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Das Telinhas para o RPG Savage Worlds

Inclui Dicas para Mestrar para Crian ças

Coleção: Desenhos e Animes

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


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Das Telinhas para o RPG Savage Worlds

Coleção: Desenhos e Animes


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https://retropunk.com.br/editora/

-Livros sugeridos: Módulo Básico 2ed Brasileira e o livro Fanmade Scooby-Doo e Convidados RPG.
-Livros suplementares: Compendio de Horror (para jogos de mistério e investigativo),
Compendio de Fantasia (para jogos místicos, medievais e contos de fadas),
Compendio de Sci-Fi (para jogos e equipamentos futuristas),
Compendio de Super Poderes (para jogos com super-heróis, com regras próprias).

- Totalmente em Portugues BR – versão 1.0

Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma. Este jogo é
criado por um fã de Desenhos e Animes, de RPGs, de Savage Worlds e de uma boa diversão com amigos.

Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.

As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


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çã - Sumário

Página Página
1 – Regras de Ambientação 5 Regras extras e Opcionais de Física de Desenho 15
Regras para Desenhos da Telinha 5 A Regra do Correio Instantâneo 15
A- Você é o Herói 5 Serrar Buracos e Serrar Galhos 15
B- Benês 5 A Consciência 15
C- Morte Cinematográfica 5 6 – Itens Absurdos para Desenhos 16
Absurdos
D- Munição sem Fim 5 - Objetos Inanimados Falantes 16
E- Medo 5 - Bússola da Direção Sempre Certa 16
F- Brigas e Lutas 5 - Bolsa das Maravilhas Maravilhosas 16
G- Render-se ou Fugir 6 - Colete de Vários Braços 16
H- Vilões 6 - Colar do Transe Hipnótico 16
I- Vilões Recorrentes 6 - Arma com Bandeirinha 16
J- Improvisações 6 - Buraco Portátil 16
L- Roupas 7 - Varinha Mágica da Transformação 16
M- Combate Heroico 7 - Gênio dos 3 desejos 16
Diversão em 1º Lugar 8 - Posinho de Pirlimpimpim 16
Contatos: (opcional) 8 - Espelhos da Verdade 17
2 – Física nos Desenhos 9 - A Fontes 17
A - Portas e Contêineres 9 Fonte da Juventude 17
B - Buracos em Paredes 10 Fonte do Envelhecimento 17
C – Gravidade 10 Fonte da Invisibilidade 17
D – Tamanho 10 Fonte da Estupidez 17
E- Inflar 10 - Feijão Mágico 17
F- Ar 10 - A Borracha 17
G- Espaço de Martelo 10 - O Lápis 17
H- Disfarces 10 - Química Maluca 18
I- Assustado 10 Água Desidratada 18
J- Física dos Animais 10 Creme da Invisibilidade 18
L-Invulnerável e Crossovers. 10 Tinta Invisível 18
3 – Regra do Engraçado 11 Pílulas de Terremoto 18
4 – Jogo Leve – Temas Sensíveis 11 Restaurador Capilar 18
5 – Mestrando para Crianças 12 Pílulas de Inteligência 18
Deve ter uma narrativa clara e simples 12 Fórmula do Médico e o Monstro 19
Seja flexível em relação às regras 12 Removedor de Cabelo 19
Chaves para o RPG com crianças de 4 a 7 anos 12 Pistola Química Removedora 19
Dos 8 aos 12 anos 12 Ovo Indestrutível 19
Chaves para o RPG com crianças de 8 a 12 anos 12 Pó de Petrificar 19
Chaves para o RPG com crianças acima de 13 13 Pó de Pedra 19
anos de idade ou +
Noções boas para o Jogo, para Crianças e Jovens 13 Poção dos Super Sentidos 19
e Você
Avaliar a adequação e a configuração do jogo 13 Pimenta de Magma 19
Simplificar ou não demais as regras 13 Poção Escolhedora 19
Elimine muitos rolamentos 13 Poção de Crescimento 19
De volta a Regra da Diversão 13 7 – Novas Complicações 20
Personagens e Fichas 13 Voz Engraçada (Menor ou Maior) 20
Nome para Personagens novos 13 Crédulo (Menor) 20
Contando a História 13 Imprudente (Menor) 20
Encontros e Iniciativa 14 Soberbo (Menor) 20
Oportunidades de Vitória 14 Shenanigan (Menor ou Maior) 20
Botando a mão na massa! 14 8 – Novas Vantagens 21
Jogando fora da linha da história 14 Linguista 21
Onde jogar 14 Lábia de Mercador 21

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Vendedor Bom de Papo 21 Mestre em Desarmar 23
Guarda-costas 21 Agarrar e Prender 23
Torre de Determinação 21 Jogo de Espremer 23
Luta as Cegas 21 Jogar Oponente 23
Matador de Gigantes 21 Sentidos Aguçados 23
Ataque Martelador 21 Sentido Aguçados Aprimorado 23
Perito em Arremessos 21 Alma de Guerreiro 23
Fanfarrão de Primeira 22 Vigoroso Verdadeiro 23
Defensor Nato 22 Queda do gato 24
Talento Nato 22 Grande Família 24
Jogador Trapaceiro 22 Em Carga! 24
Memória Fotográfica 22 Arrombador Perfeito 24
Atleta Natural 22 Ladrão Perfeito 24
Atleta Natural Aprimorado 22 Atleta Perfeito 24
Cria do Mar 22 9 – Manobras 25
Em Menor Número 22 Manobras de Técnicas de Agarramento: 25
(opcional)
Em Menor Número Aprimorado 22 Apêndice Final 25
Guerreiro Imprevisível 23

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1 – Regras de Ambientação:

Regras para Desenhos da Telinha:

Aventuras de Desenhos das Telinhas exigem certa mentalidade do mestre e dos jogadores, além de alguns ajustes para
as regras de base. A maioria dessas regras existe por uma razão: imitar os desenhos da TV.
Enquanto os personagens dos jogadores são praticamente imortais e podem enfrentar a maioria dos desafios sem medo
de ferimentos mortais, a diversão é levar isso em conta e jogar com riscos extremos, realizando manobras ousadas.
Mestres que desejam mais riscos devem ignorar quaisquer regras que quiser.
Essas regras foram influenciadas pelos Contos Audaciosos de Aventuras – Regras Pulp de Paul "Wiggy"Wwade-
WILLIAMS, traduzidos pela Retropunk.

A- Você é o Herói:
Os heróis das nossas aventuras são heróis de verdade e devem ser interpretados assim.
A qualquer momento que um jogador comete um ato mal ou moralmente ambíguo ele perde um benê imediatamente.
Esta benê conta como uma redução permanente para o resto da sessão de seu total de benês (que retorna completo no
início da próxima sessão).
Se ele não tem mais benês, ele não pode ganhar mais a partir de qualquer fonte durante o restante da sessão.
O Mestre deve sempre avisar um jogador prestes a dar um passo para o caminho do anti-herói.
Se o Mestre está em dúvida sobre uma ação, ele deve perguntar a si mesmo se os Heróis das telas realizariam tal ato.
Se a resposta for "não", então é um ato ruim.

B- Benês:
Dê a cada Carta Selvagem dos jogadores uma benê no início de cada combate.
Isto não leva um personagem acima do valor permanente de seu total de benês, mas significa que os heróis podem
gastar livremente uma única benê em cada luta com a certeza de que eles vão recuperá-la antes do próximo encontro
acontecer.
Heróis das Telinhas, graças à natureza das regras deste “gênero”, geralmente acabam com benês sobrando.
O Mestre não deve utilizar a velha regra de converter essas benês por pontos de experiência (os heróis já tem muitas
facilidades).

C- Morte Cinematográfica:
Nas histórias dos desenhos, ninguém sangra, apesar de ser baleado, esfaqueado ou perfurado, e nem sempre suas
roupas mostram necessariamente sinais desses ferimentos.
Qualquer pessoa envenenada simplesmente cai morta, ao invés de se contorcer enquanto asfixia e engasga.
As pessoas continuam a morrer, apenas a morte que não é espalhafatosa (mesmo quando cortado em pedaços por uma
hélice é apenas um breve spray de sangue que vemos, não os pedaços de carne sendo picados).
Lembre que você está num desenho de Classificação Livre.

D- Munição sem Fim:


No final de cada cena, os heróis recuperam toda a munição. Os heróis nunca estão próximos de ficar sem munição.
Pode ser que a munição acabe, mas somente se isso for influenciar ou fizer parte da história, a critério do mestre.

E- Medo:
O medo é algo muito comum, Scooby e Salsicha sempre ficam com medo, mesmo de algo aparentemente bobo, faça os
testes de Medo normalmente, use a Perícia Coragem para testes, mas não use qualquer penalidade que envolva traumas
ou que deixe sequelas psicológicas, por maior que seja o medo, normamente nos desenhos esse medo não é real.
Você pode usar as regras do Compendio de Horror somente as suavize para um Desenho de Classificação Livre.

