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Deuses estranhos não são raros

nas trevas resultantes da sombra ~Créditos~


do Demon Lord. Novas religiões
aparecem regularmente. Muitas Redação e Projeto: Steve Winter

aprendiz acabam sozinhas ou, nos casos desenvolvimento: rOBERT j. sCHWALB


mais repugnantes, seus membros Edição: KIM MOHAN
são caçados e mortos pelas pessoas que fizeram mal ou revisão: Adam Doochin
colocaram em perigo.
Direção de arte e projeto gráfico: hal mangold
O Deus Inferior é uma aventura para um grupo de per-
sonagens aprendizes. Nela, há a investigação do templo Diagramação: kara hamilton
de uma nova religião em ascensão para determinar se o Cartografia: Andy Law
deus Dúvia é uma divindade benevolente ou uma ameaça Ilustrações: Pat Loboyko e Britt Martin
contra a ordem das coisas. Os personagens completam a
aventura quando destruírem o horror desenterrado nas ~Créditos da versão nacional~
entranhas do templo. Tradução: Eduardo Elfman
diagramação: Leo Assis
versão 0.2
O Deus Inferior é ©2015 Schwalb Entertainment, LLC. Todos os direi-
tos reservados. Shadow of the Demon Lord, O Deus Inferior, Schwalb
Entertainment, e logotipos associados são marcas registradas da Schwalb
Entertainment, LLC. Pensamento Coletivo e logotipos associados são
marcas registradas da Pensamento Coletivo Editora.
PENSAMENTO

COLETIVO www.schwalbentertainment.com
www.pensamentocoletivo.com.br
A História Já que Marash é uma figura conhecida na cidade, ele
escolheu o horário e o lugar para reunir o grupo pensan-
do na discrição. Caso seja descoberto que o grupo está
Um novo deus apareceu na cidade e rapidamente vem
agindo em seu nome, O seu plano estaria completamente
ganhando seguidores. Dúvia, o Divisor, o Guia das Almas
comprometido. Portanto, quando encontrar os persona-
que promete levar as almas ao Submundo, sem o risco de
gens dos jogadores — em um canto escuro de um bordel
se desviarem ao Inferno por Diabos traiçoeiros. Os pro-
de alta classe ou em uma sala privativa de um restaurante
blemas atuais e o espectro sempre presente da morte têm
chique — ele vai escondido sob um manto pesado fala
levado os cidadãos locais aos templos com a esperança da
somente em sussurros, ele também exige que os perso-
promessa de salvação.
nagens façam o mesmo para que a conversa não vaze no
O Deus Inferior pode ocorrer em qualquer cidade gran-
ambiente.
de que garanta aos seus cidadãos alguma liberdade na
Marash XII pede para que os personagens se infiltrem
escolha da religião. Uma cidade de, pelo menos, dez mil
no templo de Dúvia e descubram o que realmente aconte-
habitantes com um misto de templos competindo entre si.
ce em seu interior. Ele não se importa com os métodos —
Em Rûl, muitas cidades do Império são apropriadas, como
seja se oferecendo como seguidores ou invadindo na
muitas entre a Confederação das Nove Cidades, como Set,
calada da noite. Marash oferece ao grupo 5 co, não pagan-
a Cidade dos Deuses. A nação específica é menos impor-
do mais do que a metade em adiantamento, mas exigindo
tante do que a existência de diversas religiões coexistindo
que as atividades do grupo não possam ser rastreadas até
em uma mesma cidade e que a população seja grande o
ele ou a sua igreja. Caso confirmem que a nova religião é
suficiente (ou desesperada o suficiente) para que religiões
realmente inofensiva, Marash manterá boas relações com
emergentes possam atrair seguidores.
seus líderes para que possa, eventualmente, usá-la a seu
A aventura foca em uma estrutura que foi anterior-
favor.
mente uma casa de banhos até que uma escavação, ou
um pequeno terremoto, bloqueiem as fontes termais que
alimentam os banhos. Abandonado, o lugar permaneceu
Rumores
vazio por mais de um ano, até alguns meses atrás, quando Marash recomenda aos personagens começarem a sua
foi reaberto como o Templo de Dúvia. investigação perguntando aos aldeãos sobre o templo.
O templo funciona, primordialmente, como um mortuá- Caso sigam essa orientação, eles podem descobrir qual-
rio. Famílias enlutadas trazem os corpos de seus amados quer uma dessas informações entre os moradores locais.
parentes e, após uma cerimônia breve, os cultistas levam • “São todos adoradores de demônios, nada além disso.
os corpos para serem enterrados enquanto Dúvia guia Eles devem ser expulsos dessa cidade.”
suas almas com segurança em direção ao Submundo. • “É uma organização de faixada para a nobreza; só mais
uma forma das pessoas de cima pisarem em nossas
Marash XII cabeças.”

