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https://cartaselvagem.com/
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RPG Savage Worlds
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https://retropunk.com.br/editora/
Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Esse E-book foi criado com a intenção de facilitar Mestres na criação de Extras e NPCs.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle
Entertainment Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net).
Savage Worlds e todas as suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment
Group. Utilizadas com permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou
garantia de qualidade, viabilidade ou adequação em relação a este produto.
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
Índice
Página Página
Matriz de NPCs – Tabela Básica 5 Extras Básicos 16
Matriz de NPCs – Tabela Simples 5 Extras Experientes 16
Matriz de Soldados Extras 5 Extra de Elite 16
Habilidades Especiais 6 Minions de gancho de memoria 17
Modelos para Extras 7 Frágil - Quatro Lutador 17
Tamanho 8 Padrão - Soldado Seis 17
Exemplos de Modificadores de Tamanho 8 Experiente - Eliminador Oito 17
Tamanho Colossal 8 Top - Tanque Dez 17
Listas de Bestiários 9 Definindo um "humano Medio" 18
Apêndice 1 11 Profissionais reais Tem Vantagens 18
Profissionais
Exemplos de Extras & Cartas Selvagens – 11 Apêndice Final 19
Meliantes Medievais
Apêndice 2: Zadmar Savage Stuff 16 Sites recomendados 19
Criando NPCs em tempo real 16
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
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- Habilidades Especiais:
Alguns NPCs possuem poderes e habilidades especiais ou únicas, segue abaixo habilidades possíveis, são algumas,
mas você pode criar uma apropriada ao personagem.
Modelos são formas opcionais de deixar os Extras mais desafiadores, mais poderosos, use quantos modelos desejar,
mas não ao ponto de se igualarem a um Carta Selvagem.
Modelos são divididos em: Capacidades, Habilidades, Atributos e Treinamentos.
Com essas novas habilidades esse Extras são chamados de Capangas.
Capacidades:
- Habilidoso Ganha 1 Vantagem.
- Muito Habilidoso Ganha 2 Vantagens.
- Preparado Ganha 3 Vantagens.
- Resistente Possui 2 pontos de Ferimentos.
- Minion Possui 3 pontos de Ferimentos.
Habilidades:
- Sortudo Possui 1 Bennie.
- Dedicado Possui o dado selvagem em seus testes.
- Lacaio ou Robusto Nunca fica Abalado.
- Fanático Se possível se joga na frente do ataque contra seu mestre.
Atributos:
- Grandalhão Aumente em 1 dado o Vigor e a Força e o Tamanho em +1.
- Conselheiro Aumente em 1 dado a Astúcia e Espírito, ganha +2 p/ resistir Provocação.
- Sobrevivente ou Durão Aumente em 1 dado o Vigor.
- Fortão Aumente em 1 dado a Força.
- Braço direito ou Esperto Aumente em 1 dado a Astúcia.
- Centrado Aumente em 1 dado o Espírito.
- Ágil Aumente em 1 dado o Agilidade.
Treinamentos ou Melhorias:
- Treinado Aumente em 1 dado uma perícia.
- Bem treinado Aumente em 2 dados uma perícia ou aumente em 1 dado duas perícias.
- Experiente Ganha uma perícia em d6.
- Sabido Ganha duas perícias em d6.
- Vivido Ganha três perícia em d6.
- Veterano Ganha ou começa com uma perícia em d8.
- Matuto Ganha ou começa com duas perícias em d8.
- Elite Ganha ou começa com duas perícias em d8 e com uma perícia em d10.
7
- Tamanho: (Para saber o tamanho das criaturas no grid de combate, use a tabela abaixo).
- Tamanho Colossal:
8
Listas de Bestiários
Essas compilações foram projetadas para facilitar o uso de Extras, NPCs, Companheiros animais, aliados e
inimigos para as Campanhas e Cenários.
