrutando Tripulação 19
13 Pagamento e Provisões 19
14 Apêndice: Diário do Capitão 20
14 20

15 20
15 20
15 20
16 21
16 22
16 23
17 26
çã 17 26
Armadura e Natação 17 28
Lutar debaixo do Deque 17 28
Navegação 17 29
Carenar 18 Apêndice Final 30

5
Navios &
Equipamentos

Era Dourada da Pirataria


à
Era da Iluminação

Todos os navios, armas e equipamentos podem


ser usados em qualquer campanha ou cenário
com navios, piratas, corsários, aventureiros
navais, exploradores...

6
Navio Tam. Manobra Mov. Mov. Resistência Arma Mastro Carga Trip. Custo
bilidade Total Viagem
Caiaque 0 +3 4 1 5 (1) 0 0 0 1 100$
normal
usa remos, -2 para ser atingido por Balas de Canhão ou Tiro de Corrente
Caiaque Grande 1 +2 5 1 6 (1) 0 0 0 2 or 3 300$
normal
usa remos, -2 para ser atingido por Balas de Canhão ou Tiro de Corrente
Surfista das Ondas 1 +3 6 1 7 (1) 0 1 0 1 1K
normal
Windsurf, -1 para ser atingido por Balas de Canhão ou Tiro de Corrente
Bote 2 0 5 1 8 (1) 0 0 1 1+3 500$
normal
usa remos, -2 para ser atingido por Balas de Canhão ou Tiro de Corrente
Bote c/ Velas 2 0 8 1 8 (1) 0 1 1 9+4 1K
normal
usa remos e velas, -1 para ser atingido por Balas de Canhão ou Tiro de Corrente
Esquife Pequeno 2 0 5 1 9 (2) 0 0 1 1+6 500$
Normal
Usa remos, -2 para ser atingido por Balas de Canhão ou Tiro de Corrente
Esquife Pequeno c/ 2 0 6 1 9 (2) 0 1 1 1+7 1K
Velas normal
Usa remos e velas, -2 para ser atingido por Balas de Canhão ou Tiro de Corrente
Esquife 5 +1 6 2 12 (2) 2 1 3 1+70 10K
Grande
AP, pode carregar 1 Bote
Esquife Carregador 5 +1 6 2 12 (2) 0 1 4 1+70 10K
Grande
AP, pode levar 1 Bote
Esquife Rápido 5 +1 7 2 12 (2) 0 1 3 1+50 10K
Grande
AP, pode levar 1 Bote
Esquife de Guerra 5 +1 6 2 12 (2) 4 1 2 1+70 10K
Grande
AP, pode levar 1 Bote
Esquife Costal de 5 +1 6 2 12 (2) 6 1 1 1+70 10K
Guerra Grande
AP, pode levar 1 Bote
Sloop (Saveiro) 7 +1 7 2 14 (2) 4 2 4 1+11 20K
Grande
AP, navega facilmente pelos rios, navega bem contra o vento, pode levar 1 Bote
Sloop de Carga 7 +1 7 2 14 (2) 2 2 5 1+11 20K
Grande
AP, navega facilmente pelos rios, navega bem contra o vento, pode levar 1 Bote
Sloop Cargueiro 7 +1 7 2 14 (2) 0 2 6 1+11 20K
Grande
AP, navega facilmente pelos rios, navega bem contra o vento, pode levar 1 Bote
Sloop de Guerra 7 +1 7 2 14 (2) 6 2 3 1+11 20K
Grande
AP, navega facilmente pelos rios, navega bem contra o vento, pode levar 1 Bote
Hoy (Batelão) 7 +2 7 1 14 (2) 4 2 4 8+6 20K
Grande
AP, pode levar 2 Botes
Hoy de Carga 7 +2 7 1 14 (2) 2 2 5 8+6 20K
Grande
AP, pode levar 2 Botes
Hoy Cargueiro 7 +2 7 1 14 (2) 0 2 6 8+6 20K
Grande
AP, pode levar 2 Botes
Hoy de Guerra 7 +2 7 1 14 (2) 6 2 3 8+6 20K
Grande
AP, pode levar 2 Botes

7
Navio Tam. Manobra Mov. Mov. Resistência Arma Mastro Carga Trip. Custo
bilidade Total Viagem
Cutter (Chalupa) 7 +1 7 2 13 (2) 6 1 4 1+10 22K
Grande
AP, pode levar 1 Bote
Cutter Patrulha 7 +1 7 2 13 (2) 8 1 3 1+10 22K
Grande
AP, pode levar 1 Bote
Crumster 9 -1 7 3 16 (2) 8 2 6 8+12 25K
Enorme
AP, pode levar 3 Botes
Crumster 9 -1 7 3 16 (2) 6 2 7 8+12 25K
Carregador Enorme

AP, pode levar 3 Botes


Crumster de Carga 9 -1 7 3 16 (2) 4 2 8 8+12 25K
Enorme
AP, pode levar 3 Botes
Crumster 9 -1 7 3 16 (2) 2 2 9 8+12 25K
Cargueiro Enorme

AP, pode levar 3 Botes


Crumster Fretador 9 -1 7 3 16 (2) 0 2 10 8+12 25K
Enorme
AP, pode levar 3 Botes
Crumster de 9 -1 7 3 16 (2) 10 2 5 8+12 25K
Batalha Enorme

AP, pode levar 3 Botes


Crumster de 9 -1 7 3 16 (2) 12 2 4 8+12 25K
Guerra Enorme

AP, pode levar 3 Botes


Fragata 9 0 8 3 16 (2) 8 2 10 12+24 30K
Enorme
AP, tem um guindaste de carga, pode levar 5 Botes
Fragata 9 0 8 3 16 (2) 6 2 11 12+24 30K
Carregadora Enorme

AP, tem um guindaste de carga, pode levar 5 Botes


Fragata de Carga 9 0 8 3 16 (2) 4 2 12 12+24 30K
Enorme
AP, tem um guindaste de carga, pode levar 5 Botes
Fragata 9 0 8 3 16 (2) 2 2 13 12+24 30K
Transportadora Enorme
AP, tem um guindaste de carga, pode levar 5 Botes
Fragata de 9 0 8 3 16 (2) 12 2 8 12+24 30K
Batalha Enorme

