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A r c an o
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2
Savage Worlds
Compendio
Arcano
Mago Elemental
Alquimista
Herbalista Arcano
Mago Pistoleiro
Xama Espiritual
Escultor das Sombras
Músico Arcano
Regras & Grimório
3
RPG Savage Worlds
ã
https://retropunk.com.br/editora/
Aviso Legal: O conteúdo deste Netbook é para uso exclusivo dos bons momentos de diversão e não deve ser
vendido, alugado ou usado para qualquer empreendimento comercial de qualquer maneira ou forma.
Esse E-book foi criado com a intenção de ampliar as opções de Antecedentes Arcanos, Vantagens e Poderes.
Este jogo faz referência ao sistema de regras Savage Worlds, disponível mundialmente pelo Pinnacle Entertainment
Group (www.peginc.com) e no Brasil pela RetroPunk Publicações (www.retropunk.net). Savage Worlds e todas as
suas logotipos e marcas associadas são de propriedade do Pinnacle Entertainment Group. Utilizadas com
permissão. Um Pinnacle e um RetroPunk não apresentam nenhuma demonstração ou garantia de qualidade,
viabilidade ou adequação em relação a este produto.
As imagens aqui utilizadas são apenas para caráter ilustrativo e seus direitos pertencem a seus respectivos autores.
4
5
Savage Worlds – Compendio Arcano
Índice
Página Página
- Mago Elemental (Elementalista) 8 - Xama Espiritual 25
– 9 – 26
( 9 ( 26
) )
10 26
10 ÇÃ 26
10 ã 26
10 27
– á
10 - Escultor De Sombras 28
10 – 29
10 ( 29
)
– 11 30
á
– 13 30
- Alquimista 14 30
– 15 30
17 30
( ) 18 30
18 30
18 31
18 - Musico Arcano 33
18 – 34
18 ( 34
)
- Herbalista Arcano 19 34
– 20 34
20 ó 35
( )
20 Novas Vantagens: 36
- Mago Pistoleiro 21 36
– 22 36
( 23 36
)
23 36
23 36
23 36
23 37
23 37
23 37
– 24 çã ô 37
á
– 24 çã 37
6
Página Página
çã 37 Proteção contra os Desmortos 44
37 Queda Suave 44
38 Remendar 45
38 Repelir Animais 45
38 Saltar 45
38 Tranca Mágica 45
39 Truques Mágicos 46
Falar com Espíritos 39 Vitalidade Falsa 46
Escudo Espiritual 39 Aprimorar Morto-Vivo 46
Caminhada Espiritual 39 Consagrar Solo (Solo Maldito) 46
40 Falar com os mortos (variante de falar c/ 47
espíritos)
Calmaria 40 Mortalha da Cova 47
Andar na Água 40 Passageiro da Alma 47
Zephyr 40 Sentidos do Cadáver 48
Tempestade 41 Cura Acelerada 48
Reparar 41 Decifrar Escrituras 48
Terremoto 41 Força da Morte 48
Dominar Tempestade 42 Ponte 49
42 Suprimir Licantropia 49
Abrir 42 Criar Água e Comida 49
Barbeiro 42 Toque da Destruição 49
Falar com Plantas (ou Animais) 42 50
Guia de Casa 43 Conjurar Objeto 50
Invocar Esqueletos (variante de Invocar 43 Localizar 50
Aliados)
Limpar / Bagunçar 43 Viajar entre Planos 50
Localizar Armadilhas 43 Parar o Tempo 50
Mísseis Mágicos 44 Apêndice Final 52
Padrão Hipnótico 44 Sites Recomendados 52
7
Mago
Elemental
(Elementalista)
8
–
A magia dos quatro elementos básicos é Magia Elemental e seus usuários os Elementalistas ou Magos Elementais.
Os magos da terra ajudam a cultivar as plantações, falam e controlam os animais terrestres, consertam as madeiras dos
navios e até dividem a própria terra.
Os magos do fogo são muito temidos por seu poder destrutivo. Eles lançam bolas de fogo com a ponta dos dedos e são
devastadores para os navios inimigos.
Os magos da água são necessários em navios, pois podem curar feridas, tornar a água do mar potável e controlar os
muitos animais do oceano.
Os magos do ar e dos ventos em cenários náuticos são os mais valiosos de todos nos navios. Eles podem mover navios
mesmo quando em calmaria, resolver tempestades, falar com os pássaros para encontrar terra e jogar de lado os
inimigos com seu domínio fantástico dos vendavais.
Os magos devem fazer gestos com pelo menos uma mão livre e falar palavras mágicas, pelo menos em um sussurro.
Se suas mãos estiverem amarradas ou eles forem impedidos de falar, eles não podem lançar seus feitiços.
Quando um personagem escolhe Antecedentes Arcanos (Magia Elemental), ele deve escolher se estudou terra, fogo,
água ou ar.
Um personagem pode dominar mais de um elemento à medida que cresce em experiência (veja a nova Vantagem de
Domínio Elemental).
Os magos são treinados por mentores, mas depois experimentam e criam novos poderes por conta própria.
Aqueles que aprendem todos os quatro elementos são chamados de “Arquimagos”.
Em uma Falha Crítica, você além de receber Fadiga, também fica por 1 rodada sem poder usar a magia do teste.
Elementais tratam os magos elementais como tratariam qualquer mago, a não ser que sejam influenciados por magia.
Se o 9onhece9listas usar uma magia na frente de um elemental da mesma Manifestação pode dependendo do caso
receber um bônus de Persuadir.
Em alguns cenários existem planos de existência variados, se esse for o caso, magos elementais tem conhecimento
desses lugares e alguns elementalistas mais poderosos podem saber como acessá-los, isso pode ser através de uma
magia, uma Vantagem, ou outro critério que o Mestre de Jogos adotar.
Elementalistas que dominem os 4 elementos e ele conseguiram encontrar um equilíbrio entre terra, fogo, água e ar,
são muito raros, mas também são muito poderosos e recebem o título de Arquimagos.
( )
Requisitos: Novato, AST d6.
Magias: 3; Pontos de Poder: 10; Perícia Arcana: Conjurar
Magos elementais e devem escolher um único elemento – terra, fogo, água ou ar – para servir.
O poder dos magos vem dos espíritos presos a esses elementos brutos.
Seus feitiços são limitados e especializados, portanto, os jovens bruxos devem escolher com cuidado.
Magos da água podem matar a sede de uma tripulação e curar suas feridas.
Magos de fogo são excelentes em destruição pura.
Magos da terra são defensivos por natureza e úteis para se ter ao explorar as Mil Ilhas.
Magos do vento servem a propósitos utilitários, mantendo os navios em movimento quando acalmados ou
desacelerando os inimigos.
9
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano
À medida que avança o mago elemental pode lentamente aprender a dominar outros elementos.
Há um preço alto a pagar por isso, no entanto. A Maestria Elemental pode ser adquirida qualquer momento (depois de
se tornar pelo menos Experiente), mas só pode ser obtida uma vez por Nível. (Personagens lendários podem passar pelo
Limite a cada vez que avançam).
Infelizmente, os espíritos elementais são criaturas ciumentas. Cada elemento adicional dominado subtrai 1 de todos os
testes de lançamento de feitiço do mago. Se um mago da terra começa a aprender os segredos da água, por exemplo, os
espíritos da terra ficam ofendidos e distantes.
Um personagem que conhece dois elementos sofre uma penalidade de -1.
Feitiços que podem ser aprendidos por várias escolas, como manipulação elemental, são automaticamente conhecidos
por todas as escolas. Se um mago aquático receber Maestria Elemental (Fogo), por exemplo, ele agora pode usar o
feitiço de manipulação elemental para ambos os elementos.
Arquimago: Quando todos os 4 elementos foram dominados, o personagem é chamado de Arquimago. Nesse ponto, ele
conseguiu encontrar um equilíbrio entre terra, fogo, água e ar. Os espíritos se acalmam e ele não sofre mais nenhuma
penalidade. Ele também pode escolher magias de qualquer uma das quatro escolas elementares.
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano, conhecer 7 magias de um elemento, AST d8, Perícia Arcana d8
O mago tem -1 no custo de seu elemento escolhido (min. 1).
Pode ser comprada para outros elementos, atendendo os requisitos. (só pode ser comprada 1 vez por elemento).
Requisitos: Lendário, conhecer 9 magias de um elemento, AST d10, Perícia Arcana d12, Maestria Elemental
O mago tem -2 no custo de seu elemento escolhido (min. 1).