Aranha gigante pg. 218 Goblin pg. 223 Serpente constritora pg. 227
Ave de Rapina pg. 218 Jacaré / Crocodilo pg. 223 Serpente venenosa pg. 227
Bando pg. 219 Leão pg. 223 Soldado pg. 227
Cão / Lobo / Caninos pg. 219 Liche pg. 224 Touro pg. 227
Cavalo pg. 219 Lobo atroz pg. 224 Troll pg. 227
Cavalo de guerra pg. 219 Lobisomem pg. 224 Tubarão pg. 228
Drako pg. 220 Mecha pg. 225 Tubarão branco pg. 228
Dragão, pg. 220 Minotauro pg. 225 Urso pg. 228
Elementais, pg. 221 Mula pg. 226 Vampiro pg. 229
Esqueleto pg. 222 Ogro pg. 226 Vampiro Ancião pg. 229
Fantasma pg. 222 Orc pg. 226 Verme gigante pg. 230
Gato pequeno pg. 223 Orc líder tribal pg. 226 Zumbi pg. 231
Abelha gigante pg. 98 Esqueleto pg. 117 Lobo atroz pg. 131
Aracnoide pg. 99 Fênix pg. 117 Lobo do gelo pg. 132
Arbusto sereia pg. 99 Fogo fátuo pg. 118 Macaco voador pg. 132
Árvore de Guerra pg. 99 Fúria pg. 118 Mamute pg. 133
Árvore Matusalém pg. 99 Gárgula pg. 118 Manticora pg. 134
Aves de rapina pg. 101 Gigantes pg. 119 Medusa pg. 134
Bargest pg. 101 Goblin pg. 120 Múmia pg. 136
Barrete vermelho pg. 102 Golem pg. 121 a 122 Naga pg. 137 a 138
Basilisco / Cocatriz pg. 103 Gralha pg. 123 Náiade pg. 138
Bruxa pg. 103 Grifo pg. 123 Ogro pg. 139
Cão do Inferno pg. 103 Guardião de Túmulos pg. 124 Orc pg. 139 a 140
Caranguejo gigante pg. 104 Harpia pg. 125 Pégasos pg. 140
Carniçal pg. 104 Hidra pg. 125 Pesadelo pg. 140
Cavaleiro morto-vivo pg. 105 Hipogrifo pg. 126 Polvo gigante pg. 141
Centauro pg. 106 Hobgoblin pg. 126 Quimera pg. 141
Centopeia gigante pg. 106 Homem-árvore pg. 126 Roca pg. 141
Ciclope pg. 106 Homem da Caverna / Primitivo 127 Salamandra vermelha pg. 142
Crócota pg. 107 Homem-dragão pg. 127 Sapo gigante pg. 143
Demônios / Diabos pg. 107 a 110 Homem-escorpião pg. 128 Sereia pg. 143
Devoradores de conhecimento 111 Homem-lagarto pg. 128 Serpente do mar pg. 143
Dissolvidor / Geleia negra pg. 111 Homem-musgo pg. 129 Tigre dentes de sabre pg. 144
Draco pg. 111 Homem-rato pg. 129 Tiranossauro Rex pg. 144
Dragão pg. 112 Javali pg. 129 Troll pg. 144 a 146
Dríade pg. 113 Jinni pg. 129 Urso licantropo pg. 146
Elefante de Guerra pg. 113 Khazok pg. 130 Velociraptor Dinonycho pg. 147
Elementais pg. 114 a 116 Ladrão pg. 130 Wyvern pg. 147
Escorpião gigante pg. 116 Lamina Fantasma pg. 131 Zumbi pg. 147
Esfinge pg. 117 Liche pg. 131 Zumbi animais pg. 148
9
Armadura viva pg. 4 Drow pg.8 Minotauro pg. 14
Bugbear pg. 4 Drow nobre pg.8 Ogro sangrento pg. 15
Cão de 3 cabeças pg. 5 Furioso pg.9 Povo águia pg. 15 e 16
Cão elétrico pg. 5 Gollog pg. 10 Povo das sombras pg. 16
Demilon pg. 6 Gremilin pg. 10 Rastejador de caverna pg. 17
Rainha chorosa pg. 6 Homem-hiena pg. 10 a 11 Sabujo definhoso pg. 17
Denfir pg. 6 Homem-serpente pg. 11 Seres de névoa pg. 18
Doppelganger pg. 7 Homem-texugo pg. 12 Serpente esmeralda pg. 18
Draco das sombras pg. 7 Laminati pg. 13 Vorn pg. 19
Draco-mangual pg.8 Meio-demônio pg. 13 a 14 Wyvern do pavor pg. 19 a 20
Você pode encontrar mais seres e criaturas no livro gratuito Bestiário de Criaturas Selvagens com 338 páginas
de muito material no site Carta Selvagem:
https://cartaselvagem.com/material/40/bestiario-criaturas-selvagens
10
Apêndice 1
Ladrão pé de chinelo
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d4, Atletismo d4, Perceber d4, Sobrevivência d4
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 4
• Complicações: Covarde (maior), Anêmico (menor).