F- Brigas e Lutas:
Heróis muitas vezes enfrentam os bandidos com faca em punho ou espadas com as mãos vazias e vencem.
Os personagens Cartas Selvagens dos jogadores usando apenas as mãos nunca contam como defensores desarmados.

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G- Render-se ou Fugir:
Para alguns jogadores a rendição é uma forma de derrota. Salsicha e Scooby são capturados e fogem quando preciso, na
verdade fogem muito e correm como loucos quando estão fugindo com medo de algo.
Em jogos de Desenhos das Telinhas, frequentemente, é uma parte essencial da trama e leva a história adiante.
Por isso, sempre que os heróis se rendam em um momento dramático apropriado, e aceitam as demandas do vilão
(normalmente óbvio devido ao número de Figurantes ou Extras presentes ou porque o vilão está segurando uma arma
na cabeça de alguém e gritando: "Larguem as armas!"), eles ganham uma benê.

H- Vilões:
Vilões dos Desenhos muitas vezes também não morrem, eles são presos ou capturados e levados as autoridades locais,
no caso de seres sobrenaturais reais eles podem simplesmente voltar a seu plano de origem, serem presos em algum
objeto, se tornarem bons ou simplesmente se sentirem derrotados e nunca mais voltar, mas pode ser que eles voltem...

I- Vilões Recorrentes:
Vilões das Telinhas têm o hábito de voltar.
Algumas vezes podem perseguir o grupo por uma temporada toda ou até toda série ou saga.
A fim de garantir que um vilão sobreviva, o Mestre pode usar alguns truques.
No Esquadrão Classe-A os Generais não param de perseguir o grupo e aparecem na maioria dos episódios.
Primeiro, todos os vilões que o Mestre deseja que voltem para uma sequencia são tratados como possuindo a vantagem
Difícil de Matar com 100% de chance de sobrevivência.
Mesmo que um vilão caia em um poço de lava, ele pode sobreviver e voltar, embora com cicatrizes horríveis e uma
terrível sede de vingança.
Em segundo lugar, gastando uma benê para um vilão pode garantir sua fuga.
Ele não desaparece repentinamente no ar, mas ele ignora todas as rolagens de dados, limites e penalidades.
O que ele não pode fazer durante este tempo é executar ações que ele normalmente seria incapaz de fazer (como
correr, mover o seu deslocamento e rolar o dado de correr) ou fazer qualquer ataque – é fugir ou nada.
Por exemplo, Doutor Destructo poderia usar todo o seu deslocamento mais seu dado completo de corrida, ligar seu
avião a jato e decolar em direção ao céu antes que os heróis possam reagir.
Heróis “aguardando” não podem interromper esta fuga.
Esta segunda técnica é especialmente útil durante os estágios iniciais de uma aventura, quando o vilão pode fazer uma
breve aparição, mas deve fugir para lutar contra os heróis durante o clímax.

J- Improvisações:
Algumas vezes coisas que não faríamos na vida real parecem comuns às pessoas normais do cenário.
Exemplos como parar um carro qualquer mostrar um distintivo policial e avisar a pessoa que precisa do carro dela, ou
em algumas séries a polícia simplesmente nunca aparece e a população, nunca liga para alguma emergência, assim como
dependendo da época ou local parece que as câmeras de segurança só filmam algo se assim fizer parte da trama.
Uma capacidade interessante também vista é a de improvisar pequenos objetos, não se equiparam a invenções ou
ciência estranha, mas algumas vezes um palito de cabelo serve tão bem como uma gazua profissional.
Já os vilões parecem ser capazes de parar o tempo para seus discursos e nesses momentos nada acontece para interferi-
lo, nem mesmo os heróis costumam atrapalhar esses momentos.
Veja a seção abaixo que fala sobre a Física nos Desenhos Animados.

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L- Roupas:
Outra coisa comum nas telinhas são as roupas, os heróis só ficam sujos ou rasgados se isso for interessante na cena
seguinte, algumas vezes eles se molham e momentos depois aparecem secos.
Alguns personagens parecem não ter outra roupa a não ser a mesma que eles sempre aparecem, e isso é dado como
algo super comum.
Por exemplo: A turma do Mistério sempre usa as mesmas roupas o que os caracteriza, assim como a maioria dos heróis e
a maioria das vezes a roupa comum do dia a dia parece que é um uniforme...

M- Combate Heroico:
Alguma vez o Salsicha ou o Scooby morreram ou perderam um braço ou uma perna? Claro que não! Eles podem levar
uma surra que os deixam a muito pouco de perderem suas vidas, mas eles sempre voltam para mais. E sem roxos.
Dessa maneira, várias regras especiais são aplicadas em jogos dos Desenhos da TV, use todas ou as que desejar:

Dano de Figurantes e Extras: É esperado que Cartas Selvagens dizimem um grande número de Figurantes ou Extras sem
parar para respirar.
Dessa maneira, para tornar Figurantes ou extras uma ameaça menor e os personagens mais heroicos, os danos causados
pelos Figurantes nunca rolam Ás. (Isso mesmo, o melhor que um soldado nazista com uma SMG (2d6) pode fazer é
causar 12 de dano, o que equivale a um ferimento ou dois no máximo).

Absorvendo: Espera-se que os Heróis das Telinhas coloquem sua vida, braços e pernas em risco e escapem quase ilesos.
Sempre que um personagem Carta Selvagem do jogador resistir a todo o dano de um ataque, sua benê retorna
imediatamente.
Embora não haja garantias de vida, essa regra ajuda a incentivar os heróis a remover ferimentos o mais breve possível
antes que eles acumulem-se em penalidades maiores, sem se preocupar muito sobre o gasto das benês.
O Mestre deve trabalhar o âmbito da história para descrever a forma como esses “ferimentos” eram na verdade quase
acidentes ou deixaram a jaqueta de um herói com um novo buraco ou o seu chapéu favorito bem amassado.

Não-letais: Todo o dano infligido a um personagem Carta Selvagem do jogador é tratado como sendo não-letal.
Os personagens podem morrer, mas requer um vilão para realizar um movimento deliberado de Finalização.
Tal ato covarde será pago com juros. Ainda assim evite a morte nesse tipo de jogo.

Recuperação rápida: Cada herói Carta selvagem recupera um ferimento automaticamente no início de cada novo ato.
Heróis inconsciente acordam com 2 ferimentos pouco antes do ato começar.
Ninguém é deixado de fora de uma novo ato, ou carrega penalidades de ferimento ou está incapacitado já no início da a
aventura.

Lesões: Enquanto personagens continuam a sofrer ferimentos, eles nunca são duradouros.
Um herói só sofre os efeitos da rolagem na tabela de ferimento até que as feridas estejam curadas, como se tivesse
rolado um sucesso na tabela de incapacidade.
Resumindo, os heróis nunca são deixados com ferimentos por muito tempo, mesmo que rolem uma falha ou uma falha
crítica na tabela de incapacidade.

Evite excesso de Violência: a não ser em casos de aventuras que envolvam super heróis ou algo do tipo a violência é
totalmente desencorajada, mesmo alguns detetives como o Droopy que pega o vilão e o sacode com força contra o
chão, isso costuma ocorrer no ápice final, na maioria dos casos a inteligência, astucia e ação em grupo já são o suficiente
para resolver um caso misterioso ou até mesmo salvar o mundo.

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Diversão em 1º Lugar:
Se alguma regra de ambientação ou até mesmo corriqueira não agrada ou não se encaixa na proposta do jogo ou
cenário, modifique-a ou adapte-a para que melhor fique em sua mesa, sempre priorize a diversão.

Contatos: (opcional)

Em um filme ou série é muito fácil para o escritor inserir contatos e criar uma história de fundo da forma como o herói
conhece a pessoa, em alguns desenhos isso também acontece.
Num RPG se o Mestre criar esses personagens ele deixará de utilizar a criatividade dos jogadores.
Embora a vantagem Conexões pudesse ser utilizada para representar tais indivíduos, as nossas regras de Heróis das
Telinhas introduzem um novo conceito apenas para esses tipos de personagens: Contatos.
Contatos, ao contrário de Conexões, é um indivíduo único que existe em uma localidade fixa.
Os jogadores que querem aliados com mais recursos ou que podem ser contatados em qualquer lugar deve investir na
vantagem Conexões.