Pode ser comprada para outros elementos, atendendo os requisitos. (só pode ser comprada 1 vez por elemento).
10
– á
11
Ilusão N Fogo - gesto com a mão e sussurros B 197
Ar - gesto com a mão e sussurros
Leitura Mental N Água gesto com a mão e sussurros B 199
Manipulação Elemental N Terra - Mover meio metro quadrado de terra (metade disso em B 199
pedra) a cada rodada, cobrir rastros.
Fogo - Conjurar uma chama do tamanho de uma tocha, atirar
uma pequena explosão de fogo em alguém (dano em For),
espalhar uma chama já existente.
Água - Conjurar um litro de água (não “dentro” de objetos ou
pessoas), purificar duzentos e cinquenta mililitros de água
por conjuração.
Ar - Empurrar alguém, apagar uma tocha, abanar uma chama,
refrescar alguém (+2 de Fadiga p/ calor escaldante).
Medo N Fogo Fogo nas mãos e olhos B 200
Mudança de Forma N Terra transformação B 200
Proteção N Terra a pele torna-se da cor e textura de pedra. B 201
Proteção Ambiental N Terra - não pode ser esmagado (mas pode sufocar), B 201
Fogo - pode andar pelo fogo
Água - pode respirar debaixo d’água
Ar - respirar sem ar, gás venenoso, etc.
Proteção Arcana N Terra - brilho opaco ao redor do alvo B 202
Fogo - brilho opaco ao redor do alvo
Água - brilho opaco ao redor do alvo
Ar - brilho opaco ao redor do alvo
Raio N Terra - Pedra pesada c/ o rosto do Elemental gritando B 202
Fogo - Bola de fogo c/ o rosto do Elemental gritando
Água - Jato de água c/ o rosto do Elemental gritando
Ar - Bola de pressão c/ o rosto do Elemental gritando
Rajada N Terra - Chuva de pedras ou destroços B 202
Fogo - Lança-chamas
Água - Rajada de água
Ar - Rajada de vento
Som/Silêncio N Ar - Som/Silêncio: Ondulação no ar B 203
Terra - Som: garganta treme
Visão Sombria N Terra - Olhos de animais B 205
Fogo - Olhos brilhantes
Água - Sonar
Ar - Radar
Barreira E Terra - muro de pedra ou espinhos (Resistência 10). B 188
Fogo - não bloqueia o movimento, mas causam 2d6 de dano a
qualquer um que tentar passar por elas.
Água - parede de gelo, só funciona em áreas muito geladas.
Ar - não bloqueia o movimento, mas causam 2d6 de dano a
qualquer um que tentar passar por elas.
Campo de Dano E Fogo Aura de Fogo B 189
Crescer / Encolher E Terra - Crescimento: máx. +3 B 190
- Encolhimento: máx. -2
Dádiva do Guerreiro E Fogo gesto com a mão e sussurros B 192
Disfarce E Terra Traços maleáveis B 193
Dissipar E Terra - gesto com a mão e sussurros B 194
Fogo - gesto com a mão e sussurros
Água - gesto com a mão e sussurros
Ar - gesto com a mão e sussurros
Explosão E Fogo Bola de fogo explosiva B 196
Invisibilidade E Fogo - luzes B 198
Ar - contorno borrado
Leitura de Objeto E Terra Tocar o objeto B 199
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Morosidade/Velocidade E Ar - Morosidade: O ar dificulta o movimento do alvo. B 200
- Velocidade: O receptor é impulsionado para frente com
uma grande rajada de vento.
Sono E Terra - areia nos olhos B 203
Fogo - labaredas hipnóticas
Água - água nos olhos
Ar - som de ninar
Telecinese E Ar Uma rajada de ar poderoso manipula o objeto afetado. B 204
Nenhuma manipulação fina é permitida (gatilhos não
podem ser puxados, armas não lutam, etc).
Teleporte E Ar Nuvem de fumaça B 204
Visão Distante E Água - olhos incham e lacrimejam B 204
Ar - ventos guiados
Banir V Terra - gesto com a mão e sussurros B 188
Fogo - gesto com a mão e sussurros
Água - gesto com a mão e sussurros
Ar - gesto com a mão e sussurros
Drenar Pontos de Poder V Terra - gesto com a mão e sussurros B 194
Fogo - gesto com a mão e sussurros
Água - gesto com a mão e sussurros
Ar - gesto com a mão e sussurros
Fantoche V Água gesto com a mão e sussurros B 196
Limpeza Mental V Água gesto com a mão e sussurros B 199
Voar V Ar Rajadas de vento ao redor do corpo B 205
Adivinhação H Terra - Espíritos ou Entidades da terra e solo, precisa de terra B 186
Fogo - Espíritos ou Entidades do fogo e luz, precisa de fogo
Água - Espíritos ou Entidades da água e gelo, precisa de água
Ar - Espíritos ou Entidades da ar e ventos, precisa de vento
Intangibilidade H Fogo - vira um fantasma de fogo, mas sem calor B 198
Água - vira um fantasma aquoso
Ar - vira um fantasmas de ar
Ressurreição H X B 202
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Alquimista
14
–
Personagens com o Antecedente Arcano (Alquimia) fazem poções e outras misturas como se estivessem criando
dispositivos arcanos com a Vantagem Artífice (Básico pg.51).
Eles imbuem seus Pontos de Poder em poções e outros, conforme descrito em Savage Worlds, usando Ciência como
sua perícia arcana.
Os poderes assumem a forma de poções, elixires, unguentos, pós e óleos, não de pergaminhos e varinhas.
No entanto, existem algumas diferenças e requisitos:
Todas as poções e misturas criadas por um alquimista são consideradas consumíveis, são usados durante a ativação.
Uma poção pode ser usada mais de uma vez, no entanto, se um alquimista estiver disposto a colocar mais pontos de
poder nela. Isso também aumenta o volume físico da bebida. Por exemplo, se um alquimista decide imbuir nove pontos
de poder em um elixir de cura, o resultado é uma quantidade gigante de poção com três usos.
O alquimista também pode escolher dividi-lo em três garrafas menores, para serem distribuídas a diferentes aliados.
Eles poderiam escolher alternativamente fazer três poções individuais do zero, em uma fração do tempo, mas eles
precisariam fazer um teste para criar cada poção individual.
As poções demoram um pouco para cozinhar. Normalmente, uma poção precisa de 1 hora para cada ponto de poder
colocado nela. Portanto, uma poção com seis pontos de poder normalmente leva seis horas.
Alquimistas que estão com pressa podem acelerar o processo com uma “Criação Rápida”, reduzindo o tempo pela
metade, mas sofrendo uma penalidade de -2 em seus testes de criação.
Por outro lado, um alquimista pode dobrar o tempo de criação se desejar ser extremamente cuidadoso e dar à poção
mais tempo para sintetizar. Isso é chamado de “Criação Lenta” e concede um bônus de +2 ao teste de criação.
Um laboratório de alquimia pode ser uma grande coleção de equipamentos de vidro ou caldeirões que não podem ser
facilmente movidos e precisa preencher uma sala de tamanho decente. Em um laboratório, os alquimistas podem fazer
quantas poções quiserem ao mesmo tempo, desde que tenham muito espaço.
Depois de cerca de meia hora de preparação, eles não precisam fazer nada além de esperar que o cozimento termine.
Em campo, os alquimistas podem usar o laboratório de campo. Um laboratório de campo carece da maioria dos
recursos de segurança de um laboratório padrão, mas contém utensílios, pinças, colheres, frascos de cerâmica, tubos de
vidro, pequenos potes de ácidos, barras de minerais e pós e outros equipamentos vitais.
O alquimista sofre -2 nos testes de Ciências ao usá-lo.
Eles só podem preparar um número de poções igual ao seu Estágio. Alquimistas experientes aprendem gradualmente
como maximizar o espaço limitado de um laboratório de campo.
Se eles estão realmente desesperados, um alquimista não precisa usar um laboratório, desde que possa colocar as
mãos em algumas garrafas ou outros recipientes.
Preparar misturas sem equipamento de laboratório é arriscado e perigoso, e os alquimistas sofrem uma penalidade de
-4 em seus testes de Ciência ao fazer isso. Apenas uma poção pode ser criada por vez desta maneira.
15
Depois que o alquimista escolheu a Formula a ser usada, a Manifestação, o número de Pontos de Poder e quaisquer
modificadores de preparação, testa a perícia Ciência.
