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CAMPANHA ELDRITCH HORROR

A ORIGEM DO FIM

FanMade by Red Eye


REGRAS DA CAMPANHA
Nesta campanha, os jogadores terão que enfrentar três partidas:

1ª partida - escolha 1 entre 3 Anciões;


2ª partida - escolha 1 entre 2 Anciões;
3ª partida - Ancião-final.

A campanha contempla tanto o jogo base como as expansões. Inicialmente, lê-se o texto
inicial da partida, escolhe-se o, o prelúdio e se resolve a preparação de campanha.
Ao avançar para o último mistério da partida, ao invés de comprar um mistério, os
investigadores resolvem o mistério-final da partida. Se os investigadores vencerem,
leem o efeito de ganho, se perderem, leem o efeito de falha. A leitura deve seguir a
ordem da partida, ou seja, não leia os textos das próximas partidas, o mistério-final da
partida, nem os efeitos de ganho ou perda, até que os mesmos tenham sido indicados
para leitura. Dessa forma, você acompanha a história com maior diversão e sem
spoilers.

O objetivo é vencer as três partidas da campanha. Se os investigadores perderem uma


partida, eles não perdem a campanha e começam da partida onde pararam, com novos
investigadores e sem efeitos anteriores (cidades devastadas). Ou seja, se os
investigadores avançarem para a 2ª partida e perderem, eles iniciam a partir da 2ª
partida com investigadores novos.

Cada partida da campanha é preparada como uma partida normal, com estas exceções:

 Cada Ancião tem o(s) prelúdio(s) específico(s) da partida; se o prelúdio


corresponder a uma expansão que não está sendo usada, pega-se um prelúdio
aleatório; se não houver prelúdios ou se for da preferência dos jogadores, joga-se
sem prelúdios.
 Os jogadores precisam resolver o mistério-final da partida para avançar para a
próxima. O mistério-final conta como o terceiro mistério em Anciões cujo
terceiro mistério é o último e como segundo mistério em Anciões cujo segundo
mistério é o último (Sizígia). Ou seja, o mistério-final é sempre o último
mistério a ser resolvido. Se os investigadores chegarem ao mistério-final da
partida e o Ancião ainda não tiver despertado, os investigadores só resolvem o
mistério-final da partida (ou seja, se o Ancião despertar e o mesmo tiver um
mistério-final próprio, ignore o mistério-final do Ancião e resolva apenas o
mistério-final da partida). Se os investigadores chegarem ao mistério-final da
partida e o Ancião tiver despertado, resolva primeiro o mistério-final do Ancião
e depois o mistério-final da campanha.
 Os investigadores que tiverem sido derrotados ou devorados em partidas
anteriores são eliminados permanentemente e não podem ser selecionados
novamente.
 Os investigadores sobreviventes da partida anterior são os investigadores que
começam a nova partida. Os investigadores que forem eliminados no final da
partida anterior podem escolher novos investigadores do conjunto restante.
 Se não houver investigadores restantes para serem escolhidos, os investigadores
perdem o jogo (regra opcional. Abre-se a possibilidade de se introduzir
novamente os investigadores derrotados para o banco de investigadores restantes
para escolha.).
 O uso de histórias pessoais é opcional (Ignore esta regra se a expansão
Máscaras de Nyarlathotep não estiver sendo usada.).
 Se já tiver recebido sua Recompensa ou Consequência (histórias pessoais), você
começa a partida com a carta correspondente (Ignore esta regra se a expansão
Máscaras de Nyarlathotep não estiver sendo usada.).
 Se tiver terminado a partida anterior com uma Condição de Pacto Obscuro ou
uma Condição de Promessa de Poder, você começa a nova partida com ela.
 Todas as cidades que tiverem sido devastadas em partidas anteriores começam a
próxima partida devastadas. (Ignore esta regra se a expansão Cidades em
Ruínas não estiver sendo usada.).