A popularidade crescente do Templo de Dúvia não passou • “Muitos mascotes e outros animais desapareceram da
despercebida pelos líderes de outros grupos religiosos da vizinhança ultimamente. Não estou dizendo que esses
cidade. Em particular, Marash XII, um ancião no culto do Duvianos ou Duvistas, ou qualquer coisa que eles se
Novo Deus, suspeitando que esta nova fé possui um lado chamem, estejam por trás disso, mas é muita coincidên-
sombrio, e pretende descobrir sua verdadeira natureza. Ao cia, não acha? (Os animais desaparecidos estão sendo
invés de se envolver diretamente em uma fé rival, Marash devorados por uma pequena gosma que se infiltrou na
envia lacaios para cumprir as investigações em seu nome, caverna.)
e o grupo acaba por se envolver nessa história. • “O que eles fazem com os corpos das pessoas que eles
Marash passou muitos anos fortalecendo a sua identi- recebem? Eles devem jogar em uma vala coletiva. Ou
dade como um sacerdote devoto e um membro ativo na é isso ou é canibalismo. Qualquer um dos dois me
comunidade. Isto é tudo de fachada, é claro. Marash é assusta.”
secretamente devoto a uma pintura possuída por um de-
mônio que mantem em sua casa. A pintura mostra um en- • “Eu ouvi por ai que os outros templos não estão felizes
contro de nobres se alimentando de uma mulher grávida e com a ascensão desse novo culto. Eu me pergunto por-
ainda viva. O demônio na pintura distorce a tinta em men- que (o/a pessoa que manda na cidade) ainda não tomou
sagens que revelam, frequentemente, segredos do Vazio e alguma atitude.”
outras instruções para executar tarefas específicas. Marash • “Dúvia — significa ‘o deus divisor’, não é? Alguma coisa
vem se reunindo com alguns aliados em quem confia e no modo que ele divide a alma do corpo. Isso não faz
que se uniram a ele em rituais obscenos executados diante sentido nenhum, mas são bons vizinhos e não parecem
da pintura para agradar o demônio possessor. estar fazendo mal a ninguém.”
Depende de você decidir porque Marash escolheu os
personagens. Ele pode estar em busca de novatos por eles • “Eles dão um fim ao corpo. Alguém precisa fazer isso.
serem estranhos e sua falta não seria sentida caso a missão Tem a cantoria e a música alta... Mas se as famílias em
falhasse. Alternativamente, os personagens podem estar luto sentem algum conforto com isso, não é uma coisa
na cidade a algum tempo e ter alguma conexão com o an- boa?”
cião, neste caso, ele poderia pedir um favor ou contratá-los • “Eu já viajei por toda essa região e em nenhum ou-
diretamente. tro lugar eu encontrei esse culto. Pelo que parece, ele