AP, tem um guindaste de carga, pode levar 5 Botes


Fragata de Guerra 9 0 8 3 16 (2) 14 2 7 12+24 30K
Enorme
AP, tem um guindaste de carga, pode levar 5 Botes
Fragata 1ª linha 9 0 8 3 16 (2) 18 2 5 12+24 30K
Enorme
AP, tem um guindaste de carga, pode levar 5 Botes
Corveta 9 +2 7 3 15 (2) 6 2 6 4+12 25K
Enorme
AP, tem um guindaste de carga, pode levar 3 Botes
Corveta de Carga 9 +2 7 3 15 (2) 2 2 8 4+12 25K
Enorme
AP, tem um guindaste de carga, pode levar 3 Botes
Corveta de Guerra 9 +2 7 3 15 (2) 10 2 4 4+12 25K
Enorme
AP, tem um guindaste de carga, pode levar 3 Botes
Clipper 1815 9 +2 10 3 16 (2) 14 3 8 6+42 125
Enorme
AP, +1 Manuseio para evitar encalhe e durante tempestades, tudo compacto p / melhor espaço, muito raro, pode levar 6 Botes
8
Navio Tam. Manobra Mov. Mov. Resistência Arma Mastro Carga Trip. Custo
bilidade Total Viagem
Escuna 9 +1 9 2 15 (2) 4 2 6 6+10 20K
Enorme
AP, +1 Manobrabilidade para evitar encalhe, pode levar 1 Bote
Escuna de Carga 9 +1 9 2 15 (2) 2 2 7 6+10 20K
Enorme
AP, +1 Manobrabilidade para evitar encalhe, pode levar 1 Bote
Escuna Cargueira 9 +1 9 2 15 (2) 0 2 8 6+10 20K
Enorme
AP, +1 Manobrabilidade para evitar encalhe, pode levar 1 Bote
Escuna Fretador 9 +1 9 2 15 (2) 0 2 6 6+50 22K
Enorme
AP, +1 Manobrabilidade para evitar encalhe, pode levar 2 Bote, com área de passageiros de luxo
Escuna de Batalha 9 +1 9 2 15 (2) 6 2 5 6+10 20K
Enorme
AP, +1 Manobrabilidade para evitar encalhe, pode levar 1 Bote
Escuna de Guerra 9 +1 9 2 15 (2) 8 2 4 6+10 20K
Enorme
AP, +1 Manobrabilidade para evitar encalhe, pode levar 1 Bote
Brig (Brigue) 10 0 8 3 17 (3) 10 2 8 12+20 40K
Enorme
AP, pode levar 5 Botes
Junk (Junco) 10 -1 8 3 17 (3) 8 2 8 12+36 35K
Enorme
AP, pode levar 5 Botes
Junk Carregador 10 -1 8 3 17 (3) 6 2 9 12+36 35K
Enorme
AP, pode levar 5 Botes
Junk de Carga 10 -1 8 3 17 (3) 4 2 10 12+36 35K
Enorme
AP, pode levar 5 Botes
Junk Cargueira 10 -1 8 3 17 (3) 2 2 11 12+36 35K
Enorme
AP, pode levar 5 Botes
Junk Fretador 10 -1 8 3 17 (3) 0 2 12 12+36 35K
Enorme
AP, pode levar 5 Botes
Junk de Batalha 10 -1 8 3 17 (3) 12 2 6 12+36 35K
Enorme
AP, pode levar 5 Botes
Junk de Guerra 10 -1 8 3 17 (3) 14 2 5 12+36 35K
Enorme
AP, pode levar 5 Botes
Junk 1ª linha 10 -1 8 3 17 (3) 16 2 4 12+36 35K
Enorme
AP, pode levar 5 Botes
Junk Grande 11 -1 8 3 18 (4) 8 3 10 14+38 40K
Enorme
AP, pode levar 6 Botes
Kieran Cutter 11 +1 9 2 21 (6) 16 2 2 12+20 80K
Enorme
AP, pouso anfíbio, pode levar 4 Botes
Fragata Grande 12 0 8 3 19 (4) 14 3 12 16+24 60K
Coloss
AP, tem um guindaste de carga, pode levar 6 Botes
Escuna Grande 12 +1 9 3 18 (4) 8 3 8 8+12 90K
Coloss
AP, +1 Manobrabilidade para evitar encalhe, pode levar 2 Botes
Escuna das 12 0 9 4 18 (4) 8 4 10 8+18 200
Bermuda Coloss
AP, +1 Manobrabilidade para evitar encalhe, pode levar 3 Botes, tem o maior Movimento de Viagem.

9
Navio Tam. Manobra Mov. Mov. Resistência Arma Mastro Carga Trip. Custo
bilidade Total Viagem
Bergantim 12 0 8 3 19 (4) 12 2 6 12+20 30K
Coloss
AP, pode levar 4 Botes
Bergantin 12 0 8 3 19 (4) 10 2 7 12+20 30K
Carregador Coloss
AP, pode levar 4 Botes
Bergantin de Carga 12 0 8 3 19 (4) 8 2 8 12+20 30K
Coloss
AP, pode levar 4 Botes
Bergantin 12 0 8 3 19 (4) 6 2 9 12+20 30K
Cargueiro Coloss
AP, pode levar 4 Botes
Bergantin Fretador 12 0 8 3 19 (4) 4 2 10 12+20 30K
Coloss
AP, pode levar 4 Botes
Bergantin Escolta 12 0 8 3 19 (4) 14 2 5 12+20 30K
Coloss
AP, pode levar 4 Botes
Bergantin Patrulha 12 0 8 3 19 (4) 16 2 4 12+20 30K
Coloss
AP, pode levar 4 Botes
Galley (Galé) 12 -1 15 3 20 (5) 8 1 4 120+16 25K
Coloss
AP, Tem remos e velas, Movimento Total 5 MpH c/ velas; Aríete (AP4 e divide o Dano sofrido em Colisões).
Galeão 13 -3 9 3 21 (4) 16 3 8 30+40 125
Coloss
AP, Tem grandes castelos montados na proa e na popa, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 12 Botes
Galeão Carregador 13 -3 9 3 21 (4) 14 3 9 30+40 125
Coloss
AP, Tem grandes castelos montados na proa e na popa, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 12 Botes
Galeão de Carga 13 -3 9 3 21 (4) 12 3 10 30+40 125
Coloss
AP, Tem grandes castelos montados na proa e na popa, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 12 Botes
Galeão Cargueiro 13 -3 9 3 21 (4) 10 3 11 30+40 125
Coloss
AP, Tem grandes castelos montados na proa e na popa, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 12 Botes
Galeão Fretador 13 -3 9 3 21 (4) 8 3 12 30+40 125
Coloss
AP, Tem grandes castelos montados na proa e na popa, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 12 Botes
Galeão Mercante 13 -3 9 3 21 (4) 6 3 13 30+40 125
Coloss
AP, Tem grandes castelos montados na proa e na popa, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 12 Botes
Galeão Mercantil 13 -3 9 3 21 (4) 4 3 14 30+40 125
Coloss
AP, Tem grandes castelos montados na proa e na popa, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 12 Botes
Galeão de Batalha 13 -3 9 3 21 (4) 20 3 6 30+40 125
Coloss
AP, Tem grandes castelos montados na proa e na popa, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 12 Botes
Galeão de Guerra 13 -3 9 3 21 (4) 24 3 4 30+40 125
Coloss
AP, Tem grandes castelos montados na proa e na popa, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 12 Botes
Barque 14 -3 9 3 20 (4) 22 4 14 34+40 250
Coloss
AP, Tem grandes castelos montados na proa e na popa, pode levar 6 Botes
Man-of-War 15 -3 9 3 23 (4) 32 4 6 40+120 500
Coloss
AP, diversos convés p/ canhões, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 16 Botes, raro
Navio de Linha 15 -3 9 3 23 (4) 34 4 6 40+140 750
Coloss
AP, diversos convés p/ canhões, +1 Manobrabilidade durante tempestades, pode levar 17 Botes, muito raro

10
çõ

Porão Profundo adiciona 1 ao Espaço de Carga do navio +10%


- Porão Profundo Largo adiciona 2 ao Espaço de Carga do navio +20%
Alojamento Extra Adiciona +10% (arredondar p/ cima) passageiros (pelo menos 1 adicionado) +10%
- Alojamento Extra compacto Adiciona +20% (arredondar p/ cima) passageiros (pelo menos 1 adicionado) +20%
Velas c/ Cordames extras +1 Movimento Total (somente velas) +20%
Casco Puro +1 Movimento Total +20%
- Ótimo Casco Puro +2 Movimento Total +60%
Saltador de Ondas Quando esse navio não tem Carga ganha +1 Movimento Total e de Viagem +20%
Aura Arcana Mágica usada p/ ajudar o navio +1, Mágica usada p/ prejudicar o navio -1. +50%
- Forte Aura Arcana Mágica usada p/ ajudar o navio +2, Mágica usada p/ prejudicar o navio -2. +100%
Resistencia a Magia +2 Armadura X Magia +50%
- Forte Resistencia a Magia +4 Armadura X Magia +100%
Incombustible Alquímico +3 Armadura X Fogo +25%
Resistencia Alquímica +3 Armadura X Acido +25%
Mastro Fulminado +3 Armadura X Electricidade +25%
Amuleto da Sorte +1 para Navegar e Ciências ou Conhecimento geral para atos de Navegação +50%
Instrumentos externos +1 para Ciências e Conhecimento geral para atos de Navegação +20%
Velas Laterais +1 Navegar +20%
Leme e Timão Balanceados +1 Manobrabilidade +25%
Velas e Cordas a Prova d’água +1 Manobrabilidade durante Tempestades +10%
Plano Raso +1 Manobrabilidade para evitar ficar encalhado +10%
Quilha de queda +1 Manobrabilidade para evitar ficar encalhado +10%
Área de Contrabando 1 Espaço de Carga existente está escondido +10%
- Área de Contrabando extra 2 Espaços de Cargas existentes estão escondidos +20%
Escadas de Cordas extras +1 para todos os testes de Atletismo para subir nas cordas e velas do navio +5%
Casco Duro +1 Resistência - aumenta os custos de reparo e inclinação +20%
Armadura +1 Armadura, afetada por PA – aumenta os custos de reparo e inclinação +10%
- Armadura Dura +2 Armadura, afetada por PA – aumenta os custos de reparo e inclinação +30%
- Armadura Sólida +3 Armadura, afetada por PA (-1 Movimento Total) +50%
Ninho de corvo melhorado +1 para todos os testes de Perceber no Ninho de Corvo +5%
Armas extras adiciona 2 canhões para o total. Essas armas não ocupam Espaço de Carga. +20%
- Mais Armas extras adiciona 4 canhões para o total. Essas armas não ocupam Espaço de Carga +40%