Todos os demais componentes e efeitos são removidos entre as partidas. Investigadores


começam a partida com os bens iniciais, vida e sanidade recuperadas; Investigadores
não derrotados não mantêm os bens ou aprimoramentos acumulados em partidas
anteriores; investigadores derrotados e seus bens são devolvidos aos seus respectivos
baralhos e conjuntos; portais e monstros não permanecem no tabuleiro; etc.
1ª PARTIDA

O batuque dos tambores ecoava pela floresta em busca de sintonia. Logo, os sapos
coaxavam em uníssono, os mosquitos formavam redemoinhos, as plantas se retorciam
de forma não-natural e se ouviam as aves em lamentos lamuriosos. Tudo estava
preparado para este momento, este único momento, em que não só a Terra, mas o
cosmos finalmente se alinhava para abrir a fresta do desconhecido. Os Grandes
Antigos disponibilizavam de um momento de expressão para se manifestarem de forma
compreensiva sobre os mortais. Com as cordas da realidade frouxas, a linguagem
desses Seres finalmente encontrou uma chance de exteriorização. Agora, o profeta
Ganges e seus servos estão a um passo de ligar os Deuses Exteriores à nossa realidade.
Os gritos cantam: “Iä! Iä! Cthulhu fhtagn! Ph’nglui mglw’nafh Cthulhu R’lyeh wgah-
nagl fhtagn!”. Há esperança para a humanidade?

Na primeira partida da campanha, os investigadores tentarão impedir Ganges e seus


aliados de abrirem um portal para os Grandes Antigos adentrarem à nossa realidade.

Anciões: Sizígia, Antedilúvio ou Cthulhu.


Prelúdios: Em Alinhamento Cósmico, As Estrelas se Alinham ou O Chamado de
Cthulhu (apenas se Cthulhu for o Ancião).
Preparação de campanha: Após a preparação, separe 1 monstro Cultista e 2 monstros
Ghoul. Quando os investigadores forem comprar o último mistério, ao invés disso,
leiam e resolvam o mistério-final.
1ª PARTIDA

Mistério-final: Ganges, o santo profeta, ao perceber seu plano genocida em


declínio, revela-se de seu esconderijo: “Ó malditos, não passarão pela glória de meus
deuses, o júbilo de Azathoth não será tolhido. Eu mesmo impedirei essa heresia e
permitirei que a origem do universo se manifeste novamente.”.

Após completar os mistérios conforme a ficha de Ancião, faça aparecer no Coração da


África dois monstros Ghoul e um monstro Cultista. Coloque um marcador tétrico em
cima do monstro Cultista. Este é Ganges, o profeta do apocalipse. Nesta partida, Ganges
tem resistência 3 + nº de investigadores. Ganges é tratado como Monstro Épico. Quando
Ganges for derrotado, os investigadores vencem a partida, leia o efeito de ganho. Se os
investigadores forem derrotados, leia o efeito de perda.

Efeito de ganho:
Ganges tosse sangue e segura a ferida no peito: “vocês são os grandes monstros dessa
situação. É inevitável que a origem da humanidade se manifeste novamente. Pode não
ser hoje, nem amanhã, mas já está escrito no tempo. Guardem-se enquanto ainda o
há.” Ganges tira a mão do peito e nela resplandece uma pedra vermelha. Em um último
esforço, o profeta lança a mão ao chão e estilhaça a pedra, que se despedaça em
milhares de pontos pelo chão, borrados por uma nuvem de fumaça. Os pequenos pontos
são absorvidos pelo solo e você sente um arrepio. Um aglomerado de nuvens negras te
encuca que, apesar da missão cumprida, algo está errado. Você recolhe o único
fragmento restante da pedra vermelha no chão. Os investigadores mal sabiam de seus
malditos destinos. Vá para a 2ª partida.

Efeito de perda:
Um grande rasgo negro esplandece no céu, um negro mais escuro que o mais escuro
dos negros. Um zumbido toma conta da audição de todos os seres ainda vivos, que logo
são tomados por uma enxaqueca lancinante e pelo quente sangue descendo pelos
ombros. A frequência sonora era tão intensa que os sobreviventes, mesmo surdos,
conseguiam sentir e ver a vibração por toda a parte. Ganges permanece estático, até
abrir um grande sorriso. O ritual está completo e a humanidade está acabada. Os
investigadores perdem a partida.
2ª PARTIDA

