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ORDO
ORDO
Nível 1: 1 escolha entre vida, mana ou medo. A partir do que escolher vai ganham 1/2 de CON
em pontos de vida ou 1/2 de POD em mana ou medo.
14.2 Combatente
Nível 10: +1 perícia, + 1/2 de Constituição na vida, + 1/4 de Poder em mana, + 2 em defesa
natural.
Nível 15: 1+ ponto de atributo, 1 escolha de habilidade, + 1/2 de Constituição na vida, + 1/4 de
Poder em mana, + 2 em defesa natural.
Nível 20: +2 perícia, + 1/2 de Constituição na vida, + 1/4 de Poder em mana, + 2 em defesa
natural.
Habilidades
Nível 25: +2 perícia, + 1 ponto de atributo, 1 escolha de habilidade, + 1/2 da vida máxima na
vida, + ½ de Poder em mana, + 2 em defesa natural.
14.3 Especialista
Nível 22: +1 perícia, pode realocar 2 ponto de perícias, + 1/5 de Poder em mana.
14.4 Arcano
Nível 10: +1 perícia, + 1/4 Constituição na vida, + 1/3 de Poder em mana, + 1 em defesa
natural.
Nível 20: +1 perícia, + 1/4 de Constituição na vida, + 1/3 de Poder em mana, + 1 em defesa
natural.
Nível 25: +1 perícia, + 1 ponto de atributo, 1 escolha de habilidade, + 1/2 constituição na vida,
+ todos os ponto de Poder em mana, + 2 em defesa natural.
Habilidades de Combatente
Nível 3
Saque Rápido: Permite sacar armas de combates utilizando ações livres ao invés de ações
padrões, durante o combate.
Nível 5
Bloqueio Perfeito: Ao ter um empate em um bloqueio com um ataque, reduz por completo o
dano que seria recebido.
Arma favorita: Escolhe uma arma para ter margem de acerto crítico dobrada. Exemplo
(extremo) de uma katana é 19-20, passa a ser 17-20.
Nível 7
Lutador Ágil: Permite utilizar 2 ataques físicos um como ação padrão e um com ação de
movimento com uma desvantagem no segundo ataque, na mesma rodada.
Resistencia: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja reduzido
em 3.
Nível 9
Alcance Supremo: Você sabe esticar seu corpo e posicionar-se de forma a cobrir uma grande
extensão do campo de batalha. Ataques que são corpo a corpo pode ser acertado a 2m de
distância.
Ameaçador: Ao matar um inimigo em sua primeira rodada e ainda tiver outros oponentes em
campo com nível igual a o inimigo morto, todos eles vão ter - 5 de defesa até o fim do
combate. Apena inimigo com 5 ou mais de Inteligência.
Técnica secreta: Gasta 3 pontos de mana para derrubar ou desarmar um inimigo como uma
ação livre.
Nível 11
Combate Perfeito: Ter um desastre durante o combate tem o mesmo efeito de um fracasso
normal.
Derrubar e Atacar: Ao derrubar um oponente pode dar um ataque como ação livre.
Chamar Atenção: Garante, caso haja sucesso em um teste de intimidar, que o alvo ataque o
usuário da habilidade na próxima rodada, impedindo um golpe que seria realizado em um
aliado.
Nível 13
Invencível: Mesmo com 0 pontos de vida e lesão grave, o personagem se mantém em pé
lutando até falhar em um teste de constituição. Quando estiver nesse estado e for atingido
com um dano que não seja lesão grave só resulta em mais um teste de constituição.
Aparar: Uma vez por rodada pode aparar um ataque inimigo. Faça uma jogada de ataque. Se o
resultado da sua jogada for maior que a do oponente, você evita o ataque e deixa o inimigo
indefeso até próxima rodada do inimigo.
Animal Encurralado: Ao ser flanqueado por inimigos sua margem de acerto crítico é dobra e
ganha um dado de vantagem, Por exemplo, se estiver usando uma katana 19-20 e sendo
flanqueado por dois oponentes, sua margem de ameaça passa para 17-20. Este benefício se
aplica apenas contra oponentes que estão o flanqueando.
Nível 15
Resistencia Perfeita: Garante uma armadura natural, fazendo com que todo dano físico seja
reduzido em 6.
Golpe Devastador: Ao acertar 2 golpes de corpo a corpo em um mesmo alvo faz com que, caso
ele não tenha um sucesso bom em destreza, o afetado caia no chão.
Nível 17
Arma em Foco: Escolhe uma arma para ter mais 2 dado de ataque para acertos.