Item Efeito Custo


Astrolábio Ancião +1 para Ciências e Conhecimento geral para atos de Navegação 2000
Quadrante Clocktech +2 para Ciências e Conhecimento geral para atos de Navegação 4000
Kit de Carpinteiro Clocktech +2 para Consertar e Conhecimento geral para atos de reparos do navio 4000
Para-raios da Tormenta +2 para Ciências e Conhecimento geral para atos de prever o Clima 4000
Conteiner do Frio recipiente de retenção que mantém as coisas frias (30 Kg) 5000
Estandarte do Vento Verde Pode velejar sem vento c/ Movimento Total 3 / Movimento de Viagem 1 55000
Tambor Shantyman Morto when played provides +2 to resist Fear and Intimidations 10000
Orientador de Tempestades +2 Manobrabilidade durante tempestades 10000
Cronômetro Marinho Mekanico +1 Manobrabilidade para evitar ficar encalhado 5000
Cronômetro Marinho Magiko +2 Manobrabilidade para evitar ficar encalhado 10000
Luneta da lente de diamante +2 para Perceber, Visão Noturna 6000
Broche de osso do Almirante +2 perícia Batalha, +1 Persuadir e Intimidar somente para sua tripulação 100000
11
Itens Efeitos Custo
Bandeira principal Bandeira com o Símbolo da Tripulação 5
Varias bandeiras Bandeiras de diversas nações e locais 50
Ancora de Emergencia Âncora de emergencia reforçada 200
Ancora Reserva Âncora reserva reforçada 150
Guindaste de carga diminui o tempo para carregar e descarregar a carga pela metade, 1500
dependendo do navio e da carga
Guincho de reboque usado para rebocar outros navios 500
Espelho Solar sinalização / comunicação 200
Sinalizador de Fumaça grande sinalização / sinal de emergencia 50
Bandeiras Nauticas sinalização, presa aos mastros 50
Bandeirolas Semafora comunicação e sinalização, bandeirinhas de mão, sempre em duas 10
Lanterna de Código Morse sinalização / comunicação (parece uma lanterna) 100
Buzina de Ar sinalização / muito alta 500
Prancha Pirata ou de bordo para vítimas de piratas andarem na prancha ou para ações de embarque 2 each
Comunicação por Tubos Permite comunicação rudimentar interna pelo navio 2000
Ninho de Corvo Reforçado em pé o marinheiro está parcialmente protegido, agachado está 2000
completamente
Redes de pesca redes de pesca laterais e de popa 300
Pintura preta +1 para testes de Furtividade do navio a noite sem lua cheia +10%
Globo Planetário Grande fixo +1 para evitar ficar perdido 2000
Saias laterias +1 Movimento Total 25000
permite que um usuário ande no fundo de corpos d'água na metade de 3000
seu Movimento, o ar respirável é fornecido por meio de uma bomba
manual e mangueira que pode se estender por até 100 metros.

Para representar Navegação e seus empregos, uso de mapas e instrumentos de navegação, ver as estrelas e o céu, o
vento use Ciências e Conhecimento geral.
Alguns marinheiros podem ter se graduado em Academias Navais, nesse caso podem usar a perícia Acadêmicos.

Para pilotar o navio use Navegar.


Para atividades navais, dar nós, manobrar ou estiar ou encordar velas, auxílio nas manobras de atracação e
desatracação, organização dos paióis e da estiva e outras tarefas associadas a barcos use Navegar.

Para usar com canhões e armas do navio use Atirar.


Se desejado o Mestre de Jogos pode adicionar uma nova perícia: Artilharia.

Para situações de equilíbrio e escalar as velas e as cordas do navio use Atletismo.

12
Canhões de 12 libras e menores requerem dois tripulantes para disparar para o efeito total.
Canhões maiores requerem quatro tripulantes.
Para cada homem falta num canhão, são necessárias duas rodadas adicionais para recarregar.

Número por navio: O número de canhões listados para cada navio assume um padrão 8 libras.
Ao escolher o canhão, há uma troca entre o número de armas que o navio pode carregar contra maior alcance e danos.
Cada dois 4 libras montados em um navio ocupam um espaço de arma, enquanto cada 16 libras usa dois espaços.
Por exemplo, um Bergantim padrão capaz de montar doze canhões 8 libras pode carregar vinte e quatro 4 libras, seis 16
libras ou alguma combinação dos três tipos.

Pólvora e Tiro: Suponha que um 4 libras usa metade da quantidade de pólvora que um canhão padrão e um 16 libras o
dobro. Tal como acontece com o número de armas montadas, há uma troca, poder de fogo versus uso de pólvora.

Bomba de Estilhaços: uma “bomba de estilhaços” é uma forma primitiva de granada de mão composta por uma carga de
pólvora envolta em uma cápsula de metal projetada para se fragmentar na detonação.
Eles causam danos a tudo dentro de um Modelo Médio de Explosão.
Bombas de Estilhaços podem ser feitas por qualquer pessoa com a Vantagem Armeiro, o custo normalmente é $ 50 em
metal. A criação requer um quilo de metal, fogo quente, ferramentas de armeiro, 10 tiros de pólvora negra e um teste de
Consertar para fazer 1 por hora, ou um a cada meia hora com uma Ampliação.

Bola Sólida: Para disparar, o líder da equipe faz uma rolagem de Atirar normalmente. Em caso de sucesso, role um dado.
Se for par, ela vai em direção a outra vítima atrás da primeira, e dentro de 6 quadros, e também a acerta. Continue até
que a rolagem de dado resulte em ímpar.

Metralha, ou “Grapeshot”: é um cartucho que detona dentro do cano de um canhão e dispersa balas mortais, ou outros
fragmentos como uma grande escopeta. O ataque é do tamanho de um Modelo Médio de Explosão e se move em uma
linha retomada até 24 quadros (afeta d6 alvos se não está usando miniaturas, ou 2d6 se eles levam bem agrupados).
Compare uma rolagem de Atirar com todos os alvos dentro do modelo usando um Dif. base de 4, ajustada pela
cobertura e habilidades especiais de cada alvo - Vantagem Esquiva ou similares.
Um acerto causa 2d6 de dano e uma ampliação causa 3d6.
- Ao usar as Regras de Perseguição, este tipo de munição só pode ser usado em curto alcance ou mais perto.
Em vez de usar o modelo acima, ele afeta até 2d6 membros da tripulação que fazem um teste oposto de Agilidade
contra o resultado do Atirar para determinar se eles erraram, acertaram ou acertaram com uma Ampliação.

Tiro de Corrente: é usado para desativar as velas de um navio. Se o Tiro de Corrente acertar com uma Ampliação, ele
rasga as velas e o cordame, reduzindo automaticamente o Movimento Total do navio em 1.

Tiro de Fogo: são balas de canhão regulares aquecidas até brilharem e disparardas contra um navio. Elaes causam -4 de
dano porque o metal é mais macio, mas têm uma grande chance de iniciar um fogo (5-6 em 1d6 por acerto).

Um Bowchaser é um pequeno canhão destinado a ser usado contra a tripulação de um navio inimigo à queima-roupa ou
virado no próprio convés durante uma ação de abordagem.

Ele atua como um tiro Metralha, mas usa o Modelo Pequeno de Explosão.

13
Tipo Distância Dano CdT Custo For
MIn
Canhão, 4 libras, Arma Pesada 150$
Bola Sólida (bola de canhão) 40/80/160 2d6+2, PA 2 1 5$ muniç -
Metralha (ou grape shot) 18 quadros 2d6–1 1 5$ muniç -
Tiro de Corrente 25/50/100 2d6–1 1 5$ muniç -
Tiro de Fogo (ou Incendiário) 40/80/160 2d6-2, PA 2 1 5$ muniç -
Iniciar fogo: 5–6 em 1d6 p/acerto
Canhão, 8 libras, Arma Pesada 200$
Bola Sólida (bola de canhão) 50/100/200 3d6+1, PA 4 1 5$ muniç -
Metralha (ou grape shot) 24 quadros 2d6 1 5$ muniç -
Tiro de Corrente 40/80/160 2d6 1 5$ muniç -
Tiro de Fogo (ou Incendiário) 50/100/200 3d6-3, PA 4 1 5$ muniç -
Iniciar fogo: 5–6 em 1d6 p/acerto
Canhão, 16 libras, Arma Pesada 1000$
Bola Sólida (bola de canhão) 100/200/400 3d8+1, PA 6 1 5$ muniç -
Metralha (ou grape shot) 30 quadros 2d6+1 1 5$ muniç -
Tiro de Corrente 60/120/240 2d6+1 1 5$ muniç -
Tiro de Fogo (ou Incendiário) 100/200/400 3d8-3, PA 6 1 5$ muniç -
Iniciar fogo: 5–6 em 1d6 p/acerto
Bowchaser, Arma Pesada 300$
24 quadros 2d6 1 5$ muniç -
Ele atua como um tiro Metralha, mas usa o Modelo Pequeno de Explosão.