• Equipamento: Porrete ou Faca (FOR+d4).
Ladrão de casas
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d4, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Atletismo d8, Perceber d4, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Covarde (maior).
• Equipamento: Porrete ou Faca (FOR+d4).
Ladrão andarilho
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d4, Perceber d4, Cavalgar d4, Sobrevivência d6, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Equipamento: Porrete ou Faca (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).
Ladrão perigoso
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d6, Perceber d4 Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Equipamento: Lança (FOR+d6, Alcance 1), Coura desfiada (ARM +1).
Ladrão temível
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d6, Perceber d4, Intimidar d6, Provocar d4, Cavalgar d4, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Sanguinário (maior), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete de 2 mãos (FOR+d6), Coura desfiada (ARM +1).
11
Bandido - comum
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d6, Perceber d6, Furtividade d6, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete ou Faca (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).
Bandido - típico
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d6, Perceber d6, Provocar d4, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete de 2 mãos (FOR+d6), Coura desfiada (ARM +1).
Bandido - provocador
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d4, Perceber d6, Provocar d6, Intimidar d6, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Porrete de 2 mãos (FOR+d6), Coura desfiada (ARM +1).
Bandido - lanceiro
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d6, Perceber d6, Provocar d4, Furtividade d4 Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Lança (FOR+d6, Alcance 1), Coura desfiada (ARM +1).
Bandido - arqueiro
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atirar d6, Perceber d6, Atletismo d6, Furtividade d6, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Arco (2d6, 10/20/40), Coura desfiada (ARM +1).
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atirar d10, Perceber d8, Atletismo d10, Cavalgar d4, Furtividade d6, Ladinagem d8
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
•Vantagens: Mãos Firmes
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Arco (2d6, 10/20/40), Coura desfiada (ARM +1).
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Líder de Bandoleiros [CS]
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d6, Atirar d6, Perceber d8, Intimidar d10, Provocar d8, Furtividade d8,
Cavalgar d8, Persuadir d6, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 9; Resistência: 7 +2 = 9
•Vantagens: Comando, Reflexos em combate, Nervos de aço, Bloquear, Manha
• Complicações: Ganancioso (menor), Desagradável (menor).
• Equipamento: Lança (FOR+d6, Alcance 1), Armadura de couro reforçada (ARM +2).
Emboscador
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d6, Perceber d4, Furtividade d6, Cavalgar d4, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Porrete ou Faca (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).
Emboscador arqueiro
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Atirar d6, Perceber d6, Atletismo d6, Furtividade d6, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5 +1 = 6
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Arco (2d6), Coura desfiada (ARM +1).
Emboscador experiente
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d6, Perceber d6, Furtividade d8, Cavalgar d6, Ladinagem d6
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 5 +1 = 6
• Vantagens: Rápido
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Machadinha ou Martelo pequeno (FOR+d4), Coura desfiada (ARM +1).