Efeito Modificador
Criação Rápida (½ do tempo de criação normal) -2
Criação Lenta (dobro do tempo de criação normal) +2
Ingredientes baratos (½ do custo normal) -2
Ingredientes de qualidade (dobro do custo normal) +2
Preparar no Laboratório sofisticado +1
Preparar no Laboratório 0
Preparar no Laboratório de Campo -2
Preparar sem Laboratório -4
Resultado
Ampliação Com uma Ampliação, a poção é criada com sucesso e ganha um bônus de +2 no dano, na
ativação ou na duração, conforme determinado pelo GM.
Sucesso A poção foi criada com sucesso como esperado.
Falha Fracasso, não funciona, os ingredientes e o tempo de preparação são desperdiçados.
1 ou inferior A poção explode na face do alquimista, em algum momento durante a criação.
Causa 2d6 de dano num Modelo de Explosão Média ou o dano do poder (o que for maior)
Algumas poções são ingeridas para terem efeitos, óleos podem ser esfregados ou banhados em um alvo.
Poções podem ser armazenados em quase qualquer tipo de recipiente lacrado, como um frasco ou garrafa.
Podem ser usados em combate como uma ação padrão e têm um alcance de toque.
As poções nocivas são seladas com cera dentro de uma jarra de cerâmica densa, do tamanho de uma laranja. Esses
potes podem ser lançados, com uma média de 3/6/12 de distancia. Eles quebram com o impacto, liberando o composto.
Os personagens podem ter como alvo uma poção se virem um inimigo carregando uma em combate.
Mirar uma poção normalmente é feito com uma penalidade de -6 no ataque.
Os poderes benéficos são derramados e inutilizados, enquanto os perigosos são ativados imediatamente, mesmo nas
mãos do proprietário.
16
Granadas são esferas de ferro embaladas com uma pequena quantidade de explosivos e inflamadas por um fusível de
queima lenta. Um fusível típico queima em apenas uma rodada, mas isso pode ser estendido para praticamente
qualquer período de tempo simplesmente inserindo um fusível longo.
Dependendo do Cenário, Alquimistas através da perícia Ciência podem manipular e criar Pólvora.
- Acender o fusível requer uma ação, enquanto Arremessar (Atletismo) uma é uma ação separada.
Cada 10 munições de pólvora causa 2d6 de Dano em um modelo de estouro médio padrão.
Um barril de pólvora causa 5d6 de Dano em um Modelo Grande de Explosão.
Se bombas adicionais forem preparadas para explodir ao mesmo tempo, role o Dano separadamente.
Desarmar um dispositivo explosivo requer apenas que o fusível seja puxado ou extinto, como com água ou estampado
nele.
17
( )
Requisitos: Novato, AST d6, Ciências d6.
Fórmulas iniciais: 2; Pontos de Poder: 15; Perícia Arcana: Ciências
O personagem ganha automaticamente a Vantagem Artífice (Básico pg.51 ).
Os poderes assumem a forma de poções, elixires, unguentos, pós e óleos, não de pergaminhos e varinhas.
Enquanto os mágicos podem realmente trabalhar a magia, os Alquimistas estão sujeitos às leis da natureza.
Eles certamente podem dobrá-las um pouco, mas as Manifestações não podem desafiar abertamente a natureza.
Por exemplo, Proteção pode ser um líquido que endurece a roupa, mas não pode ser uma armadura etérea, brilho
místico ou itens que aparecem magicamente do nada).
O GM tem a palavra final se uma Manifestação escolhida é adequada. Se o GM estiver em dúvida, ele deve se perguntar
se os produtos químicos podem produzir o efeito desejado. Se a resposta for sim, então Alquimia pode ser usada para
produzir o efeito.
Todos os itens criados por um alquimista são consumíveis (veja Savage Worlds Edição Aventura).
18
Herbalista
Arcano
19
–
O Herbalista Arcano ou Alquimista Herbal, nome dado aos que realizam tratamentos médicos com ervas ou usam
substâncias alquímicas a partir de componentes coletados na natureza, são usuários de uma forma de Alquimia mais
básica e rustica.
Esses componentes podem ser de várias formas de vida vegetal, fungos, animais ou até criaturas mágicas.
O limite para a quantidade de Pontos de Poder que um Herbalista Arcano pode coletar ao longo do tempo é o dobro
de sua Astúcia (ASTx2 +2 por Estágio).
Um Herbalista Arcano pode gastar até 3 Pontos de Poder em componentes para criar uma mistura individual.
Esta mistura deve ser um poder cujo efeito, incluindo modificadores e limitações, tem um custo de 3 ou menos Pontos
de Poder.
Devido a própria natureza do Herbalismo Arcano só é possível adquirir as seguintes Vantagens de Poder:
Concentração, Canalização e Novos Poderes.
( )
Requisitos: Novato, AST d6, Sobrevivência d6
Magias: 3; Pontos de Poder: Especial; Perícia Arcana: Herbalismo
Usuários de um tipo de alquimia rústico que usa componentes coletados na natureza que podem ser de várias formas de
vida vegetal, fungos, animais ou até criaturas mágicas.
Usuários dessa forma de alquimia são chamados de Herbalista Arcano ou Alquimista Herbal.
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Mago
Pistoleiro
21
–
Magos Pistoleiros são usuários de magia que a canalizam em sua arma de pólvora, eles usam o Antecedente Arcano
(Mago Pistoleiro) e usam a perícia Conjurar para acionar suas magias, mas para que elas surtam efeito é preciso acertar
o alvo coma perícia Atirar.
Eles também podem aprender algumas magias que afetem eles mesmos.
Se não tiver munição não pode usar Magias de Tiro, somente de Alcance Pessoal.
É preciso escolher uma arma de pólvora, normalmente uma pistola ou rifle e imbuí-la com sua própria magia, através
dessa arma a magia será canalizada em seu tiro.
Imbuir uma arma leva 4 horas de total concentração e gasta 5 Pontos de Poder.
Uma arma imbuída possui o dobro de Resistência caso seja atacada e contam como arma mágica.
É possível ter até metade de sua Astúcia como Max de armas imbuídas.
Uma arma imbuída só funciona com o Mago Pistoleiro que a imbuiu e não com ou de outros.
Ao usar uma Magia de Tiro, ou seja, uma magia que afete o projétil e consequentemente o alvo ao acertá-lo o teste da
perícia Conjurar conta como uma ação livre.
Pode afetar até dois tiros como ação livre numa rodada, por isso muitos Magos Pistoleiros usam armas de 2 Barris.
O teste da pericia Atirar é feito normalmente.
Sempre é preciso de munição para que magia funcione, mesmo que o Dano seja da magia e não da munição, como por
exemplo, na magia Raio, o Dano é do Raio.
Magias que podem ser resistidas também funcionam normalmente e só tem efeito em alvos atingidos pelo tiro ou mais
alvos em casos que afetem áreas.
Antes do tiro, ao declarar o ataque e o uso de magia de tiro, o Mago Pistoleiro deve dizer que tipo de Manifestação
terá seu ataque ou magia.
A Manifestação é escolhida ao aprender a magia.
O mago pistoleiro pode optar por gastar 1 Pontos de Poder e aumentar o Alcance da arma em +2 / +4 / +8 por uma
rodada, usar esse poder é uma ação livre.
Ao usar a magia Ferir, com um Sucesso a arma causa um Dado adicional de Dano, com Ampliação além do Dado
adicional de Dano também recebe PA 2.
Exemplo: Uma pistola Flintlock faria 3d6 de Dano se imbuída e com a magia Ferir.
Ao usar a magia Proteção, com um Sucesso além dos efeitos normais recebe um extra de +1 de Armadura contra
armas de pólvora, com Ampliação o bônus contra armas de pólvora se torna +2.
O mago pistoleiro recebe bônus de +2 em testes da perícia Consertar feitos por ele mesmo em suas armas imbuídas.
22
( )
Requisitos: Novato, AST d6, AGI d6, Atirar d6
Magias: 2 + Ferir; Pontos de Poder: 10; Perícia Arcana: Conjurar
São usuários de magia que a canalizam em sua arma de pólvora previamente imbuída de magia, usam a perícia Conjurar
para acionar suas magias, mas para que elas surtam efeito é preciso acertar o alvo coma perícia Atirar. Eles também
podem aprender algumas magias que afetem eles mesmos.
Requisitos: Novato, VIG d8, ESP d6, Antecedente Arcano (Mago Pistoleiro), Consertar d6
Você pode literalmente comer pólvora e quando faz isso ganha 1 Ponto de Poder para cada 500g de pólvora que comer.
Não pode comer mais de 2,5 Kg de pólvora por dia. (Max de 5 Pontos de Poder por dia).