2 O Deus Inferior
começou exatamente aqui. Não estou dizendo que é no passado. As colunas que flanqueiam a entrada estão
algum tipo de charlatanismo, mas te dá no que pensar, lascadas e sujas de fuligem, e os degraus estão desgasta-
não?” dos por incontáveis passadas. O interior é mal iluminado
por lanternas à óleo com o objetivo tanto de criar um
• “Sério, lá era uma casa de banhos. Tinham piscinas de
ambiente sóbrio como para esconder o efeito dos anos e
águas termais. Mas depois aconteceu alguma coisa e a
da decadência que cerca impiedosamente todo o lugar. A
fonte de água natural secou. Estou contente em ver o
construção fica na lateral de uma colina rochosa, de forma
lugar aberto novamente.”
que o fundo da estrutura se encontra parcialmente abaixo
• “Eu senti uns cheiros estranhos saindo do lugar. Não é no nível do resto da construção.
um cheiro ruim, é um cheiro de fumaça e de incenso.
Me deixa meio bobo as vezes. Eu não ficaria surpreso se Os Cultistas
tivesse mais do que incenso na mistura.” Um grupo de 12 cultistas (SDL 272) mantém e vivem no
templo. Os cultistas não são necessariamente assassinos,
• “Eu já estive dentro do templo, quando a minha cunha- mas são fanaticamente leais a uma gosma semi-senciente
da morreu. O seu ’culto’ não é nada mais do que chamar e carnívora — uma devoção estimulada por sua exposição
o nome de Dúvia, se balançar pra lá e para cá, e muito, constante ao seu incenso consideravelmente inebriante.
muito incenso. Tudo na sala de velório. A cerimonia se É permitido a qualquer pessoa entrar no templo duran-
encerra quando eles descem com o corpo, para a sala te o dia. Os visitantes são recepcionados na antecâmara
onde ficavam as piscinas termais. Eles a chamam de (área 1), por um par de cultistas sérios, mas amigáveis,
‘entrada para o Submundo.’ A família não pode acompa- que respondem a todas as questões de maneira razoável.
nhar, apenas os sacerdotes.” Os visitantes que demonstrem interesse serão conduzidos
• “Meu pai dizia que havia uma ligação entre o porão à sacristia e a capela (e, novamente, as perguntas razoá-
da nossa loja e a antiga casa de banhos, mas eu nunca veis serão respondidas). Os 10 cultistas restantes estarão
cheguei a procurar essa entrada. Eu não sei nem se isso na área 2 (1), área 3 (4), área 4 (2) e na área 7 (3). Nenhum
é verdade.” (É verdade. A construção ao lado é a loja de visitante, sob quaisquer circunstâncias, terão permissão
um oleiro. O proprietário permite que os personagens para entrar no Submundo através da área 4. Caso os per-
façam uma busca em troca de algum pagamento ou de sonagens precisem invadir a força, os cultistas na área irão
que eles gastem alguns centavos de cobre em potes os gritar imediatamente por ajuda, atraindo todos os outros
quais os personagens não precisem. Caso os persona- cultistas até a capela, onde defenderão a entrada para o
gens fiquem uns 20 minutos empurrando caixas e barris Submundo com as suas vidas.