Você visita o professor McCullahan da Universidade de Miskatonic com os resquícios


da pedra de Ganges. O professor promete fazer uma análise da peça. Dias passam e
uma ansiedade latente cresce em seu âmago. Uma série de desastres vem ocorrendo
pelo mundo, acentuando sua aflição, “podem estar relacionados aos Grandes Antigos”,
você pensa. Sem resposta, você volta à casa do professor. Após sucessivas batidas na
porta de entrada, você rodeia a casa em busca de algum indício do professor. Da
janela do salão, você observa o velho sentado de costas, a fumaça do charuto
emanando de sua mão e uma peça irreconhecível soando do gramofone. Quase
encostando a boca na janela, você grita o nome do professor. O velho permanece
intacto. Você berra novamente, batendo na janela com os punhos cerrados. Nada. Você
percebe uma leve fresta na janela e resolve entrar. Ao se aproximar do professor, o
cheiro do charuto é substituído por um odor azedo fétido. Aos poucos, ao virar a
cadeira você sente um ardor nos olhos e cobre o rosto, tamanho o mormaço putrefato.
O que há em sua frente pode ser considerado, com certa dúvida, o que um dia foi o
professor. A face e o torso agora não passavam de uma massa esfacelada e amorfa.
Entre os ossos do rosto, o que parecia ser a arcada dentária segurava o fragmento da
pedra vermelha, reluzindo o sangue viscoso que expurgava do corpo. Ao seu lado,
havia as últimas anotações pendendo na escrivaninha, interrompidas por riscos
grotescos e sem nexo. Apesar do remorso, você pega as anotações e a pedra dos restos
do professor. Ao encostá-la, um tremor no chão te derruba. O fim está mais próximo.

Na segunda partida, os investigadores terão que impedir os desastres desencadeados na


morte de Ganges, que deram oportunidade a um novo Ancião despertar.

Anciões: Shudde M’ell ou Shub-Niggurath.


Prelúdios: O Apocalipse se Aproxima ou Blasfêmias Gêmeas da Cabra-Negra (apenas
se Shub-Niggurath for o Ancião).
Preparação de Campanha: Após a preparação, o investigador-chefe recebe o artefato
Rubi de R’lyeh e uma condição de Amaldiçoado. Quando os investigadores forem
comprar o último mistério, ao invés disso, leiam e resolvam o mistério-final.
2ª PARTIDA

Mistério-Final: depois de juntar as peças do quebra-cabeças que o professor


McCullahan deixou em suas últimas anotações, você deduz que a pedra vermelha é um
agente da expressão e destruição dos Anciões sobre a Terra, mas, ao contrário de seus
fragmentos, este pedaço parece indestrutível. A última pista aparenta ser coordenadas
que apontam para o Himalaia, registradas pelo professor em seus últimos suspiros.
“Essa parece ser a única chance que me resta”.

Após completar os mistérios conforme a ficha de Ancião, se nenhum investigador tiver


o artefato Rubi de R’lyen, ao receber um artefato, o investigador pode receber o artefato
Rubi de R’lyen. Quando o investigador com o artefato Rubi de R’lyen se mover para o
Himalaia, os investigadores vencem a partida, leia o efeito de ganho. Se os
investigadores forem derrotados, leia o efeito de perda.

Efeito de ganho:
Você não sabia o que fazer, não sabia as consequências que seu ato traria. Mas não
havia escolha. Às vezes, a única escolha possível é a pior. Ao chegar às coordenadas
do Himalaia, você se depara com uma caverna. Você adentra a gruta, anda alguns
metros, e o local parece convergir cada vez mais. A um ponto, a caverna fica tão
estreita que você mal consegue se mover. Você se comprime entre as pedras, mas há um
ponto impossível de continuar. O único som da sua respiração é interrompido por um
apito, um lufar de vento. Sem compreender como haveria ventania naquela parte da
caverna, você atenta sua audição para a direção do som, a fenda entre as pedras que
interromperam seu caminho. Seu peito começa a esquentar e, em poucos segundos,
você percebe que a pedra no bolso de sua camisa está brilhando. De súbito, seu corpo é
sugado pela fenda da caverna, suas mãos arrastam-se pelas pedras ao redor da fenda,
tentando alguma resistência ao empuxo, mas em vão. A fenda o suga tão forte que você
sente seus ossos quebrarem. Você rasga gritos de dor, e, antes de ficar cego, sua última
visão atrapalhada pelo sangue, entre a fresta, está no vasto negro, o mais escuro de sua
vida, te puxando para o vazio. O investigador com o Rubi de R’lyen é devorado. Vá
para 3ª partida.