Você recebe bônus de +2 contra todo tipo de veneno e nunca é envenenado ou intoxicado por pólvora.
Além disso, se você criar pólvora ela renderá o dobro do normal.
Requisitos: Experiente, AGI d8, AST d8, Antecedente Arcano (Mago Pistoleiro), Conjurar d10
Você pode ativar uma magia pessoal sem penalidade de ação múltipla 1 vez por rodada.
23
– á
–
Nome Estágio Tipo Manifestação Livro pág.
Reparar V Pessoal Só afeta suas armas imbuídas. F 51
Terremoto V Tiro Pode acertar o chão com um tiro para a magia funcionar. F 51
24
Xama
Espiritual
25
–
O Xama Espiritual é o guia espiritual e místico de seu povo, servindo de guia comunitário, curandeiro e conselheiro.
Podem ser indivíduos sem laços organizacionais ou uma organização religiosa maior ou um subgrupo religioso,
dependendo do cenário.
Eles usam o Antecedente Arcano (Xama Espiritual) e usam a perícia Fé para acionar suas magias, eles precisam pedir
aos espíritos e aos ancestrais para que a maioria de seus poderes funcione, sendo assim seus poderes não são ligados a
deuses e sim ao mundo espiritual, as Manifestações porem são sagradas, espirituais ou etéreas.
Começa com a Magia Falar c/ Espíritos, no nível Novato, para outros é Experiente.
Em uma Falha Crítica, você não recebe Fadiga, ao invés disso, o espírito ao qual o Xamã Espiritual pediu um favor,
recusa, fica de mau humor ou simplesmente não está disponível.
Todos os usos do poder vinculado a esse espírito terminam imediatamente, e o xamã não pode mais solicitar favores a
esse espírito.
O xamã pode realizar algum ritual (uma dança sob a lua, uma viagem astral, uma oferenda aos seus ancestrais) para se
reconciliar com aquele espírito (e assim recuperar sua habilidade de lançar essa magia).
( )
Requisitos: Novato, ESP d6, Conhecimento geral d6.
Poderes: Detectar Arcano + Falar c/ Espíritos; Pontos de Poder: 15; Perícia Arcana: Fé
Funciona semelhante a Milagres, mas sua fonte de poder são os espíritos e o Mundo Espiritual e não Deuses.
Recebe a Vantagem Conexão (sua tribo ou grupo de Xamãs) e a Complicação: Voto (envolvendo sua filosofia ou religião).
Requisitos: Novato, ESP d8, Antecedente Arcano (Xamã Espiritual), Carta Selvagem.
Você tem um espírito guia, você pode associa-lo a uma magia por Estágio e quando tiver uma Falha Critica com essa
magia ela contara como Falha comum.
Apesar do espírito muito raramente falar com você ele pode alerta-lo do perigo como se você tivesse a Vantagem Noção
do Perigo.
ÇÃ
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Xamã Espiritual).
Você invoca um espírito com uma ação completa, ele pode canalizar suas habilidades anteriores em você, quem sabe
sussurrando seus devaneios em seu ouvido. Uma vez por sessão, e pela duração de um encontro, o espírito garante um
bônus de +4 a qualquer Perícia que não seja de combate que o Mestre acredite que o espírito conheça. Então se o
fantasma era um ladrão ele pode dar ao hospedeiro bônus em Arrombar, enquanto que um membro da cavalaria pode
ajudar em Cavalgar.
Além disso, você recebe +2 de Resistência contra Manifestações e magias espirituais e também de ataques de espíritos.
ã
Requisitos: Novato, ESP d8, Antecedente Arcano (Xamã Espiritual).
Você pode afetar espíritos e seres etéreos normalmente, como se fossem sólidos, isso afeta ataques físicos e magias.
Você recebe bônus de +6 em testes de Fé que envolva ver, detectar e sentir fantasmas, espíritos e seres espirituais.
26
– á
27
Escultor
de
Sombras
28
–
A Magia das Sombras não é como a magia ensinada nos livros ou a magia elemental, ela extrai seu poder diretamente
do Mundo das Sombras, conhecido como Abismo ou Umbra dependendo da cultura, e em alguns cenários o Mundo das
Sombras pode ser dentro ou parte do Mundo dos Mortos ou do Plano Etéreo ou seu próprio lugar.
Alguns sábios chamam o Abismo de Plano das Sombras e outros o consideram parte do Plano da Escuridão.
Em muitas sociedades usuárias de magia o uso dessa arte mágica costuma não ser bem vinda e devido as capacidades
desenvolvidas com esse poder muitos assassinos e outros que se aproveitam das sombras buscam conhece-la.
Personagens que usam a Magia das Artes das Sombras podem ser arcanistas que estudam a arte, devotos de uma
religião ou até mesmo personagens marciais que desejam aprimorar suas habilidades.
As sombras estão por toda parte onde há luz, mas também onde não há luz.
As sombras são a presença da escuridão e são o reflexo escuro das coisas que se movem pelo mundo, eles refletem
tudo o que fazemos.
O Mago que possui Antecedentes Arcanos (Magia das Sombras) é chamado de Escultor de Sombras ou Artesão de
Sombras e usa a perícia Conjurar.
Um mago comum com o Antecedente Arcano (Magia) pode ter como suas Manifestações de magias as sombras, mas
somente um Escultor das Sombras tem a verdadeira afinidade com o Abismo e sabe como extrair seus poderes, mas
também sofre as consequências de lidar com essa força misteriosa.
As Manifestações dos Escultores das Sombras sempre serão de Sombras ou Escuridão e sua fonte de poder sempre
será o Abismo ou o Plano das Sombras.
Sempre recebe +1 em testes da perícia Furtividade quando estiver em locais de Escuridão ou Escuro como o Breu.
Caso encontre algum ser de Sombra ou do Abismo tem bônus de +1 em testes da pericia Persuadir se puder se
comunicar com esses seres.
Em uma Falha Crítica, você além de receber Fadiga, também fica por 1 minuto sem poder usar a magia do teste, sem
sua própria sombra (ela desaparece) e sem conseguir usar sua Aura de Sombra e seu Poder Toque do Abismo.
( )
Requisitos: Novato, AST d6, Ocultismo d6.
Poderes: 1 + Manipulação Elemental (Sombras); Pontos de Poder: 10; Perícia Arcana: Conjurar
Você aprendeu a manipular as sombras e conhece a magia vinda diretamente do Mundo das Sombras.
Os manipuladores de sombras são chamados de Escultores de Sombras ou Artesões de Sombras.
29
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano (Magia das Sombras), Furtividade d6.
Você sempre recebe um bônus de +1 em testes de Furtividade e somando sua Aura das Sombras recebe +2 em testes de
Furtividade somente quando estiver em locais de Escuridão ou Escuro como o Breu.
Além disso, você se parece “mais sombrio” e ganha bônus de +1 em testes de Intimidar e Provocar. (+2 quando estiver
em locais de Escuridão ou Escuro como o Breu).
Requisitos: Experiente, Antecedente Arcano (Magia das Sombras), Senhor das Feras
Seu Companheiro animal é um ser de sombra sólida, pode ser afetado pelo Poder Energia Tenebrosa e recebe as
habilidades:
- Visão Sombria: pode ver perfeitamente em Escuridão e Escuro como o Breu.
- Misturado às Sombras: Em áreas de Escuridão ou Escuro como o Breu, ganha bônus de +2 em Furtividade e Aparar.
- Corpo coberto de Sombras: recebe ½ do Dano por ataques não-mágicos, +6 de Resistência contra ataques de Sombra e
consegue passar por fendas como se fosse 2 Tamanhos menores e recebe bônus de +2 em Intimidar.
Requisitos: Veterano, Antecedente Arcano (Magia das Sombras), ESP d8, Furtividade d10
Você se torna uma sombra sólida por 5 min., ao custo de 4 PP e recebe essas habilidades:
- Visão Sombria: pode ver perfeitamente em Escuridão e Escuro como o Breu.
- Misturado às Sombras: Em áreas de Escuridão ou Escuro como o Breu, ganha bônus de +2 em Furtividade e Aparar.
(já somado o Poder Aura de Sombras, mas pode se acumular com outras vantagens e poderes).
- Corpo coberto de Sombras: recebe ½ do Dano por ataques não-mágicos, +6 de Resistência contra ataques de Sombra,
consegue passar por fendas como se fosse 2 Tamanhos menores e recebe bônus de +2 em Intimidar.
30
– á
31
Nome Estágio Escola Manifestação Livro pág.