Limites: Uma vez por aventura, um jogador pode inventar um contato (individualmente, pode inventar um novo contato
para o seu herói apenas uma vez por estágio).
Deste modo, em um grupo típico de quatro jogadores, cada jogador recebe oportunidade de criar um Contato em cada
estágio. (Para grupos menores, o Mestre pode alterar ou renunciar esta regra).
O jogador deve, primeiro, procurar por aprovação de seus companheiros de jogo, uma vez que eles podem ter ideias
para um contato que querem usar também.
Ele deve, então, criar um nome, uma razão do porque que o herói conhece o Contato e por que o contato está naquela
área.
O Mestre tem a palavra final e pode ajustar alguns fatos para melhor encaixar na aventura.
Por exemplo, vamos imaginar que os heróis estão perdidos na selva e que sofrem com a falta de provisões.
A jogadora da personagem Lady Amelia decide usar um contato para salvá-los dessa enrascada.
Ela inventa um missionário, padre Mateus, cuja missão foi financiada por seu pai.
Ela lembra que ele está trabalhando atualmente com uma tribo indígena na área.

Uso: Como indivíduos, Contatos não são cheios de recursos como a vantagem Conexões.
Em geral, eles podem fornecer itens pequenos (alguma munição para uma arma, equipamentos de escavação ou um
veículo) ou auxílio (informação ou cura).
O que eles nunca fornecem é um exército de “Figurantes”.
O jogador pode pedir ao seu contato o que ele quiser, mas o Mestre tem a decisão final sobre o que está disponível.
Continuando nosso exemplo, os heróis tropeçam na missão de padre Mateus. Ele provê o grupo com alimentos.
Uma vez que os aventureiros estão perdidos, e o Mestre quer recolocar a aventura de volta aos trilhos, ele também sabe
que há uma rota para o templo em ruínas que o grupo busca.
Ele poderia até mesmo fornecer um guia “não combatente”.
Resumindo, Contatos existem para fornecer uma peça útil de equipamento ou informação, além de ajudar os grupos que
estão lutando para desvendar as pistas.

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2 – Física nos Desenhos:
A Física de Desenhos ou Física Toon é uma ferramenta especial que você como Mestre de Jogos pode usar ou não
conforme lhe convier ou usar algumas e ainda adapta-las conforme o estilo do seu jogo.

A Física Toon é uma regra de como o universo funciona nos desenhos animados.
Enquanto a maioria dos personagens do universo dos desenhos é relativamente realista, outros têm um grau mais alto
de "Tooniness", o que lhes dá o que equivale a superpoderes.
Scooby-Doo possui essa capacidade em alto grau, assim como outros cães falantes relacionados a ele; Salsicha Rogers
tem um poder um pouco menor; o resto da gangue tem apenas Tooniness leve (eles tiveram mais na infância).

Você pode determinar que cada personagem tem 1, 2 ou 3 níveis de “Tooniness”. (Opcional).
1- Grau Leve: (pouco afetado pela Física Toon, mais realista) = Fred, Daphnie, Velma, Herculóides.
2- Grau Média: (algumas vezes ou medianamente afetado pela Física Toon) = Salsicha.
3- Grau Alto: (altamente afetado pela Física Toon, efeitos podem ser muito absurdos) = Scooby-Doo, Pernalonga.

A - Portas e Contêineres:

Personagens sendo perseguidos através de um conjunto de salas conectadas a um corredor, ou sendo caçados em um
conjunto de contêineres sem nenhuma conexão, podem aparecer em novos lugares, sem levar em consideração como
chegaram lá.

Exemplos tirados do Scooby-Doo e Convidados RPG Selvagem:

- No exemplo aqui, o Mantis procurou por um conjunto de gavetas onde ele viu Scooby-Doo e Shaggy Rogers se
esconderem. Ele parecia em vão porque eles continuavam aparecendo em gavetas diferentes da que ele procurava.
Finalmente, eles saíram de um armário do outro lado da sala, com Shaggy comentando que ele não tinha ideia de como
eles faziam isso. Eles se afastaram silenciosamente enquanto o Mantis ainda estava olhando. (A Criatura Assustadora da
Garra do Abutre).

- Neste exemplo, o tenente e a gangue perseguiram o No-Face Zombie por uma série de portas, com todos passando por
diferentes portas e saindo por outro no mesmo corredor. Depois disso, Fred Jones, Daphne Blake e Velma Dinkley saíram
de uma porta em uma empilhadeira e colidiram com o zumbi sem rosto. (O caso sem rosto de zumbi).

- Em um cruzamento com Supernatural, a Mystery Inc., juntamente com Sam e Dean Winchester e o anjo Castiel,
atravessam uma série de portas na mansão de Beauregard Sanders, perseguida por um fantasma real. Depois de
atravessar várias portas, a Mystery Inc. tenta fechar todas as portas para manter o fantasma enquanto Dean verifica
Daphne. No entanto, o fantasma pode facilmente passar através das portas e tábuas, forçando o grupo a correr. Durante
esta cena, Scrappy-Doo faz uma breve participação entre as portas, apesar de não fazer parte do episódio.
(Scoobynatural).

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B - Buracos em Paredes:
- Um personagem correndo de Medo pode colidir com qualquer parede, deixando um buraco na parede conforme o seu
contorno, personagens com grau médio e alto de Tooniness são os mais propensos a fazer esse tipo de buraco.

C – Gravidade:
- O Medo cancela a gravidade. Um personagem assustado pode saltar para alturas arbitrárias.

D – Tamanho:
- Os personagens podem se contorcer e se encaixar em qualquer recipiente (nem Fred, Daphne ou Velma têm essa
capacidade, mas Shaggy demonstrou tê-la em um grau limitado em A Pup Named Scooby-Doo).
Nos desenhos da ACME e do tipo isso é demonstrado em muitas situações.

E- Inflar:
- Inflar alguém com ar pode fazê-lo sair de balão e ficar mais leve que o ar.
Normalmente somente aqueles com alto grau de Tooniness que são afetados por esse efeito.

F- Ar:
- Liberar a pressão sobre alguém ou algo cheio de ar converte o personagem / objeto em um foguete a jato cujo voo
extremamente errático inevitavelmente aterrissa no vilão ou faz algo engraçado.
Esse efeito é semelhante ao inflar, mas seria a causa pós enchimento de ar.

G- Espaço de Martelo:
- Os personagens podem produzir objetos arbitrários do nada, ou "espaço do martelo".
Uma versão dessa regra estava em A Pup Named Scooby-Doo, onde Velma podia colocar qualquer coisa (principalmente
seu computador) em sua bolsa, e Sugie tinha uma bolsa de bebê sem fundo (mas pesada).
Outro exemplo recorrente estava presente em Os 13 Fantasmas de Scooby-Doo, no qual Flim-Flam podia armazenar
objetos enormes dentro dos bolsos minúsculos de seu agasalho amarelo.
A maioria dos desenhos animados de classificação livre possuem esse efeito, algumas vezes ele é bem sutil outras mais
extravagantes e surreais.

H- Disfarces:
- Criar uma situação com disfarces enganará até o vilão mais inteligente, pelo menos por um curto período de tempo.
Observe que ainda assim é necessário fazer o teste normalmente, quanto melhor o resultado mais potente será esse
efeito, faça os rolamentos normalmente e depois de um toque de Tooniness.

I- Assustado:
- Quando um personagem está assustado, seus pescoços saltam para frente, seus olhos saltam de suas cabeças e seus
cabelos ficam arrepiados ou caem.
Isso aconteceu muito em A Pup Named Scooby-Doo, onde toda a turma podia fazer isso.
Os desenhos do Pernalonga e que envolvem monstros ou fantasmas são notórios com esse tipo de efeito.

J- Física dos Animais:


- Alguns animais podem conversar, andar com as duas pernas se desejam e comer comida humana que normalmente
não comeriam, enquanto ainda são muito animaizinhos, em alguns casos ele podem fazer as mesmas coisas que os
humanos fazem, mas note que sempre dão preferência para agirem mais como eles mesmos.

L-Invulnerável e Crossovers:
- Os personagens geralmente são invulneráveis a danos sérios, não importa o que lhes aconteça.
Use as Regras de Ambientação que envolvem combates que lhe convier e que se adapta melhor a seu jogo ou cenário.

Um caso de Crossover: Isso foi destacado no Scoobynatural quando, faça o cruzamento entre Supernatural e Scooby-
Doo, Where Are You! Na física dos mundos, Fred sofre um nariz sangrando e Shaggy um braço quebrado devido à queda
de uma grande altura. Quando ele quebra o braço, Shaggy aponta outros casos em que sofreu uma queda semelhante e
não sofreu ferimentos, incluindo a queda de um biplano.
Depois de enganar a gangue da Mystery Inc. para manter a paz de espírito, Castiel usa discretamente seus poderes
angelicais para curar o braço de Shaggy, de modo que Shaggy acredita que ele estava errado sobre a lesão e, portanto,
não deixa nada a desejar.
.