Efeito de perda:
Por que tantos desastres, mortes e perdição? Você olha em sua volta, monstros
tomando conta do planeta e desastres que convergem para o fim da humanidade. Seus
amigos estão mortos e a pouca vida que te resta é manchada de insanidade. Investigar
os resquícios deixados pelo professor McCullahan não são mais uma opção, a
racionalidade se perdeu. Você anseia a morte e a realidade não é mais uma opção. Os
investigadores perdem a partida.
3ª PARTIDA

O que parecia ser a única resposta para salvar a humanidade a levou a perdição. Ou
McCullahan havia enlouquecido ou algo havia se apoderado dele e seus escritos para
confluir numa conclusão tão perversa. O rubi absorvido pela fenda negra finalmente
deu a oportunidade do grande sultão-demônio, Azathoth, expressar-se sobre o mundo.
Sua iminente presença afastou os terrores presentes, tamanho seu poder, deixando-o
como a única fonte do Armagedom mundano. Agora, como foi no início, Azathoth ruma
para convergir o universo em um único ponto, para depois cuspi-lo. O Deus Idiota
demanda o início do fim.

Na terceira partida, os investigadores tentarão impedir o despertar de Azathoth, que


causará o fim do universo.

Ancião: Azathoth.
Prelúdio: O Início do Fim.
Preparação de campanha: após a preparação, todos os investigadores perdem 1 de
sanidade e recebem uma pista. Quando os investigadores forem comprar o último
mistério, ao invés disso, leiam e resolvam o mistério-final.
3ª PARTIDA

Mistério-Final: contrariando o destino, os investigadores enfraquecem a influência


de Azathoth sobre a humanidade. Agora, em um último suspiro de expressão e poder,
Azathoth encarna sua perdição sob uma forma monstruosa que surge no polo da Terra.
Essa é a última maneira de Azathoth desenvolver-se sobre o mundo e arruiná-lo. Só
resta aos investigadores salvarem a humanidade.

Após completar os mistérios conforme a ficha de Ancião, faça aparecer o monstro épico
Horror de Dunwich na Antártida. Nesta partida, o monstro épico Horror de Dunwich
tem resistência 4 + nº de investigadores. Quando o monstro épico Horror de Dunwich
for derrotado, os investigadores vencem o jogo, leia o efeito de ganho. Se os
investigadores forem derrotados, leia o efeito de perda.

Efeito de ganho:
O monstro solta um último urro ensurdecedor, seus supostos membros começam a se
esfarelar, como se não encontrassem mais permanência nesse mundo. Uma amálgama
viscosa se espalha pelo solo gelado e ebule como vapor. Logo, o espaço tomado pela
criatura era uma enorme cratera vazia e as nuvens que pendiam sobre o monstro agora
se abriam, revelando um grande manto azul, há tanto tempo esquecido, radiante sobre
a Terra. Os investigadores se olham, emocionados, com a sensação de dever cumprido.
Haviam salvado não apenas a humanidade, mas o universo. A dor e o cansaço se
transformam em um choro alegre e todos se abraçam. Parabéns, vocês venceram a
campanha!

Efeito de perda:
Tão perto, todos estavam tão perto. Mas o destino já estava escrito nas linhas do
tempo. De certa forma, desde o começo, vocês sabiam que não havia como evitar. A
única possibilidade para um fim é um novo começo. O céu negro sorve tudo em sua
volta: construções, seres, toda matéria. Tudo é sugado pelo grande buraco negro, o
mais escuro de todos os negros, e você vê o mundo assumir formas nunca
compreendidas, que se esticam e se deformam. Você não suporta tamanha
incompreensão e sente seu cérebro derreter. É o fim do universo. Os investigadores
perdem a partida.

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