Sono E Sombras hipnóticas se movem lentamente B 203
Telecinese E Um tentáculo de sombra manipula o objeto afetado. B 204
Nenhuma manipulação fina é permitida (gatilhos não
podem ser puxados, armas não lutam, etc).
Teleporte E Você desaparece numa sombra e aparece em outra B 204
Visão Distante E Olhos incham e ficam pretos B 204
Banir V Tentáculos de sombras envolvem o alvo e o bane B 188
Drenar Pontos de Poder V Tentáculos de sombras sugam o alvo B 194
Fantoche V Sombras do alvo o controlam B 196
Voar V Asas de sombras surgem em suas costas B 205
Adivinhação H Espíritos ou Entidades das Sombras B 186
Intangibilidade H Vira um ser de sombra, tornando-se incorpóreo. B 198
32
Musico
Arcano
33
–
Alguns músicos têm uma afinidade mágica com a própria voz e com seus instrumentos e eles conseguem extrair magia
de suas melodias, esses bardos e trovadores especiais são chamados de Músicos Arcanos e possuem a Vantagem
Antecedente Arcano (Magia Musical) e suas magias são acionadas durante sua cantoria ou uso de seu instrumento
usando a perícia Performance.
Para usar suas magias é necessário o uso de um instrumento musical, sem isso magias não são possíveis.
A maioria das magias terá o Som como Manifestação.
A lista de magias depende do Cenário e da Campanha, normalmente tem acesso as mesmas magias que magos em
geral contanto que a magia usada seja de alcance pessoal ou possível com as Manifestações acessíveis.
Após cantar ou tocar uma música completa você terá bônus de +2 em testes de Persuadir com os que ouviram, além
de qualquer outro bônus que Performance possa fornecer numa situação igual.
Você pode fazer uma ação de Suporte para outro Músico Arcano para ampliar o Alcance de magias; não afeta magias
de Alcance Pessoal.
Não precisa conhecer a magia, mas gasta o mesmo numero de Pontos de Poder que o alvo que você quer ajudar
gastou para acionar a magia, você faz um teste de Conjurar, sucesso você duplica o Alcance da magia.
É possível que outros também deem Suporte a magia, mas o Alcance aumenta em +1 quadro extra somente.
Em uma Falha Crítica, você além de receber Fadiga também fica Abalado.
( )
Requisitos: Novato, ESP d6, Performance d6.
Magias: Silencio/Som + 2; Pontos de Poder: 10; Perícia Arcana: Performance
Magos musicais usam a voz e instrumentos musicais para canalizar magia. E são chamados de Músicos Arcanos.
Esses Menestréis, Instrumentistas, Bardos e Trovadores possuem uma afinidade única com a música e adquirem
habilidades diferentes dos magos tradicionais. A maioria das suas Manifestações é através do Som.
34
ó
35
Novas Vantagens:
Tipo: Estranha
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, Antecedente Arcano.
Você tem um 3º olho na testa que lhe dá +2 em testes de Perceber para Intuir Intenção de um alvo ou para
descobrir se está mentindo e +4 para resistir efeitos de Cegar, mesmo mágico.
Um usuário de magia com essa vantagem recebe +2 em testes de magias que envolvam vidência ou semelhantes.
O terceiro olho somente abre quando está em uso e em alguns casos pode trazer reações negativas.
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, ESP d8 ou AST d8, Perícia Arcana d8
O personagem é treinado para remover demônios dos corpos das pessoas.
Sempre que fizer um teste resistido da perícia arcana contra demônios ou forças sobrenaturais possuidoras, ele
adiciona +4 ao teste.
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, ESP d8, Perícia Arcana d8
Ganha acesso a 3 benefícios.
Primeiro, podem conjurar o poder Zumbi no Estágio Novato (Veterano é o requisito original).
Segundo, quando usando o poder Zumbi, reduz o custo de Pontos de Poder em -1 no total.
Terceiro, pode dobrar o custo para aumentar a duração em 2d6 horas com um sucesso, 2d6 dias com uma
ampliação, ou permanente com duas ou + ampliações.
Não pode ter mais zumbis permanentes do que o dobro de seu dado de Espírito.
Tipo: Profissional
Requisitos: Experiente, Necromante.
Os zumbis criados pelo necromante possuem 1 dado extra em Força e Vigor, além disso recebem Visão Noturna.
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, ESP d8 ou AST d8, Perícia Arcana d8
Ganha acesso a 3 benefícios.
Primeiro, podem conjurar o poder Invisibilidade no Estágio Novato (Experiente é o requisito original).
Segundo, quando usando o poder Invisibilidade, reduz o custo de Pontos de Poder para 3 e reduz o custo do
Modificador Receptores Adicionais para +2.
Terceiro, pode dobrar o custo para aumentar a duração em 14 rodadas.
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, ESP d8 ou AST d8, Perícia Arcana d8
Ganha acesso a 3 benefícios.
Primeiro, podem conjurar o poder Disfarce no Estágio Novato (Experiente é o requisito original).
Segundo, quando usando o poder Disfarce, reduz o custo de Pontos de Poder para 1.
Terceiro, pode dobrar o custo para aumentar a duração em 30 minutos.
36
Tipo: Especial, Combate
Requisitos: Novato, ESP d6, Perceber d6
Você causa +2 Dano em todas as formas de ataque a quem possua algum Antecedente Arcano, criaturas mágicas ou
seres extra-planares.
Afeta também seres e criaturas que usem magia, mas não habilidades naturais.
çã ô
Tipo: Especial
Requisitos: Novato, poder ou magia “Telepatia” em um dos 2 afetados ou algo que os tenham conectado.
Você tem uma conexão psíquica com alguém, podendo saber onde ela está e como ela está se sentindo
superficialmente, e se ela permitir e você tiver esse poder pode ler a mente da pessoa sem custo, além disso,
poderes arcanos lançados nessa pessoa por você custam 3 pontos a menos.
çã
Tipo: Estranha
Requisitos: Novato, ESP d6.
Por alguma razão um fantasma se ligou a você, ele não pode fazer muita coisa, pois não afeta o mundo material, mas
pode avisá-lo de perigos, principalmente enquanto você está dormindo ou ajudá-lo no Plano Astral.
çã
Tipo: Poder
Requisitos: Novato, ESP d6, AST d6, Antecedente Arcano, Perceber d6, Perícia Arcana d8.
Suas magias ignoram 2 pontos de Resistência Arcana, 4 numa ampliação, também afeta a magia Armadura.
Tipo: Estranha
Requisitos: Novato, ESP d6, Antecedente Arcano, somente Carta Selvagem.
Causa +2 de Dano e ganha +2 Armadura contra seres invocados, de outros mundos ou extra-planares.
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Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, AST d8, Perícia Arcana d8.
Ganha acesso a 3 benefícios.
Primeiro, os seres conjurados com o poder Conjurar Aliado recebem um dado extra em Vigor e Espírito.
Segundo, quando usando o poder Conjurar Aliado, reduz o custo de Pontos de Poder em -1 no total.
Terceiro, a Duração do poder Conjurar Aliado se torna 10 e não 5.
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, AST d8, Perícia Arcana d8.
Você pode invocar múltiplas criaturas idênticas com um único teste de Conjurar Aliado.
Isso custa 2 Pontos de Poder adicionais por aliado adicional, +1 para cada Estágio do servo além do Novato.
Cada aliado adicional também aumenta o custo para manter o Poder em +1 por convocado.
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, AST d8, Perícia Arcana d8.
Ganha acesso a 3 benefícios.
Primeiro, a Distância do poder Ilusão é dobrado e a Distância do poder Som é Astúcia x6 e ao invés de x5.
Segundo, quando usando os poderes Confusão ou Ilusão ou Som (mas não Silencio), reduz o custo de Pontos de Poder
em -1 no total.
Terceiro, a Duração de Ilusões é dobrada.
Tipo: Profissional
Requisitos: Novato, Antecedente Arcano, AST d8, Perícia Arcana d8.
Ganha acesso a 2 benefícios.
Primeiro, quando usando o poder Mudança de Forma ou Amigo das Feras, reduz o custo de Pontos de Poder em -2 no
total.
Segundo, a Duração de Mudança de Forma e Amigo das Feras é dobrada.
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Falar com Espíritos
Estágio: Experiente (Novato para Xamãs)
Pontos de Poder: 4
Alcance: Toque
Duração: 3 (1 / rodada)
Manifestação: Gestos, Silêncio e Respiração Profunda; Concentração e Sussurros; Velas e Incensos; Tambores e Danças
Dizem que os mortos conhecem muitos segredos, e os Xamãs Espirituais sabem como ouvir os muitos mortos no mundo.