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3 – Regra do Engraçado:
Essa é uma regra opcional complementar a Física dos Desenhos Animados.
A maioria dos personagens de desenho animado de Classificação Livre tendem a serem engraçados.
Muitas ações deles não são ditadas pela lógica, mas pela loucura ou pela diversão.
Para efeitos de regras, você pode considerar que algumas ações devem ser engraçadas e meio malucas, e não
necessariamente sensatas ou lógicas ignorando regras padrão, use o bom senso ou a falta dele em alguns
casos, priorize sempre a diversão.
Nem todo Desenho de Classificação livre precisa ser engraçado ou louco, use a regra complementar se
desejar ou se melhor convier a seu jogo e cenário.

4 – Jogo Leve – Temas Sensíveis:

Para adequar seu jogo a idade de jogadores mais novos como crianças ou pessoas mais sensíveis você pode usar essa
opções para melhorar a qualidade e o conforto em seus jogos.

Uma sugestão seria pedir para cada jogador escrever dois temas com os quais ele não se sente à vontade;
- o primeiro da lista é algo que até pode ser abordado de forma sutil na mesa, mas que já serve como um marco para o
narrador saber que está entrando em uma zona perigosa.
Cabe ao jogador avisar ao narrador quando ele ultrapassar o primeiro nível.
- o segundo tema deve ser algo que incomoda realmente o jogador, de forma que quando a narrativa chegar a esse
ponto, ele deve avisar imediatamente ao narrador que chegou ao seu limite.
Nesse ponto, a narrativa deve parar, dando uma pausa ao grupo para beber uma água, um suco, comer uns beliscos e
conversar algo rápido para descontrair, para só então voltar à mesa e se necessário, mudar a versão dos fatos que
levaram a história até aquela situação.
É sempre importante manter esse clima principalmente quando se aborda crianças.

Dicas foram influenciadas por artigos no blog Mundos Colidem, Hero Kids RPG Mix, RPG for kids Blog.

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5 – Mestrando para Crian ças:
As crianças nascem para encenar.

É uma das principais maneiras pelas quais as crianças aprendem.


Ok, então nem tudo são dados, papel e miniaturas, mas as crianças criam seus próprios RPGs para sempre.
Elas nem usam dados.

Todos os profissionais de desenvolvimento da primeira infância sabem disso muito bem.


As crianças imitam e recriam os mundos - os professores da pré-escola montam lojas de fantasia, navios piratas ou
paisagens lunares, incentivando a criação de mundos reais e de fantasia.
Nestes mundos, as crianças adotam personagens e criam personalidades nas quais podem testar comportamentos e
interações. (soa familiar)...

Deve ter uma narrativa clara e simples:


As crianças realmente entendem a ideia de uma história linear e de personagens fortes.
Então, resgatando alguém ou algo, ou subindo ao topo de uma montanha.
Essas coisas fazem sentido e são objetivos interessantes para as crianças pequenas (desde que você faça alguns
encontros pelo caminho).
Crianças gostam de desenhar, se elas quiserem deixe-as desenhar a sua própria versão da visão que tem do seu
personagem.
Também se desejar e quiser use miniaturas, elas podem ser de papel, existem muitas gratuitas na internet ou pode usar
miniaturas de outros RPGs e até de jogos diversos ou mesmo brinquedos pequenos.

Seja flexível em relação às regras:


Dito isto, é incrível a rapidez com que crianças entendem a ideia de que rolar os dados é crucial para um resultado.
Então eles dizem: "Eu o ataquei, onde estão os dados?", Sem respirar.
Somente no começo eles precisam ser lembrados para rolar.
Eles atendem rapidamente. Agora, certamente desenvolver uma apreciação pelos dados é uma conquista excelente e
uma lição valiosa para qualquer futuro jogador.

Chaves para o RPG com crianças de 4 a 7 anos de idade:


• A história - Concentre-se em uma narrativa linear clara.
• Os personagens - É ótimo ter miniaturas ou imagens de personagens.
• As Regras - Mantenha-as simples, não se preocupe muito com elas. Mas, introduzir o conceito de rolar os dados ajuda
a produzir um resultado (positivo ou negativo).

Dos 8 aos 12 anos:


O valor dessa faixa etária é que as regras podem se tornar mais complexas e desenvolvidas, especialmente em torno do
envolvimento do personagem.
Os jogadores podem desenvolver personagens que interagem entre si.
Você pode começar a jogar com regras mais sofisticadas, principalmente em torno de confrontos e batalhas.
Mas, pode querer adiar os detalhes mais refinados que podem adicionar ao realismo.

Essa época também tem um melhor senso de "a grande narrativa". Portanto, tente criar uma série de aventuras no
mesmo mundo do jogo ou faça uma série de capítulos.
Mantenha o ritmo do jogo, mas use perguntas abertas para ajudar os jogadores a pensar sobre o que seus personagens
farão e permitir que eles ajudem a contar a história. (ou seja, a floresta é escura e sombria, você ouve sussurros das
árvores, como seu personagem se sente?).
Ao fazer com que os jogadores descrevam como eles se sentem, você pode perguntar a eles o que eles farão - com base
no que eles sentem.
Essa dica define o humor e orienta o bom roleplay.

Chaves para o RPG com crianças de 8 a 12 anos de idade:


• A história - concentre-se em criar uma narrativa sustentada em algumas sessões.
• Os personagens - Incentive o desenvolvimento de personagens. Faça com que os jogadores se concentrem em seus
personagens, maus ou bons hábitos, como eles se sentem e reagem.
• As regras - concentre-se em introduzir regras mais sofisticadas à medida que os jogadores parecerem prontos.

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Chaves para o RPG com crianças acima de 13 anos de idade ou +:
• A história - concentre-se em interesses e diversão. Lembre-se que é um jogo. Essa é a melhor lição para ensinar. Para
não levar isso muito a sério.
• Os personagens - Seja sofisticado. Peça pesquisa e formação de personagens escritos.
• As regras - você pode expandir o alcance de seus jogos usando as regras mais complexos do sistema Savage Wolrds
que oferecem uma série de aspectos mais realistas e desafiadores para os jogos de você e de seus filhos.

Noções boas para o Jogo, para Crianças e Jovens e Você:

1- Avaliar a adequação e a configuração do jogo:


Deveria ser aparente, mas você não quer ser o adulto que apresenta temas maduros como violência, morte, magia ou
horror sobrenatural ao filho de outra pessoa.
Tomar essa decisão sem ter conhecimento prévio de suas experiências atuais aprovadas pelos pais pode ser bastante
difícil.
Em caso de dúvida, obtenha permissão se não for seu filho.

2- Simplificar ou não demais as regras:


A idade do seu público afetará significativamente o nível de complexidade que você deseja usar para sua introdução aos
jogos de RPG.

3- Elimine muitos rolamentos:


A razão para eliminar muitos lançamentos de dados é porque o jogo seria sobre estimular a imaginação da criança
através de histórias e simplesmente ser o facilitador da ação cinematográfica.
É sobre os jogadores fazendo escolhas e vendo o que acontece como resultado.
Os dados estão lá para ajudar a criar tensão nos momentos apropriados durante a aventura, sem testes desnecessários.

4- De volta a Regra da Diversão:


Sim, diversão é uma regra, e de ouro, rs.
Você faz o que for preciso para manter as coisas interessantes e levar a ação adiante.
A rolagem de dados deve criar um elemento de excitação, não um exercício de tédio.
Permita que os jogadores criem manobras criativas que podem atingir vários bandidos ao mesmo tempo.
Combos de espadas que atingem vários inimigos ao seu alcance, flechas que podem passar por bandidos que estão em
linha reta ou blasters de tiro rápido que podem atingir até 3 bandidos que estão próximos um do outro.
Não permita que um conjunto estrito de regras limite suas escolhas; este não é um videogame linear, com o número de
opções limitado às combinações de botões e gatilhos em um controle.
Recompensa a imaginação e criatividade do jogador.

5- Personagens e Fichas:
Como anfitrião do jogo, você pode fornecer opções de personagem pré-geradas, o livro Fanmade Scooby-Doo e
Convidados RPG Selvagem tem diversos do universo da Hanna Barbera e alguns outros de encontros com a Turma do
Mistério e o Scooby-Doo.
Em outros tipos de jogos e dependendo da faixa etária pode ser mais interessante o mestre já apresentar as fichas
prontas ou até mesmo passa-las a limpo junto aos jogadores para facilita-los o que a situação melhor convier.
Em outros casos e dependendo dos jogadores é possível fazer a fixa do zero, talvez personagens novos ou únicos do
cenário ou a visão que eles têm de seu herói com o limite de pontuação que o mestre tiver escolhido.

6- Nome para Personagens novos:


Todo herói precisa de um nome e é aí que a imaginação entra em cena.
Deixe que eles usem o nome que quiserem, mesmo que seja bobo.
Deixar uma criança escolher o nome de seus próprios personagens será mais memorável para eles.
Sempre que você for interagir frise o nome do personagem para que a criança perceba e sinta essa importância e
principalmente se veja como o personagem.