de um canto empoeirado do depósito do oleiro, eles Em razão do templo conter pouca coisa de valor para
encontrarão uma porta de madeira que leva até a área 4 um gatuno, a porta da entrada principal fica fechada du-
do templo.) rante a noite mas não trancada. A porta pode ser aberta
silenciosamente com um sucesso em uma jogada de de-
Desenvolvimento safio de Agilidade; esta jogada é efetuada com 1 perdição
caso o personagem que faça a jogada não esteja ciente da
Você pode usar algumas ou todas as cenas para adicionar
existência de um gongo pendurado sobre a porta. Em caso
tensão e perigo durante a investigação do grupo.
de falha, a porta faz o gongo soar, acordando um cultista
Ladrões Cruéis: Um grupo de 3 bandidos (SDL 272) opor- que investiga em algumas poucas rodadas. Este cultista
tunistas e sem coração atacam as famílias enlutadas no voltará a dormir caso não encontre nada suspeito.
momento em que elas saem do templo do Dúvia. Os la- Os personagens podem se esgueirar pela entrada secreta
drões podem tentar roubar um ou dois personagens, ou através da loja do oleiro. Caso façam qualquer barulho,
o grupo pode ver os ladrões durante a ação. Os ladrões um cultista acorda e começa a investigar da mesma forma
capturados podem fornecer um ou mais dos rumores descrita acima. Caso qualquer cultista descubra os intru-
acima. sos, ele irá gritar para alertar os outros cultistas, que che-
Ameaça da Gosma: Caso os personagens invadam o garão na área em 1d3 rodadas.
templo durante a noite, a gosma (SDL 250) que vem se Durante qualquer noite, nove cultistas estarão dormin-
alimentando de pequenos animais avista os jogadores e do enquanto três deles queimarão incensos e cantarão
ataca, se atrevendo em função de seu tamanho aumen- para Dúvia na área 7.
tado (Tamanho 2). Em algum momento enquanto os personagens estive-
Espírito Atormentado: O espírito de um humano morto rem investigando o templo durante a noite, eles ouvem o
cujo corpo foi entregue ao templo assombra um beco soar do gongo na sacristia, seguido por vozes sonolentas
próximo. Esta assombração (SDL 229) se manifesta de cultistas meio despertos no dormitório entoando:
durante a noite e vaga pelas ruas, praguejando contra “Dúvia tem fome, saciamos a fome de Dúvia.”
mentiras e outras abominações enquanto espreita nas
trevas. Você pode revelar alguns dos rumores sobre o Áreas Descritas
templo através desta criatura, caso os jogadores a con- 1. Antecâmara: Esta sala possui bancos próximos as pa-
vençam a falar. redes em duas samambaias em vasos sobre a bancada
da recepção, bancada que existe desde a época do spa.
O Templo de Dúvia As paredes são pintadas com desenhos mal feitos de
A estrutura que hospeda o templo de Dúvia era incrível e famílias enlutadas se despedindo de seus entes queri-
luxuosa nos dias da casa de banhos, mas estes dias ficaram dos, entes estes que estão sendo conduzidos por anjos