Tipo Distância Dano CdT Custo For


MIn
Dragonbreath 1200$
Canhão Bafo de Dragão Cone 3d6, Dano por Fogo 1 50$ muniç -
Lança-chamas montado em navio Armadura protegem normalmente, para 10
mas alvos inflamáveis pegam fogo rodadas
Canhão de Arpão 500$
Canhão fixo, lança perfuradora 12/24/48 3d6+2, Arma Pesada 1 5$ muniç -
equipada com guincho e cabo Se fizer pelo menos um Ferimento,
ele ficará preso no alvo.
Arpão Explosivo 12/24/48 3d6, PA 2, Arma Pesada 1 10$ muniç -
Modelo Pequeno de Explosão
Mina Ancorada 100$
Mina aquática explosiva - 5d6, PA 1, Arma Pesada 1 - -
Modelo Grande de Explosão
A mina é ativada de 1 minuto a 3
minutos após ser colocada na água.
Um teste de Perceber (-2) é
necessário para localizar uma mina
abaixo da superfície da água.

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Tipo Efeito Custo
Sobrepressão Sobrecarregado com pólvora. +50%
Dá +1 de Dano, mas também adiciona +3 aos testes de Perceber para da
ouvir o tiro e aumenta qualquer penalidade de Recuo em -1. muniç
Sal Grosso Causa Metade do dano, não tem PA, mas dói muito! X1
Se o Dano exceder a Resistência, um alvo vivo deve fazer um teste de
Vigor -2 para cada Ferimento que ele tenha sofrido ou ficaria Atordoado;
mesmo com sucesso, eles ainda estão Abalados.

Tipo Efeito Custo


Mais Dano Dano +1 +25%
- Maior Dano Dano +2 X2
Maior Distância Canhão, 4 libras, +2 / +4 / +8 +25%
Canhão, 8 libras, +3 / +6 / +12
Canhão, 16 libras, +4 / +8 / +16

Tipo Efeito Custo


Ruim / estragado / Caso seja necessário alguém teste o material conta somente com metade de - 20%
enferrujado sua Resistência normal A
Dá penalidade de -1 Dano. -25%

Normal / Comum - -
Masterpiece - Obra prima: Custo: x4.
O material da arma recebe o dobro de seu valor de Resistência caso um X2
ataque seja direcionado a arma ou que seja capaz de afetá-la.
O peso é diminuído em -5% e causa +1 de Dano.

Somente ferreiros e metalúrgicos com a perícia Consertos d10 são capazes


de criar uma arma Obra-prima e ainda assim precisam de uma ampliação.

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Granadas são esferas de ferro embaladas com uma pequena quantidade de explosivos e inflamadas por um fusível de
queima lenta. Um fusível típico queima em apenas uma rodada, mas isso pode ser estendido para praticamente
qualquer período de tempo simplesmente inserindo um fusível longo.

- Acender o fusível requer uma ação, enquanto Arremessar (Atletismo) uma é uma ação separada.

Tipo Distância Dano CdT Custo For


Min.
Bomba de Estilhaços
arremessável 3/6/9 3d6, Modelo Médio de Explosão 1 100$ -
Grenadoes
arremessável 4/8/16 3d6-3, Modelo Médio de Explosão 1 150$ -
Bomba de Fumaça
arremessável 4/8/16 Cria uma área de fumaça escura num Modelo 1 25$ -
Pequeno de Explosão (obscurece a visão –4).
Pote de Fogo
arremessável 4/8/16 2d6, Dano por Fogo, Qualquer coisa num 1 100$ -
Modelo Médio de Explosão pega fogo em um
resultado de 6 e qualquer pessoa pega fogo
num resultado de 5-6
Bomba de Fedor
arremessável 4/8/16 - , Dispositivo para fumar cheio de produtos 1 100$ -
químicos nocivos que, quando explodidos,
fazem com que as pessoas ao seu redor se
sintam mau. Qualquer um dentro de um
Modelo Médio de Explosão deve fazer um
teste de Vigor ou recebe um nível de Fadiga.
A fumaça obscurece a área por 2 minutos.
Bomba de Fedor Líquido
arremessável 4/8/16 - , o mesmo que a Bomba de Fedor, mas usa 1 200$ -
líquidos químicos e não precisa de ignição

Idade de Ouro da Pirataria até a Idade da Iluminação e Era Napoleônica


A pólvora também pode ser usada como um explosivo de baixa potência.
Uma bomba padrão requer 10 munições de tiro e pólvora.
Para fazer uma bomba de pólvora, o usuário empacota a bala e o pó em um saco de couro, pote ou outro recipiente e,
em seguida, coloca um pequeno fusível nele.
O fusível pode ser definido para qualquer tempo com um teste de Astúcia.
Falha significa que a bomba detona 10 á 40% mais cedo ou mais tarde do que o esperado.

Cada 10 munições de pólvora causa 2d6 de Dano em um modelo de estouro médio padrão.
Um barril de pólvora causa 5d6 de Dano em um Modelo Grande de Explosão.
Se bombas adicionais forem preparadas para explodir ao mesmo tempo, role o Dano separadamente.

Desarmar um dispositivo explosivo requer apenas que o fusível seja puxado ou extinto, como com água ou estampado
nele.

16
Use as regras de ambientação que desejar de acordo de como será seu ponto de vista do cenário.

Regras de Ambientação estão no Básico do Savage Worlds Edição Aventura - SWADE nacional pg. 161.

çã

Armadura e Natação

É particularmente difícil nadar usando armadura. Personagens subtraem quaisquer penalidades por Sobrecarga
habituais em testes de Nadar (Atletismo), mas também subtraem seu bônus de qualquer armadura vestida.
Ignore bônus mágicos, considerando apenas o bônus básico daquele tipo de traje.
Uma armadura de couro, por exemplo, adiciona +1 na Resistência do usuário, logo ela subtrai -1 de seus testes de
Nadar. (Couro também pesa o dobro quando está encharcado).

Lutar debaixo do Deque

São armazenados caixas, garrafas e barris em cada canto e recanto debaixo do deque de um navio. É apertado e o
teto força um homem a se abaixar.
Qualquer arma maior do que uma faca, gancho ou outra arma curta (menos do que 15 centímetros) sofre uma
penalidade de -2 nas jogadas de Lutar do usuário quando ele está debaixo do deque.

Navegação

O método a seguir ajuda a determinar a rapidez com que uma embarcação viaja e se permanece ou não em curso.

Cada quadrado no mapa é igual a 5 léguas (15 milhas, 24 Km).


Os navios cruzam tantos quadrados quanto sua Movimentação de Viagem a cada dia, modificada por sua tripulação.

O Capitão ou o Navegador deve fazer um teste de Navegar para cada dia de viagem e adicionar os modificadores
listados abaixo:

+2 Viajando ao longo da costa


-1 a -4 Durante uma Tempestade.
-2 O Capitão ou Navegador não tem bússola
-2 A maioria da tripulação não tem a pericia Navegar
-1 A tripulação tem uma média de Navegar d4
+1 A tripulação tem uma média de Navegar d8
+2 A tripulação tem uma média de Navegar d10
+3 A tripulação tem uma média de Navegar d12

Com Sucesso, a embarcação se move conforme o esperado.