7- Contando a História:
A própria natureza do que torna um jogo de interpretação tão único e interessante para as crianças é que elas
desempenham um papel ativo em contar uma história.
A história não precisa atender a nenhum padrão literário, apenas precisa ser simples o suficiente para que as crianças
possam segui-la.
Se a missão é encontrar um animal de estimação perdido em uma masmorra, salvar um amigo de piratas ou combater
robôs no espaço, tudo se resume a contar histórias.

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Encontros e Iniciativa:
A iniciativa é simplesmente chamada "quem vai primeiro" e o uso de cartas do sistema Savage Worlds é simples e
divertido e também fácil de causar interesse em crianças, afinal é uma ferramenta a mais e muito fácil de usar.
Com crianças pequenas você pode orientar esses momentos, faça uma festa quando a carta for boa, principalmente um
Coringa.
Também as oriente no que devem rolar, deixe-as falar o q vão fazer e como e depois diga que pericia se enquadra, com o
tempo eles mesmos iram associar a pericia correta.
Receba os sucessos com alegria, festa e aplausos.

Oportunidades de Vitória:
Recompensar a criatividade e usar sua imaginação são fatores-chave para tornar essa experiência divertida e
memorável.
O primeiro jogo será de quebra-gelo e deve ser sobre destacar ações cinematográficas e interações de personagens
memoráveis (e tolas).
Se as coisas parecem estar perdendo força, não tenha medo de fazer mudanças rápidas na história para trazer o jogo de
volta aos trilhos.
As crianças não serão incomodadas com mudanças de eventos abertamente convenientes.
Asteroides que caem do céu para espantar os bandidos ou serem salvos por um amigo no último minuto podem
realmente ser bem divertidos, se bem feitos.
Enquanto os personagens das crianças estiverem no centro das atenções, isso é tudo o que realmente importa no
desenvolvimento.
Vamos ser sinceros, você já tem um vasto catálogo mental de histórias infantis, programas de televisão e filmes em seu
cérebro.
Esta é a hora de colocar esse conhecimento da história, da adversidade, preparando o cenário para o certo e o errado, e
o inevitável final feliz em que o dia é ganho e os heróis fazem uma festa.
Prepare os jogadores para ganhar, mas não deixe isso evidente e sempre esteja pronto para fazer as alterações
apropriadas em sua história, se necessário.

Botando a mão na massa!


Portanto, se você estiver pronto para assumir a manopla e tiver alguns mini-geeks preparados para dar uma chance ao
roleplay, saiba que muitos pais nerds tentaram e conseguiram.
Se não fosse pelo meu primo mais velho, quando eu era pequeno, meus amigos e eu nunca teríamos começado nosso
jogo de interpretação regular.
Se essa missão parecer algo que você está disposto a aceitar, comece com o básico e continue a partir daí.
Se você pode executar um jogo para adultos, pode executar um jogo para crianças.

Jogando fora da linha da história:

Um Mestre de Jogos imaginativo e adaptável realmente ajuda.


Não deixe os rolamentos e resultados dos dados ou as regras atrapalharem a história, e lembre que você já leu tantos
livros de fantasia e ficção científica que terá uma série de enredos e elementos da história à sua disposição.

Desenvolva um jogo quase no local.


Use o que está por aí para te inspirar.
Um grupo de dinossauros de brinquedo no chão se torna um encontro, algumas pedras do lado de fora da porta dos
fundos se tornam um muro de pedra mágico que exige que um enigma simples seja resolvido antes de passar, e polvilhar
um punhado de Lego de cima se torna um banho mágico que faz os Heróis dormirem, abuse da criatividade.

Tenha um oponente principal no decorrer da história ou quem sabe da campanha.


Os oponentes podem variar.
Às vezes, é o "velho sábio bicho de pelúcia" que vive no meio do pântano e tem um ingrediente secreto para ajudar a
curar outro herói felpudo ferido.
Outras vezes, é um palhaço louco tentando conquistar o mundo através do riso.
É claro que o vilão favorito provavelmente será o alienígena que voa usando seu gás de peido (uma nuvem gasosa que
também pode fazer com que os heróis fiquem Abalados).

Onde jogar:
Às vezes, um quarto inteiro pode ser o seu espaço de lazer.
Quintais, áreas de lazer ou qualquer sala de estar também dariam um bom espaço para brincar e jogar.
Lembre-se de que cadeiras e mesas, tapetes e prateleiras podem se tornar parte do terreno do jogo.

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Sons e Efeitos Sonoros:
Uma aventura de Desenho de Classificação Livre deveria ser o mais parecida possível com um desenho animado.
As regras ensinam como criar personagens e situações, mas só você pode criar sons engraçados.
E os sons engraçados farão com que os jogadores se sintam num desenho animado.
Não existe nada como um CABUUUUUUMM!!!! na hora certa para animar uma sessão de Toon.
Um bom SPLAT!!! fará todo mundo rolar nas cadeiras.
E um bom “glub, glub, glub” é a melhor coisa que existe para transformar uma falha num teste de Natação numa coisa
memorável.
Veremos a seguir alguns sons perfeitos para um desenho animado.
Nos momentos certos durante o decorrer da aventura, você certamente vai querer fazê-los o mais alto possível.
Não seja tímido.

Regras extras e Opcionais de Física de Desenho de Classificação Livre:

A Regra do Correio Instantâneo:


Essa é uma regra opcional, que pode ser restringida a 1 unico uso por jogo.
Quantas vezes você já viu um personagem colocar uma carta na caixa de correio e PIMBA! a resposta chega
instantaneamente!
Isso acontece o tempo todo.
Da mesma maneira, os personagens podem pedir qualquer tipo de coisa pelo correio — armadilhas, mapas, alpiste,
uniformes, enciclopédias, bigornas, catapultas, postos de pedágio, aviões para serem montados em casa, o que você
quiser.
Claro que não basta simplesmente dizer “Ei, Eu quero mandar uma carta!”.
Na maioria das cidades existe uma caixa de correio por perto, você precisa encontra-la primeiro.
Mas, existe um risco envolvido.
Em primeiro lugar, existe sempre o risco de uma empresa de vendas pelo correio tentar Passar uma Coisa de Má
Qualidade para um personagem desprevenido.
O mestre de jogos joga um d8 pela companhia, que tentará Passar Objetos de Má Qualidade no caso de um resultado
entre 1 a 4.
O jogador que está pedindo o produto deverá ser bem sucedido num teste apropriado para detectar a qualidade do
objeto.

Serrar Buracos e Serrar Galhos:


Toda vez que um personagem serrar um buraco num assoalho ou o galho de uma árvore, jogue um d6.
Se o resultado estiver entre 1 e 3, o personagem serrará o buraco no assoalho ou o galho da árvore — que cairá.
No caso de um resultado entre 4 e 6, o assoalho em torno do buraco que está sendo serrado cairá deixando um pedaço
redondo de assoalho suspenso no ar — ou a árvore cairá e o galho ficará suspenso.

A Consciência:
Em alguns desenhos os personagens têm uma consciência.
A consciência aparece como uma versão angélica e diminuída do personagem.
Geralmente a consciência aparece quando o personagem tem algum tipo de decisão moral a fazer.
A consciência tenta convencer o personagem a fazer a coisa “certa”.
A consciência é normalmente acompanhada por uma pequena versão demoníaca do personagem que tenta convencê-lo
a fazer a coisa “errada”.

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6 – Itens Absurdos para Desenhos Absurdos:
Os itens abaixo são totalmente fora da realidade e podem desbalancear um jogo com seus efeitos, limite-os se
necessário, são mais recomendados para jogos de níveis absurdamente altos de Tooniness, normalmente jogos em que
todos os jogadores e NPCs possuem nível 3 de Tooniness.

- Objetos Inanimados Falantes:


Em alguns desenhos bules, xícaras e até pontos de ônibus podem falar e em alguns casos até se mover e se deslocar pelo
cenário, já em alguns desenhos objetos inanimados são o que são.

- Bússola da Direção Sempre Certa:


Ela sempre aponta para onde você quer ir.
Se um personagem pergunta “Onde é minha casa?”, a bússola apontará na direção certa.
É claro que a bússola pode ficar completamente estrambótica (causando problemas sem fim) se houver algum imã por
perto. Ou se ela não entender direito a pergunta...
Claro que ela poderia também ser uma bússola ruim que sempre aponta o caminho errado.

- Bolsa das Maravilhas Maravilhosas:


Gastando 1 Bennie essa bolsa, sacola, mochila ou recipiente é capaz de conter qualquer item, qualquer mesmo, desde
um delicioso sanduiche a uma enorme bomba.