O Deus Inferior 3
através dos portais para o Submundo. A sala possui um As paredes possuem uma textura feita com painéis
forte odor de incenso. A menos que os personagens en- de carvalho reentrâncias naturais na textura tornam a
trem furtivamente, um pequeno gongo sobre a porta na passagem secreta que leva para a loja do oleiro difíceis
parte interior da sala soa suavemente, mas com muita de discernir; para encontrar a passagem por este lado é
intensidade no momento em que a porta é aberta. necessária uma busca minuciosa na parede e um suces-
2. Sacristia: Dúzias de robes negros de vários tamanhos so em uma jogada de desafio de Percepção feita com 2
estão pendurados em pregos nesta sala, e bancos es- perdições.
tão encostados nas paredes. Os enlutados vestem ro- 5. Escadaria para o Submundo: Os primeiros trinta de-
bes de luto nesta sana antes dos ritos fúnebres serem graus dentro deste corredor irregular foram escavados
conduzidos. na própria pedra da colina. Após estes degraus, a passa-
3. Dormitório: Os cultistas se alimentam e dormem nes- gem se abre em direção a área 6, alargando o túnel natu-
ta sala superlotada, como demonstrado pelas camas ral. Os degraus de pedra dão espaço para uma escadaria
encostadas nas paredes e a grande mesa com diversas em madeira que desce pelos últimos 3 metros até o chão.
cadeiras. Na maior parte da noite, 9 cultistas dormem 6. Câmara de Banhos: Esta câmara é uma caverna natural
nesta sala. com paredes maciças e um teto em forma de domo. O
4. Capela: A característica mais marcante deste aposento é chão foi nivelado com pisos de pedra. O ar é parado e
a entrada para o Submundo. O portal em arco que leva com um odor forte de incenso e de decomposição. O
a área 5 possui 3 metros de altura e 3 metros de largura. cheiro é mais forte próximo a entrada para a área 7. Um
A parede ao redor foi pintada para simular uma brande zumbido suave pode ser ouvido vindo desta direção.
boca. Esta parece uma boca humana, mas a pintura é Qualquer um que consiga um sucesso em uma jogada
primitiva e simplista, tornando difícil dizer qual foi a de desafio de Percepção identifica o som como sendo
real intensão do artista. Visto à meia luz e através de um cântico vindo de mais de um mas não mais do que
olhos chorosos, a visão é impressionante. cinco vozes humanas.
Há um gongo pendurado sobre a entrada para o Em anos anteriores, esta câmara era utilizada pelos
Submundo. Este está conectado por um cabo as corren- clientes da casa de banhos para um banho frio antes ou
tes na área 7 de forma que este comece a soar quando após os banhos termais. Ela abriga duas piscinas arti-
Dúvia se alimenta. Os cultistas explicam para as pes- ficiais ladrilhadas (uma utilizada por mulheres e outra
soas na capela que o gongo soa misticamente a cada por homens). Os ladrilhos, atualmente, estão quebrados
vez que Dúvia guia com segurança outra alma para o e tomados pelo limo.
Submundo. As piscinas não contém água, mas sim guardam um
Seis bancos ocupam a capela, sendo suficiente para amontoado de faixas fúnebres, que são retiradas dos
aproximadamente vinte e cinco enlutados ou mais se corpos e descartadas nestas piscinas antes dos corpos
sentarem. serem entregues a Dúvia. Os personagens que passem
pelo menos 15 minutos vasculhando entre os trapos