Uma Ampliação adiciona +1 ao movimento da embarcação.
Falha significa que o navio percorre seu movimento em uma direção aleatória - role um d8 para determinar a
direção do quadrado para o qual ele se move (em tempestades raios podem atingir o navio).
Se a rolagem mover a embarcação para uma massa de terra no mapa, ela pode encalhar.
O capitão ou navegador deve fazer um teste de Navegar (a tripulação adiciona um teste de Suporte em grupo,
também pode contabilizar os vigias no ninho de corvo e assim por diante).
Uma Ampliação significa que o navio evita bancos de areia ou recifes e não sofre efeitos nocivos.
Um Sucesso significa que o navio está encalhado. Demora 2d20 horas para retirá-lo, ou 1d20 horas se outro navio
estiver disponível.
Uma Falha indica que o navio naufragou e todos a bordo devem nadar para áreas secas ou se afogar.

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Carenar

O navio deve ser “inclinado” na ocasião. O navio é encalhado e virado de lado para que cracas, vermes do mar e
outros parasitas possam ser raspados.
Deixar de carenar um navio a cada quatro meses diminui seu manuseio.
A Manobrabilidade é reduzida em um a cada mês daí em diante, para uma penalidade máxima de –4.
Qualquer um dos Grandes Portos oferece carenagem por 100 peças X a Resistência de base do navio, e é feito em
um número de dias igual à metade de sua Resistência de base.
Um navio também pode ser acuado em uma ilha por sua tripulação. Este é um processo cansativo e tedioso, levando
um número de dias igual à Resistência de base da embarcação (uma Resistência de base de 17 requer 17 dias, por
exemplo). Este é um número médio baseado na tripulação padrão para um navio desse tamanho.
Uma tripulação com o dobro do número normal de trabalhadores pode inclinar o navio na metade do tempo,
metade da tripulação necessária leva o dobro do tempo e assim por diante.

Perseguições de Navios

Perseguições: Pág. 148 Básico Edição Aventura

Perseguições Navais: Pág. 158 Básico Edição Aventura

Contato entre Navios

Durante o dia navios geralmente se observam de grandes distâncias.


Apanhar um inimigo a tais distâncias e com um movimento relativamente lento pode às vezes levar dias.
Se um navio está tentando apanhar outro, os capitães fazem testes resistidos de Navegar.
A tripulação pode ajudar fazendo um teste de Navegar em grupo (Rolagens de Suporte, pág. 126 Básico).
Cada tentativa leva cerca de oito horas.
Se o perseguidor vence com uma ampliação, ele deixou seu adversário em Curta Distância.
Se o alvo ganhar com uma Ampliação, ele escapou.
Todos os outros resultados significam que a perseguição continua.
Uma vez que os navios atraídos a Curta Distância, use o sistema de Perseguições no livro Básico do Savage Worlds.

Armas do Navio

Chances de acertar são modificadas pela velocidade e condições climáticas.


Esses modificadores são cumulativos com os de distâncias média (-2) e longa (-4).

Condição e redutor de Disparo:


Mares agitados −1
Mares tempestuosos −2
Navio disparando em movimento −2
Navio disparando em velocidade máxima. −4

Disparo dos Canhões

Role o menor dado de Atirar da tripulação para cada tiro de canhão.


Este não é um teste de grupo - apenas o atirador alinha o tiro.
Os outros tripulantes simplesmente recarregam.
É claro que um personagem do jogador pode disparar o canhão normalmente.
Cada tiro que acerta causa Dano normalmente.
Opcional: É difícil trazer todas as armas de um navio para suportar de uma vez em um combate navio-a-navio; para
simular isso, não mais do que um quarto das armas de um navio pode ser disparado contra um alvo a cada rodada.

18
Colisões (Batidas)

Colisões de navios podem ser muito perigosas.


O dano ao navio é de 1d6 para cada 5 quadros da sua velocidade atual, calculado como metade da sua Movimento
Total, a menos que esteja batendo deliberadamente, com um Ataque de Colisão.
Se um navio se movendo a 6 quadros por turno sofre uma colisão, por exemplo, recebe 1d6 de dano, bem como
qualquer coisa com a qual ele colida.
É possível instalar na proa um Aríete (AP 4 e divide o Dano sofrido em Colisões).

Armadura Pesada: Navios com Armadura Pesada adicionam sua Armadura como valor de PA ao seu dano.
Além disso, navios com Armadura Pesada dividem pela metade o dano que eles recebem por colidir com outros
obstáculos (incluindo navios) que não tenham Armadura Pesada.

Velocidades Relativas: Aumente o dano se um navio atinge um objeto se movendo em direção a ele.
Se dois navios batem um na ponta do outro a uma velocidade de 10 quadros cada um, por exemplo, sua velocidade
relativa é na verdade de 20 quadros e cada navio sobre 4d6 de dano.
Do mesmo modo, um navio se afastando do atacante subtrai sua velocidade do navio batendo contra ele.

Reparos ao Navio

Danos sofridos em combate só podem ser reparados em doca seca, a menos que um personagem a bordo tenha a
Vantagem Carpinteiro de Navio.
Existem docas secas em todos os Grandes Portos.

Os reparos normalmente levam 1d4 dias por Ferimento (e Acerto Crítico) para serem consertados.
Tanto os Ferimentos quanto os Acertos Críticos devem ser reparados separadamente.
O custo é 10 vezes a Resistência básica do navio por Ferimento ou Acerto Crítico para ser reparado.

Recrutando Tripulação

Nova tripulação pode ser contratada em quaisquer assentamentos.


Você pode procuras novos marinheiros no dia que chega a um porto e depois uma vez por semana que você tenha
permanecido nesse porto.
Tripulantes experientes, como cirurgiões, navegadores e especializados, são muito mais raros.
Um deles é encontrado para cada cinco marinheiros disponíveis.

Pagamento e Provisões

A taxa padrão para marinheiros é de 50 peças por mês.


Uma tripulação de 12, por exemplo, custa 600 peças a cada mês em salários.
O capitão também deve pagar por suas provisões.

Oficiais, magos, navegadores, cirurgiões, supervisores e outra tripulação especializada custam de 100 peças a 150
peças por mês.

Provisões: cada tripulante independente de sua função custa 1$ por dia em Provisões que incluem água,
alimentação e necessidades básicas. (um navio com alguém com a vantagem Cozinheiro aproveita 20% mais).
500 Provisões ocupam 1 Espaço de Carga.

Se a tripulação se deparar com algum tipo de prêmio, como um tesouro enterrado ou o Despojo de alguma criatura
que eles conseguiram matar, é dividido em Partes.

Partes: os navios piratas e corsários não pagam suas tripulações - eles dão a eles partes de qualquer saque.
Tripulações pagas também usam Partes ao descobrir como dividir pagamentos inesperados.

O arranjo típico é de:


- duas Partes para o "banco" do navio (para ser usado para reparos, provisões e assim por diante),
- três Partes para o capitão,
- duas Partes para o imediato, navegador, magos, superintendente e cirurgião.
- uma Parte o resto de cada membro da tripulação.

19
Apêndice: Diário do Capitão

Dada a longa natureza das viagens marítimas, as regras de Savage Worlds para Interlúdios (página 139) fornecem
uma excelente oportunidade para os personagens passarem o tempo e também desenvolverem suas histórias de
fundo e, assim, fornecer futuros elementos da trama para o GM usar.

Marujos com funções especificas de ataque ou defesa ou com experiência em combate algumas vezes são
atribuídos a grupos especiais, chamados de Vanguarda.
Essa equipe de marujos dotados de excelentes recursos físicos, é a primeira linha de defesa e ataque de um navio
quando o mesmo é abordado.

Navios piratas possuem uma técnica particular de abordar suas presas, eles se aproximam usando cores e bandeiras
falsas, e só quando já estão em alcance de armas que trocam para a bandeira negra característica dos piratas.
Em alguns casos o navio alvo pode perceber dias antes que esta sendo perseguido.

Lanternas são usadas para uso de código Morse, abaixo o Código Morse Internacional.

20
Existem 26 bandeiras náuticas de sinalização marítima internacional, e cada uma dessas bandeiras náuticas tem um
significado diferente dependendo de como está sendo usada.

21
São uma peça fundamental na arte de navegar. Também chamados de instrumentos marítimos ou instrumentos
instrucionais ou instrumento de navegacionais ou instrumentos navais.