- Colete de Vários Braços:


Para cada ponto de Bennie gasto um braço extra aparece no seu colete, uniforme ou armadura de vários braços, podem
ser braços comuns ou apêndices diversos, esses braços extras são capazes de 1 ação extra para cada e sem qualquer
penalidade, a variação de tempo que os braços duram pode variar de 1 ação até um tempo mais longo de acordo com o
mestre de jogos.

- Colar do Transe Hipnótico:


Para hipnotizar alguém é preciso gastar um ação completa balançando o colar e gastar 1 Bennie, qualquer um na direção
do colar fará o que o hipnotizador pede, incrivelmente eficiente, porem o colar só funciona se você fizer o alvo passar
vergonha ou realizar algo engraçado.
No meio de um combate você pode dizer a um capanga perigoso que agora ele é uma galinha e deve dançar encima do
botão vermelho, que por coincidência é justo o botão que ele protege para que vocês não o apertem, isso gera uma
confusão e metade dos extras saem como loucos tentando conter o Capanga.

- Arma com Bandeirinha:


Ao invés de balas essa arma dispara uma bandeira com um aviso, normalmente escrito Bang!, aqueles que forem
“acertados” pela arma, faça um teste normal, ela não causa dano real, mas temporário somente pela cena e funciona
somente 1 vez por alvo, o mestre de jogos pode optar por extras sofrerem efeitos de medo.

- Buraco Portátil:
Permite que a pessoa que o usa atravesse paredes, assoalhos, etc.
Coloque simplesmente o buraco portátil sobre o assoalho ou numa parede e ele se transforma num .... buraco.
Qualquer um pode passar pelo buraco ou recuperar o buraco e dobrá-lo para uso futuro.
O buraco portátil não gasta nada para ser usado.

- Varinha Mágica da Transformação:


Gastando 1 Bennie você pode transformar qualquer pessoa ou ser num animal, esse efeito dura uma cena.

- Gênio dos 3 desejos:


A famosa lâmpada Mágica, que se esfregada faz um gênio aparecer, sim o gênio é capaz de realizar 3 desejos, mas o
gênio é confuso e ainda por cima muito sonolento, anos e anos dormindo numa lâmpada apertada não faz muito bem,
faça com que os desejos sejam realizados, mas de uma maneira cômica e não com o resultado exato esperado, isso pode
gerar situações hilariante e até motivos para aventuras.

- Posinho de Pirlimpimpim:
Esse posinho também conhecido como pó das fadas permite aquele que for banhado por ele voar por 24h, o efeito dura
1 ano na terra das fadas.

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- Espelhos da Verdade:
São espelhos mágicos que possuem uma face falante e que nunca mente habitando dentro dele, semelhante ao espelho
da Rainha Má da Branca de Neve.

- A Fontes:
Fonte da Juventude
Ela pode estar em qualquer lugar: numa fonte de água potável, numa máquina de refrigerante, num parque ou numa
garrafa na prateleira de uma mercearia.
Um gole transformará qualquer personagem num adolescente e os personagens que já são mais jovens em crianças.
Outro gole e as crianças se transformarão em bebês.
Os bebês poderão se transformar em ovos, pertençam ou não a uma espécie ovípara.
Este efeito durará enquanto for divertido e depois desaparecerá no momento mais inadequado.
Todos os atributos e níveis de habilidade poderão ser reduzidos se o Diretor assim o desejar e as Crenças & Objetivos
podem também se modificar.
Fonte do Envelhecimento
O oposto da fonte da juventude.
Fonte da Invisibilidade
Quem bebe fica temporariamente invisível sem poder reverter ao estado normal até o tempo acabar.
Fonte da Estupidez
Quem bebe fica temporariamente estúpido AST d4 e ESP d4 por um período de tempo.
Podem existir muitas variações da fonte.

- Feijão Mágico:
Coloque um feijão do pé-de-feijão no solo e um pé de feijão gigante brotará instantaneamente.
Nada será capaz de deter o crescimento de um pé de feijão (a não ser o mestre de jogos querendo que ele pare).
Os pés de feijão podem ser usados como um meio de fuga conveniente numa situação complicada.
Eles podem também ser usados pelo Mestre de jogos como um
meio de introduzir os personagens na aventura.
Os personagens que engolem Feijões de um Pé de Feijão Mágico podem ficar verdes, pode ser que suas orelhas
comecem a brotar ou qualquer outra coisa que o Mestre de jogos achar engraçado.
Eles também crescem uns 10 metros — instantaneamente.
Nenhum de seus atributos ou perícias é modificado.
Ele terá uma chance de usar sua nova altura.
Na segunda vez que comer, ele encolherá e voltará ao tamanho normal.

- A Borracha:
Uma borracha de desenho animado é capaz de apagar personagens, cenários, grades de prisão, paredes, qualquer coisa.
Apagar objetos é fácil; diga simplesmente que o está fazendo.
Para poder apagar um outro personagem, você terá de ser bem sucedido num teste de ataque como se fosse uma arma
improvisada.
Serão necessárias duas rodadas (e dois testes com sucesso seguidos) para apagar outro personagem completamente.
Você deve especificar se está começando a apagar alguma coisa de baixo para cima ou vice-versa.
Um personagem cuja parte superior foi apagada não pode Lutar com as mãos, mas pode Correr; um personagem que
teve a parte inferior do corpo apagada não pode Correr mas pode Lutar.
O personagem que tiver sido completamente apagado transformar-se-á numa voz desincorporada até conseguir alguém
com um lápis que possa consertar o dano causado. (Se nenhum dos personagens tiver um lápis, a vítima reaparecerá
depois de 3 rodadas completas ou uma cena inteira).

- O Lápis:
Existem um monte de lápis, canetas e pincéis normais num desenho animado — mas este tipo é especial.
Ele desenha coisas “de verdade” — qualquer coisa variando entre um carro e um túnel (onde havia antes uma parede
branca, por exemplo).
O mestre de jogos decide quanto tempo é necessário para se desenhar alguma coisa.
Para se desenhar uma bombinha, por exemplo, seria necessário apenas um ação.
A entrada de um grande túnel, duas ações.
Uma locomotiva em tamanho natural poderia precisar de duas ou três ações, ou até mesmo quatro.
(Qualquer lápis ou caneta velha pode ser usada para redesenhar um personagem apagado e este processo leva o mesmo
tempo que foi necessário para apagá-lo).
Se o mestre de jogos achar necessário pode ser preciso gastar 1 Bennie para acionar o Lápis.

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- Química Maluca:

Água Desidratada
Basta adicionar água e este pó se transforma em água pura e refrescante. ]Um objeto completamente inútil que
ninguém quererá nem de graça (quanto mais comprar), a menos que se consiga um sucesso num teste de Persuadir.
Um objeto perfeito para um vigarista de desenho animado.
Existe um outro tipo de Água Desidratada que é muito melhor.
Adicione apenas uma gota de água a uma pitada do pó e ele se transformará em barris e mais barris de água inundando
toda a vizinhança.

Creme da Invisibilidade
Os personagens que o esfregarem em si mesmos ficarão invisíveis.
Os outros personagens terão de ser bem sucedidos em testes de Visão/Audição/Olfato para poderem detectar o
personagem invisível.
Dois personagens invisíveis não conseguem ver um ao outro.
O Creme da Invisibilidade funciona em objetos da mesma forma que nos personagens.
O efeito dura até o personagem tirar o creme, se molhar ou sofrer algum dano (nem que seja um arranhão).
O outro problema com o Creme da Invisibilidade é que se você desviar os olhos da garrafa por um instante apenas,
haverá uma chance do próprio creme desaparecer, jogue 1d4, resultado de 1 o creme desaparece.

Tinta Invisível
Escreva alguma coisa com ela e as palavras desaparecerão do papel logo que o personagem que as escreveu sair de
cena.
Maravilhosa para mandar mensagens secretas, anotações, contratos (ou assinaturas em contratos) e para criar uma boa
confusão.
Da mesma forma que o Creme de Invisibilidade, no entanto, o vidro terá uma chance de não poder mais ser encontrado
quando você quiser que isto aconteça, jogue 1d4, resultado de 1 a tinta desaparece.

Pílulas de Terremoto
Cada uma delas causa um pequeno terremoto quando é atirada contra o solo.
Se engolir uma delas, você balançará, chacoalhará, rolará ... e sofrerá 2D6 pontos de dano.
Além disso, antes de realizar sua próxima ação, você arrotará causando um terremoto grande o suficiente para derrubar
todos os personagens no chão. (Um sucesso num teste de AGI permitirá que os personagens continuem em pé.)