Emboscador veterano
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Perceber d6, Furtividade d10, Cavalgar d6, Ladinagem d8
• Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 6 +1 = 7
• Vantagens: Prontidão, Corajoso, Rápido
• Complicações: Ganancioso (menor).
• Equipamento: Lança (FOR+d6, Alcance 1), Coura (ARM +1).
13
Trombadinha sorrateiro
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d4, Furtividade d8, Perceber d4, Ladinagem d4.
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 6
• Complicações: Covarde (maior).
• Equipamento: Faca (FOR+d4).
Trombadinha perigoso
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d4, Perceber d4, Furtividade d6.
• Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 6
• Complicações: Covarde (maior).
• Vantagens: Ligeiro (corrida d10 ao invés de d6).
• Equipamento: Faca (FOR+d4).
Tropeiro criminoso
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d6, Atletismo d4, Perceber d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Cavalgar d6, Ladinagem d4.
• Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
• Complicações: Leal a gangue (menor), Ganancioso (menor).
• Vantagens: Retirada.
• Equipamento: Espada curta (FOR+d6), Faca (FOR+d4), Cavalo.
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Espírito d4, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Lutar d4, Atirar d8, Atletismo d6, Perceber d4, Furtividade d4, Intimidar d4, Cavalgar d6.
• Movimentação: 6; Aparar: 4; Resistência: 5
• Complicações: Leal a gangue (menor), Ganancioso (menor).
• Vantagens: Mãos Firmes.
• Equipamento: Arco (2d6, Alcance 1), Faca (FOR+d4), Cavalo.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d6, Força d6, Vigor d8
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d6, Atirar d8, Perceber d6, Furtividade d4, Intimidar d8, Cavalgar d10
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 6 +1 = 7
• Complicações: Leal a gangue (menor), Ganancioso (menor).
• Vantagens: Manha, Mãos Firmes, Retirada rápida, Nervos de aço aprimorado, Bloquear.
• Equipamento: Arco (2d6, Alcance 1), Lança (FOR+d6, ALC 1), Cavalo, Armadura de couro leve (ARM +1).
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Capanga de elite Fortão [CS]
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d8, Força d10, Vigor d12
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d10, Atirar d4, Perceber d4, Intimidar d8, Cavalgar d6, Ladinagem d4
• Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 10 +2 = 12
• Vantagens: Musculoso, Grandão (Tamanho +1), Corajoso, Nervos de aço aprimorado, Reflexos em Combate.
• Complicações: Desagradável (menor), Vingativo (maior).
• Tamanho +1
• Equipamento: Machado enorme (FOR+d10, 2 mãos), Armadura de cota enferrujada (ARM +2).
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d8, Vigor d10
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d8, Atirar d4, Perceber d6, Intimidar d6, Cavalgar d8, Ladinagem d4
• Movimentação: 8; Aparar: 7; Resistência: 7 +2 = 9
• Vantagens: Ambidestro, Lutar c/ 2 armas, Corajoso, Nervos de aço aprimorado, Reflexos em Combate, Ligeiro.
• Complicações: Desagradável (menor), Leal ao chefe (menor).
• Equipamento: 2 Espada curta (FOR+d6), Armadura de cota de cobre (ARM +2).
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d6, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d10, Atletismo d12, Atirar d8, Perceber d6, Intimidar d4, Cavalgar d6, Furtividade d12,
Curar d4, Sobrevivência d6, Ladinagem d4.
• Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 7 +2 = 9
• Vantagens: Assassino, Corajoso, Nervos de aço aprimorado, Acrobata, Ligeiro.
• Complicações: Desagradável (menor), Cauteloso (menor), Ganancioso (menor).
• Equipamento: Espada curta (FOR+d6), Faca (FOR+d4), Armadura de couro batido (ARM +2).