22
ADRIÇA - Cabo que é usado nos barcos com a função de içar velas, galhardetes ou vergas nos mastros.
AMARRA - Denominação dada ao cabo que prende a âncora de um barco.
AMURADA - Parte superior do costado de uma embarcação, que se ergue acima do bojo do casco.
AMANTILHO - Cabo que possui uma extremidade presa no topo do mastro e a outra que se liga a extremidade da
retranca, de forma a mantê-la na posição horizontal.
ÂNCORA - Peça com peso proporcional ao peso do barco, que é jogada ao fundo da água com o fim de segura-lo.
ARMADOR - É aquela pessoa que arma um navio, ou seja, aquela que trata de seu provimento e o explora
comercialmente.
ARMAÇÃO - É a forma do arranjo das velas de um barco.
ARQUEAÇÃO - Número que expressa as medidas de volume dos espaços de uma embarcação.
ARRIBAR - Afastar-se da linha do vento. Também entendido como desvio de rota em decorrência de tempestade. Este
tipo de desvio é chamado de arribada forçada.
ARINQUE - É o nome conferido ao cabo que se prende a uma bóia na superfície d'água e no fundo, a uma pequena
âncora. Nome usual na pesca para localização de redes.
ASA DE POMBA - Termo usado pelos marinheiros dos barcos mercantes à vela, quando a embarcação navega com vento
de popa e as velas dos barcos se abriam para ambos os bordos.

BARLAVENTO - Lado de onde sopra o vento.


BEAUFORT - Escala que mede a potência dos ventos de 1 a 12. Criada por Sir Francis Beaufort (1774-1857), Almirante da
Marinha Britânica, que durante longos anos prestou serviços como notável hidrógrafo.
BIGOTA - Espécie de moitão chato sem roldana e com furo, por onde passa um cabo. Normalmente usada nos antigos
veleiros para esticar as enxárcias.
BOCA - Largura da embarcação, considerando-se, para tanto, sua parte mais larga transversalmente.
BOTE - Pequena embarcação de proa fina e popa quadrada, possuindo uma grande boca em relação ao comprimento.
BORDA - Parte superior do costado.
BORDA - FALSA - Parapeito no convés, que visa a evitar a queda de pessoas na água.
BUJARRONA - Vela de formato triangular presa ao estai de proa.

CABINA - Alojamento destinado ao comandante, oficiais ou passageiros de um barco. O mesmo que câmara.
CABO - Denominação dada à corda de uso náutico.
CABOTAGEM - Antigamente o termo restringia-se à navegação costeira. Posteriormente a cabotagem dividiu-se entre
pequena e grande. A pequena cabotagem refere - se, ainda, à navegação costeira e a grande cabotagem a navegação de
longo curso.
CABRESTANTE - Aparelho de forma cilíndrica com eixo vertical, que desprovido de motor, é acionado pela força física de
homens ou animais, de modo, a enrolar cabos ou tracionar pesos.
CAÇAR - Ato de puxar a escota de uma vela, no senti do de melhorar sua exposição ao vento.
CADERNAL - É um moitão com dois ou três gornes (roldanas).
CHACREIRA - Tipo de canoas de pranchões com convés. Pode ter cabina para comando. Usada para transportes de
cargas. No passado era uma embarcação muito comum no Sul do Estado do Rio Grande do Sul, atualmente quase
desaparecida da navegação. Consta que o nome -chacreira- , como era chamada no Sul do Estado, seja derivado do fato
que essas embarcações carregavam hortaliças e demais produtos das chácaras de agricultores portugueses nas ilhas
próximas a cidade do Rio Grande, para onde demandavam em busca do mercado.
CALADO - É a profundidade de água necessária para a flutuação de um barco. Distância que vai da linha da água até a
parte inferior da quilha.
CAMBADA - Virada de bordo de um veleiro, recebendo vento pela popa. O mesmo que jibe.
CARAMANCHÃO - Denominação dada nos antigos iates ao espaço à popa, onde fica o timão ou roda de leme. É o local
onde ficam os aparelhos de governo daembarcação e seu centro de comando. Equivale ao cockipt dos modernos iates de
lazer.
CARTA NÁUTICA - Representação gráfica de uma área de águas navegáveis. Mostra os meridianos de latitude e
longitude. Informa os navegadores sobre a profundidade das águas, faróis, bóias, perigos submersos, etc.
CARANGUEJA - Verga que se projeta do mastro em ângulo e sustenta a vela ou velas principais em barcos desse tipo de
armação tradicional.
CASCO - É o corpo de um barco sem mastros, velas, estais ou qualquer outro elemento que compõe uma embarcação.
CAT - É o tipo mais primário de barco, cujo único mastro fica próximo à proa, carregando apenas uma vela. Espécie de
barco ideal para iniciantes.
CONVÉIS - É o pavimento de uma embarcação.
CORRIMÃO - Peça de madeira dos antigos iates que se estendia pela parte superior da amurada.
COSTADO - Parte externa do casco de um barco.

23
COSTURA DE MÃO - É uma alça que resulta da dobra de um cabo, sendo que o chicote após a formação da alça é
costurado no próprio cabo.
CUNHO - Peça de madeira ou metal, onde se prendem escotas ou adriças.

DRAGA - Tipo de embarcação própria para retirar material do fundo, especialmente no aprofundamento de canais de
acesso a portos.

ENCALHAR - Quando o casco se encontra com o fundo de um corpo aquático, de forma a imobilizar o barco, impedindo
sua navegação.
ENFRECHATE - Espaços paralelos entre um estai e outro existente nas enxárcias, onde se situa uma espécie de degraus
de madeira, que alcançam o topo dos mastros. É o mesmo que enfrechadura.
ENTRALHAR - Unir a vela a uma corda contínua mediante costuras.
ENXÁRCIAS - Conjunto de cabos de aço que sustentam um mastro ereto.
ESCOTA - Cabo que é usado para trabalhar com uma vela.
ESCOTILHA - Abertura em cabina ou convés. Apresentam-se como uma espécie de tampa de alçapão ou como pequenos
postigos.
ESCOVÉM - Orifício de metal, que une o costado ao convés, de forma, a passar a amarra da âncora.
ESTAI - Cabo de aço que visa a sustentar um mastro verticalmente.

FALCAÇA - Voltas redondas com fios finos usando uma agulha, em torno da extremidade de um cabo cortado, de modo a
impedir que este se desfie.
FATEIXA - Âncora com quatro braços ou garras. Geralmente usada por pescadores.
FAROLETE - É uma armação metálica para sinalização das vias navegáveis, tendo em sua parte superior, uma luz cujo raio
de alcance é inferior a 10 milhas náuticas.
FERRAR - Amarrar as velas com cabos nas retrancas, esta ou no pau de bujarrona.
FORQUETA - Peça metálica com uma forquilha, onde se apoiam os remos de um barco.

GAIOLA - Tipo de embarcação a vapor, de pouco calado, dotado de pás giratórias à popa ou em ambos os costados dos
barcos.
GAIÚTA - Proteção de lona ou madeira, que é colocada sobre uma escotilha, impedindo a passagem d'água. Entende-se,
também , como uma pequena cabina.
GALHARDETE - Pequena bandeira içada nos mastros e mastaréus como sinal, identificação ou aderno.
GIG - Embarcação fina e comprida, que é movida a remos, podendo ter de quatro a oito remadores.
GORNE - Denominação dada a roldana de um moitão.
GUINCHO - Aparelho manual ou dotado de motor, usado para soltar ou recolher a âncora. Também usado para
movimentar equipamentos de cargas.

KETCH - É similar ao yawl, apenas com a diferença de que o mastro de mezena é maior e situa-se a vante do pedestal da
roda de leme. Suas velas são triangulares.

MALAGUETA - Pino de madeira que fica em torno da roda do leme. E, também em determinados pontos dos antigos
veleiros, para amarração de escotas e adriças.
MANILHA - Peça de metal, dobrada em forma de -U-, tendo um pino com rosca atravessado por entre suas duas
extremidades.
MANTA - Termo usado pelos pescadores que significa cardume.
MAREAR - Diz-se da manobra duma vela para ela apanhar melhor o vento.
MASTARÉU - É uma espécie de verga, que se fixa a um mastro real e ergue-se verticalmente a este, de modo a aumentar
- lhe a altura. Pode ergue - se a vante ou a ré do mastro.
MASTRO - Peça de madeira ou metal, que se arvora em um barco com a finalidade de sustentar as velas.
MESTRE - Significa comandante de um barco. A palavra deriva do magister navis da Roma antiga. No Brasil a palavra
mestre e capitão já significaram a mesma coisa. Porém, com o tempo, mestre ficou sendo o capitão de navios da
pequena cabotagem e a palavra capitão para os que comandavam navios de longo curso.
MEZENA - É um mastro de menor altura, situado à popa de um yawl ou ketch. Designação também conferida pelos
pesquisadores da lagoa dos Patos ao mastro de popa de suas canoas.
MILHA NÁUTICA - Medida de distância cuja unidade é de 1.852 metros.
MOITÃO - Caixa de madeira ovalada, onde se localiza uma roldana, conhecida por gorne, por onde passam adriças,
escotas e outros cabos.