Restaurador Capilar
Borrife algumas gotas deste tônico numa cabeça careca, bochecha, mão, tijolo, nabo ou qualquer outra superfície e
depois de alguns segundos começará a nascer uma vasta cabeleira no objeto.
Infelizmente o vidro de restaurador capilar é idêntico aos vidros de fertilizante líquido — que é sempre guardado na
prateleira ao lado daquela onde se mantém o restaurador capilar.
Se estiver procurando restaurador capilar e falhar num teste de Perceber, você poderá pegar o fertilizante em vez do
restaurador, mas você não saberá até esfregá-lo em alguma coisa e ver as flores começarem a brotar.
O tônico capilar pode funcionar de forma diferente em personagens diferentes.
Num ele pode produzir uma barba cerrada ou cobrir sua cabeça de cabelo; noutro ele pode induzir um crescimento
descontrolado de cabelo, escondendo completamente a vítima debaixo de uma avalanche de cabelo.
Este cabelo irá dificultar a movimentação da vítima até ela Cair, faça teste de AGI a cada 3 rodadas que você se
movimentar, falha você tropeça no próprio cabelo e cai.

Pílulas de Inteligência
Quando engolidas, elas aumentam um Dado no atributo Astúcia (e em todas as perícias de Astúcia) do personagem para
cada pílula engolida até um máximo de 3.
Todos os personagens que tentarem aumentar sua Astúcia até ela ter um valor maior do que o máximo desses 3, verão
que ela diminuirá instantaneamente para 1d4. (A lição aqui é que você nunca deve ser ganancioso).
O Mestre de jogos deverá jogar 2d4.
O resultado será o número de rodadas até o efeito desaparecer.
Se o personagem ficar Abalado, o efeito desaparece.

18
Fórmula do Médico e o Monstro
Ela transforma os personagens em monstros horrorosos.
(Ou, se eles já forem horrorosos, ela poderá transformá-los em belezas delirantes).
Todos os personagens que assistirem a uma transformação ficarão aterrorizados — teste de Medo.
Nenhum dos atributos ou perícias do personagem modificado será afetado, mas os personagens maldosos tornar-se-ão
bons e aqueles que eram bons ficarão maus.
O efeito durará enquanto o Mestre de jogos assim o desejar e os personagens poderão sofrer várias alterações nas duas
direções mesmo que eles tenham tomado apenas um gole.

Removedor de Cabelo
Quando usado por uma pessoa (como o bebendo, por exemplo), faz com que todo o cabelo desse personagem caia, os
efeitos podem afetar pelos também, a duração ode variar de 3 rodadas a 1 dia inteiro, a critério do mestre de jogos.

Pistola Química Removedora


Funciona como uma pistola comum, existe variações em forma de bestas e até estilingues, que disparam bolinhas
líquidas com o removedor, ao invés de causar dano essas armas causam um efeito resistido por AST ou VIG, um alvo que
tenha sucesso nesse teste não é afetado quando acertado.
Efeitos podem causar Cegueira, Surdez, Mudez, por exemplo, use os Poderes como referencia.
As pistolas costumam ter 1 a 10 disparos, jogue 1d10.
Só podem ser disparadas a cada 2 rodadas.

Ovo Indestrutível
Exatamente isso, um ovo que nada pode destruir, ele pode ser um pequeno ovo ou um bem grande, mas ele nunca será
aberto e nunca se saberá o que tem nele.

Pó de Petrificar
Esse pó ou líquido tem a capacidade de transformar um alvo numa estátua de pedra.
Só afeta seres cientes de si e não objetos inanimados.
Faça um teste normal de arremesso para acertar o alvo, caso o acerte ele ficara 3 rodadas em forma de estátua e sem
direito a teste de resistência, porem ele fica indestrutível por esse período e não pode ser removido do lugar por
nenhuma força a não ser a desejo do mestre de jogos.

Pó de Pedra
Esse posinho simples e cinza é capaz de transformar líquidos em pedra, cada pitada afeta 1 litro, um saquinho pequeno
pode afetar 100 litros.
Se alguém tiver a brilhante ideia de soprar em alguém ou come-lo terá os mesmo efeito do pó de petrificar, mas dura só
2 rodadas.

Poção dos Super Sentidos


Essa poção amplia e muito todos os seus sentidos, você recebe +3 em testes de Perceber por 5 rodadas para todos os
sentidos, porem fica absurdamente sensível, por exemplo sua pele sentira arrepios muito mais fortes e uma simples
soprada na nuca pode desconcerta-lo por completo, um grito o ensurdece automaticamente, pimentas queimaram
como brasa, muitas luzes o deixaram tonto.

Pimenta de Magma
Essas famosas pimentas quando comidas permitem que você dispare um enorme cone de fogo que causa 2d6, primeiro
faça uma careta e vc permanecerá vermelho como a pimenta o turno todo.
Só é possível usar 1 de cada vez, quem comer 2 pimentas de magma de uma vez só fica Abalado e muito vermelho.

Poção Escolhedora
Cada dose dessa poção dá -1 de tamanho por 10 min.
O máximo de tamanho que você pode aumentar assim é de 4.
Existe uma versão dessa poção que dura 1 dia inteiro e no Pais das Maravilhas dura 1 dia todo.

Poção de Crescimento
Cada dose dessa poção dá +1 de tamanho por 10 min.
O máximo de tamanho que você pode aumentar assim é de 4.
Existe uma versão dessa poção que dura 1 dia inteiro e no Pais das Maravilhas dura 1 dia todo.

19
7 – Novas Complicações:

Voz Engraçada (Menor ou Maior)


Você tem algum tipo de impedimento de fala que outras pessoas acham engraçado, como gaguejar exagerado, fala
arrastada, voz estridente ou até sotaque engraçado.
Com Complicação Menor, o PC sofre -2 de penalidade em qualquer teste de persuasão ou intimidação que exija voz.
Com Complicação Maior, o impedimento do PC é tão pronunciado que a penalidade aumenta para –4.

Crédulo (Menor)
Existe um nascido a cada minuto, diz o ditado. O PC é muito ingênuo e facilmente enganado. Ele sofre -2 de
penalidade para resistir aos Truques do AST e -2 de penalidade nas rolagens relacionadas à Negociações.

Imprudente (Menor)
Esse indivíduo precipitado está sempre entrando em situações perigosas, sem levar em consideração as
consequências. Por razões óbvias, um personagem imprudente também não pode ser cauteloso.

Soberbo (Menor)
Esse indivíduo agressivo é muito sensível a críticas e insultos e fica facilmente chateado ou ofendido por piadas e
comentários maldosos. Ela sofre -2 de penalidade para resistir aos testes de Provocação.

Shenanigan (Menor ou Maior)


Você é um arteiro que adora travessuras e pregar peças nas pessoas, o alvo das suas brincadeiras pode levar isso
como uma Provocação ou pode pegar birra do PC, a intensidade, os tipos de peças e sua periculosidade determinam
se é uma complicação Menor ou Maior.

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8 – Novas Vantagens:
Linguista
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato
Você recebe um adicional de línguas igual sua AST além das já iniciais, e pode fazer um teste de AST -2 para
entender qualquer idioma ou dialeto que tenha ouvido falar por pelo menos uma semana.

Lábia de Mercador
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Persuadir d6, AST d6, ESP d6
Em negociações e compras sempre encontra o preço mais barato. (normalmente -20%).

Vendedor Bom de Papo


Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, AST d6, ESP d6, Persuadir d8
Com lábios cheios de mel que tecem mentiras e invenções como se elas fossem verdades , este sujeito de fala mansa
poderia qualquer coisa. O PC recebe bônus de +2 em rolagens de Persuasão que não sejam de combate. Ele também
pode usar sua língua bifurcada para iniciar um Teste de Vontade de Persuasão resistido pela Astúcia do alvo.

Guarda-costas
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8, Perceber d6
Você é capaz de afetar ataques contra aliados e fornece um bônus de +2 de Aparar e -2 a Ataques á distancia de um
aliado ou extra adjacente a você a sua escolha. Você pode afetar mais um aliado no estágio heroico.

Torre de Determinação
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, ESP d8, VIG d8
Algumas pessoas conhecem suas mentes melhor do que outras e treinaram para continuar desse jeito.
Pode adicionar +2 a qualquer tentativa de resistir a ser controlado mentalmente por coisas não naturais, seja por
uma Habilidade Especial de criatura, artefato mágico ou magia. O bônus de +2 também se aplica para resistir a
Testes de Vontade.

Luta as Cegas
Tipo: Combate
Requisitos: Novato, Perceber d10, Lutar d8
O personagem não recebe penalidades pela escuridão ou por estar cego ao atacar inimigos em um raio de 2m e
pode sentir o movimento deles o suficiente para se mover em direção a eles como se ele pudesse vê-los.

Matador de Gigantes
Tipo: Combate
Requisitos: Veterano
Seu PC causa + 1d6 de dano ao atacar criaturas três tamanhos ou mais maiores que ele.

Ataque Martelador
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, FOR d10
Uma vez por rodada, depois de acertar seu oponente com um ou mais Ampliações em um teste de ataque de
combate, esse personagem pode repelir o inimigo 1m por aumento. Se isso fizer o adversário colidir com um
obstáculo, adicione + d6 ao teste de dano.