Veneno (Básico pg. 121)
• Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d8, Atirar d6, Perceber d6, Intimidar d8, Provocar d8, Cavalgar d8, Ladinagem d6,
Furtividade d6, Conhecimento (batalha) d6, Persuadir d8.
• Movimentação: 6; Aparar: 8; Resistência: 7 +2 = 9
• Vantagens: Comando, Presença de comando, Inspirar, Manha, Corajoso, Nervos de aço aprimorado.
• Complicações: Leal ao chefe (menor), Cauteloso (menor), Ganancioso (menor).
• Equipamento: Espada longa (FOR+d8), Faca (FOR+d4), Armadura de cota leve (ARM +2).
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d8, Espírito d8, Força d6, Vigor d10
• Perícias: Lutar d8, Atletismo d6, Atirar d4, Perceber d6, Intimidar d6, Cavalgar d6 , Provocar d4, Ladinagem d4,
Furtividade d4, Persuadir d10, Curar d4, Conhecimento (comercio) d6.
• Movimentação: 8; Aparar: 8; Resistência: 8 +3 = 11
• Vantagens: Carismático, Comando, Manha, Linguista, Rico, Seguidores.
• Complicações: Obeso (menor), Ganancioso (maior).
• Equipamento: Chicote longo pontudo (FOR+d4, Alcance 1), Armadura de cota sofisticada (ARM +3).
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Apêndice 2
Os Artigos abaixo foram escritos por Richard Woolcock no excelente Blog: Savage Stuff:
Zadmar's Savage Stuff: Creating NPCs on-the-fly (savage-stuff.blogspot.com)
Extras Básicos
Exemplo: Um bandido básico pode ter Astúcia d4, enquanto um padre básico pode ter Força d4, mas ambos
teriam todos os outros atributos no d6. O bandido também teria Lutar d6 e Furtividade d4 ou d6, enquanto o
padre teria Fé d6 e Conhecimento (Religião) d6, mas Lutar do Padre seria d4 ou não qualificada.
Extras Experientes
Têm d8 em um ou dois atributos que são particularmente importantes para o conceito de personagem, e d6 em
seus outros atributos.
Eles também têm d8 em suas perícias primárias, e d6 em suas perícias secundárias, com d4 em qualquer outra
habilidade que eles possam ter e exigir.
Você também pode conceder-lhes uma ou duas Vantagens apropriadas (mesmo que eles não atendam aos
requisitos), ou um bônus de +2 em uma ou duas habilidades não-combate.
Exemplo: Um guarda municipal experiente provavelmente teria Força e Vigor d8, Lutar, Atirar e Perceber d8, e
algumas Vantagens apropriadas (como Prontidão e Reflexos de Combate).
Um diplomata experiente pode ter Astúcia d8 e Espírito d8, Persuadir d8, Conhecimento geral d8 e Perceber d8,
mas Lutar d4, bem como um par de Vantagens como Carismático e Conexões.
Extra de Elite
Têm d10 em um ou dois atributos que são particularmente importantes para o conceito de personagem, e d8 em
atributos secundários.
Eles também têm d10 em suas principais perícias, e se eles são orientados para o combate eles ganham uma
Vantagem de Combate Aprimorada (bem como sua exigência) além de suas duas ou mais outras Vantagens.
Exemplo: Um guarda-costas de elite pode ter Força e Vigor d10, Agilidade e Espírito d8, Astúcia d6, Lutar d10,
Atirar d10, Perceber d10, Atacar primeiro aprimorado, Prontidão e Reflexos em Combate.
Um ladrão de elite poderia ter Agilidade d10, Astúcia e Espírito d8, Força e Vigor d6, Furtividade d10, Ladinagem
d10, Atletismo d10 e Lutar d8, bem como Acrobacia, Ladrão, e talvez Melhor extração.
Essa abordagem torna muito fácil pensar em um NPC Extra na hora. Tudo o que preciso lembrar é algo como
"ferreiro básico" ou "ranger experiente", e isso me dá informações suficientes para calcular as estatísticas.