NÓ - Laço apertado de um cabo. Também, unidade que mede velocidade e corresponde a 1.852 metros.

24
OLEADO - Denominação dada aos antigos abrigos dos navegadores feitos de lona e impregnados de óleo ou tinta a base
de óleo.
OLHAL - Abertura, como um anel costurado em uma vela ou lona, por onde passam cabos.
ORÇAR - Navegar o mais próximo possível pela da linha do vento.
OVÉM - Cabo que aguenta a mastreação para um e outro bordo. O conjunto de ovéns forma a enxárcia.

PARELHA - Denominação dada pelos pescadores a um barco equipado para a pesca.


PATRÃO - Denominação dada a um comandante de barco pesqueiro. Também para quem está no comando de um barco
a remos, de onde possivelmente derive o termo para o mundo pesqueiro do Sul do Brasil.
PÉ DO MASTRO - O mesmo que base do mastro.
PERNADA - Um dos cordões de um cabo.
PONTAL - Altura máxima interna de um casco, considerando - se a distância vertical que vai do plano transversal superior
até a parte mais inferior do fundo.
POPA - Extremidade traseira de um barco.
PORÃO - Nome dado a espaços de grandes dimensões que se abrem no convés e vão até o fundo do casco. Local
destinado ao depósito da carga.
PROA - Extremidade dianteira de um barco.
PROEIRO - Significa tripulante. Denominação mais usualmente conferida àqueles que tripulam barcos de pesca
artesanal.
PRUMO - É um cabo fino com marcações de metro em metro com uma chumbada na extremidade, usada para
sondagens de profundidade.

QUERENA - Invólucro de parte do casco do navio, normalmente imerso; reparo, limpeza ou conserto de embarcação.
QUERENAR - Tombar a embarcação para efetuar reparo, limpeza ou conserto.
QUILHA - Peça que se salienta com a mais com a mais inferior do fundo de um barco. Também conhecida por partilhão
ou bolina.

RAIA - Local de um corpo aquático onde se desenvolvem competições de barcos de recreio.


RETRANCA - Verga de madeira ou metálica onde está presa a parte inferior de uma vela.
RIZAR - Significa diminuir a área vélica, enrolando-se a vela na retranca. A redução da vela é técnica de velejar usada
para assegurar melhor governo do barco, em decorrência de ventos demasiadamente fortes.

SLOOP - Barco à vela de um mastro com apenas uma vela de proa.


SOTAVENTO - Lado para onde solta vento.
SOLTEIRO - Denominação dada a um barco a bordo sem destinação especial, podendo ter múltiplos fins.

TOLDA - Parte do convés superior entre o mastro grande e o tombadilho ou a popa.


TOMBADILHO - Estrutura erguida na popa de um navio, geralmente toda fechada; castelo de popa; pavimento do
castelo de popa.
TRAQUETE - A vela maior do mastro da proa. O nome do respectivo mastro.
TRALHA - Parte da rede de pesca, onde a malha é costurada a uma corda contínua.
TIBURGUEIRO - Denominação dada em São Lourenço do Sul ao pescador pobre, de poucas redes, que usa uma pequena
canoa e pesca próximo aos juncais ou a banhados que se ligam à Lagoa dos Patos.
TURCO - Coluna vertical de madeira ou metal em cuja parte superior encurvada se fixa um aparelho de içamento.

VARREDORA - Certo tipo de vela retangular.


VELA - Tecido de diversos materiais (algodão, canhamo, mylar e outros) usado para impelir um barco, usando a força do
vento.
VELA DA MEZENA - A vela inferior e maior do mastro do mesmo nome.
VELA DO TRAQUETE - A vela inferior e maior do mastro do mesmo nome.
VELA GRANDE - A vela inferior e maior do mastro grande.
VELACHO - Vela acima da vela do traquete.
VELAME - Conjunto de velas.
VERGA - É uma peça de madeira que está fixada a um mastro, podendo atravessá-lo ou não. Via negra serve as velas.
VIGIA - Abertura para dar luz e ar ao interior, que se pode ou não abrir.

YAWL - É um tipo de veleiro, cujas velas triangulares estão divididas em dois mastros. O mais curto dos dois é chamado
de mastro da mazena e situa - se a ré do pedestal da roda de leme.

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Documentos oficiais eram muito importantes nessa época, como cartas de corso, cartas de reprimenda e declarações
de inimizade para com a coroa e procurações por crimes de pirataria.

A carta de corso (do latim cursus, «corrida»), ou carta de marca, era um documento emitido pelo governo de um país
pelo qual seu dono era autorizado a atacar navios (piratas) e povoados (bases), de nações inimigas.
Desta forma convertendo o proprietário da carta em membro da marinha daquele país, conforme a chamada "Lei do
Mar" (Tratado Internacional da época, quando se criou esse instrumento jurídico internacional).

Benefícios da Carta de Corso:


- Utilização dos portos do país que outorgava a carta;
- Acesso a mantimentos de forma igual ou similar à dos navios regulares da marinha do país em questão;
- Liberdade de mostrar a carta ao exército inimigo, em caso de captura, podendo solicitar tratamento igual ao de
prisioneiro de guerra, em vez de pirata, evitando assim a pena normal de enforcamento;
- Ter a patente de corsário e sentir-se membro da marinha;
- Mostrar a carta para poder recrutar a tripulação.

É um código de conduta seguido pelos bucaneiros, piratas da região do Caribe, que disciplinavam o comportamento a
bordo dos navios, a divisão dos tesouros e saques e a compensação para os feridos.
As regras variavam de acordo com o navio, com a viagem e com o capitão, mas todos os membros deveriam cumprir
juramento e assinar os artigos do código.
O primeiro código pirata foi proposto pelo pirata português Bartolomeu Português.
Um dos códigos mais conhecidos é o de Morgan e Bartholomew que foi editado em 1720.
Esse código ditava várias regras e morais, e geria a partilha de lucros e espólios dos saques.

Seguem alguns dos artigos bem comuns nos códigos piratas da época:

- "Todo homem deve ter um voto igualitário nas questões do momento. Ele deve ter um direito igual à provisões frescas
e álcool a qualquer momento, e deve usar esse direito a não ser que a escassez torne necessária uma nova votação
sobre as partes de cada um, visando o bem comum".
- "Todos os homens serão contemplados justamente com os prêmios. Mas se defraudarem a companhia, mesmo que em
apenas um dólar de prata, joias ou dinheiro, eles serão abandonados. Se qualquer homem roubar o outro, ele terá seu
nariz e orelhas arrancados e será abandonado onde, com certeza, encontrará dificuldades".
- "Ninguém deve apostar dinheiro nas cartas ou nos dados".
- "As luzes serão apagadas às oito da noite, e se algum marujo desejar beber após essa hora, ele deverá ficar no deque
de luzes apagadas".
- "Todo homem deve manter suas armas, faca e pistolas limpas e preparadas para a ação".
- "Nenhum garoto ou moça de fora será permitido. Se algum homem for encontrado seduzindo alguém e trazendo essa
pessoa disfarçada para o mar, ele sofrerá pena de morte".
- "Aquele que desertar o navio ou seu posto durante batalhas será punido com morte ou abandonado"
- "Ninguém deve brigar a bordo do barco, mas cada rixa entre os homens deve ser ajustada em terra firme, seja por
pistola ou espada. Após comando do Quartel-Mestre cada homem, antes de costas um para o outro, deve se virar e
disparar imediatamente. Se algum homem não o fizer, o Quartel-Mestre deve tirar a arma de suas mãos. E os dois
errarem a mira, eles devem partir para a faca e aquele que for responsável pelo primeiro derramamento de sangue será
considerado vencedor".
- "Todo homem que perder um membro do corpo durante o serviço deverá ter 800 moedas vindas do estoque comum -
e por machucados menores será compensado proporcionalmente".
- "O capitão e o quartel-mestre devem receber, cada, duas partes de um prêmio, assim como o arpoador mestre e o
contramestre receberão uma parte".
- "Os músicos devem descansar do Dia do Sabbath, por direito, e nos outros dias apenas por favor".