Para que este feitiço funcione, o lançador deve encontrar ou seguir um fantasma, espírito ou ser espiritual.
O lançador então faz um teste da perícia arcano oposto ao Espírito do alvo.
Com um sucesso, o poder funciona e o Xamã atrai a atenção do fantasma ou ser espiritual.
Uma pergunta pode ser feita para cada rodada em que a magia está ativa.
O espírito não é necessariamente amigável, mas não pode mentir ou se recusar a responder.
O espírito não é onipotente e normalmente sabe apenas o que sabia da vida até o momento de sua morte, embora
muitos fantasmas captem detalhes do dia a dia. Um habilidoso conjurador pode reunir muita informação dessa maneira.
Em um teste de resultado de 1 ou menor, o fantasma ou espírito atacará o lançador.
Escudo Espiritual
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3
Alcance: Astúcia
Duração: 4 (1/rodada)
Manifestação: Anel de água benta ou sal, Muralha de energia, Símbolos desenhados no ar
Este feitiço cria uma barreira que pode manter fantasmas, poltergeists e outras entidades etéreas afastadas – não surte
efeito sobre demônios ou mortos vivos em forma física.
O conjurador faz um teste de sua perícia arcana e então coloca um Modelo Médio de Explosão centrado nele mesmo.
Entidades que desejem entrar no Modelo devem fazer um teste de Espírito resistido pela perícia arcana do conjurador.
Se ele falhar, não poderá atravessar a barreira enquanto o feitiço se mantiver ativo.
Escudo espiritual impede a entidade de passar através dele, mas isso não a impede de realizar ações “normais” como
intimidar ou arremessar objetos físicos.
O feitiço é anulado se qualquer criatura viva do tamanho de um rato ou maior que começou dentro do círculo cruzar
para o lado de fora.
Caminhada Espiritual
Estágio: Heroico
Pontos de Poder: 9
Alcance: Toque
Duração: 1 dia por Estágio
Manifestação: Nevoa acinzentada, neblina púrpura, luzes piscando sem fonte aparente
Com um teste bem-sucedido da perícia arcana, o corpo físico do alvo entra em um sono profundo enquanto seu espírito
viaja para o plano espiritual. O tempo passa na mesma medida para ele. Ele pode viajar, entrar em combate e até
mesmo morrer lá. O que quer que aconteça com seu corpo espiritual também afeta seu corpo físico, então cortes e
escoriações sofridas no plano espiritual aparecem na forma física.
O alvo pode escolher retornar ao seu corpo a qualquer momento antes que o feitiço acabe, despertando como uma ação
livre.
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Calmaria
Estágio: Novato
Pontos de Poder: Especial
Alcance: Sentidos
Duração: 10 minutos (1 / 10 min)
Manifestação: Gestos com a mão
Água / Ar
Afeta um único navio a vela de qualquer tamanho, reduzindo pela metade sua Velocidade máxima e Velocidade de
Viagem pela duração.
Um navio pode ser afetado por múltiplos lançamentos deste feitiço, embora nem a Velocidade Máxima nem a
Velocidade de Viagem possam ser reduzidas para menos de 1.
Também adiciona +2 aos testes do navio em uma tempestade, seja mágica ou natural.
O custo em pontos de poder é igual a um quinto da Resistência básica da embarcação (ignore a armadura).
Um navio com uma Resistência base de 16, por exemplo, custa 3 Pontos de Poder para ficar calmo.
O feitiço também pode ser lançado em um indivíduo (1 ponto para o tamanho Médio ou menor, 2 para o Grande e 4
para o Enorme) que considera as águas em que estão calmas.
Andar na Água
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto (1 / minuto)
Manifestação: O lançador toca as solas dos pés ou sapatos de seus aliados
Água
Os magos da água podem andar sobre a própria superfície da água como se ela fosse um solo sólido. Lagos, mares
calmos e outras águas calmas podem ser atravessados normalmente. Mares agitados contam como terreno difícil, pois o
alvo deve subir e descer ondas. Enquanto sob os efeitos do feitiço, o alvo caminha como se estivesse em uma poça rasa.
Ele não pode ir abaixo da superfície mais do que ele pode ir abaixo da terra.
- Alvos Adicionais: pode afetar até cinco alvos gastando uma quantidade semelhante de pontos de poder adicionais.
Zephyr
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 5
Alcance: AST x2
Duração: 1 rodada (0 / rodada)
Manifestação: O mago fica atrás das velas do barco com os braços abertos e soprando suavemente o ar que se torna um
vento forte e constante.
Ar
Este é o feitiço do vento que os magos são mais comumente solicitados a realizar. Ele empurra os navios suavemente,
mesmo em uma calmaria e pode melhorar a velocidade máxima em ventos normais ou durante combates mortais.
Usado para viagens diárias, o navio aumenta automaticamente sua Velocidade de Viagem em um ou dois com um
aumento.
Também pode ser usado para cancelar o feitiço Calmaria.
Em combate, Zephyr melhora o manuseio atual de uma embarcação em +1 em sua manobrabilidade e velocidade
máxima em 25%. Isso significa que um navio em calmaria (cuja aceleração e velocidade máxima foram reduzidas à
metade) ainda está efetivamente abaixo de 25%.
Pode ser lançado várias vezes, embora a velocidade máxima e a velocidade de viagem nunca possam ser mais do que
dobradas.
Os magos do ar descobriram outro uso para esse feitiço. É bastante adepto da dispersão de enxames e pequenas aves.
Um sucesso sacode os pássaros, enquanto um aumento os dispersa (efetivamente causando um ferimento).
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Tempestade
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 8
Alcance: 3 Km
Duração: 2d6 horas
Manifestação: Gestos com a mão e um punhado de nuvens
Água / Ar
Invoca uma pequena, mas poderosa rajada de ventos que pode perder os navios que os perseguem e fazer com que os
navios se percam ou até mesmo afundem.
Os efeitos da tempestade dependem do Mestre de Jogos, podendo usar as regras do Básico.
Com um sucesso, o mago compra uma carta e, com um aumento, outra carta para a severidade da tempestade.
O mago e qualquer navio em que ele esteja tratam a tempestade como um nível de gravidade a menos.
Um navio na calmaria durante uma tempestade adiciona +2 ao total de Navegação.
Reparar
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: Especial
Alcance: Toque
Duração: instantâneo
Manifestação: O lançador deve ficar no convés do navio e se concentrar enquanto a madeira se une.
Terra
Magos da terra com este feitiço podem realmente consertar danos causados ao casco de uma embarcação na última
hora.
O teste sofre uma penalidade igual aos Ferimentos do navio.
O custo em Pontos de Poder é igual à metade da Resistência básica da nave (ignore Armaduras e bônus mágicos).
Um sucesso repara uma ferida, um aumento repara duas. O feitiço não tem efeito em acertos críticos.
Esses devem ser reparados pela tripulação por métodos normais.
Terremoto
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 5
Alcance: AST x3
Duração: instantâneo
Manifestação: O mago bate no chão com as duas mãos ou com um cajado, abrindo uma pequena fenda na terra.
Terra
O terremoto causa um terremoto pequeno, mas poderoso, que pode esmagar inimigos e nivelar edifícios.
Funciona apenas em terra ou pedra natural - não em areia, água, madeira, pisos ou quaisquer outras substâncias.
A área de efeito é um Modelo Grande de Explosão centrado dentro do alcance do mago.
As vítimas dentro do modelo devem fazer um teste de Agilidade ou cair no buraco onde são esmagadas por terra e
pedra, causando 2d10 de dano.
Aqueles que tiverem sucesso no teste se agarram aos lados e podem escalar para sua próxima ação.
Aqueles que obtiveram ampliação no teste pulam livremente e podem agir normalmente em sua próxima ação.
As paredes desmoronam e são rompidas com este feitiço, abrindo um buraco tão largo quanto o terremoto.
Os piratas costumam empregar magos da terra com terremotos para sabotar fortalezas e torres de armas.
O feitiço de terremoto conta como uma arma pesada quando usado desta forma.
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Dominar Tempestade
Estágio: Heroico
Pontos de Poder: 10 por hora
Alcance: 3 Km
Duração: instantâneo
Manifestação: Gestos com a mão
Água / Ar
Os magos do ar e da água que aprenderam este encantamento avançado se tornaram bastante famosos entre os
marinheiros, pois podem conter até mesmo as tempestades mais violentas do mundo.
Para lançar o feitiço, o mago do clima deve estar dentro ou perto do mar (o convés de um navio é aceitável) e fazer um
teste de Conjuração a –4.