16
Minions de gancho de memoria
A abordagem anterior funciona bem para NPCs individuais, mas muitas vezes eu só preciso de uma carga de
lacaios idênticos ou canhões sem rosto, e eu gosto de torná-los ainda mais simples para que eu não precise
calcular nada. Para isso, uso quatro tipos de NPC de combate que são extremamente fáceis de lembrar:
Como você pode ver, os NPCs são numerados com base em seus valores de combate e seus nomes são ganchos
de memória, de modo que eu nunca preciso procurar nada ou trabalhar em nada. Se os PCs estão enfrentando
seis mercenários e um capitão mercenário, tudo o que preciso lembrar é que os mercenários são soldados
padrão-seis com 6 em tudo, enquanto seu capitão é um experiente-oito-eliminador que tem 8 em tudo.
Se eles precisarem de perícias de não-combate que se encaixem no conceito, eu vou baseá-los no tipo de Extra.
Por exemplo, um cavaleiro eliminador experiente-oito teria Cavalgar d8, um assassino Soldado Padrão-Seis
teria Furtividade d6, um guarda-costas Tanque Dez teria Perceber d10, e assim por diante.
17
Definindo um "humano Medio"
Embora não haja uma definição oficial de um "humano médio", é possível extrapolar olhando para vários blocos
estatísticos nos livros oficiais.
Se você olhar para o típico "soldado" na seção Aliados do livro de regras principal, por exemplo, você verá que
ele tem d4 em Astúcia, d6 em todos os outros atributos, d4 em Furtividade e d6 nas outras perícias (incluindo
perícias de combate).
O "soldado experiente" tem dois atributos na D8 e o resto no D6, perícias de combate na D8, e um par de
Vantagens de Combate.
Na aventura Fires of Ascalon também lista "Homem de Vila guerreiro" como tendo d4 em Astúcia, d6 em seus
outros atributos, d4 em Lutar e d6 em Perceber.
Podemos ver que os cidadãos (cobrindo "tudo, de fazendeiros a artesãos") e cortesãos normalmente teriam
Lutar d4, enquanto a maioria dos bandidos, mercenários e milícias da aldeia teriam Lutar d6, e a Guarda da
Cidade (descrita como guardas competentes) teria Lutar d8.
O Compendio de Horror também tem um "cultista típico" que tem Astúcia d4, mas todos os outros atributos e
habilidades d6, bem como um "Policial de Patrulha " que tem Espírito d8, outros atributos d6, perícias de
combate d8, outras perícias d6-d8.
A partir disso eu extrapolei que a maioria dos humanos tem d6 em todos os atributos, às vezes com um único d4
ou d8.
A maioria também tem d6 em perícias relacionadas à sua profissão, ou d8 se eles são particularmente bem
treinados, mas apenas d4 (ou não qualificado) em outras perícias.
Para representar os níveis de perícia profissional, você também deve aplicar uma Vantagem Profissional.
Savage Worlds descreve Vantagem Profissional como refletindo "muitos anos praticando uma determinada
atividade", e muitos deles concedem um bônus de +2 às suas perícias associadas, o que significa que o
personagem só falhará em tarefas de dificuldade padrão em um teste de 1.
Assim, as Vantagens Profissionais ajudam a diferenciar entre um profissional qualificado (d8+2) e alguém com
talento excepcional, mas sem formação profissional (d12).
Ambos conseguem o mesmo resultado em média (se você ignorar o Dado Selvagem), mas o profissional é muito
menos propenso a cometer erros bobos (12,5% de chance de falhar na diff 4, em vez de 25% de chance para
d12).
Para um Carta Selvagem, d8+2 é muito superior ao d12 - não só porque o +2 é adicionado tanto ao traço
quanto aos dados selvagens, mas também porque significa que o personagem só falhará em tarefas de
dificuldade padrão se houver penalidades.
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Apêndice Final
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