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Alguns artigos do Código Pirata de Ned Low:

I. O Capitão deve receber duas Partes do espólio; o Contramestre, uma Parte e Meia; O Doutor, qualquer Companheiro,
Cozinheiro, Marinheiro e Bucaneiro, uma Patre e um Quarto.
II. O homem pego levando a bordo qualquer arma desleal, seja um Corsário ou qualquer colega pego no ato, ainda que
não a use, deve receber qualquer castigo que o Capitão ou a maioria acharem necessários.
III. O homem considerado culpado de Covardia em tempos de contenda deve receber qualquer castigo que o Capitão ou
a maioria da Tripulação acharem necessário.
IV. Se algum ouro, prata, jóia ou mercadoria for encontrado, que atinja o valor de uma peça de Oito, e aquele que
encontrou não entregar em 24h ao Imediato ou ao Contramestre, ele será sujeito aos castigos definidos pelo Capitão ou
pela Maioria.
V. O homem que for pego jogando ou lesando outro tripulante no valor de uma peça de Oito, será sujeito aos castigos
definidos pelo Capitão ou pela Maioria.
VI. O homem que perder um membro em tempos de contenda, deve receber a soma de seiscentas peças de Oito, e pode
permanecer a bordo enquanto for considerado útil à tripulação.
VII. Bons Quartéis podem ser tomados quando Desejado.
VIII. O homem que velejar primeiro deve ter a melhor pistola ou a melhor espada a bordo consigo.
IX. O homem que for encontrado bêbado em tempos de Contenda será sujeito aos castigos definidos pelo Capitão ou
pela Maioria da Tripulação.
X. Não disparar armas nos Porões.

Alguns artigos do Código do navio de John Philips:

I. Todo homem deve obedecer o comando de civis; o Capitão deve ter uma parte e meia de qualquer tipo de premiação;
o Contramestre, o Carpinteiro, o Marinheiro e o Bucaneiro devem ter uma parte e um quarto.
II. Se qualquer um parecer querer abandonar a companhia, ou guardar segredos dela, ele deverá ser abandonado com
uma garrafa de pólvora, uma garrafa de água, uma arma pequena e munição.
III. Se algum homem roubar qualquer coisa dentro da Companhia, ou jogar por uma Peça de Oito, ele deve ser
abandonado ou morto a tiros. Se encontrar, a qualquer momento, um abandonado (ou seja, um Exilado), ou um
desertor, com ou sem o conhecimento da Companhia, este homem deve submeter-se às ordens do novo Capitão, e
receber os castigos devidos sem reclamações.
IV. O homem que ofender estes Artigos deve receber a Lei de Mose (que são 4 chibatadas por ofensa) nas costas nuas.
V. O homem que descuidar de suas armas, guardar Tabaco de qualquer maneira que não num saco ou num cachimbo, ou
carregar uma vela acesa sem uma lanterna ao redor, deverá receber a mesma punição acima.
VI. O homem que não conservar suas armas limpas, faltar a um Encontro, ou descuidar de suas tarefas, deve perder a
próxima Partilha e receber qualquer punição que o Capitão ou a Companhia acharem devidos.
VII. Se um homem faltar a um Encontro, deverá pagar 400 peças de Oito; se nem tiver ancorado, 800.
VIII. Se a qualquer momento você encontrar uma mulher desprotegida, um homem que tentar forçá-la contra vontade
deve encontrar a Morte imediatamente.

Exemplo de Código de Corsário:

Frequentemente chamado de “código de corsário” ou “código de cavalheiros”, as restrições a seguir geralmente são
seguidas apenas por oficiais ou marinheiros cujos capitães se consideram mais do que simples criminosos - na maioria
das vezes piratas que operam com aprovação do governo.

- Um corsário não deve se envolver em um combate um-a-um com um inimigo desarmado.


- Os passageiros e prisioneiros que podem ser objetos de desejo para os membros da tripulação não devem ser impostos
ou assediados.
- Um corsário nunca deve recusar satisfação a um oponente honrado.
- Um corsário sempre aceitará a rendição de um inimigo honrado - tais prisioneiros podem mais tarde ser resgatados ou
colocados na tripulação.
- Um corsário não deve bater ou mutilar escravos ou prisioneiros.
- Um corsário nunca deve atacar escondido nem derrubar um inimigo desavisado por trás.
- Um corsário deve pegar o que ele merece em virtude de sua força de armas, mas não deve pilhar os pobres.
- A palavra de um corsário é tão forte quanto seu aço. Ele nunca deve quebrar uma promessa nem renegar um acordo.
- Um corsário mostra discrição na conversa e não se intromete em assuntos que não lhe dizem respeito.

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Exemplo de Divisão de Recompensa / Saque / Butim:

Vamos supor que a tripulação de 10 inclua 1 Capitão (3 ações),


1 Navegador (2 ações)
8 Marinheiros Genéricos (1 ação cada).

Calcule o número total de ações:


3 + 2 + 8 = 13 ações

Calcule o valor por ação:


10.000 / 13 = 769 por ação

Pague à tripulação o valor de cada uma de suas ações:


Capitão: 769 * 3 = 2307
Navegador: 769 * 2 = 1538
Cada marinheiro: 769 * 1 = 769

Pode-se dizer que a vida dos piratas era muito difícil, podendo estes, muito provavelmente, sofrer danos muito graves
ou mesmo morrer.
Além da morte, o maior medo de um pirata era vir a ser incapacitado.

Quando perdiam um membro, os piratas eram recompensados pela sua perda, e eram recompensas perfeitamente
adequadas para os tempos em que viviam.
Se um pirata fosse ferido na perna, a amputação, muitas vezes, era a única saída para ser salvo.
Os médicos não eram comuns a bordo de navios piratas, então, muitas vezes, o cozinheiro era chamado para fazer as
amputações.
Contudo, como as operações raramente tinham sucesso e como o cirurgião inexperiente podia não conseguir fazer
parar a hemorragia, o pirata raramente sobrevivia e, mesmo que sobrevivesse à amputação, podia não passar de uma
infecção posterior.
Caso sobrevivesse, era necessário um substituto para a perna em falta, que, normalmente, era qualquer coisa que
estivesse livre no barco, como, por exemplo, um pedaço de madeira comprido.
Esta prática também poderia acontecer no caso de uma mão, tal como existe o vulgar exemplo do gancho.

Na verdade, a maioria das tripulações piratas era organizada, razoavelmente sofisticada e com tratamento adequado
aos seus membros feridos.
Os piratas feridos não eram compensados apenas financeiramente, mas, muitas vezes, a eles, também eram oferecidos
trabalhos não exigentes no navio.
Trabalho este que podia incluir manobrar canhões, fazer os cozidos, e lavar o convés do navio.

Num exemplo descrito por Exquemelin, a recompensa assumia os seguintes valores: pelo braço direito, seiscentos
pesos ou oito escravos; quinhentos pesos pelo braço esquerdo (ou cinco escravos); por um olho, cem pesos ou um
escravo; idêntica quantia por um dedo; pela perna direita, quinhentos pesos; e pela esquerda, quatrocentos.
Em comparação com os valores atuais, um peso vale cerca de 96 cêntimos de dólar dos Estados Unidos, o que, para a
altura, era muito.

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É nome dado às típicas bandeiras piratas, mais concretamente à típica bandeira cujo fundo é preto e tem uma caveira
branca com dois ossos cruzados. Também usado como nome do barco do pirata “Capitão Gancho” nas histórias de
ficção.
Cada capitão pirata tinha uma Jolly Roger diferente.
Muitas vezes, as bandeiras podiam ter símbolos de morte ou destruição.

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Apêndice Final

Sites recomendados:

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


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Fichas e Erratas de Savage Worlds:


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Blog Carta Selvagem (muitos materiais):


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Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/


Download Selvagem: http://savagecast.com.br/downloads-selvagens/

Test Drive do Sistema Savage Worlds (da 2ª Edição):


1- https://retropunk.com.br/downloads/savageworlds/SAVAGEWORLDS_TESTDRIVE_2.0.pdf
2- https://s3-us-west-2.amazonaws.com/peg-freebies/TD06_Portuguese.pdf

Resumo do Sistema em Quadrinhos (SWADE):


http://savagecast.com.br/2019/04/11/resumo-das-regras-de-savage-worlds-em-quadrinhos/

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As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

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