Aparência Inofensiva: Por algum motivo você, parecer fraco, ser pequeno, você não parece
perigoso. Isso faz com que seus inimigos hesitem antes de atacá-lo. A primeira criatura
inteligente mais de 5 de inteligência, que atacar você em um combate deve fazer um teste de
Percepção (DT 10 + metade do seu nível + seu modificador de Carisma). Se falhar, o inimigo
perderá sua ação. Essa habilidade só funciona uma vez por combate.
Ataque Giratório: Gastando 7 pontos de mana, você é capaz de atacar todos os oponentes à
sua volta em combate corpo-a-corpo. você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra vários
oponentes que estejam ao seu redor em pelo menos 1m ou 2m se tiver habilidade alcance
supremo. Usar esta habilidade é uma ação completa.
Nível 19
Assustador: Como uma ação de movimento, grita, rosna ou apenas mantém uma postura
desconcertante em combate. Você faz um teste de Intimidação oposto pelo teste de Poder de
um oponente a até 10m. Se você for bem-sucedido, o oponente fica desprevenido até o início
do próximo turno dele.
Basta: Você está farto dos truques e artimanhas de seus oponentes. uma vez por dia, um golpe
seu pode ignorar qualquer camuflagem, imunidade e redução de dano do alvo, e você tem
mais 3 dados de dano da sua arma. Se você errar o ataque, o uso diário não é perdido. Custo
15 pontos de mana
Bloquear e Atacar: Ao bloquear um ataque inimigo com sucesso pode atacar o mesmo com e o
inimigo não tem reação a esse ataque.
Nível 21
Duro de matar: Ao estar com vida cheia o primeiro ataque que o atingir, você ignora o dano
não sofrendo nada
Até Acertar: Você não desiste frente a pequenas falhas. Tenta de novo e de novo, até ser bem-
sucedido. Se você errar um ataque, pode atacar de novo até acertar, mas para cada tentativa
tem que gastar 5 de mana.
Escudo Amigável: Quando está na frente de um aliado seu pontos de defesas vão para ele
enquanto ele estiver atrás de você, você não fica sem seus pontos de defesa. Exemplo você
tem 15 de defesa e o seu aliado tem 10, o seu aliado passa a tem 25 de defesa.
Nível 23
Mestre em Arma: Escolhe uma arma sua para quando for atacar tem 2 dados na rolagem de
ataque e 3 dados de dano da arma.
Golpear e Arremessar: Ao gastar 5 pontos de mana, Você pode realizar golpes capazes de
arremessar seus oponentes para longe. Derruba e arremessa a vítima 1d6 x 1,5m numa
direção à sua escolha. A vítima tem direito a um teste de Força contra o seu teste de Força
para evitar este efeito (mas não o dano).
Nível 25
Inimigos de Todos: Ao gastar 15 pontos de mana pode atacar 3 inimigos diferentes se estiver
ao alcance de seu movimento.
Entrada Triunfal: Ao ser o primeiro no teste de iniciativa, ganha 1d20 de vida temporários, até
o fim do combate.
Lutador de Extrema Agilidade: Permite utilizar 2 ataques físicos como ação padrão sem
desvantagem, na mesma rodada. Ou 3 ataques físicos com uma desvantagem cada e um deles
será uma ação de movimentos.
Habilidade de Especialista
Nível 3
Evasivo: Reduz por completo o dano físico de ataques que teriam seu dano reduzido por
metade no sucesso de testes de esquiva.
Especialista: Escolha uma perícia não combatente para não falhar a menos que se tenha uma
falha em desastre.
Nível 5
Nível 7
Mirar e Atirar: Pode mirar usando uma ação livre ao invés de uma ação padrão, tendo
vantagem em seu tiro.
Treinada em Atletismo: Caso esteja caído, o usuário pode se levantar como ação livre durante
um combate.
Nível 9
Analisar Brecha: Analisa o inimigo, achando uma brecha e garantindo vantagem em ataques
físicos no alvo, essa habilidade só pode ser realizada uma vez por alvo, mesmo se for feita por
outro Investigador.
Mira certeira: Dobra o dano de um tiro extremo caso o usuário esteja mirando.
Nível 11
Epifania: Analisa o local, podendo utilizar o ambiente ao seu favor podendo ter dados de
vantagem em combates e investigações.
Negociador: Garante um dado de vantagem para testes de negociar e uma vez por dia permite
vender qualquer item não importa que tipo de item por um valor aceitável.
Ao Destino: A cada 2 níveis que o personagem subir pode receber um bônus girando um d6.
Muda a cada subida de nível
3 +3 em Defesa Natural.