Se o mago se concentrar, sem realizar outras ações, ele pode reduzir a penalidade de -4 em 1 ponto a cada rodada
adicional, por um máximo de 4 rodadas.
Se for Abalado ou sofrer dano durante esse tempo, deve fazer um teste de AST bem-sucedido ou perderá a magia.
Se for bem-sucedido, a tempestade será sufocada.
Com uma Ampliação, o custo para dominar a tempestade é reduzido para 5.
Abrir
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Manifestação: Aura na trava, sussurros
Abrir uma porta trancada pode parecer uma tarefa simples, mas pode ser a diferença entre a vida e a morte quando um
dragão está respirando pelo seu pescoço.
Esse feitiço desbloqueia qualquer bloqueio mundano ou neutraliza os efeitos de um feitiço de bloqueio ou trava mágica.
No entanto, não desarma armadilhas.
Barbeiro
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Manifestação: gestos e palavras, servo invisível, mãos ajudantes
Limpa, faz a barba e bigode, corta o cabelo, pelos de orelha, unhas aparadas e efeito de banho num alvo.
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Guia de Casa
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Toque
Duração: 6 horas
Manifestação: apontar para cima falando misticamente, abrir os braços e sussurrar
Você sempre sabe onde fica o Norte e a direção da sua casa ou último local que passou mais de 3 dias.
Limpar / Bagunçar
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Astúcia ou Toque
Duração: Instantâneo
Manifestação: gestos e palavras, servo invisível, mãos ajudantes
Remove solo pesado, sujeira, ferrugem, mancha e traz brilho de volta a um material tocado do chão, de uma parede, de
louças, de janelas em uma sala, de um par de botas, de um móvel ou de uma armadura de couro.
Se usado para bagunçar, faz o efeito oposto.
Localizar Armadilhas
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2
Alcance: Astúcia X3
Duração: 3 (1 / rodada)
Manifestação: brilho nos alvos, olhos brilhantes, gestos e palavras
O conjurador consegue saber numa sala onde estão armadilhas, passagens secretas e anomalias do tipo.
43
Mísseis Mágicos
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1 por míssil (máx. 3)
Alcance: 12 / 24 / 48
Duração: Instantâneo
Manifestação: dardo ou raio de energia mágico
O dardo causa 2d4+1.
Até 3 dardos podem ser conjurados na mesma rodada.
Este ataque não pode errar - contanto que a conjuração tenha sucesso sempre atingirá seu oponente.
No entanto, ele não pode dar tiros localizados.
Padrão Hipnótico
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1 por alvo
Alcance: Astúcia X2
Duração: Instantâneo
Manifestação: globo com efeito ótico espiral, globo de luz de cores alternadas e variantes, voz horripilante do além
Você pode afetar até 5 alvos de cada vez, e cada um deve fazer um teste de AST (ou -2 se você conseguiu uma
ampliação) ou tornam-se Abalados.
Modificadores:
- ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder afeta a todos dentro de um Modelo Médio de Explosão.
Por +3 pontos a área de afeito é aumentada para um Modelo Grande de Explosão.
- Potente: Por +1 por alvo, aumenta da -2 AST para o teste de resistência ou -4 se você conseguiu uma ampliação.
Queda Suave
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1 p/ alvo
Alcance: Astúcia X3
Duração: 5 (1 / rodada)
Manifestação: gesto rápido, palavra de gatilho, pena, aura, vento ajudante
Você é capaz de flutuar para baixo no Movimento normal. Se você estava caindo antes de lançar este feitiço, diminuiu
imediatamente o Movimento normal (que é lento o suficiente para que você não sofra dano ao cair ao chegar ao chão).
Se o feitiço expirar antes de você chegar ao chão, o dano causado pela queda será calculado apenas a partir do ponto em
que a Queda Suave expirou.
Você pode lançar esse feitiço em outras pessoas, afetando até sua AST+2 alvos dispostos ao custo de 1 PP cada.
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Remendar
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 4
Alcance: Toque
Duração: Instantâneo
Manifestação: mão sobre objeto, mão brilhante, apontar e sussurrar
Só afeta objetos, seres inanimados, golens, armaduras vivas e semelhantes.
É uma versão mágica da perícia Consertar. (na verdade da magia Curar, porem para robôs, constructos e semelhantes).
Com sucesso repara 1, com ampliação repara 2.
Repelir Animais
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Toque
Duração: 5 (1 / rodada)
Manifestação: gestos complexos e sussurros, odor característico, zunido
Repeli desde insetos, aracnídeos e enxames a animais até Tamanho +2.
Eles não atacam o alvo, ignorando-o. Cada ampliação permite afetar mais um alvo ou enxame.
Seres maiores só atacam para se defender ou se compelidos, mas o fazem com -2 em seus ataques.
Saltar
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Toque
Duração: 3 (1 / rodada)
Manifestação: Palavras murmuradas, pernas brilhantes, pernas animais temporárias, vento ajudante
Permite saltar um extra de 4 m, cada ampliação dá mais 4 m no salto.
Modificadores:
- Super salto: custo +4 extra Permite saltar um extra de 6 m, cada ampliação dá mais 8 m no salto.
Tranca Mágica
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Toque
Duração: 1 dia
Manifestação: Aura na trava, runas
Tentativas de abrir, destravar ou quebrar a trava sofrem -2 de penalidade, ou -4 se o lançador tiver uma ampliação na
rolagem. Além disso, o objeto bloqueado ganha +2 de Resistência, +4 com uma ampliação.
O conjurador pode abrir seus próprios bloqueios como uma ação.
Modificadores:
- Durável: Por 10 X o custo, dura 1 mês.
- Tranca extra: Por 10 X o custo, exige um segundo teste.
- Resistente: por +5, as penalidades se tornam -4 ou -6 numa ampliação; e o objeto ganha +4 de Resistência, +7 com uma
ampliação.
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Truques Mágicos
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Astúcia X2
Duração: 3 (1 / rodada)
Manifestação: de acordo com o truque
Você cria simples magias, normalmente inofensivas e pequenas, como faíscas coloridas, fogos de artifício, um cabelo de
outra cor, mudança de cor em objetos, criar um odor normal e brincadeiras do tipo ou/e criativas.
Vitalidade Falsa
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 1
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto por Estágio
Manifestação: Ilusão, hipnose, redução de dor
Embora esse feitiço não cure na prática, ele permite a um personagem desconsiderar a dor e seus sintomas
temporariamente. Com um sucesso, o alvo ignora até 2 pontos de penalidades de Fadiga e Ferimentos, ou 4 com uma
ampliação.
Aprimorar Morto-Vivo
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 3/morto-vivo (custo 2 para quem tiver a Vantagem Necromante)
Alcance: Astúcia
Duração: Especial
Manifestação: Runas gravadas no morto-vivo, encantar
Permite ao necromante aprimorar as habilidades de um morto-vivo de qualquer espécie (conjuradores mortos vivos não
podem aprimorar a si mesmos).
Cada conjuração permite ao necromante dar ao morto-vivo um Avanço como se ele fosse um personagem.
Os alvos podem ganhar um aumento nos atributos, perícias extras ou mesmo ganhar uma nova Vantagem (sem levar em
conta os requisitos!).
O conjurador pode afetar mais de um morto-vivo por vez gastando o número de Pontos de Poder adequados, mas todos
os alvos devem receber a mesma melhoria.
Com um sucesso, o morto permanece aprimorado por 1 hora. (1d6 horas para Necromante)
Com uma ampliação, ele se mantém aprimorado por 1d6 horas. (3d6 horas para Necromante)
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Falar com os mortos (variante de falar c/ espíritos)
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 4
Alcance: Toque
Duração: 3 (1 / rodada)
Manifestação: Silêncio, ouvindo um espírito, velas
Dizem que os mortos conhecem muitos segredos, e os necromantes sabem como ouvir os muitos mortos no mundo.
Para que este feitiço funcione, o lançador deve encontrar ou seguir um fantasma.
O lançador então faz um teste de habilidade arcano oposto ao Espírito do alvo.
Com um aumento, o poder funciona e o necromante atrai a atenção do fantasma.
Uma pergunta pode ser feita para cada rodada em que a magia está ativa.
O espírito não é necessariamente amigável, mas não pode mentir ou se recusar a responder.
O espírito não é onipotente e normalmente sabe apenas o que sabia da vida até o momento de sua morte, embora
muitos fantasmas captem detalhes e vejam as coisas como a mudança para a cidade.