4 O Deus Inferior
descartados nas piscinas encontram outros itens descar-
tados junto com os trapos como joias ou e vestes nobres
Traição
relativamente intactas no valor de 10d6 xp. Enquanto tudo isso acontece, Marash, não tem a intenção
de honrar a sua parte do acordo. Ele teme que os perso-
7. O Poço de Dúvia: O ar nesta câmara é pesado e carre-
nagens podem vir a suspeitar de suas verdadeiras inten-
gado pela fumaça do incenso e, nem assim, o cheiro de
ções, e, ele sabe que se o seu envolvimento nas ações dos
decomposição não pode ser completamente disfarçado,
personagens vier a tona, ele estaria arruinado e os seus
ao contrário, também se nota um odor característico,
segredos provavelmente seriam expostos. Portanto, ao
que lembra uma mistura de tabaco e enxofre bastante
invés de esperar pelo resultado e instigado por sua pintura
repulsivo.
amaldiçoada, Marash (alto cultista, SDL 271) e 2 mercená-
Durante o dia ou durante a noite, não faz diferença, 3
rios (SDL 273) leais a ele e muito bem pagos, seguem para
cultistas (SDL 272) sempre estão presentes nesta câma-
o templo na calada da noite usando mantos com capuz
ra, queimando incenso e envolvidos em cânticos para
e máscaras demoníacas. Eles aguardam próximos ocul-
Dúvia em uma cantoria monótona. Eles estão imersos
tados pelas sombras, procurando ouvir qualquer som de
em sua atividade, portanto, eles fazem suas jogadas de
combate. Caso um conflito ocorra no interior do templo,
desafio de Percepção com 1 perdição até que sejam aler-
Marash e seus companheiros entram para limpar a bagun-
tados do perigo.
ça, alcançando a área 7 no final da terceira rodada após o
O solo no centro da câmara abre para um poço circu-
início da luta contra a gosma. Caso os personagens fujam
lar de bronze de 5 metros de diâmetro e 3 metros de pro-
do templo, eles correm na direção de Marash.
fundidade. A borda do poço está manchada de sangue,
Marash e seus mercenários matarão cada um dos cultis-
cercada de carne em decomposição e corroída por ácido.
tas que encontrem ao avançarem em direção ao conflito,
Acima do poço, várias correntes estão penduradas pelo
pois Marash não irá tolerar nenhum sobrevivente e ne-
teto, com ganchos pesados e afiados em suas extremi-
nhuma testemunha agora que deu as caras.
dades; pedaços de cadáveres humanos estão presos nas
A combinação de Marash e Dúvia pode matar um grupo
pontas de duas dessas correntes, as suas extremidades
de personagens aprendizes com facilidade, mas Dúvia
inferiores mais próximas ao poço parecem terem sido li-
passa a ignorar os personagens quando Marash e seus per-
quefeitas ou dissolvidas. Caso os personagens observem
sonagens chegarem na área do combate. Marash e a gos-
o poço por alguns minutos, eles observam um pseudó-
ma gastaram muitos de seus recursos um contra o outro, o
pode oleoso se esticando languidamente para cima do
vencedor sairá deste conflito severamente enfraquecido e
poço para envolver um cadáver, como os dedos de uma
pronto para ser finalizado pelos aventureiros.
dama sonolenta envolvendo uma uva. A carne morta
derrete ao ser tocada, até que um generoso pedaço de
carne se desprenda e caia no interior do poço, de onde
emana um chiado e uma fumaça por vários minutos an-
Consequências
Os personagens que sobreviverem a esta aventura ganha-
tes de ser completamente consumido por qualquer coisa
rão a inimizade dos membros sobreviventes do culto de
que viva no fundo desse poço.
Dúvia e de Marash e seus comparsas caso estes sobre-
Caso os cultistas se envolvam em um combate, seus
vivam. As religiões mais consolidadas na cidade podem
zumbidos aumentam para um guinchar que pode ser
assediar os personagens, oferecendo trabalhos futuros
ouvido pelos cultistas ainda vivos no templo, eles che-
para que eles desenterrem outras religiões falsas, enquan-
gam 4 rodadas depois durante o dia ou em 6 rodadas
to cultos sombrios podem começar a ver os personagens
depois durante a noite.
como inimigos potencialmente perigosos.
No momento em que os cultistas concluírem que es-
Finalmente, caso os personagens derrotem Marash, eles
tão derrotados, um deles pula no interior do poço — se
enfrentarão toda a fúria do Culto do Novo Deus, pelo me-
oferecendo como sacrifício para trazer Dúvia a ação.
nos até que os personagens possam desmascarar Marash
Dúvia é uma gosma (SDL 250 — Tamanho 3, ou
como um traidor da fé e um vil assecla das forças das tre-
Tamanho 4 caso o grupo dos jogadores incluam 5 ou
vas — um fato que pode ser provado caso os personagens
mais personagens) com Saúde 80. Ele entra no combate
encontrem a pintura na casa de Marash. Ele a mantém em
assim que algum cultista (ou qualquer outra coisa que
uma sala secreta ligada ao seu porão. Encontrar e recupe-
ele mesmo não tenha agarrado) cai no interior do poço.
rar a pintura pode ser a sua próxima aventura.
Seus pseudópodes podem alcançar qualquer lugar na
área 7 partindo de dentro do poço. Enquanto Dúvia es-
tiver no poço, caso os seus ataques excedam a Defesa do
seu alvo por 5 ou mais, o personagem precisa de um su-
cesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou ele será
arrastado para dentro do próprio poço de Dúvia, onde o
personagem fica debilitado e lento ao ser cercado pelo
corpo macio e pegajoso da gosma.
Dúvia irá perseguir os personagens escada acima,
pelo interior do templo, e mesmo pelas ruas da cidade
caso seja necessário — mas provavelmente não chegará
a tanto.

O Deus Inferior 5

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