6 + 2 de movimento ou corpo
Nível 13
Motivação: Caso um aliado estiver com pontos de vida zerado, o personagem pode gastar sua
ação principal para fazer um discurso e motivar ele a continuar vivo, garantindo que ele não
falhe no próximo teste de constituição.
Nível 15
Perícia Treinada: Uma vez por dia o personagem é capaz de usar uma
perícia que não possui pontos como uma perícia treinada, ou um dado de vantagem para um
perícia já treinada.
Dados Ágeis: você pode rolar outra vez em qualquer teste que tenha recém realizado, mas
terá que aceitar o valor desse dado mesmo que tenha sido pior que o primeiro.
Nível 17
Iniciativa aprimorada: Pode fazer uma segunda jogada de iniciativa para ter um resultado
melhor.
Nível 19
Olho avaliador: Uma vez por dia pode avaliar o inimigo descobrindo seu ponto fraco e forte se
o mesmo tiver um.
Nível 21
Conformismo: Uma vez por sessão de RPG, quando falhar em uma jogada de ataque ou teste
de habilidade, perícia ou resistência, você pode se conformar. Se fizer isso, ganha uma ação
padrão até o fim do combate. Se rolou 1 natural, ganha duas ações. Pode usar só uma vez por
dia e por um combate apenas.
Mercenária: Gastando 3 pontos de mana, o usuário pode realizar duas ações padrão no seu
primeiro turno em combates.
Nível 23
Nível 25
Comandar: Usando uma ação padrão para gritar ordens para seus aliados. Seus aliados
ganham +5 em suas jogadas e testes por um número de rodadas igual a 1d6 + modificador de
carisma.
Habilidade de Arcano
Nível 3
Desenhista Veloz: Executar uma magia somática, magia que é preciso desenhar as runas, não
leva mais uma ação movimento, podendo ser realizada com uma ação livre.
Magia Preferida: Defina uma magia como sua favorita, diminuindo os pontos de mana dela
por 2. Essa habilidade não pode ser utilizada em magias que já gastam apenas 2 ou 1 de mana.
Nível 5
Nível 7
Desesperado: Pode lançar qualquer tipo de magia como ação livre uma vez por combate,
gastando o dobro de mana que o normal. Exemplo uma magia gasta 5 pontos mana ao usar
essa habilidade para usar a magia gastará 10 pontos de mana.
Magia Camuflada: Capaz de usar uma magia escondido gastando 4 ponto de mana a mais,
para pegar o inimigo desprevenido. (DT = Furtividade)
Concentração inabalável: Ao fazer magias que precisa se concentrar nela a cada rodada, o
personagem não precisa se concentrar usando uma ação padrão e sim uma ação livre.
Amplificador Arcano: Amplifica qualquer magia aumento tanto o dano ou a duração da magia.
Gastando o dobro de mana que o normal para usar uma magia os dados de dano ou de
duração é duplicado (Exemplo: uma magia causa 2d6 de dano amplificando ela passará a
causar 4d6 de dano)
Combatente Mágico: Não fica desprevenido quando está realizando magias somáticas
(Desenho da runa).
Nível 11
Aumento de Nível: Aumenta 1 nível para seu elemento primal podendo usar magias mais
fortes.
Aumentar Magia: Ao gastar 4 pontos de mana a mais pode aumentar a área da magia
(Exemplo uma bola de fogo tem um alcance de 3 m, ao usar a habilidade aumenta para 6 m)
Ingredientes Acessíveis: Pode pegar matérias para fazer magias como ação livre.
Nível 13
Resistencia ao seu Elemento: Possui dado de vantagem em testes para resistir a magias do
mesmo elemento primal que o seu.
Nível 15
Magia favorita: Escolhe uma magia para que reduza pela metade o custo de mana.
Nível 17
Duas por Uma: Pode fazer duas magias por rodada, pode se concentrar em outra magia
enquanto prepara outra.
Nível 19
Defesa Magica: Gastando 5 pontos de mana causa um dado de desvantagem a um ataque que
está direcionado a você. Precisa declarar habilidade antes do dado de ataque.
Nível 21
Médico de Batalha: Pode usar uma magia de curar para salvar alguém de morrendo 2 vezes
por combate.
Ligação com a Magia: Escolhe qualquer magia para o custo de mana passar a ser 1.
Nível 23
Nível 25
Resíduos de Mana: Quando usar uma magia recebe temporalmente pontos de vida igual aos
pontos de mana que gastou.
Magia sem Gesto: Pode usar magias somáticas (desenhar runa) como ação livre sem custo
algum.
Magia Mortal: Uma vez por dia gastando 10 pontos de mana a mais usa uma magia que deixar
qualquer inimigo instantaneamente em estado de morrendo