Um habilidoso conjurador pode reunir muita informação dessa maneira.
Em um teste de 1, o fantasma atacará o lançador.
Mortalha da Cova
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2 (custo 1 para quem tiver a Vantagem Necromante ao usar em si mesmo)
Alcance: Toque
Duração: 1 minuto (1 minuto)
Manifestação: A vítima ganha a aparência de um morto-vivo.
Mortalha da cova transforma a aparência do alvo na de um morto-vivo. Vítimas relutantes podem realizar uma rolagem
de Espírito resistido pela perícia arcana do conjurador. O alvo não ganha nenhuma Habilidade Especial (incluindo Morto-
vivo), o feitiço é apenas ilusório e o alvo mantém suas próprias características. Entretanto, ele se parece e cheira como
um cadáver que caminha.
Mortos vivos quase estúpidos (como zumbis e esqueletos) tratam o alvo como um deles e não o atacam, enquanto
mortos vivos inteligentes (como vampiros) tendem a acreditar que o personagem é apenas um servo sem mente e
normalmente o ignorarão. Entretanto, outros mortos-vivos se defenderão se atacados pelos personagens.
Qualquer morto-vivo inteligente próximo ao personagem pode fazer uma rolagem de Perceber -2 para perceber a ilusão,
ou -4 se o conjurador conseguiu uma ampliação.
Um personagem afetado por este feitiço que veja seu próprio reflexo no espelho deve fazer um teste de Medo.
Passageiro da Alma
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2
Alcance: Campo de visão
Duração: 3 (1/rodada)
Manifestação: Sussurros.
O passageiro pode ver, escutar, provar, tocar e sentir através dos sentidos de alguém que ele tenha contato, mas o alvo
não está sobre seu controle. Se o alvo permitir basta o teste do poder, mas se resistir sua Astúcia é somada a dificuldade
normal.
Modificadores:
- Potente: Custo +3 extra: o teste para resistir se torna AST -2.
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Sentidos do Cadáver
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 2
Alcance: Astúcia x 100 metros
Duração: Uma hora (1/hora)
Manifestação: Encantamento, encarar um espelho
Necromantes frequentemente guardam suas tumbas com mortos vivos, e esta magia permite que usem seus servos
como um conjunto ambulante de sentidos.
O poder só funciona em cadáveres que o próprio conjurador tenha animado.
Se ele possui vários mortos vivos sob seu controle, pode trocar entre eles como uma ação livre, mas apenas uma vez por
turno.
Pela duração da magia, o conjurador usa os sentidos do alvo como se fossem os dele mesmo.
Ele vê o que o morto-vivo vê, escuta o que ele escuta e assim por diante.
O poder não provê controle sob o cadáver, nem permite ao conjurador falar através dele.
Se o alvo sair do alcance, a conexão é interrompida instantaneamente.
Cura Acelerada
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 3
Alcance: Toque
Duração: 24 h
Manifestação: Orações, pomadas
O poder acelera a taxa de cura natural do alvo. Com uma conjuração bem-sucedida o alvo pode fazer um teste de cura
natural a cada 6 horas por um período de 24 horas, com um bônus de +2 se conjurado com uma ampliação.
Com um sucesso, o alvo também ganha um bônus de +2 no Vigor para testes de resistência a venenos e doenças e um
bônus de +4 com uma ampliação.
O alvo só pode ser afetado por uma conjuração de cura acelerada por vez.
Decifrar Escrituras
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 1
Alcance: Toque
Duração: 10 minutos (1 / 10 minutos)
Manifestação: Agitando o texto, o texto muda para um idioma conhecido ou palavras sussurradas.
Durante a duração do feitiço, o conteúdo de um livro ou pergaminho pode ser lido como se estivesse escrito no idioma
nativo do lançador. Esse poder não permite que caracteres analfabetos sejam lidos.
Dependendo do tamanho do livro, uma a três páginas podem ser lidas por minuto.
Força da Morte
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 6 (custo 5 para quem tiver a Vantagem Necromante)
Alcance: Toque
Duração: 3 (1/turno)
Manifestação: Pele pálida, garras, presas
Permite ao conjurador copiar uma Característica ou Habilidade Especial de um morto-vivo que ele toque quando invoca
o feitiço.
O recipiente ganha uma Característica ou Habilidade Especial possuída pelo morto-vivo enquanto durar o poder. No caso
de Características, a Característica copiada substitui a do alvo.
O morto-vivo não perde a Característica ou Habilidade afetada.
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Ponte
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 4
Alcance: Astúcia x 3
Duração: 5 (1 / rodada)
Manifestação: Ponte brilhante, ponte de arco-íris, criação de uma estrutura de pedra ou madeira
Cria literalmente uma ponte ligando um buraco ou algo parecido, é necessário que a ponte tenha as duas pontas.
A ponte tem 4m, mais 4m por Ampliação.
Modificadores:
- Grandiosa: ao custo de +4 extra a ponte tem 6m, mais 6m por Ampliação.
Suprimir Licantropia
Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 6
Alcance: Toque
Duração: Uma noite
Manifestação: Poção, runas desenhadas no corpo, círculo de acônito, peças de prata ou cristal sobre os olhos.
Dá ao licantropo a chance de evitar sua mudança involuntária nas noites de lua cheia (ou outro gatilho). O licantropo
pode fazer uma rolagem de Vigor; se o conjurador conseguiu uma ampliação ele rola com +4, para resistir à mudança
por uma noite de lua cheia.
Toque da Destruição
Estágio: Heroico
Pontos de Poder: 2
Alcance: Toque (libera a substância da manifestação no alvo)
Duração: 2 rodadas
Manifestação: Ferrugem, corrosão, apodrecer.
Este poder verdadeiramente terrível destrói matéria.
Cada turno completo gasto em contato com a substância destrói 5 kg de matéria. Seres vivos tocados pelo poder devem
fazer uma rolagem de Vigor ou sofre um Ferimento por decomposição.
Roupas extremamente grossas (acima de Armadura +1) absorvem um Ferimento na primeira vez que o personagem é
atingido (exceto se circundados através de um Ataque Localizado) e Armadura +2 absorve dois.
Após isso, a roupa ou armadura está efetivamente arruinada se o alvo for atingido novamente por esse poder.
Modificadores:
- Mais potente: testes de Vigor para resistir à decomposição são feitos com -2: +2 no custo.
- Bastante potente: testes de Vigor para resistir à decomposição são feitos com -4: +5 no custo.
- Deteriorar: Destrói 10 kg de matéria ao invés de 5 kg: +2 no custo.
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Conjurar Objeto
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 2 para cada 0,5 Kg.
Alcance: AST
Duração: 1 hora
Manifestação: Luz que forma a silhueta do item, retirar o objeto de um bolso mágico, moldar em argila, retirar o objeto
de um desenho ou pintura.
Deve ser um objeto simples e mundano feito de um material muito comum, como uma faca, cobertor, escudo, etc.
Uma Ampliação no teste de habilidade arcana produz uma versão mais durável do objeto, Duração: 6 horas.
Os objetos aparecem nas mãos do lançador ou no solo próximo. Quando a duração expira, o item desaparece.
Modificadores:
- Permanente: o custo se torna 10 para cada 0,5 Kg.
- Material Incomum: o custo pode ser triplicado, quadruplicado ou mais dependendo do material que será feito.
Localizar
Estágio: Novato
Pontos de Poder: 3
Alcance: Si mesmo
Duração: 10 minutos
Manifestação:
Permite localizar um objeto, criatura ou local mesmo que esteja perdido ou escondido.
Quando usar esse poder deve escolher um objeto, criatura ou local será procurado.
Se o conjurador nunca viu o objeto deve fazer o teste de habilidade com -2.
Um sucesso dá uma ideia da direção geral e da distância do alvo.
Uma Ampliação também dá uma impressão do alvo (por exemplo, a criatura está acordada, o objeto está em um cofre, a
porta secreta está atrás de um armário)
Modificadores:
- Direção: Ao custo de +1 Extra, além da direção e distância para uma pessoa, lugar ou coisa, o lançador também tem um
senso sobrenatural da melhor maneira ou mais rápida de navegar para a área geral do alvo.
Parar o Tempo
Estágio: Heroico
Pontos de Poder: 8
Alcance: AST
Duração: instantâneo
Manifestação: símbolos no ar como se fosse um relógio, brilho
Retarda o tempo para todos, exceto para o lançador, concedendo a ele uma nova rodada imediatamente após terminar
a atual. Com uma Ampliação, consegue até quatro ações numa rodada, em vez de três.
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Apêndice Final
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