Perito em Arremessos
Tipo: Combate
Requisitos: Experiente, Arremessar d10
Este personagem pode sacar e lançar armas arremessáveis de uma mão em uma única ação.
O alcance de suas armas lançadas também é aumentado em + 1 / + 2 / + 4.
Se ela tiver a Vantagem Furioso, seus benefícios agora se estendem aos ataques de Arremesso.

21
Fanfarrão de Primeira
Tipo: Social
Requisitos: Novato, Provocar d8
Este falador sem vergonha gosta de se gabar de suas realizações, enquanto humilha e menospreza os outros.
Ganha um bônus de +2 em testes de Provocar e, uma vez por sessão, pode chutar o pau da barraca e usar um Super
Insulto que lhe dá bônus de +6 em testes de Provocar, se tiver sucesso no Super Insulto ganha 1 Bennie.

Defensor Nato
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Bloquear, Esquiva, AGI d8
Você recebe +1 Aparar e inimigos tem -1 de penalidade á ataques a distancia contra você.

Talento Nato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato
Escolha uma perícia que não seja de combate, você recebe bônus de +2 ao usá-la e além disso pode acumular esse
bônus com outras Vantagens que também dão bônus.

Jogador Trapaceiro
Tipo: Profissional, Especial
Requisitos: Novato, Jogar d6, Blefar d8
Seu PC recebe +2 em Jogar e +2 em Blefar. Você também conhece o dobro de jogos a mais que o normal.

Memória Fotográfica
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, AST d6
Você recebe bônus de +2 Conhecimento Geral e +2 em testes de AST para usar a memória. Além disso 1 vez por
sessão de jogo você pode se lembrar de algo complexo sem fazer teste.

Atleta Natural
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você tem 1 ponto extra de Fadiga.

Atleta Natural Aprimorado


Tipo: Especial
Requisitos: Lendário, VIG d12, Atleta Natural
Você tem mais 1 ponto extra de Fadiga.

Cria do Mar
Tipo: Especial, Profissional
Requisitos: Novato, AGI d8, Navegar d6, Nadar d6
Você recebe +2 Navegar e +2 Nadar. Além disso nunca recebe penalidades de terreno enquanto estiver dentro de
navios e embarcações.

Em Menor Número
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato, ESP d6, AGI d6. FOR d6
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe +1 testes de ataque e +1 Dano.

Em Menor Número Aprimorado


Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Lendário, Em Menor Número
Quando você estiver em menor numero em combate você recebe um extra +1 testes de ataque e +1 Dano que se
somam ao bônus anterior.

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Guerreiro Imprevisível
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, AST d8, Lutar d8
Você aprendeu a colocar seus oponentes fora de combate com seu comportamento imprevisível. Ganha um bônus
de +2 para Truques baseados em AST. Você também ganha +1 no Aparar, desde que seu oponente não tenha
inteligência animal (A). Você ainda ganha o bônus contra animais quando usa um Truque baseado em AST.

Mestre em Desarmar
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Lutar d8
Você é conhecido em tirar a arma de um oponente em combate corpo-a-corpo. Faça uma rolagem resistida de Lutar
contra o oponente. Com um sucesso, o oponente solta sua arma. Se você tiver uma ampliação, o adversário estará
Abalado, e a arma voa 1d4 quadrados de distância do alvo. Role um d12 e leia-o como um relógio de frente para
determinar qual direção a arma vai.

Agarrar e Prender
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, d6
Você é mais hábil em conseguir segurar seu oponente e mantê-lo imobilizado. Você ganha um bônus de +1 em Lutar
ao fazer um ataque de Agarrar e na rolagem de Força ou Agilidade para mantê-lo imobilizado.

Jogo de Espremer
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Experiente, Agarrar e Prender
Uma vez que você tem um oponente Imobilizado, você sabe a melhor forma de aplicar pressão.
Se você tiver sucesso no teste resistido para causar dano, você causa dano de FOR+d6.

Jogar Oponente
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Lutar d6
Você aprendeu como jogar ou derrubar um oponente. Faça um teste resistido de lutar contra o seu alvo. Se o
oponente estiver armado, ele ganha um bônus de +2 conforme a regra do Defensor Desarmado. Em um sucesso,
você pode colocar seu oponente em qualquer ponto dentro de 1 quadrado de seu personagem, e ele agora está
Prostrado. Com 1 ampliação, o adversário também é Abalado. Se já está Abalado, o oponente recebe um ferimento.

Sentidos Aguçados
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, Perceber d8
Você aprendeu a confiar em outros sentidos além da visão. Enquanto o objetivo não é puramente visual (como a
leitura de um sinal), você ignorar 2 pontos de penalidades de visão ou por escuridão.

Sentido Aguçados Aprimorado


Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Veterano, Perceber d8
Você pode funcionar sem visão perfeitamente bem. Enquanto o objetivo não é puramente visual (como a leitura de
um sinal), penalidades de visão ou por escuridão não se aplicam.

Alma de Guerreiro
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato, ESP d6
Você recebe +2 em testes para resistir efeitos de Provocar e Medo (mesmo que seja mágico).

Vigoroso Verdadeiro
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d8
Você recebe +2 para resistir efeitos de doenças, veneno, drogas, álcool e efeitos que causem sono, mesmo mágico.

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Queda do gato
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, VIG d6, AGI d8
Você ignora 3m de queda e sempre toma ½ do dano por quedas.

Grande Família
Tipo: Especial, Social
Requisitos: Novato
Seus parentes estão espalhados em todos os lugares, na maioria das vezes isso pode te ajudar de alguma forma,
como conseguir abrigo ou auxilio, mas algumas vezes pode se tornar um inconveniente.

Em Carga!
Tipo: Combate, Especial
Requisitos: Novato
Ele pode ignorar a penalidade usual de -2 nos ataques de combate por ter corrido na mesma rodada.

Arrombador Perfeito
Tipo: Lendária, Especial
Requisitos: Novato, Arrombar d12
Você pode jogar novamente um teste de Arrombar que você tenha falhado e que não envolva magia.

Ladrão Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, AGI d10, Furtividade d10, Arrombar d10
Quando você usa as perícias Furtividade e Arrombar seu Dado Selvagem se torna d10 ao invés de d6.

Atleta Perfeito
Tipo: Lendária
Requisitos: Lendário, AGI d10, Nadar d10, Escalar d10
Quando você usa as perícias Nadar e Escalar seu Dado Selvagem se torna d10 ao invés de d6. Também afeta testes
que envolvam saltos e semelhantes.

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9 – Manobras:
Manobras de Técnicas de Agarramento: (opcional)

O agarramento vai muito além de manter um oponente preso. As técnicas a seguir são um subgrupo das técnicas de
luta desarmada, e dão aos PCs opções para lidar com oponentes agarrados.

Manobra Dano Especial


Arremesso FOR Ambos realizam um teste resistido de FOR. Se o atacante vencer, o PC agarrado é
c/ Quadril arremessado. O PC arremessado é empurrado 2 metros para longe do atacante, também é
derrubado e sofre dano = a FOR do atacante. Se o PC agarrado vencer, se solta do
agarramento.
Gravata 0 O PC realizando uma gravata se desloca para trás do oponente agarrado e passa seus braços
ao redor do pescoço dele, para impedir a passagem de ar. Se o atacante conseguir manter a
gravata por três rodadas adicionais, o PC agarrado é automaticamente nocauteado.
Pro Chão! 0 Joga o oponente no chão. Ambos os PCs fazem um teste resistido de FOR. Se o atacante
vencer, ambos são derrubados, (eles permanecem agarrados). Se o PC agarrado vencer, se
solta do agarramento.

Apêndice Final

Site do Scooby-Doo: https://stage.wbkidsgo.com/pt-br/scoobydoo


http://scoobynetworkcenter.blogspot.com/
https://scoobydoo.fandom.com/wiki/Scoobypedia
https://hanna-barbera.fandom.com/wiki/Hanna-Barbera_Wiki

Editora Retropunk: https://retropunk.com.br/editora/


Loja da Retropunk: https://retropunk.com.br/loja/
Fichas e Erratas de Savage Worlds: https://retropunk.com.br/editora/home/downloads/
Blog Carta Selvagem: https://cartaselvagem.com/
Podcast Savagecast: http://savagecast.com.br/

Apoio – RPG e muito +: https://www.facebook.com/rpgemuitomais/


https://medium.com/rpgemuitomais

Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka


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Por Leandro Jardim, o Pensonalta – Boka
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çã
Das Telinhas para o RPG Savage Worlds

Inclui Dicas para Mestrar para Crian ças

Coleção: Desenhos e Animes


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Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment Group
(www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (https://retropunk.com.br/editora/).
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com permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade, viabilidade ou
adequação em relação a este produto.

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